JPH1165976A - シンボル管理装置およびシンボル管理プログラム記憶媒体 - Google Patents

シンボル管理装置およびシンボル管理プログラム記憶媒体

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JPH1165976A
JPH1165976A JP9224010A JP22401097A JPH1165976A JP H1165976 A JPH1165976 A JP H1165976A JP 9224010 A JP9224010 A JP 9224010A JP 22401097 A JP22401097 A JP 22401097A JP H1165976 A JPH1165976 A JP H1165976A
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JP
Japan
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symbols
symbol
virtual world
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management program
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Withdrawn
Application number
JP9224010A
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English (en)
Inventor
Hiroyasu Sugano
博靖 菅野
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Fujitsu Ltd
Original Assignee
Fujitsu Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Fujitsu Ltd filed Critical Fujitsu Ltd
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Publication of JPH1165976A publication Critical patent/JPH1165976A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8082Virtual reality

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】本発明は、仮想世界内に各自のシンボル(アバ
タ)を配置してそれらのシンボル(アバタ)どうしの会
話に見たててメッセージの交換を行なうメッセージ通信
システムにおいて、シンボル(アバタ)のグループ行動
を容易にする。 【解決手段】動作計算モジュール312bでシンボル
(アバタ)の動作を決定するにあたり、そのシンボルが
グループから外れたときのそのシンボルにそのグループ
に引き戻す求心力を与え、そのシンボルが他のシンボル
に近づき過ぎたときにそのシンボルに斥力を与える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、内部に構築された
仮想世界内に利用者に対応づけられたシンボルを配置
し、仮想世界内でのシンボルどうしの会話に見立てて利
用者間でメッセージを交換するメッセージ通信システム
における、仮想世界内でのシンボルを管理するシンボル
管理装置、および、上記メッセージ通信システムにおい
て使用される、仮想世界内でのシンボルを管理するシン
ボル管理プログラムが記憶されてなるシンボル管理プロ
グラム記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、パーソナルコンピュータどうしを
通信回線を介して相互に接続しそれらのパーソナルコン
ピュータ間でメッセージを交換するメッセージ通信シス
テムが広く普及してきている。このようなメッセージ通
信システムには、いわゆるクライアントと呼ばれるコン
ピュータと、クライアントコンピュータどうしの間で交
換されるメッセージを仲介しそのメッセージ通信システ
ム全体のコントロールを司るサーバとを備えた、いわゆ
るサーバクライアントシステムを構成しているメッセー
ジ通信システムも存在する。
【0003】そのようなメッセージ通信システムにおい
て、そのシステム全体として共通の仮想世界と、各クラ
イアントが、それぞれ、アバタと称される自分の化身
(シンボル)を持ち、メッセージを交換しようとするク
ライアントコンピュータの表示画面上に、メッセージを
交換しようとする複数のクライアントがあたかもその仮
想世界に入り込んだかのようにクライアントの化身(シ
ンボル)を表示し、その状態でメッセージを交換するシ
ステムが知られている。
【0004】図8は、上記のような仮想世界およびシン
ボルが表示されたクライアントコンピュータの表示画像
例を示す図である。表示画面110の仮想世界表示領域
111には4人(4台のクライアントコンピュータそれ
ぞれのシンボル)が表示されており、これら4人と自分
自身(この画面が表示されているクライアントコンピュ
ータ)との合計5人が仮想世界の中の同一の場面に登場
し、これら5人(5台のクライアントコンピュータ)で
メッセージ交換を行なっている。この表示画面110の
メッセージ表示領域112には、それら5人の登場人物
(5台のクライアントコンピュータ)の間で交換された
メッセージが表示されている。スクロールボタン113
a,113bをマウス(図示せず)を用いてクリックす
ることにより、メッセージ表示領域112の表示内容を
スクロールすることができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このようなネットワー
ク通信システムでは各クライアントに対応づけられた各
シンボルは、各シンボルに対応するクライアントコンピ
ュータを操作することにより移動したり視線を変えたり
することが可能であるが、各クライアントコンピュータ
の操作によりそのクライアントコンピュータに対応する
シンボルがそれぞれ独立に移動したり視線を変えたりす
るため、立ち止まって会話をすることはできるものの、
複数のシンボルが協調的な行動をとることは困難であ
る。
【0006】例えば、 (1)数人のグループで会話をしながら街を散策するこ
とが困難である。 (2)グループの参加者が、自分の興味のある方向に視
線を向けながら、グループ全体の進行方向にそのグルー
プから離れないように移動することが困難である。
【0007】(3)一方、仮想空間内である参加者が他
の参加者を引き連れて道案内を行なうような場合、通
常、案内される側の参加者は常に案内する側の参加者と
同じ行動が強制され、各参加者の自由な行動が完全に阻
害されてしまう。 (4)現実の世界ではグループで行動しているときに他
の参加者に衝突したりあまりに近づき過ぎないような意
識が働くか、仮想世界内では各参加者が勝手に行動し互
いに近づき過ぎてしまい相手が視野をおおってしまい周
りが見えなくなってしまうことがある。
【0008】(5)自分の視線を、グループ内の他の参
加者の視線に瞬時に合わせることが困難である。すなわ
ち、グループ内のある参加者から、「こっちを見て」と
言われたときでも、どこを見たらよいか分からない。 といった問題がある。本発明は、上記事情に鑑み、複数
のシンボルが各自の行動のの主体性を保ちながら協調的
な行動をとることのできるシンボル管理装置、およびそ
のようなシンボル管理プログラムが記憶されてなるシン
ボル管理プログラム記憶媒体を提供することを目的とす
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成する本発
明のシンボル管理装置のうちの第1のシンボル管理装置
は、内部に構築された仮想世界内に利用者に対応づけら
れたシンボルを配置し、仮想世界内でのシンボルどうし
の会話に見立てて利用者間でメッセージを交換するメッ
セージ通信システムにおける、仮想世界内でのシンボル
を管理するシンボル管理装置において、相互に会話を行
なうことが許容された複数のシンボルからなる1つのコ
ミニュケーショングループを構成するシンボルに求心力
を付与することにより、仮想世界内における配置位置上
の逸脱を抑制する求心力付与手段を備えたことを特徴と
する。
【0010】ここで、上記第1のシンボル管理装置にお
いて、上記求心力付与手段としては、例えば、1つのコ
ミュニケーショングループを構成する複数のシンボルの
うちのいずれかのシンボルが仮想空間内の所定領域から
外れた位置に存在するか否かを判定する逸脱判定部と、
逸脱判定部により、上記複数のシンボルのうちのあるシ
ンボルが上記所定領域から外れた位置に存在すると判定
された場合に、その所定領域から外れた位置に存在する
シンボルに、そのシンボルがその所定領域から外れた距
離に応じた大きさの、その所定領域に向けた求心力を作
用させる求心力付与部とを備えた構成が採用される。
【0011】この場合に、上記求心力付与手段では、上
記所定領域として、1つのコミュニケーショングループ
を構成する複数のシンボルの、仮想世界内における所定
の代表配置位置を中心とした円形領域を採用することが
好ましい。ここで、上記「代表配置位置」としては、例
えばそのコミュニケーショングループを構成する複数の
シンボルのうちの代表のシンボルの配置位置、あるいは
それら複数のシンボルの配置位置に関する重心位置等が
採用される。
【0012】本発明の第1のシンボル管理装置は、上記
求心力付与手段を備えたため、各シンボルの自由な行動
を許容しつつコミュニケーショングループ全体として協
調的な行動をとることができる。また、上記目的を達成
する本発明のシンボル管理装置のうちの第2のシンボル
管理装置は、内部に構築された仮想世界内に利用者に対
応づけられたシンボルを配置し、仮想世界内でのシンボ
ルどうしの会話に見立てて利用者間でメッセージを交換
するメッセージ通信システムにおける、仮想世界内での
シンボルを管理するシンボル管理装置において、仮想世
界内において少なくとも所定距離以内に近づいた2つの
シンボルのうちの少なくとも一方のシンボルに、それら
2つのシンボルを互いに遠ざける斥力を作用させる斥力
付与手段を備えたことを特徴とする。
【0013】ここで、上記第2のシンボル管理装置にお
いて、上記斥力付与手段としては、例えば上記2つのシ
ンボル間の距離を求める距離演算部と、上記少なくとも
一方のシンボルに、距離演算部で求められた2つのシン
ボル間の距離に応じた斥力を作用させる斥力付与部とを
備えた構成が採用される。あるいは上記斥力付与手段と
して、例えば上記2つのシンボルのうちの一方のシンボ
ルの、他方のシンボルに近づく方向の移動速度を求める
速度演算部と、その一方のシンボルに、速度演算部で求
められた移動速度に応じた斥力を作用させる斥力付与部
とを備えた構成を採用してもよい。
【0014】本発明の第2のシンボル管理装置は、上記
斥力付与手段を備えたため、シンボルどうしの近づき過
ぎが防止され、各自の行動の自由を保ちながら、グルー
プとしての協調を保つことができる。さらに、上記目的
を達成する本発明のシンボル管理装置のうちの第3のシ
ンボル管理装置は、内部に構築された仮想世界内に利用
者に対応づけられたシンボルを配置し、仮想世界内での
シンボルどうしの会話に見立てて利用者間でメッセージ
を交換するメッセージ通信システムにおける、仮想世界
内でのシンボルを管理するシンボル管理装置において、
シンボルに視線が対応づけられてなるものであって、シ
ンボルの視線を管理する視線管理手段を備え、視線管理
手段が、相互に会話を行なうことが許容された複数のシ
ンボルからなる1つのコミュニケーショングループを構
成する複数のシンボルのうちの所定の第1のシンボルの
視線と仮想世界を構成する可視オブジェクトとの交点で
求める交点演算部と、それら複数のシンボルのうちの上
記第1のシンボルとは異なる第2のシンボルの視線を上
記交点に向ける視線変換部とを備えたことを特徴とす
る。
【0015】本発明の第3のシンボル管理装置は、上記
交点演算部と視線変更部を備えたものであるため、ある
シンボルからの、例えば「こっちを見て」という発言を
受けて、そのシンボルの視線と可視オブジェクトとの交
点を求め、自分の視線をその交点に向けることにより、
同一の視界を共有することができる。また、上記目的を
達成する本発明のシンボル管理プログラム記憶媒体は、
内部に構築された仮想世界内に利用者に対応づけられた
シンボルを配置し、仮想世界内でのシンボルどうしの会
話に見立てて利用者間でメッセージを交換するメッセー
ジ通信システムにおいて使用される、仮想世界内でのシ
ンボルを管理するシンボル管理プログラムが記憶されて
なるシンボル管理プログラム記憶媒体である。
【0016】このような本発明のシンボル管理プログラ
ム記憶媒体のうちの第1のシンボル管理プログラム記憶
媒体に記憶されてなる第1のシンボル管理プログラム
は、メッセージ通信システムに組み込まれたときに、前
述した本発明の第1のシンボル管理装置として作用する
プログラムであって、相互に会話を行なうことが許容さ
れた複数のシンボルからなる1つのコミニュケーション
グループを構成するシンボルに求心力を付与することに
より、仮想世界内における配置位置上の逸脱を抑制する
求心力付与手段を備えたことを特徴とする。
【0017】ここで、上記第1のシンボル管理プログラ
ムにおいて、上記求心力付与手段としては、例えば、1
つのコミュニケーショングループを構成する複数のシン
ボルのうちのいずれかのシンボルが仮想空間内の所定領
域から外れた位置に存在するか否かを判定する逸脱判定
部と、逸脱判定部により、上記複数のシンボルのうちの
あるシンボルが上記所定領域から外れた位置に存在する
と判定された場合に、その所定領域から外れた位置に存
在するシンボルに、そのシンボルがその所定領域から外
れた距離に応じた大きさの、その所定領域に向けた求心
力を作用させる求心力付与部とを備えた構成が採用され
る。
【0018】この場合に、上記求心力付与手段では、上
記所定領域として、1つのコミュニケーショングループ
を構成する複数のシンボルの、仮想世界内における所定
の代表配置位置を中心とした円形領域が好適に採用され
る。上記「代表配置位置」は、本発明の第1のシンボル
管理装置の場合と同様、例えばそのコミュニケーション
グループを構成する複数のシンボルのうちの代表のシン
ボルの配置位置、あるいはそれら複数のシンボルの配置
位置に関する重心位置等が採用される。
【0019】また、本発明のシンボル管理プログラム記
憶媒体のうちの第2のシンボル管理プログラム記憶媒体
に記憶されてなる第2のシンボル管理プログラムは、メ
ッセージ通信システムに組み込まれたときに、前述した
本発明の第2のシンボル管理装置として作用するプログ
ラムであって、仮想世界内において少なくとも所定距離
以内に近づいた2つのシンボルのうちの少なくとも一方
のシンボルに、それら2つのシンボルを互いに遠ざける
斥力を作用させる斥力付与手段を備えたことを特徴とす
る。
【0020】ここで、上記第2のシンボル管理プログラ
ムにおいて、上記斥力付与手段としては、例えば、上記
2つのシンボル間の距離を求める距離演算部と、少なく
とも一方のシンボルに、距離演算部で求められた2つの
シンボル間の距離に応じた斥力を作用させる斥力付与部
とを備えた構成が採用される。あるいは、上記斥力付与
手段として、例えば、上記2つのシンボルのうちの一方
のシンボルの、他方のシンボルに近づく方向の移動速度
を求める速度演算部と、その一方のシンボルに、速度演
算部で求められた移動速度に応じた斥力を作用させる斥
力付与部とを備えた構成を採用してもよい。
【0021】さらに、本発明のシンボル管理プログラム
記憶媒体のうちの第3のシンボル管理プログラム記憶媒
体に記憶されてなる第3のシンボル管理プログラムは、
メッセージ通信システムに組み込まれたときに、前述し
た本発明の第3のシンボル管理装置として作用するプロ
グラムであって、シンボルに視線が対応づけられてなる
ものであって、シンボルの視線を管理する視線管理手段
を備え、その視線管理手段が、相互に会話を行なうこと
が許容された複数のシンボルからなる1つのコミュニケ
ーショングループを構成するそれら複数のシンボルのう
ちの所定の第1のシンボルの視線と仮想世界を構成する
可視オブジェクトとの交点を求める交点演算部と、それ
ら複数のシンボルのうちの上記第1のシンボルとは異な
る第2のシンボルの視線を上記交点に向ける視線変換部
とを備えたことを特徴とする。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
説明する。図1は、メッセージ通信システムの一形態で
あるサーバ・クライアントシステムの概念図である。図
1には、それぞれがコンピュータシステムからなるサー
バ200と3台のクライアント300,400,500
が通信回線600を介して接続されている様子が示され
ている。
【0023】サーバ200には、CPUや磁気ディスク
等が内蔵された本体部201、表示画面202a上に画
像を表示する画像表示部202、このサーバ200に各
種のデータを入力するための操作子であるキーボード2
03が備えられている。また、3台のクライアント30
0,400,500には、それぞれ、CPUや磁気ディ
スク等が内蔵された本体301,401,501、表示
画面302a,402a,502a上に画像を表示する
画像表示部302,402,502、そのクライアント
300,400,500に各種のデータを入力するため
の操作子であるキーボード303,403,503、お
よび表示画面302a,402a,502a上の任意の
位置を指定することにより、そのクライアント300,
400,500に対し各種の指示を行なうマウス30
4,404,504が備えられている。
【0024】さらに、本体部301,401,501に
は、可搬型記憶媒体の一種である光磁気ディスク(M
O)305,405,505が装填、取出し自在に装填
され、MO305,405,505に格納されたプログ
ラムやデータを本体部305,405,505にアップ
ロードしたり、本体部305,405,505内部のプ
ログラムやデータをその装填されたMO305,40
5,505にダウンロードするための、MOドライブ装
置も内蔵されている。
【0025】本実施形態では、この図1に示すサーバ・
クライアントシステムの形態でメッセージ通信システム
が構成されており、前述したように、このメッセージ通
信システム全体で共通の仮想世界を共有するとともに、
各クライアント300,400,500それぞれが、い
わゆるアバタと称される、その仮想世界内における自分
の化身(シンボル)を持ち、仮想世界内でのアバタ(シ
ンボル)どうしの会話にみたてて、クライアント30
0,400,500の間で、サーバ200を介してメッ
セージの交換が行なわれる(図8参照)。
【0026】図2は、図1に示すサーバ・クライアント
システムの形態のメッセージ通信システムにおける機能
構成ブロック図、図3は、クライアントモジュールの詳
細構成図である。サーバ200には、サーバモジュール
210が構築されており、クライアント300,40
0,500には、それぞれクライアントモジュール31
0,410,510が構築されている。クライアント3
00,400,500は、いずれも同一の構成を有して
おり、以下、クライアントについては、代表的にクライ
アント300について説明する。
【0027】サーバモジュール210には、仮想世界サ
ーバ211、グループ管理モジュール212、およびコ
ミュニケーションサーバ213が備えられている。仮想
世界サーバ211には、このメッセージ通信システム全
体に共有される仮想世界を定義している仮想世界データ
が格納された仮想世界データベース211aが備えられ
ており、仮想世界サーバ211は、その仮想世界を管理
し、各クライアント310,410,510に仮想世界
データを供給する。また、グループ管理モジュール21
2には、相互に会話をすることのできるクライアント
(アバタ)の集まりからなるコミュニケーショングルー
プを定義するグループ特性表が格納されたグループデー
タベース212aが備えられており、このグループ管理
モジュール212は、このグループ特性表を管理する。
【0028】
【表1】
【0029】表1には、ある1つのコミュニケーション
グループを定義するグループ特性表の例が示されてい
る。このグループ特性表には、このコミュニケーション
グループ全体を規定する自由行動半径Rと反逸脱係数r
とが格納されており、さらにこのコミュニケーショング
ループに参加している各メンバ(クライアント、アバ
タ)それぞれについて、メンバID、引率係数δ、およ
び排他特性εが格納されている。
【0030】この表1中に示す自由行動半径Rは、その
グループのメンバが自由に行動することのできる領域を
規定するパラメータであり、各メンバはある中心点から
半径Rの円領域内では自由に行動することができる。ま
た、反逸脱係数γは、半径Rの円領域から外れたメンバ
をその円領域内に引き戻す求心力の大きさを規定するパ
ラメータである。
【0031】さらに、引率係数δは、そのメンバが他の
メンバを引率する程度を規定するパラメータ、排他特性
εは、そのメンバに他のメンバが近づいてきたとき、他
のメンバを自分から遠ざけようとする程度を規定するパ
ラメータである。グループで行動しているとき、これら
のパラメータに基づいてそのグループメンバの動作が計
算される。具体的には後述する。
【0032】さらに、サーバモジュール210にはコミ
ュニケーションサーバ213が備えられており、このコ
ミュニケーションサーバ213は、クライアント間で交
換されるメッセージの仲介役を担当している。また、ク
ライアントモジュール310には、データ管理モジュー
ル(DMモジュール)311と、グループコントロール
モジュール(GCモジュール)312とが備えられてお
り、クライアント300には、クライアントモジュール
310のほか、さらにユーザインターフェースサブシス
テム(UIサブシステム)320と、入出力装置330
とが備えられている。入出力装置330は、ここでは、
図1に示すクライアント300を構成する画像表示部3
02、キーボード303、およびマウス304からな
る。UIサブシステム320は、入出力装置330とク
ライアントモジュール310との間のインターフェース
であり、図3に示すように、このUIサブシステム32
0には、入出力モジュール321が備えられており、こ
の入出力モジュール321は、画像表示部302の表示
画面302a(図1参照)への画像の描画、およびユー
ザによるキーボード303やマウス304の操作に応じ
た操作データを生成してクライアントモジュール310
(DMモジュール311やGCモジュール312)に渡
す役割りを担っている。
【0033】DMモジュール311は、アバタの位置視
線情報を含む仮想世界データの管理を行なう。DMモジ
ュール311には、メッセージ処理モジュール311
a、視線コントロールモジュール311b、仮想世界サ
ーバ211から送られてきた仮想世界データを格納して
おく世界データファイル311c、およびアバタの位置
の履歴をあらわすアバタ移動データを格納しておく移動
データファイル311dが備えられている。メッセージ
処理モジュール311aは、UIサブシステム320か
ら入力された操作データ、例えば自分のアバタの位置情
報や視線情報、マウスクリック等のURL(Unifo
rm Resource Locator)情報や、G
Cモジュール312で生成されたデータをサーバモジュ
ール210に送り、またサーバモジュール210から送
られてきた仮想世界データ(自分以外のアバタの位置デ
ータや視線データを含む)を受け取って、その仮想世界
データに応じて、視線コントロールモジュール311b
に送り、あるいは世界データファイル311c,移動デ
ータファイル311dに格納する。
【0034】また、GCモジュール312は、自分のア
バタが属しているグループの動作を決定する。GCモジ
ュール312にはサーバ200のグループ管理モジュー
ル212が管理しているグループ特性表のうち、自分が
属するコミュニケーショングループのグループ特性表3
12aがコピーされており、グループ動作計算モジュー
ル312bでは自分のアバタの動作の計算が行なわれ、
その動作が決定される。
【0035】以下処理の流れについて説明する。自分の
クライアントが特性表のグループに属していない通常の
場合の、処理の流れの概要は、以下のとおりである。サ
ーバ200から送られてきた仮想世界データは、メッセ
ージ処理モジュール311aを経由して仮想世界ファイ
ル311cに格納された後入出力モジュール321に入
力され、また他のクライアントからサーバ200を経由
して送られてきたメッセージもメッセージ処理モジュー
ル311aを経由して入出力モジュール321に入力さ
れ、入出力モジュール321では、それらのデータやメ
ッセージに基づいて、画像表示部302の表示画面30
2a(図1参照)上に、例えば図8に示すような画像を
表示する。
【0036】キーボード303やマウス304の操作デ
ータ、例えば自分のアバタの位置視線情報や他のクライ
アントに向けたメッセージ等は、メッセージ処理モジュ
ール311を経由してサーバ200に送られる。次にグ
ループに関係した処理の流れを説明する。 (グループの生成)ここでは、表1に示すように、参加
者S1が、参加者S2および参加者S3をメンバとする
グループを作るものとする。
【0037】先ず、参加者S1は、自分のクライアント
コンピュータからサーバ200に向けてグループの生成
を指示する。その際、参加者S1は、そのグループを特
徴づけるパラメータである。自由行動半径R1および反
逸脱係数γ、自分(参加者S1)のアバタの特性である
引率特性δ1および排他特性ε1、さらに、そのグルー
プへ参加してもらいたいメンバ候補(ここではS2とS
3)を指定する。
【0038】グループ生成の指示を受けたサーバモジュ
ール210のグループ管理モジュール212は、その新
たに結成の指示を受けたグループをグループデータベー
ス212aに登録し、さらに、メンバ候補として指定さ
れた者(S2とS3)に向けてそのグループへの参加を
承諾するか否かについての質問を送信する。このとき、
そのグループや参加者S1を特徴づけるパラメータ
(R,γ,δ1,ε1)を各メンバ候補S2,S3に提
示する。
【0039】参加の承諾についての質問を受けた各メン
バ候補S2,S3は、そのグループへの参加を承諾する
か否か、および参加する場合は、そのグループにおける
自分の引率特性δおよび排他特性εをサーバモジュール
210に通知する。サーバモジュール210のグループ
管理モジュール212は、参加を承諾する返答が帰って
きた参加者の参加者ID、引率特性δおよび排他特性ε
をグループ特性表に付け加え、そのグループ特性表をそ
のグループへの参加者全員に通知する。
【0040】以上のようにしてグループが結成される。 (グループへの参加)既に結成されているグループに新
たに参加を希望するクライアントは、以下の手続きによ
る。先ず、参加を希望するグループを指定する。そのグ
ループの指定にあたっては、参加可能なグループのリス
トをサーバモジュール210のグループ管理モジュール
212から取り寄せ、そのリストの中から参加を希望す
るグループを1つ選択する。参加を希望するグループが
選択されると、その情報がサーバモジュール210に送
信され、サーバモジュール210は、その情報を受け取
ると、その参加が希望されたグループのメンバのうちリ
ーダ(ここでは最も大きな引率特性を持つメンバをリー
ダとする)に、参加希望者を通知する。
【0041】その通知を受けたリーダは、必要に応じて
他のメンバと協議の上、その参加希望者を参加させるか
どうかを決定し、グループ管理モジュール212に通知
する。グループ管理モジュール210は、その決定を参
加希望者に通知する。その決定が参加を認める決定であ
った場合、参加を希望していたクライアントは自分の引
率特性δ及び排他特性εをグループ管理モジュール21
2に通知する。
【0042】グループ管理モジュール212は、この通
知を受けて、そのグループを表わすグループ特性表に参
加を希望していたクライアントをメンバとして追加し、
新たなグループ特性点をそのグループの全メンバに通知
する。 (グループからの脱退、グループ特性の変更)コミュニ
ケーショングループに参加しているクライアントは、サ
ーバのグループ管理モジュールに対して通知を行うこと
で、グループからの脱退やグループ特性の変更を行うこ
とができる。すなわち、クライアントは、グループ管理
モジュール212に対して、グループからの脱退や、自
分の引率特性δや排他特性εの変更を要求する。
【0043】グループ管理モジュール212は、その要
求に応じてグループ特性表を変更し、その変更後のグル
ープ特性表をそのグループに属している全メンバに通知
する。各メンバは自分が持っているグループ特性表31
2aを通知されたグループ特性表に変更する。 (クライアントモジュールの処理)以上のようにしてコ
ミュニケーショングループが結成された場合、そのグル
ープに参加しているクライアントでは、そのグループに
参加している、自分や他のメンバの位置や視線の履歴
(アバタ移動データ)がDMモジュール311内の移動
データファイル311dに蓄積される。以下にその処理
の流れを示す。
【0044】現在時刻をt0とする。参加者による、キ
ーボード303やマウス304からの入力操作は、入出
力モジュール321によって、単位時間Δt後、すなわ
ち時刻t0+Δtにおけるアバタの位置視線情報に変換
され、DMモジュール311へ送られる。DMモジュー
ル311では視線情報は直接メッセージ処理モジュール
へ送られるが、位置情報はGCモジュール312へ送ら
れる。
【0045】移動データファイル311dに蓄積されて
いるアバタ移動データはGCモジュール312に送られ
る。GCモジュール312では、グループ動作計算モジ
ュール312bがメンバ特性表312aを参照しながら
単位時間毎の自分のアバタの位置を計算する。単位時間
後のアバタの位置特性は、DMモジュール311のメッ
セージ処理モジュール311aへ送られ、入出力モジュ
ール321からメッセージ処理モジュールに直接に送ら
れた自分のアバタの視線情報と共に、アバタ移動データ
として移動データファイル311dに格納され、さら
に、仮想世界データの一部として自クライアントの入出
力モジュール321の描画ルーチンへ送られ、さらにサ
ーバモジュール210を通して他のクライアントに送ら
れる。
【0046】グループ動作計算モジュール312bにお
ける自分のアバタの動作計算については後述する。本実
施形態では、他クライアントからの「ここを見て」メッ
セージを受け取る機能を有しており、他のクライアント
からの「ここを見て」メッセージを受け取ったメッセー
ジ処理モジュール311aは、そのメッセージをDMモ
ジュール311中の視線コントロールモジュール311
bに転送する。他のクライアントからの「ここを見て」
メッセージを受け取った視線コントロールモジュール3
11aは、移動データファイル311dから、そのメッ
セージの送り手の視線情報と自分自身の視線情報を受け
取り、仮想世界データファイル311cから物体情報を
受けとって処理を行い、自分のアバタの視線情報を計算
する。
【0047】それを入出力モジュール321へ送ること
によって視線変更後の仮想世界の描画を行う。自分のア
バタ視線情報の計算については後述する。図4は、図1
に示すMO305に記憶されたシンボル管理プログラム
の概要を示す図である。
【0048】クライアント300には、このMO305
が装填されて、そこに記憶されているシンボル管理プロ
グラムがクライアント300に読み込まれる。このシン
ボル管理プログラムは、逸脱判定部と求心力付与部とか
らなる求心力付与プログラム、距離・速度演算部と斥力
付与部とからなる斥力付与プログラム、交点演算部と視
線変更部とからなる視線管理プログラム、およびその他
のプログラムから構成されている。
【0049】このMO305は、本発明にいうシンボル
管理プログラム記憶媒体の一形態である。このMO30
5に記憶されたシンボル管理プログラムがクライアント
300に読み込まれその読み込まれたシンボル管理プロ
グラムがクライアント300に内蔵された磁気ディスク
に記憶されると、そのシンボル管理プログラムが記憶さ
れた磁気ディスクも本発明にいうシンボル管理プログラ
ムの一例に相当する。
【0050】このシンボル管理プログラムがクライアン
ト300に読み込まれると、このシンボル管理プログラ
ムを構成する求心力付与プログラムおよび斥力付与プロ
グラムは、図3に示すグループ動作計算モジュール31
2bを構成し、視線管理プログラムは図3に示す視線コ
ントロールモジュール311bを構成する。以下に、グ
ループ動作計算モジュール312bにおける、求心力付
与プログラムに基づくアバタの動作計算、および斥力付
与プログラムに基づくアバタの動作計算、さらに、視線
コントロールモジュール311bにおける、視線管理プ
ログラムに基づくアバタの視線計算について説明する。 (求心力付与)グループ動作計算モジュール312bで
は、グループメンバが協調した行動をとるよう、以下に
示すようにして各メンバ(アバタ)に求心力が付与さ
れ、各メンバ(アバタ)は、キーボードやマウスの操作
により指示された動作に、その求心力が付加されて、そ
のメンバ(アバタ)の仮想空間内での動作が決定され
る。
【0051】そのメンバ(アバタ)に付加される求心力
は以下のようにして求められる。図5は、求心力演算ア
ルゴリズムの説明図である。グループメンバであるアバ
タ全員の引率係数δ(0<δ≦1)の総和をDとする。
一般にある時点でのグループ内のメンバの位置と引率係
数を用いてグループの重心を決定することができる。す
なわち、pi を各メンバの位置ベクトル、Nをメンバの
数とするとき、
【0052】
【数1】
【0053】をグループの重心とすることができる。こ
こで一人のメンバの引率係数δが他のメンバの引率係数
よりも突出して大きければ、重心の位置はほぼその大き
な引率係数を持つメンバの位置と同じになる。このよう
な場合には、このメンバをグループのリーダと呼び、こ
のメンバの位置をグループの重心として扱ってもさほど
不都合は生じない。ここでは、このような場合も含め
て、グループの重心あるいはリーダの位置を、「グルー
プの中心」と呼ぶことにする。
【0054】ここでは、求心力付与プログラムを構成す
る逸脱判定部により、そのグループに属する各メンバと
そのグループの中心との間の距離と、自由行動半径Rと
が比較され、各メンバがその自由行動半径Rで規定され
る領域内に位置しているか、それともいずれかのメンバ
がその領域を逸脱したかが判定される。あるメンバとグ
ループの中心との間の距離が自由行動半径Rを越えた場
合(越えた量をdとする)、求心量付与プログラムを構
成する求心量付与部により、グループの引率特性δの総
和Dと反逸脱係数γとに比例するグループ中心方向の求
心力Fi がそのメンバに付与され、グループからの逸脱
が抑制される。すなわち、その領域を逸脱したメンバに
関する量を添字iであらわし、 Fi =di ・γ・D/δi で計算される大きさの求心力がグループの中心方向に働
く(ただしδi は、そのメンバの引率特性、di は、そ
のメンバが自由行動半径Rを越えた量である)。
【0055】グループ動作計算モジュール312bで自
分アバタの動作を計算するにあたっては、操作データが
あらわすそのアバタを移動させる力と、上記のようにし
て求めたそのアバタの求心力とが総合されて、そのアバ
タの動作が決定される。 (斥力付与)グループ動作計算モジュール312bで
は、グループで行動しているメンバ同士が互いに衝突し
たり互いに近づきすぎたりしないよう、以下に示すよう
に自分のアバタに斥力が付与され、そのアバタは、上述
の求心力の場合と同様、キーボードやマウスの操作によ
り指示された動作にその斥力が付加されて、そのアバタ
の仮想空間での動作が決定される。
【0056】図6は、斥力演算アルゴリズムの説明図で
ある。各グループメンバの間にはメンバ間の距離dij
排他特性εを元に計算される、互いが離れる方向への斥
力が働き、設定された値による限界を越えた接近を抑制
する。メンバiの排他特性をεi とするとき、斥力付与
プログラムを構成する距離・速度演算部により、メンバ
iに対して接近するメンバ(自分)jの、メンバiに近
づく方向の速度vj と、2者間の距離dijが求められ、
斥力付与プログラムを構成する距離・速度演算部によ
り、メンバjに対する斥力Fj が、 Fj =εi ・vj /dij 2 の演算式に基づいて求められる。この斥力は、メンバi
に向かう方向とは逆方向にかかる。本実施形態では、こ
の斥力は、速度(運動量)vj およびメンバiの排他特
性εi に比例し、さらに2者間の距離dijの2乗に反比
例する。これによって、2者間の距離dijが短いほど大
きな斥力が働き、また、相手に近づく速度が大きいほど
大きな斥力が働き、止まっているメンバは全く影響を受
けずに接近するメンバとの距離を保つことが可能であ
る。
【0057】尚、2者間の距離がある一定値以上である
場合には、影響を受ける斥力は微小であり無視できるの
で、通常はこの計算を省略してもよい。グループ動作計
算モジュール312では、アバタの動作を計算するにあ
たっては、求心力の場合と同様、操作データが表わすそ
のアバタを移動させる力と、上記の斥力が総合されて、
そのアバタの動作が決定される。 (「ここを見て」メッセージによる視線コントロール)
図7は、視線コントロールのアルゴリズムの説明図であ
る。
【0058】前述したように、この実施形態には、他の
メンバからの「ここを見て」メッセージを受け取る機能
が備えられており、図3に示す視線コントロールモジュ
ール311bでは、他のメンバが送信した「ここを見
て」メッセージを受け取ると、以下に示すようにして自
分のアバタの視線がコントロールされる。図7に示すよ
うに、メンバiの視線方向をei 、その位置をpi 、メ
ンバjの位置をpj とするとき、メンバiのクライアン
トがメンバjが発信した「ここを見て」メッセージを受
け取ると、視線管理プログラムを構成する交点演算部に
より、ei の方向ベクトルと、何らかの可視オブジェク
ト0との交点が求められる。この点をp0 とするとき、
視線管理プログラムを構成する視線変更部により、メン
バjの視線がベクトルpj −0の方向に向けられる。こ
れにより、メンバiから、具体的なオブジェクトの指定
のない「ここを見て」メッセージを受け取った場合であ
っても、メンバiが見ているオブジェクト0と同一のオ
ブジェクト0を見ることができる。
【0059】これにより、グループで移動中に、自分の
興味にしたがって視線を変更している中で、他のメンバ
による「ここを見て」というメッセージが届いた場合に
この方式にしたがって、瞬時に同じものを見ることが可
能である。尚、「ここを見て」メッセージには、それを
発信したメンバの識別子の情報が含まれているものとす
る。
【0060】以上のようにして計算された自分のアバタ
の位置視線情報は、自分の画像表示部に描画される画像
に反映されるほか、サーバ200を経由して他のクライ
アントにも伝えられる。以上説明した実施形態によれ
ば、参加者の自由がある程度保証された仮想空間内のガ
イドツアーを実現することができる。ガイドツアーは、
コンダクタが各地点で説明を行いながらツアーの参加者
を連れて移動するサービスであるが、これまでの方式で
は参加者の行動はコンダクタに完全に一致していなけれ
ばならず、周りを見回すなどの自由はなかった。本実施
形態の方式では、より現実世界に近いガイドツアーを実
現することができる。
【0061】また、上記の実施形態によれば、複数の参
加者が会話をしながら仮想空間を散歩することが実現で
きる。通常は、各自が勝手な行動をとることが可能なの
で、同じ場所にいたつもりが1人だけまったく別の所に
いってしまったり、同じものを見ていたつもりがまった
く別のものをみていたりというということがしばしばあ
る。本実施形態の方式では、グループを設定することに
よって、ある程度の範囲内に移動を制御したり、視点を
他者の視点と同じに設定したりということが可能にな
る。
【0062】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
複数のシンボルが各自の行動の主体性を保ちながら他の
シンボルと協調的な行動をとることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】メッセージ通信システムの一形態であるサーバ
・クライアントシステムの概念図である。
【図2】図1に示すサーバ・クライアントシステムの形
式のメッセージ通信システムにおける機能構成ブロック
図である。
【図3】クライアントモジュールの詳細構成図である。
【図4】図1に示すMOに記憶されたシンボル管理プロ
グラムの概要を示す図である。
【図5】求心力演算アルゴリズムの説明図である。
【図6】斥力演算アルゴリズムの説明図である。
【図7】視線コントロールのアルゴリズムの説明図であ
る。
【図8】仮想世界およびシンボルが表示されたクライア
ントコンピュータの表示画像例を示す図である。
【符号の説明】
200 サーバ 201 本体部 202 画像表示部 203 キーボード 210 サーバモジュール 211 仮想世界サーバ 212 グループ管理モジュール 213 コミュニケーションサーバ 300,400,500 クライアント 301,401,501 本体部 302,402,502 画像表示部 303,403,503 キーボード 304,404,504 マウス 305,405,505 MO 310,410,510 クライアントモジュール 311 DMモジュール 311a メッセージ処理モジュール 311b 視線コントロールモジュール 311c 仮想世界データファイル 311d 移動データファイル 312 GCモジュール 312a メンバ特性表 312b グループ動作計算モジュール 320 UIサブシステム 321 入出力モジュール 330 入出力装置

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 内部に構築された仮想世界内に利用者に
    対応づけられたシンボルを配置し、仮想世界内でのシン
    ボルどうしの会話に見立てて利用者間でメッセージを交
    換するメッセージ通信システムにおける、仮想世界内で
    のシンボルを管理するシンボル管理装置において、 相互に会話を行なうことが許容された複数のシンボルか
    らなる1つのコミニュケーショングループを構成するシ
    ンボルに求心力を付与することにより、該仮想世界内に
    おける配置位置上の逸脱を抑制する求心力付与手段を備
    えたことを特徴とするシンボル管理装置。
  2. 【請求項2】 前記位置逸脱抑制手段が、1つのコミュ
    ニケーショングループを構成する複数のシンボルのうち
    のいずれかのシンボルが仮想空間内の所定領域から外れ
    た位置に存在するか否かを判定する逸脱判定部と、前記
    逸脱判定部により、前記複数のシンボルのうちのあるシ
    ンボルが前記所定領域から外れた位置に存在すると判定
    された場合に、該所定領域から外れた位置に存在するシ
    ンボルに、該シンボルが該所定領域から外れた距離に応
    じた大きさの該所定領域に向けた求心力を作用させる求
    心力付与部とを備えたものであることを特徴とする請求
    項1記載のシンボル管理装置。
  3. 【請求項3】 前記求心力付与手段が、前記所定領域と
    して、1つのコミュニケーショングループを構成する複
    数のシンボルの、仮想世界内における所定の代表配置位
    置を中心とした円形領域を採用したものであることを特
    徴とする請求項2記載のシンボル管理装置。
  4. 【請求項4】 内部に構築された仮想世界内に利用者に
    対応づけられたシンボルを配置し、仮想世界内でのシン
    ボルどうしの会話に見立てて利用者間でメッセージを交
    換するメッセージ通信システムにおける、仮想世界内で
    のシンボルを管理するシンボル管理装置において、 仮想世界内において少なくとも所定距離以内に近づいた
    2つのシンボルのうちの少なくとも一方のシンボルに、
    該2つのシンボルを互いに遠ざける斥力を作用させる斥
    力付与手段を備えたことを特徴とするシンボル管理装
    置。
  5. 【請求項5】 前記斥力付与手段が、前記2つのシンボ
    ル間の距離を求める距離演算部と、前記少なくとも一方
    のシンボルに、前記距離演算部で求められた前記2つの
    シンボル間の距離に応じた斥力を作用させる斥力付与部
    とを備えたものであることを特徴とする請求項4記載の
    シンボル管理装置。
  6. 【請求項6】 前記斥力付与手段が、前記2つのシンボ
    ルのうちの一方のシンボルの、他方のシンボルに近づく
    方向の移動速度を求める速度演算部と、前記一方のシン
    ボルに、前記速度演算部で求められた移動速度に応じた
    斥力を作用させる斥力付与部とを備えたものであること
    を特徴とする請求項4記載のシンボル管理装置。
  7. 【請求項7】 内部に構築された仮想世界内に利用者に
    対応づけられたシンボルを配置し、仮想世界内でのシン
    ボルどうしの会話に見立てて利用者間でメッセージを交
    換するメッセージ通信システムにおける、仮想世界内で
    のシンボルを管理するシンボル管理装置において、 前記シンボルに視線が対応づけられてなるものであっ
    て、該シンボルの視線を管理する視線管理手段を備え、 前記視線管理手段が、相互に会話を行なうことが許容さ
    れた複数のシンボルからなる1つのコミュニケーション
    グループを構成する該複数のシンボルのうちの所定の第
    1のシンボルの視線と該仮想世界を構成する可視オブジ
    ェクトとの交点を求める交点演算部と、 前記複数のシンボルのうちの前記第1のシンボルとは異
    なる第2のシンボルの視線を前記交点に向ける視線変換
    部とを備えたことを特徴とするシンボル管理装置。
  8. 【請求項8】 内部に構築された仮想世界内に利用者に
    対応づけられたシンボルを配置し、仮想世界内でのシン
    ボルどうしの会話に見立てて利用者間でメッセージを交
    換するメッセージ通信システムにおいて使用される、仮
    想世界内でのシンボルを管理するシンボル管理プログラ
    ムが記憶されてなるシンボル管理プログラム記憶媒体で
    あって、 相互に会話を行なうことが許容された複数のシンボルか
    らなる1つのコミニュケーショングループを構成するシ
    ンボルに求心力を付与することにより、該仮想世界内に
    おける配置位置上の逸脱を抑制する求心力付与手段を備
    えたシンボル管理プログラムが記憶されてなることを特
    徴とするシンボル管理プログラム記憶媒体。
  9. 【請求項9】 前記求心力付与手段が、1つのコミュニ
    ケーショングループを構成する複数のシンボルのうちの
    いずれかのシンボルが仮想空間内の所定領域から外れた
    位置に存在するか否かを判定する逸脱判定部と、前記逸
    脱判定部により、前記複数のシンボルのうちのあるシン
    ボルが前記所定領域から外れた位置に存在すると判定さ
    れた場合に、該所定領域から外れた位置に存在するシン
    ボルに、該シンボルが該所定領域から外れた距離に応じ
    た大きさの該所定領域に向けた求心力を作用させる求心
    力付与部とを備えたものであるシンボル管理プログラム
    が記憶されてなることを特徴とする請求項8記載のシン
    ボル管理プログラム記憶媒体。
  10. 【請求項10】 前記求心力付与手段が、前記所定領域
    として、1つのコミュニケーショングループを構成する
    複数のシンボルの、仮想世界内における所定の代表配置
    位置を中心とした円形領域を採用したものであるシンボ
    ル管理プログラムが記憶されてなることを特徴とする請
    求項9記載のシンボル管理プログラム記憶媒体。
  11. 【請求項11】 内部に構築された仮想世界内に利用者
    に対応づけられたシンボルを配置し、仮想世界内でのシ
    ンボルどうしの会話に見立てて利用者間でメッセージを
    交換するメッセージ通信システムにおいて使用される、
    仮想世界内でのシンボルを管理するシンボル管理プログ
    ラムが記憶されてなるシンボル管理プログラム記憶媒体
    であって、 仮想世界内において少なくとも所定距離以内に近づいた
    2つのシンボルのうちの少なくとも一方のシンボルに、
    該2つのシンボルを互いに遠ざける斥力を作用させる斥
    力付与手段を備えたシンボル管理プログラムが記憶され
    てなることを特徴とするシンボル管理プログラム記憶媒
    体。
  12. 【請求項12】 前記斥力付与手段が、前記2つのシン
    ボル間の距離を求める距離演算部と、前記少なくとも一
    方のシンボルに、前記距離演算部で求められた前記2つ
    のシンボル間の距離に応じた斥力を作用させる斥力付与
    部とを備えたものであるシンボル管理プログラムが記憶
    されてなることを特徴とする請求項11記載のシンボル
    管理プログラム記憶媒体。
  13. 【請求項13】 前記斥力付与手段が、前記2つのシン
    ボルのうちの一方のシンボルの、他方のシンボルに近づ
    く方向の移動速度を求める速度演算部と、前記一方のシ
    ンボルに、前記速度演算部で求められた移動速度に応じ
    た斥力を作用させる斥力付与部とを備えたものであるシ
    ンボル管理プログラムが記憶されてなることを特徴とす
    る請求項11記載のシンボル管理プログラム記憶媒体。
  14. 【請求項14】 内部に構築された仮想世界内に利用者
    に対応づけられたシンボルを配置し、仮想世界内でのシ
    ンボルどうしの会話に見立てて利用者間でメッセージを
    交換するメッセージ通信システムにおいて使用される、
    仮想世界内でのシンボルを管理するシンボル管理プログ
    ラムが記憶されてなるシンボル管理プログラム記憶媒体
    であって、 前記シンボルに視線が対応づけられてなるものであっ
    て、該シンボルの視線を管理する視線管理手段を備え、 前記視線管理手段が、相互に会話を行なうことが許容さ
    れた複数のシンボルからなる1つのコミュニケーション
    グループを構成する該複数のシンボルのうちの所定の第
    1のシンボルの視線と該仮想世界を構成する可視オブジ
    ェクトとの交点で求める交点演算部と、前記複数のシン
    ボルのうちの前記第1のシンボルとは異なる第2のシン
    ボルの視線を前記交点に向ける視線変換部とを備えたも
    のであるシンボル管理プログラムが記憶されてなること
    を特徴とするシンボル管理プログラム記憶媒体。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006512855A (ja) * 2002-12-31 2006-04-13 モトローラ・インコーポレイテッド エンド・ポイントをグループに加入させ、加入したエンド・ポイントに対して共通の通信性能を決定する方法
US8588210B2 (en) 2005-07-22 2013-11-19 Motorola Solutions, Inc. Method and apparatus for floor control in a communication system
EP3984607A4 (en) * 2020-08-05 2023-05-03 Shanghai Lilith Technology Corporation INTERACTION CONTROL SYSTEM AND METHOD FOR GAME OBJECTS, AS WELL AS SERVERS AND COMPUTER READABLE STORAGE MEDIUM

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