KR20170004658A - 부대 발사를 이용한 전투 게임 시스템 및 방법 - Google Patents

부대 발사를 이용한 전투 게임 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 부대 발사를 이용한 전투 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세히는 사용자 장치를 통해 출력한 게임 화면 상에 하나 이상의 표적 객체를 표시하고, 사용자의 발사 조작에 따라 부대를 구성하는 각 공격 객체가 개별 발사되어 상기 표적 객체와의 충돌을 통해 전투를 실행하는 게임을 제공하기 위한 부대 발사를 이용한 전투 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다. 본 발명은 대규모의 부대를 발사하여 게임 맵 상에서 공격 객체와 표적 객체간의 전투를 통한 대규모 공성전을 구현할 수 있으며, 기존 핀볼이나 파친코와 같이 하나의 구슬 위주로 진행되고 맵 상에 배치된 객체가 정적인 움직임을 가지는 게임과 달리 공격 객체와 표적 객체간의 상호 작용이 발생하여 대규모 부대간의 전투를 구현하고 이를 통해 게임의 역동성 및 박진감을 제공하는 동시에, 기존 공성전 게임과 달리 사용자가 방어 입장이 아닌 공격 입장이 되어 발사 패턴에 따라 게임의 양상이 시시각각 변화하여 공략이 발생하지 않도록 지원함으로써, 게임의 다양성을 보장하고 게임의 흥미를 고취시킬 수 있는 전투 게임을 제공하는 효과가 있다.

Description

부대 발사를 이용한 전투 게임 시스템 및 방법{System and method for combat game using launch of unit}
본 발명은 부대 발사를 이용한 전투 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세히는 사용자 장치를 통해 출력한 게임 화면 상에 하나 이상의 표적 객체를 표시하고, 사용자의 발사 조작에 따라 부대를 구성하는 각 공격 객체가 개별 발사되어 상기 표적 객체와의 충돌을 통해 전투를 실행하는 게임을 제공하기 위한 부대 발사를 이용한 전투 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다.
현재 정밀한 물리적 효과를 제공하는 다양한 게임 엔진 및 이를 지원하기 위한 다양한 그래픽 관련 소프트웨어 및 하드웨어의 발전과 더불어 다양한 방식의 게임이 제공되고 있다.
그러나, 현재 사용자에게 가장 각광받고 있는 게임들은 대부분 간단한 조작과 게임규칙을 가진 게임들이 대부분이며, 이러한 게임들은 게임 접근성을 높여 초보자라 하더라도 용이하게 게임을 즐길 수 있도록 지원한다.
대표적인 예로, 핀볼(pinball)이나 파친코(pachinko)를 그래픽으로 구현한 게임들이 있으며, 이러한 게임들은 모두 하나의 구슬을 게임 영역 내로 발사하여 게임 영역 내에 구성된 특정 위치로 구슬을 옮겨 점수를 획득하거나, 구슬과 구조물 사이의 충돌에 따라 점수를 획득하는 방식의 게임이다.
그러나, 이러한 게임들은 기존 핀볼이나 파친코의 게임 방식을 그대로 가져온 것으로서, 구슬 하나를 위주로 게임이 진행되며, 게임을 구성하는 배경 영역이 고정되므로 게임 완료를 위한 목표 설정의 다양성에 한계가 있어 단순 반복된 게임에 쉽게 지루해지는 문제점이 있을 뿐 아니라 구슬의 이동만이 게임 영역 내에 표시되므로 게임의 역동성 및 박진감이 크게 떨어지는 문제점이 있다.
또 다른 예로, 다수의 서로 다른 맵을 지원하고, 상기 맵에서 사용자가 보호해야될 보호 영역이나 보호 객체가 지정되고, 상기 보호 영역이나 보호 객체의 주변에 게임에서 제공되는 다수의 무기를 배치하여 보호 영역이나 보호 객체에 접근하는 다수의 표적들을 제거하여 보호 영역을 보호하는 공성전 게임이 있다.
그러나, 이러한 게임은 맵의 다양성을 보장하여 무수한 표적들의 움직임에 따른 역동성 및 박진감이 있긴 하나, 특정 맵에서 효율적인 무기의 종류 및 배치 패턴이 정형화되어 있어 이에 대한 공략이 나타나면, 대부분의 사용자들은 해당 공략을 이용하여 쉽게 게임 목표를 달성하게 되므로 이러한 게임 역시 쉽게 지루해지는 문제점이 있다.
따라서, 상술한 기존 게임들의 문제점을 개선하는 동시에 기존 게임들의 이점을 강화하여 게임의 흥미를 고취시킬 수 있는 대안 게임 시스템의 개발이 요구되고 있다.
한국공개특허 제10-2013-0104566호
본 발명은 핀볼이나 파친코 관련 게임과 공성전 게임을 융합하여 핀볼이나 파친코에서 이용되는 구슬에 대응되는 객체를 공격수단으로 이용하고, 기존 공성전 게임과 달리 방어 입장이 아닌 공격 입장이 되어 해당 공격수단을 통해 맵 상에 존재하는 하나 이상의 표적을 제거하는 게임 시스템을 제공하여, 핀볼이나 파친코의 구슬과 같이 다양한 움직임을 통해 다양한 게임 양상을 제공하는 동시에 공격수단을 다수 발사하여 해당 공격수단과 표적 간의 무수한 충돌을 통해 게임의 박진감과 역동성을 보장하여 사용자의 흥미를 지속적으로 고취시키는 게임을 제공하는데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은 공격 수단의 발사에 대한 사용자의 간단한 조작을 지원하여, 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 게임 시스템을 제공하는데 그 목적이 있다.
더하여, 본 발명은 공격수단의 발사 강도를 조절하기 위한 조절 게이지를 가변하여 정형화된 공략이 이루어지지 않도록 보장하는 동시에 공격 수단의 발사 패턴을 다양화하여 간단한 조작을 유지하면서도 공격 패턴을 가변하여 조작의 다양성을 보장함으로써 조작감을 통해 사용자의 흥미를 고취시키는데 그 목적이 있다.
본 발명의 실시예에 따른 부대 발사를 이용한 전투 게임 시스템은 사용자 장치를 통해 게임 정보를 제공하고, 상기 게임 정보를 기초로 사용자에 의해 선택된 스테이지에 대응되는 게임을 실행하며, 상기 스테이지에 대응되는 맵을 상기 사용자 장치의 디스플레이를 통해 게임 화면으로 제공하는 게임 실행부와, 상기 게임 실행부와 연동하여 상기 스테이지에 대응되어 상기 게임 정보에 미리 설정된 하나 이상의 표적 객체를 상기 맵 상에 표시하는 표적 제공부와, 상기 표적 객체를 공격하도록 미리 설정된 부대를 구성하는 각 공격 객체의 발사를 위한 조작 인터페이스를 상기 게임 화면을 통해 제공하고, 상기 사용자 장치를 통한 사용자 입력을 상기 조작 인터페이스를 통해 상기 공격 객체의 발사 패턴에 대응되는 조작정보로 변경하는 발사 실행부 및 상기 게임정보를 기초로 상기 발사 실행부 및 게임 실행부와 연동하여 상기 조작 정보에 따른 발사 패턴에 따라 상기 각 공격 객체를 주기적으로 발사하여 상기 맵 상에서 운동시키고, 상기 발사시마다 상기 발사 패턴을 미리 설정된 범위 내에서 변경하며, 상기 공격 객체와 상기 표적 객체의 충돌시 미리 설정된 시뮬레이션 로직에 따라 상기 공격 객체와 표적 객체 사이의 전투를 실행하여 상기 각 객체에 대응되어 미리 설정된 체력 수치를 소모시키고, 상기 체력 수치가 소진된 공격 객체 또는 표적 객체를 상기 맵 상에서 제거하는 게임 제어부를 포함할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 발사 패턴은 상기 공격 객체의 발사에 따른 이동 속도, 가속도, 이동 방향, 상기 공격 객체의 발사 주기 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 제어부는 상기 게임정보를 기초로 상기 스테이지에 대응되어 미리 설정된 임무를 달성한 것으로 판단되면 상기 스테이지에 대응되는 게임을 종료시키는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 임무는 상기 맵 상에 표시되는 모든 표적 객체 또는 미리 지정된 표적 객체의 제거 및 상기 게임에 대응되어 미리 설정된 점수의 달성 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 제어부는 상기 부대를 구성하는 공격 객체의 수를 미리 설정된 개수로 한정하고, 상기 공격 객체의 발사시마다 상기 공격 객체의 수를 차감하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 제어부는 상기 스테이지에 대한 임무 달성 이전에 상기 공격 객체의 발사에 따른 상기 공격 객체의 잔여 개수가 모두 소진되는 경우 상기 임무 달성에 실패한 것으로 판단하고 상기 스테이지에 대응되는 게임을 종료시키는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 제어부는 발사된 상기 공격 객체의 체력 수치가 소진되기 이전에 상기 맵에 해당하는 영역 외로 이탈한 공격 객체를 제거하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 제어부는 상기 공격 객체 및 표적 객체 사이의 충돌시 상기 시뮬레이션 로직에 따른 상기 공격 객체 및 표적 객체 사이의 상호작용을 연산하여, 상기 공격 객체의 운동을 가변하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 조작 정보는 연속 발사 여부에 대한 정보를 더 포함하고, 상기 게임 제어부는 상기 조작 정보에 따라 연속 발사인 경우 상기 공격 객체 사이의 발사 주기를 미리 설정된 최소 주기로 변경하여 발사하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 맵 정보는 상기 맵 상에 상기 공격 객체와 충돌 가능한 구조물 객체를 포함하며, 상기 게임 제어부는 상기 공격 객체가 상기 구조물 객체에 충돌시 상기 시뮬레이션 로직에 따라 상기 공격 객체와 구조물 객체 사이의 상호 작용을 연산하여 상기 공격 객체의 운동을 가변시키는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 발사 실행부는 상기 조작 인터페이스를 통해 서로 다른 발사 패턴에 대응되는 레벨을 표시하고, 상기 사용자 입력에 대응되는 레벨에 대한 상기 조작 정보를 생성하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 발사 실행부는 게임의 실행시마다 상기 조작 인터페이스를 통해 각 레벨에 대응되는 발사 패턴을 가변하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 제어부는 상기 스테이지에 대응되는 게임 실행 중에 상기 레벨의 변경을 위한 상기 조작 정보를 수신한 경우 상기 게임의 실행 속도를 미리 설정된 속도로 가변하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 제어부는 상기 각 표적 객체에 대응되어 미리 설정된 전투범위에 따라 상기 전투 범위 내로 상기 공격 객체가 진입하는 경우 상기 표적 객체가 상기 공격 객체를 공격하도록 처리하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 부대 발사를 이용한 전투 게임 시스템은 사용자 장치를 통해 게임 정보를 제공하고, 상기 게임 정보를 기초로 사용자에 의해 선택된 스테이지에 대응되는 게임을 실행하며, 상기 스테이지에 대응되는 맵을 상기 사용자 장치의 디스플레이를 통해 게임 화면으로 제공하는 게임 실행부와, 상기 게임 실행부와 연동하여 상기 스테이지에 대응되어 미리 설정된 하나 이상의 표적 객체를 상기 맵 상에 표시하는 표적 제공부와, 상기 표적 객체를 공격하도록 미리 설정된 부대를 구성하는 각 공격 객체의 발사를 위한 조작 인터페이스를 상기 게임 화면을 통해 제공하고, 상기 사용자 장치를 통한 사용자 입력을 상기 조작 인터페이스를 통해 상기 공격 객체의 발사 패턴에 대응되는 조작정보로 변경하는 발사 실행부와, 상기 발사 실행부 및 게임 실행부와 연동하여 상기 조작 정보에 따른 발사 패턴에 따라 상기 각 공격 객체를 주기적으로 발사하여 상기 맵 상에서 운동시키고, 상기 발사시마다 상기 발사 패턴을 미리 설정된 범위 내에서 변경하며, 상기 공격 객체와 상기 표적 객체의 충돌시 미리 설정된 시뮬레이션 로직에 따른 시뮬레이션을 진행하고, 상기 시뮬레이션에 따른 시뮬레이션 결과 정보를 생성하는 게임 제어부를 포함할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 제어부는 상기 시뮬레이션 결과 정보에 따라 상기 스테이지에 대응되어 미리 설정된 임무의 달성 여부를 판단하고, 임무 달성 성공 또는 임무 달성 실패시 상기 스테이지에 대응되는 게임을 종료시키는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 사용자 장치에 구성되어 게임을 실행하는 게임 어플리케이션부의 부대 발사를 이용한 전투 게임 방법은, 사용자 장치를 통해 게임 정보를 제공하고, 상기 게임 정보를 기초로 사용자에 의해 선택된 스테이지에 대응되는 게임을 실행하며, 상기 스테이지에 대응되는 맵을 상기 사용자 장치의 디스플레이를 통해 게임 화면으로 제공하는 단계와, 상기 스테이지에 대응되어 미리 설정된 하나 이상의 표적 객체를 상기 맵 상에 표시하는 단계와, 상기 표적 객체를 공격하도록 미리 설정된 부대를 구성하는 각 공격 객체의 발사를 위한 조작 인터페이스를 상기 게임 화면을 통해 제공하고, 상기 사용자 장치를 통한 사용자 입력을 상기 조작 인터페이스를 통해 상기 공격 객체의 발사 패턴에 대응되는 조작정보로 변경하는 단계 및 상기 조작 정보에 따른 발사 패턴에 따라 상기 각 공격 객체를 주기적으로 발사하여 상기 맵 상에서 운동시키고, 상기 발사시마다 상기 발사 패턴을 미리 설정된 범위 내에서 변경하며, 상기 공격 객체와 상기 표적 객체의 충돌시 미리 설정된 시뮬레이션 로직에 따라 상기 공격 객체와 표적 객체 사이의 전투를 실행하여 상기 각 객체에 대응되어 미리 설정된 체력 수치를 소모시키고, 상기 체력 수치가 소진된 공격 객체 또는 표적 객체를 상기 맵 상에서 제거하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명은 대규모의 부대를 발사하여 게임 맵 상에서 공격 객체와 표적 객체간의 전투를 통한 대규모 공성전을 구현할 수 있으며, 기존 핀볼이나 파친코와 같이 하나의 구슬 위주로 진행되고 맵 상에 배치된 객체가 정적인 움직임을 가지는 게임과 달리 공격 객체와 표적 객체간의 상호 작용이 발생하여 대규모 부대간의 전투를 구현하고 이를 통해 게임의 역동성 및 박진감을 제공하는 동시에, 기존 공성전 게임과 달리 사용자가 방어 입장이 아닌 공격 입장이 되어 발사 패턴에 따라 게임의 양상이 시시각각 변화하여 공략이 발생하지 않도록 지원함으로써, 게임의 다양성을 보장하고 게임에 대한 사용자의 흥미를 고취시킬 수 있는 전투 게임을 제공하는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 공격 수단의 발사에 대한 사용자의 간단한 조작을 지원하여, 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 게임 시스템을 제공하는 효과가 있다.
더하여, 본 발명은 공격 객체에 대한 발사 패턴이 스테이지별로 가변되는 동시에 게임 중에도 사용자가 지정한 발사 패턴을 기준으로 미리 설정된 범위 내에서 가변되도록 하여, 반복 플레이를 통한 정형화된 공략이 이루어지지 않도록 보장하는 동시에 공격 객체의 발사 패턴을 다양화하여 게임 양상의 다변화를 지원할 수 있으므로, 간단한 조작을 유지하면서도 사용자의 정밀한 조작에 따른 공격 패턴의 다변화를 보장함으로써 다양한 게임 양상을 제공하여 게임의 확장성 및 다양성을 보장하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 부대 발사를 이용한 전투 게임 시스템에 대한 구성도.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 전투 게임 실행에 따른 실제 게임 화면을 도시한 예시도.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 전투 게임 실행에 따른 게임 화면에 대한 예시도.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 게임 어플리케이션부의 발사된 공격 객체에 대한 운동 제어를 도시한 예시도.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임 어플리케이션부를 통한 구조물 객체와 공격 객체의 충돌에 따른 공격 객체의 운동 변화 처리에 대한 예시도.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 게임 어플리케이션부를 통한 표적 객체와 공격 객체 사이의 전투 실행에 대한 다양한 실시예를 도시한 예시도.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 게임 어플리케이션부를 통한 공격 객체의 맵 영역 이탈시 처리에 대한 예시도.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 게임 어플리케이션부의 임무 달성 여부에 따른 출력 화면을 도시한 예시도.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 게임 어플리케이션부의 공격 객체별 주기 발사에 대한 예시도.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 게임 어플리케이션부의 공격 객체에 대한 연속 발사를 도시한 예시도.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 게임 어플리케이션부의 단위 게임별 발사 패턴 변경에 대한 예시도.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 게임 어플리케이션부의 발사 패턴 조정에 따른 게임 속도 조절에 대한 예시도.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 전투 게임의 실행에 따른 게임 화면에 대한 예시도.
도 14 내지 도 15는 본 발명의 실시예에 따른 부대 발사를 이용한 전투 게임 방법에 대한 순서도.
이하, 도면을 참고하여 본 발명의 상세 실시예를 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 부대 발사를 이용한 전투 게임 시스템에 대한 구성도로서, 도시된 바와 같이 사용자 장치(100)에 구성되어 전투 게임을 실행하는 게임 어플리케이션부(110)와, 입력부(120), 디스플레이부(130), 음성출력부(140), 저장부(150)를 포함할 수 있다.
이때, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 상기 사용자 장치(100)에 구성된 각 구성부를 제어하는 제어부로 구성될 수 있으며, 저장부(150)에 저장된 프로그램 및 데이터를 이용하여 상기 사용자 장치(100)의 전반적인 제어 기능을 실행한다. 일례로, 게임 어플리케이션부(110)는 RAM, ROM, CPU, GPU, 버스를 포함할 수 있으며, RAM, ROM, CPU, GPU 등은 버스를 통해 서로 연결될 수 있다. 또한, 게임 어플리케이션부(110)는 저장부(150)에 저장된 O/S(Operating System)를 이용하여 부팅을 수행할 수 있으며, 저장부(150)에 저장된 각종 프로그램, 컨텐츠, 데이터 등을 이용하여 다양한 동작을 수행할 수 있다.
더하여, 상기 게임 어플리케이션부(110)를 비롯한 각 구성부(120, 130, 140, 150)는 하드웨어 회로(예를 들어, CMOS 기반 로직 회로), 펌웨어, 소프트웨어 또는 이들의 조합에 의해 구현될 수 있다. 예를 들어, 다양한 전기적 구조의 형태로 트랜지스터, 로직게이트 및 전자회로를 활용하여 구현될 수 있다.
또한, 상기 저장부(150)에는 상기 전투 게임의 실행을 위한 각종 데이터를 저장할 수 있으며, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 상기 저장부(150)에 저장된 게임 데이터를 읽어 상기 전투 게임을 실행할 수 있다.
입력부(120)는 사용자에 의한 버튼 조작 또는 임의의 기능 선택에 따른 신호를 수신하거나, 디스플레이되는 화면을 터치/스크롤하는 등의 조작에 의해 생성된 명령 또는 제어 신호를 수신하거나, 사용자에 터치 입력에 의해 입력된 정보에 대응하는 신호를 수신하며, 키보드(keyboard), 마우스(mouse), 조이스틱(joystick), 터치 패드(정압/정전)(Touch Pad), 터치 스크린(Touch Screen), 스타일러스 펜(Stylus Pen), 터치 펜(Touch Pen)등의 다양한 장치가 사용될 수 있다.
더하여, 상기 디스플레이부(130)는 상기 게임 어플리케이션부(110)의 제어에 의해 상기 저장부(150)에 저장된 게임 데이터의 실행에 따른 게임 화면(게임 영상)을 비롯한 다양한 컨텐츠를 표시할 수 있다.
상기 입력부(120) 및 디스플레이부(130)는 상기 사용자 장치(100)의 터치 스크린을 구성하는 구성부로서 구성될 수 있으며, 이때 사용자의 터치 제스쳐를 감지하기 위한 터치 센서가 포함될 수 있다. 상기 터치 센서는 정전식이나, 감압식, 압전식 등과 같은 다양한 형태 중 하나일 수 있다.
또한, 게임 어플리케이션부(110)에 의해 소정 신호 처리된 신호에 포함된 음성 정보를 출력하는 음성출력부(140)가 상기 사용자 장치(100)에 구성될 수 있으며, 음성출력부(140)에는 리시버(receiver), 스피커(speaker), 버저(buzzer) 등이 포함될 수 있다.
더하여, 본 발명에서 설명하는 사용자 장치(100)는 스마트 폰(Smart Phone), 휴대 단말기(Portable Terminal), 이동 단말기(Mobile Terminal), 개인 정보 단말기(Personal Digital Assistant: PDA), PMP(Portable Multimedia Player) 단말기, 텔레매틱스(Telematics) 단말기, 내비게이션(Navigation) 단말기, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 슬레이트 PC(Slate PC), 태블릿 PC(Tablet PC), 울트라북(ultrabook), 웨어러블 디바이스(Wearable Device, 예를 들어, 워치형 단말기(Smartwatch), 글래스형 단말기(Smart Glass), HMD(Head Mounted Display) 등 포함), 와이브로(Wibro) 단말기, IPTV(Internet Protocol Television) 단말기, 스마트 TV, 디지털방송용 단말기, AVN(Audio Video Navigation) 단말기, A/V(Audio/Video) 시스템, 플렉시블 단말기(Flexible Terminal) 등과 같은 다양한 단말기를 포함할 수 있다.
또한, 상기 저장부(150)는 상기 게임 데이터의 실행을 위한 하나 이상의 게임 엔진 관련 데이터를 포함할 수 있으며, 상기 게임 엔진은 상기 전투 게임의 실행을 위한 하나 이상의 시뮬레이션 로직을 제공하며, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 상기 시뮬레이션 로직을 통해 상기 전투 게임을 실행할 수 있다.
상술한 구성에 따라, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 전투 게임을 위한 게임 영역에 대응되는 맵 상에서 표적이 되는 하나 이상의 표적 객체를 표시하고, 핀볼(pinball)이나 파친코(pachinko)와 유사한 형태로 상기 표적 객체를 제거하기 위한 각 공격 객체를 순차적 및 주기적으로 발사하여 상기 표적 객체와 충돌시 상기 공격 객체 및 표적 객체간의 전투가 실행되도록 하고, 상기 시뮬레이션 로직에 따라 전투 결과를 연산하여 상기 각 객체에 대응되어 미리 설정된 체력 수치가 모두 소진된 공격 객체 또는 표적 객체를 맵 상에서 제거함으로써 상기 전투 게임에 대응되어 미리 설정된 임무를 달성하는 상기 전투 게임을 제공할 수 있다.
이를 통해, 본 발명은 대규모의 부대를 발사하여 게임 맵 상에서 공격 객체와 표적 객체간의 전투를 통한 대규모 공성전을 구현할 수 있으며, 기존 핀볼이나 파친코와 같이 하나의 구슬 위주로 진행되고 맵 상에 배치된 객체가 정적인 움직임을 가지는 게임과 달리 공격 객체와 표적 객체간의 상호 작용이 발생하여 대규모 부대간의 전투를 구현하고 이를 통해 게임의 역동성 및 박진감을 제공하는 동시에, 기존 공성전 게임과 달리 사용자가 방어 입장이 아닌 공격 입장이 되어 발사 패턴에 따라 게임의 흐름이 시시각각 변화하여 공략이 발생하지 않도록 지원함으로써, 게임의 다양성을 보장하고 게임의 흥미를 고취시킬 수 있는 전투 게임을 제공할 수 있다.
이하, 상술한 구성을 토대로 상기 게임 어플리케이션부(110)의 상세 구성을 설명한다.
도 1에 도시된 바와 같이 상기 게임 어플리케이션부(110)는 도시된 바와 같이 게임 실행부(111), 표적 제공부(112), 발사 실행부(113) 및 게임 제어부(114)를 포함할 수 있다.
이때, 게임 어플리케이션부(110)를 구성하는 구성부 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니며, 도 1에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 어플리케이션부(110)가 구현될 수도 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 게임 어플리케이션부(110)가 구현될 수도 있으며, 게임 어플리케이션부(110)를 구성하는 어느 하나의 구성부가 다른 구성부에 포함될 수도 있음은 물론이다.
우선, 도 1의 구성을 기초로 상기 게임 어플리케이션부(110)를 구성하는 각 구성부의 상세 동작을 이하 도면을 통해 설명한다.
도 2에 도시된 바와 같이 게임 실행부(111)는 상기 저장부(150)에 저장된 게임 정보를 상기 디스플레이부(130)를 통해 제공할 수 있다.
이때, 게임 실행부(111)는 도 2(a)에 도시된 바와 같이 상기 전투 게임의 실행을 위해 상기 게임 정보에 포함된 각 스테이지(stage)에 대한 스테이지 정보를 제공하며, 상기 "스테이지(stage)"란 하나 이상의 임무가 설정되어 독립적으로 실행되는 단위 게임이며 상기 단위 게임이 이루어지는 사이버 공간을 의미할 수 있다.
또한, 상기 게임 정보에는 각 스테이지에 매칭되는 하나의 게임 맵(map)(이하, 맵)에 대한 맵 정보와, 각 스테이지에 대응되어 미리 설정된 표적에 대한 표적 객체(20) 관련 표적 객체 정보, 상기 표적 객체(20)와의 전투를 통해 상기 표적 객체를 제거하기 위한 공격 객체(10) 관련 공격 객체 정보, 상기 맵 상에 배치되는 다양한 구조물 객체에 대한 구조물 객체 관련 정보 등을 포함할 수 있다.
이때, 표적 객체 정보는 각 스테이지에 대응되어 미리 설정된 표적 객체(20)의 종류 및 배치 위치, 표적 객체(20)의 종류별 속성에 대한 속성정보(공격 객체에 대한 공격 적중률에 따른 데미지(damage) 수치, 표적 객체의 종류별 체력 수치, 표적 객체의 종류별 공격 반경, 공격 객체의 공격에 대한 방어 수치 등), 표적 객체(20)의 이미지(2차원 또는 3차원 이미지), 표적 객체(20)의 운동에 따른 이미지(2차원 또는 3차원 이미지)와 같은 다양한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 상기 공격 객체 정보는 상기 각 스테이지에 대응되어 사용자에 의해 선택 가능한 공격 객체(10)의 종류, 공격 객체(10)의 종류별 속성에 대한 속성정보(공격 객체의 표적 객체에 대한 공격 적중률에 따른 데미지 수치, 공격 객체의 종류별 체력 수치, 미리 설정된 특수 기능에 따른 능력치 또는 데미지 수치, 공격 객체의 종류별 공격 반경, 표적 객체의 공격에 대한 방어 수치 등), 공격 객체(10)의 종류별 이미지(2차원 또는 3차원 이미지), 공격 객체(10)의 운동에 대응되는 이미지(2차원 또는 3차원)과 같은 다양한 정보를 포함할 수 있다.
더하여, 상기 게임 정보에는 상기 스테이지에 사용 가능한 다양한 아이템에 대한 아이템 정보를 포함할 수 있으며, 상기 아이템 정보는 아이템의 종류별 속성정보(일례로, 공격 객체의 공격력 상승, 방어력 상승, 공격 객체의 개수 증가 등)와 같은 다양한 정보를 포함할 수 있다.
이외에도, 상기 게임 정보에는 하나 이상의 상기 게임 엔진 관련 데이터를 포함할 수 있다.
상술한 바에 따라, 상기 게임 실행부(111)는 상기 게임 정보를 상기 사용자 장치(100)의 디스플레이부(130)를 통해 제공하고, 상기 입력부(120)를 통한 사용자 입력정보를 수신하여, 각 스테이지 중에서 사용자에 의해 선택된 선택 스테이지에 대응되는 게임을 상기 게임 정보를 기초로 실행할 수 있다.
한편, 상기 게임 실행부(111)는 게임 실행시 도 2(b) 및 3에 도시된 바와 같이 상기 선택 스테이지에 대응되어 상기 게임정보에 포함된 맵 정보를 기초로 상기 선택 스테이지에 대응되는 맵을 상기 사용자 장치(100)의 디스플레이부(130)를 통해 게임 화면으로 제공할 수 있다.
이때, 도 2(b)는 게임 실행에 따른 실제 게임 화면이며, 도 3은 상기 실제 게임 화면에 대한 실시예를 도시한 예시도로서, 이하 도 3을 기준으로 설명한다.
도시된 바와 같이, 표적 제공부(112)는 상기 게임 실행부(111)와 연동하여 게임 실행시 상기 선택 스테이지에 대응되어 상기 맵 상에 표적이 되는 하나 이상의 표적 객체(20)를 상기 게임정보를 기초로 표시하여 상기 게임 화면을 통해 제공할 수 있다.
일례로, 상기 표적 제공부(112)는 상기 게임 정보를 기초로 상기 선택 스테이지에 대응되는 표적 객체(20)의 종류 및 배치 위치를 기초로 상기 표적 객체(20)의 종류에 대응되는 표적 객체(20)를 생성하고, 상기 표적 객체(20)의 종류별 배치 위치에 따라 상기 맵 상에 상기 각 표적 객체(20)를 표시할 수 있다.
여기서, 상기 표적 객체(20)는 공격 대상이 되는 객체로서, 상기 선택 스테이지에 대응되는 스테이지 정보에 포함된 임무 정보와 연관될 수 있다.
일례로, 상기 임무 정보는 상기 맵 상에 표시되는 모든 표적 객체(20) 또는 미리 지정된 표적 객체(20)를 제거한 경우 및 상기 각 표적 객체(20)의 제거를 통해 얻어진 합산 점수가 상기 임무 정보에 미리 설정된 설정 점수 이상인 경우 중 적어도 하나를 포함하도록 임무 달성 조건이 설정될 수 있으며, 상기 임무 달성 조건이 완료되거나 임무 달성에 실패한 경우 상기 선택 스테이지에 대응되는 단위 게임이 종료될 수 있다.
이외에도, 상기 임무 정보는 상술한 예시 이외에도 다양한 임무 달성 조건이 다양한 방식으로 설정될 수 있음은 물론이며 이에 한정되지 않는다. 이에 대한 상세한 설명은 이하에서 하기로 한다.
한편, 발사 실행부(113)는 상기 게임 실행부(110)와 연동하여 표적 객체(20)를 공격하도록 미리 설정된 부대를 구성하는 각 공격 객체(10)의 발사를 위한 조작 인터페이스를 상기 게임 화면을 통해 제공하고, 상기 사용자 장치(100)를 통한 사용자 입력을 상기 조작 인터페이스를 통해 상기 공격 객체(10)의 발사 패턴에 대응되는 조작정보로 변경할 수 있다.
상기 발사 실행부(113)는 상기 저장부(150)에 저장된 GUI(Graphic User Interface) 관련 데이터에 따라 상기 조작 인터페이스를 상기 게임 화면 상의 일부 영역에 표시할 수 있으며, 상기 입력부(120)를 통해 상기 조작 인터페이스에 대응되는 사용자 입력정보를 수신한 경우 상기 사용자 입력정보를 상기 공격 객체(10)의 발사패턴에 대응되는 조작정보로 변경할 수 있다.
이때, 상기 공격 객체(10)의 발사패턴은 상기 공격 객체(10)의 발사에 따른 이동 속도, 가속도, 이동 방향, 상기 공격 객체(10)의 발사 주기 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
한편, 상기 게임 제어부(114)는 상기 게임 실행부(111)의 게임 실행시 활성화되어 동작하며, 상기 게임정보에 미리 설정된 시뮬레이션 로직을 기초로 상기 발사 실행부(113)로부터 조작정보를 수신하여 상기 조작 정보에 대응되는 발사 패턴에 따라 상기 각 공격 객체(10)를 주기적으로 상기 맵 상으로 발사하고, 상기 게임 실행부(111)와 연동하여 맵 상으로 발사된 공격 객체(10)를 게임 화면에 표시할 수 있다.
이때, 상기 맵은 상기 발사된 공격 객체(10)가 맵 내로 향하도록 핀볼이나 파친코와 유사한 형태의 구조를 가질 수 있다.
상기 게임 제어부(114)는 상기 발사패턴에 따라 상기 공격 객체(10)의 이동 속도, 가속도, 이동 방향 등을 연산하여 발사하고, 상기 발사 패턴에 대응되는 주기로 상기 각 공격 객체(10)를 주기적으로 발사하여 상기 맵 상에 투입할 수 있다.
이때, 상기 게임 제어부(114)는 선택 스테이지에 대한 반복 플레이에 따라 정형화된 공략이 발생되지 않도록 상기 발사 패턴을 미리 설정된 범위 내에서 랜덤하게 가변할 수 있다.
일례로, 상기 게임 제어부(114)는 도시된 바와 같이 각 공격 객체(10)의 발사시마다 각 공격 객체(10)에 대응되는 발사 패턴이 가변되어 최초 발사된 공격 객체(10a)(①)와 두번째 발사된 공격 객체(10b)(②)의 이동 궤적이 상이해지도록 제어할 수 있다. 또한, 상기 게임 제어부(114)는 세번째 공격 객체(10c)(③)의 발사시 세번째 발사된 공격 객체(10c)의 궤적이 기존에 발사된 공격 객체(10a, 10b) 중 어느 하나와 동일하도록 발사하거나, 선행 발사된 모든 공격 객체(10a, 10b)와 상이한 궤적을 가지도록 발사할 수도 있다.
다시 말해, 상기 게임 제어부(114)는 상기 조작 정보에 따른 발사 패턴을 기준으로 미리 설정된 범위 내에서 상기 발사 패턴을 가변하여 상기 공격 객체(10)별로 이동속도, 방향, 가속도 등이 랜덤하게 가변되어 서로 상이한 궤적을 가질 수 있도록 할 수 있다.
상술한 바를 통해, 본 발명은 각 공격 객체(10)의 발사 패턴이 정형화되어 특정 스테이지에 대한 정형화된 공략이 발생하는 것을 방지할 수 있으며, 다양한 게임 양상을 나타낼 수 있어 게임 흥미 고취와 더불어 사용자간 실력 차를 구분할 수 있도록 지원할 수 있다.
한편, 상기 게임 제어부(114)는 도 4에 도시된 바와 같이 상기 게임 정보에 미리 설정된 시뮬레이션 로직(물리 엔진, 게임 엔진 등)을 기초로 상기 맵 상으로 발사된 공격 객체(10)를 맵 상에서 운동(이동, 회전 등)시킬 수 있으며, 이에 대한 시뮬레이션 결과를 상기 게임 실행부(111)와 연동하여 상기 게임 화면의 맵 상에 표시할 수 있다.
이때, 상기 운동이란 상기 시뮬레이션 로직에 따라 연산된 공격 객체(10)의 이동 속도, 가속도, 회전, 이동 방향 등에 대한 다양한 운동 관련 데이터를 의미할 수 있다.
또한, 맵 정보는 상술한 바와 같이 상기 맵 상에 상기 공격 객체(10)와 충돌 가능한 구조물 객체(30) 및 상기 각 구조물 객체(30)에 대응되어 상기 공격 객체(10)와의 상호작용 속성에 대한 상호작용 속성정보를 포함할 수 있다.
일례로, 상기 게임 제어부(114)는 상기 공격 객체(10)와 구조물 객체(30)의 충돌시 상기 공격 객체(10)와 충돌한 구조물 객체(30)에 대응되어 상호작용 속성으로 설정된 탄성력을 상기 시뮬레이션 로직에 적용하여 상기 구조물 객체(30)에 의해 상기 공격 객체(10)에 대하여 가해지는 충격량을 연산하고, 상기 충격량에 따라 상기 공격 객체(10)의 이동 속도, 가속도, 회전 및 이동 방향 중 적어도 하나에 대한 운동속성을 가변할 수 있다.
이에 따라, 상기 게임 제어부(114)는 상기 공격 객체(10)가 상기 구조물 객체(30)에 충돌시 상기 구조물 객체(30)와 상기 공격 객체(10) 사이의 상호 작용을 연산하여 상기 공격 객체(10)의 운동을 가변시킬 수 있으며, 상기 상호작용 속성정보와 충돌 강도 및 충돌 방향 중 적어도 하나에 따라 상기 공격 객체(10)의 이동 방향, 이동 속도, 가속도 및 회전 중 적어도 하나에 대한 운동 속성을 가변시켜 운동 변화에 대한 시뮬레이션 결과를 상기 게임 화면을 통해 상기 공격 객체(10)의 움직임으로 표시할 수 있다.
또한, 상기 구조물 객체(30)의 종류에 따라 상호작용 속성에 대응되는 설정값이 상이하게 설정될 수 있으며, 이에 따라 상기 구조물 객체(30)의 종류에 따라 상기 공격 객체(10)에 가해지는 운동 변화가 상이해질 수 있다.
상술한 구성에 따른 일례로, 도 5에 도시된 바와 같이 각 구조물 객체에 대하여 미리 설정된 상호작용 속성정보를 기초로 상기 제 1 구조물 객체(30a)보다 제 2 구조물 객체(30b)의 탄성력이 높은 경우 상기 게임 제어부(114)는 상기 공격 객체(10)가 제 1 구조물 객체(30a)와 충돌하여 변화된 이동 속도(v1) 보다 제 2 구조물 객체(30b)와 충돌하여 변화된 상기 공격 객체(10)의 이동 속도(v2)를 더 증가시킬 수 있다.
한편, 상기 게임 제어부(114)는 상기 도 4에 도시된 바와 같이 미리 설정된 시뮬레이션 로직에 따라 운동하는 공격 객체(10)가 상기 맵 상에 배치된 표적 객체(20)와 충돌하는 경우 상기 시뮬레이션 로직과 상기 게임 정보에 포함된 표적 객체 정보 및 공격 객체 정보에 따라 상기 표적 객체(20)와 공격 객체(10) 사이의 전투가 실행되도록 할 수 있다.
전투 실행에 대한 다양한 실시예를 도 6을 통해 더욱 상세히 설명하면, 도 6(a)에 도시된 바와 같이 상기 게임 제어부(114)는 상기 시뮬레이션 로직에 따라 공격 객체(10)의 표적 객체(20)에 대한 공격(타격)의 성공 여부에 대하여 판정할 수 있으며, 판정 결과 공격이 성공한 경우 상기 표적 객체(20)의 체력 수치(21)를 차감할 수 있다.
반대로, 상기 게임 제어부(114)는 상기 시뮬레이션 로직에 따라 상기 표적 객체(20)의 공격 객체(10)에 대한 공격(타격)의 성공 여부에 대하여 판정할 수 있으며, 판정 결과 공격이 성공한 경우 상기 공격 객체(10)에 대응되어 미리 설정된 체력 수치(11)를 차감할 수 있다.
이때, 상기 게임 제어부(114)는 상기 게임 정보에 따른 표적 객체(20) 및 공격 객체(10)의 체력 수치, 각 객체의 데미지 수치, 상기 선택 스테이지에 사용자 선택에 의해 적용된 아이템 정보 등에 대한 정보와, 상기 공격 객체(10) 또는 표적 객체(20)의 공격 성공에 따른 적중률을 기초로 공격 객체(10) 또는 표적 객체(20)의 공격 성공시 데미지 수치를 연산하고, 공격 성공에 따라 연산된 데미지 수치만큼을 공격당한 객체의 상기 체력 수치에서 차감할 수 있다.
한편, 상기 표적 객체 정보에는 상기 구조물 객체(30)와 마찬가지로 상기 표적 객체(20)에 대응되는 상기 상호작용 속성에 대한 상호작용 속성정보를 포함할 수 있으며, 이에 따라 상기 게임 제어부(114)는 상기 표적 객체(20)와 공격 객체(10)의 충돌시 상기 표적 객체(20)의 상호작용 속성에 따라 상기 시뮬레이션 로직을 통해 상호작용을 연산하고, 이에 따라 상기 공격 객체(10)의 이동 속도, 가속도 및 이동 방향 중 적어도 하나에 대한 운동상태를 가변할 수도 있다.
일례로, 도 6(a)에 도시된 바와 같이 상기 게임 제어부(114)는 상기 표적 객체(20)에 충돌한 공격 객체(10)를 상호작용 연산에 따라 충돌 즉시 반사시켜, 이동 방향을 변경하는 동시에 이동 속도를 가변할 수 있다.
한편, 상술한 구성에서 상기 게임 제어부(114)는 상기 공격 객체(10) 및 표적 객체(20) 각각에 대응되어 상기 게임 정보에 미리 설정된 공격 범위를 기초로 상기 공격 객체(10) 또는 표적 객체(20)의 상기 공격 범위 내에 상대 객체가 위치하는 경우 상기 공격 객체(10) 또는 표적 객체(20)가 상기 상대 객체를 공격하도록 처리할 수 있으며, 이를 통해 상기 공격 객체(10)와 표적 객체(20) 사이의 전투가 실행되도록 할 수 있다. 이때, 상기 공격 범위는 객체의 종류, 객체의 속성 등에 따라 상이하게 설정될 수 있음은 물론이며, 상기 상대 객체는 공격 객체(10)에 대해서는 표적 객체(20)를 의미할 수 있으며, 표적 객체(20)에 대해서는 공격 객체(10)를 의미할 수 있다.
더하여, 상기 게임 제어부(114)는 도 6(a)에 도시된 바와 같이 상기 표적 객체(20)와 충돌하여 반사된 공격 객체(10)가 구조물 객체(30)와 충돌하여 다시 표적 객체(20)의 공격 범위 내로 진입하는 경우 공격 객체(10)와 표적 객체(20) 간의 전투가 실행되도록 할 수 있다.
한편, 도 6(b) 및 도 6(c)에 도시된 바와 같이 상기 게임 제어부(114)는 표적 객체(20)와 공격 객체(10) 간의 전투에 따라 표적 객체(20) 또는 공격 객체(10)의 체력 수치(11, 21)가 모두 소진되는 경우 체력 수치(11, 21)가 소진된 표적 객체(20) 또는 공격 객체(10)를 제거할 수 있다.
상술한 구성에서, 상기 게임 제어부(114)는 상기 구조물 객체(30) 또는 표적 객체(20)가 상기 공격 객체(10)와 충돌시 상기 공격 객체(10)만을 운동시키고, 상기 구조물 객체(30) 또는 표적 객체(20)는 미리 지정된 배치 위치에 그대로 고정되도록 처리할 수 있다.
또한, 상기 구조물 객체(30) 역시 상기 표적 객체(20)와 마찬가지로 구조물 객체(30)의 종류에 따라 체력 수치가 설정될 수 있으며, 상기 게임 제어부(114)는 상기 공격 객체(10)와 구조물 객체(30) 충돌시 상기 공격 객체(10)가 상기 구조물 객체(30)를 공격하도록 처리하여 구조물 객체(30)의 체력 수치를 차감할 수 있다. 이에 따라, 게임 제어부(10)는 체력 수치가 모두 차감된 상기 구조물 객체(30)를 맵 상에서 제거할 수 있다.
상술한 구성에서, 상기 공격 객체(10)는 사용자의 조작에 따라 발사되는 사용자편 병사를 의미할 수 있으며, 표적 객체(20)는 제거 대상인 상대편 병사를 의미할 수 있다.
한편, 상기 게임 제어부(114)는 도 7에 도시된 바와 같이 상기 공격 객체(10)를 시뮬레이션 로직에 따라 운동시켜, 상기 체력 수치가 모두 소진되기 이전에 상기 맵에 해당하는 영역을 이탈하는 경우 해당 공격 객체(10)를 삭제(제거)할 수 있다.
상술한 구성을 통해, 상기 게임 제어부(114)는 상기 선택 스테이지에 대응되어 미리 설정된 임무 정보에 따른 임무 달성 조건이 상기 맵 상의 모든 표적 객체(20)를 제거하는 조건인 경우 상기 맵 상의 모든 표적 객체(20)가 제거되면 상기 임무 달성 조건을 만족(완료)한 것으로 판단하여 상기 선택 스테이지에 대응되는 게임을 종료시킬 수 있다.
또한, 상기 게임 제어부(114)는 상기 임무 달성 조건이 상기 임무 달성 조건에 따라 맵 상에 미리 지정된 표적 객체(20)의 제거인 경우 해당되는 표적 객체(20)의 체력 수치가 모두 소진되어 제거되면 상기 임무 달성 조건을 만족(완료)한 것으로 판단하여 상기 선택 스테이지에 대응되는 게임을 종료시킬 수 있다.
더하여, 상기 게임 제어부(114)는 상기 표적 객체(20)의 제거시마다 점수를 카운트하여, 상기 선택 스테이지에 대응되어 미리 설정된 점수를 달성한 경우 상기 임무 달성 조건을 달성한 것으로 판단하여 상기 선택 스테이지에 대응되는 게임을 종료시킬 수 있다. 이때, 상기 게임 제어부(114)는 상기 표적 객체(20)의 종류별로 서로 다른 점수를 카운트할 수 있음은 물론이며, 연속적으로 표적 객체(20)를 제거하는 경우 추가 점수가 가산되거나 배수로 카운트할 수도 있다. 이외에도, 상기 게임 제어부(114)는 다양한 점수 책정 방식을 적용할 수 있음은 물론이다.
이외에도, 상기 게임 제어부(114)는 상기 임무정보에 따른 임무 달성 조건이 복수로 설정되고, 각 임무 달성 조건이 상기 맵 상의 모든 표적 객체(20)를 제거하는 조건 및 상기 미리 설정된 점수를 달성하는 조건인 경우 모든 임무 달성 조건을 만족하는 경우에 상기 선택 스테이지에 대응되는 게임을 종료시킬 수 있다.
한편, 상술한 구성에서 상기 게임 제어부(114)는 상기 부대를 구성하는 공격 객체(10)의 수를 미리 설정된 개수로 한정하고, 상기 공격 객체(10)의 발사시마다 상기 공격 객체(10)의 수를 차감할 수 있다.
이에 따라, 상기 게임 제어부(114)는 상기 임무 달성 이전에 상기 부대를 구성하는 발사 가능한 공격 객체(10)의 잔여 개수가 소진되고, 발사된 모든 공격 객체(10)가 상기 체력 소진이나 이탈에 의해 제거된 경우 상기 임무 달성에 실패한 것으로 판단하고, 상기 선택 스테이지에 대응되는 게임을 종료시킬 수 있다.
다시 말해, 상기 게임 제어부(114)는 상기 선택 스테이지에 대한 임무 달성 이전에 상기 공격 객체(10)의 발사에 따른 상기 공격 객체(10)의 잔여 개수가 모두 소진되고 모든 공격 객체(10)가 맵 상에서 제거되는 경우 상기 임무 달성에 실패한 것으로 판단하고 상기 선택 스테이지에 대응되는 게임을 종료시킬 수 있다.
이때, 상기 게임 제어부(114)는 상기 게임 실행부(111)와 연동하여 발사 가능한 상기 공격 객체(10)의 잔여 개수(300)를 도 3에 도시된 바와 같이 상기 게임 화면을 통해 실시간으로 표시할 수 있음은 물론이며, 상기 공격 객체(10)의 발사시마다 도 4에 도시된 바와 같이 상기 잔여 개수(300)를 갱신하고, 갱신된 잔여 개수에 대한 정보(300)를 게임 화면에 표시할 수 있다.
한편, 상기 게임 제어부(114)는 도 8(a)에 도시된 바와 같이 임무 달성 조건이 만족된 상기 선택 스테이지에 대응되는 게임 종료시 결과 정보를 디스플레이부(130)를 통해 출력할 수 있으며, 상기 게임 실행부(111)는 상기 게임 제어부(114)로부터 결과정보를 수신하고 상기 게임 정보를 기초로 상기 선택 스테이지와 다른 각 스테이지에 대한 스테이지 정보를 제공하여 다른 스테이지들 중 사용자에 의해 선택된 스테이지에 대한 게임을 상술한 바와 같이 실행시킬 수 있다. 이때, 상기 게임 실행부(111)는 임무 달성 조건이 만족된 선택 스테이지에 대한 정보도 상기 다른 스테이지에 대한 정보와 함께 제공할 수 있으며, 해당 임무 달성 조건이 만족된 스테이지의 재선택시 임무 달성 조건이 만족된 스테이지에 대한 게임을 다시 실행시킬 수도 있음은 물론이다.
또한, 상기 게임 제어부(114)는 도 8(b)에 도시된 바와 같이 임무 달성 조건의 달성 실패시 이에 대한 결과정보를 상기 디스플레이부(130)를 통해 출력할 수 있으며, 상기 게임 실행부(111)는 상기 게임 제어부(114)로부터 임무 달성 실패에 대한 결과 정보 수신시 사용자 선택에 의해 동일 스테이지를 재실행하거나 다른 스테이지에 대응되는 게임을 실행할 수 있다.
한편, 상기 게임 제어부(114)는 게임 실행 중에 발사되는 공격 객체(10)의 발사 주기를 조절하여 다수의 공격 객체(10)가 연속 발사되어 대규모 전투가 실행되도록 제공하여 게임의 역동성 및 박진감을 증가시킬 수 있는데 이를 도 9 내지 도 10을 통해 상세히 설명한다.
도 9 내지 도 10은 상술한 구성에 따른 공격 객체의 발사 주기 조절에 대한 예시도로서, 우선 도 9에 도시된 바와 같이 상기 게임 제어부(114)는 상기 조작정보에 따른 발사 패턴에 따라 각 공격 객체(10a, 10b, 10c)를 개별적으로 일정한 주기(T)로 발사할 수 있다.
한편, 도 10에 도시된 바와 같이 상기 발사 실행부(113)는 상기 조작 인터페이스를 통해 연속 발사에 대한 사용자 입력을 수신하기 위한 버튼(400)을 제공할 수 있으며, 상기 사용자 입력 정보를 기초로 상기 버튼에 대한 입력이 수신된 경우 상기 연속 발사에 대한 연속 발사 정보를 포함하는 조작정보를 생성하여 상기 게임 제어부(114)로 제공할 수 있다.
이에 따라, 상기 게임 제어부(114)는 상기 조작 정보를 기초로 연속 발사 여부를 판단하여 연속 발사인 경우 상기 각 공격 객체(10a~10g) 사이의 발사 주기를 미리 설정된 최소 주기(t)로 변경하여 발사할 수 있다.
이때, 상기 게임 제어부(114)는 연속 발사를 통해 최소 주기(t)로 발사 가능한 공격 객체(10)의 수를 미리 설정된 개수로 한정하거나 연속 발사 가능 시간을 미리 설정된 시간으로 한정하고, 연속 발사가 가능한 잔여 공격 객체(10)의 개수 또는 연속 발사가 가능한 잔여 시간을 미리 설정된 수치로 치환한 파워(power) 수치를 표시하기 위한 파워 게이지 정보(200)를 상기 발사 실행부(113) 및 게임 실행부(111)와 연동하여 상기 게임 화면 상에 제공할 수 있다.
이에 따라, 상기 게임 제어부(114)는 상기 발사 실행부(113)로부터 연속 발사 정보를 포함하는 조작정보가 지속적으로 수신되는 경우 상기 최소 주기(t)로 각 공격 객체(10a~10g)를 발사하면서 상기 파워 게이지 정보에 따른 파워 수치를 차감하고, 상기 파워 수치에 따른 연속 발사 가능한 공격 객체(10)의 잔여 개수가 소진되거나 상기 연속 발사 가능한 잔여 시간이 소진된 경우 이후에 지속적으로 수신되는 조작정보에 포함된 연속 발사 정보를 무시할 수 있으며, 상기 최소 주기(t)를 기존 조작 정보에 따른 발사 주기(T)로 변경하여 상기 공격 객체(10)를 발사할 수 있다.
이때, 상기 파워 게이지 정보(200)는 최대 파워 수치가 미리 설정되며, 상기 게임 제어부(114)는 연속 발사 정보를 포함하는 조작정보의 수신이 중단되는 경우 상기 최대 파워 수치 한도 내에서 상기 차감된 파워 수치를 소정의 주기로 소정의 수치만큼 증가시킬 수 있다.
이를 통해, 사용자는 상기 파워 수치가 존재하는 한도에서 상기 각 공격 객체(10)를 최소 주기(t)로 연속 발사할 수 있다.
이를 통해, 상기 게임 제어부(114)는 최소한의 주기로 복수의 공격 객체(10)를 발사하여 대규모의 공격 객체(10)가 맵 상으로 투입되도록 함으로써, 상기 맵 상에 존재하는 하나 또는 다수의 표적 객체(20)와의 대규모 전투가 이루어지도록 할 수 있다.
한편, 각 스테이지의 반복 플레이를 통해 정형화된 공략이 발생하여 게임의 흥미를 반감시키는 것을 방지하기 위하여, 본 발명은 게임 실행시마다 상기 발사 패턴을 가변시킬 수 있는데 이를 도 11을 통해 상세히 설명한다.
도시된 바와 같이, 상기 발사 실행부(113)는 상기 조작 인터페이스를 통해 서로 다른 발사 패턴에 대응되는 각 레벨을 표시하고, 상기 사용자 입력에 대응되는 레벨에 대한 상기 조작 정보를 생성할 수 있다.
이때, 상기 각 레벨에 대응되는 발사 패턴이 고정되는 경우 각 스테이지에 최적화된 공략이 발생되므로, 이를 방지하기 위하여 상기 발사 실행부(113)는 상기 게임 실행부(111)와 연동하여 상기 각 레벨에 대응되는 발사 패턴을 게임의 실행시마다 가변할 수 있으며, 이를 통해 각 스테이지의 반복 플레이에 따른 공략이 발생되지 않도록 방지할 수 있다.
일례로, 상기 발사 실행부(113)는 각 단위 게임의 실행시마다 상기 조작 인터페이스를 통해 각 레벨에 대응되는 발사 패턴을 가변할 수 있다.
즉, 상기 발사 실행부(113)는 조작 인터페이스 제공시 현재 실행중인 스테이지 2에 대응되는 레벨별 발사 패턴을 기존에 실행된 스테이지 1에 대응되는 레벨별 발사 패턴과 상이하도록 변경할 수 있다.
이에 따라, 도시된 바와 같이 상기 발사 실행부(113)는 현재 진행중인 스테이지 2에서 선택된 레벨 2가 기존 스테이지 1에서 선택된 레벨 2와 동일하더라도 현재 진행중인 스테이지 2에서 선택된 레벨 2에 따른 발사패턴 2가 기존 스테이지 1에서 선택된 레벨 2에 대응되는 발사패턴 1과 상이하므로, 기존 스테이지 1에서 레벨 2에 대응되는 발사 패턴 1에 따라 발사되는 공격 객체(10)의 발사 강도 1보다 현재 실행 중인 스테이지 2에서 선택된 레벨 2에 대응되는 발사 패턴 2에 따라 발사되는 발사 강도 2가 더 낮아질 수 있다. 이때, 발사 강도는 이동 속도, 가속도 등을 포함할 수 있다.
여기서, 스테이지 1 및 스테이지 2는 상호 동일한 스테이지일 수 있으며, 서로 다른 스테이지일 수도 있다.
이를 통해, 동일 스테이지의 반복 플레이에 따라 각 스테이지에 대한 최적의 발사 패턴이 고착되어 정형화됨으로써 공략이 발생되는 기존 게임과 달리, 본 발명은 상술한 구성에 따라 공략이 발생되지 않도록 사전에 방지할 수 있으며, 이에 따라 게임의 다양성을 보장할 수 있다.
한편, 도 12에 도시된 바와 같이 상기 게임 제어부(114)는 상기 스테이지에 대응되는 게임 실행 중에 상기 발사 실행부(113)와 연동하여 상기 발사패턴의 변경을 위한 사용자 입력정보를 수신하는 경우 상기 게임의 실행 속도를 늦춰 상기 발사 패턴의 용이한 변경을 지원할 수 있다.
일례로, 도 12(a)에 도시된 바와 같이 상기 게임 제어부(114)는 발사 실행부(113)와 연동하여 게임 실행에 따라 상기 공격 객체(10)를 주기적으로 발사하는 상태에서 상기 발사 실행부(113)가 사용자 입력정보를 수신한 경우 도 12(b)에 도시된 바와 같이 상기 게임 실행 속도를 미리 설정된 속도로 가변할 수 있다.
즉, 상기 게임 제어부(114)는 발사 실행부(113)가 조작정보를 생성하는 과정 중에 상기 게임 실행 속도를 미리 설정된 속도로 저하시켜 상기 발사 패턴에 대한 상기 레벨 선택이 용이하게 이루어지도록 지원할 수 있으며, 게임 진행을 늦춰 변경된 발사 패턴이 게임 진행 중 사용자가 원하는 시점에 반영되도록 지원할 수 있다.
도 13은 상술한 실시예에 따른 부대 발사를 이용한 전투 게임 시스템의 실제 게임 화면에 대한 예시도로서, 도시된 바와 같이, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 사용자에 의해 선택된 스테이지에 대응되는 맵을 게임 화면으로 실행하고, 상기 맵 상에 표적 객체(20)를 표시할 수 있다.
이때, 도 13(a)에 도시된 바와 같이 선택된 스테이지에 따라 미리 설정된 보스 급의 표적 객체(20)가 하나만 표시되거나, 도 13(b)에 도시된 바와 같이 병사 급의 표적 객체(20)가 복수로 표시될 수 있다. 여기서, 보스에 해당하는 표적 객체(20)는 상기 속성정보에 따른 체력 수치나 데미지 수치를 비롯한 종합 수치가 상기 병사에 해당하는 표적 객체(20)에 설정된 상기 종합 수치보다 높은 수치로 설정된 객체를 의미할 수 있다.
또한, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 사용자 입력 정보를 기초로 상기 표적 객체(20)를 제거하기 위한 공격 객체(10)를 상기 맵 상으로 발사하여 운동시키며, 상기 공격 객체(10)와 표적 객체(20)의 충돌시 상기 공격 객체(10)와 표적 객체(20) 간의 전투가 상기 시뮬레이션 로직에 따라 이루어지도록 할 수 있다.
이를 통해, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 상기 시뮬레이션 로직에 따른 시뮬레이션 결과 정보에 따라 상기 스테이지에 대응되어 미리 설정된 임무의 달성 여부를 판단하고, 임무 달성 또는 임무 달성 실패시 상기 스테이지에 대응되는 게임을 종료시킬 수 있다.
상술한 바를 통해, 본 발명은 핀볼이나 파친코와 같은 간단한 조작을 제공하는 동시에 공성전과 같은 대규모의 객체간 전투가 이루어지는 게임을 제공하여, 편리한 조작성과 더불어 게임 진행의 역동성 및 박진감을 제공하여 사용자의 흥미를 고취시킬 수 있는 게임 시스템을 제공할 수 있다.
도 14 내지 도 15는 본 발명의 실시예에 따른 부대 발사를 이용한 전투 게임 방법에 대한 순서도이다.
도시된 바와 같이, 사용자 장치(100)에 구성되어 게임을 실행하는 게임 어플리케이션부(110)는 사용자 장치(100)를 통해 게임 정보를 제공하고(S1), 상기 게임 정보를 기초로 사용자에 의해 선택된 스테이지에 대응되는 게임을 실행하며(S2, S3), 상기 스테이지에 대응되는 맵을 상기 사용자 장치(100)의 디스플레이부(130)를 통해 게임 화면으로 제공할 수 있다(S4).
이후, 게임 어플리케이션부(110)는 상기 스테이지에 대응되어 미리 설정된 하나 이상의 표적 객체를 상기 맵 상에 표시할 수 있다(S5).
다음, 게임 어플리케이션부(110)는 상기 표적 객체를 공격하도록 미리 설정된 부대를 구성하는 각 공격 객체의 발사를 위한 조작 인터페이스를 상기 게임 화면을 통해 제공하고, 상기 사용자 장치(100)를 통한 사용자 입력을 상기 조작 인터페이스를 통해 상기 공격 객체의 발사 패턴에 대응되는 조작정보로 변경할 수 있다(S6, S7).
이후, 게임 어플리케이션부(110)는 상기 조작 정보에 따른 발사 패턴에 따라 상기 각 공격 객체를 주기적으로 발사하여(S8) 상기 맵 상에서 운동시키고(S9), 상기 발사시마다 상기 발사 패턴을 미리 설정된 범위 내에서 변경하며, 상기 공격 객체와 상기 표적 객체의 충돌시(S10) 미리 설정된 시뮬레이션 로직에 따라 상기 공격 객체와 표적 객체 사이의 전투를 실행하여(S11) 상기 각 객체에 대응되어 미리 설정된 체력 수치를 소모시키고(S12), 상기 체력 수치가 소진된 공격 객체 또는 표적 객체를 상기 맵 상에서 제거할 수 있다(S13, S14).
다음, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 상기 스테이지에 대응되어 미리 설정된 임무 달성시 상기 스테이지에 대응되는 게임을 종료시킬 수 있다(S15).
이때, 상기 게임 어플리케이션부(110)는 상기 스테이지에 대응되어 발사 가능한 공격 객체의 수를 한정하고, 주기적으로 공격 객체의 발사시마다 공격 객체의 수를 차감하여, 임무 달성 이전에 공격 객체의 수가 소진되고 모든 공격 객체가 제거된 경우 임무 달성에 실패한 것으로 판단하여 상기 게임을 종료시킬 수 있다(S16, S17).
본 명세서에 기술된 다양한 장치 및 구성부는 하드웨어 회로(예를 들어, CMOS 기반 로직 회로), 펌웨어, 소프트웨어 또는 이들의 조합에 의해 구현될 수 있다. 예를 들어, 다양한 전기적 구조의 형태로 트랜지스터, 로직게이트 및 전자회로를 활용하여 구현될 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CDROM, DVD, 블루레이(blu-ray) 등과 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(Floptical disk)와 같은 자기-광 매체(megneto-optical media) 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동되도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지다.
전술된 내용은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100; 사용자 장치 110: 게임 어플리케이션부
111: 게임 실행부 112: 표적 제공부
113: 발사 실행부 114: 게임 제공부
120: 입력부 130: 디스플레이부
140: 음성 출력부 150: 저장부

Claims (1)

  1. 사용자 장치를 통해 게임 정보를 제공하고, 상기 게임 정보를 기초로 사용자에 의해 선택된 스테이지에 대응되는 게임을 실행하며, 상기 스테이지에 대응되는 맵을 상기 사용자 장치의 디스플레이를 통해 게임 화면으로 제공하는 게임 실행부;
    표적 객체를 공격하도록 미리 설정된 부대를 구성하는 각 공격 객체의 발사를 위한 조작 인터페이스를 상기 게임 화면을 통해 제공하고, 상기 사용자 장치를 통한 사용자 입력을 상기 조작 인터페이스를 통해 상기 공격 객체의 발사 패턴에 대응되는 조작정보로 변경하는 발사 실행부; 및
    상기 게임 실행부와 연동하여 상기 발사 실행부를 제어하는 게임 제어부
    를 포함하는 부대 발사를 이용한 전투 게임 시스템.
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KR20220016288A (ko) * 2020-08-05 2022-02-08 상하이 리리쓰 테크놀로지 코포레이션 게임 오브젝트들을 위한 상호작용 제어 시스템 및 그 방법, 서버와 컴퓨터 판독가능 저장 매체

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20130104566A (ko) 2012-03-14 2013-09-25 주식회사 네오위즈인터넷 전투 게임 서비스 제공 방법 및 서버

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