CN103875022B - 从大规模多玩家在线角色扮演游戏收集路径数据的方法、设备及系统 - Google Patents

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Abstract

总体上公开的技术用于从大规模多玩家在线角色扮演游戏收集路径数据,以确定通过绘制平面的路径,该绘制平面可以是现实世界或虚拟世界的表示。

Description

从大规模多玩家在线角色扮演游戏收集路径数据的方法、设 备及系统
背景技术
除非本文中另外指明,否则这部分中描述的方法并非本申请中的权利要求的现有技术,并且不因为被包含在这部分中而被认为是现有技术。
包括大集合的计算硬件和相关软件的云计算是重要的技术发展。云计算可无缝地或透明地集成这些大集合的计算硬件和相关软件,以提供信息技术和软件服务。云计算可使得最终用户能够根据需要利用类似超级计算机的能力,而不需要对基础设施和管理成本进行大的投资。云计算提供的示例类型的服务可包括模式识别的聚类或分类计算。模式识别的分类计算可包括机器学习,这需要大量昂贵的机器计算资源来实现。即使使用云计算,包括机器学习的模式识别的分类计算对于最终用户来说也仍然过于昂贵。
发明内容
在各种实施方式中,本发明描述了用于从大规模多玩家在线角色扮演游戏收集路径数据的示例方法。所述方法可包括以下步骤:在绘制(mapping)平面上绘制一个或更多个虚拟点。所述一个或更多个虚拟点中的每一个可将斥力作用在从绘制平面的第一区域运动至绘制平面的第二区域的对象上。绘制平面可随后被包含在用于大规模多玩家在线角色扮演游戏的场景中。在一些示例中,一个或更多个绘制的虚拟点可独立地装饰以适合于场景的一个或更多个方面。另外,可响应于大规模多玩家在线角色扮演游戏的各个玩家使他们各自的对象从绘制平面的第一区域至绘制平面的第二区域运动通过场景来收集路径数据。可随后至少部分地基于所收集到的路径数据来确定通过绘制平面的最小斥力路径。
在各种实施方式中,本发明还描述了用于从大规模多玩家在线角色扮演游戏收集路径数据的示例装置。所述示例装置可具有包括逻辑的路径管理器。所述逻辑可被配置为在绘制平面上绘制一个或更多个虚拟点。一个或更多个虚拟点中的每一个可将斥力作用在从绘制平面的第一区域运动至绘制平面的第二区域的对象上。所述逻辑还可被配置为将绘制平面包含在用于大规模多玩家在线角色扮演游戏的场景中。在一些示例中,一个或更多个绘制的虚拟点可独立地装饰以适合于场景的一个或更多个方面。所述逻辑还可被配置为响应于大规模多玩家在线角色扮演游戏的各个玩家使他们各自的对象从绘制平面的第一区域至绘制平面的第二区域运动通过场景来收集路径数据。所述逻辑还可被配置为至少部分地基于所收集到的路径数据来确定通过绘制平面的最小斥力路径。
在各种实施方式中,本发明还描述了用于从大规模多玩家在线角色扮演游戏收集路径数据的示例系统。所述示例系统可包括托管大规模多玩家在线角色扮演游戏的一个或更多个服务器。示例系统还可包括路径管理器。路径管理器可具有被配置为在绘制平面上绘制一个或更多个虚拟点的逻辑。一个或更多个虚拟点中的每一个可将斥力作用在从绘制平面的第一区域运动至绘制平面的第二区域的对象上。所述逻辑还可被配置为将绘制平面包含在用于大规模多玩家在线角色扮演游戏的场景中。在一些示例中,一个或更多个绘制的虚拟点可独立地装饰以适合于场景的一个或更多个方面。所述逻辑还可被配置为响应于大规模多玩家在线角色扮演游戏的各个玩家使他们各自的对象从绘制平面的第一区域至绘制平面的第二区域运动通过场景来收集路径数据。所述逻辑还可被配置为至少部分地基于所收集到的路径数据来确定通过绘制平面的最小斥力路径。
在各种实施方式中,本发明还描述了一种示例计算机程序产品。在一些示例中,所述计算机程序产品可包括具有用于从大规模多玩家在线角色扮演游戏收集路径数据的指令的信号承载介质。所述指令在被逻辑执行时使得该逻辑将一个或更多个虚拟点绘制在绘制平面上。一个或更多个虚拟点中的每一个可将斥力作用在从绘制平面的第一区域运动至绘制平面的第二区域的对象上。所述指令还可使得所述逻辑将绘制平面包含在用于大规模多玩家在线角色扮演游戏的场景中。在一些示例中,一个或更多个绘制的虚拟点独立地装饰以适合于场景的一个或更多个方面。所述指令还可使得所述逻辑响应于大规模多玩家在线角色扮演游戏的各个玩家使他们各自的对象从绘制平面的第一区域至绘制平面的第二区域运动通过场景来收集路径数据。所述指令还可使得所述逻辑至少部分地基于所收集到的路径数据来确定通过绘制平面的最小斥力路径。
以上的发明内容仅是例示性的并且不旨在以任何方式进行限制。除了上述说明性方面、实施方式和特征以外,通过参照附图和以下具体描述,其它的方面、实施方式和特征将变得明显。
附图说明
根据结合附图的以下描述和所附权利要求,本发明的以上和其它特征将变得更清楚。应该理解,这些附图仅描绘了根据本发明的多个实施方式,因此,不应理解为限制本发明的范围,通过使用附图,将另外具体和详细地描述本发明。
图1示出了用于收集路径数据的示例系统;
图2示出了路径管理器的示例架构的框图;
图3示出了示例绘制平面的示图;
图4示出了另一示例绘制平面的示图;
图5示出了通过绘制平面的最小斥力路径的示例示图;
图6示出了包含具有装饰为适合于场景的虚拟点的绘制平面的示例场景;
图7示出了用于收集路径数据的示例方法的流程图;
图8示出了示例计算机程序产品的框图;以及
图9示出了示例计算装置;
所有附图根据本发明的至少一些实施方式来布置。
具体实施方式
在下面的详细说明书中,参照构成说明书的一部分的附图。在附图中,除非上下文另外指出,否则类似的符号通常表示类似的部件。详细说明书、附图和权利要求书中描述的例示性实施方式不表示为限制性的。可以采用其它示例或实施方式,并且在不脱离这里呈现的主题的精神或范围的情况下可以做出其它改变。将容易理解,如这里一般描述和附图中示出的,本发明的多个方面可以在各种不同的配置中被设置、替换、组合和设计,所有这些在这里被明确设想到并且构成本发明的一部分。
本发明尤其涉及用于从大规模多玩家在线角色扮演游戏收集路径数据以确定通过绘制平面(该绘制平面可以是现实世界或虚拟世界的表示)的路径的方法、设备、系统和计算机程序产品。
根据本发明的设想,即使使用云计算,包括机器学习的模式识别的聚类或分类计算对于最终用户来说也仍然是过于昂贵的。另外,关于模式识别的聚类或分类计算达到人类水平,机器学习或人工智能本身可能不够强大或对于最终用户来说实际上不够便宜。在一些示例中,云计算环境中的人类智能资源可提供主要包括机器学习的模式识别的聚类或分类计算的另选形式。人类智能资源可以是参与或涉及大规模多玩家在线角色扮演游戏(MMORG)的游戏玩家。大量游戏玩家可利用人类智能来增强包括机器学习的模式识别的聚类或分类计算。
在一些示例中,实现了用于从MMORG收集路径数据的方法。所述方法可包括以下步骤:在绘制平面上绘制一个或更多个虚拟点。一个或更多个虚拟点中的每一个可将斥力作用在从绘制平面的第一区域运动至绘制平面的第二区域的对象上。绘制平面可随后被包含在用于MMORG的场景中。在一些示例中,一个或更多个绘制的虚拟点可独立地装饰以适合于场景的一个或更多个方面。另外,可响应于MMORG的各个玩家使他们各自的对象从绘制平面的第一区域至绘制平面的第二区域运动通过场景来收集路径数据。随后可至少部分地基于所收集到的路径数据来确定通过绘制平面的最小斥力路径。
图1示出了根据本发明的至少一些实施方式布置的用于收集路径数据的示例系统100。如图1所示,系统100包括MMORG运营商110、路径运营商120、玩家130-1 至130-n和网络170。在一些示例中,如图1所示,通信信道140-1至140-n以及通信信道150、160可以按照通信方式将玩家130-1至103-n、MMORG运营商110和路径运营商120分别连接至网络170。网络170可以是诸如互联网的通信介质,以将玩家130-1至103-n、MMORG运营商110和路径运营商120互相连接。另外,在一些示例中,如图1所示,MMORG运营商110和路径运营商120可独立地包括路径管理器180。如下面更加详细的描述,路径管理器180可包括被配置为从MMORG收集路径数据并确定通过绘制平面的路径的逻辑和/或特征,该绘制平面可以是现实世界或虚拟世界的表示(例如,建筑物布局或地理布局)。
另外,如图1所示,MMORG运营商110包括服务器112。在一些示例中,服务器112可以是被配置为托管涉及多个玩家130-1至103-n(其中“n”表示大于3的整数)的MMORG的计算资源。针对这些示例,玩家130-1至103-n可连接至网络170 (例如,互联网)或通过网络170保持在线,以参与MMORG。如下面更加详细的描述,MMORG运营商110处的路径管理器180可包括被配置为从MMORG收集路径数据的逻辑和/或特征。可响应于各个玩家130-1至103-n分别使对象(例如,玩家的角色)运动通过MMORG中的一个或更多个场景来收集路径数据。对象可运动通过包含在一个或更多个场景中的绘制平面。例如,绘制平面可包括一个或更多个虚拟点,该一个或更多个虚拟点施加斥力以抑制玩家努力将他们的对象从绘制平面的一个区域移动至另一区域。另外,MMORG运营商110处的路径管理器180的逻辑和/或特征可被配置为至少部分地基于从使他们各自的对象运动通过绘制平面的玩家130-1 至103-n收集的路径数据来确定通过绘制平面的最小斥力路径。
在一些示例中,如图1所示,路径运营商120包括服务器122。针对这些示例,服务器122可以是被配置为托管主要由MMORG运营商110处的服务器112托管的 MMORG的一个或更多个场景的计算资源。例如,玩家130-1至103-n可通过网络170 从服务器112被重定向至由路径运营商120处的服务器122托管的一个或更多个场景。针对这些示例,MMORG运营商110处的路径管理器180可包括被配置为从服务器122托管的MMORG的一个或更多个场景收集路径数据的逻辑和/或特征。可响应于各个玩家130-1至103-n分别使对象(例如,玩家的角色)运动通过服务器122托管的MMORG中的一个或更多个场景来收集路径数据。对象可运动通过包含在一个或更多个场景中的绘制平面。例如,绘制平面可包括一个或更多个虚拟点,该一个或更多个虚拟点施加斥力以抑制玩家努力将他们的对象从绘制平面的一个区域移动至另一区域。另外,路径运营商120处的路径管理器180的逻辑和/或特征可被配置为至少部分地基于从使他们各自的对象运动通过绘制平面的玩家130-1至103-n收集的路径数据来确定通过绘制平面的最小斥力路径。
根据一些示例,通信信道140-1至140-n或者通信信道150、160可根据使得 MMORG运营商110、路径运营商120或玩家130-1至103-n能够按照通信方式连接至网络170和通过网络170连接的一个或更多个有线或无线标准来工作。可在一个或者一个或更多个工业标准(诸如与IEEE802.1、IEEE802.11、IEEE802.16、GSM、 GPRS、EDGE、W-CDMA、HSPA、CDMA-2000、EV-DO、LTE或TD-LTE关联的那些)中描述这些有线或无线标准。但是本发明不仅限于上述有线或无线标准。
图2示出了根据本发明的至少一些实施方式布置的用于路径管理器180的示例架构的框图。如以上针对图1中的系统100描述的,MMORG运营商110和/或路径运营商120可包括路径管理器180。在一些示例中,路径管理器180包括被配置或设置为从MMORG收集路径数据并确定通过绘制平面的路径的特征和/或逻辑,该绘制平面可以是现实世界或虚拟世界的表示。
图2的示例路径管理器180包括路径逻辑210、控制逻辑220、存储器230、输入/输出(I/O)接口240以及可选的一个或更多个应用250。如图2所示,路径逻辑 210可连接至控制逻辑220、存储器230和I/O接口240。另外,如图2所示,可选的应用250可以与控制逻辑220协作地设置。路径逻辑210还可包括地图特征211、场景特征213、收集特征215、阈值特征217或确定特征219中的一个或更多个,或者它们的任何合理的组合。
在一些示例中,图2的框图中描述的元件被配置为支持或实现路径管理器180,如本发明所述。给定的路径管理器180可包括图2中描绘的那些元件以外的一些、全部或更多元件。例如,路径逻辑210和控制逻辑220可分别或一起表示多种逻辑装置,以实现路径管理器180的特征。示例逻辑装置可包括以下各项中的一个或更多个:计算机、微处理器、微控制器、现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、多核/多线程微处理器的隐蔽线程或核,或者它们的组合。
在一些示例中,如图2所示,路径逻辑210包括地图特征211、场景特征213、收集特征215、阈值特征217或确定特征219中的一个或更多个。路径逻辑210可被配置为使用这些特征中的一个或更多个来执行操作。如下面更加详细的描述,示例操作可包括从MMORG收集路径数据以确定通过绘制平面的路径。
在一些示例中,控制逻辑220可被配置为控制路径管理器180的总体操作。如上所述,控制逻辑220可表示被配置为结合可执行内容或指令进行操作以实现对路径管理器180的控制的各种逻辑装置中的任一种。在一些另选示例中,可在路径逻辑210 中实现控制逻辑220的特征和功能。
根据一些示例,存储器230被设置为存储可执行内容或指令。可执行内容或指令可被控制逻辑220和/或路径逻辑210使用,以实现或激活路径管理器180的特征或元件。如下面更进一步的描述,存储器230还可被设置为临时保持与在绘制平面中的绘制虚拟点关联的信息,绘制平面包含用于MMORG的场景中的绘制的虚拟点,并且从场景收集路径数据以确定通过绘制平面的最小斥力。
存储器230可包括各种存储介质,包括(但不限于)易失性存储器、非易失性存储器、闪存、可编程变量或状态、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)或其它静态或动态存储介质中的一个或更多个。
在一些示例中,I/O接口240可提供经由局部有线和/或无线通信介质的接口或路径管理器180与常驻或布置在MMORG运营商110(例如,服务器112)或路径运营商120(例如,服务器122)上的元件之间的链接。I/O接口240可包括根据各种通信协议进行操作以在局部有线或无线通信介质或链路上通信的接口(例如,I2C、SM总线、SPI、PCI-Express、USB、IEEE802.1、IEEE802.11、IEEE等)。I/O接口240还可在路径管理器180与相对于MMORG运营商110或路径运营商120远程布置的元件之间提供接口。例如,如以上针对图1的描述,具有路径管理器180的MMORG 运营商110可通过网络170按照通信方式经由通信信道150连接至玩家130-1至 103-n。另外,具有路径管理器180的路径运营商120可通过网络170按照通信方式经由通信信道160连接至玩家130-1至103-n。例如,I/O接口240包括被配置为根据各种有线或无线通信协议进行操作以使得MMORG运营商110或路径运营商120处的路径管理器180能够分别通过通信信道150和160通信的接口。这些有线或无线通信协议可包括(但不限于)IEEE802.1、IEEE802.11、IEEE802.16、GSM、GPRS、 EDGE、W-CDMA、HSPA、CDMA-2000、EV-DO、LTE、TD-LTE。
在一些示例中,路径管理器180包括向控制逻辑220和/或路径逻辑210提供指令的一个或更多个应用250。例如,这些指令可包括用于路径管理器180实现或使用地图特征211、场景特征213、收集特征215、阈值特征217或确定特征219中的一个或更多个的指令。
图3示出了根据本发明的至少一些实施方式布置的示例绘制平面300的示图。如图3所示,绘制平面300包括按照距离330分离的虚拟点310和对象320。虚拟点310 可根据聚类或分类方法的样本来绘制。在一些示例中,如图3所示,斥力340可通过虚拟点310作用或施加在对象320上。在一些示例中,斥力340的排斥强度可随着与距离330关联的距离值的增大而减小。因此,例如,为了使斥力340的效果最小化,对象320可从绘制平面300的第一部分运动至绘制平面300的第二部分,使得保持最大距离。
在一些示例中,绘制平面(诸如绘制平面300)可以是现实世界或虚拟世界的表示。现实世界的表示可包括(但不限于)建筑物布局、社区布局、城市布局、装配线布局、地形图、战场地图、城市街道地图、地区货运路线图、国家货运路线图、国际货运路线图、通信网络图、云计算网络或它们的任何组合。虚拟世界的表示可包括(但不限于)建筑物布局、森林布局、海洋布局、沙漠布局、山脉布局、战场地图、社区 /村庄布局、城市布局、城市街道地图或它们的任何组合。
根据绘制平面300可以是现实世界的表示的一些示例,对象320可表示物理实体。例如,对象320可表示人、车、船、动物、电信号等。针对这些示例,虚拟点310 可表示现实世界中的物品,在物理实体从与绘制平面300的第一区域关联的物理位置运动至与绘制平面300的第二区域关联的另一物理位置时,所述物品可抑制所述物理实体的运动。例如,对象320可表示人,并且绘制平面300可以是社区布局。虚拟点 310可施加斥力,诸如屏障或障碍,其抑制或减慢人从社区的一部分至社区的另一部分的运动。
图4示出了根据本发明的至少一些实施方式布置的另一示例绘制平面400的示图。如图4所示,绘制平面包括虚拟点410A和410B以及对象420。对象420还示为与虚拟点410A相距的距离430A以及与虚拟点410B相距的距离430B。在一些示例中,如图4所示,斥力440A和440B可分别通过虚拟点410A和410B作用或施加于对象420。另外,如图4所示,合成斥力460示出了对象420上的斥力440A和440B 的总和或者和。在一些示例中,合成斥力460可随着对象420或虚拟点410A、410B 运动至绘制平面400的不同位置而变化。
在一些示例中,与以上针对图3的斥力340的描述相似,斥力440A和440B的排斥强度可随着与距离430A和/或距离430B关联的距离值的增大而减小。因此,针对虚拟点410A和410B将相等的斥力作用于对象420的示例,当对象420从绘制平面400的第一部分运动至绘制平面400的第二部分时,通过440A施加的斥力和/或通过440B施加的斥力的效果可最小化,使得两个斥力之间的最大距离得以保持。在图 4中,该最大距离可遵循被识别为最小斥力路径(MRFP)450的路径。
在一些示例中,虚拟点440A和440B可绘制到绘制平面400。虚拟点440A和440B 的绘制可以基于2维或3维绘制平面。针对2维绘制平面的示例,在可绘制到绘制平面400的大量虚拟点中可包括虚拟点440A和440B。大量虚拟点可构成点集P= {p1,…,pj,…,pm},其中点pj指示绘制平面400上的普通点。另外,j是整数,并且1≤j≤m。从而,对于2维绘制平面,(xj,yj)指示pj在2维绘制平面中的坐标。示例等式(1)可用于计算xj、yj的值。
(1)xj1*attbi1 j;yj2*attbi2 j
针对示例等式(1),α1、α2是重量,并且attbi1 j、attbi2 j是与在pj绘制的虚拟点关联的属性。在一些示例中,attbi1 j、attbi2 j可与诸如一种类型的结构或地理特征(例如,树、建筑物、凹陷/孔、灌木、岩石、水、草、沙等)的虚拟点的特定属性关联。例如,attbi1 j可以是给定虚拟点沿着绘制平面400的x方向的属性,并且attbi2 j可以是给定虚拟点沿着绘制平面400的y方向的另一属性。针对属性的数量超过2或3 的虚拟点集,将使用降维算法来使点适合于2维或3维平面。另外,α1可以是与针对给定虚拟点沿着绘制平面400的x方向的attbi1 j的尺寸关联的重量,并且α2可以是与针对给定虚拟点沿着绘制平面400的y方向的attbi2 j的尺寸关联的重量。例如,如果属性是水域,则较大水域可具有与分别沿着x方向和y方向的α1或α2关联的较大的重量值。
根据一些示例,与位于pj的虚拟点(例如,虚拟点410A)可作用于绘制平面400 上的给定位置处的对象(例如,对象420)的斥力(例如,斥力440A)的量关联的值。示例等式(2)描绘了一种显示关于斥力可如何随着对象与斥力的源之间的距离的变化而变化的值的方式。
针对示例等式(2),表示与通过pj处的虚拟点作用的斥力的量关联的值,并且表示通过虚拟点作用的单位斥力。是可由用户设置的具有默认值的常数。另外,针对示例等式(2),d表示对象与pj处的虚拟点相距的距离。因此,当d等于零时,将为∞。
在一些示例中,可针对绘制平面的给定点/坐标来确定绘制到绘制平面的所有虚拟点总体作用在对象上的斥力。示例等式(3)可描绘一种示出来自布置在绘制平面 400中的多个点的大量虚拟点的合成总斥力的方式。
针对示例等式(3),表示合成力并且等于通过布置在点集P的多个点处的虚拟点作用的总斥力的和。在一些示例中,如图4所示,MRFP450示出了玩家可移动对象420以使460的量最小化的预期路径。因此,在一些示例中,如果MMORG 的玩家想要使对象420从绘制平面400的一部分快速运动至绘制平面的另一部分,则玩家可使对象420按照使通过虚拟点440A和440B作用的斥力的量最小化的方式运动。
图5示出了根据本发明的至少一些实施方式布置的通过绘制平面的最小斥力路径的示例示图。在一些示例中,如图5所示,点集可在绘制平面500上分散和聚类。点集在图5中示为点集510A-C。另外,针对这些示例,MRFP520A-C可指示对象可从绘制平面500的一部分运动至绘制平面500的另一部分的预期最小斥力路径。
根据一些示例,点集510A可表示虚拟点的聚类。例如,点集510A可表示森林,而点集510B可表示建筑物群,并且点集510C可表示沼泽或集中的水特征。MMORG 的玩家可使对象沿着MRFP520A-B中的任一个运动以使通过图5中示出的多个虚拟点作用的斥力最小化。
图6示出了根据本发明的至少一些实施方式布置的包含具有装饰为适合于场景的虚拟点的绘制平面的示例场景。在一些示例中,如图6所示,森林610、村庄620 和沼泽630可以是装饰或装扮为适合于MMORG的场景的点集510A-C的表示。针对这些示例,MMORG的玩家可将点集510A中的单独的虚拟点看作可在森林中包括的树或敌人(例如,野兽或敌对力量)。玩家也可将点集510B中的各个虚拟点看作建筑物、房屋或村庄中的敌人或村庄的恶意居民。另外,MMORG的玩家还可将点集 510C中的虚拟点看作水特征,诸如泥塘、沼泽或在沼泽中包括的敌人。
图7示出了根据本发明的至少一些实施方式布置的用于收集路径数据的示例方法的流程图。在一些示例中,如图1、图5或图6所示的系统100的元件、绘制平面 500或场景600可用来示出关于图7描绘的流程图的示例方法。如图2所示的路径管理器180还可用来示出所述示例方法。但是所述方法不限于如图1、图5或图6所示的系统100、绘制平面500或场景600或者图2所示的路径管理器180上的实现。示例方法可在具有图1、图2、图5或图6中描述的一个或更多个元件的其它系统上实现。
从开始进行至方框710(绘制虚拟点),布置在MMORG运营商110或路径运营商120处的路径管理器180可包括被配置为在绘制平面500上绘制一个或更多个虚拟点(例如,通过地图特征211)的逻辑和/或特征。在一些示例中,一个或更多个虚拟点中的每一个可将斥力作用在从绘制平面500的第一区域运动至绘制平面500的第二区域的对象上。针对这些示例,与以上针对绘制平面300的描述相似,绘制平面500 可以是现实世界或虚拟世界的表示。
从方框710继续进行至方框720(在场景中包含绘制平面),路径管理器180可包括被配置为将绘制平面500包含在用于MMORG的场景(例如,通过场景特征213)中的逻辑和/或特征。例如,可通过装饰点集510A-C以适合于场景的一个或更多个方面(例如,森林、村庄、沼泽等)来将绘制平面500包含在场景600中。
在一些示例中,绘制平面500可以是虚拟世界的表示,并且绘制平面500的一部分可装饰为场景600中的虚拟世界的森林。虚拟世界的森林可包括被装饰为表示可减慢或阻挡对象从绘制平面500的第一区域至绘制平面500的第二区域的运动的障碍或斥力的单独的虚拟点。这些障碍可包括树、建筑物、孔、凹陷、灌木、岩石、水、草、沙或敌人(例如,敌对力量)。另外,可将绘制平面的另一部分装饰为包括具有一个或更多个层次或地板的建筑物(例如,城堡)。针对该另一部分,可将单独的虚拟点装饰为表示建筑物中的可减慢对象的运动的障碍。这些障碍可包括墙壁、地板、天花板、楼梯、家具或敌人。
从方框720继续进行至方框730(收集路径数据),路径管理器180可包括被配置为响应于MMORG的玩家130-1至103-n使他们各自的对象运动通过场景600来收集路径数据(例如,通过收集特征215)的逻辑和/或特征。在一些示例中,在玩家 130-1至103-n访问场景600的同时,收集并至少临时存储(例如,在存储器230中)各个玩家通过场景600的路径。
从方框730继续进行至判断方框740(达到路径数据阈值?),路径管理器180 可包括被配置为确定是否达到路径数据阈值(例如,通过阈值特征217)的逻辑和/ 或特征。在一些示例中,路径数据阈值可以是从访问场景600的玩家130-1至103-n 收集的预定量的路径数据,确定通过被装饰为适合于场景600的绘制平面500的一个或更多个最小斥力路径(MRFP)可需要或期望所述预定量的路径数据。如果确定达到路径数据阈值,则处理进行至方框750。否则,处理返回至方框730以收集更多的路径数据。
根据一些示例,各个玩家通过场景600的路径可存储在集合Upathi中。其中 并且i是路径顺序。另外,是玩家进入场景600(假设为 2维绘制平面500)的位置的坐标,并且是玩家退出场景600的位置的坐标。针对这些示例,根据坐标,可确定绘制平面500上由各个玩家对象通过的位置。因此,当给定玩家对象通过绘制平面500上的坐标时,可更新频率计数(例如,递增1)。针对该示例,可将频率计数描述为以示出针对各个坐标如何保持计数。
从判断方框740进行至方框750(确定MRFP),路径管理器180可包括被配置为确定通过绘制平面500的MRFP(例如,通过确定特征219)的逻辑和/或特征。在一些示例中,基于上面收集的路径数据来确定MRFP。针对这些示例,MRFP可表示这样的路径:向MMORG的玩家集体显示为使对象运动通过装饰为场景600的绘制平面500的最快路线。
从方框750继续进行至判断方框760(可接受的MRFP?),路径管理器180可包括被配置为确定是否已找到可接受的MRFP(例如,通过确定特征219)的逻辑和 /或特征。在一些示例中,确定的MRFP可能实际上或现实上在现实世界场景中不可获得。例如,绘制平面500可以是城市布局的表示,并且所确定的MRFP可具有穿过不可售卖的私有财产的路径。如果绘制平面的目的是规划通过城市的公路,则所确定的MRFP可以是不可接受的。如果MRFP是不可接受的,则处理返回至方框710,并且可将使得MRFP不可接受的虚拟点或障碍添加至绘制平面500。否则,处理结束。
在一些示例中,场景600可由MMORG运营商110的服务器112托管。针对这些示例,MMORG运营商处的路径管理器180的逻辑和/或特征可收集路径数据,并确定用于绘制平面500的MRFP。另选地,场景600可由路径运营商120的服务器 122托管。针对这些另选形式,路径运营商120处的路径管理器180的逻辑和/或特征可收集路径数据,并确定用于绘制平面500的MRFP。在这些另选示例中,路径运营商120可与MMORG运营商110一起工作以针对由MMORG运营商110托管的 MMORG的玩家提供进入场景600的路径。这些路径可包括玩家选择以进入场景600 的激励(例如,优惠券、经验点、虚拟世界货币、虚拟世界工具/武器等)。一旦玩家运动通过场景600,则他们可随后按照路线返回至MMORG运营商110的服务器112 托管的MMORG。
图8示出了根据本发明的至少一些实施方式布置的示例计算机程序产品800的框图。在一些示例中,如图8所示,计算机程序产品800包括还可包括用于从大规模多玩家在线角色扮演游戏收集路径数据的指令804的信号承载介质802。指令804在被逻辑(例如,路径逻辑210)执行时可使得所述逻辑将一个或更多个虚拟点绘制在绘制平面上。一个或更多个虚拟点中的每一个可将斥力作用在从绘制平面的第一区域运动至绘制平面的第二区域的对象上。指令804还可使得逻辑将绘制平面包含在用于大规模多玩家在线角色扮演游戏的场景中。在一些示例中,分别装饰一个或更多个绘制的虚拟点以适合于场景的一个或更多个方面。指令804还可使得所述逻辑响应于大规模多玩家在线角色扮演游戏的各个玩家使他们各自的对象从绘制平面的第一区域至绘制平面的第二区域运动通过场景来收集路径数据,并至少部分地基于所收集到的路径数据来确定通过绘制平面的最小斥力路径。
另外,如图8所示,在一些示例中,计算机产品800可包括以下各项中的一个或更多个:计算机可读介质806、可记录介质808和通信介质810。这些元件周围的虚线框描绘了包括在(但不限于)信号承载介质802中的不同类型的介质。这些类型的介质可分发将被逻辑(例如,路径逻辑210)执行的指令804。计算机可读介质806 和可记录介质808可包括(但不限于)软盘、硬盘驱动器(HDD)、光盘(CD)、数字通用盘(DVD)、数字带、计算机存储器等。通信介质810可包括(但不限于)数字和/或模拟通信介质(例如,光缆、波导、有线通信链路、无线通信链路等)。
图9示出了根据本发明的至少一些实施方式布置的示例计算装置900。在一些示例中,可在计算装置900上实现图1或图2中描绘的路径管理器180。在这些示例中,计算装置900的元件可被布置或配置为从MMORG收集路径数据,并确定通过绘制平面的路径,该绘制平面可以是现实世界或虚拟世界的表示。在非常基本的配置901 中,计算装置900通常包括一个或更多个处理器910和系统存储器920。存储器总线 930可用于处理器910与系统存储器920之间的通信。
根据期望的配置,处理器910可以是包括但不限于微处理器(μP)、微控制器(μC)、数字信号处理器(DSP)或以上部件的任何组合的任何类型。处理器910可包括一个或更多个级别的缓存(例如,1级缓存911和2级缓存912、处理器核913 以及寄存器914)。处理器核913可包括算术逻辑单元(ALU)、浮点单元(FPU)、数字信号处理核(DSP核)或者以上单元的任何组合。存储器控制器915还可以与处理器910一起使用,或者在一些实现中,存储器控制器915可以是处理器910的内部部件。
根据期望的配置,系统存储器920可以是包括但不限于易失性存储器(例如,RAM)、非易失性存储器(例如,ROM、闪存等)或者以上部件的任何组合的任何类型。系统存储器920通常包括操作系统921、一个或更多个应用922和程序数据924。应用922包括被设置为执行本文所述的功能的指令923,所述功能包括参照图2所示的路径管理器180的架构描述的动作,或者包括参照图7所示的流程图描述的动作。程序数据924包括可用于实现指令923(例如,确定路径数据阈值或最小斥力路径)的路径数据925。在一些示例中,应用922可被设置为在操作系统921上通过程序数据924进行操作,使得可提供针对用于从MMORG收集路径数据并且确定通过绘制平面的路径的指令的实现,如本文所述。所描述的基本配置通过虚线901内的那些部件示出在图9中。
计算装置900可以具有附加的特征或功能以及附加接口,以便于基本配置901 与任何所需装置和接口之间的通信。例如,可以使用总线/接口控制器940以便于基本配置901与一个或更多个数据存储装置950之间的经由存储装置接口总线941的通信。数据存储装置950可以是可移除存储装置951、不可移除存储装置952或二者的组合。举例来说,可移除存储装置和不可移除存储装置的示例包括磁盘装置(例如,软盘驱动器和硬盘驱动器(HDD))、光盘驱动器(例如,压缩盘(CD)驱动器或数字通用盘(DVD)驱动器)、固态驱动器(SSD)和带驱动器。示例计算机存储介质可以包括按照用于存储信息(例如,计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据)的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移除和不可移除介质。
系统存储器920、可移除存储装置951和不可移除存储装置952都是计算机存储介质的示例。计算机存储介质包括但不限于RAM、ROM、EEPROM、闪存或其它存储技术、CD-ROM、数字通用盘(DVD)或其它光学存储装置、磁带盒、磁带、磁盘存储装置或其它磁性存储装置、或者可以用于存储期望的信息并且可以被计算装置 900(例如,信号的基带表示)访问的任何其它介质。任何这些计算机存储介质可以是装置900的一部分。
计算装置900还可以包括接口总线942,所述接口总线942便于经由总线/接口控制器940从各种接口装置(例如,输出接口、外围接口和通信接口)到基本配置901 的通信。示例输出接口960包括图形处理单元961和音频处理单元962,所述图形处理单元961和所述音频处理单元962可以被配置为经由一个或更多个A/V端口963 与诸如显示器或扬声器的各种外部装置进行通信。示例外围接口960包括串行接口控制器971或并行接口控制器972,所述串行接口控制器971或所述并行接口控制器972 可以被配置为经由一个或更多个I/O端口973与诸如输入装置(例如,键盘、鼠标、笔、语音输入装置、触摸输入装置等)的外部装置或其它外围装置(例如,打印机、扫描仪等)进行通信。示例通信接口980包括网络控制器981,所述网络控制器981 可以被设置为便于经由一个或更多个通信端口982通过网络通信与一个或更多个其它计算装置990进行通信。网络通信连接是通信介质的一个示例。通信介质通常可以具体实现为计算机可读指令、数据结构、程序模块或者经调制的数据信号中的其它数据(诸如载波或其它传输机制),并且可以包括任何信息传输介质。“经调制的数据信号”可以是这样的信号,即,使其一个或更多个特性按照对该信号中的信息进行编码的方式来设置或改变。作为示例而非限制,通信介质可以包括:诸如有线网络或直接有线连接的有线介质;以及诸如声学、射频(RF)、红外(IR)和其它无线介质的无线介质。这里使用的术语计算机可读介质可以包括存储介质和通信介质这二者。
计算装置900可以被实现为包括膝上型计算机和非膝上型计算机构造这二者的个人计算机的一部分,或者实现为工作站或服务器构造。
本发明中引用的术语“响应于”不限于对特定特征和/或结构的响应性。一特征也可响应于另一特征和/或结构,并且也位于该特征和/或结构中。此外,当本文中或权利要求中使用诸如“连接”或“响应”或“响应于”或“与……通信”等的术语或短语时,应该广义地理解这些术语。例如,短语“连接至”在使用该短语的上下文中可以适当地指以可通信的方式、通过电和/或可操作地连接。
本领域技术人员应该理解,在本领域中通常按照本文阐述的方式描述装置和/或处理,并且随后使用工程实践来将所述装置(例如,发送器、接收器、无线装置、计算平台、计算装置、平板计算机、手机等)和/或方法集成到数据处理系统中。也就是说,本文所述的装置和/或方法的至少一部分可通过合理量的实验集成在数据处理系统中。本领域技术人员应该理解,典型数据处理系统通常包括以下各项中的一个或更多个:系统单元壳体、视频显示装置、存储器(诸如易失性和非易失性存储器)、处理器(诸如微处理器和数字信号处理器)、计算实体(诸如操作系统)、驱动器、图形用户接口和应用程序、一个或更多个交互装置(诸如触摸垫或屏幕)和/或控制系统(包括反馈回路和控制电机(例如,感测位置和/或速率的反馈;用于移动和/或调整组件和/或数量的控制电机))。典型的数据处理系统可利用任何合适的市售组件(诸如通常在数据计算/通信和/或网络计算/通信系统中找到的那些)来实现。
这里所描述的主题通常示出了包含在不同的其它部件中的或与不同的其它部件相连接的不同的部件。应理解的是,所描述的这种架构仅是示例性的,并且实际上,可以实现获得了相同的功能的许多其它架构。在概念涵义上,用于实现相同功能的部件的任何配置都是有效地“关联”的,使得获得期望的功能。因此,不考虑架构或中间部件,可以将这里被组合以获得特定的功能的任何两个部件视为是彼此“相关联”的,使得期望的功能被实现。同样,如此相关联的任何两个部件也可以被视为彼此“可操作地连接”或“可操作地耦合”,以实现期望的功能,并且能够如此关联的任何两个部件也可以被视为彼此“可操作地可耦合”,以实现期望的功能。可操作地可耦合的具体示例包括但不限于物理上可连接和/或物理上交互的部件和/或可无线地交互和 /或无线地交互的部件和/或逻辑上交互和/或可逻辑上交互的部件。
关于在这里基本上任何复数和/或单数词项的使用,本技术领域技术人员可以从复数转化为单数和/或从单数转化为复数以适合于上下文和/或应用。为了清楚起见,可以在此明确地阐述各种单数/复数的置换。
本领域技术人员将理解的是,一般来说,这里所使用的措辞,特别是在所附权利要求(例如,所附权利要求的主体)中使用的措辞,通常旨在是“开放式”措辞(例如,措辞“包括”应被理解为“包括但不限于”,措辞“具有”应被理解为“至少具有”,措辞“包含”应被理解为“包含但不限于”等)。本领域技术人员将进一步理解的是,如果所引入的权利要求记载中的特定的数目是有意图的,则这样的意图将在权利要求中明确地记载,并且在没有这样的记载时,不存在这样的意图。例如,作为对理解的辅助,下面所附的权利要求可以包含对“至少一个”和“一个或更多个”的引入性用语的使用,以引入权利要求记载。然而,即使当相同的权利要求包括引入性用语“一个或更多个”或者“至少一个”以及诸如“一”或“一个”的不定冠词(例如,“一”和/或“一个”应被解释为表示“至少一个”或“一个或更多个”)时,使用这样的用语也不应被解释为暗示由不定冠词“一”或“一个”所引入的权利要求记载将包含这种所引入的权利要求记载的任何特定的权利要求限制到仅包含一个这样的记载的实施方式;对于使用用于引入权利要求记载的定冠词来说也是如此。另外,即使明确地记载了所引入的权利要求记载的特定数目,本领域技术人员将理解的是,这样的记载也应该被理解为至少表示所记载的数目(例如,在没有其它修饰的情况下,“两个记载”的无修饰的记载表示至少两个记载或者两个或更多个记载)。此外,在使用与“A、B和C中的至少一个等”类似的常规表述的情况下,一般来说,这种结构旨在表示本领域技术人员将理解的该常规表述的含义(例如,“具有A、B和C中的至少一个的系统”将包括但不限于仅具有A的系统、仅具有B的系统、仅具有C的系统、具有A和B的系统、具有A和C的系统、具有B和C的系统和/或具有A、B 和C的系统等)。在使用与“A、B或C中的至少一个等”类似的常规表述的情况下,一般来说,这种结构旨在表示本领域技术人员将理解的该常规表述的含义(例如,“具有A、B或C中的至少一个的系统”将包括但不限于仅具有A的系统、仅具有B的系统、仅具有C的系统、具有A和B的系统、具有A和C的系统、具有B和C的系统和/或具有A、B和C的系统等)。本领域技术人员将进一步理解的是,示出两个或更多个另选措辞的几乎任何转折词和/或短语,无论是在说明书、权利要求或附图中,都应被理解为考虑可能包括措辞中的一个、措辞中的任一个或全部措辞。例如,短语“A或B”将被理解为可能包括“A”或“B”或“A和B”。
虽然本文已公开了各个方面和实施方式,但是其它方面和实施方式对于本领域技术人员来说将是清楚的。本文公开的所述各个方面和实施方式是为了示出的目的而不旨在进行限制,随后的权利要求指示了真实的范围和精神。

Claims (18)

1.一种用于从大规模多玩家在线角色扮演游戏收集路径数据的方法,该方法包括以下步骤:
在绘制平面上绘制一个或更多个虚拟点,该一个或更多个虚拟点中的每一个将斥力作用在从所述绘制平面的第一区域运动至所述绘制平面的第二区域的对象上;
将所述绘制平面包含在用于所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的场景中,其中,所述一个或更多个绘制的虚拟点被独立地装饰以适合于所述场景的一个或更多个方面;
响应于所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的各个玩家使他们各自的对象从所述绘制平面的所述第一区域至所述绘制平面的所述第二区域运动通过所述场景,来收集路径数据,其中,所述路径数据包括各个玩家通过所述场景的、具有各个玩家进入所述场景的位置的坐标和各个玩家退出所述场景的位置的坐标的路径;
确定是否已达到路径数据阈值,其中,所述路径数据阈值是确定通过绘制平面的一个或更多个最小斥力路径所需的预定量的路径数据;
如果确定已达到所述路径数据阈值,则至少部分地基于所收集到的路径数据来确定通过所述绘制平面的最小斥力路径;以及
确定所确定的最小斥力路径是否是可接受的,如果所确定的最小斥力路径是不可接受的,则将使得所确定的最小斥力路径不可接受的虚拟点添加至所述绘制平面。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述绘制平面是2维绘制平面或3维绘制平面中的一个。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述绘制平面是建筑物布局、社区布局、城市布局、装配线布局、地形图、战场地图、城市街道地图、地区货运路线图、国家货运路线图、国际货运路线图、通信网络图或云计算网络中的一个的现实世界的表示。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,所绘制的虚拟点表示现实世界中的物品,在所述对象从与所述绘制平面的所述第一区域关联的物理位置运动至与所述绘制平面的所述第二区域关联的另一物理位置时,所述物品抑制所述对象的运动。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述绘制平面是建筑物布局、森林布局、海洋布局、沙漠布局、山脉布局、战场地图、社区布局、城市布局或城市街道地图中的一个的虚拟世界的表示。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,所绘制的虚拟点表示虚拟世界中的物品,在所述对象从与所述绘制平面的所述第一区域关联的虚拟世界位置运动至与所述绘制平面的所述第二区域关联的另一虚拟世界位置时,所述物品抑制所述对象的运动。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,用于所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的所述场景包括一个或更多个层次的虚拟世界建筑物,并且所述虚拟点被独立地装饰以表示所述对象从所述绘制平面的所述第一区域运动至所述绘制平面的所述第二区域的障碍,所述障碍包括墙壁、地板、天花板、楼梯、家具或敌人中的至少一个。
8.根据权利要求1所述的方法,其中,用于所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的所述场景包括虚拟世界森林,并且所述虚拟点被独立地装饰以表示所述对象从所述绘制平面的所述第一区域运动至所述绘制平面的所述第二区域的障碍,所述障碍包括树、建筑物、孔、灌木、岩石、水、草、沙或敌人中的一个。
9.根据权利要求1所述的方法,其中,用于所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的所述场景是由与所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的运营商不同的运营商所运营的一个或更多个服务器托管的。
10.一种用于从大规模多玩家在线角色扮演游戏收集路径数据的设备,该设备包括:
路径管理器,其具有逻辑,该逻辑被配置为:
在绘制平面上绘制一个或更多个虚拟点,该一个或更多个虚拟点中的每一个将斥力作用在从所述绘制平面的第一区域运动至所述绘制平面的第二区域的对象上;
将所述绘制平面包含在用于所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的场景中,其中,所述一个或更多个绘制的虚拟点被独立地装饰以适合于所述场景的一个或更多个方面;
响应于所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的各个玩家使他们各自的对象从所述绘制平面的所述第一区域至所述绘制平面的所述第二区域运动通过所述场景,来收集路径数据,其中,所述路径数据包括各个玩家通过所述场景的、具有各个玩家进入所述场景的位置的坐标和各个玩家退出所述场景的位置的坐标的路径;
确定是否已达到路径数据阈值,其中,所述路径数据阈值是确定通过绘制平面的一个或更多个最小斥力路径所需的预定量的路径数据;
如果确定已达到所述路径数据阈值,则至少部分地基于所收集到的路径数据来确定通过所述绘制平面的最小斥力路径;以及
确定所确定的最小斥力路径是否是可接受的,如果所确定的最小斥力路径是不可接受的,则将使得所确定的最小斥力路径不可接受的虚拟点添加至所述绘制平面。
11.根据权利要求10所述的设备,其中,所述绘制平面是2维绘制平面或3维绘制平面中的一个。
12.根据权利要求10所述的设备,其中,所述绘制平面是建筑物布局、社区布局、城市布局、装配线布局、地形图、战场地图、城市街道地图、地区货运路线图、国家货运路线图、国际货运路线图、通信网络图或云计算网络中的一个的现实世界的表示。
13.根据权利要求12所述的设备,其中,所绘制的虚拟点表示现实世界中的物品,在所述对象从与所述绘制平面的所述第一区域关联的物理位置运动至与所述绘制平面的所述第二区域关联的另一物理位置时,所述物品抑制所述对象的运动。
14.根据权利要求10所述的设备,其中,被配置为将所述绘制平面包含在所述场景中的逻辑包括以下逻辑,该逻辑还被配置为通过促使各个玩家至少暂时地离开所述大规模多玩家在线角色扮演游戏以使他们各自的对象运动通过所述场景来包含所述绘制平面,其中,所述场景是由与所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的运营商不同的运营商所运营的一个或更多个服务器托管的。
15.一种用于从大规模多玩家在线角色扮演游戏收集路径数据的系统,该系统包括:
一个或更多个服务器,其托管所述大规模多玩家在线角色扮演游戏;以及
路径管理器,其具有逻辑,该逻辑被配置为:
在绘制平面上绘制一个或更多个虚拟点,该一个或更多个虚拟点中的每一个将斥力作用在从所述绘制平面的第一区域运动至所述绘制平面的第二区域的对象上;
将所述绘制平面包含在用于所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的场景中,其中,所述一个或更多个绘制的虚拟点被独立地装饰以适合于所述场景的一个或更多个方面;
响应于所述大规模多玩家在线角色扮演游戏的各个玩家使他们各自的对象从所述绘制平面的所述第一区域至所述绘制平面的所述第二区域运动通过所述场景,来收集路径数据,其中,所述路径数据包括各个玩家通过所述场景的、具有各个玩家进入所述场景的位置的坐标和各个玩家退出所述场景的位置的坐标的路径;
确定是否已达到路径数据阈值,其中,所述路径数据阈值是确定通过绘制平面的一个或更多个最小斥力路径所需的预定量的路径数据;
如果确定已达到所述路径数据阈值,则至少部分地基于所收集到的路径数据来确定通过所述绘制平面的最小斥力路径;以及
确定所确定的最小斥力路径是否是可接受的,如果所确定的最小斥力路径是不可接受的,则将使得所确定的最小斥力路径不可接受的虚拟点添加至所述绘制平面。
16.根据权利要求15所述的系统,其中,被配置为确定所述最小斥力路径的逻辑包括以下逻辑,该逻辑还被配置为一旦收集到阈值量的路径数据就确定所述最小斥力路径。
17.根据权利要求15所述的系统,其中,所述绘制平面是建筑物布局、森林布局、海洋布局、沙漠布局、山脉布局、战场地图、社区布局、城市布局或城市街道地图中的一个的虚拟世界的表示。
18.根据权利要求17所述的系统,其中,所绘制的虚拟点表示虚拟世界中的物品,在所述对象从与所述绘制平面的所述第一区域关联的虚拟世界位置运动至与所述绘制平面的所述第二区域关联的另一虚拟世界位置时,所述物品抑制所述对象的运动。
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