CN114225402A - 一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法和编辑装置 - Google Patents

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CN114225402A
CN114225402A CN202111547670.1A CN202111547670A CN114225402A CN 114225402 A CN114225402 A CN 114225402A CN 202111547670 A CN202111547670 A CN 202111547670A CN 114225402 A CN114225402 A CN 114225402A
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何重龙
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法和编辑装置,包括:在游戏的对局过程中,存储所述游戏中的各个虚拟对象的游戏行为数据;所述游戏行为数据包括在所述游戏的对局过程中,各所述虚拟对象响应游戏操作指令所产生的数据;响应视频编辑指令,基于存储的各个虚拟对象的游戏行为数据,获取每个所述虚拟对象的目标行为数据;响应视频生成指令,基于目标虚拟对象的目标行为数据,在所述游戏引擎中复现目标游戏进程画面,对所述目标游戏进程画面的镜头参数进行调整以获取所述目标虚拟对象的虚拟对象视频。这样,可以无需录屏和剪辑操作,快捷且准确地生成虚拟对象视频以充分展现虚拟对象使用每个技能时产生的效果,节省玩家的时间及精力。

Description

一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法和编辑装置
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法和编辑装置。
背景技术
近年来,随着游戏行业的蓬勃发展,多种多样的游戏层出不穷,越来越多的玩家参与到游戏中来。在游戏中,玩家经常希望将游戏的精彩片段保存下来以供自己日后欣赏或分享到其他平台供其他玩家一同欣赏。以多人在线战术竞技游戏(MOBA,MultiplayerOnline Battle Arena)为例,在MOBA游戏中,玩家被划分至不同阵营,操纵虚拟对象使用技能相互对抗并产生战斗交互。游戏结束后,玩家希望能够保存或分享游戏过程中的与虚拟对象有关的精彩视频。
目前,为了满足玩家的这一需求,常见的方法是对整场游戏进行录屏,在游戏结束后玩家利用视频剪辑工具从录制好的视频中手动选择相关视频,再将相关视频合成后导出。然而,一局MOBA游戏往往持续数十分钟甚至更久,玩家在如此长的录制视频中选择视频并剪辑,需要耗费较多的时间及精力。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法和编辑装置,通过该编辑方法和编辑装置,能够确定出游戏对局过程中虚拟对象的目标行为数据,并基于该目标行为数据生成虚拟对象使用技能时的虚拟对象视频,通过这种方式,无需录屏和剪辑操作,即可快捷且准确地生成虚拟对象视频以充分展现虚拟对象使用每个技能时产生的效果,节省玩家的时间及精力。
本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法,所述编辑方法包括:
在游戏的对局过程中,存储所述游戏中的各个虚拟对象的游戏行为数据;所述游戏行为数据包括在所述游戏的对局过程中,各所述虚拟对象响应游戏操作指令所产生的数据;
响应视频编辑指令,基于存储的各个虚拟对象的游戏行为数据,获取每个所述虚拟对象的目标行为数据;
响应视频生成指令,基于目标虚拟对象的目标行为数据,在所述游戏引擎中复现所述目标虚拟对象使用技能时的游戏进程画面,并对所述游戏进程画面的镜头参数进行调整,以得到所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频;
响应视频合成指令,基于所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频,得到所述目标虚拟对象的虚拟对象视频。
进一步的,所述在游戏的对局过程中,存储所述游戏中的各个虚拟对象的游戏行为数据的步骤,包括:
在游戏的对局过程中,针对所述游戏中的每个虚拟对象,记录与该虚拟对象在所述游戏的不同时间节点响应于游戏操作指令使用的与技能相关的动作数据,以及表征该虚拟对象使用的技能对对方虚拟对象或者与该虚拟对象属于相同阵营的我方虚拟对象造成的影响的作用数据;所述对方虚拟对象所属阵营与该虚拟对象所属阵营不同;
存储所述动作数据和所述作用数据以作为该虚拟对象在所述游戏的对局过程中产生的游戏行为数据。
进一步的,所述响应视频编辑指令,基于存储的各个虚拟对象的游戏行为数据,获取每个所述虚拟对象的目标行为数据的步骤,包括:
响应视频编辑指令,针对每个虚拟对象,基于所述游戏行为数据中的所述作用数据,针对该虚拟对象拥有的每个技能,在所述游戏的已完成的对局过程中,获取该虚拟对象每次使用该技能对对方虚拟对象或者我方虚拟对象造成影响的作用数据;
标记出所获取的作用数据中对对方虚拟对象或者我方虚拟对象造成影响最大的作用数据;
基于所述游戏行为数据中的所述动作数据,确定该虚拟对象进入战斗的第一时刻和脱离战斗的第二时刻;所述进入战斗的第一时刻表示未达到标记的作用数据之前该虚拟对象与对方虚拟对象距离小于预设距离阈值的时刻;所述第二时刻表示达到标记的作用数据之后持续预设时间阈值的时刻;
从所述游戏的游戏数据中,截取出从第一时刻到第二时刻的时间区间所记录的游戏数据,以作为该虚拟对象使用该技能时所对应的目标行为数据。
进一步的,所述响应视频生成指令,基于目标虚拟对象的目标行为数据,在所述游戏引擎中复现所述目标虚拟对象使用技能时的游戏进程画面,并对所述游戏进程画面的镜头参数进行调整,以得到所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频的步骤,包括:
响应视频生成指令,确定目标虚拟对象,并获取所述目标虚拟对象的目标行为数据;
基于所述目标虚拟对象的目标行为数据,在所述游戏的引擎中复现所述目标虚拟对象使用技能时的游戏进程画面;
按照预设规则对所述游戏进程画面的镜头参数进行调整,以得到所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频。
进一步的,所述预设规则包括以下项中的至少一项:基于所述目标虚拟对象在所述游戏进程画面中的位置,将当前的镜头参数调整至第一预定镜头参数;和/或,响应于预设的第一触发事件,将所述游戏进程画面当前的镜头参数调整至所述第一触发事件所指示的第二预定镜头参数。
进一步的,所述响应视频合成指令,基于所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频,得到所述目标虚拟对象的虚拟对象视频的步骤,包括:
响应视频合成指令,从所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频中确定出至少一个目标待导出虚拟对象视频;
将所述至少一个目标待导出虚拟对象视频合成处理,以得到所述目标虚拟对象的虚拟对象视频。
进一步的,所述技能包括以下项中的至少一项:伤害技能、眩晕技能、恢复技能和减速技能。
本申请实施例还提供了一种游戏中虚拟对象视频的编辑装置,所述编辑装置包括:
存储模块,用于在游戏的对局过程中,存储所述游戏中的各个虚拟对象的游戏行为数据;所述游戏行为数据包括在所述游戏的对局过程中,各所述虚拟对象响应游戏操作指令所产生的数据;
获取模块,用于响应视频编辑指令,基于存储的各个虚拟对象的游戏行为数据,获取每个所述虚拟对象的目标行为数据;
调整模块,用于响应视频生成指令,基于目标虚拟对象的目标行为数据,在所述游戏引擎中复现所述目标虚拟对象使用技能时的游戏进程画面,并对所述游戏进程画面的镜头参数进行调整,以得到所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频;
合成模块,用于基于所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频,得到所述目标虚拟对象的虚拟对象视频。
进一步的,所述存储模块在用于在游戏的对局过程中,存储所述游戏中的各个虚拟对象的游戏行为数据时,所述存储模块用于:
在游戏的对局过程中,针对所述游戏中的每个虚拟对象,记录与该虚拟对象在所述游戏的不同时间节点响应于游戏操作指令使用的与技能相关的动作数据,以及表征该虚拟对象使用的技能对对方虚拟对象或者与该虚拟对象属于相同阵营的我方虚拟对象造成的影响的作用数据;所述对方虚拟对象所属阵营与该虚拟对象所属阵营不同;
存储所述动作数据和所述作用数据以作为该虚拟对象在所述游戏的对局过程中产生的游戏行为数据。
进一步的,所述获取模块用于:
响应视频编辑指令,针对每个虚拟对象,基于所述游戏行为数据中的所述作用数据,针对该虚拟对象拥有的每个技能,在所述游戏的已完成的对局过程中,获取该虚拟对象每次使用该技能对对方虚拟对象或者我方虚拟对象造成影响的作用数据;
标记出所获取的作用数据中对对方虚拟对象或者我方虚拟对象造成影响最大的作用数据;
基于所述游戏行为数据中的所述动作数据,确定该虚拟对象进入战斗的第一时刻和脱离战斗的第二时刻;所述进入战斗的第一时刻表示未达到标记的作用数据之前该虚拟对象与对方虚拟对象距离小于预设距离阈值的时刻;所述第二时刻表示达到标记的作用数据之后持续预设时间阈值的时刻;
从所述游戏的游戏数据中,截取出从第一时刻到第二时刻的时间区间所记录的游戏数据,以作为该虚拟对象使用该技能时所对应的目标行为数据。
进一步的,所述调整模块用于:
响应视频生成指令,确定目标虚拟对象,并获取所述目标虚拟对象的目标行为数据;
基于所述目标虚拟对象的目标行为数据,在所述游戏的引擎中复现所述目标虚拟对象使用技能时的游戏进程画面;
按照预设规则对所述游戏进程画面的镜头参数进行调整,以得到所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频。
进一步的,所述预设规则包括以下项中的至少一项:所述预设规则包括以下项中的至少一项:基于所述目标虚拟对象在所述游戏进程画面中的位置,将当前的镜头参数调整至第一预定镜头参数;和/或,响应于预设的第一触发事件,将所述游戏进程画面当前的镜头参数调整至所述第一触发事件所指示的第二预定镜头参数。
进一步的,所述合成模块用于:
响应视频合成指令,从所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频中确定出至少一个目标待导出虚拟对象视频;
将所述至少一个目标待导出虚拟对象视频合成处理,以得到所述目标虚拟对象的虚拟对象视频。
进一步的,所述技能包括以下项中的至少一项:伤害技能、眩晕技能、恢复技能和减速技能。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法的步骤。
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法和编辑装置,在游戏的对局过程中,存储所述游戏中的各个虚拟对象的游戏行为数据;在游戏的对局过程结束后,基于存储的各个虚拟对象的游戏行为数据,获取每个虚拟对象的目标行为数据;基于每个虚拟对象的目标行为数据,确定每个虚拟对象使用每个技能时的虚拟对象视频。
本申请能够基于游戏对局过程中虚拟对象的目标游戏行为数据,生成虚拟对象使用每个技能时的虚拟对象视频,通过这种方式,无需录屏和剪辑操作,即可快捷且准确地生成虚拟对象视频,节省玩家的时间及精力。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法的流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的一种虚拟对象之间发生战斗交互的游戏场景示意图;
图3示出了本申请实施例所提供的一种虚拟对象视频导出的游戏界面示意图;
图4示出了本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟对象视频的编辑装置的结构示意图;
图5示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
经研究发现,玩家经常希望将游戏的精彩片段保存下来以供自己日后欣赏或分享到其他平台供其他玩家一同欣赏。目前,为满足玩家的这一需求,常见的方法是对整场游戏进行录屏,在游戏结束后玩家利用视频剪辑工具从录制好的视频中手动选择相关视频,再将相关视频合成后导出。然而,一局游戏往往持续数十分钟甚至更久,玩家在如此长的录制视频中选择视频并剪辑,需要耗费较多的时间及精力。
基于此,为了解决上述问题,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法,能够确定出游戏对局过程中虚拟对象的目标行为数据,并基于该目标行为数据生成虚拟对象使用技能时的虚拟对象视频,通过这种方式,无需录屏和剪辑操作,即可快捷且准确地生成虚拟对象视频以充分展现虚拟对象使用每个技能时产生的效果,节省玩家的时间及精力。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法的流程图。
这里,作为示例,本申请的示例性实施例中所涉及的游戏可以指的是电子游戏,即依托于电子设备平台而进行的交互游戏。电子游戏的种类丰富多样,例如,战术竞技类游戏、推理类游戏、角色扮演类游戏、卡牌类游戏以及策略类游戏、竞速类游戏等等。下面以多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena)为例进行进一步说明。
在MOBA游戏中,多个玩家被划分成至少两个阵营。玩家操纵虚拟角色在游戏显示(或提供)的虚拟场景中行动,不同阵营的虚拟角色之间发生战斗以争取胜利。在玩家的操纵下,虚拟角色通过使用技能与其他玩家操纵的虚拟角色或设置在游戏中的非玩家角色、设施、物体等产生交互。其中,由玩家操纵的虚拟角色常常被称作虚拟对象。虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
应当理解,在游戏内容愈发丰富的今天,即使是在推理类、角色扮演类、棋牌类等不以竞技为主要游戏内容的游戏中,也存在竞技内容,即允许不同阵营的玩家操纵虚拟对象以使用技能与其他虚拟对象产生战斗交互。因此,本申请所提供的编辑方法的应用场景不限于MOBA游戏中。
这里,作为示例,根据本申请示例性实施例的游戏中虚拟对象视频的编辑方法可以由服务器中的游戏中虚拟对象视频的编辑装置来执行,也可以完全通过软件的方式来实施所述编辑方法。
作为示例,终端设备可以是已下载并可运行游戏的本地电子设备,例如,智能手机、个人计算机、平板电脑等,以游戏为例,本地电子设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地电子设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地电子设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地电子设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
此外,当游戏中虚拟对象视频的编辑方法应用于服务器时,该游戏中虚拟对象视频的编辑方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。在一个可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟对象视频的编辑方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,智能手机、个人计算机、平板电脑等;但是进行虚拟对象视频编辑的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
如图1中所示,本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法,包括:
步骤S101、在游戏的对局过程中,存储所述游戏中的各个虚拟对象的游戏行为数据。所述游戏行为数据包括在所述游戏的对局过程中,各虚拟对象响应游戏操作指令所产生的数据。
步骤S102、响应视频编辑指令,基于存储的各个虚拟对象的游戏行为数据,获取每个所述虚拟对象的目标行为数据。
步骤S103、响应视频生成指令,基于目标虚拟对象的目标行为数据,在所述游戏引擎中复现所述目标虚拟对象使用技能时的游戏进程画面,并对所述游戏进程画面的镜头参数进行调整,以得到所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频。
步骤S104、响应视频合成指令,基于所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频,得到所述目标虚拟对象的虚拟对象视频。
根据本申请示例性实施例的一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法,能够确定出游戏对局过程中虚拟对象的目标行为数据,并基于目标行为数据生成虚拟对象使用技能时的虚拟对象视频,通过这种方式,无需录屏和剪辑操作,即可快捷且准确地生成虚拟对象视频以充分展现虚拟对象使用每个技能时产生的效果,节省玩家的时间及精力。
下面,将结合具体的示例来详细描述各步骤的实现过程。
在一种可能的实施方式中,步骤S101可包括以下步骤:
S1011、在游戏的对局过程中,针对所述游戏中的每个虚拟对象,记录与该虚拟对象在所述游戏的不同时间节点响应于游戏操作指令使用的与技能相关的动作数据,以及表征该虚拟对象使用的技能对对方虚拟对象或者与该虚拟对象属于相同阵营的我方虚拟对象造成的影响的作用数据;所述对方虚拟对象所属阵营与该虚拟对象所属阵营不同。
S1012、存储所述动作数据和所述作用数据以作为该虚拟对象在所述游戏的对局过程中产生的游戏行为数据。
具体说来,游戏中的虚拟对象基于各自的身份、职能、角色定位等属性拥有各自的技能。例如,在某游戏中,虚拟对象召唤师具有以下技能:“治疗术(恢复技能)”,该技能可为本虚拟对象和我方虚拟对象恢复相应的生命值,并为本虚拟对象和我方虚拟对象提供相应的移动速度加成,持续一定的时间。
作为示例,在本申请的示例性实施例中,所述技能可包括但不限于:伤害技能、眩晕技能、恢复技能和减速技能。这里,伤害技能可以是指对对方虚拟对象造成伤害,使得对方虚拟对象的生命值降低的技能;眩晕技能可以是指可造成对方虚拟对象眩晕,使得对方虚拟对象在设定时间内无法使用技能和/或无法移动等的技能;恢复技能是指可以恢复自身和我方虚拟对象状态,包括增加生命值、增加移动速度加成、缩短技能释放冷却时间等;减速技能可以是指在设定时间内降低对方虚拟对象的速度,包括对方虚拟对象发动技能的速度、对方虚拟对象的移动速度等。这里,本领域技术人员应理解,所述技能除了虚拟对象之间产生战斗交互时,玩家通过“技能控件”控制虚拟对象向其它虚拟对象释放的上述技能外,还可包括玩家通过游戏控件来控制虚拟对象在游戏场景中发生的其他行为,例如,玩家通过“移动控件”控制虚拟对象在游戏场景中的位置发生的走位。
相应地,在虚拟对象使用技能时,会产生与使用的技能相关的动作数据,例如,在什么时间节点使用了什么技能、在使用技能前后虚拟对象执行了什么动作、该技能的作用对象是谁等在游戏中可采集到的数据,例如,虚拟对象A在游戏进行了15分钟32秒时,使用了“伤害技能”,此时,该虚拟对象在使用伤害技能前后,先向前移动以靠近对方虚拟对象B,当靠近距离小于预定距离阈值时,释放伤害技能,伤害技能作用到的对方虚拟对象、伤害技能释放过程中所产生的突出显示效果等,上述数据均可以作为获取到的与使用的技能相关的动作数据。这里,本领域技术人员应理解,上述与使用的技能相关的动作数据可不限于上述数据,还可以是在虚拟对象使用技能前后关于游戏的其他数据,本申请在此不做任何限定。
此外,虚拟对象使用的技能对对方虚拟对象或者与该虚拟对象属于相同阵营的我方虚拟对象造成的影响的作用数据可以是技能作用的作用对象、作用范围、技能作用的持续时间、技能所造成对对方虚拟对象或者我方虚拟对象的总影响数值(例如,伤害总数值、眩晕总数据等)等。
相应地,在本申请的实施例中,针对伤害技能,记录的作用数据可以是给对方虚拟对象造成的伤害值;针对眩晕技能,记录的作用数据可以是给对方虚拟对象造成的眩晕时间;针对恢复技能,记录的作用数据可以是给自身或我方虚拟对象增加的生命值;针对减速技能记录的作用数据可以是给对方虚拟对象造成的减速时间和减速百分比。这里,本领域技术人员应理解,上述使用的技能对对方虚拟对象造成的影响的作用数据可不限于上述数据,还可以是对对方虚拟对象造成的影响的其他数据,本申请在此不做任何限定。
此外,需要说明的是,对方虚拟对象所属阵营与使用技能的虚拟对象所属阵营不同,当我方虚拟对象使用技能时,由于对方虚拟对象并不限于一个对方虚拟对象,因此,我方虚拟对象使用的技能所作用的对方虚拟对象可能是至少一个对方虚拟对象。例如,该虚拟对象可以使用群体技能对多个对方虚拟对象造成影响,该虚拟对象使用的技能对多个对方虚拟对象造成的影响的作用数据都会被记录下来。此外,一般恢复技能针对的是我方虚拟对象,该虚拟对象使用的技能对多个我方虚拟对象造成影响的作用数据也会被记录下来。
例如,请参阅图2,图2为虚拟对象之间发生战斗交互的游戏场景示意图,如图2中所示,在图形用户界面中显示有虚拟对象C、虚拟对象D和虚拟对象E,其中,虚拟对象D和虚拟对象E属于同一阵营,虚拟对象C和虚拟对象D分属于不同的阵营。在具体实现时,阵营的不同可以通过不同的标志以进行区分,例如,阵营的不同可通过颜色进行区分,例如,为虚拟对象C所属阵营中的每个虚拟对象添加绿色标志,为虚拟对象D和虚拟对象E所属阵营中的每个虚拟对象添加红色标志。
如图2所示,虚拟对象C使用技能n攻击虚拟对象D和虚拟对象E,与虚拟对象D和虚拟对象E发生战斗交互,虚拟对象C使用技能n攻击虚拟对象D和虚拟对象E的过程中,会产生相应的技能效果,每个虚拟对象的预设位置处(如头部上方、名字下方等)显示有与该虚拟对象对应的控件,该控件用于表示该虚拟对象的状态(例如,生命值、魔法值等)。例如,虚拟对象C、虚拟对象D和虚拟对象E的头部上方分别显示有长条形控件1、长条形控件2和长条形控件3;该长条形控件1的颜色填充部分用于表示对应的虚拟对象C的生命值;长条形控件2的颜色填充部分用于表示对应的虚拟对象D的生命值;长条形控件3的颜色填充部分用于表示对应的虚拟对象E的生命值;以使玩家更直观地了解游戏场景中各虚拟对象的生命状态。当虚拟对象C使用伤害技能并命中虚拟对象D和虚拟对象E时,图2中技能效果变化或移动,同时,虚拟对象D和虚拟对象E的生命值随着技能被施加而减少,虚拟对象D对应的长条形控件2和虚拟对象E对应的长条形控件3附近出现数值,这些数值分别表示伤害技能命中虚拟对象D和虚拟对象E后,对虚拟对象D和虚拟对象E造成的生命值减少的数量。
在一种可能的实施方式中,关于步骤S102,在具体实施时,响应视频编辑指令,可基于S101中存储的各个虚拟对象的游戏行为数据,根据预设的获取规则,获取每个虚拟对象的目标行为数据。这里,视频编辑指令可以是整个游戏的对局过程结束后产生的,也可以是在游戏的对局过程开始之前产生的,相应地,还可以是在游戏的对局过程中产生的。视频编辑指令的产生时机本申请在此不做任何限定。
例如,在一种可能的实施方式中,步骤S102可包括:
S1021、响应视频编辑指令,针对每个虚拟对象,基于所述游戏行为数据中的所述作用数据,针对该虚拟对象拥有的每个技能,在所述游戏的已完成的对局过程中,获取该虚拟对象每次使用该技能对对方虚拟对象或者我方虚拟对象造成影响的作用数据。
具体说来,如上所述,每个虚拟对象可以拥有多个技能,每个技能可以在一局游戏中的多个时间节点使用。因此,在一局游戏中,会存在不同情况,例如,在游戏的已完成对局过程中,针对同一个技能,同一虚拟对象可能使用多次;在游戏的已完成对局过程中,同一虚拟对象可能使用了不同的技能。
因此,可针对任意一个虚拟对象的任意一个技能,获取在游戏的已完成对局过程中,该虚拟对象每次使用该技能对对方虚拟对象或者我方虚拟对象造成影响的作用数据。例如,虚拟对象F在游戏的已完成的对局过程中,使用技能m五次,则可基于战斗数据中的作用数据,确定五次使用技能m的过程中的每次对对方虚拟对象造成影响的作用数据,如上所述,该作用数据可以是对每次使用技能m对对方虚拟对象造成影响的作用数据的总值。
S1022、标记出所获取的作用数据中对对方虚拟对象或者我方虚拟对象造成影响最大的作用数据。
需要说明的是,在一局游戏的过程中,考虑到技能是否完全命中目标,以及随着游戏推进,对方虚拟对象的装备升级,我方虚拟对象的技能升级等原因,针对任一技能,每次使用该技能对对方虚拟对象或者我方虚拟对象造成影响往往并不相同,产生的作用数据也就不同。
该步骤中,将所获取的作用数据中对对方虚拟对象或者我方虚拟对象造成影响最大的作用数据标记出来。对应于上述示例,针对不同的技能,确定该技能造成的影响最大的作用数据的标准也不相同,例如,针对伤害技能,对对方虚拟对象造成影响最大的作用数据可以是造成生命值减少最多的作用数据;针对恢复技能,对我方虚拟对象造成影响最大的作用数据可以是造成生命值增加最多的作用数据;针对眩晕技能,对对方虚拟对象造成影响最大的作用数据可以是造成对方虚拟对象眩晕时间最长的作用数据;针对减速技能,对对方虚拟对象造成影响最大的作用数据可以由减速时间和减速百分比综合确定。
例如,如上述示例所示,虚拟对象F在游戏的已完成的对局过程中,使用技能m五次,该作用数据可以是对每次使用技能m对所有对方虚拟对象造成影响的作用数据的作用数据总值,则可将这五次作用数据的作用数据总值进行排序,将最大的作用数据标记为使用技能m的最大的作用数据。例如,虚拟对象F在游戏的已完成的对局过程中,使用技能m五次,第一次使用技能m对所有对方虚拟造成影响的作用数据为杀伤力3、第二次使用技能m对所有对方虚拟造成影响的作用数据为杀伤力5、第三次使用技能m对所有对方虚拟造成影响的作用数据为杀伤力7、第四次使用技能m对所有对方虚拟造成影响的作用数据为杀伤力9和第五次使用技能m对所有对方虚拟造成影响的作用数据为杀伤力1、则这五次中该虚拟对象使用技能m的最大的作用数据为第四次,则可将第四次的作用数据杀伤力9作为所选择的作用数据,这里,应理解,这里的杀伤力等表示方式仅是为方便理解示例性的表示方式,本申请可根据实际情况确定作用数据的实际内容。
S1023、基于所述游戏行为数据中的所述动作数据,确定该虚拟对象进入战斗的第一时刻和脱离战斗的第二时刻。这里,所述进入战斗的第一时刻表示未达到标记的作用数据之前该虚拟对象与对方虚拟对象距离小于预设距离阈值的时刻;所述第二时刻表示达到标记的作用数据之后持续预设时间阈值的时刻。
该步骤中,因为游戏的对局过程中每个虚拟对象的动作数据以及作用数据均被记录下来。因此,在S1022标记出对对方虚拟对象造成影响最大的作用数据之后,可以基于标记的作用数据找到对应的动作数据。示例性的,可以基于标记的作用数据中的时间信息找到对应于该时间信息的动作数据。
值得注意的是,在未达到标记的作用数据之前,该虚拟对象可能有多次与对方虚拟对象距离小于预设距离阈值。这里,第一时刻指的是在未达到标记的作用数据之前,多次与对方虚拟对象距离小于预设距离阈值的情况中,在时间上距离该标记的作用数据最近的那一时刻。
其中,预设距离阈值和预设时间阈值可以根据技能的不同分别设置,也可以随着游戏进程的推进,技能的升级而动态地调整。
S1024、从所述游戏的游戏数据中,截取出从第一时刻到第二时刻的时间区间所记录的游戏数据,以作为该虚拟对象使用该技能时所对应的目标行为数据。
具体说来,由于在游戏的对局过程中,游戏数据可存储在游戏引擎中,因此,确定完第一时刻和第二时刻之后,可通过读取游戏引擎,以获取到从第一时刻到第二时刻的时间区间所记录的游戏数据。该游戏数据可包括在游戏过程中所产生的部分或者全部数据。该游戏数据可重现当时的游戏画面。
在一种可能的实施方式中,关于步骤S103,在具体实施时,可包括以下步骤:
S1031、响应视频生成指令,确定目标虚拟对象,并获取所述目标虚拟对象的目标行为数据。
作为示例,该视频生成指令可以是用户在交互界面上所执行的操作生成的指令,例如,可基于用户对虚拟对象的选择按键进行的操作,从游戏中的多个虚拟对象中确定出用户期望的目标虚拟对象,然后,获取目标虚拟对象在游戏的已完成过程中使用的至少一个技能下的目标行为数据。
S1032、基于所述目标虚拟对象的目标行为数据,在所述游戏的引擎中复现所述目标虚拟对象使用技能时的游戏进程画面。
其中,游戏的引擎是指为运行游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合,它可以控制游戏的运行。游戏的引擎可以按游戏设计的要求顺序地调用游戏中的图像,声音,动画等资源。因此,在确定了目标虚拟对象在游戏的已完成过程中使用的至少一个技能下的目标行为数据之后,可以利用游戏的引擎,将产生这些目标行为数据时的游戏进程画面复现出来。
S1033、按照预设规则对所述游戏进程画面的镜头参数进行调整,以得到所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频。
这里,待导出虚拟对象视频是指突出强调的某一虚拟对象在使用某一技能时的特写游戏进程画面。在某一虚拟对象视频中,未在该虚拟对象视频对应的时间内与该虚拟对象产生战斗交互的其他虚拟对象可以弱化或不显示,以凸显该虚拟对象作为特写视频的主体,充分展现该虚拟对象在使用该技能时产生的视觉效果和对产生战斗交互的对方虚拟对象或我方虚拟对象造成的影响。
这里,游戏进程画面可以是二维游戏画面或三维游戏画面。作为示例,所述预设规则包括以下项中的至少一项:基于目标虚拟对象在所述游戏进程画面中的位置,将当前的镜头参数调整至第一预定镜头参数;和/或,响应于预设的第一触发事件,将所述游戏进程画面当前的镜头参数调整至所述第一触发事件所指示的第二预定镜头参数。示例性的,镜头参数可以包括但不限于以下至少一项:镜头的拍摄角度、镜头是否跟随虚拟对象移动、镜头焦距、镜头焦点以及镜头是否旋转等。
根据上述第一种预设规则(即,基于目标虚拟对象在所述游戏进程画面中的位置,将当前的镜头参数调整至第一预定镜头参数),可以在复现的游戏进程画面中自动识别出目标虚拟对象在所述游戏进程画面中的位置,根据位置自动地将当前的镜头参数调整至第一预定镜头参数。
根据上述第二种预设规则(即,响应于预设的第一触发事件,将当前的镜头参数调整至所述第一触发事件所指示的第二预定镜头参数),可以预先设置多组第二预定镜头参数,响应于预设的第一触发事件,例如玩家的可通过对镜头参数进行手动选择操作,来确定玩家选择的一组预定镜头参数,将游戏进程画面当前的镜头参数调整至所述第一触发事件所指示的第二预定镜头参数。
例如,确定出目标虚拟对象G在使用技能p时的目标行为数据为游戏过程中目标虚拟对象G使用技能p造成虚拟对象H和虚拟对象I眩晕时的战斗数据。在游戏的引擎中复现当时的游戏进程画面后,可以基于目标虚拟对象G在游戏进程画面中的位置,和/或,响应于预设的第一触发事件,将游戏进程画面调整为:在目标虚拟对象G使用技能p时,镜头推进并跟随目标虚拟对象G使用技能p时的位移;在虚拟对象G位移结束后,镜头围绕虚拟对象G自动旋转缩放;最后镜头定格到被眩晕的虚拟对象H和虚拟对象I。
在本申请的一个实施例中,关于步骤S104,在具体实施时,可包括以下步骤:
S1041,响应视频合成指令,从所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频中确定出至少一个目标待导出虚拟对象视频。
在一种可能的实施方式中,视频合成指令可以是基于玩家针对至少一个待导出虚拟对象视频的选择操作所述产生的指令。例如,允许玩家通过点击游戏界面中的控件来选择目标虚拟对象对应的至少一个待导出虚拟对象视频。具体的,响应于玩家的视频选择操作,从该目标虚拟对象使用每个技能时的待导出虚拟对象视频中筛选出所述目标虚拟对象的至少一个目标待导出的虚拟对象视频。
S1042,将所述至少一个目标待导出虚拟对象视频合成处理,以得到所述目标虚拟对象的虚拟对象视频。
这里,可使用现有的任何方式对所选出的至少一个目标待导出虚拟对象视频进行合成处理,以得到所述目标虚拟对象的虚拟对象视频。
通过上述方式,能够确定出游戏对局过程中虚拟对象的游戏行为数据,并基于目标行为数据生成虚拟对象使用目标技能时的虚拟对象视频,通过这种方式,无需录屏和剪辑操作,即可快捷且准确地生成虚拟对象视频以充分展现目标虚拟对象使用每个技能时产生的效果,节省玩家的时间及精力。
例如,请参阅图3,图3为虚拟对象视频导出的游戏界面示意图,如图3中所示,虚拟对象视频导出的游戏界面包括虚拟对象视频选择区域310;
特写视频选择区域310中包括虚拟对象选择控件311和图像312;虚拟对象选择控件311用于响应于玩家的触发操作,切换玩家选中的目标虚拟对象,图像312显示玩家选中的目标虚拟对象的缩略图像,如目标虚拟对象的头像;特写视频选择区域310中还包括一个用于指示该局游戏的游戏进度的图标,例如,图3中的长条形图标313,该长条形图标313的上方显示有该局游戏的对局过程总时长;长条形图标313的下方设置有多个视频选择控件314,每个视频选择控件314对应一个待导出虚拟对象视频(即,调整后的目标游戏进程画面所形成的视频),视频选择控件314用于响应于玩家的触发操作,确定玩家所选择的该目标虚拟对象在所选择的至少一个目标技能下的目标待导出虚拟对象视频;每个视频选择控件314的两侧设置有与长条形图标313相连接的图标315和图标316,图标315用于指示待导出虚拟对象视频对应的该目标虚拟对象进入战斗的第一时刻,图标316用于指示待导出虚拟对象视频对应的该目标虚拟对象脱离战斗的第二时刻;每个视频选择控件314的上方显示有该视频选择控件314对应的待导出虚拟对象视频的时长,还显示有待导出虚拟对象视频对应的技能参数,以及该目标行为数据所影响的我方虚拟对象或者对方虚拟对象的图像318;特写视频选择区域310中还包括合成控件317;合成控件317用于响应于玩家的触发操作,将当前玩家通过视频选择控件314选中的至少一个目标待导出虚拟对象视频进行合成处理,并导出合成处理后的虚拟对象视频以作为所述目标虚拟对象的精彩回放;
虚拟对象视频导出的游戏界面还包括虚拟对象视频预览区域320,虚拟对象视频预览区域320用于预览玩家所选择的虚拟对象视频。
在一种可能的实施方式中,当玩家通过视频选择控件314选中至少一个待导出虚拟对象视频后,该视频选择控件314改变显示形式,位于该视频选择控件314对应的图标315和图标316之间的长条形图标313的部分区域相应改变显示形式(在具体实现时,可以是改变颜色、透明度等)以提示玩家选中了该视频选择控件314对应的虚拟对象视频,并且使得玩家可以直观地看出该虚拟对象视频在该局游戏中对应的游戏进度;合成控件317也相应改变显示形式以提示玩家选中至少一个待导出虚拟对象视频后可以进行虚拟对象视频的合成操作;此时,特写视频预览区域320展示玩家所选择的虚拟对象视频。
在一种可能的实施方式中,可以在待导出虚拟对象视频的画面之前,基于该目标虚拟对象的角色建模和本局游戏中玩家的战绩等内容生成战绩回顾画面,再将战绩回顾画面和至少一个目标待导出虚拟对象视频进行合成处理,导出合成处理后的虚拟对象视频以作为所述目标虚拟对象的精彩回放。
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法,在游戏的对局过程中,存储所述游戏中的各个虚拟对象的游戏行为数据;所述游戏行为数据包括在所述游戏的对局过程中,各所述虚拟对象响应游戏操作指令所产生的数据;响应视频编辑指令,基于存储的各个虚拟对象的游戏行为数据,获取每个所述虚拟对象的目标行为数据;响应视频生成指令,基于目标虚拟对象的目标行为数据,在所述游戏引擎中复现所述目标虚拟对象使用技能时的游戏进程画面,并对所述游戏进程画面的镜头参数进行调整,以得到所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频;响应视频合成指令,基于所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频,得到所述目标虚拟对象的虚拟对象视频。
通过该编辑方法,能够确定出游戏对局过程中虚拟对象的目标行为数据,并基于该目标行为数据生成虚拟对象使用技能时的虚拟对象视频。这样,无需录屏和剪辑操作,即可快捷且准确地生成虚拟对象视频以充分展现虚拟对象使用每个技能时产生的效果,节省玩家的时间及精力。
请参阅图4,图4为本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟对象视频的编辑装置400的结构示意图,如图4中所示,所述编辑装置400包括:
存储模块410,用于在游戏的对局过程中,存储所述游戏中的各个虚拟对象的游戏行为数据;所述游戏行为数据包括在所述游戏的对局过程中,各所述虚拟对象响应游戏操作指令所产生的数据;
获取模块420,用于响应视频编辑指令,基于存储的各个虚拟对象的游戏行为数据,获取每个所述虚拟对象的目标行为数据;
调整模块430,用于响应视频生成指令,基于目标虚拟对象的目标行为数据,在所述游戏引擎中复现所述目标虚拟对象使用技能时的游戏进程画面,并对所述游戏进程画面的镜头参数进行调整,以得到所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频。
合成模块440,用于基于所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频,得到所述目标虚拟对象的虚拟对象视频。
进一步的,所述存储模块410在用于在游戏的对局过程中,存储所述游戏中的各个虚拟对象的游戏行为数据时,所述存储模块410用于:
在游戏的对局过程中,针对所述游戏中的每个虚拟对象,记录与该虚拟对象在所述游戏的不同时间节点响应于游戏操作指令使用的与技能相关的动作数据,以及表征该虚拟对象使用的技能对对方虚拟对象或者与该虚拟对象属于相同阵营的我方虚拟对象造成的影响的作用数据;所述对方虚拟对象所属阵营与该虚拟对象所属阵营不同;
存储所述动作数据和所述作用数据以作为该虚拟对象在所述游戏的对局过程中产生的游戏行为数据。
进一步的,所述获取模块420用于:
响应视频编辑指令,针对每个虚拟对象,基于所述游戏行为数据中的所述作用数据,针对该虚拟对象拥有的每个技能,在所述游戏的已完成的对局过程中,获取该虚拟对象每次使用该技能对对方虚拟对象或者我方虚拟对象造成影响的作用数据;
标记出所获取的作用数据中对对方虚拟对象或者我方虚拟对象造成影响最大的作用数据;
基于所述游戏行为数据中的所述动作数据,确定该虚拟对象进入战斗的第一时刻和脱离战斗的第二时刻;所述进入战斗的第一时刻表示未达到标记的作用数据之前该虚拟对象与对方虚拟对象距离小于预设距离阈值的时刻;所述第二时刻表示达到标记的作用数据之后持续预设时间阈值的时刻;
从所述游戏的游戏数据中,截取出从第一时刻到第二时刻的时间区间所记录的游戏数据,以作为该虚拟对象使用该技能时所对应的目标行为数据。
进一步的,所述调整模块430用于:
响应视频生成指令,确定目标虚拟对象,并获取所述目标虚拟对象的目标行为数据;
基于所述目标虚拟对象的目标行为数据,在所述游戏的引擎中复现所述目标虚拟对象使用技能时的游戏进程画面;
按照预设规则对所述游戏进程画面的镜头参数进行调整,以得到所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频。
进一步的,所述预设规则包括以下项中的至少一项:基于所述目标虚拟对象在所述游戏进程画面中的位置,将当前的镜头参数调整至第一预定镜头参数;和/或,响应于预设的第一触发事件,将所述游戏进程画面当前的镜头参数调整至所述第一触发事件所指示的第二预定镜头参数。
进一步的,所述合成模块440用于:
响应视频合成指令,从所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频中确定出至少一个目标待导出虚拟对象视频;
将所述至少一个目标待导出虚拟对象视频合成处理,以得到所述目标虚拟对象的虚拟对象视频。
进一步的,所述技能包括以下项中的至少一项:伤害技能、眩晕技能、恢复技能和减速技能。
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象视频的编辑装置,在游戏的对局过程中,存储所述游戏中的各个虚拟对象的游戏行为数据;所述游戏行为数据包括在所述游戏的对局过程中,各所述虚拟对象响应游戏操作指令所产生的数据;响应视频编辑指令,基于存储的各个虚拟对象的游戏行为数据,获取每个所述虚拟对象的目标行为数据;响应视频生成指令,基于目标虚拟对象的目标行为数据,在所述游戏引擎中复现所述目标虚拟对象使用技能时的游戏进程画面,并对所述游戏进程画面的镜头参数进行调整,以得到所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频;响应视频合成指令,基于所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频,得到所述目标虚拟对象的虚拟对象视频
通过该编辑装置,能够确定出游戏对局过程中虚拟对象的目标行为数据,并基于该目标行为数据生成虚拟对象使用技能时的虚拟对象视频。这样,无需录屏和剪辑操作,即可快捷且准确地生成虚拟对象视频以充分展现虚拟对象使用每个技能时产生的效果,节省玩家的时间及精力。
请参阅图5,图5为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图5中所示,所述电子设备500包括处理器510、存储器520和总线530。
所述存储器520存储有所述处理器510可执行的机器可读指令,当电子设备500运行时,所述处理器510与所述存储器520之间通过总线530通信,所述机器可读指令被所述处理器510执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法,其特征在于,所述编辑方法包括:
在游戏的对局过程中,存储所述游戏中的各个虚拟对象的游戏行为数据;所述游戏行为数据包括在所述游戏的对局过程中,各所述虚拟对象响应游戏操作指令所产生的数据;
响应视频编辑指令,基于存储的各个虚拟对象的游戏行为数据,获取每个所述虚拟对象的目标行为数据;
响应视频生成指令,基于目标虚拟对象的目标行为数据,在所述游戏引擎中复现所述目标虚拟对象使用技能时的游戏进程画面,并对所述游戏进程画面的镜头参数进行调整,以得到所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频;
响应视频合成指令,基于所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频,得到所述目标虚拟对象的虚拟对象视频。
2.如权利要求1所述的编辑方法,其特征在于,所述在游戏的对局过程中,存储所述游戏中的各个虚拟对象的游戏行为数据的步骤,包括:
在游戏的对局过程中,针对所述游戏中的每个虚拟对象,记录与该虚拟对象在所述游戏的不同时间节点响应于游戏操作指令使用的与技能相关的动作数据,以及表征该虚拟对象使用的技能对对方虚拟对象或者与该虚拟对象属于相同阵营的我方虚拟对象造成的影响的作用数据;所述对方虚拟对象所属阵营与该虚拟对象所属阵营不同;
存储所述动作数据和所述作用数据以作为该虚拟对象在所述游戏的对局过程中产生的游戏行为数据。
3.如权利要求2所述的编辑方法,其特征在于,所述响应视频编辑指令,基于存储的各个虚拟对象的游戏行为数据,获取每个所述虚拟对象的目标行为数据的步骤,包括:
响应视频编辑指令,针对每个虚拟对象,基于所述游戏行为数据中的所述作用数据,针对该虚拟对象拥有的每个技能,在所述游戏的已完成的对局过程中,获取该虚拟对象每次使用该技能对对方虚拟对象或者我方虚拟对象造成影响的作用数据;
标记出所获取的作用数据中对对方虚拟对象或者我方虚拟对象造成影响最大的作用数据;
基于所述游戏行为数据中的所述动作数据,确定该虚拟对象进入战斗的第一时刻和脱离战斗的第二时刻;所述进入战斗的第一时刻表示未达到标记的作用数据之前该虚拟对象与对方虚拟对象距离小于预设距离阈值的时刻;所述第二时刻表示达到标记的作用数据之后持续预设时间阈值的时刻;
从所述游戏的游戏数据中,截取出从第一时刻到第二时刻的时间区间所记录的游戏数据,以作为该虚拟对象使用该技能时所对应的目标行为数据。
4.如权利要求3所述的编辑方法,其特征在于,所述响应视频生成指令,基于目标虚拟对象的目标行为数据,在所述游戏引擎中复现所述目标虚拟对象使用技能时的游戏进程画面,并对所述游戏进程画面的镜头参数进行调整,以得到所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频的步骤,包括:
响应视频生成指令,确定目标虚拟对象,并获取所述目标虚拟对象的目标行为数据;
基于所述目标虚拟对象的目标行为数据,在所述游戏的引擎中复现所述目标虚拟对象使用技能时的游戏进程画面;
按照预设规则对所述游戏进程画面的镜头参数进行调整,以得到所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频。
5.如权利要求4所述的编辑方法,其特征在于,所述预设规则包括以下项中的至少一项:基于所述目标虚拟对象在所述游戏进程画面中的位置,将当前的镜头参数调整至第一预定镜头参数;和/或,响应于预设的第一触发事件,将所述游戏进程画面当前的镜头参数调整至所述第一触发事件所指示的第二预定镜头参数。
6.如权利要求4所述的编辑方法,其特征在于,所述响应视频合成指令,基于所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频,得到所述目标虚拟对象的虚拟对象视频的步骤,包括:
响应视频合成指令,从所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频中确定出至少一个目标待导出虚拟对象视频;
将所述至少一个目标待导出虚拟对象视频合成处理,以得到所述目标虚拟对象的虚拟对象视频。
7.如权利要求1所述的编辑方法,其特征在于,所述技能包括以下项中的至少一项:伤害技能、眩晕技能、恢复技能和减速技能。
8.一种游戏中虚拟对象视频的编辑装置,其特征在于,所述编辑装置包括:
存储模块,用于在游戏的对局过程中,存储所述游戏中的各个虚拟对象的游戏行为数据;所述游戏行为数据包括在所述游戏的对局过程中,各所述虚拟对象响应游戏操作指令所产生的数据;
获取模块,用于响应视频编辑指令,基于存储的各个虚拟对象的游戏行为数据,获取每个所述虚拟对象的目标行为数据;
调整模块,用于响应视频生成指令,基于目标虚拟对象的目标行为数据,在所述游戏引擎中复现所述目标虚拟对象使用技能时的游戏进程画面,并对所述游戏进程画面的镜头参数进行调整,以得到所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频;
合成模块,用于基于所述目标虚拟对象的至少一个待导出虚拟对象视频,得到所述目标虚拟对象的虚拟对象视频。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至7任一所述的一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至7任一所述的一种游戏中虚拟对象视频的编辑方法的步骤。
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