CN112044058A - 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,属于计算机应用技术领域。所述方法包括:在游戏对局开启之后,获取参与游戏对局的第一用户帐号的角色分配信息;在第一用户帐号被分配为第一角色的情况下,显示第一提示信息;响应于针对第一角色的控制操作,控制第一角色在游戏对局提供的虚拟环境中执行针对第二角色的操作;在游戏对局结束之后,获取并显示第一用户帐号的对局结果。本申请实施例提供的技术方案,通过将虚拟对象划分为数量不对等的第一角色和第二角色,使用户控制第一角色或者第二角色进行对局,在保证游戏体验的前提下,降低单局游戏对局的用户数量,减少计算量,进而有效减轻服务器压力。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机应用技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
在游戏应用程序中,用户可以控制虚拟对象在游戏应用程序提供的虚拟环景中进行对战。
在一些游戏应用程序中,游戏的对局模式仅是将用户控制的虚拟对象均分为具有相同数量虚拟对象的两个阵营,且需达到一定的总人数规模,然后用户在该对局模式下进行对战才可达到一定程度的游戏效果。例如,5v5的游戏对局模式是受广大用户所接受并喜爱的对战模式。
上述相关技术中,单局游戏中所需参与对局的用户数量多,计算量大,导致服务器负载压力大。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,能够在保证游戏体验的前提下,降低同一游戏对局的用户数量,进而有效减轻服务器压力。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
在游戏对局开启之后,获取参与所述游戏对局的第一用户帐号的角色分配信息,所述角色分配信息用于指示所述第一用户帐号被分配为第一角色或第二角色;其中,所述第一角色和所述第二角色以对战关系参与所述游戏对局,且所述第一角色的数量小于所述第二角色的数量;
在所述第一用户帐号被分配为所述第一角色的情况下,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于指示所述第一用户帐号被分配为所述第一角色;
响应于针对所述第一角色的控制操作,控制所述第一角色在所述游戏对局提供的虚拟环境中执行针对所述第二角色的操作;
在所述游戏对局结束之后,获取并显示所述第一用户帐号的对局结果。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
在游戏对局开启之后,获取参与所述游戏对局的第二用户帐号的角色分配信息,所述角色分配信息用于指示所述第二用户帐号被分配为第一角色或第二角色;其中,所述第一角色和所述第二角色以对战关系参与所述游戏对局,且所述第一角色的数量小于所述第二角色的数量;
在所述第二用户帐号被分配为所述第二角色的情况下,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述第二用户帐号被分配为所述第二角色;
响应于针对所述第二角色的控制操作,控制所述第二角色在所述游戏对局提供的虚拟环境中执行针对所述第一角色的操作;
在所述游戏对局结束之后,获取并显示所述第二用户帐号的对局结果。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
信息获取模块,用于在游戏对局开启之后,获取参与所述游戏对局的第一用户帐号的角色分配信息,所述角色分配信息用于指示所述第一用户帐号被分配为第一角色或第二角色;其中,所述第一角色和所述第二角色以对战关系参与所述游戏对局,且所述第一角色的数量小于所述第二角色的数量;
信息显示模块,用于在所述第一用户帐号被分配为所述第一角色的情况下,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于指示所述第一用户帐号被分配为所述第一角色;
角色控制模块,用于响应于针对所述第一角色的控制操作,控制所述第一角色在所述游戏对局提供的虚拟环境中执行针对所述第二角色的操作;
结果显示模块,用于在所述游戏对局结束之后,获取并显示所述第一用户帐号的对局结果。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
信息获取模块,用于在游戏对局开启之后,获取参与所述游戏对局的第二用户帐号的角色分配信息,所述角色分配信息用于指示所述第二用户帐号被分配为第一角色或第二角色;其中,所述第一角色和所述第二角色以对战关系参与所述游戏对局,且所述第一角色的数量小于所述第二角色的数量;
信息显示模块,用于在所述第二用户帐号被分配为所述第二角色的情况下,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述第二用户帐号被分配为所述第二角色;
角色控制模块,用于响应于针对所述第二角色的控制操作,控制所述第二角色在所述游戏对局提供的虚拟环境中执行针对所述第一角色的操作;
结果显示模块,用于在所述游戏对局结束之后,获取并显示所述第二用户帐号的对局结果。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过将虚拟对象划分为数量不对等的第一角色和第二角色,使用户控制第一角色或者第二角色进行对局,在保证游戏体验的前提下,降低单局游戏对局的用户数量,减少计算量,进而有效减轻服务器压力。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的应用程序运行环境示意图;
图2是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图3示例性示出了一种显示第一提示信息的示意图;
图4示例性示出了一种控制第一角色操作的示意图;
图5是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图6示例性示出了一种模式选择界面的示意图;
图7示例性示出了一种放置第一物品箱的示意图;
图8示例性示出了一种显示第一物品箱的示意图;
图9示例性示出了一种显示第一物品箱的位置提示图标的示意图;
图10示例性示出了一种射线检测的示意图;
图11示例性示出了一种第一物品箱的触发范围的示意图;
图12示例性示出了一种增加第一角色的生命值的示意图;
图13示例性示出了一种显示积分展示图标的示意图;
图14是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图15示例性示出了一种显示第二提示信息的示意图;
图16示例性示出了一种攻击第一角色的示意图;
图17是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图18示例性示出了一种显示第二物品箱的位置提示图标的示意图;
图19示例性示出了一种显示第二虚拟物品的示意图;
图20是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图21是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图22是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图23是本申请一个实施例提供的终端的结构框图;
图24是本申请一个实施例提供的服务器的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的方法的例子。
在对本申请实施例进行介绍说明之前,首先对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。
1、虚拟对象
虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾取枪械、更换枪械、给枪械添加子弹等操作。
当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
2、虚拟环境
虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
3、虚拟道具
虚拟道具是指应用程序(如游戏应用程序)提供给用户使用的道具,如虚拟武器、虚拟回复物品、虚拟载具,等等。
4、虚拟枪械
虚拟枪械是指射击类游戏应用所提供的一种虚拟武器,能够模拟真实枪械进行射击的虚拟物品。虚拟枪械可以是真实枪械的三维模型,虚拟对象能够携带虚拟枪械,并控制虚拟枪械朝着某一目标进行射击。
虚拟枪械可以包括多种不同的枪械类别,如步枪、冲锋枪、机枪、散弹枪、手枪等。枪械类别可以结合实际需求进行划分,例如步枪还可以细分为突击步枪和狙击步枪等不同类别,机枪还可以细分为轻机枪和重机枪等不同类别。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的应用程序运行环境的示意图。该应用程序运行环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序的客户端。
在本申请实施例中,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟环境中进行活动的应用程序。典型地,该应用程序为游戏应用程序,如第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、多人在线战术竞技(Multiplayer Online BattleArena,MOBA)游戏、大逃杀生存(Battle Royale,BR)游戏和多人枪战类生存游戏,等等。当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端10中运行有上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的应用程序提供后台服务。
可选地,终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于终端中,如各步骤的执行主体可以是图1所示的应用程序运行环境中的终端10(以下简称为“客户端”)。该方法可以包括以下几个步骤(210~240):
步骤210,在游戏对局开启之后,获取参与游戏对局的第一用户帐号的角色分配信息。
可选地,上述游戏是射击类游戏。
角色分配信息用于指示第一用户帐号被分配为第一角色或第二角色。第一角色和第二角色以对战关系参与游戏对局,且第一角色的数量小于第二角色的数量。
可选地,上述第一角色的生命值与攻击值均优于上述第二角色,上述第一角色的虚拟武器的攻击值高于第二角色的虚拟武器的攻击值。可选地,上述第一角色的虚拟武器的虚拟弹药是无限数量的,无需更换弹药。可选地,上述第一角色的最大生命值是固定值,上述固定值高于第二角色的最大生命值。
在一种可能的实施方式中,上述游戏对局中第一角色的数量为1,第二角色的数量为5,其中第一角色的战斗力远高于第二角色,需要多个第二角色的虚拟对象合力攻击第一角色的虚拟对象以取得对局胜利。
可选地,上述第一角色只有一种或者具有至少一种虚拟武器。可选地,第二角色具有至少一种虚拟武器。可选地,第二角色可以复活,第一角色不可复活。
通过将虚拟对象进一步划分为数量不对等且强弱不对等的第一角色和第二角色,使用户控制第一角色或者第二角色进行对局,可有效保证游戏体验,同时降低单局游戏对局的用户数量,减少计算量,进而有效减轻服务器压力。
步骤220,在第一用户帐号被分配为第一角色的情况下,显示第一提示信息。
上述第一用户帐号是指登录当前客户端进行对局的用户帐号,不同于参与当前游戏对局的其他用户帐号。
第一提示信息用于指示第一用户帐号被分配为第一角色。
在一个示例中,如图3所示,其示例性示出了一种显示第一提示信息的示意图。其中,在游戏应用界面30中显示有第一提示信息31,上述第一提示信息用于提示用户其控制的虚拟对象为超级战士,即第一角色。
步骤230,响应于针对第一角色的控制操作,控制第一角色在游戏对局提供的虚拟环境中执行针对第二角色的操作。
上述触控操作包括移动操作、射击操作等触控操作,本申请实施例对触控操作的类型不作限制。
在一个示例中,如图4所示,其示例性示出了一种控制第一角色操作的示意图。其中,第一角色(应是第一角色的第一人称视角,图中未示出)控制其虚拟武器41向第二角色42开火,对第二角色42造成伤害。
步骤240,在游戏对局结束之后,获取并显示第一用户帐号的对局结果。
上述游戏对局结束的条件可以是达到设定对局时间,也可以是一方阵营的虚拟对象全部阵亡,还可以是游戏积分达到阈值,或者上述任意条件的组合,本申请实施例对此不作限制。
上述对局结果包括胜利、失败、平局中任意一种。
在示例性实施例中,如图5所示,上述步骤210之前还包括如下步骤(201-202):
步骤201,显示模式选择界面。
上述模式选择界面是向用户提供至少一种游戏模式进行选择的用户界面,用户可根据自身意愿选择想要进行的游戏模式。
步骤202,响应于针对模式选择界面中目标模式的触控操作,控制虚拟对象在目标模式下进行对局。
可选地,上述目标模式是指多个模式中可以进行一对多的游戏模式。
在一个示例中,如图6所示,其示例性示出了一种模式选择界面的示意图。其中,在模式选择界面61中显示目标模式62以供用户选择。
在示例性实施例中,如图5所示,上述虚拟对象的控制方法还包括(250-260):
步骤250,在游戏对局的对局过程中,显示虚拟环境的显示画面。
可选地,上述虚拟环境的显示画面是以第一角色的第一人称视角或者第三人称视角对虚拟环境进行观察形成的画面。
可选地,在游戏对局的对局过程中,生成第一物品箱。可选地,按照预设位置放置第一物品箱。可选地,系统按照固定时间间隔刷新物品箱。可选地,再次放置第一物品箱时,只在空的预设位置上放置第一物品箱。可选地,放置的方式不限于投放或者自动显示。
上述第一物品箱是指为第一角色提供战斗补给的物品箱。
在一个示例中,如图7所示,其示例性示出了一种放置第一物品箱的示意图。在俯视视角显示的虚拟环境画面71中示出了各第一物品箱的一系列预设位置72。
可选地,虚拟环境中包括第一物品箱的位置提示图标,第一物品箱的位置提示图标用于指示第一物品箱在虚拟环境中的位置。上述位置提示图标用于提示物品箱的位置,同时也是确认该虚拟物品是物品箱的标识,以区分虚拟环境中一些其他虚拟物品。
在一个示例中,如图8所示,其示例性示出了一种显示第一物品箱的示意图。在游戏应用界面30中显示有物品箱81以及与物品箱81的位置提示图标82,还显示有开启控件83,为用户选择打开物品箱提供接口。
可选地,第一物品箱的位置提示图标具有透过障碍物的显示效果。
在一个示例中,如图9所示,其示例性示出了一种显示第一物品箱的位置提示图标的示意图。在游戏应用界面30中显示有透视效果下的位置提示图标91,位置提示图标91可提示用户在障碍物92后方存在第一物品箱(图中未示出)。
可选地,通过射线检测显示第一物品箱。获取第一物品箱与第一角色之间的射线。若第一物品箱与第一角色之间的射线穿过障碍物,则显示第一物品箱以及第一物品箱的位置提示图标的透视效果。
在一个示例中,如图10所示,其示例性示出了一种射线检测的示意图。在虚拟环境的俯视界面100中显示第一角色101与第一物品箱102,第一角色101与第一物品箱102所形成的射线103穿过房屋104,此时第一角色101与第一物品箱102之间存在障碍物-房屋104,则可显示第一物品箱102以及在透视效果下的第一物品箱104的位置提示图标105。
步骤260,响应于针对第一物品箱的开启指令,控制第一角色获取第一物品箱中包含的第一虚拟物品。
可选地,响应于第一角色位于第一物品箱的触发范围内,显示第一物品箱的开启控件,如图8所示。
可选地,根据第一物品箱的球体碰撞盒子确定上述触发范围。可选地,球体碰撞盒子本身并不在界面中显示。可选地,上述触发范围也可由其他形状的碰撞盒子确定,不局限于是球体,本申请实施例对此不作限定。
在一个示例中,如图11所示,其示例性示出了一种第一物品箱的触发范围的示意图。在虚拟环境的俯视界面110中包括第一物品箱111及其对应的球体碰撞盒子112,此处的球体碰撞盒子本身并不在界面中显示,图中仅是示意。
可选地,第一虚拟物品用于增加第一角色的生命值。
在一个示例中,如图12所示,其示例性示出了一种增加第一角色的生命值的示意图。在游戏应用界面30中显示有第一虚拟物品的图标121,提示用户该第一虚拟物品可为第一角色恢复100生命值。
在示例性实施例中,如图5所示,上述虚拟对象的控制方法还包括(270-280):
步骤270,在游戏对局的对局过程中,显示积分展示图标。
积分展示图标用于展示第一用户帐号的积分。可选地,积分展示图标展示第一用户帐号在游戏对局中的排名信息,上述排名由第一用户帐号的积分确定。上述积分用于反映第一用户帐号战斗情况,积分越高,角色对应的用户帐号的战斗力越高。可选地,若第一用户帐号使用第一角色击杀一次第二角色,则为第一用户帐号积一分;若第一用户帐号使用第二角色扣除第一角色设定数值的生命值,则为第一用户帐号积一分。可选地,若第一用户帐号使用第二角色助攻击杀第一角色,则为第一用户帐号积一分。可选地,若第一用户帐号使用第二角色击杀第一角色,则为第一用户帐号积三分。可选地,游戏对局中其他用户帐号的积分规则与第一用户帐号的积分规则相同,这里不再赘述。本申请实施例不对具体的积分规则作限定,这可以根据实际情况进行灵活设计。
可选地,积分展示图标中还展示游戏对局中除第一用户帐号外的积分最高的用户帐号的积分及其对应的排名信息。
步骤280,在第一用户帐号使用第一角色击杀一次第二角色的情况下,在积分展示图标中更新第一用户帐号的积分。
在示例性实施例中,上述虚拟对象的控制方法还包括:
在第一角色被击杀的情况下,重新获取参与游戏对局的第一用户帐号的角色分配信息,得到重新获取的角色分配信息。
上述重新获取的角色分配信息用于指示第一用户帐号被重新分配为第一角色或所述第二角色。
根据重新获取的角色分配信息,控制第一用户帐号被分配的角色在虚拟环境中执行操作。
在第一用户帐号被重新分配为第二角色的情况下,显示第二提示信息。第二提示信息用于指示第一用户帐号被分配为所述第二角色。
响应于针对第二角色的控制操作,控制第二角色在游戏对局提供的虚拟环境中执行针对第一角色的操作。可选地,在第一角色被击杀的情况下,第一用户帐号控制的虚拟对象复活,等待重新获取角色分配信息。可选地,重新获取的角色分配信息可以指示第一用户帐号被分配为第一角色,也可以指示第一用户帐号被分配为第二角色。
可选地,在第一角色被击杀的情况下,第一用户帐号结束对局。
在第二角色扣除第一角色设定数值的生命值的情况下,在积分展示图标中更新第一用户帐号的积分。
在一个示例中,如图13所示,其示例性示出了一种显示积分展示图标的示意图。其中,排名显示窗口130显示有当前用户帐号在游戏对局中的名次131,排名比较窗口135显示当前帐号的名次131及其对应的积分132和游戏对局中排名第一的用户帐号的名次133及其对应的积分134。若当前帐号的排名名次为第一,则在排名比较窗口135显示排名第二的用户帐号的名次136及其对应的积分137。在排名显示窗口130下方显示计时窗口138,其中显示游戏对局剩余时间。
可选地,积分优先达到阈值的一方角色为游戏对局的胜利者。
在示例性实施例中,上述步骤210包括如下子步骤:
1、在游戏对局开启之后,获取第一用户帐号的初始角色分配信息。
初始角色分配信息用于指示参与游戏对局的各个用户帐号均被初始分配为第二角色。可选地,参与游戏对局的所有用户帐号在游戏初始阶段,均被分配为第二角色,在此种情况下,所有用户帐号控制的第二角色之间可以进行混战。
2、在虚拟环境中显示角色更改道具。
上述角色更改道具用于触发从第二角色更改为第一角色。可选地,上述角色更改道具只有一个。
3、响应于接收到针对角色更改道具的获取指令,发送角色更改请求。
角色更改请求用于请求将第一用户帐号从第二角色更改为第一角色。
4、接收第一用户帐号的角色分配信息。
上述角色分配信息用于指示第一用户帐号被分配为第一角色。
在示例性实施例中,上述步骤240包括如下子步骤(241-242):
步骤241,在任一角色的积分达到第一阈值的情况下,显示第一用户帐号的对局结果。
任一用户控制的角色的积分达到第一阈值,即可认定该用户取得游戏胜利。上述第一阈值是预设值,可根据实际情况选取,本申请实施例对此不作限定。
步骤242,在游戏对局的对局时间达到第二阈值的情况下,显示第一用户帐号的对局结果。
可选地,在游戏对局的对局时间达到第二阈值的情况下,积分最高的用户帐号为本轮游戏对局的胜利者。
在一种可能的实施方式中,还存在如下获胜规则:
可选地,在第一角色全部被击杀的情况下,结束对局,显示第一结束信息。
第一结束信息用于指示第二角色为游戏对局的胜利者。
可选地,在第二角色全部被击杀情况下,结束对局,显示第二结束信息。
第二结束信息用于指示第一角色为游戏对局的胜利者。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过将虚拟对象划分为数量不对等的第一角色和第二角色,使用户控制第一角色或者第二角色进行对局,在保证游戏体验的前提下,降低单局游戏对局的用户数量,减少计算量,进而有效减轻服务器压力。
以1v5的游戏对局为例,通过设置一个第一角色与五个第二角色进行游戏对局,即可保证与普通5v5模式下的游戏效果与游戏体验,同时也降低了单局游戏对局下用户的数量,降低计算量,进而有效减轻服务器压力,保证单局游戏运行更加顺畅。
请参考图14,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于终端中,如各步骤的执行主体可以是图1所示的应用程序运行环境中的终端10(以下简称为“客户端”)。该方法可以包括以下几个步骤(1410~1440):
步骤1410,在游戏对局开启之后,获取参与游戏对局的第二用户帐号的角色分配信息。
角色分配信息用于指示第二用户帐号被分配为第一角色或第二角色。其中,第一角色和第二角色以对战关系参与游戏对局,且第一角色的数量小于第二角色的数量。有关上述内容的介绍可参见上文实施例中描述的内容,这里不再赘述。
步骤1420,在第二用户帐号被分配为第二角色的情况下,显示第二提示信息。
第二提示信息用于指示第二用户帐号被分配为第二角色。
在一个示例中,如图15所示,其示例性示出了一种显示第二提示信息的示意图。其中,在游戏应用界面150中显示有第二提示信息151,上述第二提示信息提示用户其控制的虚拟对象为普通战士,即第二角色,其目标是击杀超级战士,即第一战士。
步骤1430,响应于针对第二角色的控制操作,控制第二角色在游戏对局提供的虚拟环境中执行针对第一角色的操作。
在一个示例中,如图16所示,其示例性示出了一种攻击第一角色的示意图。其中,第二角色(应是第二角色的第一人称视角,图中未示出)控制其虚拟武器161向第一角色162开火,对第一角色162造成伤害,在第一角色162的上方显示第一角色162的条形生命栏163,反映第一角色162的生命值。
步骤1440,在游戏对局结束之后,获取并显示第二用户帐号的对局结果。
在示例性实施例中,如图17所示,上述虚拟对象的控制方法还包括如下步骤:
步骤1450,在游戏对局的对局过程中,显示虚拟环境的显示画面。
虚拟环境中包括第二物品箱的位置提示图标,第二物品箱的位置提示图标用于指示第二物品箱在虚拟环境中的位置。
可选地,第二物品箱与上文实施例中的第一物品箱的显示样式相同或者不同。可选地,物品箱中虚拟物品的内容根据打开的角色确定,例如,第一角色打开的物品箱为第一物品箱,其中包括第一角色可用的虚拟物品;第二角色打开的物品箱为第二物品箱,其中包括第二角色可用的虚拟物品。
可选地,第二物品箱的位置提示图标具有透过障碍物的显示效果。
在一个示例中,如图18所示,其示例性示出了一种显示第二物品箱的位置提示图标的示意图。在游戏应用界面150中显示有透视效果下的位置提示图标181,位置提示图标181可提示用户在障碍物182后方存在第二物品箱(图中未示出)。
步骤1460,响应于针对第二物品箱的开启指令,控制第二角色获取第二物品箱中包含的第二虚拟物品。
可选地,第二虚拟物品用于为第二角色提供虚拟武器补给。例如,虚拟武器或者虚拟武器的弹药。可选地,第二虚拟物品不可增加第二角色的生命值。
可选地,第二虚拟物品包括特殊攻击道具,特殊攻击道具对第一角色的伤害值高于第二角色的普通虚拟武器。
在一个示例中,如图19所示,其示例性示出了一种显示第二虚拟物品的示意图。在游戏应用界面150中显示有第二角色专用的特殊攻击道具191。
在示例性实施例中,上述虚拟对象的控制方法还包括如下步骤:
响应于接收到针对角色升级道具的获取指令,发送角色升级请求。
角色升级请求用于请求将第二用户帐号从第二角色升级为第三角色。
上述第三角色是由上述第二角色升级得到的。可选地,第三角色对第一角色造成的伤害高于第二角色对第一角色造成的伤害。可选地,第三角色只对第一角色造成伤害。可选地,游戏对局中同时存在第一角色与第二角色的情况下,才有可能出现第三角色。
接收第二用户帐号的角色升级信息,显示第三提示信息。
上述角色升级信息用于指示同意上述角色升级请求。第三提示信息用于指示第二用户帐号被升级为第三角色。可选地,第二角色与第三角色之间可以切换。
响应于针对第三角色的控制操作,控制第三角色在游戏对局提供的虚拟环境中执行针对第一角色的操作。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过将虚拟对象划分为数量不对等的第一角色和第二角色,使用户控制第一角色或者第二角色进行对局,在保证游戏体验的前提下,降低单局游戏对局的用户数量,减少计算量,进而有效减轻服务器压力。
请参考图20,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于图1所示的应用程序运行环境中。该方法可以包括以下几个步骤(2001~2026):
步骤2001,第一客户端显示模式选择界面。
步骤2002,第二客户端显示模式选择界面。
步骤2003,响应于针对模式选择界面中目标模式的触控操作,第一客户端发送第一模式选择指令。
步骤2004,响应于针对模式选择界面中目标模式的触控操作,第二客户端发送第二模式选择指令。
相应地,服务器接收第一模式选择指令、第二模式选择指令。
步骤2005,响应于接收到模式选择指令,服务器组建游戏对局,发送对局开始指令。
相应的,第一客户端、第二客户端接收对局开始指令。
步骤2006,响应于接收到对局开始指令,第一客户端开启游戏对局。
步骤2007,响应于接收到对局开始指令,第二客户端开启游戏对局。
步骤2008,服务器发送角色分配信息。
可选地,上述角色分配信息包括参与对局的各用户帐号的角色分配信息。
相应地,第一客户端接收参与游戏对局的第一用户帐号的角色分配信息。
相应地,第二客户端接收参与游戏对局的第二用户帐号的角色分配信息。
步骤2009,在第一用户帐号被分配为第一角色的情况下,第一客户端显示第一提示信息。
步骤2010,在第二用户帐号被分配为第二角色的情况下,第二客户端显示第二提示信息。
步骤2011,响应于针对第一角色的控制操作,第一客户端控制第一角色在游戏对局提供的虚拟环境中执行针对第二角色的操作。
步骤2012,响应于针对第二角色的控制操作,第二客户端控制第二角色在游戏对局提供的虚拟环境中执行针对第一角色的操作。
步骤2013,在游戏对局的对局过程中,第一客户端在虚拟环境的显示画面中显示第一物品箱。
步骤2014,在游戏对局的对局过程中,第二客户端在虚拟环境的显示画面中显示第二物品箱。
步骤2015,响应于针对第一物品箱的开启指令,第一客户端控制第一角色获取第一物品箱中包含的第一虚拟物品。
步骤2016,响应于针对第二物品箱的开启指令,第二客户端控制第二角色获取第二物品箱中包含的第二虚拟物品。
步骤2017,在游戏对局的对局过程中,第一客户端显示积分展示图标。
步骤2018,在游戏对局的对局过程中,第二客户端显示积分展示图标。
步骤2019,在第一角色击杀一次第二角色的情况下,第一客户端发送第一更新积分请求。
步骤2020,在第二角色扣除第一角色设定数值的生命值的情况下,第二客户端发送第二更新积分请求。
相应地,服务器接收第一更新积分请求、第二更新积分请求。
步骤2021,服务器发送积分更新信息。
相应的,第一客户端、第二客户端接收积分更新信息。
步骤2022,第一客户端在积分展示图标中更新积分。
步骤2023,第二客户端在积分展示图标中更新积分。
步骤2024,响应于获胜条件触发,服务器结束游戏对局并发送对局结果。
步骤2025,在游戏对局结束之后,第一客户端接收对局并显示第一用户帐号的对局结果。
步骤2026,在游戏对局结束之后,第二客户端接收对局并显示第二用户帐号的对局结果。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过将虚拟对象划分为数量不对等的第一角色和第二角色,使用户控制第一角色或者第二角色进行对局,在保证游戏体验的前提下,降低单局游戏对局的用户数量,减少计算量,进而有效减轻服务器压力。
需要说明的是,在上述实施例中,仅从客户端和服务器交互的角度,对本申请技术方案进行了介绍说明,上述有关客户端执行的步骤,可以单独实现成为客户端侧的虚拟对象的控制方法,上述有关服务器执行的步骤,可以单独实现成为服务器侧的虚拟对象的控制方法。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图21,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置2100可以包括:信息获取模块2110、信息显示模块2120、角色控制模块2130以及结果显示模块2140。
信息获取模块2110,用于在游戏对局开启之后,获取参与所述游戏对局的第一用户帐号的角色分配信息,所述角色分配信息用于指示所述第一用户帐号被分配为第一角色或第二角色;其中,所述第一角色和所述第二角色以对战关系参与所述游戏对局,且所述第一角色的数量小于所述第二角色的数量;
信息显示模块2120,用于在所述第一用户帐号被分配为所述第一角色的情况下,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于指示所述第一用户帐号被分配为所述第一角色;
角色控制模块2130,用于响应于针对所述第一角色的控制操作,控制所述第一角色在所述游戏对局提供的虚拟环境中执行针对所述第二角色的操作;
结果显示模块2140,用于在所述游戏对局结束之后,获取并显示所述第一用户帐号的对局结果。
在示例性实施例中,所述装置2100还包括:
画面显示模块,用于在所述游戏对局的对局过程中,显示所述虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第一物品箱的位置提示图标,所述第一物品箱的位置提示图标用于指示所述第一物品箱在所述虚拟环境中的位置;
物品获取模块,用于响应于针对所述第一物品箱的开启指令,控制所述第一角色获取所述第一物品箱中包含的第一虚拟物品,所述第一虚拟物品用于增加所述第一角色的生命值。
在示例性实施例中,所述第一物品箱的位置提示图标具有透过障碍物的显示效果。
在示例性实施例中,所述装置2100还包括:
积分展示模块,用于在所述游戏对局的对局过程中,显示积分展示图标,所述积分展示图标用于展示所述第一用户帐号的积分。
积分更新模块,用于在所述第一用户帐号使用所述第一角色击杀一次所述第二角色的情况下,在所述积分展示图标中更新所述第一用户帐号的积分。
在示例性实施例中,所述装置2100还包括:
信息重获模块,用于在所述第一角色被击杀的情况下,重新获取参与所述游戏对局的所述第一用户帐号的所述角色分配信息,得到重新获取的角色分配信息,所述重新获取的角色分配信息用于指示所述第一用户帐号被重新分配为所述第一角色或所述第二角色;
所述信息显示模块2120,还用于在所述第一用户帐号被重新分配为所述第二角色的情况下,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述第一用户帐号被分配为所述第二角色;
所述角色控制模块2130,还用于响应于针对所述第二角色的控制操作,控制所述第二角色在所述游戏对局提供的虚拟环境中执行针对所述第一角色的操作。
在示例性实施例中,所述积分更新模块,还用于在所述第二角色扣除所述第一角色设定数值的生命值的情况下,在所述积分展示图标中更新所述第一用户帐号的积分。
在示例性实施例中,所述信息获取模块2110,还用于:
在所述游戏对局开启之后,获取所述第一用户帐号的初始角色分配信息,所述初始角色分配信息用于指示参与所述游戏对局的各个用户帐号均被初始分配为所述第二角色;
在所述虚拟环境中显示角色更改道具,所述角色更改道具用于触发从所述第二角色更改为所述第一角色;
响应于接收到针对所述角色更改道具的获取指令,发送角色更改请求,所述角色更改请求用于请求将所述第一用户帐号从所述第二角色更改为所述第一角色;
接收所述第一用户帐号的角色分配信息,所述角色分配信息用于指示所述第一用户帐号被分配为所述第一角色。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过将虚拟对象划分为数量不对等的第一角色和第二角色,使用户控制第一角色或者第二角色进行对局,在保证游戏体验的前提下,降低单局游戏对局的用户数量,减少计算量,进而有效减轻服务器压力。
请参考图22,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置2200包括:信息获取模块2210、信息显示模块2220、角色控制模块2230以及结果显示模块2240。
信息获取模块2210,用于在游戏对局开启之后,获取参与所述游戏对局的第二用户帐号的角色分配信息,所述角色分配信息用于指示所述第二用户帐号被分配为第一角色或第二角色;其中,所述第一角色和所述第二角色以对战关系参与所述游戏对局,且所述第一角色的数量小于所述第二角色的数量。
信息显示模块2220,用于在所述第二用户帐号被分配为所述第二角色的情况下,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述第二用户帐号被分配为所述第二角色。
角色控制模块2230,用于响应于针对所述第二角色的控制操作,控制所述第二角色在所述游戏对局提供的虚拟环境中执行针对所述第一角色的操作。
结果显示模块2240,用于在所述游戏对局结束之后,获取并显示所述第二用户帐号的对局结果。
在示例性实施例中,所述装置2200还包括:
画面显示模块,用于在所述游戏对局的对局过程中,显示所述虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第二物品箱的位置提示图标,所述第二物品箱的位置提示图标用于指示所述第二物品箱在所述虚拟环境中的位置。
物品获取模块,用于响应于针对所述第二物品箱的开启指令,控制所述第二角色获取所述第二物品箱中包含的第二虚拟物品,所述第二虚拟物品用于为所述第二角色提供虚拟武器补给。
在示例性实施例中,所述装置2200还包括:
请求发送模块,用于响应于接收到针对角色升级道具的获取指令,发送角色升级请求,所述角色升级请求用于请求将所述第二用户帐号从所述第二角色升级为第三角色。
所述信息显示模块2220,还用于接收所述第二用户帐号的角色升级信息,显示第三提示信息,所述第三提示信息用于指示所述第二用户帐号被升级为所述第三角色。
所述角色控制模块2230,还用于响应于针对所述第三角色的控制操作,控制所述第三角色在所述游戏对局提供的虚拟环境中执行针对所述第一角色的操作。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过将虚拟对象划分为数量不对等的第一角色和第二角色,使用户控制第一角色或者第二角色进行对局,在保证游戏体验的前提下,降低单局游戏对局的用户数量,减少计算量,进而有效减轻服务器压力。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图23,其示出了本申请一个实施例提供的终端2300的结构框图。该终端2300可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的客户端侧的虚拟对象的控制方法。该终端可以是图1所示游戏运行环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端2300包括有:处理器2301和存储器2302。
处理器2301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述客户端侧的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端2300还可选包括有:外围设备接口2303和至少一个外围设备。处理器2301、存储器2302和外围设备接口2303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2303相连。具体地,外围设备包括:射频电路2304、显示屏2305、摄像头组件2306、音频电路2307、定位组件2308和电源2309中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图23中示出的结构并不构成对终端2300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
请参考图24,其示出了本申请一个实施例提供的服务器的结构框图。该服务器可以是服务器,可用于执行上述实施例中提供的服务器侧的虚拟对象的控制方法。具体来讲:
服务器2400包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)2401、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)2402和只读存储器(Read Only Memory,ROM)2403的系统存储器2404,以及连接系统存储器2404和中央处理单元2401的系统总线2405。服务器2400还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O(Input/Output)系统)2406,和用于存储操作系统2413、应用程序2414和其他程序模块2415的大容量存储设备2407。
基本输入/输出系统2406包括有用于显示信息的显示器2408和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备2409。其中显示器2408和输入设备2409都通过连接到系统总线2405的输入输出控制器2410连接到中央处理单元2401。基本输入/输出系统2406还可以包括输入输出控制器2410以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器2410还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
大容量存储设备2407通过连接到系统总线2405的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元2401。大容量存储设备2407及其相关联的计算机可读介质为服务器2400提供非易失性存储。也就是说,大容量存储设备2407可以包括诸如硬盘或者CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory,可擦除可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD(Digital Video Disc,高密度数字视频光盘)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器2404和大容量存储设备2407可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,服务器2400还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器2400可以通过连接在系统总线2405上的网络接口单元2411连接到网络2412,或者说,也可以使用网络接口单元2411来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括计算机程序,该计算机程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述服务器侧的虚拟对象的控制方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被终端的处理器执行时以实现上述虚拟对象的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏对局开启之后,获取参与所述游戏对局的第一用户帐号的角色分配信息,所述角色分配信息用于指示所述第一用户帐号被分配为第一角色或第二角色;其中,所述第一角色和所述第二角色以对战关系参与所述游戏对局,且所述第一角色的数量小于所述第二角色的数量;
在所述第一用户帐号被分配为所述第一角色的情况下,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于指示所述第一用户帐号被分配为所述第一角色;
响应于针对所述第一角色的控制操作,控制所述第一角色在所述游戏对局提供的虚拟环境中执行针对所述第二角色的操作;
在所述游戏对局结束之后,获取并显示所述第一用户帐号的对局结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏对局的对局过程中,显示所述虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第一物品箱的位置提示图标,所述第一物品箱的位置提示图标用于指示所述第一物品箱在所述虚拟环境中的位置;
响应于针对所述第一物品箱的开启指令,控制所述第一角色获取所述第一物品箱中包含的第一虚拟物品,所述第一虚拟物品用于增加所述第一角色的生命值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一物品箱的位置提示图标具有透过障碍物的显示效果。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏对局的对局过程中,显示积分展示图标,所述积分展示图标用于展示所述第一用户帐号的积分;
在所述第一用户帐号使用所述第一角色击杀一次所述第二角色的情况下,在所述积分展示图标中更新所述第一用户帐号的积分。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一角色被击杀的情况下,重新获取参与所述游戏对局的所述第一用户帐号的所述角色分配信息,得到重新获取的角色分配信息,所述重新获取的角色分配信息用于指示所述第一用户帐号被重新分配为所述第一角色或所述第二角色;
在所述第一用户帐号被重新分配为所述第二角色的情况下,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述第一用户帐号被分配为所述第二角色;
响应于针对所述第二角色的控制操作,控制所述第二角色在所述游戏对局提供的虚拟环境中执行针对所述第一角色的操作。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述显示第二提示信息之后,还包括:
在所述第二角色扣除所述第一角色设定数值的生命值的情况下,在所述积分展示图标中更新所述第一用户帐号的积分。
7.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述在游戏对局开启之后,获取参与所述游戏对局的第一用户帐号的角色分配信息,包括:
在所述游戏对局开启之后,获取所述第一用户帐号的初始角色分配信息,所述初始角色分配信息用于指示参与所述游戏对局的各个用户帐号均被初始分配为所述第二角色;
在所述虚拟环境中显示角色更改道具,所述角色更改道具用于触发从所述第二角色更改为所述第一角色;
响应于接收到针对所述角色更改道具的获取指令,发送角色更改请求,所述角色更改请求用于请求将所述第一用户帐号从所述第二角色更改为所述第一角色;
接收所述第一用户帐号的角色分配信息,所述角色分配信息用于指示所述第一用户帐号被分配为所述第一角色。
8.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏对局开启之后,获取参与所述游戏对局的第二用户帐号的角色分配信息,所述角色分配信息用于指示所述第二用户帐号被分配为第一角色或第二角色;其中,所述第一角色和所述第二角色以对战关系参与所述游戏对局,且所述第一角色的数量小于所述第二角色的数量;
在所述第二用户帐号被分配为所述第二角色的情况下,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述第二用户帐号被分配为所述第二角色;
响应于针对所述第二角色的控制操作,控制所述第二角色在所述游戏对局提供的虚拟环境中执行针对所述第一角色的操作;
在所述游戏对局结束之后,获取并显示所述第二用户帐号的对局结果。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏对局的对局过程中,显示所述虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第二物品箱的位置提示图标,所述第二物品箱的位置提示图标用于指示所述第二物品箱在所述虚拟环境中的位置;
响应于针对所述第二物品箱的开启指令,控制所述第二角色获取所述第二物品箱中包含的第二虚拟物品,所述第二虚拟物品用于为所述第二角色提供虚拟武器补给。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述显示第二提示信息之后,包括:
响应于接收到针对角色升级道具的获取指令,发送角色升级请求,所述角色升级请求用于请求将所述第二用户帐号从所述第二角色升级为第三角色;
接收所述第二用户帐号的角色升级信息,显示第三提示信息,所述第三提示信息用于指示所述第二用户帐号被升级为所述第三角色;
响应于针对所述第三角色的控制操作,控制所述第三角色在所述游戏对局提供的虚拟环境中执行针对所述第一角色的操作。
11.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
信息获取模块,用于在游戏对局开启之后,获取参与所述游戏对局的第一用户帐号的角色分配信息,所述角色分配信息用于指示所述第一用户帐号被分配为第一角色或第二角色;其中,所述第一角色和所述第二角色以对战关系参与所述游戏对局,且所述第一角色的数量小于所述第二角色的数量;
信息显示模块,用于在所述第一用户帐号被分配为所述第一角色的情况下,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于指示所述第一用户帐号被分配为所述第一角色;
角色控制模块,用于响应于针对所述第一角色的控制操作,控制所述第一角色在所述游戏对局提供的虚拟环境中执行针对所述第二角色的操作;
结果显示模块,用于在所述游戏对局结束之后,获取并显示所述第一用户帐号的对局结果。
12.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
信息获取模块,用于在游戏对局开启之后,获取参与所述游戏对局的第二用户帐号的角色分配信息,所述角色分配信息用于指示所述第二用户帐号被分配为第一角色或第二角色;其中,所述第一角色和所述第二角色以对战关系参与所述游戏对局,且所述第一角色的数量小于所述第二角色的数量;
信息显示模块,用于在所述第二用户帐号被分配为所述第二角色的情况下,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述第二用户帐号被分配为所述第二角色;
角色控制模块,用于响应于针对所述第二角色的控制操作,控制所述第二角色在所述游戏对局提供的虚拟环境中执行针对所述第一角色的操作;
结果显示模块,用于在所述游戏对局结束之后,获取并显示所述第二用户帐号的对局结果。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟对象的控制方法,或者如权利要求8至10任一项所述的虚拟对象的控制方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟对象的控制方法,或者如权利要求8至10任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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