KR101238575B1 - 컴퓨터 판독가능 매체 - Google Patents

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소니 온라인 엔터테인먼트 엘엘씨
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Abstract

온라인 컴퓨터 게임에서 만남을 생성하는 등의, 시뮬레이션에서 상호교류 이벤트를 발생시키는 기술을 구현하기 위한 시스템 및 방법이 제공된다. 일 구현에서, 만남은 플레이어 및 환경에 기초하여 생성되고, 서로 다른 플레이어마다 상이한 상호교류를 허용한다. 플레이어들은 상호교류하기 위한 만남을 선택하여 그 만남을 처리할 방법을 결정할 수 있다. 만남은 참가하는 플레이어가 해결할 하나 이상의 목표들을 가질 수 있다. 동일한 만남에서의 목표는 플레이어 캐릭터의 특성들에 따라 캐릭터마다 다를 수 있다. 다수의 플레이어 캐릭터가 동일한 만남과 상호교류할 경우, 그들 각각에 일부 또는 전부가 경쟁적일 수 있는, 서로 다른 목표가 제시될 수 있다. 또한, 만남의 목표는 다른 목표들을 해결하는 방법에 따라 변경될 수 있다.

Description

컴퓨터 판독가능 매체{SYSTEM AND METHOD FOR SELF-EVIDENT MULTIUSER CONTENT}
<관련 출원에 대한 상호 참조>
본 출원은 2008년 7월 22일자로 출원된 발명의 명칭이 "자명한 멀티플레이어 콘텐츠(Self-Evident Multiplayer Content)"인 미국 가출원 제61/082,683호의 이익을 주장하며, 그 전문은 원용에 의해 본원에 포함된다.
MMO(massively multiplayer online) 게임들은 엄청난 인기를 누리고 있으며, 일부 게임의 플레이어는 수십만 명 또는 심지어는 수백만 명에 이른다. 그러한 게임의 플레이어들은 통상적으로 한 명 이상의 플레이어 캐릭터를 조종하며; 플레이어가 게임을 함에 따라, 그 플레이어의 플레이어 캐릭터는 일반적으로 능력(ability) 및 파워(power)가 향상된다. 이들 캐릭터 속성들(attributes)은 종종 캐릭터 경험에 따라 증가되는 수치(number); 및 결투, 방어 등에서 캐릭터 능력의 일반적인 지표(indication)가 되는 캐릭터 레벨의 형태로 요약된다. 이러한 종래 시스템에서, 캐릭터 레벨, 또는 캐릭터 능력의 다른 표시자(indicators)들은 종종 "경험"치(experience point)나 그와 같은 다른 포인트(points)의 플레이어의 축적치에 기초하여 향상되게 된다.
경험치나 그러한 다른 포인트를 누적하는 한 가지 방법은 시스템에 의해 규정된 퀘스트(quests), 레이드(raids), 공격(attacks), 또는 기타 임무(tasks)의 완수를 통해서이다. 이와 같은 많은 방법에서는, 플레이어 캐릭터는 표시된 논-플레이어 캐릭터(NPC)(또는 기타 환경 지형물(feature)과 상호교류하여 목적(goal)을 받아들이는데, 이런 목적의 달성에는 환경 및/또는 논-플레이어 캐릭터와의 상호교류가 필요로 되며, 그 목적에 대한 성과로 보상 및 경험치가 발생된다.
본 발명의 시스템 및 방법의 특정 구현에서는, MMO 등과 같은 시뮬레이션에서 예컨대, 플레이어 캐릭터마다 목적 또는 목표(goals or objectives)에 따라 사용자들의 "만남(encounters)"을 주선하는 방법을 제공한다. MMO 구현에서, 만남은 논-플레이어 캐릭터들이나, 게임 환경 자체의 지형물이나, 이들 양쪽 모두, 및 다른 플레이어 캐릭터들과 함께 일 수 있다. 플레이어 캐릭터들은 목표들을 제시받지만, 일반적으로는 논-플레이어 캐릭터로부터 부여받은 목표들을 수락함으로써 제시받는 것은 아니다. 오히려, 플레이어 캐릭터들은 MMO 중에 우연히 '만남"을 발견하고, 플레이어 캐릭터는 그 만남에 참가할 선택권을 갖는다.
만남의 생성, 프레젠테이션(presentation) 및 관리는 여러 방법으로 처리될 수 있다. 일 구현에서, 전 세계의 만남은 관찰하는 캐릭터(observing character)에 대해 문맥 상 세심하고, 게임 방식을 추진하여 그 문맥 상황에 따라 보상하는 목표들을 포함한다. 다수의 목표가 제시될 수 있으며, 이들 목표는 캐릭터의 종류마다 다를 수 있고, 심지어는 경쟁적인 목표들일 수 있다. 목표들은 "목표 아이콘"의 형태로 사용자 인터페이스 상에 디스플레이될 수 있다. 전형적인 목표들의 카테고리는 공격, 보호, 상호교류 또는 수송(transport)일 수 있다. 예를 들어, 장갑차(armored car)가 도로를 내려가고 있을 수 있으며, "악당(bad) 캐릭터는 그 장갑차를 탈취하라는 목표를 제시받을 수 있는 반면, "영웅(good)" 캐릭터는 그것을 보호하라는 목표를 제시받을 수 있는 만남이 시작될 수 있다. 이들 목표는 장갑차 위에 아이콘으로서 제시될 수 있으며, 이와 같이 하여 만남에 참가하도록 플레이어 캐릭터를 초대한다. 플레이어 캐릭터가 아이콘을 클릭하면, 뷰(view)는 만남의 이벤트들(events)을 우선적으로 묘사하는 특수 뷰로 전환될 수 있다.
플레이어 캐릭터가 환경을 거쳐 가면서, 플레이어에게 새로운 활동 기회를 부여하는 여러 만남 및 목표들이 제시될 수 있다. 플레이어는 어떤 것과는 상호교류하고 다른 것은 무시하기로 결정할 수 있다.
다양한 변형이 가능하다. 예를 들어, 만남을 끝마쳤을 때, 목표들이 바뀌거나 진화될 수 있는데, 특히 어떤 목표들은 고려할 가치가 없거나 성취 불가능하게 될 때이다. 예를 들어, 상기 예시에서, 장갑차가 파괴되면, 악당(villain) 캐릭터들은 장갑차에 있는 돈을 탈취하라는 새로운 목표들을 제시받을 수 있는 반면, 영웅(hero) 캐릭터들은 그 돈을 은행에 되돌려주고/주거나 운전자를 구출하라는 새로운 목표를 제시받을 수 있다. 그러나, 장갑차 자체를 구출하는 것은 실현 가능한 목표로서 더 이상 제시되지 않을 수 있다. 일부 경우에, 플레이어 캐릭터가 너무 오랫동안 대기하면, 다른 플레이어 캐릭터들이 끼어들게 되어, 어떤 만남 목표들은 더 이상 유용하지 않을 수 있다. 일부 어떤 만남은 매우 단순한(ATM을 탈취하는 것) 반면, 다른 만남은 상당히 복잡하다(영웅들 및/또는 경찰과 범인들 간의 패싸움). 세계적인 행사들(휴일 등) 또한 특정 유형의 만남을 일으킬 수 있다.
본 발명의 시스템 및 방법의 구현은 만남 존(zone)에서의 플레이어들의 수 및 레벨 및 그 만남 존에서 최근에 가졌던 만남 횟수, 즉 만남의 공간적인 또는 시간적인 밀도(density)를 포함하여, 감시된 다수의 변수에 기초하여 주어진 유형의 만남을 생성하도록 구성될 수 있다. 다른 변수들 또한 이용될 수 있다. 본 발명의 시스템은 플레이어 캐릭터가 존을 단지 통과해 가는 것으로 보이는지 또는 플레이어 캐릭터가 만남을 적극적으로 고대하는가에 대한 만남을 기반으로 할 수 있다.
일 측면에서, 본 발명은 전자 장치 내의 프로세서로 하여금 복수의 플레이어 캐릭터 및 논-플레이어 캐릭터를 포함하는 시뮬레이션에서 플레이어 캐릭터에 대해 게임 방식 기회를 제공하는 방법을 수행하게끔 하는 명령어들을 포함하는 컴퓨터-판독가능 매체에 관한 것이다. 상기 방법은 플레이어 캐릭터 인구 또는 밀도를 산출하는 단계 - 상기 플레이어 캐릭터 인구 또는 밀도는 플레이어 캐릭터들의 수, 플레이어 캐릭터들의 밀도, 또는 플레이어 캐릭터들의 레벨 중 하나 이상에 비례함 - 와; 만남 인구 또는 밀도를 산출하는 단계 - 상기 만남 인구 또는 밀도는 산출 전 소정의 기간에 발생한 만남의 수, 또는 현재 발생하고 있는 만남의 수 중 하나 이상에 비례함 - 와; 산출된 플레이어 캐릭터 인구 및 산출된 만남 인구에 기초하여 만남을 선택하는 단계와; 클라이언트 컴퓨팅 장치에 신호를 전송하는 단계 - 상기 신호는 클라이언트 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스 상에 만남의 표시를 렌더링하는 것을 유발시킴 - 를 포함한다.
본 발명의 구현은 이하의 것 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 상기 표시를 렌더링하는 것은, 사용자의 디스플레이 스크린 상에 목표 아이콘을 렌더링하거나 사용자의 디스플레이 화면 상에 온-스크린 표시자(on-screen indicator)를 렌더링하는 것을 포함할 수 있다. 상기 시뮬레이션은 멀티플레이어 온라인 게임일 수 있다. 상기 산출하는 단계는 주어진 지역(given area)에 대해 플레이어 캐릭터 또는 만남 인구를 산출하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 선택하는 단계는 시뮬레이션에서 세계적인 또는 특수 이벤트의 발생에 기초하여 만남을 선택하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 선택하는 단계는 스케줄러 모듈로부터 신호를 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 선택하는 단계는 만남을 위한 장소를 선택하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 만남을 위한 장소를 선택하는 단계는 하나 이상의 다른 만남의 장소로부터 떨어진 장소를 선택하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 만남을 위한 장소를 선택하는 단계는, 잠재적인 어떤 장소의 확률이 이어지는 게임 변수; 즉, 존에서의 플레이어 캐릭터들의 수, 존에서의 플레이어 캐릭터들의 밀도, 존에서의 플레이어 캐릭터들의 레벨, 또는 존에서의 시뮬레이션에서 특수 이벤트들의 발생 중 하나 이상에 정비례하거나, 또는 산출 전에 존에서 소정 기간에 발생된 만남의 수에 반비례하는 장소를 선택하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 표시를 렌더링하는 것은 플레이어의 디스플레이 스크린 상에 목표 아이콘을 렌더링하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 플레이어의 디스플레이 스크린 상에 목표 아이콘을 렌더링하는 단계는 제1 플레이어의 디스플레이 스크린 상에 제1 목표 아이콘을 렌더링하는 단계와, 제2 플레이어의 디스플레이 스크린 상에 제2 목표 아이콘을 렌더링하는 단계를 포함할 수 있다. 제1 및 제2 목표 아이콘들은 제1 및 제2 플레이어들 각각에 연관된 제1 및 제2 플레이어 캐릭터들에 의해 시도될 목표들에 연관될 수 있다. 상기 선택하는 단계는 제1 및 제2 플레이어 캐릭터들 각각의 하나 이상의 플레이어 특징들에 기초하여 제1 및 제2 목표들을 선택하는 단계를 더 포함할 수 있다. 제1 목표는 제2 목표와 다를 수 있다. 상기 방법은 만남 진행 동안, 클라이언트 컴퓨팅 장치에 신호를 전송하는 단계를 더 포함할 수 있으며, 상기 신호는 디스플레이 상에 다른 목표 아이콘의 렌더링을 유발시키고, 다른 목표 아이콘은 제1 또는 제2 플레이어 캐릭터에 의해 시도될 수 있는 새로운 목표에 대응한다. 새로운 목표는 제1 또는 제2 목표에 적어도 일부 기초하여 선택될 수 있다. 새로운 목표는 만남 진행 동안 하나 이상의 플레이어 캐릭터에 의해 수행되는 하나 이상의 행동들(actions)에 적어도 일부 기초하여 선택될 수 있다. 새로운 목표는 만남 진행 동안 제1 또는 제2 플레이어 캐릭터에 의해 수행되는 하나 이상의 행동들에 적어도 일부 기초하여 선택될 수 있다. 상기 산출하는 단계는 존에서 플레이어 캐릭터가 머문 시간(dwell time) 또는 그 존에 있는 동안 플레이어 캐릭터가 참가했던 만남의 수를 산출하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 측면에서, 본 발명은 복수의 플레이어 캐릭터 및 논-플레이어 캐릭터를 포함하는 멀티플레이어 온라인 게임에서 플레이어 캐릭터에 대해 게임 방식 기회를 제공하는 시스템을 포함한 컴퓨터 판독가능 매체에 관한 것이다. 상기 컴퓨터 판독가능 매체는 이하의 모듈: 복수의 플레이어 캐릭터, 복수의 논-플레이어 캐릭터, 잠재적 만남 풀(pool) 및 게임 환경 내에서의 복수의 지형물에 관한 데이터를 저장하는 데이터베이스 모듈; 게임 환경의 주어진 지역에서, 플레이어 캐릭터 수 및 만남 횟수, 또는 둘 모두를 산출하는 플레이어 캐릭터 및 만남 인구 산출 모듈; 및 인구 산출 모듈로부터의 정보에 적어도 일부 기초하여 잠재적 만남 풀에서 만남을 선택하는 만남 선택 모듈을 포함한다.
본 발명의 구현은 이하의 것 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독가능 매체는 게임에서 발생하는 이벤트들에 관한 정보를 만남 선택 모듈에 제공하는 스케줄러 모듈을 더 포함할 수 있으며, 만남 선택 모듈은 이벤트 정보에 적어도 일부 기초하여 만남을 선택한다. 상기 스케줄러 모듈에 의해 제공되는 이벤트 정보는 달력 이벤트에 대응할 수 있다. 상기 스케줄러 모듈에 의해 제공되는 이벤트 정보는 잠재적인 만남 풀(pool)에 추가될 추가의 만남에 대응할 수 있다. 추가의 만남은 잠재적인 만남 풀 내의 만남 중 적어도 일부를 또는 전부를 대체할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독가능 매체는 선택된 만남에 대한 적합한 난이도 범위에 대한 정보를 만남 선택 모듈에 제공하는 난이도 범위 모듈을 더 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독가능 매체는 기간 만료에 기초하여 만남을 해결하는(resolve) 수명 타이머 모듈을 더 포함할 수 있다.
본 발명의 이점은, 이하의 것들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 플레이어들은 그들이 참가하기로 결정할 수 있는 만남을 제공받을 수 있다. 만남은 목표 아이콘들에 의해 식별될 수 있으며, 목표들은 서로 다른 플레이어마다 다를 수 있다. 만남에 참가함으로써, 플레이어들은 게임 방식 기회, 및 보상 및 캐릭터 증강의 기회를 부여받는다. 만남을 끝마치면, 캐릭터들에게 제시된 목표들은 변경, 개조, 조정 또는 진화될 수 있다. 만남은 현재 시스템 또는 게임 정보, 예를 들어, 해당 지역에서의 플레이어들의 수에 기초하여 생성될 수 있다.
도 1은 시뮬레이션의 예시적인 환경, 예를 들어, 멀티플레이어 게임을 도시한 것으로, 멀티플레이어 게임을 구성하는 플레이어 캐릭터, 논-플레이어 캐릭터 및 지형물을 도시한 도면.
도 2는 클라이언트/서버 아키텍처를 이용하는, 멀티플레이어 게임 등의 시뮬레이션을 구현하는데 이용될 수 있는 시스템의 논리도.
도 3은 본 발명의 일 실시예를 구현하기 위한 방법의 흐름도.
도 4는 본 발명의 다른 실시예를 구현하기 위한 방법의 흐름도로서, 특히 플레이가 진행됨에 따라 목표들이 어떻게 진화 또는 변경되는가를 나타내는 도면.
도 5는 만남이 진행됨에 따른 목표 아이콘들의 진화를 도시한 도면.
도 1을 참조해 보면, 시뮬레이션의 예시적인 환경, 예를 들어, 멀티플레이어 온라인 게임이 예시되어 있다. 이 환경은 광범위하게 변할 수 있으며, 예를 들어, 공상(fantasy) 시뮬레이션, 공상 과학 시뮬레이션, 우주 시뮬레이션, 실세계 시뮬레이션, 도시 시뮬레이션, 종말론적 시뮬레이션, 초인(superhero) 시뮬레이션 등일 수 있다. 도 1의 예시적인 시뮬레이션은 다수의 캐릭터들(32, 33, 34 및 36)을 보여주고, 이들 캐릭터는 게임 환경(20) 내에서 여러 거리(31 및 35)를 횡단하는 것으로 보여진다. 도 1에서, 캐릭터들(32, 33, 및 36)은 플레이어들에 의해 조종되는, 플레이어 캐릭터들을 묘사하도록 의도된 것이다. 캐릭터들(32, 33, 및 36)은 다른 플레이어의 플레이어 캐릭터들 및 논-플레이어 캐릭터라 칭하는 컴퓨터가 조종하는 캐릭터들과 상호교류한다. 캐릭터(34)는 시뮬레이션 또는 게임 엔진에 의해 조종되는, 논-플레이어 캐릭터를 묘사하도록 의도된 것이다. 즉, 논-플레이어 캐릭터는 서버 레벨에서 또는 클라이언트 소프트웨어로 시뮬레이션에 의해 조종되며, 논-플레이어 캐릭터는 그 논-플레이어 캐릭터에 대해 설정된 데이터 및 소프트웨어 명령어에 의해 지시받은 방식으로 행동한다. 플레이어는 논-플레이어 캐릭터(34)를 클릭 또는 활성화시키거나, 또는 관련된 아이콘(42)을 클릭함으로써 논-플레이어 캐릭터(34)와 상호교류할 수 있다.
또한, 은행(22), 시청(24), 편의점(26) 및 가정집(28) 등과 같은 다수의 도시 지형물이 도시되어 있다. 이들 지형물은 적용가능한 게임 환경에 따라 바뀔 것이다. 은행(22)에 인접하게 목표 아이콘(38)이 표시된다. 또한, 논-플레이어 캐릭터(34)에 인접하게 목표 아이콘(42)이 표시되어 있다. 사용자는 이들 목표 아이콘(38 및 42)을 클릭하여 은행 또는 논-플레이어 캐릭터(34) 각각에 관련된 만남에 참가할 수 있다. 그러한 만남에 대해서는 이하에서 상세히 기술하기로 한다.
이들 목표 아이콘은 단순한 버튼으로서 표시되지만, 그들의 지리 형태는 단순한 것으로부터 복잡한 것까지 가변적일 수 있으며, 관찰하는 플레이어나 관련된 플레이어 캐릭터에 대해 문맥상 세심하고/하거나 이것에 따르도록 더 가변적일 수 있다. 이것들은 또한 플레이어에 의해 구성될 수도 있다..
도 2는 멀티플레이어 게임 등의 시뮬레이션을 구현하도록 채용될 수 있는 시스템(30)의 논리도를 도시한다. 시스템(30)은 네트워크(48)에 의해 통신하는 MMO 또는 시뮬레이션 클라이언트 컴퓨팅 장치(49)와 MMO 또는 시뮬레이션 서버(45)를 포함한다. 클라이언트 컴퓨팅 장치(49)는 네트워크 카드(46)를 통하거나 네트워크-지원형 프로세서(도시 안 됨)를 통해 네트워크(48)와 통신하는 하나 이상의 프로세서(44)를 포함한다. 클라이언트 컴퓨팅 장치(49)는 네트워크(48) 및 서버(45)와의 통신을 가능케 해주는 클라이언트 소프트웨어가 실행되게 한다.
클라이언트 컴퓨팅 장치(49)는 적어도 하나의 입력 장치(62)를 포함하며, 입력 장치(62)는 키보드, 마우스, 게임 컨트롤러, 햅틱 컨트롤러, 터치스크린, 또는 컴퓨터에 입력을 제공할 수 있는 기타 임의 장치들을 포함할 수 있다. 클라이언트 컴퓨팅 장치(49)는 산출 모듈(56)을 포함하여, 프로세서(44)용 명령어(54)를 저장하는 하드 드라이브, 플래시 메모리, 고상 드라이브 등과 같은 컴퓨터-판독가능 매체(52)를 더 포함한다.
컴퓨터-판독가능 매체(52)는 또한, 그래픽 파일, 영화 파일, 및 삭제된 장면용 미디어 파일을 포함한, 미디어 파일(58)을 저장한다. 이들 미디어 파일은 또한, 필요에 따라 서버(45)로부터 스트리밍될 수 있다. 일부 구현에서는, 클라이언트 시스템이 복잡해지는 것을 피하기 위해, 소정의 미디어 파일들, 특히 자주 이용되는 미디어 파일들은 클라이언트로 다운로딩될 수 있으며, 다른 파일들은 나중에 스트리밍하기 위해 서버에 보존될 수 있다. 플레이어 캐릭터의 즉시 게임 현장에 관련되는 것과 같은, 소정의 미디어 파일들 또한 클라이언트 시스템에 캐싱될 수 있다. 저장되어 있는 미디어 파일들은 또한 목표 아이콘들에 대응하는 파일들을 포함할 수 있다.
시스템(30)은 또한, 사운드 카드 등과 같은 사운드 렌더러(64)를 포함하며, 이 사운드 렌더러(64)에 의해 게임 사운드에 관련되는 신호들이 사운드 장치(68) - 예를 들어, 컴퓨터 스피커 - 상에서 플레이하기에 적합한 형태로 될 수 있다. 또한, 시스템(30)은 비디오 렌더러(66) - 예컨대, 하나 이상의 GPUs나 비디오 카드, 또는 이들 모두 - 를 포함하며, 이 비디오 렌더러(66)에 의해 게임 비디오에 관련되는 신호들이 비디오 장치(72) - 예를 들어, 컴퓨터 디스플레이 - 상에서 플레이하기에 적합한 형태로 될 수 있다.
시뮬레이션 서버(45)는 게임을 제어하며, 하나 이상의 프로세서(47)를 가지며, 게임 엔진(69); 및 물리학 엔진(59), 사용자 인터페이스, 입력/출력 컴포넌트, 데이터베이스(65) 등을 포함하는 기타 컴포넌트를 실행하는 게임 서버일 수 있다. 이들 컴포넌트 또는 모듈 중 임의 또는 전부는 컴퓨터-판독가능 매체(51) 상에서 구현될 수 있으며, 컴퓨터-판독가능 매체(51)는 플레이어 캐릭터 및 만남 인구(encounter populations)를 산출하는 모듈(55)를 포함하는, 이들 프로세스 및 기타 프로세스를 실행하는 명령어(53)를 포함한다. 컴퓨터-판독가능 매체(51)는 또한 클라이언트 컴퓨팅 장치(49)로 다운로딩 또는 스트리밍하기 위한 미디어 파일(57)들 - 목표 아이콘들을 포함함 - 을 포함할 수 있다.
컴퓨터-판독가능 매체(51)는 또한 여기서 기술되는 시스템 및 방법에서 특수 목적을 만족시키는 모듈들을 포함한다. 이들 모듈은 게임 내(in-game) 이벤트 및 월드 이벤트를 스케줄링하는 스케줄러 모듈(67), 특수 또는 특정 논-플레이어 케릭터에 대한 만남 및 그 부분들을 생성하는 가시성 모듈(61), 지역에 플레이어 캐릭터가 존재할 경우 만남의 적정 난이도(difficulty)에 관련되는 정보를 생성하는 난이도 범위 모듈(63), 및 만남을 해결하려는 노력이 행해지지 않을 경우 그 만남의 타임 아웃을 행하는 수명 타이머 모듈(71)을 포함한다. 이하에서는, 이들 모듈에 의해 수행되는 기능들에 대해 상세히 기술하기로 한다. 컴퓨터-판독가능 매체(51)는 플레이어 캐릭터 및 만남 인구 산출 모듈(55), 및 모듈(67, 61 및 63)로부터의 정보에 기초하여 만남을 선택하는 만남 선택 모듈(73)을 더 포함할 수 있다. 임의 주어진 구현에 이들 모듈 전부가 포함될 필요는 없다.
도 3은 MMO 등의 시뮬레이션에서 만남을 제공하는 시스템 및 방법을 구현하기 위한 방법(40)에 대한 흐름도이다. 요약하자면, 만남은 기회의 대상(targets of opportunity)으로서 기능하고, 매우 단순한 것 - 예를 들어, ATM 또는 상점 앞에서의 약탈 - 로부터 복잡한 멀티-캐릭터 시나리오 - 예를 들어, 경찰과의 총격전에 연루되는 폭력단(gang)까지일 수 있다. 만남의 복잡성 및 주제(테마)는 가변적일 수 있지만, 일반적으로 각각 생성되며, 일련의 행동들(actions)을 갖고, 해결된다.
만남 시스템은 플레이어들이 게임 환경을 통해 이동할 때 플레이어들이 어떤 것을 보는지를 부분적으로 판단한다. 게임 환경은 일련의 존으로 나누어질 수 있으며, 각각의 존은 모든 레벨 및 파벌(factions)의 플레이어들에 대한 만남을 포함할 수 있다. 만남 시스템을 이용함으로써, 사용자들은 그들이 이전에 탐사했던 존들에서조차 새로운 콘텐츠를 발견할 수 있게 됨으로써, 그 지역에 지속적인 관심을 갖게 된다. 이를 달성하기 위해, 존이 너무 변화가 없이 나타나거나 너무 마구잡이로 나타나는 것을 방지하는 방식으로 만남을 촉발시킨다. 만남 시스템은 존에서의 플레이어 캐릭터 인구, 및 생성된 만남 인구를 부분적으로 감시함으로써 동작한다. 이로써, 인구 데이터를 이용하여 만남을 촉발시키며, 이에 대해서는 이하에서 상세히 기술하기로 한다. 만남의 특수 변형 - 예를 들어, "진기한(rare)" 만남 및 게임 내 또는 월드 이벤트에 필요에 따라 추가되는 만남 - 이 또한 생성될 수 있다.
만남을 제공함에 있어 시스템에서 각종 요소들(factors)을 이용할 수 있다. 처음에 주목해야 할 점은, 플레이어 캐릭터들에게 만남은 선택적일 수 있는데, 즉 플레이어는 만남에 참가할지 여부를 결정할 수 있다. 어떤 플레이어는 만남에 참가하지 않기로 결정할 수 있고, 또는 다른 플레이어들은 만남을 먼저 소비나 시작할 수 있다. 이것은 다른 플레이어들이 만남에 참가하는 것을 반드시 배제하는 것은 아닐지도 모르지만, 일부 경우에는, 만남 목표들이 만남이 진행되는 방식에 따라 바뀔 수도 또는 진화할 수도 있다. 일단 만남이 생성되면, 만남은 진행됨에 따라 스스로 해결하거나, 플레이어 캐릭터들이 만남을 끝마치지 못하면 만료될 수 있다. 만남-생성 시스템은 만남의 진행을 더 이상 제어할 필요가 없으며, 시스템은 생성된 만남이 어떤 지역에 존재하는지의 여부를 간단히 추적하여, 만남의 과잉 생성이나 몹시 붐비는 것을 막을 수 있다.
방법(40)의 제1 단계는 MMO 등의 시뮬레이션을 위한 플레이어 캐릭터 인구 또는 밀도값을 산출하거나 결정하는 것이다(단계 74). 이 값은 플레이어 캐릭터 카운트, 플레이어 캐릭터 파벌(faction) 및 기타 요소와 같은 데이터를 포함한 다수의 요소에 기초할 수 있다. 이로써, 산출 알고리즘은 가장 적합한 만남 범위에서 플레이어 캐릭터 인구를 선택할 수 있다. 상세히 기술하자면, 다음의 요소들 중 하나 이상, 즉 어떤 크기의 만남을 선택할지를 결정할 수 있는 플레이어 캐릭터 카운트 또는 밀도; 수직적(vertical) 만남으로의 접근 용이성을 결정할 수 있는 플레이어 캐릭터 이동 유형; 어떤 레벨의 만남을 선택할지를 결정할 수 있는 플레이어 캐릭터 레벨; 선택할 만남의 유형 또는 주제(테마)를 결정할 수 있는 플레이어 캐릭터 파벌; 플레이어 캐릭터를 그룹으로 할지 또는 단독으로 플레이를 할지를 결정할 수 있는 플레이어 캐릭터 그룹 상태; 각각의 플레이어 캐릭터가 지역에서 보낸 시간을 측정하고 수량화하는 지역 또는 존에서의 시간; 및 플레이어 캐릭터가 지역 내에 있는 시간 동안 실제로 참가한 만남의 수가 결정되거나 채용될 수 있다(단계 82). 마지막 두 요소들은 플레이어 캐릭터가 "머문 시간"을 측정하는데, 즉 플레이어 캐릭터가 단지 존을 통과하는지 또는 플레이어 캐릭터가 만남을 적극적으로 고대하는지를 판단하는데 이용될 수 있는데, 예를 들어, 산출은 플레이어 캐릭터가 존에 있는 동안 참가한 만남 수를 더 고려할 수 있다. 상기 요소들 중 몇몇의 경우, 플레이어 캐릭터 인구 또는 밀도는 지역 단위로, 예컨대, 존 단위로, 멀티-존 지역 단위로, 세계(world) 단위 등으로 산출될 수 있다(단계 84).
일부 구현에서는 플레이어 캐릭터 인구에 관련된 추가적인 요소들을 또한 이용할 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 시스템 및 방법은 존 또는 지역에서의 플레이어 캐릭터의 기량(skills), 속성(attributes), 파벌(factions), 능력, 통계치 및 특성; 그들의 상태 또는 그들의 신원을 고려할 수 있다. 일부 구현에서는, 플레이어 캐릭터의 공격 파워, 아머 레벨(armor level), 특수 파워, 다른 플레이어 캐릭터와의 그룹화 상태 등과 같은 훨씬 더 상세한 정보를 고려할 수 있다. 이와 같이 하여, 훨씬 더 적합한 콘텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 어떤 존에서 많은 플레이어 캐릭터들이 비행 능력을 가지면, 성공적으로 해결하는데 비행을 필요로 하는 만남이 생성될 수 있다.
방법(40)의 다음 단계는, MMO를 위한 만남 인구 또는 밀도(공간적 또는 시간적)값을 산출하거나 결정하는 것이다(단계 76). 예를 들어, 플레이어 캐릭터들은 게임 환경 내내 이동할 수 있으므로, 만남 이벤트들을 분산시켜 변화 레벨 제공을 보장하도록 특정 요소들을 이용할 수 있다(단계 77). 인구 밀도에서와 같이, 이하의 요소들 중 몇몇의 경우, 만남 인구 또는 밀도는 지역 단위로, 예컨대, 존 단위로, 멀티-존 지역 단위로, 세계 단위 등으로 산출될 수 있다(단계 75).
한 요소는, 시스템 및 방법이 콘텐츠를 지속적으로 동적이고 새롭게 유지하는 것을 도와주는 만남 이용(usage)을 추적할 수 있는 것이다. 다른 요소들은 수평적 방향 및 수직적 방향으로 만남이 흩어지는 것을 방지하는 능동적 만남의 근접성; 만남 유형의 혼합을 제공하는 능동적 만남 유형; 동일한 지역에서 만남이 반복되는 것을 방지하는 새로운(recent) 만남; 및 만남의 전체적인 패턴에서 다양성을 증진시키는 만남 빈도를 포함한다.
인구 및 만남 밀도나 수에 대한 산출이 만남이 적당한 것으로 판단하면, 만남 선택 모듈(73)을 이용하여 만남이 선택되고 이어서 생성될 수 있다(단계 78).
어떤 만남을 생성시키는가에 대한 선택은, 플레이어 캐릭터들의 수 및 레벨이 만남에 적합하도록 이루어질 수 있다. 다른 요소들 또한 만남의 선택에 포함될 수 있으며, 이들은 지역 내의 만남 콘텐츠의 본질을 변경하거나 영향을 미치도록 작용한다. 만남 콘텐츠에 영향을 끼칠 수 있는 제1 요소는, 지역 내의 플레이어 캐릭터들의 이전 행동이다(단계 88). 한 명 이상의 플레이어 캐릭터가 이미 어떤 만남을 보았거나 경험했다면, 다른 만남을 선택하여 발생할 수 있으므로, 최대한 많은 수의 플레이어들이 콘텐츠를 지속적으로 새롭게 유지할 수 있다. 다른 요소는 무작위적이다(단계 94). 주어진 플레이어 캐릭터 인구 및 만남 밀도에서 만남 횟수가 적절하면, 잠재적인 만남 중에서 임의 선택이 이루어질 수 있다.
만남 콘텐츠에 영향을 미칠 수 있는 다른 요소들은 게임 환경 스케쥴, 정해진 논-플레이어 캐릭터의 가시성, 및 만남의 난이도 범위이다(단계 106). 이들 요소들에 관련된 데이터는 도 2에서 대응하는 서버 모듈에 의해 산출 또는 획득될 수 있다. 더 상세히 기술하자면, 만남 콘텐츠에 영향을 미칠 수 있는 한 요소는 게임 환경의 스케줄로서, 이 스케줄은 스케줄러 모듈에 의해 유지되며, 이 스케줄러를 이용하여 만남 시스템을 월드 또는 게임-내 이벤트나 드문 만남에 관련된 것 등과 같은 특수 데이터 집합이나 만남에 집중시킬 수 있다. 드문 만남은 하나 이상의 존에서 나타날 수 있고, 특정의 정해진 논-플레이어 캐릭터 또는 그러한 기타의 의미 있는 시나리오로부터의 출현을 포함할 수 있다. 그들은 특수 게임 방식 및 보상을 제안할 수 있으며, 그러한 시나리오들은 플레이어들을 서로 다른 지역을 자주 방문하게끔 북돋운다. 월드 이벤트에 어느 정도 자주 대응하는 게임-내 이벤트는 게임 환경으로 또한 게임 환경을 벗어나도록 이행될 수 있어 특수 만남이 발생할 수 있다. 스케줄러 모듈은, 예를 들어, 마지막 이벤트 이후의 경과 시간, 날짜 또는 연도 및 특수 논-플레이어 캐릭터 또는 플레이어 활동 등의 요소들에 기초하여, 그러한 이벤트가 언제 발생해야 할지를 게임 환경에 통지한다. 이들 이벤트는, 예를 들어, 존 크기, 멀티-존 크기, 게임-환경 크기일 수 있으며, 지역 인구 수를 바꿀 수 있는데, 일부 경우에는 지역 인구 수를 서로 다른 논-플레이어 캐릭터 및 만남 또는 둘 다로 대체할 수 있다.
게임-내 또는 월드 이벤트는 게임 중의 각 플레이어에게 콘텐츠를 제공할 수 있으므로, 규모 상 정규 존 콘텐츠와 유사한 만남 풀(pool)을 참조할 수 있다. 이벤트 동안, 만남 시스템은 상술한 요소들에 기초하여 만남 풀로부터 콘텐츠를 생성한다. 게임-내 또는 월드 이벤트가 완결되면, 시스템은 초기의 잠재 만남 풀을 참조하는 것으로 되돌아간다. 초기의 잠재 만남 풀은 존으로 참조될 수 있으며, 존 내에서 생성할 수 있는 만남 목록을 포함할 수 있다. 플레이어 캐릭터가 존에 들어가면, 스케줄러는 플레이어 캐릭터의 레벨, 파벌, 현재 퀘스트 등의 데이터를 이용할 수 있으므로, 그 플레이어를 위해 생성할 가장 적합한 만남을 고를 수 있다. 한 만남이 발생하고 있는 중이라도, 플레이어들은 그들이 참가할 수 있는 일련의 부수적인(side) 만남을 볼 수 있다.
일부 구현에서, 게임-내 또는 월드 이벤트에는 "빌드-업 이벤트(build-up events)"가 선행되며, 그리고 "클린-업 이벤트(clean-up event)"가 후속된다. 이들 모든 세 이벤트는 시스템이 참조하는 서로 다르지만, 잠재적으로는 겹쳐지는 데이터 집합으로 구성되며, 시스템은 스케줄 및 스케줄러 모듈에 의해 참조하도록 지시를 받을 때 이들 데이터 집합을 참조한다. 빌드-업 이벤트는 논-플레이어 캐릭터, 만남 및 힌트(clues)가 플레이어에게 이벤트의 도달을 환기시키는 것을 도와주는 이벤트 이전의 시간이다. 클린-업 이벤트 동안, 월드 이벤트로부터의 각종 폴아웃(fallout)이 만남의 대상(subject)일 수 있다.
만남 콘텐츠에 영향을 미칠 수 있는 다른 요소는 가시성으로서, 도 2에 도시되며, 특수 만남이 논-플레이어 캐릭터의 명확한 가시성 레이팅(rating), 예를 들어, 명성 또는 악명에 대한 응답으로서 촉발되는 가시성 모듈에 의해 제어 및 처리된다. 또 다른 요소는 도 2에 도시되며, 어떤 정해진 지역 또는 존을 강조하는데 이용될 수 있는 콘텐츠의 최소 난이도 및 최대 난이도를 제공하는 난이도 범위 모듈에 의해 제어 및 처리되는 난이도 범위를 포함한다. 난이도는, 예컨대, 대상 플레이어 캐릭터를 패배시키려고 하는 적들의 수 및/또는 레벨을 증가시킴에 의해 증가될 수 있다. 이들 요소들 각각은 위에서 기술된 바와 같이, 게임 서버 상의 모듈 또는 기타 루틴에서 구체화될 수 있다.
일 구현에서는, 주어진 존에서, 만남이 콘텐츠의 일정한 유형, 레벨, 파벌 및 난이도를 갖고 발생할 수 있는 지리적 경계인 콘텐츠-지정된 지역들이 규정될 수 있다. 콘텐츠-지정된 지역들은 존 내에 포함되며, 이들 존은 지방(regions) 내에 포함된다. 콘텐츠-지정된 지역 내에서, 콘텐츠 마커(markers)를 이용하여 골목(alley), 지붕, 교차로, 보도, 또는 출입구 등의 도시의 한 구획(city block) 또는 지형(terrain area)에 적당한 특정 문맥을 지정할 수 있다. 이 구현에서, 만남은 콘텐츠 스케줄러를 이용하여 적당한 콘텐츠 마커로만 만남을 생성하는 특정 지정으로 마킹된다.
일단 만남이 선택되어 생성되면, 만남의 시작을 나타내는 신호가 GPU, 비디오 카드 또는 사운드 카드에 전송될 수 있다(단계 96). 시작된 만남은 이로써 사용자가 볼 수 있거나 들을 수 있는 방식으로 렌더링된다(단계 92). 위에서 논의된 예에서는, 존에서 장갑차가 나타날 수 있으며, 장갑차는 시작된 만남의 렌더링이다.
일 구현에서, 플레이어들은 그들의 디스플레이 상에 온스크린 표시자를 나타나게 함으로써 잠재적인 만남을 특정할 수 있다(단계 93). 플레이어들이 만남을 보게 되면, 그들은 그들의 뷰 또는 카메라 및 시각(perspective)의 이동(shift)을 통해 가장 가까운 만남을 향하게 된다.
온스크린 표시자 단계(단계 93)가 이용될 경우, 목표 아이콘의 표시로 이어질 수 있다. 그러나, 잠재적 만남 또한 사용자의 디스플레이 스크린 상에 목표 아이콘의 렌더링을 직접 유발시킴으로써 표시될 수 있으며(단계 98), 이 단계는 제1 플레이어의 디스플레이 상에 제1 목표 아이콘을 렌더링하는 것(단계 102) 및 제2 플레이어의 디스플레이 상에 제2 목표 아이콘을 렌더링하는 것(단계 104)을 포함할 수 있다. 제1 아이콘과 제2 아이콘은 다를 수 있으며, 주어진 플레이어에 대한 아이콘의 선택은 그 플레이어의 레벨, 있다면 그들의 파벌, 및 다른 플레이어의 특성, 능력, 기량, 속성 등에 따라 달라질 수 있다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예를 구현하는 방법(50)의 흐름도로서, 특히 플레이가 진행됨에 따라 목표들이 어떻게 진화하거나 변하는지를 예시한다. 방법 단계들 중 임의 단계들은 도 3에서의 임의 단계들과 동일하므로, 동일한 참조부호가 사용된다.
위에서 언급된 바와 같이, 만남이 시작될 수 있으며(단계 78), 사용자의 디스플레이 스크린 상에 목표 아이콘들이 표시될 수 있으며, 이 단계는 제1 플레이어 디스플레이 상에 제1 목표 아이콘을 렌더링하는 것(단계 102) 및 제2 플레이어의 디스플레이 상에 제2 목표 아이콘을 렌더링하는 것(단계 104)을 포함할 수 있다.
플레이어들이 만남에 참가하지 않을 경우, 만남은, 예를 들어, 만남 수명 타이머를 사용함으로써 종료될 수 있다. 즉, 일부 구현에서는, 목표들의 시간이 정해져 있어, 시간이 만료되기 전에 완료할 필요가 있다. 만료를 구현하기 위해, 목표 및 목표가 일부인 전체 만남은 수명 타이머 모듈을 포함할 수 있다. 목표의 유형 및 시간은 목표의 대상, 예를 들어, 차량, 건물, 또는 논-플레이어 캐릭터 위에서 떠도는 목표 아이콘 내에서 표시될 수 있다.
플레이어가 목표 아이콘을 활성화 또는 클릭함에 의해 또는 다른 활성화 신호에 의해 만남에 참가할 경우, 서버는 클라이언트 컴퓨팅 장치로부터 활성화 신호를 수신하여(단계 108), 만남이 시작된다. 클라이언트 컴퓨팅 장치로부터 활성화 신호를 수신하는 단계는 게임 컨트롤러, 마우스, 키보드, 터치스크린, 햅틱 컨트롤러 등의 입력 장치의 활성화에 의해 유발되는 활성화 신호를 수신하는 것을 포함할 수 있다(단계 112).
일단 만남의 활성화가 발생하면, 만남은 계속되어 진행될 수 있다(단계 114). 이 단계는 또한 플레이어의 뷰를 한층 더 만남-중심 뷰로 잠재적으로 전환하는 것을 포함한다. 수명 타이머를 리세트시킬 수 있지만, 여전히 플레이어 캐릭터들이 만남 진행을 계속하도록 보장하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 게임 환경에서 목표가 나타나면, 수명 타이머는 카운트다운을 시작할 수 있으며, 플레이어들은 목표에 참가하여 해결하는데 드는 제한된 시간만을 제공받을 수 있다. 플레이어가 목표에 참가하여 만남이 이루어지면, 수명 타이머는 잠시 멈춘다. 플레이어가 목표에 참가하는 것을 중단하면, 수명 타이머는 카운트다운을 재개할 수 있다. 수명 타이머가 제로에 도달하면, 목표 및/또는 만남은 사라질 수 있다.
일단 사용자가 만남을 활성화시키면, 그들의 뷰는 한층 더 노출된 만남 뷰로 전환되게 될 수 있다. 이런 점에서, 그들의 사용자 인터페이스는 플레이어가 만남에 주목을 집중시키는 방식으로 시스템에 의해 적어도 일시적으로 제어된다. 그 일시적인 제어 이동에 후속하여, 사용자는 그가 이전에 행하였던 그들의 뷰를 변경할 수 있다. 다른 구현에서, 사용자는 그들의 뷰를 변경할 수 있지만, 적어도 만남이 활성인 동안은 그들의 전체적인 시점은 만남에 머무른다. 이와 같이, 만남이 많은 플레이어의 레벨, 파벌 등에 적합하기만 하면, 만남은 많은 플레이어가 참가할 수 있는 게임-내 인스턴스(instance)에 가깝다. 일부 경우에는, 물론, 어떤 플레이어라도 어떤 만남에 참가하도록 허용될 수 있다.
만남이 진행됨에 따라, 만남에서 발생된 이벤트들에 기초하여 새로운 목표들이 선택될 수 있다.(단계 116). 따라서, 새로운 목표들은 제1 또는 제2 목표의 성공 또는 실패에 적어도 일부 기초할 수 있다(단계 118). 그 다음 단계는 제1 플레이어의 디스플레이 상에 제3 목표 아이콘을 생성하여 렌더링하기 위한 것일 수 있다(단계 122). 이와 같이, 어떤 행동들은 고려할 가치가 없거나 다른 행동들은 가능하기 때문에, 제1 플레이어에 대한 목표 아이콘은 만남이 진행됨에 따라 진화, 변경, 또는 바뀌도록 나타난다. 마찬가지로, 제1, 제3 또는 제4 목표 아이콘이 서버에 의해 생성되어 제3 플레이어의 디스플레이 상에 렌더링될 수 있다. 이와 같이, 제3 플레이어, 즉, 이전 만남에서 보여지지 않았거나 참가하지 않은 새로운 플레이어는 제1 목표 아이콘을 볼 수 있고, 진화된 목표 아이콘, 즉, 제3 목표 아이콘을 볼 수 있거나, 또는 전체적으로 새로운 목표 아이콘, 즉, 제 4 목표 아이콘을 볼 수 있다. 그래서, 전체적인 만남은 완료 또는 만료될 때까지 이와 같은 방식으로 진행될 수 있다.
새로운 플레이어들이 만남에 참가할 수 있는지의 여부 및 방법에 대한 규칙들(rules)을 정할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 만남에 참가할 수 있기 전에 만남 콘텐츠의 적어도 얼마간의 퍼센트가 남아 있어야 하는 규칙이 정해질 수 있다. 남아 있는 것보다 적으면, 플레이어는 목표 아이콘을 보는 것을 금지당할 수 있고; 그들은 여전히 만남에 참가할 수 있지만, 참가하지 않을 수도 있다. 새로운 플레이어들이 만남을 관찰하지만 파벌, 레벨, 난이도 범위 등으로 인해 참가할 수 없으면, 그들 역시 목표 아이콘들 또는 다른 참가 장치를 보는 것이 금지될 것이다.
도 5는 만남이 진행됨에 따른 목표 아이콘들의 진화를 개략적으로 도시한 것이다. 게임 환경은 잠재적인 만남(132)이 생성된, 초기 상태(130)에서 보여진다. "영웅" 파벌으로서 예시된 한 파벌의 캐릭터에 대해, 하나의 목표(134)가 표시될 수 있다. 마찬가지로, "악당" 파벌의 캐릭터에 대해, 다른 목표(136)가 표시될 수 있다. 이들 목표는 동일할 수 있거나, 또는 동일한 파벌 내에서조차 다른 특성을 갖는 캐릭터마다 달라질 수 있다. 그들은 만남이 서로 다른 플레이어 캐릭터마다 서로 다른 역할을 이용할 수 있으므로, 특성이 유사한 플레이어 캐릭터에 대해서도 또한 다를 수 있으며, 이들 역할은 임의로 또는 무작위한 방식으로 부여될 수 있다.
영웅 목표가 성공하면, 상태(130')로 이어지는 경로가 뒤따른다. 악당 목표가 성공하면, 상태(130'')로 이어지는 경로가 뒤따른다. 일부 경우에, 혼합된 결과가 발생할 수 있으며, 새로운 목표들은 그 혼합된 결과를 반영할 수 있다. 상태(130')에서, 만남이 진행되어, 새로운 영웅 목표(142) 및 새로운 악당 목표(144)가 표시된다. 상태(130'')에서, 다른 방식이지만 만남이 또한 진행되고, 마찬가지로, 새로운 영웅 목표(148) 및 새로운 악당 목표(152)가 표시된다.
목표들의 예로는, "공격", "보안(secure)", "수송(transport)", 및 "보호"가 있다. 공격 목표는 종종 플레이어 캐릭터에게 적을 공격하거나 적에게 피해를 주도록 요구하는 것을 포함한다. 플레이어 캐릭터가 도망가도록 강요받거나 몹시 피해를 입은 경우, 목표 수명 타이머가 재개될 것이며; 플레이어 캐릭터가 제때에 목표에 다시 참가하지 않고 수명 타이머의 시간이 다 된 경우, 플레이어 캐릭터는 목표에 실패할 것이다. 보호 목표는 플레이어 캐릭터 및 가상 자산 피해를 막는데 이용될 수 있다. 보호 목표의 출현으로, 근방의 적들에게 그 목표에 연관된 지형물의 공격을 개시하게끔 할 수 있다. 따라서, 공격자들이 패배할 때까지 보호 목표를 방어할 수 있다. 목표가 더 이상 위험한 상태에 있지 않으면, 수명 타이머, 예를 들어, 단기간 수명 타이머가 개시될 수 있어, 플레이어들이 목표가 곧 완료될 것이라는 것을 알게 한다. 만약에 수명 타이머가 만료되기 전에 적이 목표에 다시 참가하면, 수명 타이머는 정지되고, 수명 타이머가 다시 재개되기 전에 적을 다시 패배시킬 필요가 있을 수 있다. 상호교류 목표의 경우, 서로 다른 목표들의 행동은 다를 수 있지만, 목적은 일반적으로 특정의 논-플레이어 캐릭터와의 대화와 같은, 임의 형태의 상호교류를 필요로 할 것이다. 일 구현에서, 플레이어 캐릭터는 마치 그들이 얘기하고 있는 것처럼 나타나도록 애니메이션화할 수 있다. 플레이어가 조작(manipulate) 목표에 참가하면, 그 수명 타이머는 잠시 멈추고, 완료 타이머가 개시될 수 있다. 목표와의 상호교류 중에 플레이어 캐릭터가 피해를 입거나 방해를 받으면, 그들의 시도는 실패할 것이며 그들은 다시 시작할 것을 요구받을 수 있다. 아이템을 조작할 수 있기 전에 목표의 수명 타이머가 제로에 도달하면, 목표는 실패할 수 있다. 이와 관련하여 주목할 점은, 어떤 파워들(some powers)은 플레이어에게 일정 거리에서 목표물(targets)을 조작하는 것을 허용할 수 있다는 것이다. 수송 목표는 플레이어가 목표물을 한 장소에서 다른 장소로 이동시킬 것을 요구한다. 수송 목표가 나타나고 플레이어 캐릭터에 의해 활성화되면, 수송 대상의 아이템을 보호하는 지역 내의 적들에게 플레이어 캐릭터를 공격하게끔 할 수 있다. 플레이어는 목표물을 어디로 수송해야 할지에 관한 지시를 받을 수 있고, 플레이어가 목표물을 수송하는데 남아있는 플레이어에게 시간을 보여주는 완료 타이머가 개시될 수 있다.
일부 구현에서, 목표 아이콘이 활성화되거나 플레이어가 목표 대상으로 삼으면, 만남에 관련된 현재-이용가능한 모든 아이콘이 나타날 수 있다. 이와 같이, 플레이어는 전투 동안 어떤 상황을 신속하게 평가하여 목표를 놓치지 않고 따라갈 수 있다. 목표가 완료되거나 종료되면, 그 목표에 영향을 미치는 플레이어들에게 또는 모든 플레이어에게 업데이트가 전송될 수 있다. 모든 목표가 해결되었거나 종료되었으면, 예를 들어, 플레이어가 승리, 패배, 만남을 완료하는 것을 방해를 받았거나, 또는 만남이 만료된 시간 제한을 가진 경우에, 만남 완료 업데이트가 모든 참가자에게 전송될 수 있다.
만남은 일정 범위의 잠재적인 주제(테마), 시나리오 및 규모를 포함할 수 있다. 예를 들어, 어떤 만남은 가동성(mobile)일 수 있는 반면, 다른 만남은 정적(static)일 수 있다. 한 명 이상의 플레이어 캐릭터 및 논-플레이어 캐릭터가 있을 수 있거나 관련될 수 있다. 어떤 만남은 소위 미니-게임을 포함할 수 있는데, 여기서, 플레이어 캐릭터는 게임이나 퍼즐을 해결하여 게임 방식, 예를 들어, 사고 희생자 구조하기; 대상물 들어올리기, 운반하기 또는 수송하기; 잠겨진 상자 열기 등을 계속해야 한다. 만남은 차량, 교통 등을 포함할 수 있다. 만남은 지속기간이 가변적일 수 있는데, 예를 들어, 재빠른 약탈로부터 연장된 총격전까지이다. 만남은 주어진 레벨 범위 내에서조차도 난이도가 가변적일 수 있다.
만남의 각각의 인스턴스화는 만남이 생성된 플레이어 및 플레이어 캐릭터에게는 고유할 수 있지만, 만남의 구성(composition)은 각 인스턴스화에 걸쳐 동일할 수 있다. 만남은 플레이어가 동일한 장소에 있지 않고도 존재할 수 있지만, 만남은 일정 기간 후에는, 서버 자원을 절약하기 위해 사라질 수 있다. 그러나, 다른 플레이어는 처음 나타난 플레이어에게 발생된 만남을 우연히 만날 수 있다. 플레이어 캐릭터가 그 만남, 예를 들어, 적절한 파벌의 콘텐츠 기준을 충족시키기만 하면, 플레이어 캐릭터는 만남에 참가하여 그 만남을 달성할 수 있다. 만남이 퀘스트 또는 사전 정해진 임무(task)의 일부인 경우, 그들이 퀘스트를 행하도록 허용되어 있으면 만남은 퀘스트에 대한 크레딧(credit)을 얻을 수만 있다.
목표가 특정 포인트나 목적지에 도달하면, 목표의 달성 또는 만료를 포함할 수 있는 소정의 트리거 또는 기타 그러한 트리거에 따라, 목표들은 진화하거나, 변경하거나, 바뀔 수 있다. 목표들은 새로운 목표로 변경하기, 목표를 한 파벌의 팀으로부터 다른 파벌의 팀으로 전환시키기, 또는 목표를 활성 상태에서 비활성 상태로 바꾸기에 의해 진화될 수 있다.
예를 들어, 초인을 주제로 한 게임 환경에서, 영웅 플레이어 및 악당 플레이어 모두는 장갑차 약탈 만남을 볼 수 있다. 각각은 목표를 달성하기 위해 영웅적인 행동 또는 악당적인 행동을 요구하는 목표 아이콘을 볼 것이다. 악당 캐릭터는 장갑차를 파괴시킬 목표를 가질 것이고, 만약 악당 캐릭터가 성공적으로 장갑차를 파괴시키면, 새로운 목표들이 제시될 수 있다. 감시인이 파손된 차량으로부터 출현하는 경우, 영웅 플레이어는 감시인을 보호하기 위해 각각의 감시인 위에 새로운 목표 아이콘이 나타나게 할 수 있다. 파손된 차량으로부터 돈 가방들이 떨어지거나 잔해물 사이에서 돈 가방들을 볼 수 있는 경우, 악당 플레이어에게는 각각의 가방을 훔치라는 목표 아이콘이 제시될 수 있는 반면, 영웅 플레이어에게는 그 가방들을 은행에 되돌려주라는 목표 아이콘이 제시될 수 있다. 다른 예에서는, 캐릭터가 새로운 만남을 여는 상황을 창조할 수 있는데, 예를 들어, 보석 상점의 내부가 를 드러나도록 벽을 파괴시켜 새로운 만남 및 절도 또는 도움의 기회를 제공할 수 있다.
지금까지 기술한 것은, 시뮬레이션에서의 게임 방식, 즉, 플레이어가 게임에서 경험하는 다양한 행위, 임무, 퀘스트, 전투 등을 한층 더 흥미롭게 만들 수 있는, 만남을 제공하는 시스템 및 방법이다. 만남은 주어진 지역에서의 플레이어들의 밀도 또는 수, 및 기타 요소들에 기초할 수 있다.
본 발명 시스템 및 방법의 일 구현은 하나 이상의 프로그래머블 프로세서 및 대응하는 컴퓨터 시스템 컴포넌트를 포함하여 컴퓨터 명령어들을 저장하고 실행하는데, 예를 들어, 온라인 게임 환경에서 동작하고 상호교류하도록 서버 및 클라이언트 시스템을 제공하고, 게임 환경에서 논-플레이어 캐릭터와 플레이어 캐릭터의 데이터 및 상호교류를 제어하고, 게임 환경에서 만남 및 목표들의 생성 및 처리를 감시한다.
추가의 변형 및 구현 또한 가능하다. 예를 들어, 만남 시스템은 공상이나 공상 과학 게임, 또는 오프라인 게임 등의 다른 유형의 게임에 적용될 수 있다. 만남 시스템은 또한 컴퓨터-제어되는 캐릭터들에 대해 동기부여를 제공하여 그들에게 그들 자신의 목표 집합을 제시하는데 이용될 수 있다. 따라서, 본 발명의 범주는 본원에 공개된 특정 예들에만 한정되는 것은 아니다.
22: 은행
24: 시청
26: 편의점
28: 가정집
38: 목표 아이콘

Claims (27)

  1. 전자 장치 내의 프로세서로 하여금 복수의 플레이어 캐릭터 및 논-플레이어 케릭터를 포함하는 시뮬레이션에서 플레이어 캐릭터에게 게임 방식 기회를 제공하는 방법을 수행하게끔 하는 명령어들을 포함하는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체로서, 상기 방법은
    a. 플레이어 캐릭터 인구 또는 밀도를 산출하는 단계 - 상기 플레이어 캐릭터 인구 또는 밀도는 플레이어 캐릭터들의 수, 플레이어 캐릭터들의 밀도, 또는 플레이어 캐릭터들의 레벨 중 하나 이상에 비례함 - 와;
    b. 만남 인구 또는 밀도를 산출하는 단계 - 상기 만남 인구 또는 밀도는 상기 산출 전에 소정의 기간에 발생한 만남의 수, 또는 현재 발생하고 있는 만남의 수 중 하나 이상에 비례함 - 와;
    c. 산출된 상기 플레이어 캐릭터 인구 및 산출된 만남 인구에 기초하여 상기 전자 장치와 통신 가능한 데이터베이스에 저장된 잠재적 만남 풀(pool) 중에서 만남을 선택하는 단계와;
    d. 클라이언트 컴퓨팅 장치에 신호를 전송하는 단계 - 상기 신호는 클라이언트 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스 상에 상기 만남의 표시를 렌더링하는 것을 유발시킴 -
    를 포함하는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 표시를 렌더링하는 것은, 사용자의 디스플레이 스크린 상에 목표(objective) 아이콘을 렌더링하는 것 또는 사용자의 디스플레이 화면 상에 온-스크린 표시자(on-screen indicator)를 렌더링하는 것을 포함하며,
    상기 목표 아이콘은 만남과 관련된 목표를 나타내는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 산출하는 단계는 주어진 지역(given area)에 대해 플레이어 캐릭터 또는 만남 인구를 산출하는 단계를 포함하는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 선택하는 단계는 상기 시뮬레이션에서 월드 또는 특수 이벤트의 발생에 기초하여 만남을 선택하는 단계를 포함하는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 선택하는 단계는 스케줄러 모듈로부터 상기 시뮬레이션에서 발생하는 이벤트에 관한 정보를 포함하는 신호를 수신하는 단계를 포함하는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 선택하는 단계는 상기 만남을 위한 장소를 선택하는 단계를 포함하는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 만남을 위한 장소를 선택하는 단계는 하나 이상의 다른 만남의 장소로부터 떨어진 장소를 선택하는 단계를 포함하는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 만남을 위한 장소를 선택하는 단계는, 잠재적인 어떤 장소의 확률이 게임 변수들 중 하나 이상에 정비례하거나, 또는 상기 산출 전에 존에서 소정 기간에 발생된 만남의 수에 반비례하며, 상기 게임 변수들은, 존에서의 플레이어 캐릭터들의 수, 존에서의 플레이어 캐릭터들의 밀도, 존에서의 플레이어 캐릭터들의 레벨, 또는 존에서의 상기 시뮬레이션에서 특수 이벤트들의 발생을 포함하고, 상기 시뮬레이션의 환경은 하나 이상의 상기 존으로 이루어지는,
    컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  11. 삭제
  12. 제2항에 있어서,
    상기 사용자의 디스플레이 스크린 상에 목표 아이콘을 렌더링하는 것은,
    a. 제1 사용자의 디스플레이 스크린 상에 제1 목표 아이콘을 렌더링하는 것과,
    b. 제2 사용자의 디스플레이 스크린 상에 제2 목표 아이콘을 렌더링하는 것
    을 포함하며,
    c. 상기 제1 및 제2 목표 아이콘들은 상기 제1 및 제2 사용자 각각에 연관된 제1 및 제2 플레이어 캐릭터들에 의해 시도될 수 있는 제1 및 제2 목표에 연관되는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 선택하는 단계는 상기 제1 및 제2 플레이어 캐릭터들 각각의 하나 이상의 플레이어 특성들에 기초하여 상기 제1 및 제2 목표들을 선택하는 단계를 더 포함하고, 상기 플레이어 특성은 플레이어 캐릭터의 기량(skills), 속성(attributes), 파벌(factions), 능력, 통계치를 포함하는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  14. 삭제
  15. 제13항에 있어서,
    상기 만남 진행 동안, 상기 클라이언트 컴퓨팅 장치에 신호를 전송하는 단계를 더 포함하며, 상기 신호는 디스플레이 상에 다른 목표 아이콘의 렌더링을 유발시키고, 상기 다른 목표 아이콘은 상기 제1 또는 제2 플레이어 캐릭터에 의해 시도될 수 있는 새로운 목표에 대응하는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 새로운 목표는 상기 제1 또는 제2 목표에 적어도 일부 기초하여 선택되는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 새로운 목표는 상기 만남 진행 동안 하나 이상의 플레이어 캐릭터에 의해 수행되는 하나 이상의 행동(actions)에 적어도 일부 기초하여 선택되는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 새로운 목표는 상기 만남 진행 동안 상기 제1 및 제2 플레이어 캐릭터에 의해 수행되는 하나 이상의 행동에 적어도 일부 기초하여 선택되는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  19. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어 캐릭터 인구 또는 밀도를 산출하는 단계는 존에서의 플레이어 캐릭터가 머문 시간(dwell time)을 산출하는 단계를 포함하고, 상기 만남 인구 또는 밀도를 산출하는 단계는 존에서의 플레이어 캐릭터가 머문 시간(dwell time) 또는 그 존에 있는 동안 플레이어 캐릭터가 참가했던 만남의 수를 산출하는 단계를 포함하며, 상기 시뮬레이션의 환경은 하나 이상의 상기 존으로 이루어지는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  20. 복수의 플레이어 캐릭터 및 논-플레이어 캐릭터를 포함하는 멀티플레이어 온라인 게임에서 플레이어 캐릭터에 대해 게임 방식 기회를 제공하는 방법을 컴퓨터로 하여금 실행하게 하는 컴퓨터 명령어를 저장하는 컴퓨터 판독가능 기록 매체로서, 상기 컴퓨터 판독가능 기록 매체는
    a. 복수의 플레이어 캐릭터, 복수의 논-플레이어 캐릭터, 잠재적 만남 풀(pool) 및 게임 환경 내에서의 복수의 지형물(features)에 관한 데이터를 저장하는 데이터베이스 모듈;
    b. 게임 환경의 주어진 지역에서, 플레이어 캐릭터 수 및 만남 횟수, 또는 둘 모두를 산출하는 플레이어 캐릭터 및 만남 인구 산출 모듈; 및
    c. 상기 인구 산출 모듈로부터의 정보에 적어도 일부 기초하여 상기 잠재적 만남 풀에서 만남을 선택하는 만남 선택 모듈
    을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 게임에서 발생하는 이벤트들에 관한 정보를 상기 만남 선택 모듈에 제공하는 스케줄러 모듈을 더 포함하며, 상기 만남 선택 모듈은 상기 이벤트 정보에 적어도 일부 기초하여 만남을 선택하는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 스케줄러 모듈에 의해 제공되는 상기 이벤트 정보는 날짜와 관련되는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  23. 제21항에 있어서,
    상기 스케줄러 모듈에 의해 제공되는 상기 이벤트 정보는 잠재적인 만남 풀(pool)에 추가될 추가의 만남에 대응하는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 추가의 만남은 상기 잠재적인 만남 풀 내의 만남 중 적어도 일부를 대체하는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  25. 삭제
  26. 제20항에 있어서,
    선택된 만남에 대한 난이도 범위에 관한 정보를 상기 만남 선택 모듈에 제공하는 난이도 범위 모듈을 더 포함하는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
  27. 제20항에 있어서,
    기간 만료에 기초하여 만남을 해결하는 수명 타이머 모듈을 더 포함하는, 컴퓨터-판독가능 기록 매체.
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