JP2001515630A - 仮想環境視点制御 - Google Patents

仮想環境視点制御

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Abstract

(57)【要約】 少なくとも部分的にそれらの割り当てられたキャラクタのユーザが目指す動きにより決定される、各仮想カメラ(110)の視点(A、B、C)から、その個々のユーザ固有に割り当てられたキャラクタ(100)を含めて、仮想環境とその中のキャラクタの各イメージを生成するために、各ユーザにデータが提供される、マルチユーザの対話型仮想環境システム。各キャラクタは、その現在の仮想環境位置について維持されている既定のサイズと形状の対話ゾーンを有する。ユーザが割り当てた2つ以上のキャラクタ(100、130)の各対話ゾーンが、重なる場合、その重なりが存在する限り、第一人称から第三者の(A-C)視点に移るように、それらの各仮想カメラ(110)は制御される。精練(第17図)の場合、仮想環境内の所定の位置に有りかつ仮想環境内のいかなる特定キャラクタとも独立している少なくとも一つの別の対話ゾーンは、それらのキャラクタがゾーンに入るとき、全てのキャラクタの仮想カメラを制御する。

Description

【発明の詳細な説明】 仮想環境視点制御 技術分野 本発明は、ユーザのコンピュータが発生させる仮想存在が現れ、そして同様な 他のユーザの仮想存在と、さらにオプションとして環境それ自身の特徴と、対話 できる仮想世界の視点を、一人また複数のユーザに提供する熱中できるゲームお よび仮想現実または共有仮想(マルチユーザ)仮想環境システムのような対話型 環境システムに関する。本発明は、特に、(ユーザに提供される)環境のイメー ジの視点を制御可能に変化させる手段を有するこのようなシステムに関する。( 以下、この特徴を「仮想カメラ」制御と称する。) 背景技術 遠隔のユーザが、アクセスできる仮想環境(またはサイバースペース)を提供 しているシステムは、ヨーロッパ特許出願EP-A-0 697 613(ソニー(株))に記載 されている。ここに記載されているシステムは、仮想現実スペースを提供するサ ーバーと、(オプティカルファイバー等を使用した)高速通信ネットワークを介 してサーバーに接続されているユーザ端末とを含む。動作中、サーバーは、数多 くの仮想環境を維持し、そして情報オブジェクトとユーザオブジェクトとの間の 変換オブジェクトの使用によって、多くの異なった端末タイプをサポートする。 ここで、変換オブジェクトは、端末の各タイプとサポートされる仮想環境の各構 成との間の相互通信に専用の翻訳を個別に提供する。 各ユーザ端末で、ユーザには、その時点で見ているユーザと同じ仮想環境の領 域にいる他の全てのユーザのコンピュータ生成の表示と共に、三次元の環境内で それら自身の特定の視点位置から見る三次元の仮想環境の二次元の視点が与えら れる。そのユーザが見ているイメージ内の見ているユーザの全部または一部を表 示させるよりはむしろ、EP-A-0 697 613のシステムは、第一人称の視点(すな わち、そのイメージが、ユーザのコンピュータが発生するキャラクタの「目」を 通して見るイメージ)をとる。そして、このシステムは、提供された環境の二次 元のイメージ内でのカーソルの上下左右の動きによって、または2人のユーザ間 の会話または他の対話を開始するために、別のユーザの仮想キャラクタをクリッ クすることによって、ユーザが、仮想環境内から項目を示すまたは選ぶために利 用できる単純な矢形のカーソルを提供する。このテクニックは、EP-A-0 697 613 の場合、ユーザに表示されるキャラクタが、ユーザに提示されるイメージの中心 に常に現れる従来技術システムに対する改良として、ユーザが、仮想環境内でそ れらの表示を第三者の視点で見ることが出来るように使用されている。 第一人称の視点による描画は、ユーザが仮想環境内に浸る感覚を強化すること にはなるが、第三者の視点が対話のためのコンテキストでより多くの情報をユー ザに提供する、他のユーザの仮想表示と対話する場合には、第一人称の視点によ る描画は、満足行くものではないことが判る。自分自身の表示に関する視点(仮 想カメラの位置)を選ぶことが出来ることは、利点ではあるが、毎回視点を選択 しなければならないことは面倒なことである。 発明の開示 本発明の目的は、例えば、とりわけ、ユーザの仮想存在と他のユーザの表示と の間の対話が行われているか否がに応じて、適切な視点を提供するために、自動 的に仮想カメラの位置を調整するように構成されているシステムを提供すること である。本発明の第一態様に従うマルチユーザ対話型仮想環境システムは、仮想 環境を規定しているデータを含んでいる第一データ記憶部と、複数のキャラクタ の外観を規定しているデータを含んでいる第二データ記憶部と、複数の別々のユ ーザから入力命令を受信するために結合されていて、前記第一および第二の記憶 部にアクセスするように構成され、そして各々のユーザに対し前記仮想環境とそ この有るキャラクタの各イメージを生成する、プロセッサとを有し、前記ユーザ が割り当てたキャラクタのユーザが指示した動きによって、少なくとも部分的に 決定される前記仮想環境内の位置およびオリエンテーションでの各視点から、そ の個々のユーザに固有の割り当てられたキャラクタを含む、マルチユーザ対話型 仮想環境システムにおいて、対話ゾーン生成手段が、各キャラクタに対する現在 の仮想環境位置についての既定のサイズおよび形状の各ゾーンに対して、アップ デートされた座標を維持するように構成されていて、そして、モニター手段が、 前記ゾーン生成手段に結合されていて、かついつ、2つ以上のユーザが割り当て たキャラクタの各対話ゾーンが重なり、かつそれを当該プロセッサに合図するか を決定するように構成されていて、このような各ユーザが割り当てたキャラクタ に対する各視点位置およびオリエンテーションの決定が、前記重なりが有る限り 、前記プロセッサにより適用される既定の組のルールに少なくとも部分的に基づ いていることを特徴とする。 ユーザの仮想カメラ位置を切替えるために、対話ゾーン(これは、ユーザには 見えないのが好ましい)によるトリガメカニズムが設けられている。例にて後述 されるように、対話がない(ゾーン重複がない)場合、仮想カメラは、「その肩 越しに」効果的に見通せる位置でそのキャラクタに単に追随するのみであるが、 対話がある場合、2つの対話している表示のより有益な視点を与えるために第三 者の視点に移行する。 複雑なユーザ仮想存在を実行するために利用できるパワーが増加するにつれて 、仮想世界の同じ部分を同時に訪問できるユーザの数は増大するので、仮想存在 が組み入れられる仮想世界のサイズおよび/または複雑さは増大する。この結果 、小さい領域で大規,摸な重なりが発生し、カメラの位置を計算する際、プロセ ッサに容認できない負荷が掛かることがある。この潜在的な問題を避けるために 、プロセッサは、仮想環境内のいかなる特定キャラクタからも独立している、少 なくとも一つの別の対話ゾーンを、仮想環境内の固定位置で適切に維持する。仮 想環境内の人気があるおよび/または混雑した位置にこれらの固定されたゾーン を設けると、個々にカメラ位置を計算すること無く、カメラ位置を決定している 規則の特定の組により、その領域をカバーしているグローバルカメラの視点を、 その領域の中の全てのキャラクタに対して指定することが出来る。この特徴は、 仮想環境内の特定の位置に対し(その位置のキャラクタ/カーソルの数に関係な く)前もって設定させておくことができるし、または、例えば、5つ以上のキャ ラクタの対話ゾーンが重ねっていると決定された位置には動的に適用させること もで きる。 改良例の場合、キャラクタ対話ゾーンが外側の部分的なゾーンのみと重るとき には、これらの固定された対話ゾーンを、プロセッサにより適用されている規則 の組の一部のみを有する少なくとも2つの部分的なゾーンの同心の配列から形成 することができる。換言すれば、各キャラクタのカメラの動きの程度は、(グロ ーバルなカメラ位置決めを有する)内側の部分的なゾーンに接近する際のキャラ クタの動きの減少により決定される。 本発明の他の特徴および効果は、添付の図面を参照して、例としてのみ記載さ れている本発明の好適な実施例の以下の記述から明らかになるであろう。 図面の簡単な説明 第1図は、本発明の態様を具体化するユーザ端末の構成に適しているデータ処 理装置のブロック略図である。 第2図は、星型のユーザ表示またはカーソルの肩越しに仮想環境のユーザ視点 を表す。 第3図は、第2図のカーソルの指示されたアテンションが強調表示されている 視線-コーンを示す。 第4図は、カーソルおよび仮想カメラの1つの可能な相対位置、およびカメラ 視点のスクリーンフィールドの分割を示す。 第5図は、仮想カメラがカーソルの回転運動を追跡するテクニックを示す。 第6図は、静止しているカーソルと動いているカーソルのスクリーン上のディ スプレイ位置の相違を示す。 第7図は、それぞれ対話ゾーンを有する一対のカーソルを示す。 第8図は、第7図の一対の対話ゾーンの重なりを表す。 第9図は、カーソルの外側の多くの離散的なゾーンへの名目分割を示す。 第10および11図は、視線コーンによって、対話を始める一対のカーソルを示す 。 第12〜15図は、2つおよび3つのカーソル対話に対する仮想カメラの動きを示 す。 第16図は、2つまたは3つの個別のグループ内で対話している仮想環境内の複 数のカーソルを表す。 第17図は、対話しているカーソルのより大きなカーソルを提供する固定された 対話ゾーンを示す。 発明を実施するための最良の形態 第1図は、仮想環境を規定しているデータのブラウザとしてそれを構成するソ フトウェアユーティリティに対するホストとして機能する、ユーザデータ処理シ ステム2(例えば、パソコン)を含むネットワーク仮想環境システムを示す。デ ータは、ネットワーク8の接続を介して遠隔のソース4と、ソース4に同様に接 続されている類似したデータ処理システムを有する他のユーザ6とから得られる 。。ユーザシステム2は、アドレスおよびデータバス12を介して、ランダムアク セス(RAM)とリードオンリーメモリ(ROM)装置14、16に、連結されている中央 処理ユニット(CPU)10を有する。これらのメモリ装置の容量は、追加のメモリ 装置、例えばCD-ROM(図示せず)から読み込む手段をシステムに加えることによ って、増大させることが出来る。 また、キーボードおよびカーソル制御および選択装置(例えば、マウスまたは トラックボール)を適切に有することができる第一および第二のユーザ入力装置 18、20が、バス12を介してCPU 10に連結されている。システムからの音声出力は 、音声処理段24により駆動されるヘッドホンまたは一つ以上のスピーカ22に与え られる。増幅することに加えて、この音声処理段は、CPU 10の制御の下に既存の 音声データにエコーのような音処理を加える信号の処理能力も与えるように、構 成させることが好ましい。ユーザシステムの能力とソース4から供給されるデー タのフォーマットとに応じて、システムからのビデオ出力は、ディスプレイドラ イバ段28により駆動される表示画面26上に一連の二次元イメージとして、または 自動立体的な(autostereoscopic)ディスプレイまたは立体的なヘッドマウント 式のディスプレイ(図示せず)上に一連の三次元イメージとして表示させること ができる。 上述のごとく、システムのデータの別のソースは、仮想環境を規定しているデ ータの、ソースおよびそのデータのコントローラとして機能するサーバー4を含 む、例えば、インターネットを介する、遠隔サイトへのオンラインリンクである 。このために、システムには、バス12を介してCPU 10に結合されているネットワ ークインタフェース30が設けられている。インタフェース構成は、システムが結 合されるデータネットワーク8のタイプに依存する。例えば、システムが個人の ホームユーザにより使用される場合、データリンクは、ローカルサービスプロバ イダへの電話接続であろう。このような場合、インタフェース30には適切なモデ ムが組み込まれるであろう。しかしながら、インタフェースの厳密な構成は、本 発明の重要な特徴ではない。他の種類のデータリンク(例えば、ISDN接続)に対 しては、インタフェースはそれに対応させて設定される。 動作中、仮想環境のユーザの視点は、他の動き命令がない場合、コンピュータ 生成のキャラクタまたはユーザの仮想存在を表しているカーソル100の後の位置 (ほとんど第一人称の視点を提供する、その表示の僅か上または横にある(実質 的に、その「肩」越しに見とおしている)位置)に在るものと仮定される仮想カ メラにより生成される。以下の実施例では、ユーザのコンピュータが生成するキ ャラクタおよび同じ環境内の他のユーザのキャラクタは、ユーザに対する仮想存 在として機能するのみならず、ユーザに、(他のユーザの)このようなカーソル のみならず、仮想環境内で提供することができる他の特徴およびオブジェクトと も対話する手段を提供するカーソルとして機能する、星型のシンボル形状である 。これらのシンボルまたはキャラクタを、以下、カーソルと称する。 上述されかつ第2図に示されるように、カメラの基本的視点は、ユーザのオリ エンテーションが判るように最低限の存在を保持して、ユーザに、仮想環境102 の妨げられない視点を与える、カーソル100の「肩」越しの視点である。カメラ 位置、ズーミングおよびレンズ選択のような他の効果は、UID(第1図の18、20 )演算によって、ユーザがカメラを直接制御せずにカーソルの動き、動作および プロフィール開示から、(後述するように)、自動的に決定される。 第3図に示されるように、カーソル100は、そのアテンションを指示する「視 線コーン」104を有する。視線フィールドは、90°の角度でカーソルに設けけら れていて、視線コーンの長軸106は、一般に平らなカーソルに対し垂直に延在す ると言える。動作中、環境イメージを生成するグラフィックスは、環境に対する 視線コーンの位置関係をユーザに表示し、そして、アテンションのカーソルポイ ントが直観的に判るように、それらの環境の特徴が視線コーン内でそれらの外部 に比べてより詳細に現れるようにさせる。 仮想カメラからの視点(第1図のスクリーン26上でユーザに提示される視点) は、スクリーンフィールドに分割される。これらのフィールドは、ユーザには見 えない。(後述するように)異なったスクリーンフィールド内の視線コーンの位 置により、カメラの自動的な再位置決めが行われる。第4図は、異なったスクリ ーンフィールド(A.1、B.1、...E.5)に分割されている仮想カメラからの視点を 示している指し込み図112を伴う、仮想カメラ110およびカーソル100の平面図で ある。視線のカーソル方向が、上下左右に移動すると、カメラ110は視線方向と ともに動く。実際、カーソル100が、例えば、左の方へその視線を回し続けると 、カメラおよびカーソルは、両方とも円上に進行し、最後に仮想環境の本来の部 分が見える状態に戻る。第5図は、3つのステップ(A、B、C)において、視線 コーンが回転することによって、中央スクリーンフィールド(この立面図の2、3 および4)の外に移動したときに、カメラ110が、どのようにして、カーソル100 がフォーカスしている方向(視線コーン長軸106)が再び描かれた視点方向を含 むようにそれ自体を再配置させるかを示している。このようにカメラと視線コー ンとを分離したことにより、ユーザによる動き制御の不安定な動作に対応したも のであろうカーソルの小きざみの動きが、仮想カメラからのイメージに不安定な 動きを発生させることなく、吸収される。 第6A図に示されるように、カーソル100の肩越しのフレーミングは、仮想環境 内で静止しているカーソルの安定した位置を表す。カーソル100が移動すると、 カメラ位置は、自動的に変わり、(例えば、ナビゲーション命令の基礎を形成す るより大きい環境のコンテキストをユーザに提供するように)第三者の視点をよ り多く与える。静止しているカーソルの場合、カーソルの部分的に見える部分は 、表示されたイメージの端に現れる。(第6B図の視点の矢印114により示される 方向に)移動する際、カーソルの速度が速ければ速いほど、カーソルは、イメー ジの中心により近く現れる。視線コーンの方向を回転により移動させると、回転 の方向およびその範囲によって決る傾きで、カーソルは第三者の視点(すなわち スクリーン内で完全に見えるカーソル)により表示される。 第7図に示されるように、異なったユーザのカーソル間の対話については、カ ーソル100は、アクションまたは対話のゾーンのサークル200を有し、そしてマル チユーザの環境では、各カーソル100,120は、それぞれ対話ゾーン200、220を有 する。三次元の仮想環境の場合、カーソルを囲んでいるゾーンは、球形とするか 、またはその量の大部分がカーソルの前部に配置される、一般に視線コーンの長 軸(第3図の106)に整列されている卵形のように、一つ以上の方向に伸長され た形状とすることができる。対話ゾーン200のサイズは、カーソル100が他のカー ソルと対話するであろう範囲を決定する。何故ならば、対話ゾーンが第8図に示 されるように合体または重なるとき、対話は、カーソルの対またはグループ間で のみ起こるからである。2つ以上の対話ゾーンの合体または重なりは、後述され るように、有効なゾーンの各カーソルに対するカメラ制御に影響を与える。 ユーザは、自分自身のプロフィール開示の個人の要素(異なったアクセス必要 条件で入れ子にされた形式の情報を有するデータ構造)を作成したり、またはそ れに影響を与えることができる。プロフィール開示の情報の量および種類は、好 適な実施例の場合、対話ゾーンのサイズを決定することが出来る。例えば、その プロフィール開示の外側の(公共の)レイヤに大量の情報を保持しているカーソ ルは、対話する可能性が大である(それゆえ、大きい対話ゾーンを有する)と考 えられる。 カーソルのユーザプロフィール開示の情報は、カーソルユーザプロフィール情 報が見えるようになるように視線コーン(その視線は、スキャンされたカーソル により検出される)により他のカーソルの外側をスキャンすることにより、他の カーソルによってアクセスすることができる。第9図に示されるように、カーソ ルの外側は、ユーザの基本的詳細情報およびユーザの好みのようなプロフィール 開示の公共のレイヤからのデータが、既定の配列で分布している多くのゾーン12 1-125に分割される。中心ゾーン126は、カーソルユーザのより個人的で私的なデ ータを有している。これらのゾーン(特に外側のゾーン121-125)は、より「敏 感である」。すなわち、他のカーソルによるスキャンに応じて、他のゾーン よりもそれらの内容を与える用意がある。例えば、中心ゾーン126の個人的なデ ータは、自動的に与えることはできず、その代わりに、ユーザに明確な開錠を要 求させおよび/またはそれが誰のカーソルであるかをユーザが送ることを要求さ せることが出来る。ゾーンの感度が、スキャンしているカーソルを追跡している カメラにより適用されるズームの範囲を決定する。例えば、保持されているまた はスキャンされるゾーンの情報が、スキャンしているカーソルにより検索される 情報の何れかに対応する場合、マッチしたことが確認されると、スキャンしてい るカーソルを追跡しているカメラはマッチした情報のソースにズームインするで あろう。ズームを制御するための別の方法は、潜在的にスキャンされるカーソル がそのゾーンの特定の一つを潜在的にスキャンするカーソルに移動させ、ゾーン へのアプローチにより、カーソルカメラをズームインさせることである。 対話ゾーンが重ならない場合でも、カーソルは、視線コーンによって対話する ことが可能である。2つのカーソルが視線コーンを互いに向け合うと、一方向の 通信チャネルが開かれる。一方向の通信チャネルにより、カーソルは、それらの 公開ユーザプロフィールの開示から、データ(音部分、イメージ等)を送ること が可能となる。第10図は、他のカーソル上にそれらの各視線コーン104、134を有 するが、それらの対話ゾーン200、230は分離されていて、一方向のチャネルのみ がそれらの間に存在する一対のカーソル100、130を示す。2つのカーソルが互い に近づくにつれて、第11図に示されるように、それらの対話ゾーンは重なり、2 つのカーソル100、130の間のリンクは一方向から双方向の通信リンク150に変換 され、スキャンしているカーソルは、外側の公共のレイヤよりむしろスキャンさ れたカーソルのより深いプロフィールレイヤからデータを得ることができるよう になる。 重なり合う対話ゾーンの機構は、更に第12〜15図に示されている。遭遇時のユ ーザ視点を作るカメラ位置は、合体された対話ゾーンにより規定される。両方の カーソルを示すいかなるカメラ位置も、第12図に示されかつ合体された対話ゾー ンにより規定される領域160(この領域は1800スペースとして映画撮影技術から 公知である)の半分の中に有る。カーソル100、130で描かれる何れのカメラ位置 も、この180°スペースにより規定される。これの厳密な適用により、 視点がカーソルの一方から他方に切替わるとき、これが適用されないときに起こ る方向感覚が失われる効果を避けることが出来る。 合体された対話ゾーンから1800スペース160が規定され、次いでスペースは( ライン162の何れかの側で)2つの四半分に分割される。各カーソルからの仮想 カメラは、各四半分内の位置しか取り上げることが出来ない。各カーソルは、そ のカメラの位置決めに割り当てられている四半分の中に、それ自身のカメラ移動 曲線を有する。第13図は、カーソル100に対する図の左にあるカメラ110の位置の 概要を示す。カメラは、四半分の境界でスムーズに移動曲線を移動できる。移動 曲線全体に渡り、カメラは、Cでの第三者の視点から、Bでのオフセット肩越しの 視点を介して、Aでの第一人称の視点に移ることができる。ある実施例の場合、 第一人称の視点において、それら自身のカーソルのユーザ視点を、対話している カーソルの視点が不明瞭になることを避けるために描かれたイメージから消すこ とができることに留意すべきである。 2つのカーソル100、130が出会うと、それらのカメラ移動曲線は、上述したよ うに互いに対向するであろう。第14図に示されるように、1800スペースの外側の 第3のカーソル170は、最初、他の2つのカーソルに対し何の効果も与えずに受 動的である。しかしながら、第15図に示されるように、第3のカーソル170が第 一のカーソル100または第二のカーソル130カーソルの何れかと対話すると、180 °スペー−ス160は、3つのカーソルからシフトして、対話している対100、170 を取り囲み、(何れも、動いていなかったと仮定して)カーソル100、130の本来 の対がそれらの対話を再び始めると、その本来の位置に戻る。 他のユーザとの(またはオプションとして仮想環境の他の特徴との)単純な遭 遇に加えて、ユーザプロフィールの開示からマテリアルをまたはカーソルボディ の「柔らかい」部分(第9図の中心ゾーン126)に含まれるより個人的な材料を 交換することも、カメラ位置を移動させることになろう。大量の情報が2つのカ ーソルの間で転送されている場合、それらのそれぞれのカメラ位置を、徐々にま たは素早く第一人称のつまり肩越しの視点から第三者の視点まで移るように制御 させることが出来る。1つのカーソルの受動性により、カメラの視点を変化させ ることもできる。双方向通信リンクが、一対のカーソルの間に存在するが、一方 のカーソルのみが、データを送ることおよび/またはデータを読み込めるように することにアクティブである場合、受動的なカーソルを追跡しているカメラは、 そのアクティブなカーソルにズームインするように適切に設定させることも出来 よう。 仮想環境内に多くのカーソルがある場合、それらの各カメラ位置は、重なって いる対話ゾーンおよび/または目的の視線コーンが存在するか否かを参照して、 一般に上述のように制御されるであろう。しかしながら、実際的な条件では、処 理により規定される同時に対話するカーソルの数と、システムが利用できる速度 パワーには制限が有る。例えば、ゾーンを合体するために必要となる計算が、ユ ーザに受容出来なくなる状態までシステムを遅くしないように、同時に起こる重 なり合う対話ゾーンの数を5つに制限することが出来る。しかしながら、第16図 に示されるように、単一環境内では、合体されたカーソルの組および三つ組みの いくつかのグループは、適応させることができる。 ユーザが利用できる仮想環境が多くある場合、(それらのカーソルを介して) 大量のユーザを引きつけ、そしてこのような領域が、あまりに多くのカーソルが 一時に対話しようとして、「固まってしまう」ことのないように、ある種の緩和 策が必要となるような環境は起こり得る。これは、カメラ制御を統治するそれら 自身のプロトコルをこのような領域に設けることにより達成される。実際、この 領域は、カーソルに取り付けられていない固定された対話ゾーンである。カメラ 振付け、カット、ディゾルブ、リズム、色およびストロボの効果は、カーソルが 領域の中のどの部分にいるかに応じて、自動的に割り当てることができる。第17 図は、外側のゾーンCでの2つか3つのカーソル対話に対する上記したような完 全制御から、視点生成が全ての含まれるカーソルに対し単一領域メカニズムによ り取り扱われている個々の制御が無い内側のゾーンAの状態まで、各々のゾーン のカーソルに割り当てられる個々のカメラ制御のレベルを決定している、同心の ゾーンA、B、Cがあるこのようなスペースを示す。ユーザの唯一の制御オプショ ンは、領域の中心に残るかまたはそこから去るかである。 内側のゾーンAのユーザプロフィール情報の表示と交換の場合、プロトコルは 、全てのカーソルがそれらの公共のレイヤ(それらの内部データ記憶構造の、ア ク セスがより容易な外側のレイヤ)から、適切に何らかの情報を「リークする」よ うにさせる。そして、そのリークされた情報は、それが他のカーソルにとって重 要な場合、その領域内の他のカーソルが拾うことができる。一旦情報が拾われる と、それをリークしたカーソルは通知され、そして2つのカーソル302、304は、 例えば、2つのカーソルの間の交換にある程度のプライバシーを与えるために、 肩越しの視点描画での対話がサポートされている第一境界領域Bに移る。この交 換に基づいて、2つのカーソルがより私的な詳細を交換することを望むと決定さ れると、それらは、ゾーンBを越えて、カーソル306および308で示されるように 、カメラ制御または対話ゾーンの合体に対して領域についての制約がない領域C に移動する。 これまでの例は仮想カメラの自動的な位置決めについて述べられたが、前述の テクニックの多くが、仮想環境のオーディオを取り扱う際にも適用させることが できることは、当業者には容易に理解されるであろう。二次元または三次元の音 声スケープ(scape)を生成してシステム音声段(第1図の24)へ供給するために 、仮想カメラの位置とオリエンテーションを、仮想マイクロホンまたはステレオ のマイクロホンの対により置換する。 仮想環境の他のユーザまたは特徴との(カーソルによる)ユーザ対話から直接 得られる音に加えて、例えば、別のナビゲーションのキューまたはコンテキスト 情報をユーザに提供する、目的のソースからのバックグラウンドノイズが有る場 合もある。例えば、大量のバックグラウンドノイズが出ている仮想環境の領域に 接近することは、その位置が多数の他のユーザが対話しているカーソルを含むキ ューをユーザに提供する。バックグラウンドノイズから拾った認識可能なコンポ ーネントに基づいて、ユーザは、また、環境のこのセクションのタイプまたは目 的を決定し、そしてそれがユーザの好みに合わない場合には、多分それを避ける ことを決定することが出来る。(仮想環境内で、個々のソースは、モノでなけれ ばならず、そしてカーソルからのそれらの距離に依存して音量を変えなければな らない)カーソルの視点から少なくとも立体的音声を取り扱うことにより、ユー ザが、仮想環境をナビゲートして、聞こえるが、最初は見えない領域に到達する ことが可能となる。 ることが可能となる。 本出願において、請求項は、特徴の特定の組合せについて記載されているが、 本出願の開示の範囲は、本発明の請求項の何れかと同じ発明であるか否かに拘わ らず、そしてそれが、本発明の請求項の発明と同じ技術的問題の全てまたは一部 を解決しているか否かに拘わらず、明示的であれ暗示的であれここで開示された 新規ないがなる特徴またはそれらの組合せを含むことは、理解されるべきである 。本出願人は、本出願の審査の間、このような特徴および/またはこのような特 徴の組合せについて新しい請求項が形成され、また本出願から別の出願が派生す る可能性があることをここに述べておく。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1. 仮想環境を規定しているデータを含んでいる第一データ記憶部と、複数の キャラクタの外観を規定しているデータを含んでいる第二データ記憶部と、複 数の別々のユーザから入力命令を受信するために結合されていて、前記第一お よび第二の記憶部にアクセスするように構成され、そして各々のユーザに対し 前記仮想環境とそこの有るキャラクタの各イメージを生成する、プロセッサと を有し、前記ユーザが割り当てたキャラクタのユーザが指示した動きによって 、少なくとも部分的に決定される前記仮想環境内の位置およびオリエンテーシ ョンでの各視点から、その個々のユーザに固有の割り当てられたキャラクタを 含む、マルチユーザ対話型仮想環境システムにおいて、 対話ゾーン生成手段が、各キャラクタに対する現在の仮想環境位置について の既定のサイズおよび形状の各ゾーンに対して、アップデートされた座標を維 持するように構成されていて、そして、 モニター手段が、前記ゾーン生成手段に結合されていて、かついつ、2つ以 上のユーザが割り当てたキャラクタの各対話ゾーンが重なり、かつそれを当該 プロセッサに合図するかを決定するように構成されていて、このような各ユー ザが割り当てたキャラクタに対する各視点位置およびオリエンテーションの決 定が、前記重なりが有る限り、前記プロセッサにより適用される既定の組のル ールに少なくとも部分的に基づいていることを特徴とするマルチユーザ対話型 仮想環境システム。 2. 前記プロセッサが、前記仮想環境の固定位置でゾーン内に少なくとも一つ の別の対話ゾーンを維持し、当該固定された1つまたは複数の対話ゾーンが、 前記仮想環境内のいかなる特定のキャラクタからも独立している請求項1に記 載のシステム。 3. 少なくとも一つの別の対話ゾーンが、キャラクタ対話ゾーンが前記外側の 部分的なゾーンのみと重なっているとき、プロセッサにより適用されているル ールの組の一部分のみを有する少なくとも2つの部分的なゾーンの同心の部分 を有する請求項2に記載のシステム。 4. 前記プロセッサが、前記仮想環境の選ばれた位置で、少なくとも一つの別 の対話ゾーンを適用し、当該別の1つまたは複数の対話ゾーンが、前記化想環 境内でいかなる特定のキャラクタもから独立しているが、前記キャラクタが割 り当てた既定の数の対話ゾーンのが重なっていると決定された場所に位置する 請求項1に記載のシステム。 5. 前記プロセッサが、5つ以上のキャラクタが割り当てた対話ゾーンが重な っていると決定された位置では、当該別の対話ゾーンを適用する請求項4に記 載のシステム。
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