KR102494456B1 - 게임 오브젝트들을 위한 상호작용 제어 시스템 및 그 방법, 서버와 컴퓨터 판독가능 저장 매체 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 게임오브젝트들을 위한 상호작용 제어 시스템 및 그 방법, 서버와 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 제공한다. 상기 상호작용 제어 시스템은: 각 게임 오브젝트에 충돌 속성을 할당하도록 구성되는 충돌 모듈; 게임 그룹을 향한 이동 지시를 수신하도록 구성되는 이동 모듈 - 상기 이동 모듈은 상기 게임 그룹을 이동목표물을 향해 이동시킴 -; 상기 충돌 모듈에 결합되고, 상기 충돌 속성에 기반하여 각 게임 오브젝트의 반발력을 계산하고 상기 반발력에 기반하여 상기 게임 오브젝트들의 상호작용 형태를 표시하도록 구성되고, 상기 이동 모듈에 결합되도록 구성되는 상호작용 모듈 - 상기 상호작용 모듈은 상기 게임 그룹이 상기 이동목표물로 이동할 때, 상기 게임 그룹의 중심을 원의 중심으로 하고 제 1 길이를 반경으로 하는 그룹 원을 만들고, 상기 게임 오브젝트가 상기 그룹 원의 바깥에 있을 때, 상기 게임 오브젝트로 상기 원의 중심으로 향하는 복원력을 부여하도록 상기 충돌 모듈을 제어하여, 상기 게임 오브젝트가 상기 게임 그룹으로 돌아오도록 제어함 -;을 포함하는 것을 특징으로 한다. 상기 기술 방안으로 인해 사용자 경험이 더 현실적이고 전투 수행 및 게임 오브젝트들의 논리가 더 몰입감있게 하는 것이다.
Description
본 발명은 소프트웨어와 관련되며, 특히 게임오브젝트들을 위한 상호작용 제어 시스템 및 그 방법, 서버와 컴퓨터 판독가능 저장 매체와 관련된 것이다.
사람들의 생활 수준의 개선과 함께, 정신적 만족에 대한 필요가 증가하고 있다. 따라서, 게임은 많은 사람들의 일과 후 선택이 되었고 그들에게 재미를 가져다 준다.
게임은 보통 이용자들의 제어 오브젝트로 이용되는 게임 오브젝트들을 포함한다. 게임 오브젝트들의 정확성을 시뮬레이션하기 위해서, 게임 오브젝트들의 움직임과 행동은 실제 물리 법칙을 가능한 많이 따른다. 예를 들면, 전략 전쟁 게임에서, 게임 오브젝트들은 전투 부대들이다. 큰 지도에서 벌어지는 전투 사용자 경험은 부대를 기본 매개체로 사용한다. 전투 수행 및 논리 연산이 각 부대를 매개체로 하여 수행된다. 전투 부대는 플레이어에 의해 직접적으로 제어될 수 있는 무장 집단을 지칭한다. 각 부대는 복수의 유닛을 포함할 수 있으며, 각 부대는 고유의 속성을 갖는다. 부대간에 전투가 벌어질 때, 부대간의 전투 수행은 흔히 교차 현상, 즉 클리핑 현상이 부대의 안쪽 유닛 간에 일어나는 것을 표시한다. 이 현상이 일어날 때, 전투 수행은 실제 상황을 따라가지 않고 게임 사용자 경험은 줄어들게 된다. 추가적으로, 전투 과정이 충분히 현실적이지 않고, 사용자들에 의해 게임 어플리케이션이 사용될 때 사용자 경험은 더 줄어들게 된다.
따라서, 부대 안의 각 전투 유닛에 현실적이고 독립적인 충돌 파라미터가 할당될 수 있는 게임 오브젝트들을 위한 새로운 상호작용 제어 시스템에 대한 필요가 있고, 더 현실적인 어플리케이션 경험이 사용자에게 주어질 수 있다.
상기 기술적 결함을 극복하기 위해, 본 발명의 목적은 게임 오브젝트들을 위한 상호작용 제어 시스템 및 그 방법, 서버와 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 제공하는 것이며, 그로 인해 사용자 경험이 더 현실적이고 전투 수행 및 게임 오브젝트들의 논리가 더 몰입감있게 하는 것이다.
본 발명은 게임 오브젝트들을 위한 상호작용 제어 시스템을 개시하며, 상기 게임 오브젝트들을 위한 상호작용 제어 시스템은, 적어도 2개의 게임 오브젝트를 포함하는 적어도 하나의 게임 그룹의 상호작용을 제어하기 위해 사용되는 게임 오브젝트를 위한 상호작용 제어 시스템으로서: 각 게임 오브젝트에 충돌 속성을 할당하도록 구성되는 충돌 모듈 - 상기 충돌 속성은 상기 게임 오브젝트의 변형 크기, 질량, 반경 및 반발계수 중 적어도 하나 이상을 포함함 -; 게임 그룹을 향한 이동 지시를 수신하도록 구성되는 이동 모듈 - 상기 이동 모듈은 상기 게임 그룹을 이동목표물을 향해 이동시킴 -; 상기 충돌 모듈에 결합되고, 상기 충돌 속성에 기반하여 각 게임 오브젝트의 반발력을 계산하고 상기 반발력에 기반하여 상기 게임 오브젝트들의 상호작용 형태를 표시하도록 구성되고, 상기 이동 모듈에 결합되도록 구성되는 상호작용 모듈 - 상기 상호작용 모듈은 상기 게임 그룹이 상기 이동목표물로 이동할 때, 상기 게임 그룹의 중심을 원의 중심으로 하고 제 1 길이를 반경으로 하는 그룹 원을 만들고, 상기 게임 오브젝트가 상기 그룹 원의 바깥에 있을 때, 상기 게임 오브젝트로 상기 원의 중심으로 향하는 복원력을 부여하도록 상기 충돌 모듈을 제어하여, 상기 게임 오브젝트가 상기 게임 그룹으로 돌아오도록 제어함 -;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 상호작용 모듈은 다음 공식에 따라 상기 반발력을 계산하며: 반발력=변형 크기*반발계수*방향/질량, 상기 변형 크기는 다른 게임 오브젝트의 윤곽들끼리 접촉 시 발생되는 윤곽 변형의 값이며; 상기 반발계수는 각 게임 오브젝트의 반발 성능이며; 상기 질량은 상기 게임 오브젝트와 접촉중인 관련 게임 오브젝트의 질량인 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 상호작용 모듈은 각 게임 오브젝트 및 같은 게임 그룹 안에 있는 기타 게임 오브젝트들 간의 제 1 반발력, 및 각 게임 오브젝트 및 다른 게임 그룹 안에 있는 게임 오브젝트들 간의 제 2 반발력을 계산하며, 상기 제 1 반발력과 상기 제 2 반발력에 기반한 결과적 반발력을 계산하며, 상기 상호작용 모듈은 상기 결과적 반발력에 따라 상기 게임 오브젝트들의 상호작용 형태를 표시할 때, 상기 결과적 반발력 하에 있는 상기 게임 오브젝트들의 이동을 시뮬레이션하여 상기 같은 게임 그룹 또는 다른 게임 그룹 안에 있는 상기 게임 오브젝트들이 서로를 통해서 클리핑(clip)하지 않도록 하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 공격하는 게임 그룹과 공격받는 게임 그룹을 향한 공격 지시를 받고, 상기 공격하는 게임 그룹이 상기 공격받는 게임 그룹과 싸우도록 제어하도록 구성되는 전투 모듈 - 상기 전투 모듈은 상기 공격하는 게임 그룹 안에서 각 게임 오브젝트를 위한 공격의 대상으로서 상기 공격받는 그룹 안에서 게임 오브젝트를 랜덤으로 또는 수동으로 선택함 -을 더 포함하며, 상기 상호작용 모듈은 상기 전투 모듈에 결합되고, 상기 공격의 대상 간의 관계를 수신하고, 전투 상호작용 성능을 제공하고, 상기 전투 상호작용 성능을 적어도 하나의 클라이언트에 표시하기 위해 전송하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 전투 상호작용 성능은 상기 게임 오브젝트들의 공격 액션, 특수 효과, 공격받는 액션 및 대미지 데이터 중 하나 이상을 포함하며; 상기 전투 모듈이 상기 공격하는 게임 그룹 안에서 상기 게임 오브젝트들을 위한 공격의 대상들로서 상기 공격받는 게임 그룹 안에서 적어도 2개 이상의 게임 오브젝트를 수동으로 선택할 때, 상기 전투 상호작용 성능은 공격 반경을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 각 게임 그룹의 오브젝트들의 상한 및 상기 게임 오브젝트들의 현재 개수를 취득하도록 구성되는 보상 모듈 - 상기 보상 모듈은, 상기 현재 개수가 상기 오브젝트의 상기 상한보다 적을 때, 상기 게임 오브젝트들을 갖는 오브젝트 중심을 제어하여 상기 게임 그룹에 대한 상기 게임 오브젝트들을 보상함 -을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명은 게임 오브젝트들을 위한 상호작용 제어 방법을 더 개시하며, 상기 게임 오브젝트들을 위한 상호작용 제어 방법은 적어도 2개의 게임 오브젝트를 포함하는 적어도 하나의 게임 그룹의 상호작용을 제어하기 위해 사용되는 게임 오브젝트들을 위한 상호작용 제어 방법으로서: 충돌 모듈에 의해, 각 게임 오브젝트에 충돌 속성을 할당하는 단계 -상기 충돌 속성은 상기 게임 오브젝트의 변형 크기, 질량, 반경 및 반발계수 중 적어도 하나 이상을 포함함 -; 이동 모듈에 의해, 상기 게임 그룹을 향한 이동 지시를 수신하고 상기 게임 그룹을 이동목표물을 향해 이동시키는 단계; 상호작용 모듈에 의해, 상기 충돌 속성에 기반하여 각 게임 오브젝트의 반발력을 계산하고 상기 반발력에 기반하여 상기 게임 오브젝트들의 상호작용 형태를 표시하는 단계; 상기 게임 그룹이 상기 이동목표물로 이동할 때, 상기 상호작용 모듈에 의해, 상기 게임 그룹의 중심을 원의 중심으로, 제 1 길이를 반경으로 하여 그룹 원을 만들고, 상기 게임 오브젝트가 상기 그룹 원의 바깥에 있을 때, 상기 상호작용 모듈에 의해, 상기 게임 오브젝트로 상기 원의 중심으로 향하는 복원력을 부여하도록 상기 충돌 모듈을 제어하여, 상기 게임 오브젝트가 상기 게임 그룹으로 돌아오도록 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명은 서버를 더 개시하며, 상기 서버는 상호작용 제어 시스템을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명은 컴퓨터 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 더 개시하며, 상기 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 컴퓨터 프로그램이 실행될 때, 상기 프로세서는 상기 단계를 실행하는 것을 특징으로 한다.
선행 기술과 비교하여, 상기 기술적 방안은 다음 유익한 효과를 갖는다.
1. 상기 게임 그룹 내의 다수의 게임 오브젝트들이 각각 물리 모델 및 충돌 파라미터를 갖고, 다수의 게임 그룹들이 싸우는 전투 장면이 현실적이고 클리핑이 일어나지 않는다.
2. 새떼의 움직임과 유사한 이동 모드는 사용자들에게 게임 그룹들의 더 현실적인 행진 경험을 부여한다.
3. 전투 장면은 서버에서 클라이언트로 실시간으로 전송되며, 클라이언트에서 실시간으로 플레이된다. 상기 장면이 멀티플레이어 방식으로 진행되더라도, 전투 수행은 안정적이며 프레임 정지는 발생하지 않는다.
4. 상기 게임 그룹을 위한 상기 게임 오브젝트들을 실시간으로 보상하는 매커니즘은 사용자들이 게임 그룹을 더 자유로이 제어하게 한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 오브젝트들을 위한 상호작용 제어 시스템의 개략 조직도이다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 오브젝트들을 위한 상호작용 제어 시스템의 개략 순서도이다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 오브젝트들을 위한 상호작용 제어 시스템의 개략 순서도이다.
본 발명의 이점은 도면 및 실시예를 참조하여 하기에 추가적으로 설명된다.
예시적 실시예는 본 명세서에서 상세하게 설명되며, 그 예시는 도면에 도시된다. 다음 설명이 도면을 수반할 때, 달리 서술되지 않는 한, 다른 도면에서의 동일한 번호는 동일하거나 유사한 요소를 나타낸다. 다음 예시적 실시예에 설명된 구현은 본 발명과 일관성 있는 모든 구현을 나타내지는 않는다. 반면, 구현들은 단지 첨부된 청구항에 설명되는 본 발명의 일부 양태와 일관성 있는 장치와 방법의 예시에 불과하다.
본 명세서에서 사용되는 용어는 구체적 실시예를 설명하기 위한 목적만을 위한 것이며, 본 발명을 제한하기 위한 의도가 아니다. 본 명세서 및 청구범위에서 사용될 때, 명확히 달리 명시하지 않는 한 단수형 부정관사 및 정관사는 복수형을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 용어 "및/또는"은 하나 이상의 관련된 나열된 항목의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함한다.
비록 용어 "제 1," "제 2," "제 3" 등은 본 명세서에서 사용되어 다양한 정보를 설명하지만, 정보는 이 용어에 의해 제한되지 않는다. 이 용어들은 같은 종류의 정보를 서로 구분하기 위해서만 사용된다. 예를 들면, 본 명세서의 범위에서 벗어나지 않고, 제 1 정보는 제 2 정보로서도 지칭될 수 있고, 유사하게, 제 2 정보는 제 1 정보로서도 지칭될 수 있다. 문맥에 따라, 단어 "만일"은 본 명세서에서 사용되어 "동안" "때" 또는 "결정에 대응하여"로 해석될 수 있다.
본 발명의 설명에서, 용어 "종방향," "횡방향," "상부", "하부," "전방," "후방," "좌측," "우측", "세로," "가로," "위," "아래," "내부," "외부," 등에 의해 나타나는 방향 또는 위치적 관계가 도면에 나타난 방향 또는 위치적 관계이며, 이는 관련 장치 또는 요소가 특정 방향을 가져야 한다거나, 특정한 방향으로 제작되고 운영되는 것을 나타내거나 암시하는 대신, 본 명세서를 설명하고 설명을 단순화하기 위함의 편의를 위한 것일 뿐이며, 따라서 본 발명을 제한하는 것으로서 이해되지 않는다.
본 발명의 설명에서, 달리 명시되고 한정되지 않는 한, 용어 "설치되다," "연결" 및 "결합되다"는 넓은 의미로 이해된다. 예를 들어, 이는 기계적 연결 또는 전기적 연결일 수 있으며, 두 요소간의 내부적 연결일 수 있고, 직접적 연결이거나 중간 매체를 통한 간접 연결일 수 있다. 통상의 기술자에게, 상기 용어의 구체적인 의미는 구체적인 상황에 따라 이해될 수 있다.
다음 설명에서, 요소를 나타내기 위한 "모듈," "구성요소" 또는 "유닛"과 같은 접미사의 사용은 본 명세서의 설명을 돕기 위한 목적으로만 사용되며, 그 자체적으로는 어떤 특정한 의미도 없다. 따라서, "모듈"과 "부품"은 대체될 수 있다.
도 1을 참조하면, 도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 오브젝트들을 위한 상호작용 제어 시스템의 개략 구성도이다. 본 실시예에서, 상기 상호작용 제어 시스템은 사용자가 스마트 단말기 또는 클라이언트를 사용할 때 상기 게임 오브젝트의 표시 방식을 바꾸도록 사용되며, 즉 적어도 2개의 게임 오브젝트를 포함하는 적어도 하나의 게임 그룹의 상호작용을 제어하도록 사용된다. 구체적으로, 상기 상호작용 제어 시스템은 하기를 포함한다:
-충돌 모듈
상기 충돌 모듈은 상기 상호작용 제어 시스템 내에 제공되는 모듈로서 상기 게임 오브젝트들의 물리적 성능을 제한하고 시뮬레이션하여, 이동 중에 게임 어플리케이션 프로그램 디자이너의 기대에 따라 게임 오브젝트들이 상호작용하도록 한다. 따라서, 상기 충돌 모듈은 각 게임 오브젝트에 연동되고 지향하며, 충돌 속성을 각 게임 오브젝트에 할당한다. 상기 충돌 속성은 상기 게임 오브젝트의 물리적 성능을 결정한다. 예를 들어, 상기 충돌 속성상 상기 게임 오브젝트의 실제 물리 모델이 상기 게임 오브젝트의 상호작용 윤곽보다 작은 경우, 상기 사용자는 상기 게임 오브젝트를 움직일 때 게임 오브젝트의 모델의 일부분이 다른 게임 오브젝트의 모델의 일부분과 중복되는 것을 발견한다. 상기 충돌 속성상 상기 실제 물리 모델이 상기 게임의 상기 상호작용 윤곽보다 큰 경우, 상기 게임 오브젝트들을 이동시킬 때, 다른 게임 오브젝트가 상기 게임 오브젝트에 접근할 때, 사용자는, 변형 및 후퇴와 같은 수행이 충돌로 인해 실제 장면에서 일어나는 것을 발견한다. 즉, 상기 충돌 모듈에 의해 상기 게임 오브젝트에 할당되는 상기 충돌 속성의 변화는 상기 게임 오브젝트의 다른 상호작용 수행을 일으킨다. 구체적으로, 상기 충돌 속성은 상기 게임 오브젝트의 변형 크기, 질량, 반경 및 반발계수 중 적어도 하나 이상을 포함한다.
-이동 모듈
상기 이동 모듈은 상기 상호작용 제어 시스템 내에 제공되는 모듈로서 상기 게임 오브젝트를 이동시키는 지시를 전송하도록 사용된다. 상기 이동 모듈은 디스플레이 모듈과 같이 사용자 조작을 수신할 수 있는 모듈에 결합된다. 상기 이동 모듈은 상기 디스플레이 모듈에서 일어나는 사용자 조작을 식별하며, 상기 게임 오브젝트를 상기 게임 그룹에 대한 지시에 따라 이동목표물을 향해 이동시킨다. 즉, 이동 중에, 고정 상태에서의 위치는 상기 게임 오브젝트의 이동의 시작점이며, 상기 사용자로부터의 상기 이동 지시에서의 최종 위치는 원하는 이동목표물이다.
-상호작용 모듈
상기 상호작용 제어 시스템은 상기 충돌 모듈에 결합된 상호작용 모듈을 더 포함한다. 상기 충돌 모듈에 의해 상기 게임 오브젝트에 할당된 상기 충돌 속성에 대해, 상기 충돌 속성에 기반하여 각 게임 오브젝트의 반발력이 계산된다. 상기 반발력은 게임 오브젝트에 의해 다른 게임 오브젝트에 가해지는 힘으로서, 상기 다른 게임 오브젝트는 상기 게임 오브젝트에 가깝고 접촉되어 있으며 상기 반발력은 상기 다른 게임 오브젝트의 이동 방향의 반대 방향으로 가해지며, 즉, 상기 다른 게임 오브젝트를 바깥쪽으로 밀어내는 힘이다. 반발력과 함께, 이는 상기 게임 오브젝트들간의 클리핑을 방지할 수 있다. 현존하는 전략 게임 어플리케이션 프로그램에서의 상기 충돌 속성의 구성은 상기 게임 그룹에 한정된다고 이해될 수 있으며, 상기 게임 그룹 내의 개별 게임 오브젝트에 대해서는 적용될 수 없다고 이해될 수 있다. 그러나, 본 실시예에서, 상기 상호작용 모듈이 각 게임 오브젝트의 상기 반발력을 계산한 후, 이는 각 게임 오브젝트의 상기 반발력에 기반한 각 게임 오브젝트의 상호작용 형태를 표시한다. 예를 들면, 동일한 게임 그룹 내에 있는 게임 오브젝트들이 이동 중에 접근할 때, 상기 반발력에 기반하여, 상기 게임 오브젝트들은 이격된다 (상기 반발력이 클수록, 또는 상기 반발력을 발생시키는 거리가 클수록, 상기 게임 오브젝트들은 더 멀리 떨어지게 되거나, 그 역이 된다). 더욱이, 상기 상호작용 모듈은 상기 이동 모듈에 결합되며, 상기 게임 오브젝트의 이동 중에 상기 게임 오브젝트가 표시해야 할 상호작용 모드를 상기 이동 모듈에게 알리기 위해 상기 이동 모듈에 지시를 전송한다. 더 현실적으로 실제 부대가 행진하는 것과 같은 모습을 보여주기 위해서, 상기 게임 그룹이 이동할 때, 상기 게임 그룹 내에 있는 상기 게임 오브젝트들은 다른 속도로 이동한다. 그 결과로, 상기 게임 그룹이 상기 이동목표물에 도달할 때, 일부 게임 오브젝트들은 상기 이동목표물에 도달했을 수 있고, 반면 일부 게임 오브젝트들은 아직 이동하는 과정 중에 있을 수 있다. 이에 대해서, 하나 이상의 게임 오브젝트가 상기 이동목표물에 도달할 때, 먼저, 상기 게임 그룹이 상기 이동목표물에 도달한 것으로 간주되며, 이후 상기 게임 그룹의 중심을 원의 중심으로 그룹 원이 만들어지고 (도달한 모든 상기 게임 오브젝트의 중심 또는, 상기 게임 그룹의 내재적 중심과 같은 중심을 말한다), 이 원은 제 1 길이 (이는 상기 원래 게임 그룹의 최대 너비 이상일 수 있으며, 상기 게임 오브젝트의 밀도 배열에 따라 다르다)를 반경으로 한다. 이 경우, 상기 그룹 원 바깥에 있는 상기 게임 오브젝트를 위해, 상기 원 중심을 향해 복원력을 가하기 위한 지시가 상기 게임 오브젝트에 전송되도록 상기 충돌 모듈을 제어하도록 상기 상호작용 모듈에 의해 상기 충돌 모듈에 지시가 할당되며, 그로 인해 상기 게임 오브젝트들이 상기 게임 그룹에 돌아오도록 제어하도록 가속한다. 이 구성으로, 상기 게임 그룹 내에 있는 상기 게임 오브젝트들은 새떼 알고리즘을 따라서 새떼의 이동 경로를 시뮬레이션하며, 이는 현실에서의 행진의 상태와 더 비슷하다. 추가적으로, 상기 복원력을 설정함에 의해, 상기 게임 그룹 내에 있는 모든 게임 오브젝트들이 동일한 모임 상태를 이동 전후 유지하는 것이 보장된다.
상기 기술적 방안을 채택한 후, 각 게임 오브젝트는 독립적 충돌 설계를 갖고, 상기 동일 게임 그룹 내에서 상기 게임 오브젝트들 간에는 클리핑의 상호작용 수행이 없게 되거나, 또는 다른 게임 그룹들이 이동하거나 공격할 때 다른 게임 오브젝트들이 서로를 통해 클리핑하지 않는다.
바람직한 일 실시예에서, 상기 상호작용 모듈은 다음 공식에 따라 상기 게임 오브젝트들간의 상기 반발력을 계산한다:
반발력=변형 크기*반발계수*방향/질량
예를 들어, 게임 오브젝트 A와 게임 오브젝트 B가 각각 자체적으로 반발력을 가질 때, 상대의 반발력 및 서로에게 가까운 것의 이동 관계로 인하여, 상기 게임 오브젝트 A와 상기 게임 오브젝트 B의 상기 상호작용 수행을 시뮬레이션하기 위해 상대의 반발력으로 인하여, 상기 공식에서, 상기 변형 크기는 상기 게임 오브젝트 A와 상기 게임 오브젝트 B가 외력을 거칠 때 이들의 모양에서의 변화이다. 상기 게임 오브젝트 A와 상기 게임 오브젝트 B가 서로 충돌할 때, 상기 게임 오브젝트 A와 상기 게임 오브젝트 B에 발생되는 상기 변형 크기는 동일하다. 그러나, 상기 반발계수로 인해서, 탱크나 전차처럼, 게임 오브젝트에 의해 표시되는 모델이 강체에 더 가까울 때, 상대에 대하여 상기 모델에 의해 발생되는 상기 반발력은 더 크고, 보병대나 기갑부대처럼, 게임 오브젝트에 의해 표시되는 모델이 적은 강성을 가진 오브젝트에 의해 형성될 때, 상대에 대하여 상기 모델에 의해 발생되는 상기 반발력은 더 작다. 상기 반발계수는 상기 게임 오브젝트의 강성을 묘사하도록 사용된다. 상기 반발력의 계산 공식으로, 작은 변형으로 큰 반발력을 발생시킬 수 있고 큰 질량이 있어 밀기 어려운 탱크를 나타낼 수 있고, 큰 변형으로 효과적으로 반발력을 발생시킬 수 있고 작은 질량이 있어 쉽게 밀 수 있고 민첩한 보병대를 나타낼 수 있다.
바람직한 다른 실시예에서, 상기 상호작용 모듈은 동일한 게임 그룹 내에서 게임 오브젝트들간의 상기 반발력, 즉, 제 1 반발력, 및 다른 게임 그룹 내에서 다른 게임 오브젝트들간의 상기 반발력, 즉, 제 2 반발력을 더 계산한다. 상기 두 반발력이 계산된 후, 발생된 상기 제 1 반발력 및 상기 제 2 반발력에 따라 양자의 결과적 반발력이 계산된다. 예를 들어, 상기 게임 오브젝트가 위치한 게임 그룹의 중심으로부터 멀어지는 게임 오브젝트의 힘이 상기 제 1 반발력일 때, 상기 게임 오브젝트가 위치한 게임 그룹의 중심으로 향하는 게임 오브젝트의 힘이 상기 제 2 반발력이며, 상기 제 2 반발력이 상기 제 1 반발력보다 클 때, 상기 게임 오브젝트는 상기 게임 오브젝트가 위치한 상기 게임 그룹의 중심을 향해 움직인다. 예를 들어, 상기 게임 오브젝트가 위치한 게임 그룹의 중심으로부터 멀리 이동하는 게임 오브젝트의 힘이 상기 제 1 반발력일 때, 상기 게임 그룹의 측부 모서리로 탄젠트인 힘이 상기 제 2 반발력이며, 상기 게임 오브젝트는 비스듬한 방향으로 이동하고, 이는 거의 완전히 실제 상황의 충돌과 일치한다. 즉, 상기 게임 오브젝트들의 상호작용 형태를 표시할 때, 상기 상호작용 모듈은 상기 결과적 반발력에 따라 상기 결과적 반발력 하에 있는 상기 게임 오브젝트들의 이동을 시뮬레이션하여, 상기 동일한 게임 그룹 내 또는 다른 게임 그룹 내에 있는 상기 게임 오브젝트들이 서로를 통해 클리핑하지 않도록 한다.
바람직한 다른 실시예에서, 상기 상호작용 제어 시스템은 하기 특징을 더 포함한다:
-전투 모듈
상기 전투 모듈은 공격 지시를 수신한다. 상기 공격 지시는 공격하는 게임 그룹과 공격받는 게임 그룹을 포함한다. 상기 공격하는 게임 그룹은 공격을 개시하는 게임 그룹이며, 상기 공격받는 게임 그룹은 공격을 받는 게임 그룹이다. 상기 전투 모듈은 상기 공격하는 게임 그룹이 상기 공격 지시에 따라 상기 공격받는 게임 그룹과 싸우도록 제어한다. 전투 중에, 상기 전투 모듈은 상기 공격하는 게임 그룹 안에서 각 게임 오브젝트를 위한 공격의 대상으로서 상기 공격받는 그룹 안에서 게임 오브젝트를 랜덤으로 또는 수동으로 선택한다. 랜덤으로 선택한다는 것은, 다른 말로 공격의 대상이 랜덤하다는 것으로, 게임 어플리케이션 프로그램에 랜덤 요소를 제공한다. 수동으로 선택한다는 것은 최선의 공격 효과를 달성하기 위해 대상을 지시에 의해 공격하는 것을 의미한다 (수동 선택 로직은 미리 구성된 제한 관계 등일 수 있다). 추가적으로, 전투 중에, 상기 상호작용 모듈은 상기 전투 모듈에 결합되어 양 그룹 내의 공격 대상간의 관계를 수신하고 공격 상호작용 수행을 제공한다. 예를 들면, 상기 전투 모듈은 전투 서버의 형태로 표시되며, 전투 데이터의 결과를 상기 전투 서버에 결합된 적어도 하나의 클라이언트에 0.1초, 0.25초 등과 같은 간격을 두고 동기화한다. 각 클라이언트는 선택된 게임 그룹을 위해 대응하는 전투 상호작용 성능을 플레이하며, 상기 전투 상호작용 성능은 공격 액션, 특수 효과, 공격받는 액션, 대미지 텍스트 띄우기(floating word) 또는 사망 효과와 같다. 더욱이, 예를 들면, 각 게임 오브젝트는 또한 독립적인 헬스 포인트를 갖고 이는 계속 활성화될 수 있는 성질을 표시한다.
상기 게임 오브젝트가 그룹 대미지 효과를 갖기 때문에, 즉, 상기 전투 모듈이 수동으로 적어도 2개의 게임 오브젝트를 상기 공격받는 게임 그룹 내에서 상기 공격하는 게임 오브젝트에 대한 공격의 대상으로서 선택할 때, 상기 전투 상호작용 성능은 또한 상기 게임 오브젝트의 공격 반경을 포함한다. 상기 공격 반경 내에 있는 모든 공격받는 게임 오브젝트들은 공격받을 것이다. 더욱이, 상기 공격하는 게임 그룹 내에 있는 공격하는 게임 오브젝트에 의해 발생되는 공격 대미지는 다음 방식에 의해 계산된다:
대미지=단발대미지(무기)*[(공격 반경(총알)/반경상수)^2]]
상기 공식에서, 반경상수는 미리 구성된 데이터이거나, 상기 공격받는 게임 그룹들에 대한 상기 공격받는 게임 오브젝트들의 비율이다.
상기 공격 반경 내에 있는 모든 공격받는 게임 오브젝트가 받는 상기 공격 대미지는 다음 공식에 의해 계산될 수 있다:
실제 대미지=상기 공격하는 게임 오브젝트에 의한 그룹 대미지 출력 (단발총알)/(1+상기 공격받는 게임 오브젝트의 폭발 대미지에 대한 저항/AOE 저항상수).
다른 바람직한 또는 선택적 일 실시예에서, 상기 상호작용 제어 시스템은 하기를 더 포함한다:
-보상 모듈
상기 보상 모듈은 상기 상호작용 제어 시스템 내에 제공되며, 각 게임 그룹의 오브젝트들의 상한 및 상기 게임 오브젝트들의 현재 개수를 취득한다. 예를 들면, 전투 게임 어플리케이션 프로그램 내에서, 상기 오브젝트들의 상한은 군대에 있는 보병대, 기갑부대 등의 최대수이다. 상기 현재 개수는 군대에 현재 있는 보병대와 기갑부대의 수이다. 상기 현재 개수가 상기 오브젝트의 상한보다 적을 때, 상기 보상 모듈은 상기 게임 오브젝트들을 갖는 오브젝트 중심을 제어하여 상기 게임 그룹에 대한 상기 게임 오브젝트들을 보상, 즉, 상기 게임 그룹의 이동 과정 중에, 만일 상기 게임 그룹 내에 있는 게임 오브젝트들의 개수가 상기 상한에 도달하지 않으면, 상기 게임 그룹이 속한 기지가, (먼저 생성될 필요가 있는) 양자간에 차이값과 같은 개수를 가진 게임 오브젝트들을 상기 대응하는 게임 그룹으로 이동시키고, 이후 상기 게임 오브젝트들은 상기 게임 그룹에 도달하고 상기 게임 그룹 내에 들어가며, 다음 이동과 전투에 참여한다. 달리 말하면, 만일 상기 게임 그룹 내에 소모가 생기면, 기지는 상기 게임 그룹을 위한 게임 오브젝트들을 바로 벌충하도록 이루어진다. 그 결과로, 사용자는 상기 게임 그룹을 제어할 더 많은 자유를 갖고, 더 높은 자유도의 경험이 사용자에게 부여된다.
도 2를 참조하면, 본 발명은 적어도 2개의 게임 오브젝트를 포함하는 적어도 하나의 게임 그룹의 상호작용을 제어하기 위해 사용되는 게임 오브젝트들을 위한 상호작용 제어 방법을 더 개시하며, 상기 상호작용 제어 방법은 다음 단계를 포함한다:
S100: 충돌 모듈은 각 게임 오브젝트에 충돌 속성을 할당한다. 상기 충돌 속성은 상기 게임 오브젝트의 변형 크기, 질량, 반경 및 반발계수 중 적어도 하나 이상을 포함한다.
S200: 이동 모듈은 상기 게임 그룹을 향한 이동 지시를 수신하고 상기 게임 그룹을 이동목표물을 향해 이동시킨다.
S300: 상호작용 모듈은 상기 충돌 속성에 기반하여 각 게임 오브젝트의 반발력을 계산하고 상기 반발력에 기반하여 상기 게임 오브젝트들의 상호작용 형태를 표시한다.
S400: 상기 게임 그룹이 상기 이동목표물로 이동할 때, 상기 상호작용 모듈은 상기 게임 그룹의 중심을 원의 중심으로, 제 1 길이를 반경으로 하여 그룹 원을 만든다. 상기 게임 오브젝트가 상기 그룹 원의 바깥에 있을 때, 상기 상호작용 모듈은 상기 게임 오브젝트로 상기 원의 중심으로 향하는 복원력을 부여하도록 상기 충돌 모듈을 제어하여, 상기 게임 오브젝트가 상기 게임 그룹으로 돌아오도록 제어한다.
본 발명은 서버를 더 개시한다. 상기 서버는 상기 실시예 중에 나타난 상호작용 제어 시스템을 포함한다. 본 발명은 컴퓨터 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독가능 저장재체를 더 개시한다. 프로세서에 의해 상기 컴퓨터 프로그램이 실행될 때, 상기 프로세서는 상기 단계를 실행한다.
클라이언트는 다양한 형태로 구현될 수 있다. 예를 들면, 본 발명에 설명된 상기 단말기는 휴대폰, 스마트폰, 노트북 컴퓨터, PDA(개인 디지털 어시스턴트), PAD(태블릿 컴퓨터), PMP (휴대용 멀티미디어 플레이어), 네비게이션 장치와 같은 클라이언트, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터와 같은 고정 단말기를 포함한다. 상기 단말기는 클라이언트로 가정된다. 그러나, 통상의 기술자는, 이동을 위해 특별히 사용되는 요소에 추가적으로, 본 발명의 실시예에 따른 구성은 고정형 단말기에도 적용될 수 있다.
본 발명의 실시예는 더 나은 구현이 있을 수 있으며 보 발명을 어떤 형태로도 제한하지 않는다. 통상의 기술자는 상기 개시된 기술적 내용을 이용하여 균등한 실시예로 변형하거나 수정할 수 있다. 그러나, 본 발명의 기술적인 필수요소에 기반한 상기 실시예에 대한 균등한 변형이나 수정 또는 보정은 본 발명의 기술적 방안으로부터 벗어나지 않고 본 발명의 기술적 방안의 범위에 해당된다.
Claims (9)
- 적어도 2개의 게임 오브젝트를 포함하는 적어도 하나의 게임 그룹의 상호작용을 제어하기 위해 사용되는 게임 오브젝트를 위한 상호작용 제어 시스템으로서:
각 게임 오브젝트에 충돌 속성을 할당하도록 구성되는 충돌 모듈 - 상기 충돌 속성은 상기 게임 오브젝트의 변형 크기, 질량, 반경 및 반발계수 중 적어도 하나 이상을 포함함 -;
게임 그룹을 향한 이동 지시를 수신하도록 구성되는 이동 모듈 - 상기 이동 모듈은 상기 게임 그룹을 이동목표물을 향해 이동시킴 -;
상기 충돌 모듈에 결합되고, 상기 충돌 속성에 기반하여 각 게임 오브젝트의 반발력을 계산하고 상기 반발력에 기반하여 상기 게임 오브젝트들의 상호작용 형태를 표시하도록 구성되고, 상기 이동 모듈에 결합되도록 구성되는 상호작용 모듈 - 상기 상호작용 모듈은 상기 게임 그룹이 상기 이동목표물로 이동할 때, 상기 게임 그룹의 중심을 원의 중심으로 하고 제 1 길이를 반경으로 하는 그룹 원을 만들고, 상기 게임 오브젝트가 상기 그룹 원의 바깥에 있을 때, 상기 게임 오브젝트로 상기 원의 중심으로 향하는 복원력을 부여하도록 상기 충돌 모듈을 제어하여, 상기 게임 오브젝트가 상기 게임 그룹으로 돌아오도록 제어함 -;을 포함하며,
상기 상호작용 모듈은 다음 공식에 따라 상기 반발력을 계산하며:
반발력=변형 크기*반발계수*방향/질량,
상기 변형 크기는 다른 게임 오브젝트의 윤곽들끼리 접촉 시 발생되는 윤곽 변형의 값이며;
상기 반발계수는 각 게임 오브젝트의 반발 성능이며;
상기 질량은 상기 게임 오브젝트와 접촉중인 관련 게임 오브젝트의 질량인, 상호작용 제어 시스템. - 삭제
- 제 1항에 있어서,
상기 상호작용 모듈은 각 게임 오브젝트 및 같은 게임 그룹 안에 있는 기타 게임 오브젝트들 간의 제 1 반발력, 및 각 게임 오브젝트 및 다른 게임 그룹 안에 있는 게임 오브젝트들 간의 제 2 반발력을 계산하며, 상기 제 1 반발력과 상기 제 2 반발력에 기반한 결과적 반발력을 계산하며,
상기 상호작용 모듈은 상기 결과적 반발력에 따라 상기 게임 오브젝트들의 상호작용 형태를 표시할 때, 상기 결과적 반발력 하에 있는 상기 게임 오브젝트들의 이동을 시뮬레이션하여 상기 같은 게임 그룹 또는 다른 게임 그룹 안에 있는 상기 게임 오브젝트들이 서로를 통해서 클리핑(clip)하지 않도록 하는, 상호작용 제어 시스템. - 제 1항에 있어서,
공격하는 게임 그룹과 공격받는 게임 그룹을 향한 공격 지시를 받고, 상기 공격하는 게임 그룹이 상기 공격받는 게임 그룹과 싸우도록 제어하도록 구성되는 전투 모듈 - 상기 전투 모듈은 상기 공격하는 게임 그룹 안에서 각 게임 오브젝트를 위한 공격의 대상으로서 상기 공격받는 그룹 안에서 게임 오브젝트를 랜덤으로 또는 수동으로 선택함 -을 더 포함하며,
상기 상호작용 모듈은 상기 전투 모듈에 결합되고, 상기 공격의 대상 간의 관계를 수신하고, 전투 상호작용 성능을 제공하고, 상기 전투 상호작용 성능을 적어도 하나의 클라이언트에 표시하기 위해 전송하는, 상호작용 제어 시스템. - 제 4항에 있어서,
상기 전투 상호작용 성능은 상기 게임 오브젝트들의 공격 액션, 특수 효과, 공격받는 액션 및 대미지 데이터 중 하나 이상을 포함하며;
상기 전투 모듈이 상기 공격하는 게임 그룹 안에서 상기 게임 오브젝트들을 위한 공격의 대상들로서 상기 공격받는 게임 그룹 안에서 적어도 2개 이상의 게임 오브젝트를 수동으로 선택할 때, 상기 전투 상호작용 성능은 공격 반경을 더 포함하는, 상호작용 제어 시스템. - 제 1항에 있어서,
각 게임 그룹의 오브젝트들의 상한 및 상기 게임 오브젝트들의 현재 개수를 취득하도록 구성되는 보상 모듈 - 상기 보상 모듈은, 상기 현재 개수가 상기 오브젝트의 상기 상한보다 적을 때, 상기 게임 오브젝트들을 갖는 오브젝트 중심을 제어하여 상기 게임 그룹에 대한 상기 게임 오브젝트들을 보상함 -을 더 포함하는, 상호작용 제어 시스템. - 적어도 2개의 게임 오브젝트를 포함하는 적어도 하나의 게임 그룹의 상호작용을 제어하기 위해 사용되는 게임 오브젝트들을 위한 상호작용 제어 방법으로서:
충돌 모듈에 의해, 각 게임 오브젝트에 충돌 속성을 할당하는 단계 -상기 충돌 속성은 상기 게임 오브젝트의 변형 크기, 질량, 반경 및 반발계수 중 적어도 하나 이상을 포함함 -;
이동 모듈에 의해, 상기 게임 그룹을 향한 이동 지시를 수신하고 상기 게임 그룹을 이동목표물을 향해 이동시키는 단계;
상호작용 모듈에 의해, 상기 충돌 속성에 기반하여 각 게임 오브젝트의 반발력을 계산하고 상기 반발력에 기반하여 상기 게임 오브젝트들의 상호작용 형태를 표시하는 단계;
상기 게임 그룹이 상기 이동목표물로 이동할 때, 상기 상호작용 모듈에 의해, 상기 게임 그룹의 중심을 원의 중심으로, 제 1 길이를 반경으로 하여 그룹 원을 만들고, 상기 게임 오브젝트가 상기 그룹 원의 바깥에 있을 때, 상기 상호작용 모듈에 의해, 상기 게임 오브젝트로 상기 원의 중심으로 향하는 복원력을 부여하도록 상기 충돌 모듈을 제어하여, 상기 게임 오브젝트가 상기 게임 그룹으로 돌아오도록 제어하는 단계를 포함하고,
상기 상호작용 모듈은 다음 공식에 따라 상기 반발력을 계산하며:
반발력=변형 크기*반발계수*방향/질량,
상기 변형 크기는 다른 게임 오브젝트의 윤곽들끼리 접촉 시 발생되는 윤곽 변형의 값이며;
상기 반발계수는 각 게임 오브젝트의 반발 성능이며;
상기 질량은 상기 게임 오브젝트와 접촉중인 관련 게임 오브젝트의 질량인, 상호작용 제어 방법. - 서버로서, 제 1항, 제 3항 내지 제 6항 중 어느 한 항에 따른 상기 상호작용 제어 시스템을 포함하는 서버.
- 컴퓨터 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 프로세서에 의해 상기 컴퓨터 프로그램이 실행될 때, 상기 프로세서는 제 7항에 따른 단계를 실행하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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