CN113440851B - 一种虚拟画面的渲染方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents
一种虚拟画面的渲染方法、装置、存储介质和电子装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN113440851B CN113440851B CN202110711719.6A CN202110711719A CN113440851B CN 113440851 B CN113440851 B CN 113440851B CN 202110711719 A CN202110711719 A CN 202110711719A CN 113440851 B CN113440851 B CN 113440851B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- virtual
- picture
- target
- state
- virtual object
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/807—Role playing or strategy games
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本申请涉及一种虚拟画面的渲染方法、装置、存储介质和电子装置,其中,该方法包括:在渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中,获取画面状态切换信息;响应画面状态切换信息,通过第一虚拟摄像机渲染包括第一虚拟画面中除目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的第三虚拟画面;在第三虚拟画面上叠加通过第二虚拟摄像机渲染的包括目标虚拟对象的虚拟画面,得到处于第二画面状态的第二虚拟画面;在第二虚拟画面上通过第二虚拟摄像机渲染在目标虚拟对象上触发的目标事件。本申请解决了渲染虚拟画面的灵活性较差的技术问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种虚拟画面的渲染方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前的技术中,对虚拟画面进行渲染时,画面渲染的方式都比较单一,一般都是从虚拟场景中截取一定视角下的画面直接进行渲染,但是在虚拟场景中展示的内容是较为丰富的,虚拟对象可能在释放技能,可能会使用道具,也可能在展示某些动作,模拟某些事件等等,一般的渲染过程无法突出重点,渲染方式不够灵活,无法体现出多变的效果,比如:在游戏中渲染战斗画面时,只是单纯在同一层面上的渲染角色技能的动作,画面调度的灵活性较差,使得战斗过程的渲染不够生动形象。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请提供了一种虚拟画面的渲染方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决相关技术中渲染虚拟画面的灵活性较差的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟画面的渲染方法,包括:在渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中,获取画面状态切换信息,其中,所述画面状态切换信息用于指示将处于第一画面状态的所述第一虚拟画面转换为处于第二画面状态的第二虚拟画面,所述第二虚拟画面用于渲染在目标虚拟对象上触发的目标事件,所述第一虚拟画面中渲染的虚拟对象包括所述目标虚拟对象;响应所述画面状态切换信息,通过第一虚拟摄像机渲染包括所述第一虚拟画面中除所述目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的第三虚拟画面;在所述第三虚拟画面上叠加通过第二虚拟摄像机渲染的包括所述目标虚拟对象的虚拟画面,得到所述处于第二画面状态的第二虚拟画面;在所述第二虚拟画面上通过所述第二虚拟摄像机渲染在所述目标虚拟对象上触发的所述目标事件。
可选地,获取所述画面状态切换信息包括以下之一:在检测到所述第一虚拟画面上执行的目标操作的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息,其中,所述目标操作用于触发所述目标事件;在检测到所述第一虚拟画面上的所述目标虚拟对象从处于第一对象状态转换为处于第二对象状态的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息,其中,允许处于所述第二对象状态的虚拟对象触发所述目标事件。
可选地,在检测到所述第一虚拟画面上执行的目标操作的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息之前,所述方法还包括:在检测到所述第一虚拟画面包括的属于第一阵营的虚拟对象中的第一虚拟对象从等待状态转换到操作状态的情况下,检测所述第一虚拟对象对应的虚拟按钮上执行的触发操作,其中,所述属于第一阵营的虚拟对象是允许目标帐号控制的虚拟对象;在检测到所述第一虚拟对象对应的虚拟按钮中的目标按钮上执行了所述触发操作的情况下,根据所述目标按钮的按钮属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件,其中,所述目标操作包括所述根据所述目标按钮的按钮属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件的操作。
可选地,根据所述目标按钮的按钮属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件包括:判断是否存在所述目标按钮对应的虚拟对象;在存在所述目标按钮对应的虚拟对象的情况下,检测所述目标按钮所对应的虚拟对象上执行的选择操作,其中,所述目标按钮所对应的虚拟对象包括:所述属于第一阵营的虚拟对象,和/或,属于第二阵营的虚拟对象,所述属于第二阵营的虚拟对象是不允许所述目标帐号控制的虚拟对象;在检测到所述目标按钮所对应的虚拟对象中的第二虚拟对象上执行了所述选择操作的情况下,将所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行所述目标按钮对应的第一操作确定为所述目标事件;在不存在所述目标按钮对应的虚拟对象的情况下,将所述第一虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第一虚拟对象执行所述目标按钮对应的第一操作确定为所述目标事件。
可选地,在检测到所述第一虚拟画面上的所述目标虚拟对象从处于第一对象状态转换为处于第二对象状态的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息之前,所述方法还包括:在检测到所述第一虚拟画面包括的虚拟对象中的第三虚拟对象从处于等待状态转换为处于自动战斗状态的情况下,获取所述自动战斗状态所触发的第二操作;根据所述第二操作的操作属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件,其中,所述第一对象状态包括所述等待状态,所述第二对象状态包括所述自动战斗状态。
可选地,根据所述第二操作的操作属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件包括:判断是否存在所述第二操作对应的虚拟对象;在存在所述第二操作对应的虚拟对象的情况下,从所述第二操作所对应的虚拟对象中获取第四虚拟对象;将所述第三虚拟对象和所述第四虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第三虚拟对象对所述第四虚拟对象执行所述第二操作确定为所述目标事件;在不存在所述第二操作对应的虚拟对象的情况下,将所述第三虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第三虚拟对象执行所述第二操作确定为所述目标事件。
可选地,通过第一虚拟摄像机渲染包括所述第一虚拟画面中除所述目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的第三虚拟画面包括:通过所述第一虚拟摄像机获取所述第一虚拟画面中的虚拟场景,以及所述第一虚拟画面包括的虚拟角色中除目标虚拟角色之外的其他虚拟角色,其中,所述目标虚拟对象包括所述目标虚拟角色,所述其他虚拟对象包括所述虚拟场景和所述其他虚拟角色;渲染在所述虚拟场景中的所述其他虚拟角色,得到所述第三虚拟画面。
可选地,渲染在所述虚拟场景中的所述其他虚拟角色,得到所述第三虚拟画面包括:渲染所述虚拟场景,得到场景画面;在所述场景画面上渲染所述其他虚拟角色,得到第四虚拟画面;对所述第四虚拟画面进行虚化处理,得到所述第三虚拟画面。
可选地,在所述第三虚拟画面上通过第二虚拟摄像机渲染包括所述目标虚拟对象的虚拟画面,得到所述处于第二画面状态的第二虚拟画面包括:通过所述第二虚拟摄像机渲染包括所述目标虚拟对象的第五虚拟画面;将所述第五虚拟画面叠加到所述第三虚拟画面上,得到第六虚拟画面;在所述第六虚拟画面上添加目标虚拟元素,得到所述处于第二画面状态的第二虚拟画面,其中,所述目标虚拟元素用于指示所述第二虚拟画面的画面信息。
可选地,在渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中,所述方法还包括:通过所述第二虚拟摄像机渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面;在所述第二虚拟画面上通过所述第二虚拟摄像机渲染在所述目标虚拟对象上触发的所述目标事件之后,所述方法还包括:在检测到所述第二虚拟画面转换为处于所述第一画面状态的虚拟画面的情况下,通过所述第二虚拟摄像机渲染处于所述第一画面状态的虚拟画面。
可选地,所述方法还包括:在检测到所述第一虚拟画面转换为处于第四画面状态的虚拟画面的情况下,将所述第二虚拟摄像机的摄像模式从正交模式转换为透视模式;通过所述第二虚拟摄像机在所述透视模式下渲染所述处于第四画面状态的虚拟画面。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟画面的渲染装置,包括:获取模块,用于在渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中,获取画面状态切换信息,其中,所述画面状态切换信息用于指示将处于第一画面状态的所述第一虚拟画面转换为处于第二画面状态的第二虚拟画面,所述第二虚拟画面用于渲染在目标虚拟对象上触发目标事件,所述第一虚拟画面中渲染的虚拟对象包括所述目标虚拟对象;第一渲染模块,用于响应所述画面状态切换信息,通过第一虚拟摄像机渲染包括所述第一虚拟画面中除所述目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的第三虚拟画面;第二渲染模块,用于在所述第三虚拟画面上叠加通过第二虚拟摄像机渲染的包括所述目标虚拟对象的虚拟画面,得到所述处于第二画面状态的第二虚拟画面;第一渲染模块,用于在所述第二虚拟画面上通过所述第二虚拟摄像机渲染在所述目标虚拟对象上触发的所述目标事件。
可选地,所述获取模块包括以下之一:第一确定单元,用于在检测到所述第一虚拟画面上执行的目标操作的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息,其中,所述目标操作用于触发所述目标事件;第二确定单元,用于在检测到所述第一虚拟画面上的所述目标虚拟对象从处于第一对象状态转换为处于第二对象状态的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息,其中,允许处于所述第二对象状态的虚拟对象触发所述目标事件。
可选地,所述装置还包括:检测模块,用于在检测到所述第一虚拟画面上执行的目标操作的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息之前,在检测到所述第一虚拟画面包括的属于第一阵营的虚拟对象中的第一虚拟对象从等待状态转换到操作状态的情况下,检测所述第一虚拟对象对应的虚拟按钮上执行的触发操作,其中,所述属于第一阵营的虚拟对象是允许目标帐号控制的虚拟对象;第一确定模块,用于在检测到所述第一虚拟对象对应的虚拟按钮中的目标按钮上执行了所述触发操作的情况下,根据所述目标按钮的按钮属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件,其中,所述目标操作包括所述根据所述目标按钮的按钮属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件的操作。
可选地,所述第一确定模块包括:第一判断单元,用于判断是否存在所述目标按钮对应的虚拟对象;第一处理单元,用于在存在所述目标按钮对应的虚拟对象的情况下,检测所述目标按钮所对应的虚拟对象上执行的选择操作,其中,所述目标按钮所对应的虚拟对象包括:所述属于第一阵营的虚拟对象,和/或,属于第二阵营的虚拟对象,所述属于第二阵营的虚拟对象是不允许所述目标帐号控制的虚拟对象;在检测到所述目标按钮所对应的虚拟对象中的第二虚拟对象上执行了所述选择操作的情况下,将所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行所述目标按钮对应的第一操作确定为所述目标事件;第二处理单元,用于在不存在所述目标按钮对应的虚拟对象的情况下,将所述第一虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第一虚拟对象执行所述目标按钮对应的第一操作确定为所述目标事件。
可选地,所述装置还包括:第二确定模块,用于在检测到所述第一虚拟画面上的所述目标虚拟对象从处于第一对象状态转换为处于第二对象状态的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息之前,在检测到所述第一虚拟画面包括的虚拟对象中的第三虚拟对象从处于等待状态转换为处于自动战斗状态的情况下,获取所述自动战斗状态所触发的第二操作;第三确定模块,用于根据所述第二操作的操作属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件,其中,所述第一对象状态包括所述等待状态,所述第二对象状态包括所述自动战斗状态。
可选地,所述第三确定模块包括:第二判断单元,用于判断是否存在所述第二操作对应的虚拟对象;第三处理单元,用于在存在所述第二操作对应的虚拟对象的情况下,从所述第二操作所对应的虚拟对象中获取第四虚拟对象;将所述第三虚拟对象和所述第四虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第三虚拟对象对所述第四虚拟对象执行所述第二操作确定为所述目标事件;第四处理单元,用于在不存在所述第二操作对应的虚拟对象的情况下,将所述第三虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第三虚拟对象执行所述第二操作确定为所述目标事件。
可选地,所述第一渲染模块包括:获取单元,用于通过所述第一虚拟摄像机获取所述第一虚拟画面中的虚拟场景,以及所述第一虚拟画面包括的虚拟角色中除目标虚拟角色之外的其他虚拟角色,其中,所述目标虚拟对象包括所述目标虚拟角色,所述其他虚拟对象包括所述虚拟场景和所述其他虚拟角色;第一渲染单元,用于渲染在所述虚拟场景中的所述其他虚拟角色,得到所述第三虚拟画面。
可选地,所述第一渲染单元用于:渲染所述虚拟场景,得到场景画面;在所述场景画面上渲染所述其他虚拟角色,得到第四虚拟画面;对所述第四虚拟画面进行虚化处理,得到所述第三虚拟画面。
可选地,所述第二渲染模块包括:第二渲染单元,用于通过所述第二虚拟摄像机渲染包括所述目标虚拟对象的第五虚拟画面;叠加单元,用于将所述第五虚拟画面叠加到所述第三虚拟画面上,得到第六虚拟画面;添加单元,用于在所述第六虚拟画面上添加目标虚拟元素,得到所述处于第二画面状态的第二虚拟画面,其中,所述目标虚拟元素用于指示所述第二虚拟画面的画面信息。
可选地,所述装置还包括:第二渲染模块,用于在渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中,通过所述第二虚拟摄像机渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面;第三渲染模块,用于在所述第二虚拟画面上通过所述第二虚拟摄像机渲染在所述目标虚拟对象上触发的所述目标事件之后,在检测到所述第二虚拟画面转换为处于所述第一画面状态的虚拟画面的情况下,通过所述第二虚拟摄像机渲染处于所述第一画面状态的虚拟画面。
可选地,所述装置还包括:转换模块,用于在检测到所述第一虚拟画面转换为处于第四画面状态的虚拟画面的情况下,将所述第二虚拟摄像机的摄像模式从正交模式转换为透视模式;第四渲染模块,用于通过所述第二虚拟摄像机在所述透视模式下渲染所述处于第四画面状态的虚拟画面。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本申请实施例中,采用在渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中,获取画面状态切换信息,其中,画面状态切换信息用于指示将处于第一画面状态的第一虚拟画面转换为处于第二画面状态的第二虚拟画面,第二虚拟画面用于渲染在目标虚拟对象上触发目标事件,第一虚拟画面中渲染的虚拟对象包括目标虚拟对象;响应画面状态切换信息,通过第一虚拟摄像机渲染包括第一虚拟画面中除目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的第三虚拟画面;在第三虚拟画面上叠加通过第二虚拟摄像机渲染的包括目标虚拟对象的虚拟画面,得到处于第二画面状态的第二虚拟画面;在第二虚拟画面上通过第二虚拟摄像机渲染在目标虚拟对象上触发的目标事件的方式,如果在渲染处于某画面状态的虚拟画面时,需要将该画面状态的虚拟画面转换为另一画面状态的虚拟画面,则通过一个虚拟摄像机渲染虚拟画面中除目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的虚拟画面,再在渲染其他虚拟对象的虚拟画面上叠加通过另一个虚拟摄像机渲染的包括目标虚拟对象的虚拟画面,在该虚拟画面上通过上述渲染目标虚拟对象的虚拟摄像机渲染在目标虚拟对象上触发的目标事件,进而重点渲染出目标虚拟对象以及目标虚拟对象上触发的目标事件,从而实现了提高渲染虚拟画面的灵活性的技术效果,进而解决了渲染虚拟画面的灵活性较差的技术问题。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本申请实施例的虚拟画面的渲染方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的虚拟画面的渲染方法的流程示意图;
图3是根据本申请可选的实施方式的一种虚拟画面的渲染过程的示意图;
图4是根据本申请可选的实施方式的另一种虚拟画面的渲染过程的示意图;
图5是根据本申请实施例的一种可选的虚拟画面的渲染装置的示意图;
图6是根据本申请实施例的一种电子装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一方面,提供了一种虚拟画面的渲染的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述虚拟画面的渲染方法可以应用于如图1所示的由终端101和服务器103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器103通过网络与终端101进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如虚拟服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器103提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端101并不限定于PC、手机、平板电脑等。本申请实施例的虚拟画面的渲染方法可以由服务器103来执行,也可以由终端101来执行,还可以是由服务器103和终端101共同执行。其中,终端101执行本申请实施例的虚拟画面的渲染方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
图2是根据本申请实施例的一种可选的虚拟画面的渲染方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,在渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中,获取画面状态切换信息,其中,所述画面状态切换信息用于指示将处于第一画面状态的所述第一虚拟画面转换为处于第二画面状态的第二虚拟画面,所述第二虚拟画面用于渲染在目标虚拟对象上触发目标事件,所述第一虚拟画面中渲染的虚拟对象包括所述目标虚拟对象;
步骤S204,响应所述画面状态切换信息,通过第一虚拟摄像机渲染包括所述第一虚拟画面中除所述目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的第三虚拟画面;
步骤S206,在所述第三虚拟画面上叠加通过第二虚拟摄像机渲染的包括所述目标虚拟对象的虚拟画面,得到所述处于第二画面状态的第二虚拟画面;
步骤S208,在所述第二虚拟画面上通过所述第二虚拟摄像机渲染在所述目标虚拟对象上触发的所述目标事件。
通过上述步骤S202至步骤S208,如果在渲染处于某画面状态的虚拟画面时,需要将该画面状态的虚拟画面转换为另一画面状态的虚拟画面,则通过一个虚拟摄像机渲染虚拟画面中除目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的虚拟画面,再在渲染其他虚拟对象的虚拟画面上叠加通过另一个虚拟摄像机渲染包括目标虚拟对象的虚拟画面,在该虚拟画面上通过上述渲染目标虚拟对象的虚拟摄像机渲染在目标虚拟对象上触发的目标事件,进而重点渲染出目标虚拟对象以及目标虚拟对象上触发的目标事件,从而实现了提高渲染虚拟画面的灵活性的技术效果,进而解决了渲染虚拟画面的灵活性较差的技术问题。
可选地,在本实施例中,上述虚拟画面的渲染方法可以但不限于应用于对任何类型的虚拟画面进行渲染的场景中,比如:游戏画面渲染,动漫影视画面渲染,虚拟现实(VR)画面的渲染等等。
在步骤S202提供的技术方案中,上述第二画面状态可以但不限于包括需要着重渲染虚拟对象和事件的画面状态,比如:战斗状态,动作特写状态等等。上述第一画面状态可以但不限于包括除第二画面状态外其他画面状态,该其他画面状态是允许转换为第二画面状态的。比如:战斗准备状态,剧情描述状态,运动准备状态等等。
可选地,在本实施例中,虚拟画面中的虚拟对象可以但不限于包括:虚拟角色(比如:玩家角色,NPC角色),虚拟道具(比如:武器,载具,消耗品),虚拟建筑,虚拟植物,虚拟景观,虚拟障碍物等等。
可选地,在本实施例中,目标事件可以但不限于包括:释放技能,展示动作,展示动画等。比如:玩家角色或者NPC角色释放技能,车辆行驶,动漫角色执行动作等等。
可选地,在本实施例中,画面状态切换信息用于指示将第一虚拟画面转换为处于第二画面状态的第二虚拟画面。该画面状态切换信息可以但不限于是主动触发的,也可以是被动触发的。比如:主动触发的方式可以但不限于为通过检测用户操作来触发,被动触发的方式可以但不限于为通过检测运行状态来触发。
作为一种可选的实施例,获取所述画面状态切换信息包括以下之一:
S11,在检测到所述第一虚拟画面上执行的目标操作的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息,其中,所述目标操作用于触发所述目标事件;
S12,在检测到所述第一虚拟画面上的所述目标虚拟对象从处于第一对象状态转换为处于第二对象状态的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息,其中,允许处于所述第二对象状态的虚拟对象触发所述目标事件。
可选地,在本实施例中,目标操作用于触发目标事件,目标操作可以但不限于是对目标虚拟对象执行的操作,或者也可以是对目标虚拟对象对应的控件执行的操作。比如:玩家控制游戏角色释放技能的过程,玩家可以通过点击或者拖拽游戏角色来触发技能,也可以通过点击技能按钮来触发技能。
可选地,在本实施例中,上述第一对象状态可以但不限于为能够转换成第二对象状态的任意对象状态,第二对象状态为被允许触发目标事件的状态。比如:目标虚拟对象可能是游戏中的NPC,或者由系统自动控制的游戏道具,在战斗场景中,当检测到NPC由战斗准备状态转换为战斗状态的情况下,该NPC和其释放技能的对象可以被确定为目标虚拟对象。
可选地,在本实施例中,画面状态切换信息可以但不限于是通过用户执行的目标操作触发的,也可以是通过虚拟画面中虚拟对象的对象状态的转换触发的。比如:在战斗准备状态下玩家点击虚拟角色的技能按钮或者点击虚拟道具触发了虚拟角色的技能释放或者虚拟道具的功能时,相当于获取到画面状态切换信息,该画面状态切换信息属于用户通过操作触发的。再比如:在战斗准备状态下按照释放技能的顺序轮到NPC角色释放技能时,相当于获取到画面状态切换信息,该画面状态切换信息属于通过虚拟画面中渲染的内容触发的。
作为一种可选的实施例,在检测到所述第一虚拟画面上执行的目标操作的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息之前,还包括:
S21,在检测到所述第一虚拟画面包括的属于第一阵营的虚拟对象中的第一虚拟对象从等待状态转换到操作状态的情况下,检测所述第一虚拟对象对应的虚拟按钮上执行的触发操作,其中,所述属于第一阵营的虚拟对象是允许目标帐号控制的虚拟对象;
S22,在检测到所述第一虚拟对象对应的虚拟按钮中的目标按钮上执行了所述触发操作的情况下,根据所述目标按钮的按钮属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件,其中,所述目标操作包括所述根据所述目标按钮的按钮属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件的操作。
可选地,在本实施例中,属于第一阵营的虚拟对象是允许目标帐号控制的虚拟对象,目标帐号可以但不限于是游戏玩家的游戏帐号,属于第一阵营的虚拟对象可以但不限于包括:玩家的角色,玩家的道具,玩家的载具等等玩家可以通过帐号控制的游戏对象。目标帐号也可以但不限于是视频播放帐号,属于第一阵营的虚拟对象可以但不限于包括:视频中的角色,道具等等视频观看者可以通过帐号控制的视频中的对象。
可选地,在本实施例中,当属于第一阵营的虚拟对象中的第一虚拟对象从等待状态转换到操作状态时,虚拟画面上可以显示第一虚拟对象对应的虚拟按钮,这些虚拟按钮可以但不限于用于触发允许第一虚拟对象触发的操作。当检测到这些虚拟按钮中的目标按钮上执行了触发操作时,根据目标按钮的按钮属性确定需要使用第二虚拟摄像机进行渲染的目标虚拟对象和目标事件。
可选地,在本实施例中,虚拟对象处于等待状态表示不允许目标帐号对虚拟对象进行控制,当虚拟对象处于操作状态时才允许目标帐号对虚拟对象进行控制。
可选地,在本实施例中,目标按钮的按钮属性可以但不限于包括目标按钮的操作对象和目标按钮的操作范围等等。比如:可以根据目标按钮的操作对象来确定目标虚拟对象除第一虚拟对象外是否还包括哪些或者哪个虚拟对象,也可以根据目标按钮的操作范围来将落入其操作范围内的虚拟对象确定为目标虚拟对象。
作为一种可选的实施例,根据所述目标按钮的按钮属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件包括:
S31,判断是否存在所述目标按钮对应的虚拟对象;
S32,在存在所述目标按钮对应的虚拟对象的情况下,检测所述目标按钮所对应的虚拟对象上执行的选择操作,其中,所述目标按钮所对应的虚拟对象包括:所述属于第一阵营的虚拟对象,和/或,属于第二阵营的虚拟对象,所述属于第二阵营的虚拟对象是不允许所述目标帐号控制的虚拟对象;在检测到所述目标按钮所对应的虚拟对象中的第二虚拟对象上执行了所述选择操作的情况下,将所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行所述目标按钮对应的第一操作确定为所述目标事件;
S33,在不存在所述目标按钮对应的虚拟对象的情况下,将所述第一虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第一虚拟对象执行所述目标按钮对应的第一操作确定为所述目标事件。
可选地,在本实施例中,目标按钮的按钮属性可以但不限于包括是否存在目标按钮对应的虚拟对象以及如果存在的话目标按钮对应了哪些虚拟对象等等。
可选地,在本实施例中,如果存在目标按钮对应的虚拟对象,则可以由目标帐号对目标按钮所对应的虚拟对象执行选择操作来选出第二虚拟对象,将第一虚拟对象和第二虚拟对象均确定为目标虚拟对象,并将第一虚拟对象对第二虚拟对象执行目标按钮对应的第一操作确定为目标事件。
可选地,在本实施例中,目标按钮所对应的虚拟对象可以但不限于包括:属于第一阵营的虚拟对象,和/或,属于第二阵营的虚拟对象,属于第一阵营的虚拟对象是允许目标帐号控制的虚拟对象,属于第二阵营的虚拟对象是不允许目标帐号控制的虚拟对象。也就是说,目标按钮所对应的操作可以是对属于第一阵营的虚拟对象释放的,或者可以是对属于第二阵营的虚拟对象释放的,也可以是同时对属于第一阵营的虚拟对象和属于第二阵营的虚拟对象释放的。比如:在游戏的战斗画面中,目标按钮所对应的技能可以是对己方阵营的角色释放的(例如增益类技能),或者可以是对敌对阵营的角色(例如NPC,敌方玩家的角色等等)释放的(例如伤害类,衰弱类的技能),也可以是对己方阵营的角色和敌对阵营的角色同时释放的(比如:无差别的伤害类技能,无差别的增益类技能等等)。
可选地,在本实施例中,如果不存在目标按钮对应的虚拟对象,则直接将第一虚拟对象确定为目标虚拟对象,并将第一虚拟对象执行目标按钮对应的第一操作确定为目标事件。
在一个可选的实施方式中,提供了一种游戏战斗中控制玩家角色释放技能的过程,图3是根据本申请可选的实施方式的一种虚拟画面的渲染过程的示意图,如图3所示,战斗画面中包括的虚拟对象有属于第一阵营的虚拟对象:玩家角色Player1和Player2,属于第二阵营的虚拟对象:系统控制的角色NPC1,场景元素太阳和山峰。当玩家角色中的Player2从等待状态转换到操作状态时,检测第一虚拟对象对应的虚拟按钮(技能1的按钮和技能2的按钮)上执行的触发操作,如果检测到技能2的按钮上执行了触发操作,则判断是否存在目标按钮对应的虚拟对象,比如存在目标按钮对应的虚拟对象,则检测目标按钮所对应的虚拟对象上执行的选择操作,如果检测到目标按钮所对应的虚拟对象中的NPC1上执行了选择操作,则将Player2和NPC1确定为目标虚拟对象,并将Player2对NPC1执行技能2的按钮对应的第一操作(即释放技能2)确定为目标事件。可以确定获取到画面状态切换信息,则通过第一虚拟摄像机渲染包括Player1、场景元素太阳和山峰的第三虚拟画面(在图3中用点划线表示),在第三虚拟画面上通过第二虚拟摄像机渲染包括Player2和NPC1的虚拟画面(在图3中用实线表示),得到处于第二画面状态的第二虚拟画面,渲染第二虚拟画面,并通过第二虚拟摄像机渲染在Player2和NPC1上触发Player2对NPC1释放技能2的目标事件。
作为一种可选的实施例,在检测到所述第一虚拟画面上的所述目标虚拟对象从处于第一对象状态转换为处于第二对象状态的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息之前,还包括:
S41,在检测到所述第一虚拟画面包括的虚拟对象中的第三虚拟对象从处于等待状态转换为处于自动战斗状态的情况下,获取所述自动战斗状态所触发的第二操作;
S42,根据所述第二操作的操作属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件,其中,所述第一对象状态包括所述等待状态,所述第二对象状态包括所述自动战斗状态。
可选地,在本实施例中,允许处于自动战斗状态的虚拟对象可以但不限于为属于第一阵营的虚拟对象,和/或,属于第二阵营的虚拟对象,也就是说,允许玩家控制的虚拟对象和不允许玩家控制的虚拟对象均可以采用自动战斗模式进行游戏。在自动战斗模式下如果检测到某个第三虚拟对象从处于等待状态转换为处于自动战斗状态,则获取自动战斗状态所触发的第二操作,即获取该自动战斗状态所释放的技能,控制的道具等等,再根据第二操作的操作属性确定目标虚拟对象和目标事件。
可选地,在本实施例中,虚拟对象处于等待状态表示不允许虚拟对象执行操作,当虚拟对象处于自动战斗状态时才允许虚拟对象进行自动战斗的操作。
可选地,在本实施例中,第二操作的操作属性可以但不限于包括第二操作的操作对象和第二操作的操作范围等等。比如:可以根据第二操作的操作对象来确定目标虚拟对象除第三虚拟对象外是否还包括哪些或者哪个虚拟对象,也可以根据第二操作的操作范围来将落入其操作范围内的虚拟对象确定为目标虚拟对象。
作为一种可选的实施例,根据所述第二操作的操作属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件包括:
S51,判断是否存在所述第二操作对应的虚拟对象;
S52,在存在所述第二操作对应的虚拟对象的情况下,从所述第二操作所对应的虚拟对象中获取第四虚拟对象;将所述第三虚拟对象和所述第四虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第三虚拟对象对所述第四虚拟对象执行所述第二操作确定为所述目标事件;
S53,在不存在所述第二操作对应的虚拟对象的情况下,将所述第三虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第三虚拟对象执行所述第二操作确定为所述目标事件。
可选地,在本实施例中,第二操作的操作属性可以但不限于包括是否存在第二操作对应的虚拟对象以及如果存在的话第二操作对应了哪些虚拟对象等等。
可选地,在本实施例中,如果存在第二操作对应的虚拟对象,则可以从第二操作所对应的虚拟对象中获取第四虚拟对象(获取方式可以是随机获取或者按照某些预设的规则获取),将第三虚拟对象和第四虚拟对象确定为目标虚拟对象,并将第三虚拟对象对第四虚拟对象执行第二操作确定为目标事件。
可选地,在本实施例中,第二操作所对应的虚拟对象可以但不限于包括:属于第一阵营的虚拟对象,和/或,属于第二阵营的虚拟对象,属于第一阵营的虚拟对象是允许目标帐号控制的虚拟对象,属于第二阵营的虚拟对象是不允许目标帐号控制的虚拟对象。也就是说,第二操作可以是对属于第一阵营的虚拟对象释放的,或者可以是对属于第二阵营的虚拟对象释放的,也可以是同时对属于第一阵营的虚拟对象和属于第二阵营的虚拟对象释放的。比如:在游戏的战斗画面中,第二操作所对应的技能可以是对己方阵营的角色释放的(例如增益类技能),或者可以是对敌对阵营的角色(例如NPC,敌方玩家的角色等等)释放的(例如伤害类,衰弱类的技能),也可以是对己方阵营的角色和敌对阵营的角色同时释放的(比如:无差别的伤害类技能,无差别的增益类技能等等)。
可选地,在本实施例中,如果不存在第二操作对应的虚拟对象,则直接将第三虚拟对象确定为目标虚拟对象,并将第三虚拟对象执行第二操作确定为目标事件。
在另一个可选的实施方式中,提供了一种游戏战斗中虚拟角色自动释放技能的过程,图4是根据本申请可选的实施方式的另一种虚拟画面的渲染过程的示意图,如图4所示,战斗画面中包括的虚拟对象有属于第一阵营的虚拟对象:玩家角色Player1和Player2,属于第二阵营的虚拟对象:系统控制的角色NPC1,场景元素太阳和山峰。当NPC1从等待状态转换到自动战斗状态时,获取到本次自动战斗状态所触发的第二操作为发起攻击,判断是否存在发起的攻击对应的虚拟对象,在存在发起的攻击对应的虚拟对象的情况下,从发起的攻击所对应的虚拟对象中获取第四虚拟对象为Player1,将NPC1和Player1确定为目标虚拟对象,并将NPC1对Player1执行第二操作对应的攻击确定为目标事件。可以确定获取到画面状态切换信息,则通过第一虚拟摄像机渲染包括Player2、场景元素太阳和山峰的第三虚拟画面(在图4中用点划线表示),在第三虚拟画面上通过第二虚拟摄像机渲染包括Player1和NPC1的虚拟画面(在图4中用实线表示),得到处于第二画面状态的第二虚拟画面,渲染第二虚拟画面,并通过第二虚拟摄像机渲染在Player1和NPC1上触发NPC1对Player1执行第二操作对应的攻击的目标事件。
作为一种可选的实施例,在渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中,还包括:
S61,通过所述第二虚拟摄像机渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面;
在所述第二虚拟画面上通过所述第二虚拟摄像机渲染在所述目标虚拟对象上触发的所述目标事件之后,还包括:
S62,在检测到所述第二虚拟画面转换为处于第三画面状态的虚拟画面的情况下,通过所述第二虚拟摄像机渲染处于所述第三画面状态的虚拟画面。
可选地,在本实施例中,在渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中,通过第二虚拟摄像机渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面。在第二虚拟画面上通过第二虚拟摄像机渲染在目标虚拟对象上触发的目标事件之后,如果检测到第二虚拟画面转换为处于第三画面状态的虚拟画面的情况下,通过第二虚拟摄像机渲染处于第三画面状态的虚拟画面。
可选地,在本实施例中,可以对处于第二画面状态的虚拟画面采用上述多摄像机渲染的方式进行渲染,除第二画面状态外的其他画面状态的虚拟画面均采用上述第二摄像机进行渲染。
作为一种可选的实施例,上述虚拟画面的渲染过程还包括:
S71,在检测到所述第一虚拟画面转换为处于第四画面状态的虚拟画面的情况下,将所述第二虚拟摄像机的摄像模式从正交模式转换为透视模式;
S72,通过所述第二虚拟摄像机在所述透视模式下渲染所述处于第四画面状态的虚拟画面。
可选地,在本实施例中,第四画面状态的虚拟画面可以但不限于包括需要立体渲染画面内容的虚拟画面,比如:需要展现整体场面的画面。透视模式的虚拟摄像机可以渲染出3D的画面效果,从而展现出更加立体的整体场面。
可选地,在本实施例中,第二虚拟摄像机在渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中采用的摄像模式可以为正交模式。正交模式的虚拟摄像机可以渲染出2D的画面效果。
比如:当游戏画面从2D视角转换为3D视角时(例如从渲染横向移动或静止的场景转换为渲染纵向移动的场景),第二虚拟摄像机的摄像模式从正交模式转换为透视模式,从而使得展现的画面更加震撼。
在步骤S204提供的技术方案中,第一虚拟摄像机渲染第三虚拟画面时采用的摄像模式可以为正交模式。即第三虚拟画面可以为2D画面。
可选地,在本实施例中,在第三虚拟画面中渲染出第一虚拟画面中除目标虚拟对象之外的其他虚拟对象,渲染过程可以但不限于在第一虚拟摄像机上执行。其他虚拟对象是第一虚拟画面中除目标虚拟对象之外的全部虚拟对象,比如:某虚拟场景中有角色1,角色2,道具1,道具2和道具3,目标虚拟对象为角色1和道具2,则其他虚拟对象可以为角色2,道具1,道具3和该虚拟场景。
作为一种可选的实施例,通过第一虚拟摄像机渲染包括所述第一虚拟画面中除所述目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的第三虚拟画面包括:
S81,通过所述第一虚拟摄像机获取所述第一虚拟画面中的虚拟场景,以及所述第一虚拟画面包括的虚拟角色中除目标虚拟角色之外的其他虚拟角色,其中,所述目标虚拟对象包括所述目标虚拟角色,所述其他虚拟对象包括所述虚拟场景和所述其他虚拟角色;
S82,渲染在所述虚拟场景中的所述其他虚拟角色,得到所述第三虚拟画面。
可选地,在本实施例中,目标虚拟对象可以但不限于包括目标虚拟角色,则其他虚拟对象包括目标虚拟对象所在的虚拟场景和该虚拟场景中的其他虚拟角色。
可选地,在本实施例中,通过第一虚拟摄像机获取第一虚拟画面中的虚拟场景,以及其他虚拟角色,也可以说,在第一虚拟摄像机的视角下获取第一虚拟画面中的虚拟场景,以及其他虚拟角色。再渲染在虚拟场景中的其他虚拟角色,从而得到第三虚拟画面。
作为一种可选的实施例,渲染在所述虚拟场景中的所述其他虚拟角色,得到所述第三虚拟画面包括:
S91,渲染所述虚拟场景,得到场景画面;
S92,在所述场景画面上渲染所述其他虚拟角色,得到第四虚拟画面;
S93,对所述第四虚拟画面进行虚化处理,得到所述第三虚拟画面。
可选地,在本实施例中,在渲染第三虚拟画面的过程中可以对渲染出的展示场景画面上的其他虚拟角色的第四虚拟画面进行虚化处理,得到第三虚拟画面作为目标事件的展示背景,从而使得目标事件的展示更加的生动突出。
可选地,在本实施例中,对第四虚拟画面进行虚化处理的方式可以但不限于为在第四虚拟画面上添加模糊效果,比如:垂直7层,水平7层的高斯模糊。
在步骤S206提供的技术方案中,第二虚拟摄像机渲染第二虚拟画面时采用的摄像模式可以为正交模式。即第二虚拟画面可以为2D画面。
可选地,在本实施例中,在第三虚拟画面上渲染出目标虚拟对象,渲染过程可以但不限于在第二虚拟摄像机上执行。即在第二虚拟摄像机的视角下渲染目标虚拟对象。
作为一种可选的实施例,在所述第三虚拟画面上通过第二虚拟摄像机渲染包括所述目标虚拟对象的虚拟画面,得到所述处于第二画面状态的第二虚拟画面包括:
S101,通过所述第二虚拟摄像机渲染包括所述目标虚拟对象的第五虚拟画面;
S102,将所述第五虚拟画面叠加到所述第三虚拟画面上,得到第六虚拟画面;
S103,在所述第六虚拟画面上添加目标虚拟元素,得到所述处于第二画面状态的第二虚拟画面,其中,所述目标虚拟元素用于指示所述第二虚拟画面的画面信息。
可选地,在本实施例中,在第二虚拟摄像机的视角下渲染出包括目标虚拟对象的第五虚拟画面,并将其叠加到第三虚拟画面上,再在得到的第六虚拟画面上添加上用于指示第二虚拟画面的画面信息的目标虚拟元素,即可得到处于第二画面状态的第二虚拟画面。
可选地,在本实施例中,目标虚拟元素用于指示第二虚拟画面的画面信息,目标虚拟元素可以但不限于包括操作栏,角色头像,功能按钮等等画面元素。
在步骤S208提供的技术方案中,在第二虚拟画面上通过第二虚拟摄像机渲染在目标虚拟对象上触发的目标事件,画面上通过第二虚拟摄像机突出渲染了目标虚拟对象上触发的目标事件,使得目标事件的渲染过程更加的生动。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟画面的渲染方法的虚拟画面的渲染装置。图5是根据本申请实施例的一种可选的虚拟画面的渲染装置的示意图,如图5所示,该装置可以包括:
获取模块52,用于在渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中,获取画面状态切换信息,其中,所述画面状态切换信息用于指示将处于第一画面状态的所述第一虚拟画面转换为处于第二画面状态的第二虚拟画面,所述第二虚拟画面用于渲染在目标虚拟对象上触发目标事件,所述第一虚拟画面中渲染的虚拟对象包括所述目标虚拟对象;
第一渲染模块54,用于响应所述画面状态切换信息,通过第一虚拟摄像机渲染包括所述第一虚拟画面中除所述目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的第三虚拟画面;
第二渲染模块56,用于在所述第三虚拟画面上叠加通过第二虚拟摄像机渲染的包括所述目标虚拟对象的虚拟画面,得到所述处于第二画面状态的第二虚拟画面;
第一渲染模块58,用于在所述第二虚拟画面上通过所述第二虚拟摄像机渲染在所述目标虚拟对象上触发的所述目标事件。
需要说明的是,该实施例中的获取模块52可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的第一渲染模块54可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的第二渲染模块56可以用于执行本申请实施例中的步骤S206,该实施例中的第一渲染模块58可以用于执行本申请实施例中的步骤S208。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,如果在渲染处于某画面状态的虚拟画面时,需要将该画面状态的虚拟画面转换为另一画面状态的虚拟画面,则通过一个虚拟摄像机渲染虚拟画面中除目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的虚拟画面,再在渲染其他虚拟对象的虚拟画面上叠加通过另一个虚拟摄像机渲染包括目标虚拟对象的虚拟画面,在该虚拟画面上通过上述渲染目标虚拟对象的虚拟摄像机渲染在目标虚拟对象上触发的目标事件,进而重点渲染出目标虚拟对象以及目标虚拟对象上触发的目标事件,从而实现了提高渲染虚拟画面的灵活性的技术效果,进而解决了渲染虚拟画面的灵活性较差的技术问题。
作为一种可选的实施例,所述获取模块包括以下之一:第一确定单元,用于在检测到所述第一虚拟画面上执行的目标操作的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息,其中,所述目标操作用于触发所述目标事件;第二确定单元,用于在检测到所述第一虚拟画面上的所述目标虚拟对象从处于第一对象状态转换为处于第二对象状态的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息,其中,允许处于所述第二对象状态的虚拟对象触发所述目标事件。
作为一种可选的实施例,所述装置还包括:检测模块,用于在检测到所述第一虚拟画面上执行的目标操作的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息之前,在检测到所述第一虚拟画面包括的属于第一阵营的虚拟对象中的第一虚拟对象从等待状态转换到操作状态的情况下,检测所述第一虚拟对象对应的虚拟按钮上执行的触发操作,其中,所述属于第一阵营的虚拟对象是允许目标帐号控制的虚拟对象;第一确定模块,用于在检测到所述第一虚拟对象对应的虚拟按钮中的目标按钮上执行了所述触发操作的情况下,根据所述目标按钮的按钮属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件,其中,所述目标操作包括所述根据所述目标按钮的按钮属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件的操作。
作为一种可选的实施例,所述第一确定模块包括:第一判断单元,用于判断是否存在所述目标按钮对应的虚拟对象;第一处理单元,用于在存在所述目标按钮对应的虚拟对象的情况下,检测所述目标按钮所对应的虚拟对象上执行的选择操作,其中,所述目标按钮所对应的虚拟对象包括:所述属于第一阵营的虚拟对象,和/或,属于第二阵营的虚拟对象,所述属于第二阵营的虚拟对象是不允许所述目标帐号控制的虚拟对象;在检测到所述目标按钮所对应的虚拟对象中的第二虚拟对象上执行了所述选择操作的情况下,将所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行所述目标按钮对应的第一操作确定为所述目标事件;第二处理单元,用于在不存在所述目标按钮对应的虚拟对象的情况下,将所述第一虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第一虚拟对象执行所述目标按钮对应的第一操作确定为所述目标事件。
作为一种可选的实施例,所述装置还包括:第二确定模块,用于在检测到所述第一虚拟画面上的所述目标虚拟对象从处于第一对象状态转换为处于第二对象状态的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息之前,在检测到所述第一虚拟画面包括的虚拟对象中的第三虚拟对象从处于等待状态转换为处于自动战斗状态的情况下,获取所述自动战斗状态所触发的第二操作;第三确定模块,用于根据所述第二操作的操作属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件,其中,所述第一对象状态包括所述等待状态,所述第二对象状态包括所述自动战斗状态。
作为一种可选的实施例,所述第三确定模块包括:第二判断单元,用于判断是否存在所述第二操作对应的虚拟对象;第三处理单元,用于在存在所述第二操作对应的虚拟对象的情况下,从所述第二操作所对应的虚拟对象中获取第四虚拟对象;将所述第三虚拟对象和所述第四虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第三虚拟对象对所述第四虚拟对象执行所述第二操作确定为所述目标事件;第四处理单元,用于在不存在所述第二操作对应的虚拟对象的情况下,将所述第三虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第三虚拟对象执行所述第二操作确定为所述目标事件。
作为一种可选的实施例,所述第一渲染模块包括:获取单元,用于通过所述第一虚拟摄像机获取所述第一虚拟画面中的虚拟场景,以及所述第一虚拟画面包括的虚拟角色中除目标虚拟角色之外的其他虚拟角色,其中,所述目标虚拟对象包括所述目标虚拟角色,所述其他虚拟对象包括所述虚拟场景和所述其他虚拟角色;第一渲染单元,用于渲染在所述虚拟场景中的所述其他虚拟角色,得到所述第三虚拟画面。
作为一种可选的实施例,所述第一渲染单元用于:渲染所述虚拟场景,得到场景画面;在所述场景画面上渲染所述其他虚拟角色,得到第四虚拟画面;对所述第四虚拟画面进行虚化处理,得到所述第三虚拟画面。
作为一种可选的实施例,所述第二渲染模块包括:第二渲染单元,用于通过所述第二虚拟摄像机渲染包括所述目标虚拟对象的第五虚拟画面;叠加单元,用于将所述第五虚拟画面叠加到所述第三虚拟画面上,得到第六虚拟画面;添加单元,用于在所述第六虚拟画面上添加目标虚拟元素,得到所述处于第二画面状态的第二虚拟画面,其中,所述目标虚拟元素用于指示所述第二虚拟画面的画面信息。
作为一种可选的实施例,所述装置还包括:第二渲染模块,用于在展示处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中,通过所述第二虚拟摄像机渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面;第三渲染模块,用于在所述第二虚拟画面上通过所述第二虚拟摄像机渲染在所述目标虚拟对象上触发的所述目标事件之后,在检测到所述第二虚拟画面转换为处于第三画面状态的虚拟画面的情况下,通过所述第二虚拟摄像机渲染处于所述第三画面状态的虚拟画面。
作为一种可选的实施例,所述装置还包括:转换模块,用于在检测到所述第一虚拟画面转换为处于第四画面状态的虚拟画面的情况下,将所述第二虚拟摄像机的摄像模式从正交模式转换为透视模式;第四渲染模块,用于通过所述第二虚拟摄像机在所述透视模式下渲染所述处于第四画面状态的虚拟画面。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟画面的渲染方法的电子装置。
图6是根据本申请实施例的一种电子装置的结构框图,如图6所示,该电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器601、存储器603、以及传输装置605,如图6所示,该电子装置还可以包括输入输出设备607。
其中,存储器603可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的虚拟画面的渲染方法和装置对应的程序指令/模块,处理器601通过运行存储在存储器603内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟画面的渲染方法。存储器603可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器603可进一步包括相对于处理器601远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置605用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置605包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置605为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器603用于存储应用程序。
处理器601可以通过传输装置605调用存储器603存储的应用程序,以执行下述步骤:
在渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中,获取画面状态切换信息,其中,所述画面状态切换信息用于指示将处于第一画面状态的所述第一虚拟画面转换为处于第二画面状态的第二虚拟画面,所述第二虚拟画面用于渲染在目标虚拟对象上触发目标事件,所述第一虚拟画面中渲染的虚拟对象包括所述目标虚拟对象;
响应所述画面状态切换信息,通过第一虚拟摄像机渲染包括所述第一虚拟画面中除所述目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的第三虚拟画面;
在所述第三虚拟画面上叠加通过第二虚拟摄像机渲染的包括所述目标虚拟对象的虚拟画面,得到所述处于第二画面状态的第二虚拟画面;
在所述第二虚拟画面上通过所述第二虚拟摄像机渲染在所述目标虚拟对象上触发的所述目标事件。
采用本申请实施例,提供了一种虚拟画面的渲染的方案。如果在渲染处于某画面状态的虚拟画面时,需要将该画面状态的虚拟画面转换为另一画面状态的虚拟画面,则通过一个虚拟摄像机渲染虚拟画面中除目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的虚拟画面,再在渲染其他虚拟对象的虚拟画面上叠加通过另一个虚拟摄像机渲染包括目标虚拟对象的虚拟画面,在该虚拟画面上通过上述渲染目标虚拟对象的虚拟摄像机渲染在目标虚拟对象上触发的目标事件,进而重点渲染出目标虚拟对象以及目标虚拟对象上触发的目标事件,从而实现了提高渲染虚拟画面的灵活性的技术效果,进而解决了渲染虚拟画面的灵活性较差的技术问题。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图6所示的结构仅为示意,电子装置可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileInternet Devices,MID)、PAD等电子设备。图6其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图6中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图6所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令电子设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本申请的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行虚拟画面的渲染方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
在渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中,获取画面状态切换信息,其中,所述画面状态切换信息用于指示将处于第一画面状态的所述第一虚拟画面转换为处于第二画面状态的第二虚拟画面,所述第二虚拟画面用于渲染在目标虚拟对象上触发目标事件,所述第一虚拟画面中渲染的虚拟对象包括所述目标虚拟对象;
响应所述画面状态切换信息,通过第一虚拟摄像机渲染包括所述第一虚拟画面中除所述目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的第三虚拟画面;
在所述第三虚拟画面上叠加通过第二虚拟摄像机渲染的包括所述目标虚拟对象的虚拟画面,得到所述处于第二画面状态的第二虚拟画面;
在所述第二虚拟画面上通过所述第二虚拟摄像机渲染在所述目标虚拟对象上触发的所述目标事件。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (13)
1.一种虚拟画面的渲染方法,其特征在于,包括:
在渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中,获取画面状态切换信息,其中,所述画面状态切换信息用于指示将处于第一画面状态的所述第一虚拟画面转换为处于第二画面状态的第二虚拟画面,所述第二虚拟画面用于渲染在目标虚拟对象上触发的目标事件,所述第一虚拟画面中渲染的虚拟对象包括所述目标虚拟对象;
响应所述画面状态切换信息,通过第一虚拟摄像机渲染包括所述第一虚拟画面中除所述目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的第三虚拟画面;
在所述第三虚拟画面上叠加通过第二虚拟摄像机渲染的包括所述目标虚拟对象的虚拟画面,得到所述处于第二画面状态的第二虚拟画面;
在所述第二虚拟画面上通过所述第二虚拟摄像机渲染在所述目标虚拟对象上触发的所述目标事件;
所述获取所述画面状态切换信息包括以下之一:
在检测到所述第一虚拟画面上执行的目标操作的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息,其中,所述目标操作用于触发所述目标事件;
在检测到所述第一虚拟画面上的所述目标虚拟对象从处于第一对象状态转换为处于第二对象状态的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息,其中,允许处于所述第二对象状态的虚拟对象触发所述目标事件,所述第一对象状态包括战斗准备状态、等待状态,所述第二对象状态包括战斗状态、自动战斗状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在检测到所述第一虚拟画面上执行的目标操作的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息之前,所述方法还包括:
在检测到所述第一虚拟画面包括的属于第一阵营的虚拟对象中的第一虚拟对象从等待状态转换到操作状态的情况下,检测所述第一虚拟对象对应的虚拟按钮上执行的触发操作,其中,所述属于第一阵营的虚拟对象是允许目标帐号控制的虚拟对象;
在检测到所述第一虚拟对象对应的虚拟按钮中的目标按钮上执行了所述触发操作的情况下,根据所述目标按钮的按钮属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件,其中,所述目标操作包括所述根据所述目标按钮的按钮属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件的操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述目标按钮的按钮属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件包括:
判断是否存在所述目标按钮对应的虚拟对象;
在存在所述目标按钮对应的虚拟对象的情况下,检测所述目标按钮所对应的虚拟对象上执行的选择操作,其中,所述目标按钮所对应的虚拟对象包括:所述属于第一阵营的虚拟对象,和/或,属于第二阵营的虚拟对象,所述属于第二阵营的虚拟对象是不允许所述目标帐号控制的虚拟对象;在检测到所述目标按钮所对应的虚拟对象中的第二虚拟对象上执行了所述选择操作的情况下,将所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行所述目标按钮对应的第一操作确定为所述目标事件;
在不存在所述目标按钮对应的虚拟对象的情况下,将所述第一虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第一虚拟对象执行所述目标按钮对应的第一操作确定为所述目标事件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在检测到所述第一虚拟画面上的所述目标虚拟对象从处于第一对象状态转换为处于第二对象状态的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息之前,所述方法还包括:
在检测到所述第一虚拟画面包括的虚拟对象中的第三虚拟对象从处于等待状态转换为处于自动战斗状态的情况下,获取所述自动战斗状态所触发的第二操作;
根据所述第二操作的操作属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件,其中,所述第一对象状态包括所述等待状态,所述第二对象状态包括所述自动战斗状态。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述第二操作的操作属性确定所述目标虚拟对象和所述目标事件包括:
判断是否存在所述第二操作对应的虚拟对象;
在存在所述第二操作对应的虚拟对象的情况下,从所述第二操作所对应的虚拟对象中获取第四虚拟对象;将所述第三虚拟对象和所述第四虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第三虚拟对象对所述第四虚拟对象执行所述第二操作确定为所述目标事件;
在不存在所述第二操作对应的虚拟对象的情况下,将所述第三虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,并将所述第三虚拟对象执行所述第二操作确定为所述目标事件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过第一虚拟摄像机渲染包括所述第一虚拟画面中除所述目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的第三虚拟画面包括:
通过所述第一虚拟摄像机获取所述第一虚拟画面中的虚拟场景,以及所述第一虚拟画面包括的虚拟角色中除目标虚拟角色之外的其他虚拟角色,其中,所述目标虚拟对象包括所述目标虚拟角色,所述其他虚拟对象包括所述虚拟场景和所述其他虚拟角色;
渲染在所述虚拟场景中的所述其他虚拟角色,得到所述第三虚拟画面。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,渲染在所述虚拟场景中的所述其他虚拟角色,得到所述第三虚拟画面包括:
渲染所述虚拟场景,得到场景画面;
在所述场景画面上渲染所述其他虚拟角色,得到第四虚拟画面;
对所述第四虚拟画面进行虚化处理,得到所述第三虚拟画面。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第三虚拟画面上通过第二虚拟摄像机渲染包括所述目标虚拟对象的虚拟画面,得到所述处于第二画面状态的第二虚拟画面包括:
通过所述第二虚拟摄像机渲染包括所述目标虚拟对象的第五虚拟画面;
将所述第五虚拟画面叠加到所述第三虚拟画面上,得到第六虚拟画面;
在所述第六虚拟画面上添加目标虚拟元素,得到所述处于第二画面状态的第二虚拟画面,其中,所述目标虚拟元素用于指示所述第二虚拟画面的画面信息。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中,所述方法还包括:通过所述第二虚拟摄像机渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面;
在所述第二虚拟画面上通过所述第二虚拟摄像机渲染在所述目标虚拟对象上触发的所述目标事件之后,所述方法还包括:在检测到所述第二虚拟画面转换为处于第三画面状态的虚拟画面的情况下,通过所述第二虚拟摄像机渲染处于所述第三画面状态的虚拟画面。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到所述第一虚拟画面转换为处于第四画面状态的虚拟画面的情况下,将所述第二虚拟摄像机的摄像模式从正交模式转换为透视模式;
通过所述第二虚拟摄像机在所述透视模式下渲染所述处于第四画面状态的虚拟画面。
11.一种虚拟画面的渲染装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于在渲染处于第一画面状态的第一虚拟画面的过程中,获取画面状态切换信息,其中,所述画面状态切换信息用于指示将处于第一画面状态的所述第一虚拟画面转换为处于第二画面状态的第二虚拟画面,所述第二虚拟画面用于渲染在目标虚拟对象上触发的目标事件,所述第一虚拟画面中渲染的虚拟对象包括所述目标虚拟对象;
第一渲染模块,用于响应所述画面状态切换信息,通过第一虚拟摄像机渲染包括所述第一虚拟画面中除所述目标虚拟对象之外的其他虚拟对象的第三虚拟画面;
第二渲染模块,用于在所述第三虚拟画面上叠加通过第二虚拟摄像机渲染的包括所述目标虚拟对象的虚拟画面,得到所述处于第二画面状态的第二虚拟画面;
第一渲染模块,用于在所述第二虚拟画面上通过所述第二虚拟摄像机渲染在所述目标虚拟对象上触发的所述目标事件;
所述获取模块,具体用于:
在检测到所述第一虚拟画面上执行的目标操作的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息,其中,所述目标操作用于触发所述目标事件;
在检测到所述第一虚拟画面上的所述目标虚拟对象从处于第一对象状态转换为处于第二对象状态的情况下,确定获取到所述画面状态切换信息,其中,允许处于所述第二对象状态的虚拟对象触发所述目标事件,所述第一对象状态包括战斗准备状态、等待状态,所述第二对象状态包括战斗状态、自动战斗状态。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至10任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至10任一项中所述的方法。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110711719.6A CN113440851B (zh) | 2021-06-25 | 2021-06-25 | 一种虚拟画面的渲染方法、装置、存储介质和电子装置 |
PCT/CN2021/132549 WO2022267326A1 (zh) | 2021-06-25 | 2021-11-23 | 一种虚拟画面的渲染方法、装置、存储介质和电子装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110711719.6A CN113440851B (zh) | 2021-06-25 | 2021-06-25 | 一种虚拟画面的渲染方法、装置、存储介质和电子装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN113440851A CN113440851A (zh) | 2021-09-28 |
CN113440851B true CN113440851B (zh) | 2022-10-04 |
Family
ID=77813002
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202110711719.6A Active CN113440851B (zh) | 2021-06-25 | 2021-06-25 | 一种虚拟画面的渲染方法、装置、存储介质和电子装置 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN113440851B (zh) |
WO (1) | WO2022267326A1 (zh) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113440851B (zh) * | 2021-06-25 | 2022-10-04 | 完美世界(重庆)互动科技有限公司 | 一种虚拟画面的渲染方法、装置、存储介质和电子装置 |
Family Cites Families (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4459993B2 (ja) * | 2007-10-03 | 2010-04-28 | 株式会社スクウェア・エニックス | 画像生成装置、画像生成プログラム及び画像生成プログラム記録媒体 |
JP5791433B2 (ja) * | 2011-08-31 | 2015-10-07 | 任天堂株式会社 | 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法 |
US10768776B1 (en) * | 2017-08-24 | 2020-09-08 | Amazon Technologies, Inc. | Streaming virtual objects for incorporation in virtual environments |
CN108619720B (zh) * | 2018-04-11 | 2020-07-07 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 动画的播放方法和装置、存储介质、电子装置 |
CN110624248A (zh) * | 2019-09-18 | 2019-12-31 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏控制的方法、装置、电子设备和存储介质 |
CN111589121A (zh) * | 2020-04-03 | 2020-08-28 | 北京冰封互娱科技有限公司 | 信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置 |
CN111467802B (zh) * | 2020-04-09 | 2022-02-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟环境的画面显示方法、装置、设备及介质 |
CN111586317A (zh) * | 2020-05-27 | 2020-08-25 | 上海姝嫣文化传播中心 | 画面场景切换方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN113440851B (zh) * | 2021-06-25 | 2022-10-04 | 完美世界(重庆)互动科技有限公司 | 一种虚拟画面的渲染方法、装置、存储介质和电子装置 |
-
2021
- 2021-06-25 CN CN202110711719.6A patent/CN113440851B/zh active Active
- 2021-11-23 WO PCT/CN2021/132549 patent/WO2022267326A1/zh unknown
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2022267326A1 (zh) | 2022-12-29 |
CN113440851A (zh) | 2021-09-28 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN108619720B (zh) | 动画的播放方法和装置、存储介质、电子装置 | |
CN110062271B (zh) | 场景切换方法、装置、终端及存储介质 | |
CN109685909B (zh) | 图像的显示方法、装置、存储介质和电子装置 | |
WO2022083452A1 (zh) | 虚拟对象的二维形象展示方法、装置、设备及存储介质 | |
CN110800310A (zh) | 竞技比赛视频的字幕处理方法和导播系统 | |
US20170225077A1 (en) | Special video generation system for game play situation | |
JP2023527846A (ja) | バーチャルシーンにおけるデータ処理方法、装置、コンピュータデバイス、及びコンピュータプログラム | |
CN113440851B (zh) | 一种虚拟画面的渲染方法、装置、存储介质和电子装置 | |
JP2019017662A (ja) | ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置 | |
CN112138381A (zh) | 游戏数据的处理方法、装置、存储介质和电子装置 | |
CN112672200A (zh) | 视频生成方法和装置、电子设备和存储介质 | |
CN110917620B (zh) | 虚拟脚印的显示方法和装置、存储介质及电子装置 | |
WO2022083451A1 (zh) | 虚拟对象的技能选择方法、装置、设备、介质及程序产品 | |
CN105100080B (zh) | 一种基于在线直播的牌类互动方法、相关设备及系统 | |
CN113274727A (zh) | 直播交互方法、装置和存储介质及电子设备 | |
CN113244609A (zh) | 多画面的显示方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN111151004B (zh) | 一种游戏单位的部署方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN111318014A (zh) | 图像显示方法和装置、存储介质及电子装置 | |
KR101943554B1 (ko) | 스포츠 경기 정보 제공 방법 및 시스템 | |
CN113730908B (zh) | 画面显示方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN114466213B (zh) | 信息同步方法、装置、计算机设备、存储介质及程序产品 | |
CN113244615B (zh) | 聊天面板的显示控制方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN113423000A (zh) | 视频的生成方法及装置、存储介质、电子装置 | |
CN111589113A (zh) | 虚拟标记的显示方法、装置、设备及存储介质 | |
CN113384879B (zh) | 游戏数据展示方法以及装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |