CN110120931B - 一种信息交互方法、装置及存储介质 - Google Patents
一种信息交互方法、装置及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例公开了一种信息交互方法、装置及存储介质;本发明实施例采用接收终端发送的房间获取请求,根据房间获取请求向资源管理服务器发送房间分配请求,接收资源管理服务器分配的直播房间信息,并向终端发送直播房间信息,该直播房间信息包括直播房间的房间标识;当确定直播房间的游戏开始时,向游戏逻辑服务器发送携带房间标识的游戏开始通知信息,以使得游戏逻辑服务器与直播房间内成员的成员终端交互游戏信息;在游戏信息交互的过程中,接收终端基于游戏信息发送的音视频信息,并向直播房间内所有成员的成员终端转发音视频信息。该方案可以提升多人游戏直播系统中的信息交互效率。
Description
技术领域
本发明涉及直播技术领域,具体涉及一种信息交互方法、装置及存储介质。
背景技术
随着网络技术的不断发展,网络直播技术已经成为时下的社交热点,各式各样的直播平台层出不穷。
为了能够增加互动性以及直播内容的多样性,目前一些直播平台提供了多人游戏直播的直播模式;用户可以通过直播平台与其他用户进行游戏互动。
然而,目前的多人游戏直播系统均是通过一台服务器实现直播房间创建、游戏逻辑、音视频信息交互、游戏数据统计等功能,导致服务器负荷比较大,从而影响多人游戏直播系统中的信息交互效率。
发明内容
本发明实施例提供一种信息交互方法、装置及存储介质,可以提高多人游戏直播系统中的信息交互效率。
本发明实施例提供一种信息交互方法,包括:
接收终端发送的房间获取请求;
根据所述房间获取请求向资源管理服务器发送房间分配请求;
接收所述资源管理服务器分配的直播房间信息,并向所述终端发送所述直播房间信息,所述直播房间信息包括直播房间的房间标识;
当确定所述直播房间的游戏开始时,向游戏逻辑服务器发送携带所述房间标识的游戏开始通知信息,以使得所述游戏逻辑服务器与所述直播房间内成员的成员终端交互游戏信息;
在游戏信息交互的过程中,接收所述终端基于所述游戏信息发送的音视频信息,并向所述直播房间内所有成员的成员终端转发所述音视频信息。
本发明实施例还提供了另一种信息交互方法,包括:
向游戏服务器发送房间获取请求;
接收所述游戏服务器返回的直播房间信息,所述直播房间信息包括直播房间的房间标识;
根据所述房间标识加入到所述直播房间中;
当游戏开始时,与游戏逻辑服务器交互游戏信息;
在交互游戏信息的过程中,根据所述游戏信息向所述音视频服务器发送携带所述房间标识的音视频信息,以便所述音视频服务器根据所述房间标识向所述直播房间内所有成员的成员终端转发所述音视频信息。
相应的,本发明实施例还提供一种信息交互装置,游戏包括:
请求接收单元,用于接收终端发送的房间获取请求;
分配单元,用于根据所述房间获取请求向资源管理服务器发送房间分配请求;
房间信息转发单元,用于接收所述资源管理服务器分配的直播房间信息,并向所述终端发送所述直播房间信息,所述直播房间信息包括直播房间的房间标识;
通知单元,用于当确定所述直播房间的游戏开始时,向游戏逻辑服务器发送携带所述房间标识的游戏开始通知信息,以使得所述游戏逻辑服务器与所述直播房间内成员的成员终端交互游戏信息;
音视频转发单元,用于在游戏信息交互的过程中,接收所述终端基于所述游戏信息发送的音视频信息,并向所述直播房间内所有成员的成员终端转发所述音视频信息。
相应的,本发明实施例还提供另一种信息交互装置,包括:
发送单元,用于向游戏服务器发送房间获取请求;
接收单元,用于接收所述游戏服务器返回的直播房间信息,所述直播房间信息包括直播房间的房间标识;
房间加入单元,用于根据所述房间标识加入到所述直播房间中;
信息交互单元,用于当业务开始时,与业务逻辑服务器交互业务信息;
音视频发送单元,用于在交互业务信息的过程中,根据所述业务信息向音视频服务器发送携带所述房间标识的音视频信息,以便所述音视频服务器根据所述房间标识向所述直播房间内所有成员的成员终端转发所述音视频信息。
相应的,本发明实施例还提供一种存储介质,所述存储介质存储有指令,所述指令被处理器执行时实现本发明实施例任一提供的方法的步骤。
本发明实施例采用接收终端发送的房间获取请求,根据房间获取请求向资源管理服务器发送房间分配请求,接收资源管理服务器分配的直播房间信息,并向终端发送直播房间信息,所述直播房间信息包括直播房间的房间标识;当确定直播房间的游戏开始时,向游戏逻辑服务器发送携带房间标识的游戏开始通知信息,以使得游戏逻辑服务器与直播房间内成员的成员终端交互游戏信息;在游戏信息交互的过程中,接收终端基于游戏信息发送的音视频信息,并向直播房间内所有成员的成员终端转发音视频信息。该方案可以通过多台服务器协作实现直播系统中的信息(如游戏信息等)交互,可以提升多人游戏直播系统中的信息交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本发明实施例提供的多人直播系统的场景示意图;
图1b是本发明实施例提供的信息交互方法的流程示意图;
图1c是本发明实施例提供的上下行音视频的通信流程图;
图2a是本发明实施例提供多人直播系统的另一场景示意图;
图2b是本发明实施例提供的信息交互方法的另一流程示意图;
图3a是本发明实施例提供的基于多人直播的业务实现系统的架构示意图;
图3b是本发明实施例提供的业务实现的流程示意图;
图4a是本发明实施例提供的多人互动游戏系统的场景示意图;
图4b是本发明实施例提供的多人互动游戏系统中的信息交互示意图;
图5a是本发明实施例提供的信息交互装置的第一种结构示意图;
图5b是本发明实施例提供的信息交互装置的第二种结构示意图;
图5c是本发明实施例提供的信息交互装置的第三种结构示意图;
图5d是本发明实施例提供的信息交互装置的第四种结构示意图;
图5e是本发明实施例提供的信息交互装置的第五种结构示意图;
图5f是本发明实施例提供的信息交互装置的第六种结构示意图;
图6a是本发明实施例提供的信息交互装置的第七种结构示意图;
图6b是本发明实施例提供的信息交互装置的第八种结构示意图;
图6c是本发明实施例提供的信息交互装置的第九种结构示意图;
图7是本发明实施例提供的服务器的结构示意图;
图8是本发明实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供了一种信息交互方法、装置及存储介质。
本发明实施例提供了一种直播系统,该系统可以包括本发明实施例任一提供的信息交互装置。其中,信息交互装置可以集成在一个实体或者多个实体设备。比如,可以集成在一台游戏服务器,或者集成在游戏服务器和音视频服务器。
此外,直播系统还可以包括其他设备,比如,终端、资源管理服务器、业务逻辑服务器等等。其中,终端可以为手机、平板电脑等设备。
例如,参见图1a,提供了一种直播系统,该直播系统包括:多个终端(如终端10、终端20、终端30等)、游戏服务器40、音视频服务器50、资源管理服务器60以及游戏逻辑服务器70。各终端与游戏服务器40、游戏逻辑服务器70、音视频服务器50之间通过网络连接;游戏服务器40、音视频服务器50、资源管理服务器60以及游戏逻辑服务器70之间也通过网络连接。其中,网络中包括路由器、网关等等网络实体,图中并为示意出。
当需要在直播中实现游戏(如游戏)时,终端10可以向游戏服务器40发送房间获取请求;游戏服务器40可以根据房间获取请求向资源管理服务器60发送房间分配请求;接收资源管理服务器60分配的直播房间信息,并向终端10发送直播房间信息包括直播房间的房间标识,以便终端10可以根据房间标识加入到该直播房间中。
当游戏服务器40确定直播房间的游戏开始时,游戏服务器40向游戏逻辑服务器70发送携带房间标识的游戏开始通知信息,以使得游戏逻辑服务器70与直播房间内成员的成员终端(如终端10、终端20和终端30)交互游戏信息。
在游戏逻辑信息交互的过程中,终端10可以基于游戏信息向音视频服务器50发送的音视频信息,音视频服务器50向直播房间内所有成员的成员终端(如终端10、终端20和终端30)转发音视频信息,从而在直播中实现相应的游戏如多人互动游戏。
以下将分别进行详细说明。
本实施例将从信息交互装置的角度进行描述,该信息交互装置具体可以集成在一个实体或者多个实体设备中,比如可以集成在游戏服务器和音视频服务器等设备中。
如图1b所示,该信息交互方法的具体流程可以如下:
101、接收终端发送的房间获取请求。
其中,房间获取请求可以携带用户标识,该用户标识用于在直播系统中唯一标识用户身份,比如,该用户标识可以包括直播账号等。
此外,在一实施例中,房间获取请求还可以携带房间匹配信息,比如,房间匹配模式等等。
其中,房间获取请求可以包括游戏加入请求或者游戏创建请求。
比如,当用户需要创建或者加入游戏时可以通过终端向游戏服务器发送游戏创建请求或游戏加入请求。
102、根据房间获取请求向资源管理服务器发送房间分配请求。
其中,资源管理服务器提供了直播房间分发和回收的能力,其可以为用户分配直播房间,该资源管理服务器存储有多个直播房间如房间池。比如,其根据几种基本匹配模式为用户分配游戏房间
其中,房间分配请求可以携带房间匹配信息,该房间匹配信息可以包括匹配方式或模式信息,比如,快速匹配、相同游戏级别匹配、相同地区匹配等;资源管理服务器可以根据匹配方式或模式信息从房间池中筛选并返回适合的直播房间。
103、接收资源管理服务器分配的直播房间信息,并向终端发送直播房间信息,该直播房间信息包括直播房间的房间标识。
其中,资源管理服务器存储有多个直播房间及其对应的房间标识,当接收到房间分配请求后,资源管理服务器可以从多个直播房间选取相应的直播房间,并返回选取的直播房间的房间标识。在本发明实施例中,该直播房间可以看作是一个游戏房间。
其中,直播房间可以为多人直播房间,该用户加入到直播房间内可以实现音视频直播以及相应的游戏。其中,房间标识可以包括房间号等。
在一实施例中,当确定用户加入到直播房间时,终端可以向游戏服务器发送心跳包,游戏服务器可以根据心跳包保活该用户。
104、当确定直播房间的游戏开始时,向游戏逻辑服务器发送携带房间标识的游戏开始通知信息,以使得游戏逻辑服务器与直播房间内成员的成员终端交互游戏信息。
比如,可以根据游戏配置文件确定直播房间的游戏是否开始,该游戏配置文件可以包括游戏开始的条件信息,比如游戏开始的用户数量、游戏开始的时间等等。
其中,游戏逻辑服务器保存有配置的游戏逻辑文件,该游戏逻辑文件规定了游戏的实现流程、游戏信息的处理规则等等,游戏逻辑服务器可以根据游戏逻辑文件与直播房间内的成员终端交互游戏信息等。
其中,游戏信息可以包括游戏实现过程的信息,比如,可以包括:游戏指示信息、交互结果信息、游戏状态信息、游戏场景信息。
比如,游戏信息具体可以包括:游戏开始信息、游戏状态信息、游戏场景信息、游戏提示信息等游戏信息。
其中,直播房间可以包括参与直播的多个用户标识,即成员标识,此时,游戏逻辑服务器可以根据房间标识获取直播房间内的成员标识,然后,与成员标识对应的终端即成员终端交互游戏信息。
105、在游戏信息交互的过程中,接收终端基于游戏信息发送的音视频信息,并向直播房间内所有成员的成员终端转发音视频信息。
比如,游戏逻辑服务器向终端发送游戏信息后,终端可以根据游戏信息采集用户的音视频信息,然后,向音视频服务器发送该音视频信息,然后,音视频服务器向直播房间内的所有成员终端转发该音视频信息。
例如,游戏逻辑服务器可以向终端发送“发言”提醒信息,之后终端根据该提醒信息在预设时间段内采集用户的音视频信息,然后,向音视频服务器发送该音视频信息,音视频服务器向直播房间内的所有成员终端转发该音视频信息。
其中,音视频信息可以携带房间标识,当音视频服务器接收到该音视频信息后可以根据房间标识获取相应直播房间内的成员标识,然后,向成员标识对应的成员终端转发该音视频信息。
在一实施例中,为了提升游戏的安全性,还可以在音视频传输之前设置一个音视频服务请求和校验过程,对每路上行音视频的请求进行验证信息及其有效期校验。比如,步骤“接收终端基于游戏信息发送的音视频信息”,可以包括:
接收终端发送的音视频上传请求,音视频上传请求携带验证信息及其对应的有效期;
对验证信息以及有效期进行校验;
当校验通过时,接收终端基于游戏信息发送的音视频信息。
该方案可以在终端上行音视频信息时,先对验证信息和有效期校验,校验通过时允许终端上传或者音视频服务器接收终端上传的音视频信息。
其中,验证信息可以为一个密钥信息如sig等,有效期为验证信息的有效期限,如10分钟等。
在一实施例中,终端需要请求音视频服务如上传时,先请求房间服务器,房间服务器可以根据加密算法生成密钥信息如sig,并房间服务器可以从游戏服务器中获取该密钥信息的有效期,房间服务器将密钥信息及其有效期返回给终端,以便后续终端可以携带该密钥信息如sig和有效请求响应的音视频服务。
也即,在接收音视频上传请求之前,本发明实施例方法还可以包括:
接收房间服务器发送的期限获取请求,期限获取请求携带验证信息;
根据期限获取请求向房间服务器返回验证信息对应的有效期,以便房间服务器向终端返回验证信息和有效期。
其中,房间服务器用于管理和存储直播平台中所有的直播房间和房间信息,资源管理服务器可以从房间服务器获取一些直播房间和房间信息存储,以便后续用户加入或创建房间。
例如,参考图1c,为音视频信息通信的流程示意图;在终端a上行音视频时,须先请求房间服务,房间服务器根据加密算法获得sig,同时游戏服务器获得该sig的有效期,一并返回终端a。终端a收到返回后,即可携带该sig请求音视频服务,音视频服务器会对收到的终端请求进行sig及有效期校验,对校验通过的客户端才允许其上下行音视频。作为多人直播中关键的支撑服务,该服务的设计保证了直播中上下行音视频流的稳定性、规范性及安全性,同时引入过期时间这一参数增强了针对不同游戏的可配置性。
在一实施例中,为了确定直播房间内成员终端的连接有效性,确保游戏的正常运行,还可以在确定游戏开始后对增加心跳保活机制,也即,在确定游戏开始之后,信息交互方法还可以包括:
接收终端发送的心跳包,并向游戏逻辑服务器转发心跳包;
接收游戏逻辑服务器返回的保活信息,并向终端转发保活信息。
为让游戏逻辑服务器知晓自己是否“在线”,终端可以每隔一定时间向游戏服务器发送心跳包,然后,由游戏服务器转发给游戏逻辑服务器。
其中,心跳包一个自定义的结构体,让对方知道自己“在线”。以确保链接的有效性。所谓的心跳包就是客户端定时发送简单的信息给服务器端告诉它我还在而已。客户端就是每隔几分钟发送一个固定信息给服务端,服务端收到后回复一个固定信息即保活新如果服务端几分钟内没有收到客户端信息则视客户端断开。
可选地,在一实施例中,在确定游戏开始之前,终端用户进入直播房间后,还可以包括:
接收终端发送的心跳包;
向终端返回相应的保活信息。
当确定开始游戏后,可以在交互游戏信息过程中,将终端发送的心跳包转发给游戏逻辑服务器,以便让游戏逻辑服务器知道用户是否在线,确保连接有消息。
在一实施例中,为了便于客户端在崩溃或断网后的数据恢复,还可将用户游戏状态信息同步至游戏状态服务器;也即,信息交互方法还可以包括:
接收终端发送的用户游戏状态信息;
将用户游戏状态信息同步至游戏状态服务器。
比如,当终端检测到用户进入直播房间或者游戏状态信息发生变化时,可以通过游戏服务器将当前用户游戏状态信息同步子游戏状态服务器。
其中,游戏状态服务器用于存储游戏状态信息,具体地,可以保存用户标识、与用户游戏状信息之间的映射关系。
其中,用户游戏状态信息为用户在游戏中的状态信息,比如,用户在游戏中的状态信息,包括:用户准备状态、开始游戏状态、挂机状态、发言状态、投票状态、被选中状态、身份状态等等。
在一实施例中,当终端需要恢复游戏数据时会向游戏服务器发送状态恢复请求,此时,信息交互方法还可以包括:
接收终端发送的状态恢复请求;
根据状态恢复请求从游戏状态服务器获取相应的目标用户游戏状态信息;
向终端发送目标用户游戏状态信息,以便终端根据目标用户游戏状态信息恢复游戏状态。
其中,状态恢复请求携带用户标识,此时,游戏服务器可以在映射关系中查找该用户标识对应的用户游戏状态信息并返回,以便终端恢复游戏。该方案提供客户端掉线时的修复能力,由客户端主动拉取完成游戏恢复如游戏恢复,可在很大程度上提高用户体验。
为了能够满足在某段时间后改变用户状态的需求,在一实施例中,还可以通过向定时服务器注册超时事件,当事件触发时通过回调游戏服务器改变用户游戏状态。也即,本发明实施例方法还可包括:
向定时服务器注册相应的超时事件,以便定时服务器在超时事件触发时发送超时回调请求;
接收定时服务器发送的超时回调请求;
根据回调请求改变当前的用户游戏状态。
比如,可以在用户进入直播房间后,开始游戏之前,向定时服务器注册相应的超时事件,然后,通过回调改变用户游戏状态。
比如,当需要在某段时间改变用户游戏状态时,游戏服务器可以向定时服务器注册key以及该key的过期时间,当到达过期时间时,定时器服务会向游戏服务器发送回调请求,以回调游戏服务器,游戏服务器可以在回调方法中改变当前的用户游戏状态。
其中,超时事件可以包括:超时踢出用户事件、超时禁止上传音视频事件、超时、超时放弃投票事件等等。
例如,当某个用户进入直播房间后,游戏服务器可以向定时服务器注册了超时踢出用户事件后,当时间达到时,如用户在一定时间内没有准备,可以将用户踢出该直播房间。用户游戏状态由“组局等待”状态变为“未组局”状态。
由上可知,本发明实施例提供了一种信息交互方法,具体地,接收终端发送的房间获取请求,根据房间获取请求向资源管理服务器发送房间分配请求,接收资源管理服务器分配的直播房间信息,并向终端发送直播房间信息,该直播房间信息包括直播房间的房间标识;当确定直播房间的游戏开始时,向游戏逻辑服务器发送携带房间标识的游戏开始通知信息,以使得游戏逻辑服务器与直播房间内成员的成员终端交互游戏信息;在游戏信息交互的过程中,接收终端基于游戏信息发送的音视频信息,并向直播房间内所有成员的成员终端转发音视频信息。该方案可以通过多台服务器协作实现直播系统中的信息(如游戏信息等)交互,减轻了游戏逻辑服务器的压力,可以提升多人游戏直播系统中的信息交互效率、提高了游戏品质。
进一步地,本发明实施提供了一种直播平台中实现游戏的通用方案,该方案可以应用到各种游戏的实现,如多人互动游戏、多人选麦类游戏等等,具有实施简单、适用性强等优点,大大提升了播内容的多样性和互动性。
此外,采用本发明实施例的交互方案,游戏逻辑服务器仅仅专注于游戏逻辑实现,如果需要开发新的游戏只需要在游戏逻辑服务器上配置新的游戏逻辑文件即可,降低了游戏如游戏的开发成本、加快了集成游戏的直播类产品迭代速度,进一步增强了直播内容的多样性和互动性。
根据上述实施例所描述的方法,以下将举例作进一步详细说明。
本发明实施提供的信息交互装置可以由一个实体或者多个实体设备来实现,本实施例将以信息交互装置由多个实体来实现为了进行说明,具体地,在本实施例中,将以信息交互装置可以集成在游戏服务器和音视频服务器等为例。
如图2a所示,本发明实施例提供了一种直播系统,可以包括:游戏服务器、房间服务器、音视频服务器、资源管理服务器、定时服务器以及游戏逻辑服务器、游戏状态服务器、数据统计服务器以及终端。其中,系统内各设备通过网络连接。
其中,音视频服务器是多人直播技术所依赖的基础,其为终端提供上下行音视频的重要能力,目前可支持多路音视频同时上下行。
游戏服务器可以看出整个游戏系统的调度器,其提供资源分配、逻辑分发、鉴权、用户状态保存、心跳连接、状态恢复等能力,减轻游戏逻辑服务的压力,使其能关注于主要的游戏流程。
游戏逻辑服务器是实现游戏的主要设备,该游戏逻辑服务器可以根据配置的游戏逻辑与终端交互信息实现相应的游戏等。
资源管理服务器提供房间分发和回收的能力,其可以为用户分配直播房间,该资源管理服务器可以向房间服务器申请直播房间,构建直播房间池。
游戏状态服务器用于保存用户游戏状态信息,便于客户端异常是的信息恢复。
定时服务器提供定时任务的注册、销毁及回调能力;游戏服务器可以向定时服务器注册超时事件实现在一端时间后改变用户状态。
数据统计服务器供游戏完成结果存储和统计能力,比如提供游戏结果存储和统计能,包括但不限于用户参加游戏场次、胜负率、逃跑率等数据。该能力可为后期数据分析、策略调整等提供数据基础。
如图2b所示,基于图2a所示的直播系统来介绍信息交互方法,该信息交互方法的具体流程可以如下:
201、终端向游戏服务器发送房间获取请求。
其中,房间获取请求可以携带用户标识,该用户标识用于在直播系统中唯一标识用户身份,比如,该用户标识可以包括直播账号等。
其中,房间获取请求可以包括游戏加入请求或者游戏创建请求。
例如,当用户开启直播应用后,在直播应用中点击快速加入游戏或创建游戏时,终端可以向游戏服务器发送游戏加入请求、或者游戏创建请求。
202、游戏服务器根据房间获取请求向资源管理服务器发送房间分配请求。
其中,资源管理服务器提供了直播房间分发和回收的能力,其可以为用户分配直播房间,该资源管理服务器存储有多个直播房间如房间池。比如,其根据几种基本匹配模式为用户分配游戏房间
其中,房间分配请求可以携带房间匹配信息,该房间匹配信息可以包括匹配方式或模式信息,比如,快速匹配、相同级别匹配、相同地区匹配等。
203、资源管理服务器根据房间分配请求选取相应的直播房间,并返回该直播房间的房间信息给游戏服务器。
比如,资源管理服务器可以根据请求写的房间匹配信息(如匹配方式或模式信息)从房间池中筛选并返回适合的直播房间的房间信息。
其中,房间信息可以包括直播房间的房间标识等信息。
204、游戏服务器向终端返回该房间信息。
其中,房间信息可以包括直播房间的房间标识等信息。
资源管理服务器存储有多个直播房间及其对应的房间标识,当接收到房间分配请求后,资源管理服务器可以从多个直播房间选取相应的直播房间,并返回选取的直播房间的房间标识。
205、终端根据该房间信息加入到直播房间中,并向游戏服务器发送心跳包和用户游戏状态信息。
具体地,终端可以根据该房间信息向房间服务器发送携带用户标识和房间标识的房间加入请求,房间服务器可以将该用户标识添加到房间标识对应的直播房间中,以使得终端用户加入直播房间。
当用户进入直播房间时,终端可以向游戏服务器发送心跳包,以使得游戏服务知晓自己是否“在线”,从而确保终端的连接有效性。
终端还需要向游戏服务器发送当前的用户游戏状态信息,通过游戏服务器将用户游戏状态信息同步至游戏状态服务器中,便于客户端在崩溃或断网后的数据恢复。
其中,心跳包和游戏状态信息的发送时序可以有多种,可以同时,也可以先后发送。
206、游戏服务器向终端返回相应的保活信息,并将用户游戏状态信息同步至游戏状态服务器。
其中,游戏服务器将用户游戏状态信息同步至游戏状态服务器中,便于客户端在崩溃或断网后的数据恢复。
在一实施例中,当终端检测到游戏发生异常时如崩溃或者断网时,可以向游戏服务器发送状态恢复请求;游戏服务器从游戏状态服务器获取相应的目标用户游戏状态信息返回给终端;终端根据目标用户游戏状态信息恢复游戏。
其中,状态恢复请求可以携带用户标识,此时,游戏状态服务器可以在用户标识与状态信息之间的映射关系中查找该用户标识对应的用户游戏状态信息并返回,以便终端恢复游戏。该方案提供客户端掉线时的修复能力,由客户端主动拉取完成游戏恢复如游戏恢复,可在很大程度上提高用户体验。
207、游戏服务器向定时服务器注册超时事件,以便在超时事件触发时改变当前的用户游戏状态。
为了能够满足在某段时间后改变用户状态的需求,在一实施例中,还可以通过向定时服务器注册超时事件,当事件触发时通过回调游戏服务器改变用户游戏状态。
比如,定时服务器在超时事件触发时返回超时回调请求给游戏服务器,游戏服务器可以根据回调请求改变当前的用户游戏状态。
譬如,当需要在某段时间改变用户游戏状态时,游戏服务器可以向定时服务器注册key以及该key的过期时间,当到达过期时间时,定时器服务会向游戏服务器发送回调请求,以回调游戏服务器,游戏服务器可以在回调方法中改变当前的用户游戏状态。
其中,超时事件可以包括:超时踢出用户事件、超时禁止上传音视频事件、超时、超时放弃投票事件等等。
例如,当某个用户进入直播房间后,游戏服务器可以向定时服务器注册了超时自动准备事件后,当时间达到时,如用户在一定时间内没有准备,可以将用户游戏状态由“未准备”状态变为“准备”状态。
208、游戏服务器确定直播房间的游戏开始时,向游戏逻辑服务器发送携带房间标识的游戏开始通知信息,并将终端发送的心跳包转发给游戏逻辑服务器。
其中,游戏服务器可以根据游戏配置文件确定直播房间的游戏是否开始,该游戏配置文件可以包括游戏开始的条件信息,比如游戏开始的用户数量、游戏开始的时间等等。
209、游戏逻辑服务器根据游戏开始通知信息与直播房间内成员的成员终端交互游戏信息。
此外,游戏逻辑服务器还向直播房间内成员的成员终端发送心跳包的反馈信息即保活信息。终端在与游戏逻辑服务器交互游戏信息时可以根据该保活信息与游戏逻辑服务器交互游戏信息。
具体地,游戏逻辑服务器可以根据房间标识获取直播房间内的成员标识,然后,与成员标识对应的终端即成员终端交互游戏信息。
其中,游戏逻辑服务器保存有配置的游戏逻辑文件,该游戏逻辑文件规定了游戏的实现流程、游戏信息的处理规则等等,游戏逻辑服务器可以根据游戏逻辑文件与直播房间内的成员终端交互游戏信息等。
其中,游戏信息可以包括游戏实现过程的信息,比如,可以包括:游戏指示信息、交互结果信息、游戏状态信息、游戏场景信息。
比如,游戏信息具体可以包括:游戏开始信息、游戏状态信息、游戏场景信息、游戏提示信息等游戏信息。
在一实施例中,游戏逻辑服务器可以在交互游戏信息的过程中,向定时服务器注册超时事件,当超时事件触发时,游戏逻辑服务器可以改变用户游戏状态。比如,游戏逻辑服务器可以向定时服务器注册某个用户的投票超时事件,当计时时间到达注册时间时,触发投票超时事件,定时服务器向游戏逻辑服务器发送超时信息,游戏逻辑服务器可以根据该超时信息改变该用户当前的游戏状态。
210、在游戏信息交互的过程中,终端根据游戏信息向音视频服务器发送携带房间标识的音视频信息。
为了提升游戏的安全性,还可以在音视频传输之前进行信息校验。比如,每路上行音视频的请求进行验证信息及其有效期校验。
比如,终端可以向音视频服务器发送音视频上传请求,音视频上传请求携带验证信息及其对应的有效期;
音视频服务器对验证信息以及有效期进行校验,并返回校验结果给终端;
当校验通过时,基于游戏信息向音视频服务器发送相应的音视频信息。
该方案可以在终端上行音视频信息时,先对验证信息和有效期校验,校验通过时允许终端上传或者游戏服务器接收终端上传的音视频信息。
其中,验证信息可以为一个密钥信息如sig等,有效期为验证信息的有效期限,如20分钟等。
在一实施例中,终端需要请求音视频服务如上传时,先请求房间服务器,房间服务器可以根据加密算法生成密钥信息如sig,并房间服务器可以从游戏服务模块如游戏服务器中获取该密钥信息的有效期,房间服务器将密钥信息及其有效期返回给终端,以便后续终端可以携带该密钥信息如sig和有效请求响应的音视频服务。
比如,在发送音视频上传请求之前,终端可以向房间服务器发送信息获取请求;房间服务器可以根据加密算法生成密钥信息,并从游戏服务器获取该密钥信息的有效期,房间服务器将密钥信息及其有效期返回给终端。这样终端在上传音视频信息时,可以向音视频服务器发送携带该密钥信息和有效期的音视频上传请求,音视频服务器对密钥信息和有效期校验通过时,允许终端上传音视频信息,此时,终端可以向音视频服务器发送相应的音视频信息。
211、音视频服务器根据房间标识向直播房间内所有成员的成员终端转发音视频信息。
当音视频服务器接收到该音视频信息后可以根据房间标识获取相应直播房间内的成员标识,然后,向成员标识对应的成员终端转发该音视频信息。
212、游戏逻辑服务器在游戏结束时调用数据统计服务器统计游戏数据,并通知游戏服务器重新初始化下一个游戏。
其中,数据统计服务器提供游戏完成结果存储和统计能力,比如,当游戏为游戏时,该数据统计服务可以统计包括但不限于用户参加游戏场次、胜负率、逃跑率等数据。该能力可为后期数据分析、策略调整等提供数据基础。
由上可知,本发明实施例提供了一种信息交互方案用于在直播系统中实现相应游戏;该方案可以通过多台服务器协作实现直播系统中的信息(如游戏信息等)交互,减轻了游戏逻辑服务器的压力,可以提升多人游戏直播系统中的信息交互效率、提高了游戏品质。
进一步地,本发明实施提供了一种直播平台中实现游戏的通用方案,该方案可以在直播系统中实现各种不同游戏,如人互动游戏、多人选麦类游戏等等,具有实施简单、适用性强,游戏复用能力强等优点,大大提升了播内容的多样性和互动性。
此外,采用本发明实施例的交互方案,游戏逻辑服务器仅仅专注于游戏逻辑实现,如果需要开发新的游戏只需要在游戏逻辑服务器上配置新的游戏逻辑文件即可,降低了游戏如游戏的开发成本、加快了集成游戏的直播类产品迭代速度,进一步增强了直播内容的多样性和互动性。
在一实施例中,根据上述的描述,提供了一种基于多人直播的游戏实现系统,该系统的架构参考图3a,该系统包括:接入层、逻辑层和存储层三大层次。游戏实现的模块由逻辑层的服务模块实现,具体包括:游戏大厅服务svr、资源管理svr、游戏逻辑svr、游戏状态svr、数据统计svr以及定时器svr。多人直播的音视频上下能力由音视频svr实现。
其中,每个服务模块可以由一个实体或多个实体设备实现,比如,游戏大厅服务svr可以为一台服务器或者多台服务器实现。
接入层首先由TGW负责多网统一接入及负载均衡,接着由WNS和CGI分别负责客户端native以及web端的流量接入。
逻辑层主要负责整体互动游戏功能的实现,包括上述所设计的通用服务模块、所依赖的现有服务模块,以及由具体游戏决定的游戏逻辑服务模块。
由于互动游戏直播房间是直播房间的一种,故此处普通直播间所具备的进房、房间列表、聊天、消息push、音视频以及和用户个人资料相关的数据中心服务能力均可复用。但与普通直播房间不同,针对互动游戏中多人同时直播的需求场景,其中所涉及的音视频服务提供了更多路同时上下音视频的能力。
除此之外,针对多人互动游戏独有的特点,本发明实施例又从中抽取出游戏大厅服务、资源管理、游戏状态、数据统计,以及定时器这五个服务,作为互动游戏类服务可复用的公共能力。最后,针对具体的游戏逻辑,只需要开发一个单独的游戏逻辑服务即可。其中,游戏大厅服务是整个逻辑层的调度主体,客户端主要与该服务通信以完成整个游戏流程,包括向资源管理服务申请分配房间、向状态服务同步用户状态、向定时器服务注册并处理回调、管理用户的操作权限、以及在游戏开始时通知游戏逻辑服务等操作。游戏大厅服务可看作不同游戏的接入代理,负责对不同游戏的分发、鉴权等功能。
存储层主要负责对用户状态、房间状态、游戏状态、游戏结果,以及定时器key等数据的存储。本系统中采用ckv和redis作为上述数据的存储方案。考虑到redis较好的zset存储结构,定时器key采用redis存储。
其中,直播中实现游戏的公共模块可以包括:
a.音视频服务:
该模块是多人直播技术所依赖的基础,其为终端提供上下行音视频的重要能力,目前可支持8路音视频同时上下行。另外,为保证游戏安全性,音视频服务会对每路上行音视频的请求进行sig及其有效期校验。如客户端a上行音视频时,须先请求房间服务,房间服务根据加密算法获得sig,同时回调游戏大厅服务获得该sig的有效期,一并返回客户端a。客户端a收到返回后,即可携带该sig请求音视频服务,音视频服务会对收到的客户端请求进行sig及有效期校验,对校验通过的客户端才允许其上下行音视频。作为多人直播中关键的支撑服务,该服务的设计保证了直播中上下行音视频流的稳定性、规范性及安全性,同时引入过期时间这一参数增强了针对不同游戏的可配置性。
b.游戏大厅服务
该模块可看作整个游戏系统的调度器,其提供资源分配、逻辑分发、鉴权、用户状态保存、心跳连接、状态恢复等能力,减轻游戏逻辑服务的压力,使其能关注于主要的游戏流程。
参考图3b,如当用户点击快速加入游戏或创建游戏时,游戏大厅服务首先请求资源管理服务,获得合适的游戏房间;当用户进入某一游戏房间后,其终端便定时向大厅服务发送心跳,保活该用户;同时,游戏大厅服务还向用户状态服务同步用户游戏状态,并向定时器服务注册超时剔除用户事件。
其中,游戏开始所需人数等信息,均可根据不同游戏在配置文件进行配置,游戏大厅服务据此判断游戏是否开始。
当确定游戏开始后,游戏大厅服务向对应的游戏逻辑服务发送游戏开始通知,并将终端的心跳请求转发至具体的游戏逻辑服务,其可根据具体游戏需要进行处理。游戏逻辑服务接收到开始通知时会根据游戏逻辑配置文件与终端交互游戏信息,实现游戏。
当确定当前游戏结束,游戏逻辑服务调用数据统计服务沉淀当场游戏数据,同时通知游戏大厅服务重新初始化下一游戏,将游戏控制权移交回游戏大厅服务。至此,游戏大厅服务完成了一场游戏的调度。
此外,当游戏实现过程中出现客户端crash的情况时,可利用游戏大厅服务的游戏恢复能力,重新从游戏拉取用户游戏状态,游戏大厅服务则会根据拉取的状态进行数据恢复。另外,游戏大厅服务还加入了分数校验和管理员机制,可根据不同游戏,按需配置。
c.资源管理服务
该模块提供房间分发和回收的能力,其根据几种基本匹配模式为用户分配游戏房间。这几种基本匹配模式包括快速匹配、相同游戏级别匹配、相同地区匹配等。每当有新的加入/创建房间请求到达时,游戏大厅服务首先请求资源管理服务,资源管理服务根据请求所携带的匹配模式,从房间池中筛选并返回适合的游戏房间;当游戏结束且房间内无心跳到达时,则对该房间进行回收,重新置于房间池等待分配。
d.游戏状态服务
该模块提供用户、用户游戏状态、与游戏信息之间的正反关系链存储能力,便于客户端crash或断网后的数据恢复。正常逻辑下,当用户加入游戏,或发生游戏状态变化时,客户端会将其信息通过游戏大厅服务同步至游戏状态服务;当异常情况发生,如客户端crash后需要重新恢复用户游戏数据时,则会携带该用户的id通过游戏大厅服务请求游戏状态服务,游戏状态服务根据反向关系链,由用户id查询获得该用户的游戏状态信息并返回。该方案提供客户端掉线时的修复能力,由客户端主动拉取完成游戏恢复,可在很大程度上提高用户体验。
e.定时器服务
该模块可看作游戏大厅服务与游戏逻辑服务的驱动器,其提供定时任务的注册、销毁及回调能力。对于在某段时间后改变用户状态的需求,即可通过游游戏大厅服务向定时器服务注册key以及该key的过期时间,当到达过期时间时,定时器服务会回调游戏大厅服务,游戏大厅服务即可在回调方法中完成状态的变化等操作。该能力为整体的方案设计提供了无状态路由的可能,通过独立定时器的回调功能,避免了将所有服务设为有状态的单机服务,增强了系统的可靠性。
f.数据统计服务
该模块提供游戏结果存储和统计能力,比如当实现游戏时,统计包括但不限于用户参加游戏场次、胜负率、逃跑率等数据。该能力可为后期数据分析、策略调整等提供数据基础。
上述系统可以过抽离公用模块,提供了不同游戏的复用能力,降低了互动游戏的开发成本,加快了集成游戏的直播类产品迭代速度,进一步增强了直播内容的多样性和互动性。
在一实施例中,进一步详细介绍本发明实施例提供的信息交互方法。
以每个服务svr由一台服务器实现为例,参考图4a和图3a提供了一种多人互动游戏系统,包括:游戏大厅服务器、房间服务器、音视频服务器、资源管理服务器、定时服务器以及游戏逻辑服务器、游戏状态服务器、数据统计服务器以及终端。其中,系统内各设备通过网络连接。
如图4b所示,基于图4a和图3a所示的系统来介绍信息交互方法,该信息交互方法的具体流程可以如下:
301、终端向游戏大厅服务器发送游戏加入或游戏创建请求。
其中,游戏加入或游戏创建请求可以携带用户标识,该用户标识用于在直播系统中唯一标识用户身份,比如,该用户标识可以包括直播账号等。
例如,当用户开启直播应用后,在直播应用中点击快速加入游戏或创建游戏时,终端可以向业务服务器发送游戏加入请求、或者游戏创建请求。
302、游戏大厅服务器根据该请求向资源管理服务器发送游戏直播房间分配请求。
其中,游戏直播房间分配请求可以携带匹配模式信息,比如,包括快速匹配、相同游戏级别匹配、相同地区匹配等。
303、资源管理服务器根据游戏直播房间分配请求选取相应的游戏直播房间,并返回该游戏直播房间的房间信息给游戏大厅服务器。
其中,房间信息可以包括游戏直播房间的房间标识等信息。
资源管理服务器存储有多个游戏直播房间及其对应的房间标识,当接收到房间分配请求后,资源管理服务器可以从多个直播房间选取相应的游戏直播房间,并返回选取的游戏直播房间的房间标识。
304、游戏大厅服务器向终端返回该房间信息。
305、终端根据该房间信息加入到游戏直播房间中,并向游戏大厅服务器发送心跳包和用户游戏状态信息。
具体地,终端可以根据该房间信息向房间服务器发送携带用户标识和房间标识的房间加入请求,房间服务器可以将该用户标识添加到房间标识对应的游戏直播房间中,以使得终端用户加入游戏直播房间。
当用户进入游戏直播房间时,终端可以向游戏大厅服务器发送心跳包,以使得游戏大厅服务器知晓自己是否“在线”,从而确保终端的连接有效性。
终端还需要向游戏大厅服务器发送当前的用户游戏状态信息,通过游戏大厅服务器将用户游戏状态信息同步至游戏状态服务器中,便于客户端在崩溃或断网后的游戏数据恢复。
其中,心跳包和游戏状态信息的发送时序可以有多种,可以同时,也可以先后发送。
306、游戏大厅服务器向终端返回相应的保活信息,并将用户游戏状态信息同步至游戏状态服务器。
其中,游戏状态可信息可以包括:用户在游戏中所处的状态信息,比如,包括用户准备状态、开始游戏状态、挂机状态、发言状态、投票状态、被选中状态、身份状态等等。
在一实施例中,当终端需要恢复游戏数据时,可以向游戏大厅服务器发送状态恢复请求,游戏大厅服务器可以从优选状态服务器拉取相应的用户游戏状态信息,返回给终端,终端可以根据游戏状态信息恢复游戏数据。
其中,状态恢复请求可以携带用户标识,此时,游戏状态服务器可以在用户标识与游戏状态信息之间的映射关系中查找该用户标识对应的用户游戏状态信息并返回,以便终端恢复业务。该方案提供客户端掉线时的修复能力,由客户端主动拉取完成业务恢复如游戏恢复,可在很大程度上提高用户体验。
307、游戏大厅服务器向定时服务器注册超时事件,以便在超时事件触发时改变当前的用户游戏状态。
为了能够满足在某段时间后改变用户游戏状态的需求,在一实施例中,还可以通过向定时服务器注册超时事件,当事件触发时通过回调游戏大厅服务器改变用户游戏状态。
比如,定时服务器在超时事件触发时返回超时回调请求给游戏大厅服务器,游戏大厅服务器可以根据回调请求改变当前的用户游戏状态。
譬如,当需要在某段时间改变用户游戏状态时,游戏大厅服务器可以向定时服务器注册key以及该key的过期时间,当到达过期时间时,定时器服务会向游戏大厅服务器发送回调请求,以回调游戏大厅服务器,游戏大厅服务器可以在回调方法中改变当前的用户游戏状态。
其中,超时事件可以包括:超时踢出用户事件、超时禁止上传音视频事件、超时、超时放弃投票事件等等。
例如,当某个用户进入游戏直播房间后,游戏大厅服务器可以向定时服务器注册了超时自动准备事件后,当时间达到时,如用户在一定时间内没有准备,可以将用户游戏状态由“未准备”状态变为“准备”状态。
308、游戏大厅服务器确定游戏直播房间的游戏开始时,向游戏逻辑服务器发送携带房间标识的游戏开始通知信息,并将终端发送的心跳包转发给游戏逻辑服务器。
其中,游戏大厅服务器可以根据游戏配置文件确定游戏直播房间的游戏是否开始,该游戏配置文件可以包括游戏开始的条件信息,比如游戏开始的用户数量、游戏开始的时间等等。
309、游戏逻辑服务器根据游戏逻辑配置文件与游戏直播房间内成员的成员终端交互游戏信息。
此外,游戏逻辑服务器还向游戏直播房间内成员的成员终端发送心跳包的反馈信息即保活信息。终端在与游戏逻辑服务器交互业务信息时可以根据该保活信息与游戏逻辑服务器交互游戏信息。
其中,游戏逻辑服务器保存有配置的游戏逻辑文件,该游戏逻辑文件规定了游戏的实现流程、游戏信息的处理规则等等,游戏逻辑服务器可以根据游戏逻辑文件与直播房间内的成员终端交互游戏信息。
其中,业务信息可以包括:游戏开始信息、游戏状态信息、游戏场景信息、游戏提示信息等游戏信息。
310、在游戏信息交互的过程中,终端根据游戏信息向音视频服务器发送携带房间标识的音视频信息。
了提升游戏的安全性,还可以在音视频传输之前进行信息校验。比如,每路上行音视频的请求进行验证信息及其有效期校验。具体的校验过程可以参考上述的相关描述。
比如,终端可以向房间服务器发送信息获取请求;房间服务器可以根据加密算法生成密钥信息,并从游戏大厅服务器获取该密钥信息的有效期,房间服务器将密钥信息及其有效期返回给终端。这样终端在上传音视频信息时,可以向音视频服务器发送携带该密钥信息和有效期的音视频上传请求,音视频服务器对密钥信息和有效期校验通过时,允许终端上传音视频信息,此时,终端可以向音视频服务器发送相应的音视频信息。
311、音视频服务器根据房间标识向游戏直播房间内所有成员的成员终端转发音视频信息。
当音视频服务器接收到该音视频信息后可以根据房间标识获取相应直播房间内的成员标识,然后,向成员标识对应的成员终端转发该音视频信息。
312、游戏逻辑服务器在游戏结束时调用数据统计服务器统计游戏数据,并通知游戏大厅服务器重新初始化下一场游戏。
该数据统计服务可以统计包括但不限于用户参加游戏场次、胜负率、逃跑率等数据。该能力可为后期数据分析、策略调整等提供数据基础。
由上可知,本发明实施例提供了一种信息交互方案用于在直播系统中实现相应游戏;该方案可以通过多台服务器协作实现直播系统中的信息(如游戏信息等)交互,减轻了游戏逻辑服务器的压力,可以提升多人游戏直播系统中的信息交互效率、提高了游戏品质。
进一步,该方案还可以通过抽离公用模块,提供了不同游戏的复用能力,降低了互动游戏的开发成本,加快了集成游戏的直播类产品迭代速度,进一步增强了直播内容的多样性和互动性。
为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供一种信息交互装置,如图5a所示,该信息交互装置可以包括:请求接收单元401、分配单元402、房间信息转发单元403、通知单元404和音视频转发单元405,如下:
请求接收单元401,用于接收终端发送的房间获取请求;
分配单元402,用于根据所述房间获取请求向资源管理服务器发送房间分配请求;
房间信息转发单元403,用于接收所述资源管理服务器分配的直播房间信息,并向所述终端发送所述直播房间信息,所述直播房间信息包括直播房间的房间标识;
通知单元404,用于当确定所述直播房间的游戏开始时,向游戏逻辑服务器发送携带所述房间标识的游戏开始通知信息,以使得游戏逻辑服务器与所述直播房间内成员的成员终端交互游戏信息;
音视频转发单元405,用于在游戏信息交互的过程中,接收所述终端基于所述游戏信息发送的音视频信息,并向所述直播房间内所有成员的成员终端转发所述音视频信息。
在一实施例中,参考图5b,音视频转发单元405可以包括:
校验子单元4051,用于接收所述终端发送的音视频上传请求,所述音视频上传请求携带验证信息及其对应的有效期;对所述验证信息以及所述有效期进行校验;
接收子单元4052,用于当校验通过时,接收所述终端基于所述游戏信息发送的音视频信息;
转发子单元4053,用于所述直播房间内所有成员的成员终端转发所述音视频信息。
在一实施例中,参考图5c,该信息交互装置还可以包括验证信息获取单元406;
所述验证信息获取单元406,用于:
在校验子单元4051接收音视频上传请求之前,接收房间服务器发送的期限获取请求,所述期限获取请求携带验证信息;
根据所述期限获取请求向所述房间服务器返回所述验证信息对应的有效期,以便所述房间服务器向所述终端返回所述验证信息和所述有效期。
在一实施例中,参考图5d,该信息交互装置还可以包括心跳处理单元407;
所述心跳处理单元407,用于:
在确定游戏开始之后,接收所述终端发送的心跳包,并向所述游戏逻辑服务器转发所述心跳包;
接收所述游戏逻辑服务器返回的保活信息,并向所述终端转发所述保活信息。
在一实施例中,参考图5e,该信息交互装置还可以包括:
信息同步单元408,用于接收终端发送的用户游戏状态信息,将所述用户游戏状态信息同步至游戏状态服务器;
恢复处理单元409,用于接收所述终端发送的状态恢复请求;根据所述状态恢复请求从所述游戏状态服务器获取相应的目标用户游戏状态信息;向所述终端发送所述目标用户游戏状态信息,以便所述终端根据所述目标用户游戏状态信息恢复游戏。
在一实施例中,参考图5f,该信息交互装置还可以包括:
所述状态改变单元410,用于:
向定时服务器注册相应的超时事件,以便所述定时服务器在所述超时事件触发时发送超时回调请求;
接收所述定时服务器发送的超时回调请求;
根据所述回调请求改变当前的用户游戏状态。
以上各单元的执行的步骤可以参考上述方法实施例的描述。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
该信息交互装置具体可以集成在服务器中,比如可以集成在游戏服务器中,又比如,在信息交互装置由多个实体实现时,该信息交互装置各单元可以分别集成在游戏服务器、音视频服务器等设备中。
由上可知,本发明实施例信息交互装置通过请求接收单元401接收终端发送的房间获取请求,然后,由分配单元402根据房间获取请求向资源管理服务器发送房间分配请求,由房间信息转发单元403接收资源管理服务器分配的直播房间信息,并向终端发送直播房间信息,该直播房间信息包括直播房间的房间标识;由通知单元404当确定直播房间的游戏开始时,向游戏逻辑服务器发送携带房间标识的游戏开始通知信息,以使得游戏逻辑服务器与直播房间内成员的成员终端交互游戏信息;由音视频转发单元405在游戏信息交互的过程中,接收终端基于游戏信息发送的音视频信息,并向直播房间内所有成员的成员终端转发音视频信息。该方案可以通过多台服务器协作实现直播系统中的信息(如游戏信息等)交互,减轻了游戏逻辑服务器的压力,可以提升多人游戏直播系统中的信息交互效率、提高了游戏品质。
进一步地,本发明实施提供了一种直播平台中实现游戏的通用方案,该方案可以应用到各种游戏的实现,如多人互动类游戏业务等等,具有实施简单、适用性强等优点,大大提升了播内容的多样性和互动性。
为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供另一种信息交互装置,该信息交互装置可以适用于直播系统中的终端,如图6a所示,该信息交互装置可以包括:发送单元501、接收单元502、房间加入单元503、信息交互单元504和音视频发送单元505,如下:
发送单元501,用于向游戏服务器发送房间获取请求;
接收单元502,用于接收所述游戏服务器返回的直播房间信息,所述直播房间信息包括直播房间的房间标识;
房间加入单元503,用于根据所述房间标识加入到所述直播房间中;
信息交互单元504,用于当游戏开始时,与游戏逻辑服务器交互游戏信息;
音视频发送单元505,用于在交互游戏信息的过程中,根据所述游戏信息向音视频服务器发送携带所述房间标识的音视频信息,以便所述音视频服务器根据所述房间标识向所述直播房间内所有成员的成员终端转发所述音视频信息。
在一实施例中,参考图6b,音视频发送单元505可以包括:
上传请求子单元5051,用于向所述音视频服务器发送音视频上传请求,所述音视频上传请求携带校验信息及其对应的有效期;
发送子单元5052,用于当所述音视频服务器对所述校验信息以及所述有效期校验通过时,根据所述游戏信息向所述游戏服务模块发送携带所述房间标识的音视频信息
在一实施例中,参考图6c,该信息交互装置还可以包括:
状态信息同步单元506,用于当加入到所述直播房间或者用户游戏状态发生变化时,向游戏服务模块发送用户游戏状态信息;
业务恢复单元507,用于:当检测到游戏发生异常时,向游戏服务器发送状态恢复请求;接收所述游戏服务器返回的目标用户游戏状态信息;根据所述目标用户游戏状态信息恢复游戏。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
该信息交互装置具体可以集成在终端中,该终端可以为手机、平板电脑等设备。
由上可知,本发明实施例信息交互装置通过发送单元501向游戏服务器发送房间获取请求,然后,由接收单元502接收所述游戏服务器返回的直播房间信息,所述直播房间信息包括直播房间的房间标识,由房间加入单元503根据所述房间标识加入到所述直播房间中,当游戏开始时由信息交互单元504与游戏逻辑服务器交互游戏信息,由音视频发送单元505在交互游戏信息的过程中,根据所述游戏信息向所述音视频服务器发送携带所述房间标识的音视频信息,以便所述音视频服务器根据所述房间标识向所述直播房间内所有成员的成员终端转发所述音视频信息。该方案可以通过多台服务器协作实现直播系统中的信息(如游戏信息等)交互,减轻了游戏逻辑服务器的压力,可以提升多人游戏直播系统中的信息交互效率、提高了游戏品质。
为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供了一种服务器,该服务器可以为手机、平板电脑等设备。
参考图7,本发明实施例提供了一种服务器600,可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器601、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602、射频(RadioFrequency,RF)电路603、电源604、输入单元605等部件。本领域技术人员可以理解,图7中示出的服务器结构并不构成对服务器的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器601是该服务器的控制中心,利用各种接口和线路连接整个服务器的各个部分,通过运行或执行存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行服务器的各种功能和处理数据,从而对服务器进行整体监控。可选的,处理器601可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器601可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器601中。
存储器602可用于存储软件程序以及模块,处理器601通过运行存储在存储器602的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。
RF电路603可用于收发信息过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器601处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。
服务器还包括给各个部件供电的电源604(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源604还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该服务器还可包括输入单元605,该输入单元605可用于接收输入的数字或字符信息。
具体在本实施例中,服务器中的处理器601会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
接收终端发送的房间获取请求,根据房间获取请求向资源管理服务器发送房间分配请求,接收资源管理服务器分配的直播房间信息,并向终端发送直播房间信息包括直播房间的房间标识;当确定直播房间的业务开始时,向业务逻辑服务器发送携带房间标识的业务开始通知信息,以使得业务逻辑服务器与直播房间内成员的成员终端交互业务信息;在业务信息交互的过程中,接收终端基于业务信息发送的音视频信息,并向直播房间内所有成员的成员终端转发音视频信息。
在一些实施例中,当接收所述终端基于所述业务信息发送的音视频信息时,所述处理器601具体执行以下步骤:
接收所述终端发送的音视频上传请求,所述音视频上传请求携带验证信息及其对应的有效期;
对所述验证信息以及所述有效期进行校验;
当校验通过时,接收所述终端基于所述业务信息发送的音视频信息。
在一些实施例中,在接收音视频上传请求之前,所述处理器601还可以具体执行以下步骤:
接收房间服务器发送的期限获取请求,所述期限获取请求携带验证信息;
根据所述期限获取请求向所述房间服务器返回所述验证信息对应的有效期,以便所述房间服务器向所述终端返回所述验证信息和所述有效期。
在一些实施例中,所述处理器601还可以具体执行以下步骤:
接收终端发送的用户业务状态信息;
将所述用户业务状态信息同步至业务状态服务器。
在一些实施例中,所述处理器601还可以具体执行以下步骤:
接收所述终端发送的状态恢复请求;
根据所述状态恢复请求从所述业务状态服务器获取相应的目标用户业务状态信息;
向所述终端发送所述目标用户业务状态信息,以便所述终端根据所述目标用户业务状态信息恢复业务。
在一些实施例中,所述处理器601还可以具体执行以下步骤:
向定时服务器注册相应的超时事件,以便所述定时服务器在所述超时事件触发时发送超时回调请求;
接收所述定时服务器发送的超时回调请求;
根据所述回调请求改变当前的用户业务状态。
本发明实施例服务器可以采用接收终端发送的房间获取请求,根据房间获取请求向资源管理服务器发送房间分配请求,接收资源管理服务器分配的直播房间信息,并向终端发送直播房间信息包括直播房间的房间标识;当确定直播房间的业务开始时,向业务逻辑服务器发送携带房间标识的业务开始通知信息,以使得业务逻辑服务器与直播房间内成员的成员终端交互业务信息;在业务信息交互的过程中,接收终端基于业务信息发送的音视频信息,并向直播房间内所有成员的成员终端转发音视频信息。该方案可以通过多台服务器协作实现直播系统中的信息(如游戏信息等)交互,可以提升多人游戏直播系统中的信息交互效率。
参考图8,本发明实施例提供了一种终端700,可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器701、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器702、射频(RadioFrequency,RF)电路703、电源704、输入单元705、以及显示单元706等部件。本领域技术人员可以理解,图8中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器701是该终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器702内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器702内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对终端进行整体监控。可选的,处理器701可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器701可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器701中。
存储器702可用于存储软件程序以及模块,处理器701通过运行存储在存储器702的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。
RF电路703可用于收发信息过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器701处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。
终端还包括给各个部件供电的电源704(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器701逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源704还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该终端还可包括输入单元705,该输入单元705可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
该终端还可包括显示单元706,该显示单元706可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元706可包括显示面板,可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。
具体在本实施例中,终端中的处理器701会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器702中,并由处理器701来运行存储在存储器702中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
向游戏服务器发送房间获取请求;
接收所述游戏服务器返回的直播房间信息,所述直播房间信息包括直播房间的房间标识;
根据所述房间标识加入到所述直播房间中;
当业务开始时,与业务逻辑服务器交互业务信息;
在交互业务信息的过程中,根据所述业务信息向所述音视频服务器发送携带所述房间标识的音视频信息,以便所述音视频服务器根据所述房间标识向所述直播房间内所有成员的成员终端转发所述音视频信息。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,RandomAccess Memory)、磁盘或光盘等。
以上对本发明实施例所提供的一种信息交互方法、装置及系统进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (14)
1.一种信息交互方法,其特征在于,包括:
接收终端发送的房间获取请求;
根据所述房间获取请求向资源管理服务器发送房间分配请求;
接收所述资源管理服务器分配的直播房间信息,并向所述终端发送所述直播房间信息,所述直播房间信息包括直播房间的房间标识;
当确定所述直播房间的游戏开始时,向游戏逻辑服务器发送携带所述房间标识的游戏开始通知信息,以使得所述游戏逻辑服务器与所述直播房间内成员的成员终端交互游戏信息;其中将游戏大厅服务器作为整个游戏系统的调度器,通过房间服务器获取房间的期限信息,通过音视频服务器交互音视频信息;通过资源管理服务器提供直播房间分发和回收的能力;通过定时服务器提供定时任务的注册、销毁以及回调能力;通过游戏状态服务器获取用户游戏状态、与游戏信息之间的正反关系链数据;通过数据统计服务器获取游戏结果和统计数据;
在游戏信息交互的过程中,接收所述终端基于所述游戏信息发送的音视频信息,并向所述直播房间内所有成员的成员终端转发所述音视频信息。
2.如权利要求1所述的信息交互方法,其特征在于,接收所述终端基于所述游戏信息发送的音视频信息,包括:
接收所述终端发送的音视频上传请求,所述音视频上传请求携带验证信息及其对应的有效期;
对所述验证信息以及所述有效期进行校验;
当校验通过时,接收所述终端基于所述游戏信息发送的音视频信息。
3.如权利要求2所述的信息交互方法,其特征在于,在接收音视频上传请求之前,所述方法还包括:
接收房间服务器发送的期限获取请求,所述期限获取请求携带验证信息;
根据所述期限获取请求向所述房间服务器返回所述验证信息对应的有效期,以便所述房间服务器向所述终端返回所述验证信息和所述有效期。
4.如权利要求1所述的信息交互方法,其特征在于,在确定游戏开始之后,所述方法还包括:
接收所述终端发送的心跳包,并向所述游戏逻辑服务器转发所述心跳包;
接收所述游戏逻辑服务器返回的保活信息,并向所述终端转发所述保活信息。
5.如权利要求1所述的信息交互方法,其特征在于,在向所述终端发送直播房间信息之后,所述方法还包括:
接收终端发送的用户游戏状态信息;
将所述用户游戏状态信息同步至游戏状态服务器。
6.如权利要求5所述的信息交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述终端发送的状态恢复请求;
根据所述状态恢复请求从所述游戏状态服务器获取相应的目标用户游戏状态信息;
向所述终端发送所述目标用户游戏状态信息,以便所述终端根据所述目标用户游戏状态信息恢复游戏。
7.如权利要求1所述的信息交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
向定时服务器注册相应的超时事件,以便所述定时服务器在所述超时事件触发时发送超时回调请求;
接收所述定时服务器发送的超时回调请求;
根据所述回调请求改变当前的用户游戏状态。
8.一种信息交互装置,其特征在于,游戏包括:
请求接收单元,用于接收终端发送的房间获取请求;
分配单元,用于根据所述房间获取请求向资源管理服务器发送房间分配请求;
房间信息转发单元,用于接收所述资源管理服务器分配的直播房间信息,并向所述终端发送所述直播房间信息,所述直播房间信息包括直播房间的房间标识;
通知单元,用于当确定所述直播房间的游戏开始时,向游戏逻辑服务器发送携带所述房间标识的游戏开始通知信息,以使得所述游戏逻辑服务器与所述直播房间内成员的成员终端交互游戏信息;其中将游戏大厅服务器作为整个游戏系统的调度器,通过房间服务器获取房间的期限信息,通过音视频服务器交互音视频信息;通过资源管理服务器提供直播房间分发和回收的能力;通过定时服务器提供定时任务的注册、销毁以及回调能力;通过游戏状态服务器获取用户游戏状态、与游戏信息之间的正反关系链数据;通过数据统计服务器获取游戏结果和统计数据;
音视频转发单元,用于在游戏信息交互的过程中,接收所述终端基于所述游戏信息发送的音视频信息,并向所述直播房间内所有成员的成员终端转发所述音视频信息。
9.如权利要求8所述的信息交互装置,其特征在于,所述音视频转发单元,包括:
校验子单元,用于接收所述终端发送的音视频上传请求,所述音视频上传请求携带验证信息及其对应的有效期;对所述验证信息以及所述有效期进行校验;
接收子单元,用于当校验通过时,接收所述终端基于所述游戏信息发送的音视频信息;
转发子单元,用于所述直播房间内所有成员的成员终端转发所述音视频信息。
10.如权利要求9所述的信息交互装置,其特征在于,还包括:验证信息获取单元;
所述验证信息获取单元,用于:
在校验子单元接收音视频上传请求之前,接收房间服务器发送的期限获取请求,所述期限获取请求携带验证信息;
根据所述期限获取请求向所述房间服务器返回所述验证信息对应的有效期,以便所述房间服务器向所述终端返回所述验证信息和所述有效期。
11.如权利要求8所述的信息交互装置,其特征在于,还包括:心跳处理单元;
所述心跳处理单元,用于:
在确定游戏开始之后,接收所述终端发送的心跳包,并向所述游戏逻辑服务器转发所述心跳包;
接收所述游戏逻辑服务器返回的保活信息,并向所述终端转发所述保活信息。
12.如权利要求8所述的信息交互装置,其特征在于,还包括:
信息同步单元,用于接收终端发送的用户游戏状态信息,将所述用户游戏状态信息同步至游戏状态服务器;
恢复处理单元,用于接收所述终端发送的状态恢复请求;根据所述状态恢复请求从所述游戏状态服务器获取相应的目标用户游戏状态信息;向所述终端发送所述目标用户游戏状态信息,以便所述终端根据所述目标用户游戏状态信息恢复游戏。
13.如权利要求8所述的信息交互装置,其特征在于,还包括:状态改变单元;
所述状态改变单元,用于:
向定时服务器注册相应的超时事件,以便所述定时服务器在所述超时事件触发时发送超时回调请求;
接收所述定时服务器发送的超时回调请求;
根据所述回调请求改变当前的用户游戏状态。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有指令,所述指令被处理器执行时实现如权利要求1-7任一项所述方法的步骤。
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