CN111182321B - 处理信息的方法、装置和系统 - Google Patents

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CN111182321B CN201911420539.1A CN201911420539A CN111182321B CN 111182321 B CN111182321 B CN 111182321B CN 201911420539 A CN201911420539 A CN 201911420539A CN 111182321 B CN111182321 B CN 111182321B
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Abstract

本申请公开了一种处理信息的方法、装置和系统,其中,该方法包括:接收来自于客户端的观看请求,其中,观看请求用于请求获取视频列表,视频列表包括:至少一个直播视频和/或至少一个录播视频;基于观看请求,向客户端发送视频列表;接收来自于客户端的令牌信息和视频标识信息,其中,令牌信息是客户端在从视频列表中选取目标视频后向游戏服务器获取的待验证信息,视频标识信息用于指示目标视频;在令牌信息通过验证的情况下,向客户端发送与目标视频。本申请解决了相关技术中玩家在游戏时借助第三方平台观看比赛,导致系统性能受限,无法支持大量玩家同时观看的技术问题。

Description

处理信息的方法、装置和系统
技术领域
本申请涉及信息处理领域,具体而言,涉及一种处理信息的方法、装置和系统。
背景技术
近年来电竞化是游戏的一大趋势,回合制游戏也不例外,游戏内举办大型赛事的时候会引来大量玩家的关注,比赛直播成为游戏必不可少的一部分。
目前,实现游戏内直播的方案主要有两种,第一种是内嵌第三方播放器,其本质是借助其他软件播放视频流,视频流驱动的直播缺点比较明显,功能受第三方播放器的限制,难以扩展;第二种是为大型赛事构建专门的比赛服务器,该服务器仅用于参加比赛和观看比赛的游戏交互,缺点在于玩家观看比赛需要登录专门的服务器,无法同时体验其他游戏内容,且这种比赛服务器是单服架构,受性能限制比较大,无法支持大量玩家同时观看比赛。
针对相关技术中玩家在游戏时借助第三方平台观看比赛,导致系统性能受限,无法支持大量玩家同时观看的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种处理信息的方法、装置和系统,以至少解决相关技术中玩家在游戏时借助第三方平台观看比赛,导致系统性能受限,无法支持大量玩家同时观看的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种处理信息的方法,该方法包括:接收来自于客户端的观看请求,其中,观看请求用于请求获取视频列表,视频列表包括:至少一个直播视频和/或至少一个录播视频;基于观看请求,向客户端发送视频列表;接收来自于客户端的令牌信息和视频标识信息,其中,令牌信息是客户端在从视频列表中选取目标视频后向游戏服务器获取的待验证信息,视频标识信息用于指示目标视频;在令牌信息通过验证的情况下,向客户端发送目标视频。
可选地,在接收来自于客户端的观看请求之前,上述方法还包括:通过多个API 服务器接收比赛服务器的视频信息。
可选地,视频信息携带有标记信息,通过多个API服务器接收比赛服务器的视频信息,包括:多个API服务器根据标记信息,将视频信息存放于不同的数据队列中。
可选地,通过多个API服务器接收比赛服务器的视频信息,包括:将视频信息缓存在缓存数据库中,使任意一个API服务器能获取到缓存数据库中的信息。
可选地,在将视频信息缓存在缓存数据库中之后,上述方法还包括:接收比赛服务器的关闭指令,其中,关闭指令表示视频信息传输完毕;从缓存数据库中下载视频信息,并对视频信息进行序列化操作,得到序列信息;保存序列信息至分布式存储系统。
可选地,视频信息携带有标记信息,基于观看请求,向客户端发送视频列表,包括:基于观看请求,确定与观看请求对应的标记信息;通过推送服务器从关系型数据库中获取携带有标记信息的视频列表;向客户端发送视频列表。
可选地,如果目标视频为直播视频,在向客户端发送目标视频之前,上述方法还包括:通过推送服务器从携带有视频标识信息的数据队列中获取目标视频。
可选地,推送服务器的容量根据客户端的数量进行变更,其中,客户端包括比赛客户端和观看客户端。
可选地,如果目标视频为录播视频,在向客户端发送目标视频之前,上述方法还包括:基于视频标识信息,从分布式存储系统中获取与视频标识信息对应的目标视频;对目标视频并行地进行反序列化操作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理信息的方法,该方法包括:接收来自于客户端的游戏对战数据,其中,游戏对战数据包括:回合制游戏中每个回合的游戏场景快照数据以及每个回合的指令信息;将游戏对战数据发送至直播服务器。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理信息的方法,该方法包括:接收客户端的请求指令,其中,请求指令用于请求获取令牌信息,令牌信息在通过直播服务器的验证后,由直播服务器向客户端推送目标视频;响应于请求指令,向客户端返回令牌信息。
可选地,上述方法还包括:接收客户端的扩展指令,其中,扩展指令表示请求获取如下扩展效果的至少之一:助威、弹幕、问答和评论;向客户端发送扩展效果。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理信息的系统,包括:客户端,用于发送观看请求,其中,观看请求用于向直播服务器请求获取视频列表,视频列表包括:至少一个直播视频和/或至少一个录播视频;直播服务器,与客户端通信连接,用于基于观看请求,向客户端发送视频列表;游戏服务器,与客户端通信连接,用于为客户端提供令牌信息;客户端在接收到视频列表后,将令牌信息和视频标识信息发送至直播服务器,其中,令牌信息是客户端在从视频列表中选取目标视频后向游戏服务器获取的待验证信息,视频标识信息用于指示目标视频;直播服务器还用于在验证信息符合预设规则的情况下,向客户端发送目标视频。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机存储介质,计算机存储介质存储有多条指令,指令适于由处理器加载并执行上述任意一种处理信息的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器存储有计算机程序,计算机程序适于由处理器加载并执行上述任意一种处理信息的方法。
在本发明实施例中,接收来自于客户端的观看请求,其中,观看请求用于请求获取视频列表,视频列表包括:至少一个直播视频和/或至少一个录播视频;基于观看请求,向客户端发送视频列表;接收来自于客户端的令牌信息和视频标识信息,其中,令牌信息是客户端在从视频列表中选取目标视频后向游戏服务器获取的待验证信息,视频标识信息用于指示目标视频;在令牌信息通过验证的情况下,向客户端发送与目标视频。与相关技术相比,本申请通过构建专门的直播服务器,可以根据不同客户端的需要,提供相应的视频数据,解决了相关技术中玩家在游戏时借助第三方平台观看比赛,导致系统性能受限,无法支持大量玩家同时观看的技术问题,达到了横向扩容的目的。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例1的一种可选的处理信息的方法流程图;
图2是根据本发明实施例1的一种可选的处理信息的系统结构图;
图3是根据本发明实施例1的一种可选的直播服务器的功能模块图;
图4是根据本发明实施例2的一种可选的处理信息的方法流程图;
图5是根据本发明实施例3的一种可选的处理信息的方法流程图;
图6是根据本发明实施例4的一种可选的处理信息的装置结构图;
图7是根据本发明实施例5的一种可选的处理信息的装置结构图;以及
图8是根据本发明实施例6的一种可选的处理信息的装置结构图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的各实施例及实施例中的特征可以相互组合。为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
另外,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为了便于描述,以下对本申请实施例涉及的部分名词或术语进行说明:
游戏服务器:为玩家提供普遍性游戏内容的服务器。
比赛服务器:为参加游戏比赛的玩家提供比赛相关内容的服务器。
直播服务器:为观看直播和查看录像的玩家提供比赛数据的服务器。
Token:临时令牌,一般在登录系统使用,用于验证身份。
liveID:直播或录像的唯一标识。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种处理信息的方法。需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。图1是根据本发明实施例的处理信息的方法流程图,如图 1所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤S102,接收来自于客户端的观看请求,其中,观看请求用于请求获取视频列表,视频列表包括:至少一个直播视频和/或至少一个录播视频。
一种可选方案中,上述客户端可以为观看游戏的用户终端,如手机、台式电脑、笔记本、平板等,该用户终端安装有游戏的应用程序;上述观看请求可以通过触发应用程序的界面发送;上述直播视频可以为正在进行的比赛,上述录播视频可以为已经结束的比赛。
考虑到相关技术中玩家在游戏时借助第三方平台观看比赛,导致系统性能受限,无法支持大量玩家同时观看的问题,本实施例的方法可以由直播服务器来执行。具体地,直播服务器采用分布式架构,可横向扩容,无明显的性能瓶颈,能够同时为大量玩家提供直播及录播服务。
直播服务器在整个架构中主要有两个功能,第一个是接收来自于比赛服务器的视频信息,将视频信息广播给观看直播的客户端,第二个是存储整个比赛的视频信息,给客户端提供观看录像的功能。
需要说明的是,除了观看直播视频外,观看录播视频也是一种通用的需求。比赛通常以录像的形式保存下来并在回合制游戏内提供给玩家随时观看。然而,相关技术中,内嵌第三方播放器的方案在不仅在功能方面难以扩展,且录播视频的存储方式和存储位置也受内嵌的第三方播放器的限制,无法自定义。而为大型赛事构建专门的比赛服务器则要求玩家登录比赛服务器进行观看录像,游戏服务器与比赛服务器的来回切换,大大降低了玩家的游戏体验满意度。
采用本实施例提供的方案,观看录播视频可以与观看直播视频可以采用相同的方案实现。下文将会做详细介绍。
步骤S104,基于观看请求,向客户端发送视频列表。
在接收到来自于客户端的观看视频的请求后,直播服务器就会向客户端发送与观看请求的内容对应的视频列表。
步骤S106,接收来自于客户端的令牌信息和视频标识信息,其中,令牌信息是客户端在从视频列表中选取目标视频后向游戏服务器获取的待验证信息,视频标识信息用于指示目标视频。
一种可选方案中,上述令牌信息(Token)可以为临时权限验证信息,用于验证客户端是否有观看目标视频的权限;上述视频标识信息(liveID)可以为每一个视频的唯一标识信息,该视频标识信息可以是直播服务器为每一个视频生成的;上述指示方式可以为点击视频列表中的目标视频。
游戏服务器在客户端的游戏应用程序启动后,与客户端建立连接,进行正常的游戏内容体验,为玩家提供普遍性的游戏内容。当接收到客户端对目标视频的验证请求后,向客户端发送目标视频的令牌信息。
具体地,客户端观看直播视频或录播视频,需要向直播服务器请求当前正在直播的视频列表或已经结束的录播视频列表,然后从直播服务器返回的视频列表中选取目标视频。接着,客户端向游戏服务器发送获取观看目标视频的令牌信息,待接收到游戏服务器发送的令牌信息后,将令牌信息和目标视频的视频标识信息一起发送给直播服务器。
步骤S108,在令牌信息通过验证的情况下,向客户端发送目标视频。
一种可选方案中,上述令牌信息通过验证的情况,表示客户端具有观看目标视频的权限,反之,直播服务器不会向客户端发送目标视频。
观看视频的客户端选取目标视频并获得令牌信息之后,将视频的唯一视频标识信息及令牌信息发送给直播服务器,请求加入观看。直播服务器在验证令牌信息通过的情况下,将目标视频发送给客户端。客户端接收到目标视频后,解析目标视频,进而可以观看到正在直播的视频或录播视频。
在一个可选的实施例中,处理信息的系统包括客户端、游戏服务器和直播服务器。其中,直播服务器采用分布式架构,专门用于观看直播视频或录播视频,该服务器接收视频信息,并根据不同客户端的需要,转发相应的视频数据;而游戏服务器仅为玩家的客户端提供令牌信息,以及提供普通的游戏服务。客户端欲观看直播视频或录播视频,需要向直播服务器请求当前正在直播的视频列表或已经结束的录播视频列表。直播服务器根据请求内容,为不同的客户端返回对应的视频列表。客户端从直播服务器返回的视频列表中选取目标视频。接着,客户端向游戏服务器发送获取观看目标视频的令牌信息,待接收到游戏服务器发送的令牌信息后,将令牌信息和目标视频的视频标识信息一起发送给直播服务器,请求加入观看。直播服务器对客户端发送的令牌信息进行验证,以确定客户端是否有观看目标视频的权限。在客户端具备观看目标视频的权限的情况下,将目标视频发送给客户端。客户端接收到目标视频后,通过解析目标视频,复现视频的过程,进而可以观看到目标视频。由于直播服务器采用分布式架构,可横向扩容,能够在玩家游戏的同时为大量玩家提供直播及录播服务,大大提高了用户体验。
基于本申请上述实施例提供的方案应用于直播服务器的处理信息的方法采用以下步骤:接收来自于客户端的观看请求,其中,观看请求用于请求获取视频列表,视频列表包括:至少一个直播视频和/或至少一个录播视频;基于观看请求,向客户端发送视频列表;接收来自于客户端的令牌信息和视频标识信息,其中,令牌信息是客户端在从视频列表中选取目标视频后向游戏服务器获取的待验证信息,视频标识信息用于指示目标视频;在令牌信息通过验证的情况下,向客户端发送与目标视频。与相关技术相比,本申请通过构建专门的直播服务器,可以根据不同客户端的需要,提供相应的视频数据,解决了相关技术中玩家在游戏时借助第三方平台观看比赛,导致系统性能受限,无法支持大量玩家同时观看的技术问题,达到了横向扩容的目的。
下面对该实施例的上述步骤进行进一步地说明。
可选地,在步骤S102接收来自于客户端的观看请求之前,上述方法还可以包括:
步骤S101,通过多个API服务器接收比赛服务器的视频信息。
一种可选方案中,上述比赛服务器仅为参加比赛的客户端提供服务,不为观看直播和录像的客户端提供服务。比赛服务器把每一场比赛的数据发送给直播服务器,所有比赛数据由直播服务器进行管理并为客户端提供观看直播和录像的服务。
上述步骤中,直播服务器通过调用API(Application Program Interface,应用程序接口)服务器,可以执行接收视频信息的命令。
多个API服务器采用分布式架构的方式部署,主要的功能是接收来自于比赛服务器的请求、更新视频列表及视频数据的持久化存储。此外,API服务器还会根据不同的视频,将视频数据进行初步处理。
需要说明的是,参加比赛的客户端在整个架构中仅与比赛服务器进行交互,主要是根据参加比赛的玩家操作生成战斗指令协议发送给比赛服务器。
可选地,视频信息携带有标记信息,步骤S101通过多个API服务器接收比赛服务器的视频信息,包括:
步骤S1011,多个API服务器根据标记信息,将视频信息存放于不同的数据队列中。
一种可选方案中,上述标记信息可以为比赛类型、赛季、比赛阶段、比赛组别和时间等标识。
直播服务器接收来自于比赛服务器的数据,这份数据必然会带有其特殊的比赛类型、赛季、比赛阶段、比赛组别和时间等标记,然后直播服务器基于这些标记,为每一个视频信息生成唯一的视频标识信息。
上述步骤中,直播服务器使用了消息队列,多个API服务器可以根据视频标记信息将视频信息有序地放入不同的数据队列中。
可选地,步骤S101通过多个API服务器接收比赛服务器的视频信息,包括:
步骤S1012,将视频信息缓存在缓存数据库中,使任意一个API服务器能获取到缓存数据库中的信息。
一种可选方案中,上述缓冲(cache)数据库可以作为直播服务器的一部分,缓存正在比赛的所有数据。
由于API服务器是分布式部署的,每一场比赛的视频数据流,可以到达任意一台API服务器,因此,缓存数据库缓存目前正在比赛的所有数据后,任意一台API服务器都可以调用缓存数据库中的数据,以获取整场比赛的所有信息,进而拥有了独立处理比赛结算的能力。
可选地,在步骤S1012将视频信息缓存在缓存数据库中之后,上述方法还可以包括如下步骤:
步骤S1013,接收比赛服务器的关闭指令,其中,关闭指令表示视频信息传输完毕。
步骤S1014,从缓存数据库中下载视频信息,并对视频信息进行序列化操作,得到序列信息。
一种可选方案中,上述序列化操作可以将视频信息转换为可以存储或传输的形式,该序列化操作可以通过调用json.dump函数执行。
步骤S1015,保存序列信息至分布式存储系统。
上述步骤中,视频信息传输完毕后,比赛服务器会告知直播服务器中的API服务器,视频信息已传输完毕。API服务器接收到这一关闭指令后,从缓存数据库中下载视频信息,通过调用json.dump函数,对视频信息进行序列化操作,然后持久化保存于存储系统中,进而为观看录播视频提供数据服务。
可选地,视频信息携带有标记信息,步骤S104基于观看请求,向客户端发送视频列表,具体可以包括如下步骤:
步骤S1041,基于观看请求,确定与观看请求对应的标记信息。
一种可选方案中,上述推送服务器可以将视频列表主动发送至客户端;上述标记信息可以为比赛类型、赛季、比赛阶段、比赛组别和时间等标识。
步骤S1042,通过推送(push)服务器从关系型数据库(database)中获取携带有标记信息的视频列表。
一种可选方案中,上述关系型数据库可以部署在直播服务器中,可以预存携带不同标记信息的视频信息。
步骤S1043,向客户端发送视频列表。
如前所述,直播服务器接收来自于比赛服务器的视频信息,这份视频信息必然会带有其特殊的比赛类型、赛季、比赛阶段、比赛组别和时间等标记。API服务器接收到视频信息后,根据标记信息写入关系型数据库中。推送服务器接收到来自客户端的观看请求后,根据观看请求对应得到标记信息,从关系型数据库中拉取相应的视频列表,推送给客户端。
在一个可选的实施例中,比赛服务器传输直播视频结束后,告知API服务器。接受到关闭请求的API服务器会从缓存数据库中,将完整的直播数据都下载下来,通过调用json.dump函数,对视频信息进行序列化操作,然后持久保存于存储系统中。同时,API服务器会修改关系型数据库,标识直播视频已结束,并写入远端的下载地址,之后将此比赛视频已结束的消息,广播到所有的推送服务器,完成整个直播流程。
可选地,如果目标视频为直播视频,在步骤S108向客户端发送目标视频之前,上述方法还可以包括:
步骤S1071,通过推送服务器从携带有视频标识信息的数据队列中获取目标视频。
如前所述,直播服务器使用了消息队列,多个API服务器可以根据视频标记信息将视频信息有序地放入不同的消息队列中。同样,推送服务器也可以根据客户端的视频标识信息,从特定的消息队列中有序地获取目标视频。消息队列的存在,让API服务器与推送服务器可以分开处理独立的逻辑。
需要说明的是,推送服务器面向的是观看比赛的客户端,AIP服务器面向的是参加比赛的客户端。
在一个可选的实施例中,当客户端需要观看直播视频时,客户端会请求游戏服务器获得令牌信息,并携带令牌信息和视频标识信息访问推送服务器。在令牌信息通过验证的情况下,推送服务器根据视频标识信息,初始化目标视频的数据,从消息队列中获得目标视频的增量数据,并有序且连续地推送给客户端,以此完成了比赛的直播推流。
需要说明的是,对于回合制游戏,如果是正在直播的比赛,直播服务器将当前回合的快照发送给客户端,并在接下来的每一回合实时广播每一回合所有比赛客户端的操作指令及其他战斗指令。
可选地,推送服务器的容量根据客户端的数量进行变更,其中,客户端包括比赛客户端和观看客户端。
一种可选方案中,上述比赛客户端可以为正在参加比赛的客户端,上述观看客户端可以为正在观看视频的客户端。
由于API服务器面向于比赛服务器,相对而言,接收的请求访问量是可预期的,所以部署上会相对稳定。而推送服务器会根据观看视频的人数进行横向扩容或者缩容,以达到支持所有玩家的直播需求,同时合理地控制资源利用。
可选地,如果目标视频为录播视频,在步骤S108向客户端发送目标视频之前,上述方法还可以包括:
步骤S1072,基于视频标识信息,从分布式存储系统中获取与视频标识信息对应的目标视频。
步骤S1073,对目标视频并行地进行反序列化操作。
一种可选方案中,上述反序列化操作可以与序列化的操作相反,将利于存储或传输的格式转换为视频数据。
在一个可选的实施例中,当客户端需要观看录播视频时,客户端会请求游戏服务器获得令牌信息,并携带令牌信息和视频标识信息访问推送服务器。在令牌信息通过验证的情况下,推送服务器根据视频标识信息,从远端的分布式存储系统中,下载整个录像文件,并缓存在推送服务器中,由推送服务器并行地将录像文件反序列化成具体的比赛数据,并一次性推送给客户端,客户端将重新解析数据,呈现整个比赛。
需要说明的是,对于回合制游戏,如果是已经结束的比赛,直播服务器将保存在本地的比赛数据,包括第一回合的快照以及所有回合所有玩家的操作指令及其他战斗指令一起发送给客户端,客户端根据第一回合的快照初始化比赛,同时根据其他数据复现整场比赛。
图2示出了一种可选的处理信息的系统结构图。如图2所示,整个系统包括直播服务器、游戏服务器和比赛服务器。具体地:
参加比赛的玩家登陆客户端,即比赛客户端,加入回合制游戏。比赛客户端将每一回合的操作(如普通攻击、施法、防御等)以及其他相关的状态信息(如当前血量、魔法值、愤怒值等)生成战斗指令协议作为视频信息发送给比赛服务器。
比赛服务器接收比赛客户端发送的视频信息后,会对每一场比赛的每一回合,生成两份数据发送给直播服务器,一份是回合的快照,记录当前回合比赛场上所有比赛客户端必要的战斗信息,包括气血/魔法/buff等,另一份是当前回合所有比赛客户端的操作指令以及其他的战斗指令(如战场变化、NPC出手信息等)。
直播服务器为每一场比赛生成唯一的视频标识信息,将收到的视频信息广播给当前正在观看该场比赛的观看客户端,同时保存到本地最终生成该场比赛的录像数据。
观看客户端请求观看直播或者录像时,需要先向直播服务器请求当前正在直播的比赛列表或者已经结束的录像比赛列表,然后再选中某场比赛进行观看。当观看客户端选中目标比赛进行观看时,需要先向游戏服务器请求令牌信息,该令牌信息用于直播服务器验证观看客户端对于目标比赛的观看权限。
观看客户端选中目标比赛并获得令牌信息之后,将目标比赛的视频标识信息及令牌信息发送给直播服务器,请求加入观看。如果是正在直播的比赛,直播服务器将当前回合的快照发送给游戏客户端,并在接下来的每一回合实时广播每一回合所有比赛玩家的操作指令及其他战斗指令;如果是已经结束的比赛,直播服务器将保存在本地的比赛数据,包括第一回合的快照以及所有回合所有比赛玩家的操作指令及其他战斗指令一起发送给观看客户端,观看客户端根据第一回合的快照初始化比赛,同时根据其他数据复现整场比赛。
基于图2示出的系统结构图,图3示出了一种可选的直播服务器的功能模块图。如图3所示,直播服务器包括API服务器、推送服务器、缓存数据库、关系型数据库、分布式存储系统等。具体地:
多个API服务器采用分布式架构的方式部署,主要的功能是接收来自于比赛服务器的视频信息,例如接收比赛服务器的请求、更新比赛列表及比赛数据的持久化存储。此外,API服务器还会根据不同的赛事,将来自于比赛服务器的视频数据进行初步处理。
由于API服务器是分布式部署的,每一场比赛的视频数据流,可以到达任意一台API服务器,因此,缓存数据库缓存目前正在比赛的所有数据后,任意一台API服务器都可以调用缓存数据库中的数据,以获取整场比赛的所有信息,进而拥有了独立处理比赛结算的能力。
API服务器接收到视频信息后,根据标记信息写入关系型数据库中。推送服务器接收到来自客户端的观看请求后,根据观看请求对应得到标记信息,从关系型数据库中拉取相应的视频列表,推送给客户端。
需要说明的是,缓存数据库与关系型数据库都用于存储数据,但是缓存数据库对于视频数据的格式没有很强的规范要求,也不存在要保证逻辑的持久化,只需要短暂支持即可。而关系型数据库要求视频数据都有相同的格式,并且必须持久化,用于后续长时间的数据查询。
比赛服务器传输直播视频结束后,告知API服务器。接受到关闭请求的API服务器会从缓存数据库中,将完整的直播数据都下载下来,持久保存于存储系统中。同时, API服务器会修改关系型数据库,标识直播视频已结束,并写入远端的下载地址,之后将此比赛视频已结束的消息,广播到所有的推送服务器,完成整个直播流程。
由此可见,本申请上述实施例不需要借助第三方平台或者第三方软件,可以让观看客户端在游戏内观看直播视频或录播视频,具有极高的可扩展性,且支持大量来自不同游戏服务器的观看客户端同时观看,而不影响游戏的其他内容。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理信息的方法。在介绍本实施例之前,在介绍本实施例的进一步细节之前,先简要介绍一下回合制游戏。
回合制游戏与其他游戏类型不同,不需要进行帧同步,即实时的同步游戏中角色的所有状态(包括位置/血量/动作等),只需要将游戏中角色当前回合的状态与操作通过一系列指令同步到游戏客户端等,游戏客户端根据这些指令进行表现。由于所有游戏客户端回合初始状态与收到的指令是一致的,计算得出的结果和表现也会是一致的。因此,回合制游戏只需要在观战玩家加入比赛的时候将当前回合所有角色的状态同步到观看客户端,并保证在接下来的每一回合将参战玩家的所有操作指令同步到观战玩家的观看客户端,观战玩家就能看到准确无误的比赛直播。
根据本发明实施例,提供了一种处理信息的方法实施例,可以应用在比赛服务器中。需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图4是根据本发明实施例的一种处理信息的方法流程图,如图4所示,该方法包括如下步骤:
步骤S402,接收来自于客户端的游戏对战数据,其中,游戏对战数据包括:回合制游戏中每个回合的游戏场景快照数据以及每个回合的指令信息。
一种可选方案中,上述快照数据可以包括所有比赛客户端每一回合必要的状态信息,例如气血、魔法、buff等;上述指令信息可以包括普通攻击、施法、防御等操作指令信息,以及战场变化、NPC出手信息等战斗指令信息。
步骤S404,将游戏对战数据发送至直播服务器。
一种可选方案中,上述游戏对战数据的发送方式可以通过战斗指令协议的方式发送;上述直播服务器可以采用分布式架构。
考虑到相关技术中玩家在游戏时借助第三方平台观看比赛,导致系统性能受限,无法支持大量玩家同时观看的问题,本实施例的直播服务器采用分布式架构,可横向扩容,无明显的性能瓶颈,能够同时为大量玩家提供直播及录播服务。
直播服务器在整个架构中主要有两个功能,第一个是接收来自于比赛服务器的视频信息,将视频信息广播给观看直播的客户端,第二个是存储整个比赛的视频信息,给客户端提供观看录像的功能。
比赛服务器接收比赛客户端发送的视频信息后,会对每一场比赛的每一回合,生成两份数据发送给直播服务器,一份是回合的快照,记录当前回合比赛场上所有比赛客户端必要的战斗信息,包括气血/魔法/buff等,另一份是当前回合所有比赛客户端的操作指令以及其他的战斗指令(如战场变化、NPC出手信息等)。除此之外,比赛服务器还可以为比赛客户端提供比赛服务。
需要说明的是,比赛服务器接收比赛客户端发送过来的每一回合的指令信息后,可以打包发送给直播服务器。
在获得游戏对战数据后,游戏对战数据中的快照数据以及指令信息都可以通过战斗指令协议由比赛客户端发送给比赛服务器,最终由直播服务器广播给观看客户端。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理信息的方法实施例,可以应用在游戏服务器中。需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图5是根据本发明实施例的一种处理信息的方法流程图,如图5所示,该方法包括如下步骤:
步骤S502,接收客户端的请求指令,其中,请求指令用于请求获取令牌信息,令牌信息在通过直播服务器验证后,由直播服务器向客户端推送目标视频,其中,直播服务器采用分布式架构。
步骤S504,响应于请求指令,向客户端返回令牌信息。
可选地,上述方法还可以包括以下步骤:
步骤S506,接收客户端的扩展指令,其中,扩展指令表示请求获取如下扩展效果的至少之一:助威、弹幕、问答和评论。
步骤S508,向客户端发送扩展效果。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理信息的装置,如图6所示,该装置可以设置在直播服务器中,该装置600包括第一接收模块602、第一发送模块604、第二接收模块606和第二发送模块608。
其中,第一接收模块602,用于接收来自于客户端的观看请求,其中,观看请求用于请求获取视频列表,视频列表包括:至少一个直播视频和/或至少一个录播视频;第一发送模块604,用于基于观看请求,向客户端发送视频列表;第二接收模块606,用于接收来自于客户端的令牌信息和视频标识信息,其中,令牌信息是客户端在从视频列表中选取目标视频后向游戏服务器获取的待验证信息,视频标识信息用于指示目标视频;第二发送模块608,用于在令牌信息通过验证的情况下,向客户端发送目标视频。
可选地,上述装置还可以包括:第三接收模块,用于在接收来自于客户端的观看请求之前,通过多个API服务器接收比赛服务器的视频信息。
可选地,视频信息携带有标记信息,第三接收模块包括:存放模块,用于多个API服务器根据标记信息,将视频信息存放于不同的数据队列中。
可选地,第三接收模块包括:缓存模块,用于将视频信息缓存在缓存数据库中,使任意一个API服务器能获取到缓存数据库中的信息。
可选地,上述装置还可以包括:第四接收模块,用于在将视频信息缓存在缓存数据库中之后,接收比赛服务器的关闭指令,其中,关闭指令表示视频信息传输完毕;下载模块,用于从缓存数据库中下载视频信息,并对视频信息进行序列化操作,得到序列信息;保存模块,用于保存序列信息至分布式存储系统。
可选地,视频信息携带有标记信息,第一发送模块包括:确定模块,用于基于观看请求,确定与观看请求对应的标记信息;第一获取模块,用于通过推送服务器从关系型数据库中获取携带有标记信息的视频列表;第一发送子模块,用于向客户端发送视频列表。
可选地,如果目标视频为直播视频,上述装置还可以包括:第二获取模块,用于在向客户端发送目标视频之前,通过推送服务器从携带有视频标识信息的数据队列中获取目标视频。
可选地,推送服务器的容量根据客户端的数量进行变更,其中,客户端包括比赛客户端和观看客户端。
可选地,如果目标视频为录播视频,上述装置还可以包括:第三获取模块,用于在向客户端发送目标视频之前,基于视频标识信息,从分布式存储系统中获取与视频标识信息对应的目标视频;操作模块,用于对目标视频并行地进行反序列化操作。
需要说明的是,上述第一接收模块602、第一发送模块604、第二接收模块606 和第二发送模块608对应于步骤S102至步骤S108,该四个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述步骤S102至步骤S108所公开的内容。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理信息的装置,图7是根据本申请实施例的处理信息的装置示意图。该装置可以设置在比赛服务器中,如图7所示,该装置700包括接收模块702和发送模块704。
其中,接收模块702,用于接收来自于客户端的游戏对战数据,其中,游戏对战数据包括:回合制游戏中每个回合的游戏场景快照数据以及每个回合的指令信息;发送模块704,用于将游戏对战数据发送至直播服务器。
需要说明的是,上述接收模块702和发送模块704对应于步骤S402至步骤S404,该两个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述步骤S402至步骤S404所公开的内容。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理信息的装置,该装置可以设置在游戏服务器中,如图8所示,该装置800包括第一接收模块802和响应模块804。
其中,第一接收模块802,用于接收客户端的请求指令,其中,请求指令用于请求获取令牌信息,令牌信息在通过直播服务器验证后,由直播服务器向客户端推送目标视频;响应模块804,用于响应于请求指令,向客户端返回令牌信息。
可选地,上述装置还可以包括:第二接收模块,用于接收客户端的扩展指令,其中,扩展指令表示请求获取如下扩展效果的至少之一:助威、弹幕、问答和评论;发送模块,用于向客户端发送扩展效果。
需要说明的是,上述第一接收模块802和响应模块804对应于步骤S502至步骤S504,该两个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于步骤S502 至步骤S504所公开的内容。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机存储介质,计算机存储介质存储有多条指令,这些指令适于由处理器加载并执行上述任意一种处理信息的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括处理器和存储器;其中,存储器存储有计算机程序,计算机程序适于由处理器加载并执行上述任意一种处理信息的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理信息的系统,包括:
客户端,用于发送观看请求,其中,观看请求用于向直播服务器请求获取视频列表,视频列表包括:至少一个直播视频和/或至少一个录播视频。
直播服务器,与客户端通信连接,用于基于观看请求,向客户端发送视频列表;
游戏服务器,与客户端通信连接,用于为客户端提供令牌信息;
客户端在接收到视频列表后,将令牌信息和视频标识信息发送至直播服务器,其中,令牌信息是客户端在从视频列表中选取目标视频后向游戏服务器获取的待验证信息,视频标识信息用于指示目标视频;
直播服务器还用于在验证信息符合预设规则的情况下,向客户端发送目标视频。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种处理信息的方法,其特征在于,包括:
接收来自于客户端的观看请求,其中,所述观看请求用于请求获取视频列表,所述视频列表包括:至少一个直播视频和/或至少一个录播视频;
基于所述观看请求,向所述客户端发送所述视频列表;
接收来自于所述客户端的令牌信息和视频标识信息,其中,所述令牌信息是所述客户端在从所述视频列表中选取目标视频后向游戏服务器获取的待验证信息,所述视频标识信息用于指示所述目标视频;
在所述令牌信息通过验证的情况下,向所述客户端发送所述目标视频;
其中,在接收来自于客户端的观看请求之前,所述方法还包括:
通过多个API服务器接收比赛服务器的视频信息;
其中,所述多个API服务器采用分布式架构的方式部署;
其中,所述视频信息携带有标记信息,基于所述观看请求,向所述客户端发送所述视频列表,包括:
基于所述观看请求,确定与所述观看请求对应的标记信息;
通过推送服务器从关系型数据库中获取携带有所述标记信息的视频列表;
向所述客户端发送所述视频列表。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述视频信息携带有标记信息,通过多个API服务器接收比赛服务器的视频信息,包括:
多个所述API服务器根据所述标记信息,将所述视频信息存放于不同的数据队列中。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过多个API服务器接收比赛服务器的视频信息,包括:
将所述视频信息缓存在缓存数据库中,使任意一个所述API服务器能获取到所述缓存数据库中的信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在将所述视频信息缓存在缓存数据库中之后,所述方法还包括:
接收所述比赛服务器的关闭指令,其中,所述关闭指令表示所述视频信息传输完毕;
从所述缓存数据库中下载所述视频信息,并对所述视频信息进行序列化操作,得到序列信息;
保存所述序列信息至分布式存储系统。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,如果所述目标视频为直播视频,在向所述客户端发送所述目标视频之前,所述方法还包括:
通过推送服务器从携带有所述视频标识信息的数据队列中获取所述目标视频。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述推送服务器的容量根据所述客户端的数量进行变更,其中,所述客户端包括比赛客户端和观看客户端。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,如果所述目标视频为录播视频,在向所述客户端发送所述目标视频之前,所述方法还包括:
基于所述视频标识信息,从所述分布式存储系统中获取与所述视频标识信息对应的目标视频;
对所述目标视频并行地进行反序列化操作。
8.一种处理信息的方法,其特征在于,包括:
接收来自于客户端的游戏对战数据,其中,所述游戏对战数据包括:回合制游戏中每个回合的游戏场景快照数据以及每个回合的指令信息,其中,所述客户端为比赛客户端;
将所述游戏对战数据发送至直播服务器;
其中,所述直播服务器通过调用多个API服务器接收比赛服务器的视频信息,所述多个API服务器采用分布式架构的方式部署;
其中,所述视频信息携带有标记信息,所述直播服务器还用于基于观看请求,确定与所述观看请求对应的标记信息,通过推送服务器从关系型数据库中获取携带有所述标记信息的视频列表,向所述客户端发送所述视频列表。
9.一种处理信息的方法,其特征在于,包括:
接收客户端的请求指令,其中,所述请求指令用于请求获取令牌信息,所述令牌信息在通过直播服务器的验证后,由所述直播服务器向所述客户端推送目标视频,其中,所述客户端为比赛客户端;
响应于所述请求指令,向所述客户端返回所述令牌信息;
其中,所述直播服务器通过调用多个API服务器接收比赛服务器的视频信息,所述多个API服务器采用分布式架构的方式部署;
其中,所述视频信息携带有标记信息,所述直播服务器还用于基于观看请求,确定与所述观看请求对应的标记信息,通过推送服务器从关系型数据库中获取携带有所述标记信息的视频列表,向所述客户端发送所述视频列表。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收客户端的扩展指令,其中,所述扩展指令表示请求获取如下扩展效果的至少之一:助威、弹幕、问答和评论;
向所述客户端发送所述扩展效果。
11.一种处理信息的系统,其特征在于,包括:
客户端,用于发送观看请求,其中,所述观看请求用于向直播服务器请求获取视频列表,所述视频列表包括:至少一个直播视频和/或至少一个录播视频;
所述直播服务器,与所述客户端通信连接,用于基于所述观看请求,向所述客户端发送所述视频列表;
游戏服务器,与所述客户端通信连接,用于为所述客户端提供令牌信息;
所述客户端在接收到所述视频列表后,将令牌信息和视频标识信息发送至所述直播服务器,其中,所述令牌信息是所述客户端在从所述视频列表中选取目标视频后向所述游戏服务器获取的待验证信息,所述视频标识信息用于指示所述目标视频;
所述直播服务器还用于在所述验证信息符合预设规则的情况下,向所述客户端发送所述目标视频;
其中,所述直播服务器还用于在接收来自于客户端的观看请求之前,通过多个API服务器接收比赛服务器的视频信息;其中,所述多个API服务器采用分布式架构的方式部署;
其中,所述直播服务器还用于基于所述观看请求,确定与所述观看请求对应的标记信息;通过推送服务器从关系型数据库中获取携带有所述标记信息的视频列表;向所述客户端发送所述视频列表。
12.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载并执行权利要求1-10中任意一项的处理信息的方法。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器和存储器;其中,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序适于由所述处理器加载并执行权利要求1-10中任意一项的处理信息的方法。
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