KR101789510B1 - 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법 및 이를 위한 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법 및 이를 위한 시스템에 관한 것이다. 본 발명은 단말기에 설치되고, 채팅서버와 데이터를 교환하여 상기 단말기로 채팅서비스를 제공하는 채팅클라이언트에 대한 실행요청이 사용자로부터 입력되면, 게임계정에 페어링된 상기 채팅클라이언트에 대한 채팅계정정보를 게임서버로 요청하는 단계와; 상기 게임서버에서 상기 게임계정에 페어링된 채팅계정정보가 수신되면, 상기 채팅클라이언트를 실행시키고 수신된 채팅계정정보를 이용하여 상기 채팅클라이언트에 로그인하는 단계와; 상기 수신된 채팅계정정보를 이용하여 로그인된 상기 채팅클라이언트가 실행하는 결과를 게임화면 일측에 표시하는 단계를 포함한다. 이와 같은 본 발명의 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법 및 이를 위한 시스템에 따르면, 게임클라이언트에 의해 제공되는 게임화면 내에서 음성대화 서비스를 지원함으로써, 게임플레이 도중에도 대화창의 관리가 용이하고 게임에 대한 집중력을 저해하지 않는다는 이점이 있다.
Description
본 발명은 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법 및 이를 위한 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 온라인 게임 클라이언트에서 플레이어간 대화서비스를 제공함으로써, 플레이어 사이의 의사소통이 원활하도록 하는 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법 및 이를 위한 시스템에 관한 것이다.
최근 수년간 온라인 게임이 비약적으로 진화해 왔다. 특히 인터넷을 통해 제공되는 가상공간 내에서 복수의 플레이어의 캐릭터들이 서로 다른 역할을 수행하며 상호작용하여 게임을 플레이하는 RPG(Role Playing Game)는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 국내에서만 동시접속자가 수만에서 수십만에 이르는 등 그 성장세가 가파르다.
이와 같은 RPG에서는 복수의 캐릭터들이 상호작용하도록 하기 위하여 복수의 캐릭터들이 게임 결과를 공유하는 하나의 그룹으로 플레이할 수 있도록 하는 파티 단위의 플레이를 지원한다. 그리고 최근에는 동시접속자수 증가에 따른 게임규모 확장의 일환으로 복수의 파티가 하나의 그룹으로 플레이할 수 있도록 하는 포스(군대) 단위의 플레이를 지원하기도 한다. 이처럼 게임 내 참여인원이 늘어나고, 서로 상호작용하는 캐릭터의 수가 늘어날수록 캐릭터 사이의 대화의 필요성은 증가한다. 따라서 일반적으로 RPG 내에서는 캐릭터간의 문자채팅이 가능하도록 지원하고 있다.
그러나 게임 플레이 상황에 따라 문자채팅이 어려운 상황이 발생하기 때문에 최근에는 게임 플레이를 위한 음성채팅을 지원하는 시스템이 늘고 있다. 이와 같은 온라인 게임을 위한 음성채팅 지원 방법으로서 게임클라이언트와 별개로 음성채팅을 위한 클라이언트를 제공하여 캐릭터간 음성대화가 가능하도록 하는데, 이러한 경우 게임 중간에 음성채팅을 위한 클라이언트를 실행하기 위하여 게임 화면을 닫거나 이동시키고 음성채팅 클라이언트를 실행하여 로그인하여야 하는 단점이 있었다.
이처럼 게임 플레이 중에 다른 클라이언트를 로딩하고 로그인하는 과정에서, 음성채팅 클라이언트가 게임 화면을 가릴 뿐 아니라, 플레이어들이 캐릭터의 게임 플레이에 집중하지 못하기 때문에 캐릭터가 다른 캐릭터에 의하여 손상을 입거나 사망하는 등의 문제가 발생할 가능성이 높다.
또한 일반적으로 종래의 음성대화창은 게임화면과 별개의 창으로 제공됨으로써, 게임 플레이 중 자주 사용되는 단축키인 alt나 tab키를 눌렀을 때, 게임 내 명령으로 인식되지 않고 창전환 명령으로 인식되어 게임화면이 음성대화창으로 전환되는 경우가 빈번했다. 그에 따라 게임에 대한 집중력을 잃게 될 뿐 아니라, 위기 상황에서 이와 같은 상황이 발생하여 캐릭터가 사망하는 등의 문제점이 있었다.
나아가 음성대화창이 게임화면을 가리는 것을 방지하기 위하여 음성대화창의 투명도를 높이더라도 해당 영역은 마우스로 클릭할 수 없기 때문에 게임에 방해가 된다는 문제점 등이 있었다. 따라서 플레이어들은 일반적으로 음성대화창을 게임화면 뒤에 비활성화시킨 상태로 게임을 플레이하고 있으나, 이 경우 음성대화의 상대방이 누구인지 알 수 없다는 단점이 있었다.
따라서 본 발명은 위와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은 게임클라이언트에 의해 제공되는 게임화면 내에서 음성대화 서비스를 지원하는 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법 및 이를 위한 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 게임클라이언트와 독립된 다양한 채팅클라이언트의 음성대화 서비스를 온라인 게임과 연동할 수 있는 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법 및 이를 위한 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 게임 캐릭터 사이의 관계를 반영하여 대화그룹을 자동생성할 수 있는 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법 및 이를 위한 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명은 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법 및 이를 위한 시스템에 관한 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 온라인 단말기에 설치되고, 게임서버와 데이터를 교환하여 상기 단말기로 게임화면을 표시하여 임의의 게임계정으로 로그인한 사용자에게 온라인 게임을 제공하는 게임클라이언트에 의하여 수행되고, 상기 단말기에 설치되고, 채팅서버와 데이터를 교환하여 상기 단말기로 채팅서비스를 제공하는 채팅클라이언트에 대한 실행요청이 사용자로부터 입력되면, 상기 게임계정에 페어링된 상기 채팅클라이언트에 대한 채팅계정정보를 상기 게임서버로 요청하는 단계와; 상기 게임서버에서 상기 게임계정에 페어링된 채팅계정정보가 수신되면, 상기 채팅클라이언트를 실행시키고 수신된 채팅계정정보를 이용하여 상기 채팅클라이언트에 로그인하는 단계와; 상기 수신된 채팅계정정보를 이용하여 로그인된 상기 채팅클라이언트가 실행하는 결과를 상기 게임화면 일측에 표시하는 단계를 포함한다.
또한 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 단말기에 설치되고, 게임서버와 데이터를 교환하여 상기 단말기로 게임화면을 표시하여 임의의 게임계정으로 로그인한 사용자에게 온라인 게임을 제공하는 게임클라이언트에 있어서, 상기 게임서버에서 제공하는 정보를 상기 게임화면에 표시하고, 사용자로부터 명령을 입력받아 상기 게임서버로 전달하는 게임제공부와; 상기 단말기에 설치되고, 채팅서버와 데이터를 교환하여 상기 단말기로 채팅서비스를 제공하는 채팅클라이언트의 실행 결과가 표시되는 채팅영역을 상기 게임화면 일측에 선택적으로 표시하는 대화영역관리부를 포함하여 구성되고, 상기 대화영역관리부는, 상기 채팅클라이언트에 대한 실행요청이 사용자로부터 입력되면, 상기 게임계정에 페어링된 상기 채팅클라이언트에 대한 채팅계정정보를 상기 게임서버로 요청하고, 상기 게임서버로부터 상기 게임계정에 페어링된 채팅계정정보가 수신되면 상기 채팅클라이언트를 실행시키고 수신된 채팅계정정보를 이용하여 상기 채팅클라이언트에 로그인할 수 있다.
그리고 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 네트워크를 통해 단말기와 데이터를 교환하여 상기 단말기로 온라인 게임 데이터를 제공하는 게임서버와, 상기 단말기에 설치되고 상기 게임서버로부터 제공된 온라인 게임 데이터를 처리하여 게임화면을 표시함으로써 임의의 게임계정으로 로그인한 사용자에게 온라인 게임을 제공하는 게임클라이언트를 포함하여 구성되는 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공시스템에 있어서, 상기 게임서버는, 상기 게임클라이언트로부터 상기 게임계정에 대응하는 채팅계정정보를 수신하여 등록하고, 상기 게임클라이언트로부터 상기 게임계정에 대응하는 채팅계정정보의 요청이 수신되면, 등록된 채팅계정정보를 제공하며, 상기 게임클라이언트는, 상기 단말기에 설치되고, 채팅서버와 데이터를 교환하여 상기 단말기로 채팅서비스를 제공하는 채팅클라이언트에 대한 실행요청이 사용자로부터 입력되면, 상기 게임계정에 페어링된 상기 채팅클라이언트에 대한 채팅계정정보를 상기 게임서버로 요청하고 상기 채팅클라이언트를 실행하여, 상기 게임서버로부터 제공되는 채팅계정정보를 이용하여 상기 채팅클라이언트에 로그인하며, 로그인된 상기 채팅클라이언트가 실행하는 결과를 상기 게임화면 일측에 표시할 수도 있다.
이와 같은 본 발명의 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법 및 이를 위한 시스템에 따르면, 게임클라이언트에 의해 제공되는 게임화면 내에서 음성대화 서비스를 지원함으로써, 게임플레이 도중에도 대화창의 관리가 용이하고 게임에 대한 집중력을 저해하지 않는다는 이점이 있다.
또한 본 발명의 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법 및 이를 위한 시스템에 따르면, 게임클라이언트와 독립된 다양한 채팅클라이언트의 음성대화 서비스를 온라인 게임과 연동할 수 있도록 함으로써, 플레이어에게 가장 익숙하고 편리한 채팅클라이언트를 선택적으로 사용 가능하게 한다는 이점이 있다.
나아가 본 발명의 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법 및 이를 위한 시스템에 따르면, 게임 캐릭터 사이의 관계를 반영하여 대화그룹을 자동생성할 수 있기 때문에, 대화그룹의 관리가 용이하다는 이점이 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공시스템의 구성을 개략적으로 도시한 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법을 단계적으로 도시한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법을 단계적으로 도시한 흐름도이다.
도 4a 및 4b는 본 발명의 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법에 따른 게임화면의 일례를 도시한 예시도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법을 단계적으로 도시한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법을 단계적으로 도시한 흐름도이다.
도 4a 및 4b는 본 발명의 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법에 따른 게임화면의 일례를 도시한 예시도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
이하에서는 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공시스템에 대하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공시스템의 구성을 개략적으로 도시한 구성도이다.
도면에 도시된 바와 같이 본 발명의 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공시스템은 우선 동일한 하나의 사용자 단말기(1000) 내에 설치되는 게임클라이언트(100)와 채팅클라이언트(200)를 포함한다. 여기서 상기 게임클라이언트(100)는 네트워크(N)를 통해 후술할 게임서버(300)와 데이터를 교환함으로써 사용자에게 온라인 게임을 제공하는 응용프로그램을 의미한다. 상기 게임클라이언트(100)는 상기 채팅클라이언트(200)와 하나의 프로그램 그룹으로 설정되어 동일한 운영자에 의해 운영되는 서버단에 의하여 일부 정보를 서로 공유하는 방식으로 동작하거나 또는 상기 채팅클라이언트(200)가 상기 게임클라이언트(100) 내의 하나의 모듈로서 구성될 수도 있고, 상기 게임클라이언트(100)와 상기 채팅클라이언트(200)가 서로 무관한 독립된 응용프로그램으로서 서로 다른 주체에 의하여 제공될 수도 있다.
한편 상기 채팅클라이언트(200)는 상기 단말기(100)에 설치되어, 네트워크(N)를 통해 후술할 채팅서버(400)와 데이터를 교환함으로써 사용자에게 대화서비스를 제공하는 응용프로그램을 의미한다. 상기 채팅클라이언트(200)는 상기 단말기(1000)로 입력되는 대화내용을 채팅서버(400)로 전송하여 상기 단말기(1000)의 사용자가 포함된 대화그룹에 포함된 다른 사용자들에게 전달되도록 하고, 채팅서버(400)로부터 상기 단말기(1000)의 사용자가 포함된 대화그룹 내의 다른 사용자들의 단말기로부터 전달된 대화내용을 수신하여 상기 단말기(1000)를 통해 출력한다. 또한 상기 단말기(1000)에 대화그룹들의 목록이나 친구목록을 표시하여 대화 상대를 결정하고 관리할 수 있도록 한다. 음성채팅을 지원하는 경우, 상기 채팅클라이언트(200)는 상기 단말기(1000)에 구비된 마이크를 이용하여 사용자의 음성을 녹취하여 상기 채팅서버(400)로 전달하고, 상기 채팅서버(400)로부터 수신되는 신호를 처리하여 상기 단말기(1000)에 구비되는 스피커로 출력할 수 있다.
상기 단말기(1000) 내에는 서로 다른 채팅클라이언트(200)가 다수 설치될 수 있으므로, 도면에는 상기 채팅클라이언트(200)외에 도면부호 200'를 사용한 또 다른 채팅클라이언트(200')를 표시하였으며, 이에 대응하는 채팅서버(400')를 따로 표시하였다.
한편 상기 게임클라이언트(100)와 연동하여 상기 단말기(1000)로 온라인 게임을 제공하기 위하여 게임서버(300)가 제공된다. 상기 게임서버(300)는 게임의 배경이 되는 가상공간 정보, 게임 시나리오 정보, 게임 퀘스트 정보 등 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하고, 게임 내에서 각각의 캐릭터와 NPC, 아이템들 사이에서 일어나는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
이때 상기 게임서버(300)는 각각의 게임 사용자들의 게임계정에 대응하는 게임계정정보가 저장된 게임계정데이터베이스(310)와, 게임계정과 서로 대응되는(페어링) 채팅계정정보를 저장하고 관리하는 페어링계정데이터베이스(330)를 구비할 수 있다. 여기서 '게임계정'은 상기 게임클라이언트(100)를 통해 사용자에게 제공되는 온라인 게임에 접속하기 위하여 필요한 계정을 의미하며 '게임계정정보'는 이와 같은 각각의 게임계정에 종속되어 저장된 사용자 정보나 캐릭터 정보 등을 의미한다. 그리고 '채팅계정'은 상기 채팅클라이언트(200)를 통해 사용자에게 제공되는 채팅서비스를 이용하기 위하여 필요한 사용자 계정을 의미하며, '채팅계정정보'는 이와 같은 채팅계정에 종속되어 저장된 사용자 정보를 의미하는데, '채팅계정정보'는 각각의 계정을 구분하고, 구분된 계정으로 채팅서비스를 이용하는데 필요한 최소한의 정보, 예를 들어 사용자 식별정보(ID)와 비밀번호만을 포함할 수도 있다.
그리고 상기 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공시스템에는, 상기 채팅클라이언트(200)와 연동하여 상기 단말기(1000)로 대화서비스를 제공하기 위하여 채팅서버(400)가 제공되는데, 상기 채팅서버(400)는 상기 채팅클라이언트(200)들의 참여에 따라 형성된 대화그룹마다 별도의 채팅채널을 형성시켜 상기 채팅클라이언트(200) 사이의 대화가 가능하도록 하는데, 여기서 '대화'는 문자를 통한 대화를 포함할 수 있으며, 음성대화만을 의미할 수도 있다.
이때 상기 채팅서버(400)는 상기 채팅클라이언트(200)를 통해 대화서비스를 이용하는 사용자들의 채팅계정정보가 저장되는 채팅계정데이터베이스(410)를 구비한다.
위와 같은 전체적인 구성을 갖는 상기 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공시스템에서, 상기 게임클라이언트(100)의 구성을 보다 구체적으로 살펴보면, 상기 게임클라이언트(100)는 상기 게임서버(300)에서 게임의 배경이 되는 가상공간 정보, 게임 시나리오 정보, 게임 퀘스트 정보 등 게임 진행과 관련된 각종 정보와 게임 내에서 각각의 캐릭터와 NPC, 아이템들 사이에서 일어나는 다양한 이벤트정보를 처리하여 게임영상을 제공하면, 이를 일정 형식으로 상기 단말기(1000)에 디스플레이하고, 그에 대응하는 사용자의 명령을 입력받아 다시 게임서버(300)로 전달하는 게임제공부(110)를 포함한다.
그리고 상기 게임서버(300)는 대화영역관리부(130)를 포함한다. 상기 대화영역관리부(130)는 게임영상이 표시되는 게임영역 중 일부를 차지하는 대화영역에 선택적으로 게임영상 또는 채팅클라이언트(200)의 실행결과를 선택적으로 표시하는 역할을 한다. 상기 대화영역관리부(130)는 사용자로부터 대화서비스 실행 요청을 받으면, 어떤 채팅클라이언트를 이용할지 여부를 다시 사용자에게 질의하여 어느 하나를 선택받는다. 그리고 상기 대화영역관리부(130)는 선택받은 채팅클라이언트의 식별정보를 상기 게임서버(300)로 전송하여 게임계정에 대하여 선택된 채팅클라이언트의 채팅계정이 등록되어 있는지 확인한다. 예를 들어, 도 1에서 상기 채팅클라이언트(200, 200')를 각각 제1채팅클라이언트(200), 제2채팅클라이언트(200')라고 하면, 사용자가 제2채팅클라이언트(200')를 선택했을 때, 상기 대화영역관리부(130)는 상기 단말기(100)의 사용자의 게임계정에 페어링된 상기 제2채팅클라이언트(200')의 채팅계정이 등록되어 있는지 확인하고, 등록되어 있으면 채팅계정정보를 상기 게임서버(300)로부터 수신하여 상기 제2채팅클라이언트(200')를 실행하고 로그인하는 역할을 한다. 그에 따라 상기 제2채팅클라이언트(200')의 실행화면을 상기 대화영역에 표시하게 된다.
또한 상기 게임서버(300)에는 대화그룹관리부(150)가 더 포함될 수 있다. 상기 대화그룹관리부(150)는 예를 들어, 게임 내에서 관리되는 각종 그룹, 예를 들어 길드, 파티, 포스, 동일한 맵에 존재하는 캐릭터 그룹 등에 포함된 캐릭터를 플레이하는 사용자들을 하나의 대화그룹을 형성하도록 하는 역할을 수행한다. 즉, 상기 대화그룹관리부(150)는 게임 내의 특정 그룹에 포함된 캐릭터들의 게임계정 리스트를 상기 게임서버(300)로 전달하고, 그에 따라 상기 게임서버(300)가 캐릭터들의 게임계정 리스트에 포함된 각각의 게임계정에 페어링된 채팅계정을 독출하여 이를 상기 게임클라이언트(100)로 다시 전달하면, 상기 대화그룹관리부(150)가 이와 같은 채팅계정에 포함된 사용자 식별정보를 이용하여, 상기 채팅클라이언트(200)으로 해당 채팅계정의 사용자가 포함된 대화그룹으로의 참여를 요청하거나, 해당 채팅계정의 사용자들을 대화그룹으로 초대하도록 하는 요청을 하여 대화그룹이 형성되도록 한다.
이하에서는 이와 같은 본 발명의 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공시스템을 이용한 대화서비스 제공방법을 살펴본다.
도 2는 본 발명의 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법을 단계적으로 도시한 흐름도이고, 도 3은 본 발명의 다른 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법을 단계적으로 도시한 흐름도이며, 도 4a 및 4b는 본 발명의 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법에 따른 게임화면의 일례를 도시한 예시도이다.
도 2에 도시된 바와 같이 본 발명의 실시예에 의한 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법은, 먼저 상기 단말기(100)에서 게임클라이언트(100)가 로드되고 게임계정을 이용하여 로그인되는 단계(S10)로부터 시작된다.
그리고 상기 게임클라이언트(100)가 게임을 진행하는 중에, 사용자로부터 채팅클라이언트 실행 요청을 수신하는 단계(S20)가 수행될 수 있다. 여기서 상기 게임클라이언트(100)는 사용자로부터 상기 채팅클라이언트(200)의 실행을 요청받기 위하여 도면에 도시된 바와 같이, 게임화면 내에 채팅서비스 요청버튼(T)을 표시할 수 있다.
이때 상기 게임클라이언트(100)는 사용자에게 복수의 채팅클라이언트 중 어느 하나를 선택하도록 할 수도 있다. 이를 위하여 상기 게임클라이언트(100)는 복수의 채팅클라이언트의 목록을 표시할 수도 있고, 각각의 채팅클라이언트(200)에 대한 각각의 채팅서비스 요청버튼(T)을 게임화면에 표시할 수도 있다.
이하에서는 상기 S20단계에서 임의의 채팅클라이언트(200)가 선택된 것으로 가정하고 설명한다.
그리고 이어서, 상기 S20단계에서 실행 요청된 채팅클라이언트(200)에 대해서, 상기 S10단계의 로그인 과정에서 사용된 게임계정에 페어링된 채팅계정정보를 상기 게임서버(300)에 요청하는 단계(S30)가 수행된다.
그에 따라 상기 게임서버(300)로부터 상기 게임계정에 페어링된 채팅계정정보가 수신되면, 상기 게임클라이언트(100)의 상기 대화영역관리부(130)는 수신한 채팅계정정보를 이용하여 채팅클라이언트(200)를 실행하고 로그인을 수행한다(S50).
그러나 상기 게임클라이언트(100)가 상기 게임서버(300)로부터 상기 게임계정에 페어링된 채팅계정정보를 수신하지 못하면, 즉 상기 게임서버(300)가 상기 게임계정에 페어링된 채팅계정정보를 제공하지 못한 경우 상기 게임클라이언트(100)는 사용자에게 상기 게임계정에 페어링시킬 채팅계정정보를 입력할 것을 요청한다(S41). 여기서 상기 S41단계에서 사용자에게 요청되는 정보는 상기 채팅클라이언트(200)의 채팅계정데이터베이스(410)에 등록된 사용자 식별정보와 비밀번호를 포함할 수 있다.
그에 따라 사용자가 상기 S41단계에서 요청된 채팅계정정보를 상기 단말기(1000)로 입력하면, 상기 게임클라이언트(100)는 입력받은 채팅계정정보를 상기 게임서버(300)로 전송하여 상기 페어링계정데이터베이스(330)에 등록되도록 하고(S42), 입력받은 채팅계정정보로 상기 채팅클라이언트(200)에 로그인한다(S50).
그리고 상기 게임클라이언트(100)가 제공한 채팅계정정보를 이용한 상기 채팅클라이언트(200)로의 로그인이 성공하면, 상기 게임클라이언트(100)는 상기 채팅클라이언트(200)가 실행된 결과를 게임화면의 일측에 구비되는 채팅영역에 표시한다(S70).
그러나 상기 게임클라이언트(100)가 제공한 채팅계정정보를 이용한 상기 채팅클라이언트(200)로의 로그인이 실패하면, 상기 게임클라이언트(100)는 사용자에게 올바른 채팅계정정보를 다시 입력하도록 요청하여(S61), 사용자로부터 다시 채팅계정정보를 입력받아 상기 게임서버(300)에 등록한 후(S42) 다시 로그인을 시도하는 과정을 반복할 수 있다.
즉, 본 발명의 실시예에서는 상기 게임클라이언트(100)가 게임 수행 중에, 사용자의 요청에 따라 상기 게임클라이언트(100)가 로그인한 게임계정에 페어링된 채팅계정정보를 이용하여 상기 채팅클라이언트(200)를 자동실행하고, 상기 채팅클라이언트(200)가 실행된 결과를 게임화면 내에 표시할 수 있다.
나아가 상기 게임클라이언트(100)가 상기 채팅클라이언트(200)의 실행 결과를 게임화면 내에 표시할 때, 상기 채팅클라이언트(200)가 제공하는 GUI(Graphic User Interface)를 상기 채팅영역 내에 그대로 표시할 수도 있으나, 상기 채팅클라이언트(200)의 실행결과에 포함된 텍스트나 일부 이미지만을 따로 독출하여 일정 형식으로 변환하여 상기 채팅영역에 표시되도록 할 수도 있다.
한편 본 발명의 다른 실시예에서, 상기 게임클라이언트(100)의 상기 대화그룹관리부(150)는 상기 채팅클라이언트(200)로 대화그룹을 형성하도록 요청할 수 있는데, 도 3에 도시된 바와 같이 상기 게임클라이언트(100)가 실행되고 로그인되면(S100), 상기 S100단계에서 사용된 게임계정에 대응하는 캐릭터가 특정 그룹 내에 포함되는지 여부를 감시한다(S200).
그리고 사용자가 파티나 길드 등과 같은 게임 내의 특정 그룹에 포함되면, 해당 그룹에 포함된 다른 사용자들의 계정정보 리스트를 생성한다. 그리고 생성된 계정정보 리스트를 상기 게임서버(300)로 전송하여, 계정정보 리스트에 포함된 각각의 계정정보에 페어링된 채팅계정정보를 포함하는 채팅계정 리스트를 요청한다(S300). 이때 예를 들어, 상기 단말기(1000) 사용자가 제2채팅클라이언트(200')에 대한 실행 요청을 하여, 상기 게임클라이언트(100)가 상기 제2채팅클라이언트(200')의 실행 결과를 표시하고 있던 상태였다면, 상기 게임클라이언트(100)는 동일한 그룹 내에 포함된 다른 사용자들의 채팅계정을 요청할 때, 상기 제2채팅클라이언트(200')에 대응하는 채팅계정을 요청한다. 또한 이때 상기 게임서버(300)는 상기 채팅계정 리스트에, 동일 그룹에 포함된 각각의 사용자의 채팅계정정보를 포함시키되, 사용자 식별정보만이 포함되도록 할 수 있다.
상기 S300단계의 요청에 따라 상기 게임서버(300)로부터 채팅계정 리스트가 수신되면, 상기 게임클라이언트(100)는 채팅계정 리스트에 포함된 각각의 채팅계정정보를 이용하여 상기 채팅클라이언트(200)로 대화그룹 생성을 요청할 수 있다(S500).
이때 상기 게임클라이언트(100)는 상기 채팅클라이언트(200)에 대해 운영체제(Operating System)를 통해 요청을 하고 요청에 대한 결과를 수신받을 수도 있으며, 프로세스간 통신을 통하여 상기 채팅클라이언트(200)의 실행 결과를 분석할 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같은 본 발명의 일실시예를 예시도를 참조하여 부가적으로 설명하면, 상기 게임클라이언트(100)는 도 4a 또는 도 4b에 도시된 바와 같은 게임화면을 상기 단말기(1000)에 디스플레이한다.
게임화면은 게임마다 다양하게 구성될 수 있으며, 전체적으로 게임영역(G)을 포함한다. 상기 게임영역(G)은 가상공간과 가상공간 내에 존재하는 각종 캐릭터나 구조물, 아이템 등이 표시되는 영역이다.
그리고 상기 게임영역(G) 일측에는 이미 설명한 바와 같이 채팅서비스 요청버튼(T)이 구비될 수 있다.
한편 도 4a에 도시된 바와 같이 상기 채팅서비스 요청버튼(T)의 입력에 따라 음성채팅영역(VC)이 화면에 나타날 수 있다. 음성채팅영역(VC)은 일반적인 게임 내의 문자채팅영역(TC)과 구분되는 영역으로서, 채팅방 안에 포함되는 각 사용자의 정보(F)와, 각 사용자의 음성이 수신될 때 수신되는 음성의 크기를 나타내는 볼륨 정보(V)를 함께 표시할 수 있다. 이와 같은 음성채팅영역(VC)에 표시되는 정보는 상기 채팅클라이언트(200)가 제공하는 GUI와 동일할 수도 있고, 상기 채팅클라이언트(200)에 의해 처리된 정보 중 적어도 일부를 상기 게임클라이언트(100)가 분석하여 정해진 형식으로 변환한 정보가 될 수도 있다.
일반적인 상황에서 상기 음성채팅영역(VC)이 도 4a에 도시된 바와 같이 표시되었다면, 파티 플레이 상황에서는 도 4b에 도시된 바와 같이 표시될 수도 있다. 게임영역(G)의 일측에는 파티원들의 리스트를 포함하는 파티영역(P)이 표시되는데, 상기 대화그룹관리부(150)가 파티원들의 리스트를 이용하여 그에 대응하는 채팅계정리스트를 상기 게임서버(300)로부터 수신하여 상기 채팅클라이언트로 제공한 경우, 파티에 참여한 사용자들의 리스트와 대화그룹이 동일하게 관리될 수 있다.
따라서 음성채팅영역(VC)을 따로 표시하지 않고, 상기 파티영역(P)을 음성채팅영역(VC)으로 활용하되, 각각의 파티원(M)들에 대응하는 볼륨정보(V)를 따로 표시하여, 현재 수신되는 음성의 발신자가 파티원 중 누구인지 식별할 수 있도록 할 수 있다.
당업자는 여기에서 개시된 실시형태들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 로직 블록들 및 알고리즘 단계들을 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현할 수도 있음을 알 수 있다. 하드웨어와 소프트웨어의 이러한 대체 가능성을 분명히 설명하기 위하여, 다양한 예시적인 단계들을 주로 그들의 기능의 관점에서 상술하였다. 그러한 기능이 하드웨어로 구현될지 소프트웨어로 구현될지는 전체 시스템에 부과된 특정 애플리케이션 및 설계 제약 조건들에 의존한다.
당업자는 설명된 기능을 각각의 특정 애플리케이션에 대하여 다양한 방식으로 구현할 수도 있지만, 그러한 구현의 결정이 본 발명의 범주를 벗어나도록 하는 것으로 해석하지는 않아야 한다.
상기 실시 예는 본원발명을 구체적으로 설명하기 위한 예시일 뿐이며, 본 발명은 이들 실시 예에 한정되지 않는다. 본 발명의 취지를 일탈하지 않는 범위에서 구성의 부가, 생략, 치환, 및 그 밖의 변경이 가능하다. 본 발명은 전술한 설명에 의해 한정되지 않고, 첨부한 청구범위의 범위에 의해서만 한정된다.
100:게임클라이언트 200:채팅클라이언트
300: 중앙서버 400:채팅서버
N: 네트워크 1000: 사용자 단말기
300: 중앙서버 400:채팅서버
N: 네트워크 1000: 사용자 단말기
Claims (12)
- 단말기에 설치되고, 게임서버와 데이터를 교환하여 상기 단말기로 게임화면을 표시하여 임의의 게임계정으로 로그인한 사용자에게 온라인 게임을 제공하는 게임클라이언트에 의하여 수행되고,
상기 단말기에 설치되고, 채팅서버와 데이터를 교환하여 상기 단말기로 채팅서비스를 제공하는 채팅클라이언트에 대한 실행요청이 사용자로부터 입력되면, 상기 게임계정에 페어링된 상기 채팅클라이언트에 대한 채팅계정정보를 상기 게임서버로 요청하는 단계와;
상기 게임서버에서 상기 게임계정에 페어링된 채팅계정정보가 수신되면, 상기 채팅클라이언트를 실행시키고 수신된 채팅계정정보를 이용하여 상기 채팅클라이언트에 로그인하는 단계와;
상기 수신된 채팅계정정보를 이용하여 로그인된 상기 채팅클라이언트가 실행하는 결과를 상기 게임화면 일측에 표시하는 단계;를 포함하여 수행되는, 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법. - 제1항에 있어서,
상기 온라인 게임의 제공 중에 상기 게임계정으로 로그인한 사용자가 임의의 그룹에 속한 것으로 감지되면, 상기 임의의 그룹에 포함된 다른 사용자의 게임계정정보를 상기 게임서버로 전송하는 단계와;
상기 임의의 그룹에 포함된 다른 사용자의 게임계정정보에 페어링된 채팅계정정보를 상기 게임서버로부터 수신하면, 상기 채팅클라이언트로 수신된 채팅계정정보를 전달하여 수신된 채팅계정정보에 대응하는 사용자들에 대한 대화시도를 요청하는 단계를 더 포함하여 수행되는, 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법. - 제1항에 있어서,
상기 채팅클라이언트에 대한 채팅계정정보를 상기 게임서버로 요청하는 단계 이후에 상기 게임서버에서 상기 게임계정에 페어링된 채팅계정정보가 수신되지 않으면, 상기 게임계정에 페어링될 채팅계정정보의 입력을 사용자에게 요청하는 단계; 그리고
상기 게임계정에 페어링될 채팅계정정보에 대한 입력 요청에 응답하여 사용자로부터 입력받은 정보를 상기 게임서버로 등록하는 단계를 더 포함하여 수행되는, 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법. - 제1항에 있어서,
상기 채팅클라이언트가 실행하는 결과를 상기 게임화면 일측에 표시하는 단계는,
상기 채팅클라이언트가 실행하는 결과를 분석하여 결과에 포함된 정보 중 일부를 독출하고, 독출된 정보를 미리 설정된 형식에 따라 변경하여 상기 게임화면에 설정된 채팅영역에 표시하는 단계를 포함하여 수행되는, 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법. - 제1항에 있어서,
상기 채팅클라이언트에 로그인하는 단계는,
상기 채팅계정정보를 이용한 상기 채팅클라이언트로의 로그인이 실패하면, 사용자에게 올바른 채팅계정정보의 입력을 요청하는 단계와;
올바른 채팅계정정보의 입력 요청에 응답하여 사용자로부터 입력받은 정보를 상기 게임서버로 등록하고, 올바른 채팅계정정보의 입력 요청에 응답하여 사용자로부터 입력받은 정보를 이용하여 로그인을 재시도하는 단계를 포함하여 수행되는, 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법. - 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 채팅클라이언트가 제공하는 채팅서비스는 음성채팅서비스인, 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공방법. - 단말기에 설치되고, 게임서버와 데이터를 교환하여 상기 단말기로 게임화면을 표시하여 임의의 게임계정으로 로그인한 사용자에게 온라인 게임을 제공하는 게임클라이언트에 있어서,
상기 게임서버에서 제공하는 정보를 상기 게임화면에 표시하고, 사용자로부터 명령을 입력받아 상기 게임서버로 전달하는 게임제공부와;
상기 단말기에 설치되고, 채팅서버와 데이터를 교환하여 상기 단말기로 채팅서비스를 제공하는 채팅클라이언트의 실행 결과가 표시되는 채팅영역을 상기 게임화면 일측에 선택적으로 표시하는 대화영역관리부를 포함하여 구성되고,
상기 대화영역관리부는, 상기 채팅클라이언트에 대한 실행요청이 사용자로부터 입력되면, 상기 게임계정에 페어링된 상기 채팅클라이언트에 대한 채팅계정정보를 상기 게임서버로 요청하고, 상기 게임서버로부터 상기 게임계정에 페어링된 채팅계정정보가 수신되면 상기 채팅클라이언트를 실행시키고 수신된 채팅계정정보를 이용하여 상기 채팅클라이언트에 로그인하는, 대화서비스를 제공하는 온라인 게임 클라이언트. - 제7항에 있어서,
상기 대화영역관리부는 상기 채팅영역에,
상기 채팅클라이언트에서 상기 채팅계정정보에 대응하는 사용자가 참여한 대화그룹에 포함된 다른 사용자의 정보와, 상기 다른 사용자 각각으로부터 상기 채팅클라이언트로 수신되는 음성신호의 크기를 나타내는 볼륨정보를 표시하는, 대화서비스를 제공하는 온라인 게임클라이언트. - 제7항에 있어서,
상기 게임클라이언트는,
상기 온라인 게임의 제공 중에 상기 게임계정으로 로그인한 사용자가 임의의 그룹에 속한 것으로 감지되면, 상기 임의의 그룹에 포함된 다른 사용자의 게임계정정보에 페어링된 채팅계정정보를 이용한 대화그룹의 구성을 상기 채팅클라이언트로 요청하는 대화그룹관리부를 더 포함하여 구성되는, 대화서비스를 제공하는 온라인 게임클라이언트. - 제9항에 있어서,
상기 대화영역관리부는,
상기 게임계정으로 로그인한 사용자가 속한 상기 임의의 그룹에 대한 그룹정보영역에 표시된 상기 다른 사용자의 게임계정정보 각각에 대하여, 상기 다른 사용자 각각으로부터 상기 채팅클라이언트로 수신되는 음성신호의 크기를 나타내는 볼륨정보를 표시하는, 대화서비스를 제공하는 온라인 게임클라이언트. - 제7항에 있어서,
상기 대화영역관리부는,
상기 게임서버로부터 상기 게임계정에 페어링된 채팅계정정보가 상기 게임서버로부터 수신되지 않거나, 상기 채팅클라이언트에서 수신된 채팅계정정보를 이용한 로그인이 실패하면 사용자에게 새로운 채팅계정정보의 입력을 요청하고, 요청에 응답하여 사용자로부터 새로운 채팅계정정보가 입력되면 입력된 채팅계정정보를 상기 게임서버로 등록하는, 대화서비스를 제공하는 온라인 게임클라이언트. - 네트워크를 통해 단말기와 데이터를 교환하여 상기 단말기로 온라인 게임 데이터를 제공하는 게임서버와, 상기 단말기에 설치되고 상기 게임서버로부터 제공된 온라인 게임 데이터를 처리하여 게임화면을 표시함으로써 임의의 게임계정으로 로그인한 사용자에게 온라인 게임을 제공하는 게임클라이언트를 포함하여 구성되는 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공시스템에 있어서,
상기 게임서버는,
상기 게임클라이언트로부터 상기 게임계정에 대응하는 채팅계정정보를 수신하여 등록하고, 상기 게임클라이언트로부터 상기 게임계정에 대응하는 채팅계정정보의 요청이 수신되면, 등록된 채팅계정정보를 제공하며,
상기 게임클라이언트는,
상기 단말기에 설치되고, 채팅서버와 데이터를 교환하여 상기 단말기로 채팅서비스를 제공하는 채팅클라이언트에 대한 실행요청이 사용자로부터 입력되면, 상기 게임계정에 페어링된 상기 채팅클라이언트에 대한 채팅계정정보를 상기 게임서버로 요청하고 상기 채팅클라이언트를 실행하여, 상기 게임서버로부터 제공되는 채팅계정정보를 이용하여 상기 채팅클라이언트에 로그인하며, 로그인된 상기 채팅클라이언트가 실행하는 결과를 상기 게임화면 일측에 표시하는, 온라인 게임 클라이언트의 대화서비스 제공시스템.
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