JP6319952B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 - Google Patents
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Description
以下、本実施形態に係るゲーム装置10で実行されるゲームの概要を説明する。
まず、ゲーム処理の際にゲーム装置10のメインメモリ15に格納される主なデータについて説明する。図5にデータの例を示す。メインメモリ15には、ゲームプログラム201と、プレイヤキャラクタ101、壁103、敵キャラクタ104、各種アイテム105等の仮想オブジェクトの形状、模様、色彩等を表すオブジェクトデータ202と、仮想オブジェクトの配置を表しゲームフィールドの形状を規定するオブジェクト配置データ203等が、内部記憶装置14から適宜読み出され記憶される。
プロセッサ13は、オブジェクト制御手段として、移動制限領域を第1の領域(地面102)とする第1の状態として、プレイヤオブジェクト101の移動を制御する。この際、プレイヤオブジェクト101として第1のオブジェクトを用いる。この制御は、入力装置11が受け付けるユーザ操作による移動指示入力や、ゲームプログラムに規定された所定のゲームルールに基づくゲーム進行に応じて行われる。またプロセッサ13は同様に、敵キャラクタ104等の他のオブジェクトの移動もゲーム進行に応じて行う。
プロセッサ13は、オブジェクト制御手段として、移動制限状態を第1の状態から第2の状態へと切り替える条件が満たされたか否かを判断する。このような条件は、上述のように、所定のユーザ操作が行われることや所定のゲームの進行状況が実現することとして予め定義されている。上述のように、この条件は、ユーザ操作として移動指示入力とは異なる切替指示入力が行われること等、地面102上でのプレイヤオブジェクト101の移動に関する条件とは異なる条件を含んでもよい。条件が満たされていない場合、ステップS1に戻り、第1の状態におけるゲーム処理が継続し、条件が満たされた場合、以下のステップS3に進む。
プロセッサ13は、オブジェクト制御手段として、移動制限状態を第2の状態に切り替え、プレイヤオブジェクト101を第2の領域(壁面106)に移動させる。この際、プレイヤオブジェクト101として用いる仮想オブジェクトを第1のオブジェクトと形状の異なる第2のオブジェクトに切り替える。
プロセッサ13は、仮想カメラ制御手段として、仮想カメラを仮想空間内の第1の視点から第2の視点に移動する。すなわち、仮想カメラは、仮想空間内の第1の領域である地面102とプレイヤオブジェクト101を略垂直に見下ろす俯瞰視点から、例えばプレイヤオブジェクト101と略同じ高さでプレイヤオブジェクト101と、移動先の壁面106とを見るような視点に移動する。第2の視点は、第1の視点よりも、仮想カメラの上方向が仮想空間の上方向に近づく方向に俯角が小さくなって、プレイヤオブジェクト101の側面と、壁面106とがより見やすくなればよい。したがって、プレイヤオブジェクト101に対する俯角または仰角が0°でなくてもよく、プレイヤオブジェクト101と同じ高さでなくてもよい。
プロセッサ13は、オブジェクト制御手段として、移動制限領域を第2の領域(壁面106)とする第2の状態として、プレイヤオブジェクト101の移動を制御する。この際、プレイヤオブジェクト101として、上述のように、第1のオブジェクトとは形状が異なる第2のオブジェクトを用いる。この制御は、第1の状態と同様、ユーザ操作や、ゲーム進行に応じて行われる。また、敵キャラクタ104等の移動もゲーム進行に応じて行う。
LSUM=L(0)+L(1)+…+L(n−1) (式1)
W(t)=L(t)/LSUM (式2)
Direction=
norm(W(0)×N(0)+W(1)×N(1)+…+W(n−1)×N(n−1))
(式3)
ここで、norm()は、ベクトルの大きさを1に正規化することを意味する。ベクトルDirectionは、n個の壁面の各壁面の法線ベクトルを、壁面の長さが長いほど、重くなるよう重みづけする(大きな係数をかける)ことにより主要な壁面の法線ベクトルの影響が大きくなるようにして足し合わせ、正規化したものである。なお、重みW(t)の決定方法は、(式2)の方法に限らず、tが小さいほど重みづけを大きくする等、適宜変更可能である。
P=Pa+CL×Direction (式4)
ここで仮想カメラとプレイヤオブジェクト101との距離CLは、所定の固定値としてもよく、壁103の配置等に応じて、変更してもよい。
プロセッサ13は、オブジェクト制御手段として、移動モードを第2の状態から第1の状態へと切り替える条件が満たされたか否かを判断する。このような条件は、上述のように、所定のユーザ操作が行われることや所定のゲームの進行状況が実現することとして予め定義されている。上述のように、この条件は、ユーザ操作として移動指示入力とは異なる切替指示入力が行われること等、壁面106上でのプレイヤオブジェクト101の移動に関する条件とは異なる条件を含んでもよい。条件が満たされていない場合、ステップS5に戻り、第2の状態におけるゲーム処理が継続し、条件が満たされた場合、以下のステップS7に進む。
プロセッサ13は、オブジェクト制御手段として、移動制限状態を第1の状態に切り替え、プレイヤオブジェクト101を第1の領域(地面102)に移動させる。この際、プレイヤオブジェクト101として用いる仮想オブジェクトを第1のオブジェクトに切り替える。
プロセッサ13は、仮想カメラ制御手段として、仮想カメラを仮想空間内の第2の視点から第1の視点に移動する。この際、仮想カメラの移動は徐々に行ってもよい。この後、ステップS1に進み、第1の状態でのゲーム処理が進行する。
上記実施形態では、第1の領域および第2の領域は、それぞれ、平面的形状を有する地面102、壁面106とした。しかし、これらは、少なくとも一方は、立体的形状を有する領域であってもよい。また、例えば、仮想空間内で隣接する複数の立体的形状を有する領域がそれぞれ移動制限領域に設定されてもよい。各移動制限領域ごとに、その形状等に基づいて、広い範囲を撮像するか、プレイヤオブジェクト101の近傍を撮像するかを選択して、仮想カメラの視点を第1の視点または第2の視点に適宜設定することにより、ゲームフィールドの視認性を向上することができる。
また、本発明に係るゲーム処理における第2の視点の計算方法は、プレイヤオブジェクト101が、壁面106から離れた地面102上の現在位置から、壁面106近傍に移動し、その後壁面106に沿った移動が予定される場合に、プレイヤオブジェクト101と壁面106とが好適に視認できる仮想カメラの配置方法に応用可能である。なお、この場合、移動制限領域が壁面106上に変化してもよいし、変化せずにプレイヤオブジェクト101が壁面106近傍の地面102上を移動するものとしてもよい。図8を参照して、更新後の第2の視点の計算方法の一例を説明する。上述と同一の内容を意味する記号については説明を省略する。
LSUM=L(0)+L(1)+…+L(n−1)+L’ (式5)
W’=L’/LSUM (式6)
Direction’=
norm(W(0)×N(0)+W(1)×N(1)+…+W(n−1)×N(n−1)
+W’×N’)
(式7)
P’=Pa+CL×Direction’ (式8)
11 入力装置
12 表示装置
13 プロセッサ
14 内部記憶装置
15 メインメモリ
101 プレイヤオブジェクト
102 地面
103 壁
104 敵キャラクタ
105 アイテム
106 壁面
Claims (19)
- 仮想空間内に配置された仮想オブジェクトの表示を制御する情報処理装置のコンピュータを、
所定の条件に基づき、前記仮想空間内において前記仮想オブジェクトが移動可能な領域を第1の領域に制限した第1の状態と、前記仮想オブジェクトが移動可能な領域を前記第1の領域とは異なる第2の領域に制限した第2の状態とを切り替えて、各状態において当該仮想オブジェクトの移動を制御するオブジェクト制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラが撮像した画像を生成する画像生成手段と、
前記仮想カメラの位置を、前記第1の状態においては前記第1の領域に対する俯瞰視点である第1の視点に設定し、前記第2の状態においては前記俯瞰視点以外の視点である第2の視点に設定する仮想カメラ制御手段として機能させ、
前記所定の条件は、前記第1の状態から前記第2の状態への切り替え、および、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えの少なくとも一方において、前記仮想オブジェクトが前記移動可能な領域内で移動することとは異なる条件を含み、
前記オブジェクト制御手段は、前記第1の状態から前記第2の状態への切り替えが発生したときは、前記仮想オブジェクトを前記第1の領域内から第2の領域内へ移動させ、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えが発生したときは、前記仮想オブジェクトを前記第2の領域内から第1の領域内へと移動させ、
前記第1の領域は、前記仮想空間における地面であり、前記第2の領域は、当該第1の領域と直交する壁面である、情報処理プログラム。 - 前記オブジェクト制御手段は、前記第1の状態および前記第2の状態のそれぞれにおいて、前記仮想オブジェクトを異なる仮想オブジェクトに切り替える、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記異なる仮想オブジェクトは、形状、色彩または模様の少なくとも1つが互いに異なる、請求項2に記載の情報処理プログラム。
- 前記異なる仮想オブジェクトは、前記第1の状態では立体的形状を有する仮想オブジェクトであり、
前記第2の状態では平面的形状を有する仮想オブジェクトである、請求項2または3に記載の情報処理プログラム。 - 前記オブジェクト制御手段によって、前記第1の状態と前記第2の状態との切り替えが行われた場合、前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの位置を、前記第1の視点と前記第2の視点との間で徐々に変化させる、請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理プログラム。
- 前記オブジェクト制御手段によって、前記第1の状態と前記第2の状態との切り替えが行われた場合、前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの方向を、前記第1の視点における方向と前記第2の視点における方向との間で徐々に変化させる、請求項5に記載の情報処理プログラム。
- 前記画像生成手段は、前記仮想カメラが前記第1の視点から撮像した画像として、前記仮想カメラが前記第2の視点から撮像した画像より、前記仮想空間内のより広い範囲を撮像した画像を生成する、請求項1乃至6のいずれかに記載の情報処理プログラム。
- 前記仮想カメラ制御手段は、前記第1の視点および前記第2の視点を、前記第2の視点と前記仮想オブジェクトとの間の距離が、前記第1の視点と前記仮想オブジェクトとの間の距離より短くなるよう設定する、請求項1乃至7のいずれかに記載の情報処理プログラム。
- 前記オブジェクト制御手段は、前記第1の領域内および前記第2の領域内での前記仮想オブジェクトの移動を指示するユーザによる移動指示入力に基づいて、前記仮想オブジェクトの移動を制御するとともに、
前記第1の状態から前記第2の状態への切り替え、および、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えの少なくとも一方は、当該切り替えを指示するユーザによる切替指示入力に基づいて行う、請求項1乃至8のいずれかに記載の情報処理プログラム。 - 前記切替指示入力は、前記移動指示入力とは異なる入力である、請求項9に記載の情報処理プログラム。
- 前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの位置を前記第1の視点から前記第2の視点に切り替えた場合、前記仮想カメラの左右の向きの前記仮想空間に対する変化量が所定の角度以下となるよう、前記第2の視点における前記仮想カメラの方向を設定する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記仮想カメラ制御手段は、前記第2の状態において、前記仮想オブジェクトが進むことが予定される移動経路に基づいて、前記第2の視点を設定する、請求項1乃至11のいずれかに記載の情報処理プログラム。
- 前記移動経路は、前記第2の領域の形状に基づいて特定される、請求項12に記載の情報処理プログラム。
- 前記移動経路は、前記第2の領域のうち、前記仮想オブジェクトから当該領域に沿った所定距離内の領域の形状に基づいて特定される、請求項13に記載の情報処理プログラム。
- 前記仮想カメラ制御手段は、少なくとも、前記第2の領域のうち、前記移動経路が沿う領域の面の向きに基づいて、前記第2の視点を設定する、請求項12乃至14のいずれかに記載の情報処理プログラム。
- 前記仮想カメラ制御手段は、少なくとも、前記第2の領域のうち、前記移動経路が沿う領域に沿った、前記移動経路の長さに基づいて、前記第2の視点を設定する、請求項13乃至15のいずれかに記載の情報処理プログラム。
- 仮想空間内に配置された仮想オブジェクトの表示を制御する情報処理装置であって、
所定の条件に基づき、前記仮想空間内において前記仮想オブジェクトが移動可能な領域を第1の領域に制限した第1の状態と、前記仮想オブジェクトが移動可能な領域を前記第1の領域とは異なる第2の領域に制限した第2の状態とを切り替えて、各状態において当該仮想オブジェクトの移動を制御するオブジェクト制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラが撮像した画像を生成する画像生成手段と、
前記仮想カメラの位置を、前記第1の状態においては前記第1の領域に対する俯瞰視点である第1の視点に設定し、前記第2の状態においては前記俯瞰視点以外の視点である第2の視点に設定する仮想カメラ制御手段とを備え、
前記所定の条件は、前記第1の状態から前記第2の状態への切り替え、および、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えの少なくとも一方において、前記仮想オブジェクトが前記移動可能な領域内で移動することとは異なる条件を含み、
前記オブジェクト制御手段は、前記第1の状態から前記第2の状態への切り替えが発生したときは、前記仮想オブジェクトを前記第1の領域内から第2の領域内へ移動させ、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えが発生したときは、前記仮想オブジェクトを前記第2の領域内から第1の領域内へと移動させ、
前記第1の領域は、前記仮想空間における地面であり、前記第2の領域は、当該第1の領域と直交する壁面である、情報処理装置。 - 仮想空間内に配置された仮想オブジェクトの表示を制御する情報処理システムであって、
所定の条件に基づき、前記仮想空間内において前記仮想オブジェクトが移動可能な領域を第1の領域に制限した第1の状態と、前記仮想オブジェクトが移動可能な領域を前記第1の領域とは異なる第2の領域に制限した第2の状態とを切り替えて、各状態において当該仮想オブジェクトの移動を制御するオブジェクト制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラが撮像した画像を生成する画像生成手段と、
前記仮想カメラの位置を、前記第1の状態においては前記第1の領域に対する俯瞰視点である第1の視点に設定し、前記第2の状態においては前記俯瞰視点以外の視点である第2の視点に設定する仮想カメラ制御手段とを備え、
前記所定の条件は、前記第1の状態から前記第2の状態への切り替え、および、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えの少なくとも一方において、前記仮想オブジェクトが前記移動可能な領域内で移動することとは異なる条件を含み、
前記オブジェクト制御手段は、前記第1の状態から前記第2の状態への切り替えが発生したときは、前記仮想オブジェクトを前記第1の領域内から第2の領域内へ移動させ、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えが発生したときは、前記仮想オブジェクトを前記第2の領域内から第1の領域内へと移動させ、
前記第1の領域は、前記仮想空間における地面であり、前記第2の領域は、当該第1の領域と直交する壁面である、情報処理システム。 - 仮想空間内に配置された仮想オブジェクトの表示を制御する情報処理装置のコンピュータが実行する情報処理方法であって、
所定の条件に基づき、前記仮想空間内において前記仮想オブジェクトが移動可能な領域を第1の領域に制限した第1の状態と、前記仮想オブジェクトが移動可能な領域を前記第1の領域とは異なる第2の領域に制限した第2の状態とを切り替えて、各状態において当該仮想オブジェクトの移動を制御するオブジェクト制御ステップと、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラが撮像した画像を生成する画像生成ステップと
、
前記仮想カメラの位置を、前記第1の状態においては前記第1の領域に対する俯瞰視点である第1の視点に設定し、前記第2の状態においては前記俯瞰視点以外の視点である第2の視点に設定する仮想カメラ制御ステップとして機能させ、
前記所定の条件は、前記第1の状態から前記第2の状態への切り替え、および、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えの少なくとも一方において、前記仮想オブジェクトが前記移動可能な領域内で移動することとは異なる条件を含み、
前記オブジェクト制御ステップでは、前記第1の状態から前記第2の状態への切り替えが発生したときは、前記仮想オブジェクトを前記第1の領域内から第2の領域内へ移動させ、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えが発生したときは、前記仮想オブジェクトを前記第2の領域内から第1の領域内へと移動させ、
前記第1の領域は、前記仮想空間における地面であり、前記第2の領域は、当該第1の領域と直交する壁面である、情報処理方法。
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