CN113713391B - 一种虚拟角色间的交互方法、装置以及计算机存储介质 - Google Patents
一种虚拟角色间的交互方法、装置以及计算机存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本公开实施例提供了一种虚拟角色间的交互方法、装置以及计算机存储介质,其中,所述方法包括:在游戏操作界面展示多个虚拟角色;根据多个第二虚拟角色当前的属性信息,从多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色;根据确定的待攻击虚拟角色,从第一虚拟角色的多个子虚拟角色的动作技能中,确定目标动作技能;控制第一虚拟角色释放目标动作技能,以使目标动作技能作用于待攻击虚拟角色。本公开实施例中,用户只需控制第一虚拟角色就能体验各子虚拟角色的动作技能,丰富了交互方式,提高了交互体验。
Description
技术领域
本公开涉及互联网技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色间的交互方法、装置以及计算机存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,逐渐开发出了各种类型的游戏满足用户的娱乐需求,例如,回合制游戏、单机游戏、多人联机游戏等。
现有的游戏中,用户在操作时,只能选择想要操控一个虚拟角色,这样在游戏过程中,用户仅能控制该虚拟角色释放与其适配的技能,交互方式有限。
发明内容
本公开实施例至少提供一种虚拟角色间的交互方法、装置以及计算机存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种虚拟角色间的交互方法,所述方法包括:
在游戏操作界面展示多个虚拟角色;所述多个虚拟角色中包括至少一个第一虚拟角色和多个第二虚拟角色;所述第一虚拟角色为用户控制的虚拟角色,所述第一虚拟角色具有多个子虚拟角色的动作技能;所述第二虚拟角色为与所述第一虚拟角色对战的虚拟角色;
根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色;
根据确定的所述待攻击虚拟角色,从所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能中,确定目标动作技能;
控制所述第一虚拟角色释放所述目标动作技能,以使所述目标动作技能作用于所述待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色,包括:
显示所述多个第二虚拟角色的所述属性信息;
响应于用户的触发,从所述多个第二虚拟角色中确定所述属性信息满足目标条件的至少一个待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,响应于用户的触发,从所述多个第二虚拟角色中确定所述属性信息满足目标条件的至少一个待攻击虚拟角色,包括:
响应于用户的触发,确定所述用户在所述多个第二虚拟角色中圈选的至少一个第二虚拟角色,作为所述待攻击虚拟角色,或者,确定所述用户在连续滑动操作过程中所经过的所述至少一个第二虚拟角色,作为所述待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色,包括:
根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,和所述第一虚拟角色的子虚拟角色的数量,从所述多个第二虚拟角色中确定所述至少一个待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述属性信息中包括生命值信息;所述根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色,包括:
根据所述多个第二虚拟角色当前的生命值信息,从所述多个第二虚拟角色中确定当前生命值小于设定阈值的所述至少一个待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述属性信息中包括战斗力等级信息;所述根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色,包括:
根据所述多个第二虚拟角色的战斗力等级信息,以及所述第一虚拟角色中多个所述子虚拟角色的战斗力等级信息,确定与所述子虚拟角色匹配的第二虚拟角色;其中,与所述子虚拟角色匹配的第二虚拟角色的战斗力等级低于或等于所述子虚拟角色的战斗力等级;
根据确定的匹配结果,确定所述至少一个待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,根据确定的所述待攻击虚拟角色,从所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能中,确定目标动作技能,包括:
根据确定的所述待攻击虚拟角色当前的属性信息,以及所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能的技能属性信息,从所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能中,确定目标动作技能。
在一种可能的实施方式中,控制所述第一虚拟角色释放所述目标动作技能,包括:
在确定的所述目标动作技能为多个目标动作技能的情况下,根据所述多个目标动作技能的技能属性信息,确定所述多个目标动作技能之间的释放顺序;所述释放顺序包括至少两个目标动作技能同时释放,和/或,所述至少两个目标动作技能先后释放;
根据确定的所述释放顺序,控制所述第一虚拟角色释放所述目标动作技能。
在一种可能的实施方式中,在游戏操作界面展示多个虚拟角色之前,还包括:
响应于组合触发操作,根据多个所述子虚拟角色的属性信息和/或游戏任务信息,从多个所述子虚拟角色中选择组合为一个所述第一虚拟角色的至少两个子虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色受到攻击的情况下,根据所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色当前的属性信息,确定当前承受攻击的所述子虚拟角色,并更新该子虚拟角色承受攻击后的剩余生命值;
在所述多个子虚拟角色中任一子虚拟角色的剩余生命值为0的情况下,更新所述第一虚拟角色具有的动作技能。
第二方面,本公开实施例还提供了一种虚拟角色间的交互装置,所述装置包括:
展示模块,用于在游戏操作界面展示多个虚拟角色;所述多个虚拟角色中包括至少一个第一虚拟角色和多个第二虚拟角色;所述第一虚拟角色为用户控制的虚拟角色,所述第一虚拟角色具有多个子虚拟角色的动作技能;所述第二虚拟角色为与所述第一虚拟角色对战的虚拟角色;
第一确定模块,用于根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色;
第二确定模块,用于根据确定的所述待攻击虚拟角色,从所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能中,确定目标动作技能;
控制模块,用于控制所述第一虚拟角色释放所述目标动作技能,以使所述目标动作技能作用于所述待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述第一确定模块在执行所述根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色时,具体用于:
显示所述多个第二虚拟角色的所述属性信息;
响应于用户的触发,从所述多个的第二虚拟角色中确定所述属性信息满足目标条件的至少一个待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述第一确定模块在执行响应于用户的触发,从所述多个第二虚拟角色中确定所述属性信息满足目标条件的至少一个待攻击虚拟角色时,具体用于:
响应于用户的触发,确定所述用户在所述多个第二虚拟角色中圈选的至少一个第二虚拟角色,作为所述待攻击虚拟角色,或者,确定所述用户在连续滑动操作过程中所经过的所述至少一个第二虚拟角色,作为所述待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述第一确定模块在执行根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色时,具体用于:
根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,和所述第一虚拟角色的子虚拟角色的数量,从所述多个第二虚拟角色中确定所述至少一个待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述属性信息中包括生命值信息;所述第一确定模块在执行所述根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色时,具体用于:
根据所述多个第二虚拟角色当前的生命值信息,从所述多个第二虚拟角色中确定当前生命值小于设定阈值的所述至少一个待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述属性信息中包括战斗力等级信息;所述第一确定模块在执行所述根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色时,具体用于:
根据所述多个第二虚拟角色的战斗力等级信息,以及所述第一虚拟角色中多个所述子虚拟角色的战斗力等级信息,确定与所述子虚拟角色匹配的第二虚拟角色;其中,与所述子虚拟角色匹配的第二虚拟角色的战斗力等级低于或等于所述子虚拟角色的战斗力等级;
根据确定的匹配结果,确定所述至少一个待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述第二确定模块在执行根据确定的所述待攻击虚拟角色,从所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能中,确定目标动作技能时,具体用于:
根据确定的所述待攻击虚拟角色当前的属性信息,以及所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能的技能属性信息,从所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能中,确定目标动作技能。
在一种可能的实施方式中,所述控制模块在执行控制所述第一虚拟角色释放所述目标动作技能时,具体用于:
在确定的所述目标动作技能为多个目标动作技能的情况下,根据所述多个目标动作技能的技能属性信息,确定所述多个目标动作技能之间的释放顺序;所述释放顺序包括至少两个目标动作技能同时释放,和/或,所述至少两个目标动作技能先后释放;
根据确定的所述释放顺序,控制所述第一虚拟角色释放所述目标动作技能。
在一种可能的实施方式中,所述展示模块在游戏操作界面展示多个虚拟角色之前,还用于:
响应于组合触发操作,根据多个所述子虚拟角色的属性信息和/或游戏任务信息,从多个所述子虚拟角色中选择组合为一个所述第一虚拟角色的至少两个子虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
更新模块,用于在在所述第一虚拟角色受到攻击的情况下,根据所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色当前的属性信息,确定当前承受攻击的所述子虚拟角色,并更新该子虚拟角色承受攻击后的剩余生命值;在所述多个子虚拟角色中任一子虚拟角色的剩余生命值为0的情况下,更新所述第一虚拟角色具有的动作技能。
第三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第四方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
本公开实施例提出的虚拟角色间的交互方法,在游戏操作界面中展示具有多个子虚拟角色的动作技能的第一虚拟角色,根据游戏操作界面中展示与第一虚拟角色对战的各第二虚拟角色的属性信息,在多个第二虚拟角色中确定待攻击虚拟角色;然后根据选择的待攻击虚拟角色,在第一虚拟角色的多个子虚拟角色的动作技能中,选择目标动作技能,并控制第一虚拟角色通过释放该目标动作技能,以使目标动作技能作用于待攻击虚拟角色;本公开实施例中,由于在游戏操作界面中展示的第一虚拟角色具有多个子虚拟角色的动作技能,这样用户只需控制第一虚拟角色就能体验各子虚拟角色的动作技能,提高了交互体验;此外,第一虚拟角色还可以通过释放一次动作技能,同时触发多种动作技能的释放,丰富了展示界面以及交互方式,进一步提高了交互体验。
关于上述虚拟角色间的交互装置、计算机设备、及计算机可读存储介质的效果描述参见上述虚拟角色间的交互方法的说明,这里不再赘述。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本公开实施例提供的一种虚拟角色间的交互方法的流程图;
图2为本公开实施例提供的虚拟角色间的交互方法中,一种展示有多个待选择的游戏模式的游戏操作界面的示意图;
图3为本公开实施例提供的虚拟角色间的交互方法中,一种展示有多个待选择的子虚拟角色的游戏操作界面的示意图;
图4为本公开实施例提供的虚拟角色间的交互方法中,一种展示有多个被选择的子虚拟角色的游戏操作界面的示意图;
图5为本公开实施例提供的虚拟角色间的交互方法中,一种展示有一个第一虚拟角色、以及多个第二虚拟角色的游戏操作界面的示意图;
图6a为本公开实施例提供的虚拟角色间的交互方法中,一种展示有一个待攻击虚拟角色被攻击时的游戏操作界面的示意图;
图6b为本公开实施例提供的虚拟角色间的交互方法中,一种展示有一个待攻击虚拟角色被攻击后对应的更新后的生命值的游戏操作界面的示意图;
图7a为本公开实施例提供的虚拟角色间的交互方法中,一种展示有多个待攻击虚拟角色被攻击时的游戏操作界面的示意图;
图7b为本公开实施例提供的虚拟角色间的交互方法中,一种展示有多个待攻击虚拟角色被攻击后对应的更新后的生命值的游戏操作界面的示意图;
图8示出了本公开实施例所提供的一种虚拟角色间的交互装置的示意图;
图9示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
需要说明的时,游戏对战场景仅是本公开实施例一种可能的实施场景,本公开实施例不限定应用场景,所有涉及角色间交互的游戏场景都应在本公开的保护范围内。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种虚拟角色间的交互方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的虚拟角色间的交互方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备。在一些可能的实现方式中,该虚拟角色间的交互方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
下面对本公开实施例的虚拟角色间的交互方法做详细说明。
如图1所示,为本公开实施例提供的虚拟角色间的交互方法的流程图,本公开实施例的虚拟角色间的交互方法应用于游戏交互场景,主要包括以下步骤S101~S104:
S101、在游戏操作界面展示多个虚拟角色;所述多个虚拟角色中包括至少一个第一虚拟角色和多个第二虚拟角色;所述第一虚拟角色为用户控制的虚拟角色,所述第一虚拟角色具有多个子虚拟角色的动作技能;所述第二虚拟角色为与所述第一虚拟角色对战的虚拟角色。
在具体实施中,在游戏操作界面展示多个虚拟角色之前,目标用户可以根据游戏操作界面展示的模式,选择是否进入组合模式游戏,示例性的,展示有组合模式游戏、以及非组合模式游戏的游戏操作界面可以如图2所示;若目标用户触发游戏操作界面展示的组合模式触发控件,则可以将供用户选择的多个子虚拟角色展示给用户,具体的展示有多个供用户选择的子虚拟角色的游戏操作界面可以如图3所示,图3中示出各子虚拟角色的类型、以及与各子虚拟角色适配的动作技能、以及与各子虚拟角色适配的动作技能的特点;目标用户可以根据自己的喜好信息、属性信息、游戏任务信息中的至少一种,在多个子虚拟角色中选择组合为一个第一虚拟角色的至少两个子虚拟角色;具体的展示有用户选择的子虚拟角色的游戏操作界面可以如图4所示。
在一种可能的实施方式中,还可以在目标用户触发游戏操作界面展示的组合模式触发控件,自动选择多个子虚拟角色组合为一个第一虚拟角色,具体的响应于组合触发操作,根据多个子虚拟角色的属性信息、游戏任务信息、用户喜好信息中的至少一种,从多个子虚拟角色中选择组合为一个第一虚拟角色的至少两个子虚拟角色。
其中,属性信息例如可以包括但不限于:虚拟角色的类型、虚拟角色释放的技能特点等中的至少一种;这里,虚拟角色的类型例如可以包括但不限于:战士类、法师类、水系虚拟角色、火系虚拟角色等中的至少一种;虚拟角色的技能特点例如可以包括但不限于:虚拟角色释放的技能可以控制与其对战的第二虚拟角色固定静止不动、虚拟角色释放的技能可以对与其对战的第二虚拟角色进行攻击,使第二虚拟角色的血量减少等中的至少一种。
示例性的,若法师类的子虚拟角色与战士类的子虚拟角色的属性匹配,则可以将法师类的子虚拟角色和战士类的子虚拟角色组合为一个第一虚拟角色;再比如,还可以将具有固定静止不动技能特点的子虚拟角色和攻击技能特点的子虚拟角色组合为一个第一虚拟角色。
其中,游戏任务信息包括游戏任务需求,例如可以包括但不限于:消灭火系怪兽的游戏任务、消灭水系怪兽的游戏任务等中的至少一种;示例性的,当游戏任务需求为消灭火系怪兽的游戏任务时,可以选择多个火系子虚拟角色组合为一个第一虚拟角色。
其中,用户喜好信息可以是根据用户历史体验该游戏的历史信息确定的,例如可以包括但不限于:用户在历史体验该游戏的过程中,经常选择操控战士类虚拟角色,则表征用户偏好战士类虚拟角色;若用户在历史体验该游戏的过程中,选择操控战士类虚拟角色时获胜率较高,则表征用户操控战士类虚拟角色的熟练度较高,则可以将熟练度较高的虚拟角色作为用户偏好的虚拟角色等中的至少一种;示例性的,可以将用户偏好的多个子虚拟角色组合为一个第一虚拟角色。
示例性的,具体的展示有多个虚拟角色的游戏操作界面可以如图5所示,该游戏操作界面中示出一个第一虚拟角色和与第一虚拟角色对战的三个第二虚拟角色。
承接上述S101,本公开实施例提供的虚拟角色间的交互方法还包括:
S102、根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色。
其中,多个第二虚拟角色当前的属性信息例如可以包括但不限于:第二虚拟角色的生命值信息、第二虚拟角色的战斗力等级信息、以及第二虚拟角色的类型信息的中的至少一种。
在具体实施中,可以根据但不限于下述A1~A4中的至少一种方法,根据多个第二虚拟角色当前的属性信息,从多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色:
A1、显示多个第二虚拟角色的属性信息;响应于用户的触发,从多个第二虚拟角色中确定属性信息满足目标条件的至少一个待攻击虚拟角色。
其中,目标条件例如可以包括但不限于:生命值小于或等于预设阈值、战斗力等级小于或等于第一虚拟角色的战斗力等级、以及被用户的连续滑动操作触发过、被用户圈选等中的至少一种;其中,预设阈值可以根据实际需求设定,此处不做具体限制,下述不再赘述。
示例性的,可以根据但不限于下述B1~B6中的至少一种,响应于用户的触发,从多个第二虚拟角色中确定属性信息满足目标条件的至少一个待攻击虚拟角色:
B1、在目标条件包括被用户圈选,则响应于用户的触发,确定用户在多个第二虚拟角色中圈选的至少一个第二虚拟角色,作为待攻击虚拟角色。
B2、在目标条件包括被用户的连续滑动操作触发过,则响应用户的触发,确定用户在连续滑动操作过程中所经过的至少一个第二虚拟角色,作为待攻击虚拟角色。
B3、在目标条件包括被用户圈选、以及生命值小于或等于预设阈值,则响应用户的触发,确定用户在多个第二虚拟角色中圈选的至少一个第二虚拟角色,在用户圈选的至少一个第二虚拟角色中,将生命值小于或等于预设阈值的第二虚拟角色作为待攻击虚拟角色。
B4、在目标条件包括被用户圈选、以及战斗力等级小于或等于第一虚拟角色的战斗力等级,则响应用户的触发,确定用户在多个第二虚拟角色中圈选的至少一个第二虚拟角色,在用户圈选的至少一个第二虚拟角色中,将战斗力等级小于或等于第一虚拟角色的战斗力等级的第二虚拟角色作为待攻击虚拟角色。
这里,第一虚拟角色的战斗力等级可以根据第一虚拟角色中包含的各子虚拟角色的战斗力等级确定,比如,可以将第一虚拟角色中包含的战斗力等级最低的子虚拟角色的战斗力等级,作为第一虚拟角色的战斗力等级;再比如,还可以将第一虚拟角色中包含的各子虚拟角色的战斗力等级的平均值,作为第一虚拟角色的战斗力等级;具体的第一虚拟角色的战斗力等级的确定方式可以根据实际需求设定,此处不做具体限制,下述重复之处不再赘述。
B5、在目标条件包括被用户的连续滑动操作触发过、以及生命值小于或等于预设阈值,则响应用户的触发,确定用户在连续滑动操作过程中所经过的至少一个第二虚拟角色,在用户连续滑动操作过程中所经过的至少一个第二虚拟角色中,将生命值小于或等于预设阈值的第二虚拟角色作为待攻击虚拟角色。
B6、在目标条件包括被用户的连续滑动操作触发过、以及战斗力等级小于或等于第一虚拟角色的战斗力等级,则响应用户的触发,确定用户在连续滑动操作过程中所经过的至少一个第二虚拟角色,在用户连续滑动操作过程中所经过的至少一个第二虚拟角色中,将战斗力等级小于或等于第一虚拟角色的战斗力等级的第二虚拟角色作为待攻击虚拟角色。
A2、根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,和所述第一虚拟角色的子虚拟角色的数量,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色。
示例性的,可以在多个第二虚拟角色中,确定第二虚拟角色的生命值小于或等于预设阈值的第二虚拟角色;若确定的第二虚拟角色的生命值小于或等于预设阈值的第二虚拟角色的数量,大于第一虚拟角色中子虚拟角色的数量,则可以在确定的第二虚拟角色的生命值小于或等于预设阈值的第二虚拟角色中,选取与第一虚拟角色中子虚拟角色数量相同的第二虚拟角色,作为待攻击虚拟角色。
示例性的,还可以在多个第二虚拟角色中,确定战斗力等级小于或等于第一虚拟角色中任一子虚拟角色的战斗力等级的第二虚拟角色;若确定战斗力等级小于或等于第一虚拟角色中任一子虚拟角色的战斗力等级的第二虚拟角色的数量,大于第一虚拟角色中子虚拟角色的数量,则可以在确定的战斗力等级小于或等于第一虚拟角色中任一子虚拟角色的战斗力等级的第二虚拟角色中,选取与第一虚拟角色中子虚拟角色数量相同的第二虚拟角色,作为待攻击虚拟角色。
A3、在属性信息中包括生命值信息的情况下,可以根据多个第二虚拟角色当前的生命值信息,从多个第二虚拟角色中确定当前生命值小于设定阈值的至少一个待攻击虚拟角色。
示例性的,可以根据游戏操作界面中展示的各第二虚拟角色的生命值,将第二虚拟角色的生命值小于或等于设定阈值的至少一个第二虚拟角色,作为待攻击虚拟角色。
A4、在属性信息中包括战斗力等级信息的情况下,可以根据多个第二虚拟角色的战斗力等级信息,以及第一虚拟角色中多个子虚拟角色的战斗力等级信息,确定与子虚拟角色匹配的第二虚拟角色;根据确定的匹配结果,确定至少一个待攻击虚拟角色。
其中,与子虚拟角色匹配的第二虚拟角色的战斗力等级低于或等于子虚拟角色的战斗力等级。
示例性的,可以根据第一虚拟角色包含的各子虚拟角色对应的战斗力等级,以及在游戏操作界面中展示的多个第二虚拟角色分别对应的战斗力等级;将战斗力等级低于或等于第一虚拟角色中任一虚拟角色对应的战斗力等级的第二虚拟角色,作为待攻击虚拟角色。
比如,当前游戏操作界面中展示有3个第二虚拟角色(即第二虚拟角色a、第二虚拟角色b、第二虚拟角色c)、且用户操控的第一虚拟角色中包含4个子虚拟角色(即子虚拟角色a、子虚拟角色b、子虚拟角色c、子虚拟角色d);其中,第二虚拟角色a对应的战斗力等级为50、第二虚拟角色b对应的战斗力等级为30、第二虚拟角色c对应的战斗力等级为80;子虚拟角色a对应的战斗力等级为50、子虚拟角色b对应的战斗力等级为20、子虚拟角色c对应的战斗力等级为90、子虚拟角色d对应的战斗力等级为30;这里,根据上述提供的第二虚拟角色对应的战斗力等级、以及第一虚拟角色中各子虚拟角色对应的战斗力等级,可以确定第二虚拟角色a和第二虚拟角色b,为子虚拟角色a能够攻击的待攻击虚拟角色;并可以确定第二虚拟角色a和第二虚拟角色b、以及第二虚拟角色c,为子虚拟角色c能够攻击的待攻击虚拟角色;还可以确定第二虚拟角色b,为子虚拟角色d能够攻击的待攻击虚拟角色。
承接上述S102,在多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色之后,本公开实施例提供的虚拟角色间的交互方法还包括:
S103、根据确定的所述待攻击虚拟角色,从第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能中,确定目标动作技能。
在具体实施中,可以根据但不限于下述方法,根据选择的待攻击虚拟角色,从第一虚拟角色的多个子虚拟角色的动作技能中,选择目标动作技能:根据选择的待攻击虚拟角色当前的属性信息,以及所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能的技能属性信息,从所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能中,确定目标动作技能。
其中,技能属性信息例如可以包括但不限于:各技能等级信息、技能杀伤力信息等中的至少一种。
示例性的,为了保证使用最少的动作技能击败第二虚拟角色,可以根据待攻击虚拟角色当前的生命值信息、以及第一虚拟角色的多个子虚拟角色的动作技能分别对应的技能杀伤力信息,在第一虚拟角色的多个子虚拟角色的动作技能中,选取技能杀伤力值大于或等于待攻击虚拟角色当前的生命值的动作技能,作为目标动作技能。
示例性的,还可以根据待攻击虚拟角色的生命值信息,确定攻击该待攻击虚拟角色所使用的动作技能对应的最小技能等级;根据第一虚拟角色的多个子虚拟角色的动作技能分别对应的技能等级信息,选取技能等级与该最小技能等级最接近的动作技能,作为目标动作技能;其中,技能等级与该最小技能等级最接近的动作技能例如可以包括:技能等级等于该最小技能等级的动作技能、以及技能等级与该最小技能等级的差值小于预设差值的动作技能;这里,预设差值可以根据实际需求设定,此处不做具体限制。
承接上述S103,本公开实施例提供的虚拟角色间的交互方法还包括:
S104、控制所述第一虚拟角色释放所述目标动作技能,以使所述目标动作技能作用于所述待攻击虚拟角色。
在具体实施中,在第一虚拟角色释放目标动作技能,攻击确定的待攻击虚拟角色时,可以在游戏操作界面中展示待攻击虚拟角色被攻击的特效;该待攻击虚拟角色被攻击的特效可以包括但不限于待攻击虚拟角色被燃烧的特效、待攻击虚拟角色被打飞的特效等中的至少一种。
在具体实施中,在第一虚拟角色第一虚拟角色释放目标动作技能,攻击确定的待攻击虚拟角色后,即待攻击虚拟角色被攻击完成后,可以根据目标动作技能对应的杀伤力、以及被攻击虚拟角色在被攻击前的生命值,更新待攻击虚拟角色的生命值。
在具体实施中,可以根据但不限于下述C1~C2中的至少以一种,控制第一虚拟角色释放目标动作技能,以攻击确定的所述待攻击虚拟角色:
C1、在确定选择的目标动作技能包括一个目标动作技能的情况下,控制第一虚拟角色释放该目标动作技能,攻击确定的一个或多个待攻击虚拟角色。
示例性的,在待攻击虚拟角色包括一个的情况下,控制第一虚拟角色一次释放一个该目标动作技能,攻击该待攻击虚拟角色。
在具体实施中具体的一个待攻击虚拟角色被一个目标动作技能攻击的游戏操作界面可以如图6a所示,图6a中示出一个待攻击虚拟角色被燃烧的特效;在待攻击虚拟角色被一个目标动作技能攻击后,可以将该待攻击虚拟角色在被攻击前的生命值、与目标动作技能对应的杀伤力之差,作为待攻击虚拟角色更新后的生命值,具体的在待攻击虚拟角色被一个目标动作技能攻击后,展示有待攻击虚拟角色更新后的生命值的游戏操作界面可以如图6b所示。
在一种可能的实施方式中,在待攻击虚拟角色包括多个的情况下,控制第一虚拟角色一次释放与待攻击虚拟角色数量相同数量的该目标动作技能,以使每个该目标动作技能,攻击一个待攻击虚拟角色。
在具体实施中具体的多个待攻击虚拟角色同时被一个目标动作技能攻击的游戏操作界面可以如图7a所示,图7a中示出各待攻击虚拟角色被燃烧的特效;在各待攻击虚拟角色被一个目标动作技能攻击后,可以将各待攻击虚拟角色在被攻击前的生命值、与目标动作技能对应的杀伤力之差,作为各待攻击虚拟角色更新后的生命值,具体的在各待攻击虚拟角色被一个目标动作技能攻击后,展示有各待攻击虚拟角色更新后的生命值的游戏操作界面可以如图7b所示。
C2、在选择的目标动作技能为多个目标动作技能的情况下,根据多个目标动作技能的技能属性信息,确定多个目标动作技能之间的释放顺序;根据确定的释放顺序,控制第一虚拟角色释放目标动作技能,攻击确定的一个或多个待攻击虚拟角色。
其中,释放顺序包括至少两个目标动作技能同时释放,和/或,至少两个目标动作技能先后释放。目标动作技能的技能属性信息例如可以包括但不限于:技能特点,该技能特点例如可以包括但不限于:可以控制与其对战的待攻击虚拟角色固定静止不动、可以对与其对战的待攻击虚拟角色进行攻击,使待攻击虚拟角色的生命值减少等中的至少一种。
示例性的,在确定选择的目标动作技能包括多个、且待攻击虚拟角色包括一个的情况下,可以根据多个目标动作技能的技能特点,将具有控制待攻击对象固定静止不动技能特点的目标动作技能排在具有能够减少待攻击虚拟角色的生命值技能特点的目标动作技能之前,即先控制该待攻击虚拟角色固定静止不动、再对该待攻击虚拟角色进行攻击。
在一种可能的实施方式中,在确定选择的目标动作技能包括多个、且待攻击虚拟角色包括多个的情况下,可以根据多个目标动作技能的技能特点,将具有控制待攻击对象固定静止不动技能特点的目标动作技能排在具有能够减少待攻击虚拟角色的生命值技能特点的目标动作技能之前,确定各目标动作技能之间的排列顺序,在确定排列顺序之后,控制第一虚拟角色一次释放与待攻击虚拟角色数量相同数量的目标动作技能,以先控制各待攻击虚拟角色固定静止不动、再对各待攻击虚拟角色进行攻击。
在具体实施中,在第一虚拟角色受到攻击的情况下,根据第一虚拟角色的多个子虚拟角色当前的属性信息,确定当前承受攻击的子虚拟角色,并更新该子虚拟角色承受攻击后的剩余生命值;在多个子虚拟角色中任一子虚拟角色的剩余生命值为0的情况下,更新第一虚拟角色具有的动作技能。
示例性的,在第一虚拟角色受到攻击的情况下,可以根据第一虚拟角色中包含的多个子虚拟角色分别对应的生命值,将当前生命值最大的子虚拟角色,确定为当前承受攻击的子虚拟角色;并根据当前攻击的杀伤力、以及当前承受攻击的子虚拟角色的生命值,更新该子虚拟角色承受攻击后的剩余生命值((即将当前承受攻击的子虚拟角色的生命值、与当前攻击的杀伤力值之间的差值,确定为子虚拟角色承受攻击后的剩余生命值)。
在多个子虚拟角色中任一子虚拟角色的剩余生命值为0的情况下,将该子虚拟角色在第一虚拟角色中删除,并更新第一虚拟角色具有的动作技能(即将该子虚拟角色对应的动作技能在第一虚拟角色的多个子虚拟角色的动作技能中删除)。
本公开实施例中,在游戏操作界面中展示具有多个子虚拟角色的动作技能的第一虚拟角色,根据游戏操作界面中展示与第一虚拟角色对战的各第二虚拟角色的属性信息,在多个第二虚拟角色中确定待攻击虚拟角色;然后根据选择的待攻击虚拟角色,在第一虚拟角色的多个子虚拟角色的动作技能中,选择目标动作技能,并控制第一虚拟角色通过释放该目标动作技能,以使目标动作技能作用于待攻击虚拟角色;本公开实施例中,由于在游戏操作界面中展示的第一虚拟角色具有多个子虚拟角色的动作技能,这样用户只需控制第一虚拟角色就能体验各子虚拟角色的动作技能,提高了交互体验;此外,第一虚拟角色还可以通过释放一次动作技能,同时触发多种动作技能的释放,丰富了展示界面以及交互方式,进一步提高了交互体验。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与虚拟角色间的交互方法对应的虚拟角色间的交互装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述虚拟角色间的交互方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
如图8所示,为本公开实施例提供的一种虚拟角色间的交互装置示意图,包括:展示模块801、第一确定模块802、第二确定模块803以及控制模块804,其中:
展示模块801,用于在游戏操作界面展示多个虚拟角色;所述多个虚拟角色中包括至少一个第一虚拟角色和多个第二虚拟角色;所述第一虚拟角色为用户控制的虚拟角色,所述第一虚拟角色具有多个子虚拟角色的动作技能;所述第二虚拟角色为与所述第一虚拟角色对战的虚拟角色。
第一确定模块802,用于根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色。
第二确定模块803,用于根据确定的所述待攻击虚拟角色,从所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能中,确定目标动作技能。
控制模块804,用于控制所述第一虚拟角色释放所述目标动作技能,以使所述目标动作技能作用于所述待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,第一确定模块802在执行所述根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色时,具体用于:显示所述多个第二虚拟角色的所述属性信息;响应于用户的触发,从所述多个的第二虚拟角色中确定所述属性信息满足目标条件的至少一个待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,第一确定模块802在执行响应于用户的触发,从所述多个第二虚拟角色中确定所述属性信息满足目标条件的至少一个待攻击虚拟角色时,具体用于:响应于用户的触发,确定所述用户在所述多个第二虚拟角色中圈选的至少一个第二虚拟角色,作为所述待攻击虚拟角色,或者,确定所述用户在连续滑动操作过程中所经过的所述至少一个第二虚拟角色,作为所述待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,第一确定模块802在执行根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色时,具体用于:根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,和所述第一虚拟角色的子虚拟角色的数量,从所述多个第二虚拟角色中确定所述至少一个待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述属性信息中包括生命值信息;第一确定模块802在执行所述根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色时,具体用于:根据所述多个第二虚拟角色当前的生命值信息,从所述多个第二虚拟角色中确定当前生命值小于设定阈值的所述至少一个待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述属性信息中包括战斗力等级信息;第一确定模块802在执行所述根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色时,具体用于:根据所述多个第二虚拟角色的战斗力等级信息,以及所述第一虚拟角色中多个所述子虚拟角色的战斗力等级信息,确定与所述子虚拟角色匹配的第二虚拟角色;其中,与所述子虚拟角色匹配的第二虚拟角色的战斗力等级低于或等于所述子虚拟角色的战斗力等级;根据确定的匹配结果,确定所述至少一个待攻击虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,第二确定模块803在执行根据确定的所述待攻击虚拟角色,从所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能中,确定目标动作技能时,具体用于:根据确定的所述待攻击虚拟角色当前的属性信息,以及所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能的技能属性信息,从所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能中,确定目标动作技能。
在一种可能的实施方式中,控制模块804在执行控制所述第一虚拟角色释放所述目标动作技能时,具体用于:在确定的所述目标动作技能为多个目标动作技能的情况下,根据所述多个目标动作技能的技能属性信息,确定所述多个目标动作技能之间的释放顺序;所述释放顺序包括至少两个目标动作技能同时释放,和/或,所述至少两个目标动作技能先后释放;根据确定的所述释放顺序,控制所述第一虚拟角色释放所述目标动作技能。
在一种可能的实施方式中,展示模块801在游戏操作界面展示多个虚拟角色之前,还用于:响应于组合触发操作,根据多个所述子虚拟角色的属性信息和/或游戏任务信息,从多个所述子虚拟角色中选择组合为一个所述第一虚拟角色的至少两个子虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:更新模块,用于在在所述第一虚拟角色受到攻击的情况下,根据所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色当前的属性信息,确定当前承受攻击的所述子虚拟角色,并更新该子虚拟角色承受攻击后的剩余生命值;在所述多个子虚拟角色中任一子虚拟角色的剩余生命值为0的情况下,更新所述第一虚拟角色具有的动作技能。
本公开实施例中,在游戏操作界面中展示具有多个子虚拟角色的动作技能的第一虚拟角色,根据游戏操作界面中展示与第一虚拟角色对战的各第二虚拟角色的属性信息,在多个第二虚拟角色中确定待攻击虚拟角色;然后根据选择的待攻击虚拟角色,在第一虚拟角色的多个子虚拟角色的动作技能中,选择目标动作技能,并控制第一虚拟角色通过释放该目标动作技能,以使目标动作技能作用于待攻击虚拟角色;本公开实施例中,由于在游戏操作界面中展示的第一虚拟角色具有多个子虚拟角色的动作技能,这样用户只需控制第一虚拟角色就能体验各子虚拟角色的动作技能,提高了交互体验;此外,第一虚拟角色还可以通过释放一次动作技能,同时触发多种动作技能的释放,丰富了展示界面以及交互方式,进一步提高了交互体验。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
基于同一技术构思,本申请实施例还提供了一种计算机设备。参照图9所示,为本申请实施例提供的计算机设备900的结构示意图,包括处理器901、存储器902、和总线903。其中,存储器902用于存储执行指令,包括内存9021和外部存储器9022;这里的内存9021也称内存储器,用于暂时存放处理器901中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器9022交换的数据,处理器901通过内存9021与外部存储器9022进行数据交换,当计算机设备900运行时,处理器901与存储器902之间通过总线903通信,使得处理器901执行以下指令:
在游戏操作界面展示多个虚拟角色;所述多个虚拟角色中包括至少一个第一虚拟角色和多个第二虚拟角色;所述第一虚拟角色为用户控制的虚拟角色,所述第一虚拟角色具有多个子虚拟角色的动作技能;所述第二虚拟角色为与所述第一虚拟角色对战的虚拟角色;
根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色;
根据确定的所述待攻击虚拟角色,从所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能中,确定目标动作技能;
控制所述第一虚拟角色释放所述目标动作技能,以使所述目标动作技能作用于所述待攻击虚拟角色。
其中,处理器901的具体处理流程可以参照上述方法实施例的记载,这里不再赘述。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的虚拟角色间的交互方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的虚拟角色间的交互的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种虚拟角色间的交互方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏操作界面展示多个虚拟角色;所述多个虚拟角色中包括至少一个第一虚拟角色和多个第二虚拟角色;所述第一虚拟角色为用户控制的虚拟角色,所述第一虚拟角色具有多个子虚拟角色的动作技能;所述第二虚拟角色为与所述第一虚拟角色对战的虚拟角色;
根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色;
根据确定的所述待攻击虚拟角色当前的属性信息,以及所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能的技能属性信息,从所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能中,确定目标动作技能;
控制所述第一虚拟角色释放所述目标动作技能,以使所述目标动作技能作用于所述待攻击虚拟角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色,包括:
显示所述多个第二虚拟角色的所述属性信息;
响应于用户的触发,从所述多个第二虚拟角色中确定所述属性信息满足目标条件的至少一个待攻击虚拟角色。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于用户的触发,从所述多个第二虚拟角色中确定所述属性信息满足目标条件的至少一个待攻击虚拟角色,包括:
响应于用户的触发,确定所述用户在所述多个第二虚拟角色中圈选的至少一个第二虚拟角色,作为所述待攻击虚拟角色,或者,确定所述用户在连续滑动操作过程中所经过的所述至少一个第二虚拟角色,作为所述待攻击虚拟角色。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色,包括:
根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,和所述第一虚拟角色的子虚拟角色的数量,从所述多个第二虚拟角色中确定所述至少一个待攻击虚拟角色。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述属性信息中包括生命值信息;所述根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色,包括:
根据所述多个第二虚拟角色当前的生命值信息,从所述多个第二虚拟角色中确定当前生命值小于设定阈值的所述至少一个待攻击虚拟角色。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述属性信息中包括战斗力等级信息;所述根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色,包括:
根据所述多个第二虚拟角色的战斗力等级信息,以及所述第一虚拟角色中多个所述子虚拟角色的战斗力等级信息,确定与所述子虚拟角色匹配的第二虚拟角色;其中,与所述子虚拟角色匹配的第二虚拟角色的战斗力等级低于或等于所述子虚拟角色的战斗力等级;
根据确定的匹配结果,确定所述至少一个待攻击虚拟角色。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制所述第一虚拟角色释放所述目标动作技能,包括:
在确定的所述目标动作技能为多个目标动作技能的情况下,根据所述多个目标动作技能的技能属性信息,确定所述多个目标动作技能之间的释放顺序;所述释放顺序包括至少两个目标动作技能同时释放,和/或,所述至少两个目标动作技能先后释放;
根据确定的所述释放顺序,控制所述第一虚拟角色释放所述目标动作技能。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在游戏操作界面展示多个虚拟角色之前,还包括:
响应于组合触发操作,根据多个所述子虚拟角色的属性信息和/或游戏任务信息,从多个所述子虚拟角色中选择组合为一个所述第一虚拟角色的至少两个子虚拟角色。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色受到攻击的情况下,根据所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色当前的属性信息,确定当前承受攻击的所述子虚拟角色,并更新该子虚拟角色承受攻击后的剩余生命值;
在所述多个子虚拟角色中任一子虚拟角色的剩余生命值为0的情况下,更新所述第一虚拟角色具有的动作技能。
10.一种虚拟角色间的交互装置,其特征在于,所述装置包括:
展示模块,用于在游戏操作界面展示多个虚拟角色;所述多个虚拟角色中包括至少一个第一虚拟角色和多个第二虚拟角色;所述第一虚拟角色为用户控制的虚拟角色,所述第一虚拟角色具有多个子虚拟角色的动作技能;所述第二虚拟角色为与所述第一虚拟角色对战的虚拟角色;
第一确定模块,用于根据所述多个第二虚拟角色当前的属性信息,从所述多个第二虚拟角色中确定至少一个待攻击虚拟角色;
第二确定模块,用于根据确定的所述待攻击虚拟角色当前的属性信息,以及所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能的技能属性信息,从所述第一虚拟角色的多个所述子虚拟角色的所述动作技能中,确定目标动作技能;
控制模块,用于控制所述第一虚拟角色释放所述目标动作技能,以使所述目标动作技能作用于所述待攻击虚拟角色。
11.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述处理器执行如权利要求1至9任一项所述的虚拟角色间的交互方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机设备运行时,所述计算机设备执行如权利要求1至9任一项所述的虚拟角色间的交互方法的步骤。
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