JP5412015B2 - ネットワークゲームシステム - Google Patents

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本発明は、複数のクライアント機器から同時に接続されるサーバ機器を有するネットワークゲームシステムに関するものである。特に、クライアント機器で表示するサーバ機器の情報の表示処理に関する。
従来より、複数のプレイヤーがクライアント装置からインターネット等のネットワークを介して接続されたサーバ装置において提供されるゲームにログインし、当該ゲームで各プレイヤーが自らのキャラクタを操作することにより共同参加できるネットワークゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
このようなネットワークゲームシステムにおいて、システムの規模が大きくなる場合には、サーバ機器における負荷の分散などを目的として、ゲームサービスの提供者が複数のサーバ機器を設置し、そのサーバに多数のクライアント機器を接続する形態が一般的である(例えば、特許文献2参照)。
このように複数のサーバ機器でゲームシステムを構成する場合、サーバごとに個別の地図情報を持つ場合と、全てのサーバや一部のサーバが共通の地図情報を持つような2つの運用方法が考えられる。前者では、プレイヤーは多くの地図の中から好みの地図を選ぶことが可能であり、後者では、特定のサーバに接続したクライアントが多い状態でも、新たに接続しようとするクライアントが他のサーバに接続することで同じ地図を楽しむことができるのが利点である。
ここで、地図情報について説明する。地図情報を持つネットワークゲームとして、ロールプレイングゲームが一般的である。地図情報は、地形の情報によりプレイヤーの移動領域を制限したり、特定の座標においてアイテムを入手できたり特定のイベントが発生することなどを定義した情報である。なお、ロールプレイングゲーム以外でも、多くの種類のゲームでは何らかの形で地図情報が利用される。
地図上で近くにいるプレイヤー同士は、チャットなどの手段により、文字や音声などのメッセージによる通信をすることができ、ゲームをしながら人間同士のコミュニケーションを行うことができる。これはネットワークゲームの特徴の一つでもある。同じ地図上にいるプレイヤー全てのメッセージを表示することも可能であるが、地図上に例えば100人以上の多くのプレイヤーが存在する状況で各プレイヤーが一斉にメッセージを発信すると、プレイヤーには多数のメッセージが同時に届いてしまい、プレイヤーが理解できないほど多い情報量となるため混乱してしまう。このため、例えば地図上で近傍にいるプレイヤーだけに限定してメッセージを受け取るようにするのが一般的である(例えば、特許文献3参照)。
特開2003−325983号公報 特表2007−528762号公報 特開2008−099774号公報
しかしながら、従来の構成では、プレイヤーはそれぞれのサーバにログインしてからでないと地図の広さやログイン人数を知ることができないため、以下に示すような課題を有していた。
プレイヤーの多くは、他のプレイヤーとのチャットを楽しむため、地図上の自分の座標の付近に、他のプレイヤーが存在している状況を所望する。しかし、そのサーバにログインしてみないと、どの程度の人口密度があるかを知ることができない。例えば人口密度が極端に低いサーバにログインした場合は、近傍に他のプレイヤーが全くいないという状況が発生しやすく、チャットを楽しむのが困難である。より人口密度の高いサーバに移動したいという欲求が起こる。このように、プレイヤーが所望する人口密度でない場合は一旦ログアウトした上で別のサーバにログインする、という操作を繰り返して行い、所望する人口密度のサーバを探す必要がある。ログインやログオフの操作の手間もあるため、プレイヤーには負担となる。
本発明では、ログインを行う前に、複数のサーバの人口密度に関する情報を同時にユーザに提示することで、プレイヤーがログイン、ログアウトの操作を繰り返し行うという負担を軽減することが可能となる。また、ログインやログアウトの処理回数が減ることで、サーバにとっても負荷の高い処理が軽減されることになる。
前記従来の課題を解決するために、本発明のネットワークゲームシステムでは、複数のサーバ機器と、ネットワークを介して該サーバ機器に接続可能であり、複数のサーバ機器に関連付けられた人口密度の情報を同時に表示可能であるクライアント機器で構成される。本構成によって、プレイヤーが複数のサーバからログインするサーバを選択する際に参考にする情報として、人口密度の情報を提示することが可能となる。
本発明のネットワークシステムによれば、プレイヤーは複数のサーバの人口密度を比較して所望する人口密度を元にサーバを選択することができるため、従来例のように、所望する人口密度のサーバを探して何度もログイン、ログアウトを繰り返して行う必要がなくなる。また、ログインとログアウト処理の回数が減ることで、サーバ機器の負担も軽減される。
本発明の実施の形態1におけるネットワークゲームシステムの構成図 本発明の実施の形態1におけるサーバ一覧画面の表示手順 本発明の実施の形態1におけるゲームサーバ選択画面の構成 本発明の実施の形態1におけるサーバ情報ウィンドウの表示手順 本発明の実施の形態1におけるゲームフィールド画面の構成 地形情報 人口密度の表現方法
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明の実施の形態1におけるネットワークゲームシステムの構成図である。ゲームサーバ110は、インターネット111に接続されている。クライアント112もインターネット111に接続されていて、インターネット111を介すことでゲームサーバ110と通信を行うことができる。
図示しない統括サーバとの通信により、クライアント112はゲームサーバの一覧を取得しておく。続いて、図2の処理を行うことでサーバ一覧画面を表示する。図2は、本発明の実施の形態1のクライアント112における、サーバ一覧画面の表示手順である。クライアントはゲームサーバAについて、ステップS201Aでサーバ情報の取得要求を行う。ステップS202Aで、ゲームサーバAは、サーバの名称、地図の面積、現在のログイン中プレイヤー数、人口密度の情報を返す。人口密度は、地図の面積当たりのログイン中プレイヤー数である。これによって、クライアントはゲームサーバAの情報を取得することができた。同様に、ゲームサーバBについても、ステップS201BとステップS202Bの通信を行うことで、ゲームサーバBの情報を取得することができた。図示しない、これ以外のゲームサーバに対しても、同様に通信を行うことで情報を取得することができる。
クライアント112は、必要なゲームサーバの情報を全て取得した後、ステップS210において図3のゲームサーバ選択画面をプレイヤーに提示する。ゲームサーバ情報表示部121は、ゲームサーバごとの情報を表示する領域であり、サーバ名と、人口密度バー122を表示する。人口密度バーは人口密度が高いほどバーが右まで伸び、また、それに伴ってバーの表示色も変えて表示を行う。この画面によって、プレイヤーは、各ゲームサーバの人口密度を比較し、ゲームサーバを選択することが可能である。
また、クライアント112は、特定のサーバにログインした状態では、図5のようなゲームフィールド画面を表示することが可能である。プレイヤーキャラクタ131は、仮想空間中でプレイヤーが操作を行い移動することが可能なキャラクタである。ゲームフィールド画面は、プレイヤーがプレイヤーキャラクタ131を操作して、他のプレイヤーとのチャットを行ったり、仮想空間におけるイベントを発生させたりすることが可能である。
本構成では、ゲームフィールド画面上に、ワープゲート132を配置することが可能である。ワープゲート132は、仮想空間上に表現された、現在ログイン中のゲームサーバ以外の別のゲームサーバへの移動ポイントである。ゲームサーバ情報ウィンドウ133は、ゲームサーバの人口密度を含む各種情報をプレイヤーに提示するためのものである。
ログイン中プレイヤー数は常に変動しているため、プレイヤーが特定のゲームサーバにログインした後、ある程度時間が経過することで人口密度が大きく変わる場合がある。
このように、一旦サーバにログインした後にサーバを移動したいという場合があるが、プレイヤーは、プレイヤーキャラクタ131を操作してワープゲート132に移動させることで、仮想空間にいながらにして、別のサーバへの移動をすることができる。この場合でも、ゲームサーバ情報ウィンドウ133を確認することで、プレイヤーは別のゲームサーバに移動する前に、そのゲームサーバにおける人口密度などの情報を知ることが可能である。
図4は、ゲームサーバ情報ウィンドウを表示する手順である。クライアント112はフィールド画面内にワープゲートがある場合、定期的にこの処理を行って画面を更新する。
ステップS221でゲームサーバへのサーバ情報取得要求を送信する。ステップS222でサーバから情報を受け取り、それを元にステップS230でゲームサーバ情報ウィンドウを構成して画面に表示する。図5のように複数のワープゲートが画面内にある場合は、同様の処理をそれぞれのワープゲートごとに行う。
ステップS222でサーバから受け取る情報の一つである地形情報は、図6に示すような、クライアント機器で表示される地図の情報であり、キャラクタ移動可能領域140及び、キャラクタ移動不可領域141で構成される。
かかる構成によれば、プレイヤーは、複数のゲームサーバにログインできる状況において、複数のゲームサーバの人口密度を容易に比較することができ、所望の人口密度に近いサーバを選択することが可能である。
なお、図2において、クライアントが各ゲームサーバと順に通信を行うことでゲームサーバの情報を収集する構成としたが、統括サーバが各ゲームサーバと通信を行って情報を取得し、クライアントにまとめて情報を渡すような構成としてもよい。
また、図3において、人口密度を人口密度バーとして表示したが、例えば、プレイヤーがゲームサーバを選ぶ判断材料を増やすために、さらに地図の面積と、プレイヤー数を数値で画面に表示する構成としてもよい。また、本構成では人口密度を示す手段として、人口密度が高いほど長さが長くなる人口密度バーを使用しているが、例えば、人口密度バーを表示せずに人口密度を数値で表示するように構成したり、図7に示すように、バーの形状は変わらずに色だけが変わるように構成したり、ワープゲートの形状が変わるように構成してもよい。
また、図2及び図4において、人口密度はサーバ上で計算してクライアントに送信される構成としたが、これを送信せず、クライアントで地図の面積とログイン中のプレイヤー数から計算する構成としてもよい。また、地図の面積についても、サーバからクライアントに送信せず、地形情報から移動可能領域の面積を計算する構成としてもよい。
本発明にかかるネットワークゲームシステムは、サーバにログインする前に、複数のサーバにおける人口密度をプレイヤーに提示することができ、プレイヤーはログインする前に所望の人口密度のサーバを探すことが容易である。また、それによってクライアントがサーバにログインする回数も抑えられるため、ログイン、ログアウトの処理回数が減ることでサーバの負荷も軽減される。このような利点があるため、ネットワークゲームシステム等として有用である。
101 ネットワークゲームシステム
110 ゲームサーバ
111 インターネット
112 クライアント
120 ゲームサーバ選択画面
121 サーバ情報表示領域
122 人口密度バー
130 ゲームフィールド画面
131 プレイヤーキャラクタ
132 ワープゲート
133 ゲームサーバ情報ウィンドウ
140 キャラクタ移動可能領域
141 キャラクタ移動不可領域

Claims (1)

  1. 複数のサーバ機器と、ネットワークを介して該サーバ機器に同時に接続される複数のクライアント機器で構成されるネットワークゲームシステムであって、
    前記サーバ機器は、機器ごとに固有の地図情報を有し、
    前記クライアント機器は、複数の前記サーバが有する前記地図の面積および、前記サーバにログイン中のクライアント数より計算される複数の人口密度をプレイヤーに同時に提示する特徴情報表示機能を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
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