JP6789830B2 - 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、仮想空間内において主オブジェクトを移動させるとともに、主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させる情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法に関する。
従来より、仮想空間内に主オブジェクトと仮想カメラを設定して、主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させる情報処理システムが知られている。この情報処理システムでは、仮想カメラに基づいて画像が生成され、表示装置を用いてこの画像が表示される。このような情報処理システムとして、例えば、仮想空間でゲームを展開するゲームシステム、VR(仮想現実)を提供するVRシステムがある。
このような情報処理システムにおいて、仮想空間内で仮想カメラを移動させる場合に、仮想空間内の特定のオブジェクトないし位置を注目対象として、注目対象が仮想カメラの視野内に含まれるように仮想カメラの移動を制御することで、仮想カメラ(視点)を移動させつつ注目対象を画像で確認できるようにした、仮想カメラの制御方法(注目制御)が知られている(例えば特許文献1)。
特開平11−128533号公報
しかしながら、仮想カメラが仮想空間内を移動させる場合に常に注目制御をすると、生成される画像が不自然となり、あるいは、主オブジェクトの操作性が低下してしまうことがある。例えば、注目制御下において仮想カメラが注目対象の近くを通り過ぎる場合には、仮想カメラの方向が急激に変化して、画像が大きく変化し、これによって不自然な画像が得られてしまう。また、仮想カメラが注目対象から遠い場合には注目制御の必要性が低い場合にも注目制御を行うことになり、それによって仮想カメラの移動が一定の制限を受けて、主オブジェクトの操作性が低下してしまう。
本発明は、仮想空間内の仮想カメラによる画像の不自然さを低減することを目的とする。本発明の他の目的は、仮想空間内の主オブジェクトの操作性を向上することである。
本発明の一態様の情報処理システムは、仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御部と、前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御部とを備え、前記カメラ制御部はさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合に、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を行い、前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が第1の所定の値以上となる領域であるように構成する。
この構成により、主オブジェクトが注目対象に対して設定された注目実行領域にいる場合に注目制御が行われるので、注目制御が必要ないし有効である場合に注目制御を行うことができ、画像の不自然さを低減できるとともに、注目制御が行われないときには主オブジェクトの操作性を向上できる。
前記カメラ制御部は、前記主オブジェクトが前記注目実行領域から出たときに、前記注目制御を終了してよい。
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域から出たときに注目制御を終了するので、注目実行領域外では注目制御を解除して、画像の不自然さを低減できるとともに、主オブジェクトの操作性を向上できる。
前記カメラ制御部は、前記主オブジェクトが前記注目実行領域にいない場合に、前記主オブジェクトの進行方向の反対側から前記主オブジェクトを追うように前記仮想カメラを移動させる追従制御を行ってよい。
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域にいない場合には追従制御を行うことで、画像によって主オブジェクトの進行方向の先の領域を確認できるので、主オブジェクトの操作性を向上できる。
前記カメラ制御部は、前記主オブジェクトが前記注目実行領域におり、かつ、所定の条件を満たしたときに、前記注目制御を開始してよい。
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域に入った場合にも、所定の条件を満たすまでは、注目制御を行わないことで、画像の不自然さを低減できるとともに、主オブジェクトの操作性を向上できる。
前記所定の条件は、前記注目対象が前記仮想カメラの視野内の所定範囲に入ることであってよい。
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域に入ったときに仮想カメラの視野内に注目対象が含まれていない場合に、注目対象を注目するように仮想カメラが急激に移動するように制御されることがなく、画像の不自然さを低減できる。なお、視野内の所定範囲は視野全体であってもよいし、視野の一部範囲(例えば縁部分を除いた範囲)であってもよい。
前記注目対象は、前記仮想空間内のオブジェクトであってよい。
この構成により、仮想空間内のオブジェクトを注目対象とすることができる。
前記注目対象は、前記仮想空間内の座標であってよい。
この構成により、仮想空間内の(オブジェクトに関わらない)特定の位置に注目する注目制御を行うことができる。
前記注目対象は、前記仮想空間内で移動し、前記注目実行領域も注目対象とともに移動してよい。
この構成により、注目対象が仮想空間内を移動する場合にも、そのような注目対象に対して設定された注目実行領域内で注目制御を行うことができる。
前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が所定の値以下となる領域であってよい。
この構成により、主オブジェクトが注目対象から十分に離れており、注目制御の必要性が低い場合に注目制御を行わないようにするので、主オブジェクトの操作性を向上できる。
前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が所定の値以上となる領域であってよい。
この構成により、主オブジェクトが注目対象に十分近い場合に注目制御を行わず、画像の急激な変化を回避することで、画像の不自然さを低減できる。
前記カメラ制御部は、前記注目制御において、前記視野内の、ユーザの操作に基づいて設定された位置に、前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させてよい。
この構成により、注目制御において画像のどこに注目対象を含めるかをユーザが指定できる。
前記情報処理システムは、スティックを備えたコントローラをさらに備えていてよく、前記主オブジェクトはプレイヤキャラクタオブジェクトであってよく、前記主オブジェクト制御部は、プレイヤの前記スティックに対する操作に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトを移動させてよい。
この構成により、プレイヤによるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動を便利に行うことができる。
本発明の一態様の情報処理プログラムは、情報処理装置に、仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御ステップと、前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御ステップと、を実行させ、前記カメラ制御ステップはさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合に、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を行い、前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が第1の所定の値以上となる領域であるように構成する。
この構成により、主オブジェクトが注目対象に対して設定された注目実行領域にいる場合に注目制御が行われるので、注目制御が必要ないし有効である場合に注目制御を行うことができ、画像の不自然さを低減できるとともに、注目制御が行われないときには主オブジェクトの操作性を向上できる。
前記カメラ制御ステップは、前記主オブジェクトが前記注目実行領域から出たときに、前記注目制御を終了してよい。
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域から出たときに注目制御を終了するので、注目実行領域外では注目制御を解除して、画像の不自然さを低減できるとともに、主オブジェクトの操作性を向上できる。
前記カメラ制御ステップは、前記主オブジェクトが前記注目実行領域にいない場合に、前記主オブジェクトの進行方向の反対側から前記主オブジェクトを追うように前記仮想カメラを移動させる追従制御を行ってよい。
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域にいない場合には追従制御を行うことで、画像によって主オブジェクトの進行方向の先の領域を確認できる。
前記カメラ制御ステップは、前記主オブジェクトが前記注目実行領域におり、かつ、所定の条件を満たしたときに、前記注目制御を開始してよい。
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域に入った場合にも、所定の条件を満たすまでは、注目制御を行わないことで、画像の不自然さを低減できるとともに、主オブジェクトの操作性を向上できる。
前記所定の条件は、前記注目対象が前記仮想カメラの視野内の所定範囲に入ることであってよい。
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域に入ったときに仮想カメラの視野内に注目対象が含まれていない場合に、注目対象を注目するように仮想カメラが急激に移動するように制御されることがなく、画像の不自然さを低減できる。
前記注目対象は、前記仮想空間内のオブジェクトであってよい。
この構成により、仮想空間内のオブジェクトを注目対象とすることができる。
前記注目対象は、前記仮想空間内の座標であってよい。
この構成により、仮想空間内の(オブジェクトに関わらない)特定の位置に注目する注目制御を行うことができる。
前記注目対象は、前記仮想空間内で移動してよく、前記注目実行領域も注目対象とともに移動してよい。
この構成により、注目対象が仮想空間内を移動する場合にも、そのような注目対象に設定された注目実行領域内で注目制御を行うことができる。
前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が前記第1の所定の値より大きい第2の所定の値以下となる領域であってよい。
この構成により、主オブジェクトが注目対象から十分に離れており、注目制御の必要性が低い場合に注目制御を行わないようにするので、主オブジェクトの操作性を向上できる。
この構成により、主オブジェクトが注目対象に十分近い場合に注目制御を行わず、画像の急激な変化を回避することで、画像の不自然さを低減できる。
前記カメラ制御ステップは、前記注目制御において、前記視野内の、ユーザの操作に基づいて設定された位置に、前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させてよい。
この構成により、注目制御において画像のどこに注目対象を含めるかをプレイヤが指定できる。
本発明の一態様の情報処理装置は、仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御部と、前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御部とを備え、前記カメラ制御部はさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合に、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を行う。
この構成により、主オブジェクトが注目対象に対して設定された注目実行領域にいる場合に注目制御が行われるので、注目制御が必要ないし有効である場合に注目制御を行うことができ、画像の不自然さを低減できるとともに、注目制御が行われないときには主オブジェクトの操作性を向上できる。
本発明の一態様の情報処理方法は、仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御ステップと、前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御ステップと、を含み、前記カメラ制御ステップは、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合に、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を行い、前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が第1の所定の値以上となる領域であるように構成する。
この構成により、主オブジェクトが注目対象に対して設定された注目実行領域にいる場合に注目制御が行われるので、注目制御が必要ないし有効である場合に注目制御を行うことができ、画像の不自然さを低減できるとともに、注目制御が行われないときには主オブジェクトの操作性を向上できる。
本発明によれば、画像の不自然さを低減できるとともに、注目制御が行われないときには主オブジェクトの操作性を向上できる。
本発明の実施の形態の情報処理システムの外観図 本発明の実施の形態の情報処理システムの使用態様の例を示す図 本発明の実施の形態の情報処理システムの使用態様の例を示す図 本発明の実施の形態の情報処理システムの内部構成を示すブロック図 本発明の実施の形態の仮想空間を示す図 本発明の実施の形態の仮想空間を示す図 本発明の実施の形態の仮想空間を示す図 本発明の実施の形態の情報処理システムの制御部によるカメラ制御のフロー図 本発明の実施の形態の変形例の注目制御を説明する図 本発明の実施の形態の仮想カメラに基づいて生成された画像の例 本発明の実施の形態の仮想カメラに基づいて生成された画像の例 本発明の実施の形態のさらに別の変形例の注目制御を説明する図
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
図1は、本発明の実施の形態の情報処理システムの外観図である。本実施形態では、情報処理システムがゲームシステムとして構成される。情報処理システム100は、本体装置(情報処理装置;本実施例ではゲーム装置本体として機能する)200と、左コントローラ300と、右コントローラ400とを含む。以下、左コントローラ300及び右コントローラ400を総称して「コントローラ」という。コントローラは、それぞれ本体装置200に着脱可能である。左コントローラ300は、本体装置200の左側面(図1に示すx軸正方向側の側面)に装着され、右コントローラ400は、本体装置200の右側面(図1に示すx軸負方向側の側面)に装着される。
本体装置200は、情報処理システム100における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置200は、ディスプレイ201を備える。コントローラは、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
本体装置200は、略板状であり、その前面は、大略的には矩形形状である。ハウジング11の前面にはディスプレイ201が設けられている。ディスプレイ201は、本体装置200が生成した画像を表示する。本実施例においては、ディスプレイ201は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ201は任意の種類の表示装置であってよい。
本体装置200は、ディスプレイ201の画面上にタッチパネル202を備える。本実施例においては、タッチパネル202は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル202は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
本体装置200は、内部にスピーカ(不図示)を備えており、主面には、スピーカ音を出力するためのスピーカ孔203a及び203bbが形成される。本体装置200の上側面には、記憶媒体を装着可能なスロット(不図示)や電源ボタン(不図示)が設けられる。
本体装置200の左右の側面には、左コントローラ300及び右コントローラ400をそれぞれ着脱するための機構、及び左コントローラ300及び右コントローラ400とそれぞれ有線通信を行うための端子が設けられている。本体装置200の底面には、クレードル500(図3参照)と有線通信をするための下側端子(不図示)が設けられている。
左コントローラ300は、前面に、アナログスティック302を備えている。アナログスティック302は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。アナログスティック302は、左コントローラ300の前面に平行な全方向(すなわち、上下左右および斜め方向を含む、360°の方向)に傾倒可能なスティック部材を有する。ユーザ(ゲームをプレイするユーザを以下「プレイヤ」ともいう。)は、スティック部材を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。
左コントローラ300は、4つの操作ボタン303〜306(具体的には、右方向ボタン303、下方向ボタン304、上方向ボタン305、および、左方向ボタン306)を備える。これらのアナログスティック302、及び操作ボタン303〜306は、本体装置200で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
右コントローラ400は、前面に、アナログスティック402、及び4つの操作ボタン403〜406(具体的には、Aボタン403、Bボタン404、Xボタン405、および、Yボタン406)を備える。アナログスティック402の構成は、左スティック300のアナログスティック302と同じである。図1に示すように、左コントローラ300では、本体装置200に装着されたときにアナログスティック302が上側に位置し、4つの操作ボタン303〜306がアナログスティック302の下に位置するように、アナログスティック302及び操作ボタン303〜306がそれぞれ配置されるが、右コントローラ400では、これとは逆に、アナログスティック402が下側に位置し、4つの操作ボタン403〜406はアナログスティック402の上に位置するように、アナログスティック402及び操作ボタン403〜406が設けられる。
図2及び図3は、情報処理システム100の使用態様の例を示す図である。図2は、左コントローラ300及び右コントローラ400を本体装置200に装着して一体型装置として使用する使用態様を示しており、図3は、本体装置200から左コントローラ300及び右コントローラ400を離脱した状態で使用する使用態様を示す図である。
図2に示すように、一体型装置として使用する場合は、ユーザは、左コントローラ300の部分を左手で把持し、右コントローラ400の部分を右手で把持する。このとき、左手と右手との間にディスプレイ201が位置する。上記のように、左コントローラ300ではアナログスティック302が上側にあり、右コントローラ4では操作ボタン403〜406が上側にあるので、ユーザは、左手の親指でアナログスティック302を操作し、右手の親指で操作ボタン403〜406を操作することができる。
図3に示すように、コントローラを本体装置200から取り外して一人でゲームをプレイする場合には、プレイヤは左コントローラ300を左手で把持し、右コントローラ400を右手で把持する。このとき、本体装置200は、クレードル500に設置してよい。本体装置200は、下側端子を介してクレードル500に接続される。本体装置200は、クレードル500を介して外部表示装置の一例である据置型モニタ600(例えば、据置型テレビ)に接続され、ディスプレイ201に表示すべき画像を据置型モニタ600に表示することができる。なお、コントローラを本体装置200から取り外して用いる場合に、本体装置200をクレードル500に設置せずに、ディスプレイ201に画像を表示するようにしてもよい。なお、コントローラを本体装置200から取り外した場合には、左コントローラ300を一人のプレイヤが持ち、右コントローラ400をもう一人のプレイヤが持つことで、二人でゲームをプレイできる。
図2に示すようにコントローラが本体装置200に装着される場合には、コントローラに対するユーザの操作を示す操作信号は、本体装置200の側面の端子を介して有線で本体装置200に送信される。一方、図3に示すようにコントローラが本体装置200から離脱した状態で使用される場合には、コントローラからの操作信号は、無線で本体装置200に送信される。
図4は、情報処理システム100の内部構成を示すブロック図である。図4では、本実施の形態の説明に必要な構成のみを図示している。情報処理システム100は、入力部10と、記憶部20と、制御部30と、表示部40とを備えている。入力部10は、コントローラに対応しており、記憶部20及び制御部30は本体装置200に備えられる。表示部40は、図2に示すように情報処理システム100が一体型装置として構成される場合には、ディスプレイ201がこれに該当し、図3に示すように情報処理システム100が据置型モニタ600を含んで構成される場合には、この据置型モニタ600がこれに該当し得る。なお、記憶部20及び制御部30の各要素は、分散されて配置されてよく、さらに、分散された各要素が通信ネットワークを介して接続されてもよい。
記憶部20は、フラッシュメモリ及びDRAM(Dynamic Random Access Memory)がこれに該当する。フラッシュメモリは、主に、本体装置200に保存される各種のデータ(プログラムを含む)を記憶するために用いられるメモリである。DRAMは、制御部30での情報処理に用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
制御部30は、上記のようにCPUで構成される。制御部30は、ゲーム制御部31と、注目実行領域設定部32と、カメラ制御部33と、画像生成部34とを備える。制御部30の各部の機能は、CPUが記憶部20に記憶された本実施の形態の情報処理プログラム(本実施の形態では、ゲームプログラム)を実行することで実現される。
ゲーム制御部31は、ゲームプログラムに従って、入力部10からの操作信号に基づいてゲーム処理を行う。本実施の形態のゲームは、三次元の仮想空間内をプレイヤキャラクタが移動することで展開する。特に、プレイヤは入力部10に操作(例えばアナログスティック302の傾倒)を入力することで、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させることができる。すなわち、ゲーム処理部31は、プレイヤの操作入力に基づいて仮想空間内でプレイヤキャラクタを移動させるので、主オブジェクト制御部ということもできる。
また、この仮想空間には、仮想カメラが設定されており、仮想カメラで仮想的に撮像して得られるべき画像が画像生成部34で生成される。
注目実行領域設定部32は、仮想空間内に、後述する注目制御を実行する注目実行領域を設定する。注目実行領域は、仮想空間内で注目対象となる特定のオブジェクト(注目対象オブジェクト)に関連付けられて、注目対象オブジェクトの周りに設定される。注目対象は、注目対象オブジェクト自体であってもよいし、仮想空間内の所定の座標(位置)に設定されてもよい。前者の場合は、注目対象オブジェクトがゲームの展開に従って仮想空間から消滅すると、注目対象が消滅するので、注目実行領域も消滅する。後者の場合には、注目対象オブジェクトがゲームの展開に従って仮想空間から消滅した場合にも、注目対象は存続することとなる。
また、注目対象オブジェクトが仮想空間内を移動する場合には、注目実行領域もそれに従って移動する。注目対象オブジェクトが仮想空間内を移動しない場合には、注目実行領域も仮想空間に固定されて設定される。所定の条件を満たすことで、当該注目対象オブジェクトを注目対象とすることを解除して、それに伴って注目実行領域も消滅させるようにしてよい。逆に、所定の条件を満たすことで、特定のオブジェクトを注目対象オブジェクトに変化させ、それに伴って注目実行領域を新たに設定してもよい。注目実行領域設定部32は、このような仮想空間内における注目実行領域の移動、消滅、新設等の処理を行う。
カメラ制御部30は、仮想空間内における仮想カメラの位置及び方向を制御する。すなわち、カメラ制御部30は、仮想空間内で仮想カメラを移動させる。ゲーム中は、基本的には、仮想カメラは、プレイヤによって移動されるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動に伴って仮想空間内を移動する。よって、カメラ制御部33は、ゲーム制御部31におけるゲーム制御の結果、ひいては入力部10に対するプレイヤの入力に基づいて、注目制御を行う場合には、さらに、注目実行領域設定部32にて設定された注目実行領域にも基づいて、仮想カメラの移動を制御する。なお、仮想カメラはさらに画角を調整可能であってもよく、この場合は、カメラ制御部30は仮想カメラの画角も制御する。
画像生成部34は、カメラ制御部33で制御された仮想カメラCによって仮想的に撮影されるべき画像を生成する。生成された画像は、表示部40に出力され、表示部40で表示される。プレイヤは表示部40を見ることで、プレイヤキャラクタオブジェクトを含む仮想空間の様子を視覚的に把握できる。
カメラ制御部30において、ゲーム制御部31におけるゲーム制御及び注目実行領域設定部32で設定された注目実行領域に基づいて仮想カメラの移動を制御するための構成について、図4とともに図5〜7を参照して説明する。
図5〜図7は、仮想空間の例を示す図である。なお、図5〜7では、仮想空間が2次元的に描かれているが、本実施の形態のゲームシステムにおいて提供される仮想空間は3次元空間である。また、図5〜図7では、主キャラクタオブジェクトとして、複数のプレイヤキャラクタオブジェクトP、及び複数の仮想カメラCが描かれているが、これらプレイヤキャラクタオブジェクトPと仮想カメラCとの複数の位置関係を説明するためであり、本実施の形態のゲームでは1つのプレイヤキャラクタオブジェクトPと1つの仮想カメラCが仮想空間内を移動する。
図5の例では、仮想空間V1を二分する壁オブジェクトW1が設けられており、その一部に扉オブジェクトDが設置された門オブジェクトGが設けられている。また、壁オブジェクトW1より下に、壁オブジェクトW2が設けられている。図5の例では、プレイヤキャラクタオブジェクトPは、仮想空間を下側から門オブジェクトGを通過して上側に進む。そのため、門オブジェクトGないし扉オブジェクトDの存在をプレイヤに気付かせる必要があり、本実施の形態では扉オブジェクトDを注目対象とする注目制御が行われる。
プレイヤキャラクタオブジェクトPは、プレイヤの入力部10に対する操作入力に従って、仮想空間V1内を自由に移動できる。ただし、壁オブジェクトW1、壁オブジェクトW2等は障害物となってプレイヤキャラクタオブジェクトPの移動が制限される。仮想空間V1には、仮想カメラCが設けられる。仮想カメラC自体は画像に表れることはなく、仮想カメラCで仮想空間を仮想的に撮像した場合に得られるべき画像が画像生成部34にて生成され、表示部40で表示される。
仮想カメラCは、仮想空間において、移動するプレイヤキャラクタオブジェクトPの移動に伴って移動する。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタオブジェクトを移動させる操作をするだけで、仮想カメラCの移動を直接制御しなくてもよく、ゲームの操作性が向上する。
仮想空間には、注目対象である扉オブジェクトDに関連付けて、扉オブジェクトDの周りに注目実行領域52が設定される。注目実行領域52は、図5において、ハッチングで示されている。注目実行領域52は、注目対象である扉オブジェクトDの中心Oを中心として下側に半径Rで広がる扇型の領域である。すなわち、注目実行領域52は、注目対象からの距離がR以下である領域である。ただし、壁オブジェクトW2によって死角になる領域及び扉オブジェクトDに対する角度が浅い領域(扉オブジェクトDが見えない領域あるいは見難い領域)は、注目実行領域とはされていない。
注目実行領域52を注目対象からの距離がR以下の領域に限ったのは、プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目対象からそれ以上離れた場合には、無理に注目対象に注目させる必要性が低いからである。このように、注目の必要性が低い領域を注目実行領域外として注目制御を行わず、プレイヤにとってプレイヤキャラクタオブジェクトPを操作しやすい追従制御を行うこととすることで、プレイヤキャラクタオブジェクトPの操作性を向上できる。
上述のように、図5の例では、プレイヤキャラクタオブジェクトPが下側から門オブジェクトGを通って上側に移動するようにゲームのシナリオが設定されているので、門オブジェクトGを通過して壁オブジェクトW1の上側の領域に進んだ後には、門オブジェクトGないし扉オブジェクトDに注目する必要はなく、したがって、壁オブジェクトW1より上側には注目実行領域は設定されていない。
カメラ制御部30は、プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域52にいる場合には、仮想カメラの制御として、注目制御を行い、プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域52にいない場合には、注目制御を行わず、追従制御を行う。ここで、追従制御の一例は、仮想カメラを、主オブジェクトであるプレイヤキャラクタオブジェクトPの移動に伴って移動させつつ、主オブジェクトであるプレイヤキャラクタオブジェクトPの進行方向ないし正面方向の後ろ側から、プレイヤキャラクタオブジェクトPを視野内に収める位置及び方向になるように移動させる制御である。また、注目制御の一例は、仮想カメラを、主オブジェクトであるプレイヤキャラクタオブジェクトPの移動に伴って移動させつつ、プレイヤキャラクタオブジェクトP及び注目対象を視野内に収める位置及び方向になるように移動させる制御である。
具体的には、追従制御においては、仮想カメラの注視点がプレイヤキャラクタオブジェクトPの位置、またはその位置から所定量だけずれた位置に設定され、プレイヤキャラクタオブジェクトの移動と連動して注視点が移動するように設定される。仮想カメラの位置、すなわち仮想カメラの視点の位置は、当該注視点の位置またはプレイヤキャラクタオブジェクトの位置から所定の距離を維持し、かつプレイヤキャラクタオブジェクトPの後方になる状態となるように設定される。ただし、常にその状態を維持するとカメラが急激に変化する場合があるので、その状態に近づくように常に変化させるようにしてもよい。このようにカメラを制御することで、プレイヤキャラクタオブジェクトPの移動に合わせて仮想カメラが追従して移動することになる。
注目制御においても、仮想カメラの注視点はプレイヤキャラクタオブジェクトPの位置、またはその位置から所定量だけずれた位置に設定され、プレイヤキャラクタオブジェクトの移動と連動して注視点が移動するように設定される。一方、仮想カメラの位置すなわち仮想カメラの視点の位置は、注視点の位置が設定された上で、視点から注視点を見た場合に注目対象が視野に含まれるような位置に設定される。例えば、注目対象から注視点に向かう線の延長上であって、注視点から見て注目対象の反対側に仮想カメラの視点を設定すれば、キャラクタの向こう側に注目対象が表示されるようになる。ただし、キャラクタと完全に重ならないように、所定量だけさらにずらすようにしてもよいし、所定成分、たとえば上下方向については追従制御と同じ処理にする等してもよい。
すなわち、上述のように、仮想カメラCはプレイヤキャラクタオブジェクトPの移動に伴って移動するが、具体的な移動制御としては、注目制御又は追従制御が行われる。ただし、プレイヤキャラクタオブジェクトPは連続的に移動するため、注目制御や追従制御を厳密に行うと、仮想カメラCが急激に位置や方向を変更することになり得るので、仮想カメラCの移動や方向変化の速さに制限を設けて、多少の遅延を許しつつ制御を行う。また、所定の状況下では、仮想カメラCの位置や方向をプレイヤキャラクタオブジェクトPの移動とは無関係に設定してもよい。すなわち、注目制御も追従制御も行わない状況があってもよい。
図5において、プレイヤキャラクタオブジェクP(1)、P(2)、P(3)は注目実行領域52の外にいるので、それに伴って移動する仮想カメラC(1)、C(2)、C(3)に対しては追従制御が行われ、仮想カメラC(1)、C(2)、C(3)は、プレイヤキャラクタオブジェクトP(1)、P(2)、P(3)の進行方向の背後からプレイヤキャラクタオブジェクトP(1)、P(2)、P(3)を撮像する位置及び方向になるように制御される。
プレイヤキャラクタオブジェクトP(4)は注目実行領域52にいるので、それに伴って移動する仮想カメラC(4)に対しては注目制御が行われ、仮想カメラ(4)は、プレイヤキャラクタオブジェクトP及び注目対象である扉オブジェクトDの両方が仮想カメラCの視野内に収まる位置及び方向になるように制御される。
具体的には、注目制御において、仮想カメラCは、注目対象である扉オブジェクトDからプレイヤキャラクタオブジェクトPに設定された注視点に向かう方向の延長上であって、プレイヤキャラクタオブジェクトPに対して注目対象とは反対側の位置において、プレイヤキャラクタオブジェクトPの方向を向くように制御される。この結果、手前にプレイヤキャラクタオブジェクトPが存在し、その奥に注目対象である扉オブジェクトDが存在する画像が生成される。
さらに説明すると、カメラ制御部30は、必ずしもプレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域52の外から中に入ったときに直ちに追従制御から注目制御には切り替えない。プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域52に入った直後には追従制御を継続し、いったん仮想カメラCの視野内に注目対象が入ったら、そこから注目制御を開始する。すなわち、カメラ制御部30は、プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域52に入った後に、画像に注目対象が出現したら、その後は画像内に注目対象が映り続けるように注目制御を行う。
図5の例では、プレイヤキャラクタオブジェクトP(3)が注目実行領域52に進入してからプレイヤキャラクタオブジェクトP(5)の位置に移動すると、仮想カメラC(3)は仮想カメラC(5)の位置に移動するが、この間に仮想カメラCの視野内に注目対象である扉オブジェクトDが入ることはないので、このプレイヤキャラクタオブジェクトP(5)に対しても追従制御が続行される。プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域52におり、かつ追従制御を実行している最中に、仮想カメラCの視野内に扉オブジェクトDが含まれると、その時点から注目制御が開始される。
図6は、図5の仮想空間V1において、注目実行領域52にいるプレイヤキャラクタオブジェクトP(6)が、注目実行領域52から出る様子を示している。プレイヤキャラクタオブジェクトP(6)が注目実行領域52から出ることで、カメラ制御部33によるカメラ制御は、注目制御から追従制御に切り替わるが、プレイヤキャラクタオブジェクトP(6)が移動してプレイヤキャラクタオブジェクトP(7)の位置まで来たときに、直ちにプレイヤキャラクタオブジェクトP(7)の進行方向の真後ろにまで仮想カメラCを移動させるとなると、仮想カメラCの位置及び方向が急激に変化して、画像の変化が大きくなり、不自然な画像が得られる。
そこで、カメラ制御部30は、注目制御を行う場合にも、追従制御を行う場合にも、上述のように、仮想カメラCについて、その位置及び方向の単位時間当たりの変化量に上限を設けて、カメラ制御を行う。その結果、図6に示すように、プレイヤキャラクタオブジェクトP(7)に対しては、仮想カメラC(7)は、その真後ろではなく、仮想カメラC(6)の位置からプレイヤキャラクタオブジェクトP(7)の真後ろに向かう経路上に位置する。
なお、仮にプレイヤキャラクタオブジェクトP(7)がその位置及び方向を維持したまま停止していたとすると、その間にも仮想カメラCはプレイヤキャラクタオブジェクト(7)の背後に向けて移動し、やがてプレイヤキャラクタオブジェクトP(7)の真後ろにまで回り込むことになる。図6の例では、プレイヤキャラクタオブジェクトP(7)は移動を継続し、仮想カメラCも上限の範囲内で移動を継続して、プレイヤキャラクタオブジェクトP(8)の位置にまで来たときに、仮想カメラC(8)が、プレイヤキャラクタオブジェクトP(8)のほぼ真後ろにまで来ている。
このように、追従制御は、必ずしも仮想カメラCがプレイヤキャラクタオブジェクトPの進行方向の真後ろに位置していることを要求するものではなく、プレイヤキャラクタオブジェクトPの進行方向の真後ろに位置するように移動させる制御であればよい。また、注目制御についても同様に、仮想カメラCの急激な移動を避けるために、仮想カメラCが上限の範囲内で移動することで、一時的に注目対象が仮想カメラCの視野から外れてしまうことがあることを許容するものである。
図7は、注目実行領域の他の例を示す図である。図7の例では、敵キャラクタオブジェクトEが注目対象として設定されている。この注目対象としての敵キャラクタオブジェクトEが仮想空間V2を移動することで、その移動に伴って注目実行領域52も移動する。
また、図7の例では、注目実行領域52は、注目対象である敵キャラクタオブジェクトEに関連付けられており、敵キャラクタオブジェクトEの周りにドーナツ状に設定されている。すなわち、注目実行領域52は、敵キャラクタオブジェクトEからの距離がr以上かつR以下の領域として設定されている。
これは、プレイヤキャラクタオブジェクトPが敵キャラクタオブジェクトEに近いときに注目制御を行うと、プレイヤキャラクタオブジェクトPの移動によって仮想カメラCの位置及び方向が急激に変化することになり、画像が不自然となるからである。また、敵キャラクタオブジェクトEが近くにいる場合には、仮想カメラCの移動制御によって敵キャラクタオブジェクトEに気付かせる必要性も低いため、敵キャラクタオブジェクトEに近いところは注目実行領域から除外している。プレイヤキャラクタオブジェクトPから敵キャラクタオブジェクトEまでの距離が遠い場合に注目制御を行わないのは、図5及び図6の場合と同様に、その必要性が低い場合に注目制御を行うことで、プレイヤキャラクタオブジェクトPの操作性を制限することを避けるためである。
図7に示すように、注目実行領域52にいるプレイヤキャラクタオブジェクトP(9)に対しては、仮想カメラC(9)は注目制御を行う。プレイヤキャラクタオブジェクト(10)は、敵キャラクタオブジェクトEの近くにいるが、近すぎて注目実行領域52の内縁より内側にいるので、仮想カメラC(10)は、注目制御は行わず、追従制御を行う。
また、プレイヤキャラクタオブジェクトP(11)が注目実行領域52の外縁の外側から注目実行領域52に入った場合に、仮想カメラC(11)が、直ちに注目制御を開始せず、追従制御を継続し、追従制御において敵キャラクタオブジェクトEが視野内に入ったときに、注目制御を開始する点も図5及び図6の例と同じである。
なお、図7の例のように、注目対象が移動し、それに伴って注目実行領域51が移動する場合、特に注目実行領域51が敵キャラクタオブジェクトEに関連付けて設定されている場合には、プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域52に入ったときに直ちに注目制御を開始するようにしてよい。すなわち、プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域51に入ったときに直ちに注目制御を開始すれば、注目実行領域51が敵キャラクタオブジェクトEに関連付けて設定されている場合には、敵キャラクタオブジェクトEがプレイヤキャラクタオブジェクトPの背後から迫ってきたときに、プレイヤはそのことに気付くことができる。
上記のカメラ制御のために、図4に示すように、カメラ制御部30は、領域内外判定部331と、視野内外判定部332と、注目制御部333と、追従制御部334とを備えている。領域内外判定部331は、プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域52の中にいるか外にいるかを判定する。視野内外判定部332は、仮想カメラCの視野内の所定範囲に注目対象が含まれるか否かを判定する。なお、視野内の所定範囲は、視野の所定幅の縁部を除く範囲であってよいが、視野の全体であってもよい。注目制御部333は、注目制御を実行し、追従制御部334は、追従制御を実行する。
図8は、制御部30によるカメラ制御のフロー図である。まず、ゲーム制御部31は、記憶部20に記憶されたゲームプログラム及び入力部10から入力されたプレイヤの操作入力に基づいて、ゲーム処理を実行する(ステップS81)。このゲーム処理には、プレイヤキャラクタオブジェクトPを移動させる処理も含まれ、よって、ゲーム制御部31は主オブジェクト制御部ともいえる。このゲーム処理によってプレイヤキャラクタオブジェクトPの位置及び方向が決定される。ゲーム制御部31は、ゲーム処理によって移動されたプレイヤキャラクタオブジェクトPの現在の位置及び方向を取得する(ステップS82)。
注目実行領域設定部32は、仮想空間に注目実行領域を設定する。注目実行領域が注目対象とともに移動する場合には、注目実行領域設定部32は、ゲーム制御部31によるゲーム処理の結果に応じて注目対象の位置を把握して、それに従って注目実行領域を設定する。また、注目実行領域が所定の条件で消滅し、又は出現する場合には、注目実行領域設定部32は、ゲーム制御部31によるゲーム処理の結果にから当該所定の条件を満足するか否かを判断して、注目実行領域を新設し、又は消滅させる。
カメラ制御部33の領域内外判定部331は、ゲーム制御部31のゲーム処理によって移動されたプレイヤキャラクタオブジェクトPの現在の位置が、注目実行領域設定部32によって設定された注目実行領域の内側にあるか外側にあるかを判定する(ステップS84)。プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域にいる場合には(ステップS84にてYES)、視野内外判定部332は、仮想カメラCの視野内に注目対象があるか否かを判定する(ステップS85)。
プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域におり(ステップS84にてYES)、かつ、注目対象が仮想カメラCの視野内にある場合には(ステップS85にてYES)、注目制御部333は、注目制御を行う(ステップS87)。一方、プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域におらず(ステップS84にてNO)、又は、注目対象が仮想カメラCの視野内にない場合には(ステップS85にてNO)、追従制御部334が追従制御を行う(ステップS86)。
制御部30は、このステップS81〜S87の処理を所定の処理レートで(例えば、1/60秒ごとに)、行う。注目制御(ステップS86)が開始した後には、次の処理の際には、視野内に注目対象が存在することになるので、ステップS85はYESとなり、注目制御が維持される。注目制御が維持された状態で、プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域から出た場合には、ステップS84でNOとなり、注目制御は直ちに解除されて、追従制御(ステップS87)に切り替わる。
以上のように、本実施の形態では、注目対象に関連付けて、注目対象の周りに注目実行領域を設けて、プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域にいる場合に注目制御を行うこととしたので、注目制御が必要ない場合や注目制御を行うことで変化の激しい画像が生成されてしまう可能性がある場合には、注目制御をしない(停止させる)ように制御できる。
具体的には、プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目対象から所定の距離以上離れている場合に、注目制御を停止させることができる。これにより、プレイヤキャラクタオブジェクトPと注目対象との距離が遠く、注目制御の必要性がない場合にまで注目制御を行うことで、プレイヤキャラクタオブジェクトPの操作性を低下させることを回避できる。
また、プレイヤキャラクタオブジェクトPから注目対象までの距離が所定の値以下である場合に、注目制御を停止させることができる。これにより、プレイヤキャラクタオブジェクトPと注目対象とが至近距離にある場合に注目制御を行うことで、仮想カメラCの位置や方向の変化量が大きくなって画像が激しく変化することを回避できる。
さらに、本実施の形態では、注目対象に関連付けて、注目対象の周りに注目実行領域を設けて、プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域にいる場合に注目制御を行うこととしたので、プレイヤキャラクタオブジェクトPから注目対象が遮蔽されている場合や、プレイヤキャラクタオブジェクトPから注目対象が見難い場合に注目制御を停止することができる。
また、本実施の形態では、注目実行領域外のプレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域に入ったときに、カメラ制御を必ずしも直ちに注目制御に切り替えないので、プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目領域に入ったタイミングで仮想カメラが急激に移動して、画像が大きく変化することを回避できる。また、本実施の形態では、プレイヤキャラクタオブジェクトPが注目実行領域に入った後にも追従制御を継続しつつ、プレイヤキャラクタオブジェクトが注目実行領域内におり、かつ、仮想カメラの視野内に注目対象が入ったタイミングで注目制御を開始するので、追従制御から注目制御に自然に移行できる。
図9は、変形例の注目制御を説明する図である。図9の例は、図7の例と同様に、注目対象は敵キャラクタオブジェクトEである。プレイヤキャラクタオブジェクトP(12)は、図9に示すように、注目実行領域52にいるので、仮想カメラC(12)は注目制御を行っている。本変形例では、プレイヤは、仮想カメラC(12)の位置をコントローラ(入力部10)を用いて調整することができる。
すなわち、注目制御は、プレイヤキャラクタオブジェクトP及び注目対象である敵キャラクタオブジェクトEの何れも視野内に収めることで、画像生成部34にてプレイヤキャラクタオブジェクトP及び注目対象である敵キャラクタオブジェクトEの何れもが現れた画像を生成するための制御であるが、このような制御を行うために、仮想カメラCは、必ずしも注目対象とプレイヤキャラクタオブジェクトPとを結ぶ線の線上になければならないわけではなく、線から多少ずれてもよい。
プレイヤは、コントローラを操作することで、追従制御や注目制御を行う際のプレイヤキャラクタオブジェクトPと仮想カメラCとの位置関係を調節することができる。図9の例では、仮想カメラC(12)´は、入力部10からの指示に従って、注目対象とプレイヤキャラクタオブジェクトPとを結ぶ線から左方向に若干ずれるよう、位置決めされている。
カメラ制御部30は、注目制御をする場合にも、このような注目対象とプレイヤキャラクタオブジェクトPとを結ぶ線と仮想カメラCとの位置関係を維持して、注目制御を行う。カメラ制御部30は、追従制御を行う場合にも、入力部10からの指示があった場合には、その指示に従って、プレイヤキャラクタオブジェクトPの進行方向の真後ろから、若干ずれた位置に位置決めされ、追従制御において、プレイヤキャラクタオブジェクトPの位置及び方向と仮想カメラCとのそのような位置関係を維持して、追従制御を行う。
図10は、仮想カメラC(12)に基づいて生成された画像の例であり、図11は、仮想カメラC(12)´に基づいて生成された画像の例である。図10に示すように、仮想カメラC(12)は、注目対象とプレイヤキャラクタオブジェクトPとを結ぶ線の線上にあるので、プレイヤキャラクタオブジェクトPと注目対象である敵キャラクタオブジェクトEとが画面内において上下方向に並んで、いずれも画面の左右中央に位置している。
一方、図11の画面例では、プレイヤキャラクタオブジェクトPは画面内の左右中央に位置しているが、注目対象である敵キャラオブジェクトEは画面内の左側に位置している。プレイヤキャラクタオブジェクトPや注目対象が移動した場合にも、注目対象は常に画像に含まれるが画像の左側に位置することになる。
図12は、さらに別の変形例の注目制御を説明する図である。図12の例では、注目対象は3次元構造物(塔オブジェクトT)であり、プレイヤキャラクタオブジェクトPは、この塔オブジェクトTの側面を上り下りすることができ、塔オブジェクトTの頂面に立つことも可能である。この例では、注目対象となる座標は、プレイヤキャラクタオブジェクトPの位置に応じて塔オブジェクトTの中心を通る線分S上を移動する。すなわち、注目対象の座標は、塔オブジェクトTの表面を上り下りするプレイヤキャラクタオブジェクトPの高さに応じて決定される。
この例では、注目実行領域52は、塔オブジェクトTの周りの地面及び塔オブジェクトTの側面に設定される。なお、塔オブジェクトTの頂面は、注目実行領域52から除外される。このように、本例では注目実行領域52が固定されているので、図4に示す注目実行領域設定部32は不要であり、その代わりに、注目対象座標設定部が設けられる。注目対象座標設定部は、プレイヤキャラクタオブジェクトPの位置に応じて注目対象の位置を可変に設定する。
具体的には、注目対象設定部は、プレイヤキャラクタオブジェクトPが塔オブジェクトTの周りの地面(注目実行領域52内)にいるときは、注目対象の座標を線分Sの最下点(地面と同じ高さ)に設定する。注目対象座標設定部は、塔オブジェクトTの表面を若干上った位置にいるプレイヤキャラクタオブジェクトP(13)に対しては、それより若干高い位置に注目対象座標O(13)を設定し、塔オブジェクトTの半分より高い位置にいるプレイヤキャラクタオブジェクトP(14)に対しては、それより若干低い位置に注目対象座標O(14)を設定する。
この結果、仮想カメラC(13)は、プレイヤキャラクタオブジェクトP(13)を若干見上げるように撮影し、仮想カメラC(14)は、プレイヤキャラクタオブジェクトP(14)を若干見下ろすように撮影する。塔オブジェクトTの頂面では、注目制御が解除されて追従制御が実行される。この結果、仮想カメラC(15)は、プレイヤキャラクタオブジェクトP(15)の進行方向の後ろからプレイヤキャラクタオブジェクトPを撮影することになる。
この図12の例のように、注目実行領域は固定として、注目対象の座標を移動させるようにしてもよい。このとき、プレイヤキャラクタオブジェクトPの移動に応じて注目対象の座標を移動させるようにしてよい。
以上説明したように、本実施の形態の及びその変形例によれば、注目対象の周りに注目実行領域が設定され、注目実行領域外では注目制御を行わないこととしたので、注目対象に注目する必要のない位置では、プレイヤキャラクタオブジェクトPの操作性を制限することがなく、あるいは仮想カメラCが急激に移動することによって画像が急激に変化することを回避できる。
なお、上記の実施の形態及びその変形例では、情報処理システム100をゲームシステムに適用した例を説明したが、情報処理システムは、ゲームシステムに限られず、例えば、バーチャルリアリティを提供するシステム、現実空間を模倣するシミュレーションシステム等に応用してもよい。
例えば、本発明を飛行機のフライトシミュレーションシステムに応用できる。この場合に、仮想カメラは仮想空間における仮想操縦者の頭部に設定され、機体ないしコックピットが主オブジェクトとされてよい。ユーザの操縦によって機体が仮想空間内の所定の注目実行領域に入った場合に、仮想カメラ(仮想操縦者の頭部)が、機体の進行方向ではなく、注目対象に向くように、仮想カメラを制御することができる。
また、上記の実施の形態及びその変形例では、注目実行領域外では追従制御を行ったが、注目実行領域外での仮想カメラCの移動制御はこれに限られず、例えば、移動するプレイヤキャラクタオブジェクトPと併進して移動する併進制御であってよく、プレイヤキャラクタオブジェクトPの移動に関わらず一定の位置に固定される制御であってもよい。
100 情報処理システム
200 本体装置
201 ディスプレイ
202 タッチパネル
203a、203b スピーカ孔
300 左コントローラ
302 アナログスティック
303 右方向ボタン
304 下方向ボタン
305 上方向ボタン
306 左方向ボタン
400 右コントローラ
402 アナログスティック
403 Aボタン
404 Bボタン
405 Xボタン
406 Yボタン
500 クレードル
600 据置型モニタ
10 入力部
20 記憶部
30 制御部
31 ゲーム制御部
32 注目実行領域設定
33 カメラ制御部
331 領域内外判定部
332 視野内外判定部
333 注目制御部
334 追従制御部
34 画像生成部
40 表示部
52 注目実行領域
C 仮想カメラ
D 扉オブジェクト
E 敵キャラクタオブジェクト
G 門オブジェクト
S 線分
O 注目対象座標
P プレイヤキャラクタオブジェクト
T 塔オブジェクト
V1、V2 仮想空間
W1、W2 壁オブジェクト

Claims (23)

  1. 仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御部と、
    前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御部と、
    を備え、
    前記カメラ制御部はさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合に、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を行い、
    前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が第1の所定の値以上となる領域である、情報処理システム。
  2. 前記カメラ制御部は、前記主オブジェクトが前記注目実行領域から出たときに、前記注目制御を終了する、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記カメラ制御部は、前記主オブジェクトが前記注目実行領域にいない場合に、前記主オブジェクトの進行方向の反対側から前記主オブジェクトを追うように前記仮想カメラを移動させる追従制御を行う、請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 前記カメラ制御部は、前記主オブジェクトが前記注目実行領域におり、かつ、所定の条件を満たしたときに、前記注目制御を開始する、請求項1ないし3のいずれかに記載の情報処理システム。
  5. 前記所定の条件は、前記注目対象が前記仮想カメラの視野内の所定範囲に入ることである、請求項4に記載の情報処理システム。
  6. 前記注目対象は、前記仮想空間内のオブジェクトである、請求項1ないし5のいずれかに記載の情報処理システム。
  7. 前記注目対象は、前記仮想空間内の座標である、請求項1ないし5のいずれかに記載の情報処理システム。
  8. 前記注目対象は、前記仮想空間内で移動し、前記注目実行領域も前記注目対象とともに移動する、請求項1ないし6のいずれかに記載の情報処理システム。
  9. 前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が前記第1の所定の値より大きい第2の所定の値以下となる領域である、請求項1ないし8のいずれかに記載の情報処理システム。
  10. 前記カメラ制御部は、前記注目制御において、前記視野内の、ユーザの操作に基づいて設定された位置に、前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる請求項1ないし9のいずれかに記載の情報処理システム。
  11. スティックを備えたコントローラをさらに備え、
    前記主オブジェクトはプレイヤキャラクタオブジェクトであって、
    前記主オブジェクト制御部は、プレイヤの前記スティックに対する操作に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトを移動させる、請求項1ないし10のいずれかに記載の情報処理システム。
  12. 情報処理装置に、
    仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御ステップと、
    前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御ステップと、
    を実行させ、
    前記カメラ制御ステップはさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合に、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を行い、
    前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が第1の所定の値以上となる領域である、情報処理プログラム。
  13. 前記カメラ制御ステップは、前記主オブジェクトが前記注目実行領域から出たときに、前記注目制御を終了する、請求項12に記載の情報処理プログラム。
  14. 前記カメラ制御ステップは、前記主オブジェクトが前記注目実行領域にいない場合に、前記主オブジェクトの進行方向の反対側から前記主オブジェクトを追うように前記仮想カメラを移動させる追従制御を行う、請求項13に記載の情報処理プログラム。
  15. 前記カメラ制御ステップは、前記主オブジェクトが前記注目実行領域におり、かつ、所定の条件を満たしたときに、前記注目制御を開始する、請求項12ないし14のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  16. 前記所定の条件は、前記注目対象が前記仮想カメラの視野内の所定範囲に入ることである、請求項15に記載の情報処理プログラム。
  17. 前記注目対象は、前記仮想空間内のオブジェクトである、請求項12ないし16のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  18. 前記注目対象は、前記仮想空間内の座標である、請求項12ないし16のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  19. 前記注目対象は、前記仮想空間内で移動し、前記注目実行領域も前記注目対象とともに移動する、請求項12ないし17のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  20. 前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が前記第1の所定の値より大きい第2の所定の値以下となる領域である、請求項12ないし19のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  21. 前記カメラ制御ステップは、前記注目制御において、前記視野内の、ユーザの操作に基づいて設定された位置に、前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる請求項12ないし20のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  22. 仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御部と、
    前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御部と、
    を備え、
    前記カメラ制御部はさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合に、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を行い、
    前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が第1の所定の値以上となる領域である、情報処理装置。
  23. コンピュータが情報処理プログラムを実行することにより実行される情報処理方法であって、
    仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御ステップと、
    前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御ステップと、
    を含み、
    前記カメラ制御ステップは、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合に、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を行い、
    前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が第1の所定の値以上となる領域である、情報処理方法。
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