CN114404967A - 一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质,其中,方法包括:在第一卡组显示区域显示第一卡组对应的第一数值信息,第一数值信息用于确定第一卡组显示区域中的可用卡牌;在第二卡组显示区域显示第二卡组对应的第二数值信息和至少一张第二候选卡牌;第二数值信息用于确定第二卡组显示区域中的可用卡牌;接收用户的数值信息转换指令;根据数值信息转换指令以及第一数值信息与第二数值信息的预设转换比例信息,确定与第一数值信息对应的第一更新数值信息以及与第二数值信息对应的第二更新数值信息;根据第一更新数值信息和第二更新数值信息更新第一数值信息和第二数值信息。

Description

一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,逐渐开发出各种类型的游戏达到用户的娱乐需求。比如,卡牌游戏、角色扮演游戏、策略游戏等。现有的卡牌游戏存在游戏多样性较差的问题。
发明内容
本公开实施例至少提供一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种交互控制方法,应用于终端设备;所述终端设备显示界面包括第一卡组显示区域和第二卡组显示区域;所述方法包括:在第一卡组显示区域显示第一卡组对应的第一数值信息,所述第一数值信息用于确定第一卡组显示区域中的可用卡牌;在第二卡组显示区域显示第二卡组对应的第二数值信息和至少一张第二候选卡牌;所述第二数值信息用于确定第二卡组显示区域中的可用卡牌;接收用户的数值信息转换指令;根据所述数值信息转换指令以及所述第一数值信息与第二数值信息的预设转换比例信息,确定与第一数值信息对应的第一更新数值信息以及与第二数值信息对应的第二更新数值信息;根据所述第一更新数值信息和第二更新数值信息更新所述第一数值信息和第二数值信息。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:获取当前游戏状态数据;响应于游戏的当前游戏状态数据达到更新所述第一数值信息的预设条件,基于所述预设条件指示的更新方式,更新所述第一数值信息。
一种可选的实施方式中,所述第一数值信息用于表示第一卡组显示区域中选定卡牌可以使用的剩余时间;所述终端显示界面包括虚拟对象交互区域,所述虚拟对象交互区域中还包括第一虚拟对象;所述第一虚拟对象关联有第三数值信息;所述第三数值信息用于表征所述第一虚拟对象的剩余生命值;所述当前游戏状态数据包括:所述第三数值信息的当前值;所述预设条件包括:所述第一虚拟对象对应的第三数值信息的当前值小于或等于第一预设值;所述预设条件指示的更新方式包括:将所述第一数值信息和/或其最大阈值减少第二预设值。
一种可选的实施方式中,所述终端设备显示界面中还显示有目标虚拟道具;所述当前游戏状态数据包括:所述目标虚拟道具的触发状态;所述预设条件包括:所述目标虚拟道具的触发状态指示所述目标虚拟道具被触发;所述预设条件指示的更新方式包括:响应于所述目标虚拟道具为第一类型道具,将所述第一数值信息和/或其最大阈值减少第三预设值;响应于所述目标虚拟道具为第二类型道具,将所述第一数值信息和/或其最大阈值增加第四预设值。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:响应于达到预设时间条件,将所述第一数值信息的当前最大阈值更新为原始最大阈值。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:基于所述第一数值信息,确定第一卡组显示区域中的可用第一卡牌;响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,展示与所述可用第一卡牌对应的交互画面;以及,更新所述第一数值信息。
一种可选的实施方式中,所述第一卡牌还关联有第二虚拟对象;所述响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,展示与所述可用第一卡牌对应的交互画面,包括:响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,基于使用的可用第一卡牌关联的第二虚拟对象的属性信息,确定与所述可用第一卡牌对应的交互画面;展示与所述可用第一卡牌对应的交互画面。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,确定与所述可用第一卡牌对应的目标使用效果;为与所述目标使用效果对应的目标对象,施加所述目标使用效果。
一种可选的实施方式中,所述第二卡组中的每张第二卡牌分别关联第四数值信息;所述第四数值信息用于表征使用对应第二卡牌所需要消耗的虚拟资源的消耗量;所述第二数值信息用于表征所述虚拟资源的剩余量;所述方法还包括:基于所述第二数值信息、以及所述第二卡组显示区域显示的第二卡牌对应的第四数值信息,确定第二卡组显示区域中的可用第二卡牌;响应于对所述可用第二卡牌的使用操作,展示与所述可用第二卡牌对应的交互画面;以及,基于所述第二数值信息、以及所述可用第二卡牌的第四数值信息,更新所述第二数值信息。
一种可选的实施方式中,所述终端设备显示界面中还展示有第一卡牌的切换按钮;所述方法还包括:响应于所述切换按钮被触发,切换在所述第一卡组显示区域中展示的第一卡牌。
第二方面,本公开实施例还提供了一种交互控制装置,应用于终端设备;所述终端设备显示界面包括第一卡组显示区域和第二卡组显示区域;所述装置包括:第一显示模块,用于在第一卡组显示区域显示第一卡组对应的第一数值信息,所述第一数值信息用于确定第一卡组显示区域中的可用卡牌;第二显示模块,用于在第二卡组显示区域显示第二卡组对应的第二数值信息和至少一张第二候选卡牌;所述第二数值信息用于确定第二卡组显示区域中的可用卡牌;接收模块,用于接收用户的数值信息转换指令;确定模块,用于根据所述数值信息转换指令以及所述第一数值信息与第二数值信息的预设转换比例信息,确定与第一数值信息对应的第一更新数值信息以及与第二数值信息对应的第二更新数值信息;更新模块,用于根据所述第一更新数值信息和第二更新数值信息更新所述第一数值信息和第二数值信息。
一种可选的实施方式中,所述更新模块,还用于获取当前游戏状态数据;响应于游戏的当前游戏状态数据达到更新所述第一数值信息的预设条件,基于所述预设条件指示的更新方式,更新所述第一数值信息。
一种可选的实施方式中,所述第一数值信息用于表示第一卡组显示区域中选定卡牌可以使用的剩余时间;所述终端显示界面包括虚拟对象交互区域,所述虚拟对象交互区域中还包括第一虚拟对象;所述第一虚拟对象关联有第三数值信息;所述第三数值信息用于表征所述第一虚拟对象的剩余生命值;所述当前游戏状态数据包括:所述第三数值信息的当前值;所述预设条件包括:所述第一虚拟对象对应的第三数值信息的当前值小于或等于第一预设值;所述预设条件指示的更新方式包括:将所述第一数值信息和/或其最大阈值减少第二预设值。
一种可选的实施方式中,所述终端设备显示界面中还显示有目标虚拟道具;所述当前游戏状态数据包括:所述目标虚拟道具的触发状态;所述预设条件包括:所述目标虚拟道具的触发状态指示所述目标虚拟道具被触发;所述预设条件指示的更新方式包括:响应于所述目标虚拟道具为第一类型道具,将所述第一数值信息和/或其最大阈值减少第三预设值;响应于所述目标虚拟道具为第二类型道具,将所述第一数值信息和/或其最大阈值增加第四预设值。
一种可选的实施方式中,所述更新模块,还用于响应于达到预设时间条件,将所述第一数值信息的当前最大阈值更新为原始最大阈值。
一种可选的实施方式中,所述更新模块,还用于基于所述第一数值信息,确定第一卡组显示区域中的可用第一卡牌;响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,展示与所述可用第一卡牌对应的交互画面;以及,更新所述第一数值信息。
一种可选的实施方式中,所述第一卡牌还关联有第二虚拟对象;所述更新模块,在执行所述响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,展示与所述可用第一卡牌对应的交互画面时,具体用于:响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,基于使用的可用第一卡牌关联的第二虚拟对象的属性信息,确定与所述可用第一卡牌对应的交互画面;展示与所述可用第一卡牌对应的交互画面。
一种可选的实施方式中,所述更新模块,还用于:响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,确定与所述可用第一卡牌对应的目标使用效果;为与所述目标使用效果对应的目标对象,施加所述目标使用效果。
一种可选的实施方式中,所述第二卡组中的每张第二卡牌分别关联第四数值信息;所述第四数值信息用于表征使用对应第二卡牌所需要消耗的虚拟资源的消耗量;所述第二数值信息用于表征所述虚拟资源的剩余量;所述更新模块,还用于:基于所述第二数值信息、以及所述第二卡组显示区域显示的第二卡牌对应的第四数值信息,确定第二卡组显示区域中的可用第二卡牌;响应于对所述可用第二卡牌的使用操作,展示与所述可用第二卡牌对应的交互画面;以及,基于所述第二数值信息、以及所述可用第二卡牌的第四数值信息,更新所述第二数值信息。
一种可选的实施方式中,所述终端设备显示界面中还展示有第一卡牌的切换按钮;所述装置还包括切换展示模块,用于响应于所述切换按钮被触发,切换在所述第一卡组显示区域中展示的第一卡牌。
第三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式所述的交互控制方法的步骤。
第四方面,本公开可选的实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式所述的交互控制方法的步骤。
本公开实施例中提供了两个卡组,且第一卡组对应的第一数值信息、与第二卡组对应的第二数值信息,可以在接收到数值信息转换指令后,根据数值信息转换指令、以及第一数值信息与第二数值信息的预设转换比例信息进行转换,丰富了卡牌类游戏的游戏玩法,进而丰富了卡牌类游戏的游戏多样性。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本公开实施例提供的一种交互控制方法的流程图;
图2a为本公开实施例提供的交互控制方法中,一种终端设备的显示界面的示意图;
图2b为本公开实施例提供的交互控制方法中,另一种终端设备的显示界面的示意图;
图3为本公开实施例提供的一种交互控制装置的示意图;
图4为本公开实施例提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
经研究发现,现有的卡牌游戏中,一般根据玩家的选择构建游戏过程中供玩家使用的卡组;在卡组中包括数量一定的卡牌,且这些卡牌被玩家拥有;玩家可以通过在卡组中配置不同的卡牌,已达到不同的游戏过程、以及卡牌的使用效果。在进入游戏对战后,玩家通过拖动操作使用卡牌,以释放卡牌对应的虚拟角色和/或技能,从而实现游戏对战;上述卡牌游戏的游戏过程,由于不同卡牌构成的卡组的战斗效果不同,且可能存在某种卡牌组合更强势于其他卡牌组合的情况,这就导致在一定时间后,不同玩家所使用的卡组趋向于相同或相似,造成卡牌游戏的多样性受到较大的影像。
基于此,本公开实施例提供了一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质,终端设备显示界面中包括第一卡组显示区域和第二卡组显示区域,在第一卡组显示区域中显示有第一卡组对应的第一数值信息,在第二卡组显示区域中显示有第二卡组对应的第二数值信息和至少一张第二候选卡牌;在接收到数值信息转换指令后,根据数值信息转换指令、以及第一数值信息与第二数值信息的预设转换比例信息,将第一数值信息与第二数值信息之间进行转换,从而通过设置两个不同的卡组来进行战斗,增强卡组的配置方式的同时,还能够控制第一数值信息和第二数值信息之间的相互转换,进一步增加游戏玩法的多样性,减少不同玩家所使用的卡组趋向于相同或相似的情况,提升卡牌游戏的多样性。
针对现有方案所存在的缺陷以及本公开所提出的解决方案,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备。在一些可能的实现方式中,该交互控制方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
下面对本公开实施例的交互控制方法做详细说明。
如图1所示,为本公开实施例提供的交互控制方法的流程图,本公开实施例的交互控制方法应用于终端设备,终端设备显示界面包括第一卡组显示区域和第二卡组显示区域,所述方法主要包括以下步骤S101~S105:
S101、在第一卡组显示区域显示第一卡组对应的第一数值信息,所述第一数值信息用于确定第一卡组显示区域中的可用卡牌。
S102、在第二卡组显示区域显示第二卡组对应的第二数值信息和至少一张候选卡牌;所述第二数值信息用于确定第二卡组显示区域中的可用卡牌。
在具体实施中,第一卡组显示区域显示的第一卡组中可以包括至少一张第一卡牌,每张第一卡牌的使用规则、以及使用效果可以根据实际游戏需求设定,例如可以是消耗预设数量的能量值来使用第一卡牌,或者还可以是在冷却时间达到预设时间阈值后使用第一卡牌,其中,预设时间阈值可以根据实际游戏需求设定;另外,第二卡组显示区域显示的第二卡组中也可以包括至少一张第二卡牌,每张第二卡牌的使用规则、以及使用效果可以与第一卡牌的使用规则、以及使用效果相同,也可以不相同,具体的可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限定。
示例性的,假设第一卡组中的每张第一卡牌对应的使用规则包括:当第一卡牌对应的冷却时间达到预设时间阈值后,可以使用第一卡牌,此时第一数值信息用于表征第一卡牌对应的当前剩余冷却时间,即无法触发使用第一卡牌的剩余时间;第二卡组中的每张第二卡牌对应的使用规则包括:每张第二卡牌对应有在使用时,需要消耗的能量值,此时第二数值信息用于表征当前剩余能量值,第二卡组中的可用卡牌可以是对应的消耗能量值小于或等于第二数值信息的第二卡牌;具体的终端设备的显示界面的示意图可以如图2a所示,图2a中示出的第一数值信息为第一数值信息的最大阈值的50%,即当前剩余冷却时间达到最大冷却时间阈值20秒的一半;图2a中示出的第二数值信息为2。
在对应显示区域中显示的卡牌可以是固定的,也可以可切换的。
其中,在卡牌可切换的情况,该卡牌可以实现自动切换;例如每使用一张卡牌,该卡牌会被未显示在对应显示区域中的卡牌替换;替换规则可以根据实际游戏需要进行设定。
另外,在卡牌可以切换的情况下,该卡牌还可以主动切换。例如针对第一卡组和第二卡组中至少一个卡组,若该卡组包括的卡牌的数量,多余在对应显示区域中显示的卡牌的数量,可以在显示界面中展示卡牌更换的切换按钮,通过该切换按钮可以切换显示在对应显示区域中的卡牌。具体的切换方式可以以对第一卡组中的第一卡牌进行切换为例,具体的可参见下述实施例,在此不再赘述。
承接上述S102,本公开实施例提供的交互控制方法还包括:
S103、接收用户的数值信息转换指令。
其中,数值信息转换指令用于指示第一数值信息与第二数值信息进行数值信息转换的指令;数值信息转换指令可以采用下述A1~A5中任一种方式生成:
A1、在游戏进度达到预设游戏进度时,自动生成。
具体的游戏进度体现方式、以及预设游戏进度均可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制;例如可以包括但不限于a1~a2中的至少一种:
a1、在游戏过程中,在执行目标任务后,可以获取游戏得分,利用游戏得分体现游戏进度。
其中,目标任务例如可以包括但不限于:攻击对手虚拟角色、攻击游戏中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC),该NPC例如可以包括游戏场景中的小兵和野怪等;另外,目标任务还可以包括触发游戏中的用于对游戏得分进行增益的虚拟道具等任务中的至少一种。
在这种情况下,预设进度可以包括游戏得分数达到预设分数阈值,该预设分数阈值可以根据实际需求设定,此处不做具体限制。
示例性的,预设分数阈值包括80分,在游戏过程中,存在一个游戏阵营的虚拟角色对应的游戏得分达到80分时,则自动生成数值信息转换指令。
a2、在游戏过程中,在执行目标任务后,可以获取预设虚拟物品,利用预设虚拟物品体现游戏进度。
其中,目标任务除上述a1中涉及的任务外,还可以包括触发游戏中的用于获取预设虚拟物品的虚拟道具等任务;虚拟物品例如可以包括金币、宝石、矿石等;预设虚拟物品可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制。
在这种情况下,预设进度可以包括获得的预设虚拟物品的数量达到预设数量阈值,该预设数量阈值可以根据实际需求设定,此处不做具体限制。
示例性的,预设虚拟物品包括金币,预设数量阈值包括60个,在游戏过程中,存在一个游戏阵营的虚拟角色累计获取到60个金币,则自动生成数值信息转换指令。
此外,还可以基于终端显示界面中虚拟对象交互区域中展示的第一虚拟对象关联的第三数值信息,来体现游戏进度;其中,第三数值信息用于表征第一虚拟对象的剩余生命值;示例性的,在第一虚拟对象的剩余生命值小于或等于预设生命值阈值的情况下,则自动生成数值信息转换指令;其中,预设生命值阈值可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制。
A2、在游戏时长达到预设时长阈值时,自动生成。
其中,预设时长阈值可以根据实际需求设定,在此不做具体限制。
示例性的,假设预设时长阈值包括5分钟,则在游戏时长达到5分钟时,则自动生成数值信息转换指令。
A3、根据用户对终端设备显示界面中显示的数值信息转换按钮的触发操作生成。
示例性的,响应于用户对终端设备显示界面中显示的数值信息转换按钮的触发操作,生成数值信息转换指令。
A4、在用户触发对第二卡组中的可用第二卡牌的使用操作后自动生成。
A5、在用户触发对第一卡组中的可用第一卡牌的使用操作后自动生成。
承接上述S103,本公开实施例提供的交互控制方法还包括:
S104、根据所述数值信息转换指令以及所述第一数值信息与第二数值信息的预设转换比例信息,确定与第一数值信息对应的第一更新数值信息以及与第二数值信息对应的第二更新数值信息。
S105、根据所述第一更新数值信息和第二更新数值信息更新所述第一数值信息和第二数值信息。
其中,预设转换比例信息可以根据实际需求设定,此处不做具体限制。
在具体实施中,可以采用但不限于下述B1~B3中的至少一种:根据数值信息转换指令、以及第一数值信息与第二数值信息之间的预设转换比例信息,确定与第一数值信息对应的第一更新数值信息,和/或,与第二数值信息对应的第二更新数值信息;根据第一更新数值信息更新第一数值信息,和/或,根据第二更新数值信息更新第二数值信息:
B1、响应于数值信息转换指令是在用户触发对第二卡组中的可用卡牌的使用操作后生成的,根据该可用卡牌对应的需要消耗能量值、以及预设转换比例信息,确定与第一数值信息对应的第一更新数值信息;根据第一更新数值信息,更新第一数值信息。
在具体实施方式中,在用户触发使用第二卡组中的可用卡牌后,可以将该可以卡牌对应的需要消耗能量值,转换为第一卡组对应的第一更新数值信息,并根据第一更新数值信息更新第一数值信息;示例性的,假设预设转换比例信息包括1个单位的第二数值信息可以转换为5个单位的第一数值信息;假设第二卡组中可用卡牌对应的需要消耗能量值为:2,则根据上述的预设转换比例信息,以及可用卡牌对应的需要消耗能量值,确定第一更新数值信息为:10;将第一数值信息与第一更新数值信息相加,得到更新后的第一数值信息。
其中,第一数值信息的单位和第二数值信息的单位可以不同,也可以不同。例如:第一数值信息包括冷却时间的情况下,第一数值信息的单位包括时间信息,例如为1秒;第一数值信息包括能量值的情况下,第一数值信息的单位包括能量值的单位值,如为1个能量值;另外,第二数值信息包括冷却时间的情况下,第二数值信息的单位包括时间信息,例如为1秒;第二数值信息包括能量值的情况下,第二数值信息的单位包括能量值的单位值,如为1个能量值;具体的第一数值信息的单位、以及第二数值信息的单位可以根据实际游戏需求设定,下述不再赘述。
B2、响应于数值信息转换指令是在用户触发对第一卡组中的可用卡牌的使用操作后生成的,根据该可用卡牌对应的需要消耗能量值、以及预设转换比例信息,确定与第二数值信息对应的第二更新数值信息;根据第二更新数值信息,更新第二数值信息。
在具体实施方式中,在用户触发使用第一卡组中的可用卡牌后,可以将该可以卡牌对应的需要消耗能量值,转换为第二卡组对应的第二更新数值信息,并根据第二更新数值信息更新第二数值信息;示例性的,假设预设转换比例信息包括1个单位的第一数值信息可以转换为3个单位的第二数值信息;假设第一卡组中可用卡牌对应的需要消耗能量值为:5,则根据上述的预设转换比例信息,以及可用卡牌对应的需要消耗能量值,确定第二更新数值信息为:15;将第二数值信息与第二更新数值信息相加,得到更新后的第二数值信息。
B3、响应于数值信息转换指令是在游戏进度达到预设游戏进度时自动生成的,或者在游戏时间达到预设时间时自动生成的,或者根据用户对终端设备显示界面中显示的数值信息转换按钮的触发操作生成的,根据当前第一卡组对应的第一数值信息、以及当前第二卡组对应的第二数值信息、以及预设转换比例信息,确定与第一数值信息对应的第一更新数值信息、以及与第二数值信息对应的第二更新数值信息;根据第一更新数值信息,更新第一数值信息、以及根据第二更新数值信息,更新第二数值信息。
在具体实施中,可以根据当前第一数值信息、以及第一数值信息的最大阈值,确定当前需转换的第一数值信息,根据预设转换比例信息、以及当前需转换的第一数值信息,确定第一更新数值信息;基于第一更新数值信息,对第一数值信息进行更新,即使更新后的第一数值信息尽量能够达到第一数值信息的最大阈值;示例性的,当前第一数值信息为10、第一数值信息的最大阈值为20,则确定当前需要转换的第一数值信息为10;假设预设转换比例信息包括1个单位的第二数值信息可以转换为5个单位的第一数值信息,则在确定当前第二数值信息小于2(比如为1)时,则将当前第二数值信息,全部转换为第一数值信息,从而确定第一更新数值信息为5;将第一更新数值信息与当前第一数值信息相加,得到更新后的第一数值信息15;在一种可选的实施方式中,在确定当前第二数值信息大于或等于2时,则将2个单位第二数值信息,全部转换为第一数值信息,从而确定第一更新数值信息为10;将第一更新数值信息与当前第一数值信息相加,得到更新后的第一数值信息20。
在一种可选的实施方式中,可以根据当前第二数值信息、以及第二数值信息的最大阈值,确定当前需转换的第二数值信息,根据预设转换比例信息、以及当前需转换的第二数值信息,确定第二更新数值信息;基于第二更新数值信息,对第二数值信息进行更新,即使更新后的第二数值信息尽量能够达到第二数值信息的最大阈值;示例性的,当前第二数值信息为5、第二数值信息的最大阈值为20,则确定当前需要转换的第二数值信息为15;假设预设转换比例信息包括1个单位的第一数值信息可以转换为3个单位的第二数值信息,则在确定当前第一数值信息小于5(比如为2)时,则将当前第一数值信息,全部转换为第二数值信息,从而确定第二更新数值信息为6;将第二更新数值信息与当前第二数值信息相加,得到更新后的第二数值信息11;在一种可选的实施方式中,在确定当前第一数值信息大于或等于5时,则将5个单位的第一数值信息,全部转换为第二数值信息,从而确定第二更新数值信息为15;将第二更新数值信息与当前第二数值信息相加,得到更新后的第二数值信息20。
示例性的,假设当前的终端设备的显示界面如图2a所示,若此时接收到数值信息转换指令,则可以根据第一数值信息、第二数值信息、以及预设转换比例信息:1个单位的第二数值信息可以转换为5个单位的第一数值信息,将第二数值信息转换为第一数值信息,具体的转换后的终端设备的显示界面可以如图2b所示,图2b中示出更新后的第一数值信息,图2中通过在指示第一数值信息的整个圆形区域中添加线条突出显示的方式表征第一数值信息达到了最大阈值,此时更新后的第一数值信息达到了第一数值信息的最大阈值20秒;图2b中还示出了更新后的第二数值信息0。
本公开实施例中,除了可以将第一数值信息与第二数值信息进行数值信息之间的转换外,还可以对第一数值信息进行更新,具体描述如下:获取当前游戏状态数据;响应于游戏的当前游戏状态数据达到更新第一数值信息的预设条件,基于预设条件指示的更新方式,更新第一数值信息。
其中,当前游戏状态数据用来指示当前游戏进度,当前游戏状态数据、预设条件、以及预设条件指示的更新方式可以根据实际游戏需求设定,例如可以包括但不限于下述C1~C2中的至少一种:
C1、第一数值信息用于表示第一卡组显示区域中选定卡牌可以使用的剩余时间;终端显示界面包括虚拟对象交互区域,虚拟对象交互区域中还包括第一虚拟对象;第一虚拟对象关联有第三数值信息;第三数值信息用于表征第一虚拟对象的剩余生命值;当前游戏状态数据包括:第三数值信息的当前值;预设条件包括:第一虚拟对象对应的第三数值信息的当前值小于或等于第一预设值;预设条件指示的更新方式包括:将第一数值信息和/或其最大阈值减少第二预设值。
其中,第一虚拟对象例如可以包括但不限于:游戏场景中的副塔、游戏场景中需要守护的区域等中的至少一种;第一预设值、以及第二预设值可以根据实际需求设定,此处不做具体限制。
示例性的,假设游戏场景中的第一虚拟对象包括副塔,当第一虚拟对象的当前剩余生命值小于或等于第一预设值时,则可以将第一数值信息减少第二预设值,或者将第一数值信息的最大阈值减少第二预设值,以使用户能够尽快使用第一卡牌。
在一种可选的实施方式中,还可以当第一虚拟对象对应的第三数值信息的当前值小于或等于第一预设值的情况下,将第一数值信息和/或其最大阈值增加第二预设值。
C2、在终端设备的显示界面中显示有目标虚拟道具的情况下,当前游戏状态数据包括:目标虚拟道具的触发状态;预设条件包括:目标虚拟道具的触发状态指示目标虚拟道具被触发;预设条件指示的更新方式包括:响应于目标虚拟道具为第一类型道具,将第一数值信息和/或其最大阈值减少第三预设值;响应于目标虚拟道具为第二类型道具,将第一数值信息和/或其最大阈值增加第四预设值。
其中,目标虚拟道具用于指示在游戏场景中刷新的道具,用于对第一数值信息进行暂时性的更新;第一类型道具为减益道具、第二类型道具为增益道具;第三预设值、以及第四预设值可以是根据目标虚拟道具确定的,具体的根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制。
在具体实施中,响应于目标虚拟道具被触发,在目标虚拟道具为第一类型道具的情况下,将第一数值信息和/或其最大阈值减少第三预设值;在目标虚拟道具为第二类型道具的情况下,将第一数值信息和/或其最大阈值增加第四预设值。
在具体实施中,在目标虚拟道具的作用时间是有限的,可以在对第一数值信息的最大阈值进行更新后,响应于达到预设时间条件,将第一数值信息的当前最大阈值更新为原始最大阈值。
其中,预设时间条件可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制。
示例性的,在游戏过程中,在目标虚拟道具被触发、且将第一数值信息的最大阈值更新为当前最大阈值后,响应于当前时间超过目标虚拟道具对应的有效作用时间,则将第一数值信息由当前最大阈值,调整为原始最大阈值。
在具体实施中,本公开实施例提供的交互控制方法还可以基于第一数值信息,确定第一卡组显示区域中的可用第一卡牌;响应于对可用第一卡牌的使用操作,展示与可用第一卡牌对应的交互画面;以及更新第一数值信息。
其中,第一卡组中的第一卡牌还可以关联有第五数值信息;该第五数值信息用于表征使用第一卡牌需要使用的虚拟资源的消耗量,第一数值信息还可以用于表征虚拟资源的当前剩余量。
在具体实施中,可以基于第一数值信息、以及各第一卡牌分别对应的第五数值信息,将第五数值信息小于或等于第一数值信息的第一卡牌确定为可用第一卡牌;响应于对可用第一卡牌的使用操作,展示与可用第一卡牌对应的交互画面;并基于第一数值信息、以及该可用第一卡牌的第五数值信息,更新第一数值信息,即将第一数值信息与该可用第一卡牌的第五数值信息之间的差值,确定为更新后的第一数值信息。
其中,与可用第一卡牌对应的交互画面可以根据实际游戏需求设定,例如在可用第一卡牌为召唤虚拟角色类卡牌的情况下,可以展示与可用第一卡牌对应的虚拟角色;在可用第一卡牌为技能释放类卡牌的情况下,可以展示释放与可用第一卡牌对应的技能的特效效果。
在具体实施中,在可用第一卡牌被使用时,可以根据可用第一卡牌对应的目标使用效果,为游戏场景中的目标对象施加相应的效果,具体描述如下:响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,确定与所述可用第一卡牌对应的目标使用效果;为与所述目标使用效果对应的目标对象,施加所述目标使用效果。
在具体实施中,不同第一卡牌可以对应有不同的目标使用效果、或者对应有相同的目标使用效果,具体的可以根据实际游戏需求设定;其中,目标使用效果例如可以包括但不限于:为游戏场景中的目标对象增加增益状态、为游戏场景中的目标对象的状态进行减益等中的至少一种;其中,目标对象例如可以包括但不限于下述至少一种:预设类型的兵种、游戏场景中的主塔、游戏场景中的副塔等;预设类型的兵种可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制;具体的为游戏场景中的目标对象增加增益状态的方式可以根据实际游戏需求设定,例如可以包括但不限于下述至少一种:为预设类型的兵种增加生命值、为预设类型的兵种拥有的技能增加技能等级、为预设类型的兵种拥有的技能增加技能伤害值、以及为游戏场景中的主塔增加生命值、为游戏场景中的副塔增加生命值;另外,为游戏场景中的目标对象的状态进行减益的方式也可以根据实际游戏需求设定,例如可以包括但不限于下述至少一种:减少预设类型的兵种的生命值、减少预设类型的兵种拥有的技能对应的技能等级、减少预设类型的兵种拥有的技能的技能伤害值、以及减少游戏场景中的主塔的生命值、减少游戏场景中的副塔的生命值。
示例性的,在第一卡牌对应的目标使用效果包括为预设类型的兵种增加增益状态的情况下,响应于对可用第一卡牌的使用操作,可以为游戏场景中预设类型的兵种增加生命值、增加技能等级、以及增加技能伤害值;在另一种可能的实施方式中,在第一卡牌对应的战斗效果包括为游戏场景中的主塔和/或副塔增加增益状态的情况下,响应于对可用第一卡牌的使用操作,可以为游戏场景中的主塔和/或副塔增加相应的生命值。
此外,目标对象还可以包括游戏场景中的各种类型的兵种,在第一卡牌对应的目标使用效果包括为游戏场景中的各种类型的兵种增加增益状态、以及为游戏场景中的主塔和/或副塔增加增益状态的情况下,响应于对可用第一卡牌的使用操作,可以为游戏场景中每种类型的兵种分别增加对应的生命值、以及增加对应的技能等级、以及增加对应的技能伤害值,并为游戏场景中的主塔和/或副塔增加相应的生命值。
在一种可能的实施方式中,第一卡牌还关联有第二虚拟对象;在响应于对可用第一卡牌的使用操作,展示与可用第一卡牌对应的交互画面时,可以响应于对可用第一卡牌的使用操作,基于使用的可用第一卡牌关联的第二虚拟对象的属性信息,确定与可用第一卡牌对应的交互画面;展示与可用第一卡牌对应的交互画面。
其中,第二虚拟对象可以根据实际游戏需求设定,例如可以包括兵营系统中的兵种;第二虚拟对象的属性信息例如可以包括但不限于:兵种的装备、兵种的等级、兵种具有的技能类型等中的至少一种。
示例性的,可以根据使用的可用第一卡牌关联的兵种的装备,确定与可用第一卡牌对应的交互画面中展示的装备;还可以根据使用的可用第一卡牌关联的兵种的等级、以及兵种具有的技能类型等中的至少一种,确定与可用第一卡牌对应的交互画面中展示的技能等级、技能类型、以及技能特效等中的至少一种。
在具体实施中,本公开实施例提供的交互控制方法还可以更新第二数值信息,具体描述如下:基于第二数值信息、以及第二卡组显示区域显示的第二卡牌对应的第四数值信息,确定第二卡组显示区域中的可用第二卡牌;响应于对可用第二卡牌的使用操作,展示与可用第二卡牌对应的交互画面;以及,基于第二数值信息、以及可用第二卡牌的第四数值信息,更新第二数值信息。
其中,第二卡组中的每张第二卡牌分别关联第四数值信息,第四数值信息用于表征使用对应第二卡牌所需要消耗的虚拟资源的消耗量;第二数值信息用于表征虚拟资源的剩余量;这里使用第二卡牌所需要消耗的虚拟资源可以与使用第一卡牌需要消耗的虚拟资源相同,也可以不同,此处不做具体限制。
在具体实施中,可以基于第二数值信息、以及各第二卡牌分别对应的第四数值信息,将第四数值信息小于或等于第一数值信息的第二卡牌确定为可用第二卡牌;响应于对可用第二卡牌的使用操作,展示与可用第二卡牌对应的交互画面;并基于第二数值信息、以及该可用第二卡牌的第四数值信息,更新第二数值信息,即将第二数值信息与该可用第二卡牌的第四数值信息之间的差值,确定为更新后的第二数值信息。
其中,与可用第二卡牌对应的交互画面可以根据实际游戏需求设定,例如在可用第二卡牌为召唤虚拟角色类卡牌的情况下,可以展示与可用第一卡牌对应的虚拟角色;在可用第二卡牌为技能释放类卡牌的情况下,可以展示释放与可用第二卡牌对应的技能的特效效果。
在一种可能的实施方式中,第二卡牌还关联有第二虚拟对象;在响应于对可用第二卡牌的使用操作,展示与可用第二卡牌对应的交互画面时,可以响应于对可用第二卡牌的使用操作,基于使用的可用第二卡牌关联的第二虚拟对象的属性信息,确定与可用第二卡牌对应的交互画面;展示与可用第二卡牌对应的交互画面。其中,针对第二虚拟对象、以及第二虚拟对象的属性信息的相关描述可以参见上述针对第二虚拟对象、以及第二虚拟对象的属性信息的描述,重复之处不再赘述。
示例性的,可以根据使用的可用第二卡牌关联的兵种的装备,确定与可用第二卡牌对应的交互画面中展示的装备;还可以根据使用的可用第二卡牌关联的兵种的等级、以及兵种具有的技能类型等中的至少一种,确定与可用第二卡牌对应的交互画面中展示的技能等级、技能类型、以及技能特效等中的至少一种。
在具体实施中,当第一卡组中包含多种第一卡牌的情况下,终端设备显示界面中还可以展示有第一卡牌的切换按钮;响应于切换按钮被触发,切换在第一卡组显示区域中展示的第一卡牌。
示例性的,可以根据预设游戏规则,确定第一卡组中第一卡牌的排列顺序,在确定切换按钮被触发后,可以根据第一卡牌的排列顺序,确定切换后的待展示第一卡牌;利用切换后的待展示第一卡牌替换当前展示的第一卡牌,在终端设备显示界面中展示;其中,预设游戏规则可以包括但不限于下述至少一种:按照伤害值由大到小的顺序,将第一卡组中的多张第一卡牌进行排列;按照等级由大到小的顺序,将第一卡组中的多种第一卡牌进行排列等。
本公开实施例中,终端设备显示界面中包括第一卡组显示区域和第二卡组显示区域,在第一卡组显示区域中显示有第一卡组对应的第一数值信息,在第二卡组显示区域中显示有第二卡组对应的第二数值信息和至少一张第二候选卡牌;在接收到数值信息转换指令后,根据数值信息转换指令、以及第一数值信息与第二数值信息的预设转换比例信息,将第一数值信息与第二数值信息之间进行转换,从而通过设置两个不同的卡组来进行战斗,增强卡组的配置方式的同时,还能够控制第一数值信息和第二数值信息之间的相互转换,进一步增加游戏玩法的多样性,减少不同玩家所使用的卡组趋向于相同或相似的情况,提升卡牌游戏的多样性。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互控制方法对应的交互控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
如图3所示,为本公开实施例提供的一种交互控制装置示意图,应用于终端设备;所述终端设备显示界面包括第一卡组显示区域和第二卡组显示区域;所述装置包括:第一显示模块301、第二显示模块302、接收模块303、确定模块304、更新模块305;其中:
第一显示模块301,用于在第一卡组显示区域显示第一卡组对应的第一数值信息,所述第一数值信息用于确定第一卡组显示区域中的可用卡牌;第二显示模块302,用于在第二卡组显示区域显示第二卡组对应的第二数值信息和至少一张第二候选卡牌;所述第二数值信息用于确定第二卡组显示区域中的可用卡牌;接收模块303,用于接收用户的数值信息转换指令;确定模块304,用于根据所述数值信息转换指令以及所述第一数值信息与第二数值信息的预设转换比例信息,确定与第一数值信息对应的第一更新数值信息以及与第二数值信息对应的第二更新数值信息;更新模块305,用于根据所述第一更新数值信息和第二更新数值信息更新所述第一数值信息和第二数值信息。
一种可选的实施方式中,更新模块305,还用于获取当前游戏状态数据;响应于游戏的当前游戏状态数据达到更新所述第一数值信息的预设条件,基于所述预设条件指示的更新方式,更新所述第一数值信息。
一种可选的实施方式中,所述第一数值信息用于表示第一卡组显示区域中选定卡牌可以使用的剩余时间;所述终端显示界面包括虚拟对象交互区域,所述虚拟对象交互区域中还包括第一虚拟对象;所述第一虚拟对象关联有第三数值信息;所述第三数值信息用于表征所述第一虚拟对象的剩余生命值;所述当前游戏状态数据包括:所述第三数值信息的当前值;所述预设条件包括:所述第一虚拟对象对应的第三数值信息的当前值小于或等于第一预设值;所述预设条件指示的更新方式包括:将所述第一数值信息和/或其最大阈值减少第二预设值。
一种可选的实施方式中,所述终端设备显示界面中还显示有目标虚拟道具;所述当前游戏状态数据包括:所述目标虚拟道具的触发状态;所述预设条件包括:所述目标虚拟道具的触发状态指示所述目标虚拟道具被触发;所述预设条件指示的更新方式包括:响应于所述目标虚拟道具为第一类型道具,将所述第一数值信息和/或其最大阈值减少第三预设值;响应于所述目标虚拟道具为第二类型道具,将所述第一数值信息和/或其最大阈值增加第四预设值。
一种可选的实施方式中,更新模块305,还用于响应于达到预设时间条件,将所述第一数值信息的当前最大阈值更新为原始最大阈值。
一种可选的实施方式中,更新模块305,还用于基于所述第一数值信息,确定第一卡组显示区域中的可用第一卡牌;响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,展示与所述可用第一卡牌对应的交互画面;以及,更新所述第一数值信息。
一种可选的实施方式中,所述第一卡牌还关联有第二虚拟对象;更新模块305,在执行所述响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,展示与所述可用第一卡牌对应的交互画面时,具体用于:响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,基于使用的可用第一卡牌关联的第二虚拟对象的属性信息,确定与所述可用第一卡牌对应的交互画面;展示与所述可用第一卡牌对应的交互画面。
一种可选的实施方式中,更新模块305,还用于:响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,确定与所述可用第一卡牌对应的目标使用效果;为与所述目标使用效果对应的目标对象,施加所述目标使用效果。
一种可选的实施方式中,所述第二卡组中的每张第二卡牌分别关联第四数值信息;所述第四数值信息用于表征使用对应第二卡牌所需要消耗的虚拟资源的消耗量;所述第二数值信息用于表征所述虚拟资源的剩余量;更新模块305,还用于:基于所述第二数值信息、以及所述第二卡组显示区域显示的第二卡牌对应的第四数值信息,确定第二卡组显示区域中的可用第二卡牌;响应于对所述可用第二卡牌的使用操作,展示与所述可用第二卡牌对应的交互画面;以及,基于所述第二数值信息、以及所述可用第二卡牌的第四数值信息,更新所述第二数值信息。
一种可选的实施方式中,所述终端设备显示界面中还展示有第一卡牌的切换按钮;所述装置还包括切换展示模块,用于响应于所述切换按钮被触发,切换在所述第一卡组显示区域中展示的第一卡牌。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
基于同一技术构思,本申请实施例还提供了一种计算机设备。参照图4所示,为本申请实施例提供的计算机设备400的结构示意图,包括处理器401、存储器402、和总线403。其中,存储器402用于存储执行指令,包括内存4021和外部存储器4022;这里的内存4021也称内存储器,用于暂时存放处理器401中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器4022交换的数据,处理器401通过内存4021与外部存储器4022进行数据交换,当计算机设备400运行时,处理器401与存储器402之间通过总线403通信,使得处理器401执行以下指令:
在第一卡组显示区域显示第一卡组对应的第一数值信息,所述第一数值信息用于确定第一卡组显示区域中的可用卡牌;在第二卡组显示区域显示第二卡组对应的第二数值信息和至少一张第二候选卡牌;所述第二数值信息用于确定第二卡组显示区域中的可用卡牌;接收用户的数值信息转换指令;根据所述数值信息转换指令以及所述第一数值信息与第二数值信息的预设转换比例信息,确定与第一数值信息对应的第一更新数值信息以及与第二数值信息对应的第二更新数值信息;根据所述第一更新数值信息和第二更新数值信息更新所述第一数值信息和第二数值信息。
其中,处理器401的具体处理流程可以参照上述方法实施例的记载,这里不再赘述。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种交互控制方法,其特征在于,应用于终端设备;所述终端设备显示界面包括第一卡组显示区域和第二卡组显示区域;所述方法包括:
在第一卡组显示区域显示第一卡组对应的第一数值信息,所述第一数值信息用于确定第一卡组显示区域中的可用卡牌;
在第二卡组显示区域显示第二卡组对应的第二数值信息和至少一张第二候选卡牌;所述第二数值信息用于确定第二卡组显示区域中的可用卡牌;
接收用户的数值信息转换指令;
根据所述数值信息转换指令以及所述第一数值信息与第二数值信息的预设转换比例信息,确定与第一数值信息对应的第一更新数值信息以及与第二数值信息对应的第二更新数值信息;
根据所述第一更新数值信息和第二更新数值信息更新所述第一数值信息和第二数值信息。
2.根据权利要求1所述的交互控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取当前游戏状态数据;
响应于游戏的当前游戏状态数据达到更新所述第一数值信息的预设条件,基于所述预设条件指示的更新方式,更新所述第一数值信息。
3.根据权利要求2所述的交互控制方法,其特征在于,所述第一数值信息用于表示第一卡组显示区域中选定卡牌可以使用的剩余时间;
所述终端显示界面包括虚拟对象交互区域,所述虚拟对象交互区域中还包括第一虚拟对象;所述第一虚拟对象关联有第三数值信息;所述第三数值信息用于表征所述第一虚拟对象的剩余生命值;
所述当前游戏状态数据包括:所述第三数值信息的当前值;
所述预设条件包括:所述第一虚拟对象对应的第三数值信息的当前值小于或等于第一预设值;
所述预设条件指示的更新方式包括:将所述第一数值信息和/或其最大阈值减少第二预设值。
4.根据权利要求2所述的交互控制方法,其特征在于,所述终端设备显示界面中还显示有目标虚拟道具;
所述当前游戏状态数据包括:所述目标虚拟道具的触发状态;
所述预设条件包括:所述目标虚拟道具的触发状态指示所述目标虚拟道具被触发;
所述预设条件指示的更新方式包括:响应于所述目标虚拟道具为第一类型道具,将所述第一数值信息和/或其最大阈值减少第三预设值;响应于所述目标虚拟道具为第二类型道具,将所述第一数值信息和/或其最大阈值增加第四预设值。
5.根据权利要求4所述的交互控制方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于达到预设时间条件,将所述第一数值信息的当前最大阈值更新为原始最大阈值。
6.根据权利要求1-5任一项所述的交互控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述第一数值信息,确定第一卡组显示区域中的可用第一卡牌;
响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,展示与所述可用第一卡牌对应的交互画面;以及,
更新所述第一数值信息。
7.根据权利要求6所述的交互控制方法,其特征在于,所述第一卡牌还关联有第二虚拟对象;
所述响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,展示与所述可用第一卡牌对应的交互画面,包括:
响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,基于使用的可用第一卡牌关联的第二虚拟对象的属性信息,确定与所述可用第一卡牌对应的交互画面;
展示与所述可用第一卡牌对应的交互画面。
8.根据权利要求6所述的交互控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述可用第一卡牌的使用操作,确定与所述可用第一卡牌对应的目标使用效果;
为与所述目标使用效果对应的目标对象,施加所述目标使用效果。
9.根据权利要求1-5任一项所述的交互控制方法,其特征在于,所述第二卡组中的每张第二卡牌分别关联第四数值信息;所述第四数值信息用于表征使用对应第二卡牌所需要消耗的虚拟资源的消耗量;所述第二数值信息用于表征所述虚拟资源的剩余量;
所述方法还包括:
基于所述第二数值信息、以及所述第二卡组显示区域显示的第二卡牌对应的第四数值信息,确定第二卡组显示区域中的可用第二卡牌;
响应于对所述可用第二卡牌的使用操作,展示与所述可用第二卡牌对应的交互画面;以及,
基于所述第二数值信息、以及所述可用第二卡牌的第四数值信息,更新所述第二数值信息。
10.根据权利要求1-5任一项所述的交互控制方法,其特征在于,所述终端设备显示界面中还展示有第一卡牌的切换按钮;
所述方法还包括:
响应于所述切换按钮被触发,切换在所述第一卡组显示区域中展示的第一卡牌。
11.一种交互控制装置,其特征在于,应用于终端设备;所述终端设备显示界面包括第一卡组显示区域和第二卡组显示区域;所述装置包括:
第一显示模块,用于在第一卡组显示区域显示第一卡组对应的第一数值信息,所述第一数值信息用于确定第一卡组显示区域中的可用卡牌;
第二显示模块,用于在第二卡组显示区域显示第二卡组对应的第二数值信息和至少一张第二候选卡牌;所述第二数值信息用于确定第二卡组显示区域中的可用卡牌;
接收模块,用于接收用户的数值信息转换指令;
确定模块,用于根据所述数值信息转换指令以及所述第一数值信息与第二数值信息的预设转换比例信息,确定与第一数值信息对应的第一更新数值信息以及与第二数值信息对应的第二更新数值信息;
更新模块,用于根据所述第一更新数值信息和第二更新数值信息更新所述第一数值信息和第二数值信息。
12.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述处理器执行如权利要求1至10任一项所述的交互控制方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机设备运行时,所述计算机设备执行如权利要求1至10任一项所述的交互控制方法的步骤。
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CN115155057A (zh) * 2022-07-26 2022-10-11 北京字跳网络技术有限公司 界面显示方法及装置、存储介质、电子设备
CN115155057B (zh) * 2022-07-26 2024-05-07 北京字跳网络技术有限公司 界面显示方法及装置、存储介质、电子设备

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