CN114225415A - 虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品,属于计算机技术领域。该方法包括:显示第一补给道具,第一补给道具由第一虚拟对象投放至虚拟环境中;响应于对第一补给道具的开启操作,控制第二虚拟对象开启第一补给道具;基于第二虚拟对象的剩余弹药数量以及装备的目标增益道具,控制第二虚拟对象补充虚拟弹药,其中,目标增益道具用于增加虚拟对象携带的目标虚拟弹药的数量上限。本申请实施例中,通过设置一种补给道具,补充虚拟对象的虚拟弹药,可提高补充虚拟弹药的灵活性,有助于提高虚拟弹药的补充效率。
Description
本申请要求于2021年11月18日提交的、申请号为202111367566.4、发明名称为“虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
相关技术中,在进行对局时,玩家可使用虚拟道具攻击或干扰其他虚拟对象,当虚拟道具对应的虚拟弹药耗尽时,需重新进行补充。通常情况下,通过在虚拟环境中拾取弹药的方式对虚拟弹药进行补充。
然而,采用该种方式补充弹药时,可能存在短时间内无法拾取所需的虚拟弹药,无法及时补充虚拟弹药,影响弹药补充效率。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品,能够可提高补充虚拟弹药的灵活性,有助于提高虚拟弹药的补充效率。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用方法,所述方法包括:
显示第一补给道具,所述第一补给道具由第一虚拟对象投放至虚拟环境中;
响应于对所述第一补给道具的开启操作,控制第二虚拟对象开启所述第一补给道具;
基于所述第二虚拟对象的剩余弹药数量以及装备的目标增益道具,控制所述第二虚拟对象补充虚拟弹药,其中,所述目标增益道具用于增加虚拟对象携带的目标虚拟弹药的数量上限。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示第一补给道具,所述第一补给道具由第一虚拟对象投放至虚拟环境中;
第一控制模块,用于响应于对所述第一补给道具的开启操作,控制第二虚拟对象开启所述第一补给道具;
第二控制模块,用于基于所述第二虚拟对象的剩余弹药数量以及装备的目标增益道具,控制所述第二虚拟对象补充虚拟弹药,其中,所述目标增益道具用于增加虚拟对象携带的目标虚拟弹药的数量上限。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的使用方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的使用方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供虚拟道具的使用方法。
本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
本申请实施例中,提供一种补给道具,该补给道具可用于补充虚拟对象的虚拟弹药。当第一虚拟对象投放第一补给道具在虚拟环境中时,第二虚拟对象可通过第一补给道具进行虚拟弹药的补充,相较于相关技术中在虚拟环境中拾取虚拟弹药进行弹药补充的方式,可控制虚拟弹药的补充时机,且在补充虚拟弹药的过程中,可根据剩余弹药数量以及虚拟对象装备的目标增益道具情况,自动控制虚拟对象补充虚拟弹药,可提高补充虚拟弹药的灵活性,有助于提高虚拟弹药的补充效率。
附图说明
图1示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图3示出了本申请一个示例性实施例示出的第一补给道具的使用过程的界面示意图;
图4示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图5示出了本申请一个示例性实施例示出的第一补给道具被攻击后的界面示意图;
图6示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的显示道具标识的界面示意图;
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的显示提示信息的界面示意图;
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的第一补给道具的投放方法的流程图;
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的第一补给道具的投放过程的界面示意图;
图11示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构框图;
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境为例进行说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟道具、补给道具、防御道具、用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具以及虚拟对象的部分身体躯干,比如手部、腿部。其中,能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟道具,包括远距离虚拟道具、近距离虚拟道具、投掷类虚拟道具等。本申请实施例即提供一种用于补给虚拟弹药的虚拟道具。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是FPS游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上运行的应用程序是相同的,或两个终端上运行的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤201,显示第一补给道具,第一补给道具由第一虚拟对象投放至虚拟环境中。
本申请实施例的方法应用于虚拟环境中,在一种可能的实施方式中,终端通过虚拟环境画面显示虚拟环境。可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察。可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
本申请实施例中,提供一种补给道具,可用于补充虚拟对象的虚拟弹药。可选的,虚拟环境中存在第一虚拟对象,当第一虚拟对象投放第一补给道具在虚拟环境中时,可在虚拟环境画面中第一补给道具的投放位置处显示第一补给道具。其中,第一补给道具不仅显示在第一虚拟对象对应客户端的虚拟环境画面中,同时也显示在虚拟环境中其他所有虚拟对象对应客户端的虚拟环境画面中。
示意性的,如图3所示,虚拟环境画面中显示有第一补给道具301。
步骤202,响应于对第一补给道具的开启操作,控制第二虚拟对象开启第一补给道具。
可选的,第二虚拟对象为第一虚拟对象,或,与第一虚拟对象属于相同阵营,或,与第一虚拟对象属于不同阵营。
即当第一虚拟对象投放第一补给道具在虚拟环境中时,第一补给道具可补给的虚拟对象包括:第一虚拟对象,与第一虚拟对象属于相同阵营的虚拟对象,或与第一虚拟对象属于不同阵营的虚拟对象中的至少一种。
仅当第二虚拟对象为第一补给道具可补给的虚拟对象时,终端才可响应对第一补给道具的开启操作。
比如,当第一补给道具可补给的虚拟对象为第一虚拟对象以及与第一虚拟对象属于相同阵营的虚拟对象时,若虚拟环境画面中显示有第一虚拟对象投放的第一补给道具,用户所控制的第二虚拟对象为第一虚拟对象,或与第一虚拟对象属于相同阵营时,终端可响应对第一补给道具的开启操作,控制第二虚拟对象开启第一补给道具。而当用户控制第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同阵营时,终端不响应对第一补给道具的开启操作,即无法控制第二虚拟对象开启补给道具,比如,当控制第二虚拟对象移动至第一补给道具对应的触发范围内时,终端不显示道具开启控件。
当虚拟环境画面中显示有第一虚拟对象投放的第一补给道具,且第二虚拟对象是第一补给道具的补给对象时,若终端接收到对第一补给道具的开启操作,则可控制第二虚拟对象开启第一补给道具,其中,当确定第二虚拟对象在第一补给道具的触发范围内时,终端确定接收到对第一补给道具的开启操作,或,当确定第二虚拟对象在第一补给道具的触发范围内时,终端显示道具开启控件,当接收到对道具开启控件的触发操作时,则确定接收到对第一补给道具的开启操作,控制第二虚拟对象开启第一补给道具。可选的,第一补给道具以及第二虚拟对象均对应设置有碰撞检测盒,碰撞检测盒的大小与形状可与对应的虚拟对象或虚拟物体相同,比如,第一补给道具对应的碰撞检测盒的大小与形状可与第一补给道具的大小以及形状相同。
或者,碰撞检测盒可大于对应的虚拟物体或虚拟对象,且可为方形、球形、圆柱形等其中一种形态。比如,第一补给道具的碰撞检测盒可为球形,且该球体的大小大于第一补给道具的大小。
当终端检测到第二虚拟对象对应的碰撞检测盒与第一补给道具对应的碰撞检测盒接触时,确定第二虚拟对象在第一补给道具的触发范围内。
可选的,控制第二虚拟对象开启第一补给道具可由终端执行,或者,终端也可在接收到对第一补给道具的开启操作后,向服务器发送开启指令,服务器控制第二虚拟对象开启第一补给道具。
示意性的,如图3所示,当检测到第二虚拟对象在第一补给道具301的触发范围内时,将在第一补给道具301的显示位置周侧显示道具开启控件302,当接收到对道具开启控件302的触发操作时,将控制第二虚拟对象开启第一补给道具301。
步骤203,基于第二虚拟对象的剩余弹药数量以及装备的目标增益道具,控制第二虚拟对象补充虚拟弹药,其中,目标增益道具用于增加虚拟对象携带的目标虚拟弹药的数量上限。
在控制第二虚拟对象开启第一补给道具后,即可控制第二虚拟对象补充虚拟弹药。在一种可能的实施方式中,补充虚拟弹药时,对于每种虚拟弹药补充后的弹药量不可超出该虚拟弹药对应的弹药携带上限,因此,当控制第二虚拟对象补充虚拟弹药时,需获取第二虚拟对象的剩余弹药数量,确保补充之后,弹药数量在弹药携带上限之内。
可选的,第二虚拟对象可能装备有增益道具,增益道具可增加虚拟对象携带的特定类型虚拟弹药的数量上限,因此,控制第二虚拟对象补充虚拟弹药时,还需获取第二虚拟对象装备的目标增益道具。其中,目标增益道具可在进入对局前进行装备,也可在进入对局后在虚拟环境中获取并装备。
可选的,当控制第二虚拟对象补充虚拟弹药之后,可在虚拟环境画面中显示补充成功标识,用于提醒用户,其中,补充成功标识可以文字、图案、动画等显示在虚拟环境画面中,本实施例对此不做限定。
示意性的,如图3所示,当控制第二虚拟对象补充虚拟弹药后,可在第二虚拟对象所持虚拟道具附近显示补充成功标识303。
其中,控制第二虚拟对象补充虚拟弹药同样可由终端或服务器执行。当控制第二虚拟对象开启第一补给道具后,终端可获取剩余弹药数量以及装备的目标增益道具,控制第二虚拟对象补充虚拟弹药,或者,终端将剩余弹药数量以及装备的目标增益道具转发至服务器,服务器根据终端发送信息,控制第二虚拟对象补充虚拟弹药。
综上所述,本申请实施例中,提供一种补给道具,该补给道具可用于补充虚拟对象的虚拟弹药。当第一虚拟对象投放第一补给道具在虚拟环境中时,第二虚拟对象可通过第一补给道具进行虚拟弹药的补充,相较于相关技术中在虚拟环境中拾取虚拟弹药进行弹药补充的方式,可控制虚拟弹药的补充时机,且在补充虚拟弹药的过程中,可根据剩余弹药数量以及虚拟对象装备的目标增益道具情况,自动控制虚拟对象补充虚拟弹药,可提高补充虚拟弹药的灵活性,有助于提高虚拟弹药的补充效率。
本申请实施例中,根据剩余弹药数量以及目标增益道具,控制第二虚拟对象补充虚拟弹药的过程中,首先确定所补充的各种虚拟弹药的弹药补充数量,从而对不同虚拟弹药进行补充。下面将以示例性实施例进行说明。
请参考图4,示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤401,显示第一补给道具。
步骤402,响应于对第一补给道具的开启操作,控制第二虚拟对象开启第一补给道具。
其中,步骤401与步骤402的实施方式可参考上述步骤201与步骤202,在此不再赘述。
步骤403,基于不同虚拟弹药的剩余弹药数量以及装备的目标增益道具,确定不同虚拟弹药的弹药补充数量。
在一种可能的实施方式中,控制第二虚拟对象补充虚拟弹药时,可对第二虚拟对象当前装备的虚拟道具对应的弹药,以及不同类型的投掷物进行弹药补充。其中,投掷物可包括攻击型投掷物,用于降低虚拟对象的属性值,也可包括战术型投掷物,用于对虚拟对象造成视野或声音方面的干扰等。虚拟对象装备的虚拟道具可包括轻型虚拟道具以及重型虚拟道具等。
其中,不同虚拟弹药的弹药补充数量是指补充第二虚拟对象对应的不同类型虚拟弹药时,各种虚拟弹药对应的弹药补充量,其中,可根据各种虚拟弹药对应的弹药补充上限控制弹药补充量,即补充弹药时,存在弹药补充上限,其为第一补给道具对第二虚拟对象补充虚拟弹药时的数量上限,可根据该类虚拟弹药对应的弹药携带上限与剩余弹药数量的差值确定弹药补充上限,从而根据弹药补充上限确定弹药补充数量,避免弹药补充数量超过弹药补充上限。
可选的,不同类型的虚拟弹药对应不同有不同的弹药携带上限,且第二虚拟对象所携带的各种虚拟弹药的剩余弹药数量并不相同,因此,不同虚拟弹药对应的弹药补充上限不同。
且当第二虚拟对象装备有目标增益道具时,第二虚拟对象携带目标虚拟弹药的上限将增加,因此,在确定弹药补充上限时,还需根据所装备的目标增益道具的类型确定。在一种可能的实施方式中,该步骤可替换为如下步骤:
步骤403a,基于各种虚拟弹药的剩余弹药数量以及目标增益道具,确定各种虚拟弹药的弹药补充上限。
在一种可能的实施方式中,根据虚拟弹药的剩余弹药数量以及第二虚拟对象装备的目标增益道具,确定不同虚拟弹药对应的弹药补充上限,确定方式如下:
步骤一、响应于虚拟弹药属于目标虚拟弹药,将第一弹药携带上限确定为虚拟弹药的弹药携带上限,第一弹药携带上限大于虚拟弹药对应的原始弹药携带上限。
可选的,终端首先确定第二虚拟对象所装备的目标增益道具的道具类型,不同的增益道具对应的虚拟弹药不同。示意性的,当目标增益道具为“重型+1”时,对应目标虚拟弹药可为重型虚拟道具对应的虚拟弹药;当目标增益道具为“双倍伤害”时,对应目标虚拟弹药可为攻击型投掷物;当目标增益道具为“战术+1”时,对应目标虚拟弹药可为战术型投掷物。
在一种可能的实施方式中,由于第二虚拟对象可能携带多个增益道具,因此,目标虚拟弹药中可能包含多种虚拟弹药。在确定各个虚拟弹药对应的弹药携带上限时,不同虚拟弹药预先设置有不同的原始弹药携带上限,而当虚拟弹药属于目标虚拟弹药的其中一种时,其对应的弹药携带上限增加,即该虚拟弹药对应的弹药携带上限会在原始弹药携带上限的基础上增加,因此,当虚拟弹药属于目标虚拟弹药中的其中一种时,可将第一弹药携带上限确定为该虚拟弹药对应的弹药携带上限,其大于该虚拟弹药对应的原始弹药携带上限。可选的,第一弹药携带上限可为原始弹药携带上限与对应目标增益道具的弹药增益量之和。其中,目标增益道具的弹药增益量即指对目标虚拟弹药的所增加的上限量。
示意性的,不同虚拟弹药对应不同原始弹药携带上限可如表1所示:
表1
虚拟弹药 | 原始弹药携带上限 |
轻型弹药 | 300发 |
攻击型投掷物 | 2枚 |
战术型投掷物 | 3枚 |
重型弹药 | 1枚 |
而不同增益道具对应的弹药增益量可如表2所示:
表2
即当增益道具为“双倍伤害”时,攻击型投掷物携带数量上限可增加1枚,而当增益道具为“战术+1”时,战术型投掷物的携带数量上限可增加1枚。
结合表1与表2示例,其中,当第二虚拟对象装备的目标增益道具为“重型+1”时,其对应的重型弹药的弹药携带上限为原始弹药携带上限1枚与弹药增益量1枚之和,即为2枚;当目标增益道具为“战术+1”时,其对应的战术型投掷物的弹药携带上限为原始弹药携带上限3枚与弹药增益量1枚之和。
当确定虚拟弹药属于目标虚拟弹药时,需确定目标增益道具对该虚拟弹药的弹药增益量,从而根据该虚拟弹药的原始弹药携带上限与弹药增益量确定对应的第一弹药携带上限,从而将第一弹药携带上限确定为该虚拟弹药对应的弹药携带上限。
步骤二、响应于虚拟弹药不属于目标虚拟弹药,将第二弹药携带上限确定为虚拟弹药的弹药携带上限,第二弹药携带上限是虚拟弹药对应的原始弹药携带上限。
当虚拟弹药不属于目标虚拟弹药,即第二虚拟对象未装备该类虚拟弹药对应的增益道具时,可将该虚拟弹药对应的原始弹药携带上限确定为对应的弹药携带上限。
示意性的,当虚拟弹药为轻型弹药时,由于轻型弹药不属于目标虚拟弹药,因此确定轻型弹药的弹药携带上限为300发。
步骤三、基于各种虚拟弹药的弹药携带上限与剩余弹药数量,确定各种虚拟弹药的弹药补充上限。
在确定各种虚拟弹药的弹药携带上限以及获取对应的剩余弹药数量之后,即可确定各种虚拟弹药的弹药补充上限,其中,弹药补充上限即为弹药携带上限与剩余弹药数量之差。
示意性的,确定第二虚拟对象当前携带的轻型弹药的剩余弹药数量为120发,弹药携带上限300发,即可确定对应的弹药补充上限为180发。
步骤403b,响应于虚拟弹药的弹药补充上限小于虚拟弹药的预计补充数量,将虚拟弹药的弹药补充上限确定为虚拟弹药的弹药补充数量。
在一种可能的实施方式中,不同虚拟弹药预先设置有不同的预计补充数量,其中,预计补充数量是指第一补给道具对虚拟弹药的最大补充数量。且虚拟弹药的实际补充数量小于或等于虚拟弹药的预计补充数量。比如,第一补给道具对轻型弹药的最大补充数量为200发,第一补给道具对投掷物的最大补充数量为1枚。
若按照预计补充数量对虚拟弹药进行补充时,可能会超出弹药补充上限,即补充后的虚拟弹药数量超过弹药携带上限。因此,确定第一补给道具对虚拟弹药的弹药补充数量时,需根据弹药补充上限以及预计补充数量共同确定。当虚拟弹药的弹药补充上限小于该虚拟弹药对应的预计补充数量时,表明预计补充数量过多,需按照弹药补充上限进行补充。
结合上述示例,根据第二虚拟对象携带的轻型弹药的剩余弹药数量120发以及弹药携带上限300发,确定出轻型弹药对应的弹药补充上限为180发,而轻型弹药的预计补充数量为200发,其超出轻型弹药的弹药补充上限,此时,将弹药补充上限180发确定为弹药补充数量,即补充轻型弹药180发。
步骤403c,响应于虚拟弹药的弹药补充上限大于虚拟弹药的预计补充数量,将虚拟弹药的预计补充数量确定为虚拟弹药的弹药补充数量。
当虚拟弹药的弹药补充上限大于虚拟弹药的预计补充数量时,表示预计补充数量在阈值范围内,将预计补充数量确定为该虚拟弹药对应的弹药补充数量。
示意性的,当第二虚拟对象对应的攻击型投掷物的弹药补充上限为2枚,而预计补充数量为1枚时,则可将预计补充数量1枚确定为攻击型投掷物的弹药补充数量。
步骤404,基于弹药补充数量,控制第二虚拟对象补充虚拟弹药。
当确定各种虚拟弹药对应的弹药补充数量之后,即可控制第二虚拟对象补充对应的虚拟弹药。
在一种可能的实施方式中,第二虚拟对象装备有虚拟背包,该虚拟背包有一定容量限制。由于第一补给道具可对多种虚拟弹药进行补充,而在补充过程中,可能存在虚拟背包无法容纳全部弹药补充量的情况,在该种情况下,可确定各种虚拟弹药的弹药补充顺序,从而根据弹药补充顺序对各种虚拟弹药进行补充。可选的,该步骤可替换为如下步骤:
步骤404a,响应于弹药补充总量大于虚拟背包的剩余容量,确定各种虚拟弹药对应的补充优先级,弹药补充总量为各种虚拟弹药的弹药补充数量之和。
终端确定各种虚拟弹药的弹药补充数量之后,可根据各种虚拟弹药的弹药补充数量确定弹药补充总量,当弹药补充总量超过虚拟背包的剩余容量时,表示当前无法对全部虚拟弹药进行补充,因此,在一种可能的实施方式中,可确定各种虚拟弹药对应的补充优先级,从而根据补充优先级对虚拟弹药进行补充。
可选的,目标虚拟弹药的补充优先级高于其他虚拟弹药的补充优先级。当第二虚拟对象装备目标增益道具时,表明用户可能需多携带对应的目标虚拟弹药,因此,可首先确定目标虚拟弹药的补充优先级高于所需补充虚拟弹药中其他虚拟弹药的优先级。
可选的,由于目标虚拟弹药可能包含不止一种,因此,为进一步确定目标虚拟弹药中各种虚拟弹药的补充优先级,可根据虚拟弹药的使用率、攻击强度或稀有度中的至少一种确定目标虚拟弹药中各种虚拟弹药的补充优先级。其中,虚拟弹药的使用率、攻击强度以及稀有度均与虚拟弹药的补充优先级呈正相关关系。
相应的,若不属于目标虚拟弹药的虚拟弹药包含多种时,同样可根据虚拟弹药的使用率、攻击强度或稀有度中的至少一种确定补充优先级。
示意性的,当目标虚拟弹药为重型弹药时,确定重型弹药的优先级高于其他类型虚拟弹药。
或者,在另一种可能的实施方式中,各种虚拟弹药对应的补充优先级还可由用户进行自定义设置。
步骤404b,基于各种虚拟弹药对应的补充优先级,确定各种虚拟弹药对应的弹药补充顺序,其中,补充优先级与弹药补充顺序呈正相关关系。
在一种可能的实施方式中,根据虚拟弹药对应的补充优先级,确定各种虚拟弹药对应的弹药补充顺序,当补充优先级越高时,其对应的弹药补充顺序越高。示意性的,当各种虚拟弹药的补充优先级为重型弹药>轻型弹药>战术型投掷物>攻击型投掷物,则确定弹药补充顺序为重型弹药、轻型弹药、战术型投掷物、攻击型投掷物。
步骤404c,按照弹药补充顺序,控制第二虚拟对象补充虚拟弹药。
终端根据补充优先级所指示的弹药补充顺序,控制第二虚拟对象依次根据各种虚拟弹药对应的弹药补充数量对虚拟弹药进行补充。
步骤404d,响应于虚拟背包的剩余容量不足,控制第二虚拟对象停止补充虚拟弹药。
在控制第二虚拟弹药补充虚拟弹药的过程中,由于弹药补充总量大于虚拟背包的剩余容量,因此,将存在虚拟背包剩余容量不足的情况,该种情况下,可控制第二虚拟对象停止补充虚拟弹药。
可选的,当虚拟背包的剩余容量不足时,可减少当前虚拟道具的弹药补充数量,使虚拟背包当前剩余容量可容纳当前虚拟道具减少后的弹药补充数量。
示意性的,结合上述示例,按照重型弹药、轻型弹药、战术型投掷物、攻击型投掷物的顺序进行补充,当补充完重型弹药、轻型弹药后,根据战术型投掷物的弹药补充数量2枚进行弹药补充时,虚拟背包的剩余容量无法补充2枚战术型投掷物,仅可容纳1枚战术型投掷物,因此,可减少战术型投掷物的弹药补充数量,仅补充1枚战术型投掷物,补充后即可控制第二虚拟对象停止补充虚拟弹药。
步骤405,响应于第一补给道具被攻击,在第一补给道具投放位置处显示目标道具效果,其中,目标道具效果的效果范围内虚拟对象的属性值降低。
可选的,第一补给道具除可补充虚拟对象的虚拟弹药之外,其还可用于降低虚拟对象的属性值,其中,属性值可为生命值、体力值或攻击/防御力等。
当第一补给道具被攻击时,将在第一补给道具投放位置处显示目标道具效果,其中,目标道具效果可为爆炸效果,且目标道具效果的效果范围与第一补给道具的已补充弹药量呈负相关关系,已补充弹药量是虚拟对象通过第一补给道具补充的弹药量。即当虚拟对象通过第一补给道具补给的弹药量越少时,第一补给道具被攻击后,对应目标道具效果的效果范围越大。
或者,目标道具效果的效果强度与第一补给道具的已补充弹药量呈负相关关系。当已补充弹药量越少时,相应的效果强度越高,即降低虚拟对象的属性值越多。
可选的,第一补给道具可被虚拟环境中任意虚拟对象攻击,且被攻击后,所触发的目标道具效果对效果范围内任意虚拟对象均有效。且需要说明的是,仅当第一补给道具被攻击后,才可触发目标道具效果。
示意性的,如图5所示,当控制第二虚拟对象使用虚拟道具501攻击第一补给道具502时,将在第一补给道具502处显示目标道具效果503。
步骤406,响应于目标道具效果显示完成,停止显示第一补给道具。
当目标道具效果显示完成后,第一补给道具不可继续补充虚拟弹药,将停止在虚拟环境画面中显示第一补给道具。
本实施例中,根据虚拟弹药的预计补充数量以及弹药补充上限确定出各种虚拟弹药的弹药补充数量,从而控制弹药补充量,避免虚拟弹药补充过多,可提高虚拟弹药补充灵活性。
且本实施例中,当第一补给道具被攻击时,可触发对应的目标道具效果,且效果范围与第一补给道具的已补充弹药量相关,从而提高游戏模拟真实性。
可选的,在显示第一补给道具时,虚拟环境画面中相应显示道具标识,从而对第一补给道具的道具位置进行提示。下面以示例性实施例进行说明。
请参考图6,示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤601,显示第一补给道具。
本步骤实施方式可参考上述步骤201,本实施例不再赘述。
步骤602,在虚拟环境画面中显示道具标识,道具标识用于指示第一补给道具在虚拟环境中所处的位置。
可选的,显示第一补给道具时,可在第一补给道具投放位置处显示对应的道具标识,从而指示该道具在虚拟环境中所处的位置。
可选的,道具标识可实现透墙显示,比如,第二虚拟对象与第一补给道具在不同房间时,第二虚拟对象对应视角内也可观察到道具标识。且道具标识的大小随第二虚拟对象与第一补给道具的距离变化,当第二虚拟对象与第一补给道具越近时,相应显示的道具标识越大。
且道具标识除可显示在第二虚拟对象对应客户端的虚拟环境画面中之外,同时显示在与第二虚拟对象属于相同阵营虚拟对象对应客户端的虚拟环境画面中,其他虚拟环境画面中道具标识的显示大小随其他虚拟对象与第一补给道具的距离变化。
示意性的,如图7所示,在虚拟环境画面中第一补给道具701对应位置处,显示有道具标识702。
步骤603,响应于对第一补给道具的开启操作,确定第二虚拟对象开启第一补给道具的开启次数。
在一种可能的实施方式中,同一补给道具对应设置有次数阈值,从而避免无限补充虚拟弹药,影响对局公平。需要说明的是,次数阈值是指对同一虚拟对象的限制。当终端接收到对第一补给道具的开启操作时,首先确定第二虚拟对象开启该第一补给道具的开启次数,确定是否达到次数阈值。
步骤604,响应于开启次数小于次数阈值,控制第二虚拟对象开启第一补给道具,以及更新开启次数。
当开启次数小于次数阈值时,终端即可控制第二虚拟对象开启第一补给道具,对第二虚拟对象的虚拟弹药进行补充。
且同时对开启次数进行更新,使后续接收到对第一补给道具的开启操作时,根据更新后的开启次数确定是否开启第一补给道具。
示意性的,当次数阈值为2,当前开启次数为1时,确定开启次数小于次数阈值,控制第二虚拟对象开启第一补给道具,并将开启次数更新为2。
步骤605,基于第二虚拟对象的剩余弹药数量以及装备的目标增益道具,控制第二虚拟对象补充虚拟弹药。
本步骤实施方式可参考上述步骤403以及步骤404,本实施例不再赘述。
步骤606,停止显示道具标识。
可选的,道具标识的显示形式可随第二虚拟对象对第一补给道具的开启状态变化,即第二虚拟对象在未开启第一补给道具与开启第一补给道具时,道具标识的显示形式不同。当第二虚拟对象未开启第一补给道具时,可基于第一显示形式显示道具标识,而当第二虚拟对象开启第一补给道具时,可基于第二显示形式显示道具标识。示意性的,当第二虚拟对象未开启第一补给道具时,可静态显示道具标识,而当第二虚拟对象开启第一补给道具时,可动态显示道具标识。
而当第二虚拟对象开启第一补给道具,成功补充虚拟弹药之后,可停止显示该道具标识,且在第二虚拟对象装备的虚拟道具周侧显示补充成功标识。
而在另一种可能的实施方式中,当控制第二虚拟对象开启第一补给道具后,开启次数可能并未达到次数阈值,此时,终端可继续显示道具标识,而当第二虚拟对象开启第一补给道具的开启次数达到次数阈值时,停止显示道具标识。
示意性的,如图7所示,当第一补给道具未开启时,道具标识702静态显示,而当控制第二虚拟对象开启第一补给道具时,道具标识702抖动显示,且当虚拟弹药补充完成后,在第二虚拟对象装备的虚拟道具周侧显示补充成功标识703。
且在与第二虚拟对象属于相同阵营的其他虚拟对象对应客户端的虚拟环境画面中,同样显示有道具标识,而对于其他虚拟环境画面中道具标识的显示形式随其他虚拟对象开启第一补给道具的状态变化。比如,在第一虚拟对象对应客户端的虚拟环境画面中,道具标识的显示形式随第一虚拟对象开启第一补给道具的状态变化。即在第一虚拟对象未开启第一补给道具时,以第一显示形式在第一虚拟对象对应客户端的虚拟环境画面中显示道具标识,而当第一虚拟对象开启第一补给道具时,以第二显示形式在第一虚拟对象对应客户端的虚拟环境画面中显示道具标识,且在为第一虚拟对象成功补充虚拟弹药后,在第一虚拟对象装备的虚拟道具周侧显示补充成功标识,且当第一虚拟对象开启第一补给道具的开启次数达到次数阈值时,第一虚拟对象对应客户端停止显示道具标识。
且响应于开启次数达到次数阈值,第一补给道具对于第二虚拟对象不可用。
当开启次数达到次数阈值后,第一补给道具不可对第二虚拟对象继续补充弹药,可选的,可在虚拟环境画面中显示第一提示信息,提示用户第一补给道具不可用。
示意性的,如图8所示,当控制第二虚拟对象在第一补给道具801的触发范围内时,将显示第一提示信息802,且道具开启控件803为不可触发状态。
本实施例中,当显示第一补给道具时,同时显示道具标识,提示第一补给道具在虚拟环境中所处位置,从而便于用户控制第二虚拟对象向第一补给道具移动,有助于提高虚拟弹药补充效率。
且本实施例中,根据开启次数确定是否进行下一次第一补给道具的开启,从而避免过多使用第一补给道具进行弹药补充,确保对局公平性。
上述实施例中,在控制第二虚拟对象开启第一补给道具时,需根据第二虚拟对象的开启次数确定是否开启。而在另一种可能的实施方式中,当接收到对第一补给道具的开启操作时,还可根据第二虚拟对象的剩余弹药数量确定是否开启第一补给道具,该方式可包括如下步骤:
步骤一、响应于对第一补给道具的开启操作,确定第二虚拟对象的剩余弹药数量。
当接收到对第一补给道具的开启操作时,终端可获取第二虚拟对象各种虚拟弹药的剩余弹药数量。
步骤二、响应于剩余弹药数量小于目标数量,控制第二虚拟对象开启第一补给道具。
可选的,由于不同虚拟弹药对应不同的剩余弹药数量,因此,对于不同虚拟弹药可设置不同的目标数量,比如,对于轻型弹药,目标数量可为200发;对于重型弹药,目标数量可为1枚;对于投掷物,目标数量可为1枚。
在一种可能的实施方式中,可确定各种虚拟弹药对应的剩余弹药数量是否小于对应的目标数量,当小于目标数量的虚拟弹药多于大于目标数量的虚拟弹药时,则确定第二虚拟对象的剩余弹药数量小于目标数量,表明当前第二虚拟对象弹药量不足,可控制第二虚拟对象开启第一补给道具,从而补充第二虚拟对象对应的虚拟弹药。
步骤三、响应于剩余弹药数量大于目标数量,显示提示信息,提示信息用于提示剩余弹药充足。
相应的,终端可确定各种虚拟弹药对应的剩余弹药数量大于目标数量的比例,当其高于剩余弹药数量小于目标数量的比例时,确定剩余弹药数量大于目标数量,此时,可在虚拟环境画面中显示第二提示信息,用于提示剩余弹药充足。
可选的,第二虚拟对象可为第一虚拟对象,即可为在虚拟环境中投放第一补给道具的虚拟对象,下面将对控制第一虚拟对象投放第一补给道具的过程进行示例性说明。
请参考图9,示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的投放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤901,显示目标技能控件,目标技能控件用于触发使用第一补给道具。
在一种可能的实施方法中,第一补给道具可为一种技能。用户通过对第一补给道具的触发操作,触发使用第一补给道具。
可选的,目标技能控件可实时显示在虚拟环境画面中,且显示位置以及显示大小可由用户自定义设置。
示意性的,如图10所示,虚拟环境画面中显示有目标技能控件1001。
步骤902,响应于对目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象在虚拟环境中投放第一补给道具。
当接收到对目标技能控件的触发操作时,可控制第一虚拟对象在虚拟环境中投放第一补给道具,其中,投放参数可为预先设定的固定参数,比如,投放方向为虚拟对象正前方,投放距离为1m,当控制第一虚拟对象投放第一补给道具时,可根据投放参数对第一补给道具进行投放。
可选的,当第一补给道具根据投放参数投放过程中,当碰撞到墙壁或虚拟对象时,可触发反弹,反弹后的第一补给道具可落地或落于一虚拟物体上。当第一补给道具落在动态生成的虚拟物体上时,第一补给道具的显示状态将随该虚拟物体的显示状态改变,即当停止显示该动态生成的虚拟物体时,该虚拟物体上的第一补给道具随之停止显示。
示意性的,当第一补给道具落在“空投箱”上时,若“空投箱”停止显示,可在第一补给道具处显示销毁动画,并在销毁动画显示结束后停止显示第一补给道具,从而提高游戏的模拟效果。
且当控制第一虚拟对象投放第一补给道具之后,目标技能控件将被设置为不可触发状态。可选的,可在目标时间内将目标技能控件设置为不可触发状态,比如,在投放第一补给道具之后的30s内,将目标技能控件设置为不可触发状态。或者,可根据第一虚拟对象击败其他虚拟对象的数量,调整目标技能控件的触发状态。当第一补给道具被投放后,终端开始记录第一虚拟对象击败其他虚拟对象的数量,当击败数量达到数量阈值时,即可将目标技能控件设置为可触发状态,且重置第一虚拟对象击败数量。
示意性的,如图10所示,在控制第一虚拟对象投放第一补给道具1002后,目标技能控件1001由可触发状态更改为不可触发状态。
步骤903,显示第一补给道具。
当控制第一虚拟对象投掷第一补给道具之后,即在虚拟环境画面中显示第一补给道具。
步骤904,响应于第三虚拟对象在虚拟环境中投放第二补给道具,停止显示第一补给道具。
在一种可能的实施方式中,在虚拟环境中仅可存在一个对同一虚拟对象进行虚拟弹药补充的补给道具。当第一补给道具仅对第一虚拟对象的虚拟弹药进行补充时,第三虚拟对象为第一虚拟对象,即当第一虚拟对象投放第一补给道具之后,再控制第一虚拟对象投放第二补给道具时,若虚拟环境中仍存在第一补给道具,则需移除虚拟环境中第一补给道具,才可继续控制第一虚拟对象投放第二补给道具。且在移除第一补给道具后,停止在虚拟环境画面中显示第一补给道具。
或者,当第一补给道具的补给对象包括与第一虚拟对象属于相同阵营的虚拟对象时,第三虚拟对象可为与第一虚拟对象属于相同阵营的虚拟对象。当与第一虚拟对象属于相同阵营的第三虚拟对象在虚拟环境中投放第二补给道具时,由于该第二补给道具也可对第一虚拟对象的虚拟弹药进行补充,因此,需移除虚拟环境中的第一补给道具,即停止显示第一补给道具,避免在同一时间段内使用多个补给道具进行虚拟弹药的补充。
或者,当第一补给道具的补给对象包括与第一虚拟对象属于不同阵营的虚拟对象时,第三虚拟对象可为与第一虚拟对象属于不同阵营的虚拟对象。当与第一虚拟对象属于不同阵营的第三虚拟对象在虚拟环境中投放第二补给道具时,停止显示第一补给道具。
步骤905,响应于达到第一补给道具的道具存续时长,停止显示第一补给道具。
在另一种可能的实施方式中,每个补给道具对应有道具存续时长,当第一补给道具达到道具存续时长时,可显示销毁动画,在销毁动画显示完成后,停止显示第一补给道具。
结合上述各个实施例,在一个示意性的例子中,以第二虚拟对象为第一虚拟对象为例,虚拟道具的使用过程如图11所示。
步骤1101,显示目标技能控件。
步骤1102,确定是否接收到对目标技能控件的触发操作,若是,则执行步骤1103。
步骤1103,控制第一虚拟对象投放第一补给道具并显示。
步骤1104,确定是否接收到对第一补给道具开启操作,若是,则执行步骤1105,若否,则执行步骤1103。
步骤1105,控制第一虚拟对象补充虚拟弹药。
步骤1106,确定第一补给道具是否被攻击,若是,则执行步骤1107。
步骤1107,显示目标道具效果。
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的装备装置的结构框图,该装置包括:
第一显示模块1201,用于显示第一补给道具,所述第一补给道具由第一虚拟对象投放至虚拟环境中;
第一控制模块1202,用于响应于对所述第一补给道具的开启操作,控制第二虚拟对象开启所述第一补给道具;
第二控制模块1203,用于基于所述第二虚拟对象的剩余弹药数量以及装备的目标增益道具,控制所述第二虚拟对象补充虚拟弹药,其中,所述目标增益道具用于增加虚拟对象携带的目标虚拟弹药的数量上限。
可选的,第二控制模块1203,包括:
第一确定单元,用于基于不同虚拟弹药的所述剩余弹药数量以及装备的所述目标增益道具,确定不同虚拟弹药的弹药补充数量;
第一控制单元,用于基于所述弹药补充数量,控制所述第二虚拟对象补充所述虚拟弹药。
可选的,所述第一确定单元,还用于:
基于各种所述虚拟弹药的所述剩余弹药数量以及所述目标增益道具,确定各种所述虚拟弹药的弹药补充上限;
响应于所述虚拟弹药的弹药补充上限小于所述虚拟弹药的预计补充数量,将所述虚拟弹药的弹药补充上限确定为所述虚拟弹药的弹药补充数量;
响应于所述虚拟弹药的弹药补充上限大于所述虚拟弹药的预计补充数量,将所述虚拟弹药的预计补充数量确定为所述虚拟弹药的弹药补充数量。
可选的,所述第一确定单元,还用于:
响应于所述虚拟弹药属于所述目标虚拟弹药,将第一弹药携带上限确定为所述虚拟弹药的弹药携带上限,所述第一弹药携带上限大于所述虚拟弹药对应的原始弹药携带上限;
响应于所述虚拟弹药不属于所述目标虚拟弹药,将第二弹药携带上限确定为所述虚拟弹药的弹药携带上限,所述第二弹药携带上限是所述虚拟弹药对应的原始弹药携带上限;
基于各种所述虚拟弹药的所述弹药携带上限与所述剩余弹药数量,确定各种所述虚拟弹药的弹药补充上限。
可选的,所述第一控制单元,还用于:
响应于弹药补充总量大于虚拟背包的剩余容量,确定各种所述虚拟弹药对应的补充优先级,所述弹药补充总量为各种所述虚拟弹药的弹药补充数量之和;
基于各种所述虚拟弹药对应的补充优先级,确定各种所述虚拟弹药对应的弹药补充顺序,其中,所述补充优先级与所述弹药补充顺序呈正相关关系;
按照所述弹药补充顺序,控制所述第二虚拟对象补充所述虚拟弹药;
响应于所述虚拟背包的剩余容量不足,控制所述第二虚拟对象停止补充所述虚拟弹药。
可选的,所述目标虚拟弹药的补充优先级高于其他虚拟弹药的补充优先级。
可选的,所述装置还包括:
第二显示模块,用于响应于所述第一补给道具被攻击,在所述第一补给道具投放位置处显示目标道具效果,其中,所述目标道具效果的效果范围内虚拟对象的属性值降低;
第一停止模块,用于响应于所述目标道具效果显示完成,停止显示所述第一补给道具。
可选的,所述目标道具效果的所述效果范围与所述第一补给道具的已补充弹药量呈负相关关系,所述已补充弹药量是虚拟对象通过所述第一补给道具补充的弹药量。
可选的,第一控制模块1202,包括:
第二确定单元,用于响应于对所述第一补给道具的开启操作,确定所述第二虚拟对象开启所述第一补给道具的开启次数;
第二控制单元,用于响应于所述开启次数小于次数阈值,控制所述第二虚拟对象开启所述第一补给道具,以及更新所述开启次数。
可选的,响应于所述开启次数达到所述次数阈值,所述第一补给道具对于所述第二虚拟对象不可用。
可选的,所述装置还包括:
第四显示模块,用于显示目标技能控件,所述目标技能控件用于触发使用所述第一补给道具;
第三控制模块,用于响应于对所述目标技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中投放所述第一补给道具。
可选的,所述装置还包括:
第二停止模块,用于响应于第三虚拟对象在所述虚拟环境中投放第二补给道具,停止显示所述第一补给道具;
或,
第三停止模块,用于响应于达到所述第一补给道具的道具存续时长,停止显示所述第一补给道具。
可选的,所述装置还包括:
第五显示模块,用于在虚拟环境画面中显示道具标识,所述道具标识用于指示所述第一补给道具在所述虚拟环境中所处的位置;
第三停止模块,用于停止显示所述道具标识。
可选的,所述第一控制模块1202,包括:
第三确定单元,用于响应于对所述第一补给道具的开启操作,确定所述第二虚拟对象的剩余弹药数量;
第三控制单元,用于响应于所述剩余弹药数量小于目标数量,控制所述第二虚拟对象开启所述第一补给道具;
所述装置还包括:
第六显示模块,用于响应于所述剩余弹药数量大于所述目标数量,显示提示信息,所述提示信息用于提示剩余弹药充足。
可选的,所述第二虚拟对象为所述第一虚拟对象,或,与所述第一虚拟对象属于相同阵营,或,与所述第一虚拟对象属于不同阵营。
综上所述,本申请实施例中,提供一种补给道具,该补给道具可用于补充虚拟对象的虚拟弹药。当第一虚拟对象投放第一补给道具在虚拟环境中时,第二虚拟对象可通过第一补给道具进行虚拟弹药的补充,相较于相关技术中在虚拟环境中拾取虚拟弹药进行弹药补充的方式,可控制虚拟弹药的补充时机,且在补充虚拟弹药的过程中,可根据剩余弹药数量以及虚拟对象装备的目标增益道具情况,自动控制虚拟对象补充虚拟弹药,可提高补充虚拟弹药的灵活性,有助于提高虚拟弹药的补充效率。
请参考图13,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请实施例提供的方法。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟道具的使用方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的使用方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (19)
1.一种虚拟道具的使用方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一补给道具,所述第一补给道具由第一虚拟对象投放至虚拟环境中;
响应于对所述第一补给道具的开启操作,控制第二虚拟对象开启所述第一补给道具;
基于所述第二虚拟对象的剩余弹药数量以及装备的目标增益道具,控制所述第二虚拟对象补充虚拟弹药,其中,所述目标增益道具用于增加虚拟对象携带的目标虚拟弹药的数量上限。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第二虚拟对象的剩余弹药数量以及装备的目标增益道具,控制所述第二虚拟对象补充虚拟弹药,包括:
基于不同虚拟弹药的所述剩余弹药数量以及装备的所述目标增益道具,确定不同虚拟弹药的弹药补充数量;
基于所述弹药补充数量,控制所述第二虚拟对象补充所述虚拟弹药。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于不同虚拟弹药的所述剩余弹药数量以及装备的所述目标增益道具,确定不同虚拟弹药的弹药补充数量,包括:
基于各种所述虚拟弹药的所述剩余弹药数量以及所述目标增益道具,确定各种所述虚拟弹药的弹药补充上限;
响应于所述虚拟弹药的弹药补充上限小于所述虚拟弹药的预计补充数量,将所述虚拟弹药的弹药补充上限确定为所述虚拟弹药的弹药补充数量;
响应于所述虚拟弹药的弹药补充上限大于所述虚拟弹药的预计补充数量,将所述虚拟弹药的预计补充数量确定为所述虚拟弹药的弹药补充数量。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于各种虚拟弹药的所述剩余弹药数量以及所述目标增益道具,确定各种虚拟弹药的弹药补充上限,包括:
响应于所述虚拟弹药属于所述目标虚拟弹药,将第一弹药携带上限确定为所述虚拟弹药的弹药携带上限,所述第一弹药携带上限大于所述虚拟弹药对应的原始弹药携带上限;
响应于所述虚拟弹药不属于所述目标虚拟弹药,将第二弹药携带上限确定为所述虚拟弹药的弹药携带上限,所述第二弹药携带上限是所述虚拟弹药对应的原始弹药携带上限;
基于各种所述虚拟弹药的所述弹药携带上限与所述剩余弹药数量,确定各种所述虚拟弹药的弹药补充上限。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述弹药补充数量,控制所述第二虚拟对象补充所述虚拟弹药,包括:
响应于弹药补充总量大于虚拟背包的剩余容量,确定各种所述虚拟弹药对应的补充优先级,所述弹药补充总量为各种所述虚拟弹药的弹药补充数量之和;
基于各种所述虚拟弹药对应的补充优先级,确定各种所述虚拟弹药对应的弹药补充顺序,其中,所述补充优先级与所述弹药补充顺序呈正相关关系;
按照所述弹药补充顺序,控制所述第二虚拟对象补充所述虚拟弹药;
响应于所述虚拟背包的剩余容量不足,控制所述第二虚拟对象停止补充所述虚拟弹药。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟弹药的补充优先级高于其他虚拟弹药的补充优先级。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述显示第一补给道具之后,所述方法还包括:
响应于所述第一补给道具被攻击,在所述第一补给道具投放位置处显示目标道具效果,其中,所述目标道具效果的效果范围内虚拟对象的属性值降低;
响应于所述目标道具效果显示完成,停止显示所述第一补给道具。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述目标道具效果的所述效果范围与所述第一补给道具的已补充弹药量呈负相关关系,所述已补充弹药量是虚拟对象通过所述第一补给道具补充的弹药量。
9.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述第一补给道具的开启操作,控制第二虚拟对象开启所述第一补给道具,包括:
响应于对所述第一补给道具的开启操作,确定所述第二虚拟对象开启所述第一补给道具的开启次数;
响应于所述开启次数小于次数阈值,控制所述第二虚拟对象开启所述第一补给道具,以及更新所述开启次数。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,响应于所述开启次数达到所述次数阈值,所述第一补给道具对于所述第二虚拟对象不可用。
11.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述显示第一补给道具之前,所述方法还包括:
显示目标技能控件,所述目标技能控件用于触发使用所述第一补给道具;
响应于对所述目标技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中投放所述第一补给道具。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中投放所述第一补给道具之后,所述方法还包括:
响应于第三虚拟对象在所述虚拟环境中投放第二补给道具,停止显示所述第一补给道具;
或,
响应于达到所述第一补给道具的道具存续时长,停止显示所述第一补给道具。
13.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述显示第一补给道具之后,所述方法还包括:
在虚拟环境画面中显示道具标识,所述道具标识用于指示所述第一补给道具在所述虚拟环境中所处的位置;
所述响应于对所述第一补给道具的开启操作,控制第二虚拟对象开启所述第一补给道具之后,所述方法还包括:
停止显示所述道具标识。
14.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述第一补给道具的开启操作,控制第二虚拟对象开启所述第一补给道具,包括:
响应于对所述第一补给道具的开启操作,确定所述第二虚拟对象的剩余弹药数量;
响应于所述剩余弹药数量小于目标数量,控制所述第二虚拟对象开启所述第一补给道具;
所述方法还包括:
响应于所述剩余弹药数量大于所述目标数量,显示提示信息,所述提示信息用于提示剩余弹药充足。
15.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟对象为所述第一虚拟对象,或,与所述第一虚拟对象属于相同阵营,或,与所述第一虚拟对象属于不同阵营。
16.一种虚拟道具的使用装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示第一补给道具,所述第一补给道具由第一虚拟对象投放至虚拟环境中;
第一控制模块,用于响应于对所述第一补给道具的开启操作,控制第二虚拟对象开启所述第一补给道具;
第二控制模块,用于基于所述第二虚拟对象的剩余弹药数量以及装备的目标增益道具,控制所述第二虚拟对象补充虚拟弹药,其中,所述目标增益道具用于增加虚拟对象携带的目标虚拟弹药的数量上限。
17.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至15任一所述的虚拟道具的使用方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至15任一所述的虚拟道具的使用方法。
19.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,终端的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令以实现如权利要求1至15任一所述的虚拟道具的使用方法。
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