CN114816163A - 一种游戏资源采集方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏资源采集方法、装置、设备及存储介质,通过在图形用户界面设置悬浮图标,响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示至少一个游戏场景中产出对象的产出进度的展示窗口,玩家无需频繁切换游戏场景去查看游戏场景中的产出对象的产出进度,不仅可以对图形用户界面显示的当前的游戏场景中的产出对象的产出进度统一管理,同时,也可以避免玩家频繁切换游戏场景去查看游戏场景中的产出对象的产出进度,实现对其他游戏场景中的产出对象的产出进度统一管理,降低玩家的游戏时间成本。在产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成采集控件,方便玩家及时采集已经产出的游戏资源,提高了游戏资源的产出效率。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏资源采集方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
模拟经营游戏,是电子游戏类型的一种,由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。
模拟经营游戏通常会设置多个经营对象(例如,工厂、商店等),经营对象会按照预设的规则(例如,按照时间)产出游戏资源(例如,工厂生产零件)。玩家采集经营对象产出的游戏资源,并采用游戏资源对经营对象进行升级,从而可以提高经营对象的产出效率。
目前的游戏资源采集方式大多为在经营对象可采集时,在经营对象上显示用于提示可采集的提示信息,以提醒玩家采集。但是,这种方式需要玩家在游戏中频繁的逐个去查看是否存在可采集的经营对象,导致玩家的游戏时间成本增加。此外,玩家会经常忘记采集游戏资源,而如果已经产出的游戏资源未被采集,则经营对象不会产出新的游戏资源,从而导致经营对象的产出效率较低。
发明内容
本发明提供一种游戏资源采集方法、装置、设备及存储介质,以实现提高游戏资源的产出效率,降低玩家的游戏时间成本。
第一方面,本发明提供了一种游戏资源采集方法,在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个游戏场景,所述游戏包括至少两个游戏场景,所述图形用户界面设置有悬浮图标,所述方法包括:
响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示至少一个所述游戏场景中产出对象的产出进度的展示窗口;
在所述产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内生成采集控件;
响应于玩家对所述采集控件的操作,采集所述产出对象产出的游戏资源。
可选的,所述游戏包括个人世界场景和大世界场景,响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示至少一个所述游戏场景中产出对象的产出进度的展示窗口,包括:
响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,和/或大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口,其中,所述大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,所述个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景。
可选的,游戏资源采集方法还包括:
获取玩家的游戏资源和游戏等级;
判断所述游戏等级是否达到预设的等级阈值,或所述游戏资源是否满足预设条件;
在所述游戏等级达到预设的等级阈值,或所述游戏资源满足预设条件时,响应于用户的操作在所述图形用户界面展示悬浮图标。
可选的,游戏资源采集方法还包括:
获取各所述游戏场景中产出对象的产出进度;
在任一所述游戏场景中存在产出进度为可采集的产出对象时,在所述悬浮图标上生成用于提醒玩家采集游戏资源的提示信息。
可选的,游戏资源采集方法还包括:
在所述第一产出对象的产出进度为不可采集时,在所述展示窗口内生成所述第一产出对象可采集的时间;和/或,
在所述第二产出对象的产出进度为不可采集时,在所述展示窗口内生成所述第二产出对象可采集的时间。
可选的,游戏资源采集方法还包括:
在所述第一产出对象的产出进度为不可采集时,在所述展示窗口内生成为所述第一产出对象的产出进度提速的第一加速控件;和/或,
在所述第二产出对象的产出进度为不可采集时,在所述展示窗口内生成为所述第二产出对象的产出进度提速的第二加速控件。
可选的,响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,和/或大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口,包括:
响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示个人世界中所有第一产出对象的产出进度,以及大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口。
可选的,响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,和/或大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口,包括:
响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度的展示窗口和展示切换控件;
响应于玩家对所述展示切换控件的操作,在所述展示窗口内删除个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,并生成大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度;或,
响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口和展示切换控件;
响应于玩家对所述展示切换控件的操作,在所述展示窗口内删除大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度,并生成个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度。
可选的,在所述产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内生成采集控件,包括:
在所述第一产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内生成用于一键采集所有可采集的第一产出对象产出的第一游戏资源的第一采集控件;和/或,
在所述第二产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内生成用于一键采集所有可采集的第二产出对象产出的第二游戏资源的第二采集控件。
可选的,在所述产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内生成采集控件,包括:
在所述第一产出对象的产出进度为可采集,在所述展示窗口内针对每一可采集的第一产出对象生成用于采集第一产出对象产出的第一游戏资源的第一采集控件;和/或,
在所述第二产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内针对每一可采集的第二产出对象生成用于采集第二产出对象产出的第二游戏资源的第二采集控件。
第二方面,本发明还提供了一种游戏资源采集装置,在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个游戏场景,所述游戏包括至少两个游戏场景,所述图形用户界面设置有悬浮图标,所述装置包括:
展示窗口生成模块,用于响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示至少一个所述游戏场景中产出对象的产出进度的展示窗口;
采集控件生成模块,用于在所述产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内生成采集控件;
游戏资源采集模块,用于响应于玩家对所述采集控件的操作,采集所述产出对象产出的游戏资源。
第三方面,本发明还提供了一种终端设备,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明第一方面提供的游戏资源采集方法。
第四方面,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明第一方面提供的游戏资源采集方法。
本发明提供的游戏资源采集方法,在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个游戏场景,游戏包括至少两个游戏场景,图形用户界面设置有悬浮图标。响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示至少一个游戏场景中产出对象的产出进度的展示窗口,在产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成采集控件,响应于玩家对采集控件的操作,采集产出对象产出的游戏资源。本发明通过在图形用户界面设置悬浮图标,响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示至少一个游戏场景中产出对象的产出进度的展示窗口,玩家无需频繁切换游戏场景去查看游戏场景中的产出对象的产出进度,玩家不仅可以对图形用户界面显示的当前的游戏场景中的产出对象的产出进度统一管理,同时,也可以避免玩家频繁切换游戏场景去查看游戏场景中的产出对象的产出进度,实现玩家对其他游戏场景中的产出对象的产出进度统一管理,降低玩家的游戏时间成本。在产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成采集控件,方便玩家及时采集已经产出的游戏资源,提高了游戏资源的产出效率。
附图说明
图1为本发明实施例一提供的一种游戏资源采集方法的流程图;
图2A为本发明实施例二提供的一种游戏资源采集方法的流程图;
图2B为本发明实施例提供的一种个人世界场景的示意图;
图2C为本发明实施例提供的一种大世界场景的示意图;
图2D为本发明实施例提供的一种招募框的示意图;
图2E本发明实施例提供的一种在图形用户界面生成悬浮图标的示意图;
图2F为本发明实施例提供的一种产出进度展示窗口的示意图;
图3A为本发明实施例三提供的一种游戏资源采集方法的流程图;
图3B为本发明实施例提供的一种产出进度展示窗口的示意图;
图3C为图3B切换后的产出进度展示窗口的示意图;
图3D为本发明实施例提供的一种状态信息展示示意图;
图4为本发明实施例四提供的一种游戏资源采集装置的结构示意图;
图5为本发明实施例五提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
本发明实施例提供了一种游戏资源采集方法,该方法可以通过在终端设备的处理器上执行游戏应用软件并在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面。其中,终端设备可以是具有显示屏幕的电子设备,如计算机、平板电脑、智能手机等,也可以是游戏机、VR设备等室内终端设备,包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器,通过存储器安装游戏应用软件,以及处理器执行对应的游戏程序,实现游戏程序在终端设备上的运行。图形用户界面用于显示游戏界面,可以全部或部分的呈现在终端设备的显示区域中。本发明实施例中,图形用户界面所显示的内容可以包括至少一个虚拟角色和虚拟角色所处的游戏场景,虚拟角色是指玩家所操控的游戏角色,例如人物、动物等。游戏场景即为虚拟角色所处的环境,示例性的,在本发明实施例中,游戏场景可以是静态场景或动态场景,本发明实施例在此不做限定。
图1为本发明实施例一提供的一种游戏资源采集方法的流程图,本实施例可适用于模拟经营类游戏中游戏资源的采集的情况,以提高游戏资源的产出效率,降低玩家的游戏时间成本。该方法可以由本发明实施例提供的游戏资源采集装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,通常配置于终端设备中,如图1所示,该方法具体包括如下步骤:
S101、响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示至少一个游戏场景中产出对象的产出进度的展示窗口。
在本发明实施例中,游戏包括至少两个游戏场景,玩家通过切换操作从其中一个游戏场景切换至另一个游戏场景。需要说明的是,本发明实施例中的游戏场景不同于游戏画面,游戏场景指的是两个不同游戏系统的游戏场景,例如,游戏可以包括主线游戏场景和副本游戏场景,主线游戏场景是指主线任务发生的游戏场景,副本游戏场景通常是指玩家的虚拟角色进入游戏中的副本后,处于与主线游戏场景平行的游戏场景。又例如,游戏可以包括属于玩家的个人世界场景,以及大世界场景。其中,个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景,其他玩家的虚拟角色不被允许进入,玩家的虚拟角色也无法进入他人的个人世界场景。大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,即大世界场景对所有玩家都是开放的,任何玩家都可以控制虚拟角色进入大世界场景。
悬浮图标可以悬浮在图形用户界面当前显示的游戏场景的边缘,即无论终端设备的图形用户界面当前显示的是哪一个游戏场景,悬浮图标均显示在图形用户界面的边缘。悬浮图标设置在图形用户界面的边缘可以避免对游戏场景的遮挡。
在玩家选择悬浮图标时,终端设备响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示至少一个游戏场景中产出对象的产出进度的展示窗口。示例性的,在本发明实施例中,产出进度可以采用倒计时表示,用于表示距离可采集还剩多少时长。在本发明的其他实施例中,产出进度也可以采用带百分比的进度条表示,本发明实施例在此不做限定。
示例性的,在本发明的一些实施例中,可以在图形用户界面生成用于展示图形用户界面当前显示的游戏场景中产出对象的产出进度的展示窗口。在本发明的另一些实施例中,可以在图形用户界面生成用于展示图形用户界面当前显示的游戏场景中产出对象的产出进度,以及至少一个其他游戏场景(例如,其他所有游戏场景)中产出对象的产出进度的展示窗口。
S102、在产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成采集控件。
在本发明实施例中,在展示窗口中显示的产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成采集控件。采集控件可用于采集产出对象产出的游戏资源。
在本发明实施例中,可以针对每一产出对象单独生成一个采集控件。当然,在本发明的其他实施例中,如果某个游戏场景中产出对象的数量比较多,为了节省用户的时间,提高采集效率,可以针对该游戏场景中所有产出对象生成一个采集控件,实现一键采集的功能。在本发明的其他实施例中,也可以针对所有游戏场景中的所有产出对象生成一个采集控件,实现一键采集的功能,本发明实施例在此不做限定。
S103、响应于玩家对采集控件的操作,采集产出对象产出的游戏资源。
在玩家选择采集控件时,终端设备响应于玩家对采集控件的操作,采集产出对象产出的游戏资源。
本发明实施例提供的游戏资源采集方法,在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个游戏场景,游戏包括至少两个游戏场景,图形用户界面设置有悬浮图标。响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示至少一个游戏场景中产出对象的产出进度的展示窗口,在产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成采集控件,响应于玩家对采集控件的操作,采集产出对象产出的游戏资源。本发明通过在图形用户界面设置悬浮图标,响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示至少一个游戏场景中产出对象的产出进度的展示窗口,玩家无需频繁切换游戏场景去查看游戏场景中的产出对象的产出进度,,玩家不仅可以对图形用户界面显示的当前的游戏场景中的产出对象的产出进度统一管理,同时,也可以避免玩家频繁切换游戏场景去查看游戏场景中的产出对象的产出进度,实现玩家对其他游戏场景中的产出对象的产出进度统一管理,降低玩家的游戏时间成本。在产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成采集控件,方便玩家及时采集已经产出的游戏资源,提高了游戏资源的产出效率。
实施例二
图2A为本发明实施例二提供的一种游戏资源采集方法的流程图,本实施例在上述实施例一的基础上进行细化,详细描述了游戏资源采集方法中各步骤的具体实现过程,如图2A所示,该方法包括:
S201、响应于玩家的招募请求,在个人世界场景中招募用于采集游戏资源的采集角色。
在本发明实施例中,模拟经营游戏包括两个游戏场景,个人世界场景和大世界场景。其中,个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景,其他玩家的虚拟角色不被允许进入,玩家的虚拟角色也无法进入他人的个人世界场景。个人世界场景包括若干用于模拟个人世界运行的虚拟对象,虚拟对象可以包括虚拟建筑、虚拟战斗对象(例如,野怪)等,本发明实施例在此不做限定。其中,用于产出第一游戏资源的虚拟对象称之为第一产出对象。玩家可以经营自己的个人世界场景,例如,在个人世界场景中建造属于个人世界的虚拟对象、对个人世界场景中的虚拟对象进行升级等。
大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,即大世界场景对所有玩家都是开放的,任何玩家都可以控制虚拟角色进入大世界场景。在大世界场景中,玩家之间可以交流互动,例如,组队战斗、聊天等。在本发明实施例中,为了缓解服务器的压力,可以设置多个服务器,属于同一服务器的玩家共享一个大世界场景,或多个服务器的玩家共享一个大世界场景,本发明实施例在此不做限定。大世界场景包括若干虚拟对象,虚拟对象可以包括虚拟建筑、虚拟战斗对象(例如,野怪)等,本发明实施例在此不做限定。其中,用于产出第二游戏资源的虚拟对象称之为第二产出对象。大世界场景中所有玩家均可以与虚拟对象交互,例如,战斗、占领等交互操作,且在交互达到预期目标后,可以获得第二游戏资源,例如,击败虚拟敌人和虚拟野怪,可以获得为虚拟角色升级的经验、用于在个人世界场景中的新增或升级第一虚拟对象的游戏材料、游戏内的虚拟货币以及为虚拟角色升级的材料;占领虚拟建筑后,可以获得该虚拟建筑产出的资源,例如,虚拟建筑可以是虚拟工厂,占领虚拟工厂后,可以获得该虚拟工厂产出的第二游戏资源,该游戏资源可用于在个人世界场景中新增或升级虚拟对象。例如,为个人世界场景中的虚拟建筑、虚拟工具提供升级的材料。本发明通过设置游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的大世界场景,使得玩家在大世界场景中可以进行组队、聊天等互动操作,增加了游戏的趣味性。
图2B为本发明实施例提供的一种个人世界场景的示意图,如图2B所示,个人世界场景中包括多个虚拟建筑,例如,商店、医院、学校、工厂等,本发明实施例在此不做限定。玩家可以在商店中进行游戏内的交易,以获取游戏中的货币,在医院中模拟看病就医,以恢复虚拟角色的生命值,在学校中学习,以提升虚拟角色的武力值、智力值,工厂用于加工生产零件等。
图2C为本发明实施例提供的一种大世界场景的示意图,如图2C所示,示例性的,在本发明实施例中,大世界场景中的虚拟对象为虚拟建筑,例如,纺织厂、食品厂、公司等。
在本发明实施例中,玩家进入游戏的时的初始场景为个人世界场景。当玩家需要切换至大世界场景时,选择场景切换控件,向终端设备发送场景切换请求。其中,选择场景切换控件中的选择操作可以是鼠标点选、触摸点选等,本发明实施例在此不做限定。终端设备响应于玩家的场景切换请求,将当前虚拟角色所处的个人世界场景切换至大世界场景。示例性的,在玩家初次进入大世界场景中时,终端设备在大世界场景中随机选择一个位置作为玩家进入大世界场景的位置,后续玩家每次进入大世界都会出现在该位置。在本发明的其他实施例中,玩家也可以在大世界场景中指定一位置作为每次进入大世界场景的位置。
如图2B和图2C所示,图形用户界面的底部设置有工具栏,工具栏中设置于用于在个人世界场景和大世界场景中进行切换的切换控件(图2B和图2C中的切换图标)。如图2C所示,个人世界为大世界场景的一部分,在大世界场景中,个人世界表现为一个独特的虚拟对象,玩家选择该虚拟对象后,也能进入个人世界场景中。本发明实施例中,将大世界场景中表示个人世界的虚拟对象称之为“主城”。“主城”的位置是根据玩家在个人世界场景中获得的游戏等级确定的。当玩家首次切换至大世界场景时,根据玩家在个人世界场景中获得的游戏等级确定“主城”的位置。当玩家在个人世界场景中获得的游戏等级晋升至一定等级时,玩家可以选择“搬家”,即根据玩家在个人世界场景中获得的最新游戏等级重置主城在大世界场景的位置,将“主城”搬至与玩家在个人世界场景中获得的游戏等级相匹配的位置,具体细节在此不作限定。
在本发明实施例中,玩家可以在个人世界场景中招募采集角色,用于辅助采集游戏资源。采集角色相当于采集助手,随机出现在玩家的个人世界场景中。当采集角色出现在玩家的个人世界场景中后,玩家可以招募该采集角色作为自己的采集助手。当玩家选择招募,发出招募请求后,终端设备响应于玩家的招募请求,在个人世界场景中招募用于采集游戏资源的采集角色。
如图2B所示,图形用户界面的工具栏(即下边缘的栏目)设置有招募控件(图2B中的“招募”),玩家选择该招募控件后,在图形用户界面弹出招募框。图2D为本发明实施例提供的一种招募框的示意图,如图2D所示,招募框中展示出可招募的采集角色的图标,玩家选择某一采集角色的图标,即可招募该采集角色作为玩家的采集助手。
S202、在图形用户界面的边缘生成采集角色的形象作为悬浮图标。
在本发明实施例中,在招募到采集角色后,在图形用户界面的边缘生成采集角色的形象作为悬浮图标。示例性的,悬浮图标可以是采集角色的人物形象或头像,本发明实施例在此不做限定。需要说明的是,悬浮图标可以悬浮在个人世界场景的边缘,也可以悬浮在大世界场景的边缘,即无论终端设备的图形用户界面当前显示的是大世界场景还是个人世界场景,悬浮图标均显示在图形用户界面的边缘。
图2E本发明实施例提供的一种在图形用户界面生成悬浮图标的示意图,如图2E所示,在图形用户界面的左侧边缘生成采集角色的形象作为悬浮图标。
S203、响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,和/或大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口。
在玩家选择悬浮图标时,终端设备响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,和/或大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口。其中,玩家占有的第二产出对象可以是玩家派遣虚拟角色入驻的第二产出对象。
图2F为本发明实施例提供的一种产出进度展示窗口的示意图,如图2F所示,展示窗口展示个人世界场景中所有第一产出对象(图2F中显示三个第一产出对象)的产出进度,以及大世界场景中玩家占有的三个第二产出对象的产出进度。其中,在本发明实施例中,产出进度可以采用倒计时表示,用于表示距离可采集还剩多少时长。在本发明的其他实施例中,产出进度也可以采用带百分比的进度条表示,本发明实施例在此不做限定。
S204、在第一产出对象的产出进度为可采集,或第二产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成采集控件。
在第一产出对象的产出进度为可采集,或第二产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成采集控件。采集控件可用于采集第一产出对象和/或第二产出对象产出的游戏资源。如图2F所示,可以针对每一第一产出对象和每一第二产出对象单独生成一个采集控件(图2F中的“采集”)。当然,在本发明的其他实施例中,如果第一产出对象和每一第二产出对象的数量比较多,为了节省用户的时间,提高采集效率,也可以针对所有第一产出对象生成一个采集控件,实现一键采集的功能,同样的,针对所有第二产出对象生成一个采集控件,实现一键采集的功能。
S205、响应于玩家对采集控件的操作,采集第一产出对象产出的第一游戏资源,和/或采集第二产出对象产出的第二游戏资源。
在玩家选择采集控件时,终端设备响应于玩家对采集控件的操作,采集第一产出对象产出的第一游戏资源,和/或采集第二产出对象产出的第二游戏资源,其中,第二游戏资源用于在个人世界场景中新增或升级第一产出对象。示例性的,如前文所述,可以针对每一第一产出对象和每一第二产出对象单独生成一个采集控件。每一产出对象单独采集,也可以针对所有第一产出对象生成一个采集控件,实现一键采集的功能,同样的,针对所有第二产出对象生成一个采集控件,实现一键采集的功能,本发明实施例在此不做限定。
示例性的,在本发明实施例中,大世界场景中第二产出对象产出的第二游戏资源可以是原材料类的游戏资源,个人世界场景中的第一产出对象可以对第二游戏资源进一步加工,得到第一游戏资源。
本发明实施例提供的游戏资源采集方法,在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个游戏场景,响应于玩家的招募请求,在个人世界场景中招募用于采集游戏资源的采集角色,其中,个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景,在图形用户界面的边缘生成采集角色的形象作为悬浮图标,响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,和/或大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口,其中,大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,在第一产出对象的产出进度为可采集,或第二产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成采集控件,响应于玩家对采集控件的操作,采集第一产出对象产出的第一游戏资源,和/或采集第二产出对象产出的第二游戏资源。本发明通过在图形用户界面的边缘生成采集角色的形象作为悬浮图标,响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,和/或大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口,玩家无需频繁切换游戏场景去查看游戏场景中的产出对象的产出进度,玩家不仅可以对图形用户界面显示的当前的游戏场景中的产出对象的产出进度统一管理,同时,也可以避免玩家频繁切换游戏场景去查看游戏场景中的产出对象的产出进度,实现玩家对其他游戏场景中的产出对象的产出进度统一管理,降低玩家的游戏时间成本。在产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成采集控件,方便玩家及时采集已经产出的游戏资源,提高了游戏资源的产出效率。
实施例三
图3A为本发明实施例三提供的一种游戏资源采集方法的流程图,本实施例在上述实施例一的基础上进行细化,详细描述了游戏资源采集方法中各步骤的具体实现过程。在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个游戏场景,如图3A所示,该方法包括:
S301、响应于玩家的招募请求,在个人世界场景中招募用于采集游戏资源的采集角色。
在本发明实施例中,模拟经营游戏包括两个游戏场景,个人世界场景和大世界场景。其中,个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景。个人世界场景包括若干用于模拟个人世界运行的虚拟对象,用于产出第一游戏资源的虚拟对象称之为第一产出对象。玩家可以经营自己的个人世界场景,例如,在个人世界场景中建造属于个人世界的虚拟对象、对个人世界场景中的虚拟对象进行升级等。大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,大世界场景包括若干虚拟对象,用于产出第二游戏资源的虚拟对象称之为第二产出对象。
在本发明实施例中,玩家可以在个人世界场景中招募采集角色,用于辅助采集游戏资源。采集角色相当于采集助手,随机出现在玩家的个人世界场景中。当采集角色出现在玩家的个人世界场景中后,玩家可以招募该采集角色作为自己的采集助手。当玩家选择招募,发出招募请求后,终端设备响应于玩家的招募请求,在个人世界场景中招募用于采集游戏资源的采集角色。
在本发明的一些实施例中,招募采集角色需要有一定的条件,示例性的,在其中一实施例中,需要玩家在个人世界场景中获得的游戏等级达到等级阈值才能招募,具体的招募过程如下:
1、获取玩家的游戏等级。
示例性的,该游戏等级可以是玩家在个人世界场景中获得游戏等级,玩家在个人世界场景中获得的游戏等级可以是个人世界的世界等级。个人世界的世界等级可以通过在个人世界场景中新增虚拟对象和升级虚拟对象来提升。在本发明实施例中,获取玩家当前在个人世界场景中获得的游戏等级。
2、判断游戏等级是否达到预设的等级阈值。
将玩家当前在个人世界场景中获得的游戏等级与预设的等级阈值进行比较,判断游戏等级是否达到预设的等级阈值。
3、在游戏等级达到预设的等级阈值时,在图形用户界面生成招募控件。
在游戏等级达到预设的等级阈值时,在图形用户界面,例如底部的工具栏生成或激活招募控件。
4、响应于玩家对招募控件的操作,在个人世界场景中招募用于采集游戏资源的采集角色。
在玩家选择招募控件时,终端设备响应于玩家对招募控件的操作,在个人世界场景中招募用于采集游戏资源的采集角色。示例性的,如图2D所示,玩家选择该招募控件后,在图形用户界面弹出招募框。招募框中展示出可招募的采集角色的图标,玩家选择某一采集角色的图标,即可招募该采集角色作为玩家的采集助手。
在本发明的另一实施例中,需要玩家具备招募所需的游戏资源才能招募,具体的招募过程如下:
1、获取玩家的游戏资源。
2、判断游戏资源是否满足预设条件。
招募所需的游戏资源可以是个人世界场景中产出的游戏资源,或大世界场景中产出的游戏资源,或者游戏中的活动获得的资源,本发明实施例在此不做限定。
2、若游戏资源满足预设条件,则在所述图形用户界面生成招募控件。
若具备招募采集角色所需的游戏资源,则在图形用户界面,例如底部的工具栏生成或激活招募控件。
3、响应于玩家对招募控件的操作,在个人世界场景中招募用于采集游戏资源的采集角色。
在玩家选择招募控件时,终端设备响应于玩家对招募控件的操作,在个人世界场景中招募用于采集游戏资源的采集角色。示例性的,如图2D所示,玩家选择该招募控件后,在图形用户界面弹出招募框。招募框中展示出可招募的采集角色的图标,玩家选择某一采集角色的图标,即可招募该采集角色作为玩家的采集助手。
S302、在图形用户界面的边缘生成采集角色的形象作为悬浮图标。
在本发明实施例中,在招募到采集角色后,在图形用户界面的边缘生成采集角色的形象作为悬浮图标。示例性的,悬浮图标可以是采集角色的人物形象或头像,本发明实施例在此不做限定。需要说明的是,悬浮图标可以悬浮在个人世界场景的边缘,也可以悬浮在大世界场景的边缘,即无论终端设备的图形用户界面当前显示的是大世界场景还是个人世界场景,悬浮图标均显示在图形用户界面的边缘。
S303、获取个人世界场景中第一产出对象的产出进度,以及大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度。
示例性的,可以获取游戏运行的后台数据,从中解析出个人世界场景中第一产出对象的产出进度,以及大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度。其中,玩家占有的第二产出对象可以是玩家派遣虚拟角色入驻的第二产出对象。
S304、在个人世界场景中存在产出进度为可采集的第一产出对象,或大世界场景中存在产出进度为可采集的第二产出对象时,在悬浮图标上生成用于提醒玩家采集游戏资源的提示信息。
在个人世界场景中存在产出进度为可采集的第一产出对象,或大世界场景中存在产出进度为可采集的第二产出对象时,在悬浮图标上生成用于提醒玩家采集游戏资源的提示信息。示例性的,如图2E所示,悬浮图标上生成有手型的标识,用于提醒玩家采集游戏资源。
S305、响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度的展示窗口和展示切换控件。
在玩家选择悬浮图标时,终端设备响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度的展示窗口和展示切换控件,展示切换控件用于将当前展示窗口展示的个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,切换为展示大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度。图3B为本发明实施例提供的一种产出进度展示窗口的示意图,如图3B所示,展示窗口展示个人世界场景中所有第一产出对象(图3B中显示三个第一产出对象)的产出进度和展示切换控件(图3B中展示窗口内的切换标记)。
S306、在第一产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成采集控件。
示例性的,如图3B所示,在第一产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内针对每一可采集的第一产出对象生成用于采集第一产出对象产出的第一游戏资源的第一采集控件(图3B中的“采集”)。需要说明的是,在本发明其他实施例中,在第一产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成用于一键采集所有可采集的第一产出对象产出的第一游戏资源的第一采集控件。
在本发明的一些实施例中,如图3B所示,在第一产出对象的产出进度为不可采集时,在展示窗口内生成第一产出对象可采集的时间,示例性,以倒计时的形式显示可采集的时间。
在本发明的一些实施例中,如图3B所示,在第一产出对象的产出进度为不可采集时,在展示窗口内生成为第一产出对象的产出进度提速的第一加速控件(图3B中的“加速”)。当玩家选择该第一加速控件时,终端设备响应于玩家对第一加速控件的操作,对第一产出对象的产出进度进行加速。当然,在本发明实施例中,要对第一产出对象的产出进度进行加速,需要消耗一定的游戏道具,例如加速器,游戏道具可以通过游戏内的活动获得或商城购买。
S307、响应于玩家对展示切换控件的操作,在展示窗口内删除个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,并生成大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度。
在玩家管理完个人世界场景中的第一产出对象的产出进度后,玩家可以选择展示切换控件。终端设备响应于玩家对展示切换控件的操作,在展示窗口内删除个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,并生成大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度。图3C为图3B切换后的产出进度展示窗口的示意图,如图3C所示,展示窗口展示大世界中玩家占有的第二产出对象(图3C中显示三个第二产出对象)的产出进度。
在上述实施例中,以响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度的展示窗口和展示切换控件,响应于玩家对展示切换控件的操作,在展示窗口内删除个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,并生成大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度为示例对本发明进行示例性说明,在本发明的其他实施例中,响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口和展示切换控件,响应于玩家对展示切换控件的操作,在展示窗口内删除大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度,并生成个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度。在本发明的另一些实施例中,响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示图形用户界面当前显示的游戏场景的产出对象的产出进度的展示窗口和展示切换控件,响应于玩家对展示切换控件的操作,将展示窗口切换为显示其他游戏场景中的产出对象的产出进度。例如,若图形用户界面当前显示的游戏场景为大世界场景,则响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口和展示切换控件,响应于玩家对展示切换控件的操作,在展示窗口内删除大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度,并生成个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度;若图形用户界面当前显示的游戏场景为个人世界场景,则响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度的展示窗口和展示切换控件,响应于玩家对展示切换控件的操作,在展示窗口内删除个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,并生成大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度。
S308、在第二产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成采集控件。
示例性的,如图3C所示,在第二产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内针对每一可采集的第二产出对象生成用于采集第二产出对象产出的第二游戏资源的第二采集控件(图3C中的“采集”)。需要说明的是,在本发明其他实施例中,在第二产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成用于一键采集所有可采集的第二产出对象产出的第二游戏资源的第二采集控件。
在本发明的一些实施例中,如图3C所示,在第二产出对象的产出进度为不可采集时,在展示窗口内生成第二产出对象可采集的时间,示例性,以倒计时的形式显示可采集的时间。
在本发明的一些实施例中,如图3C所示,在第二产出对象的产出进度为不可采集时,在展示窗口内生成为第二产出对象的产出进度提速的第二加速控件(图3C中的“加速”)。当玩家选择该第二加速控件时,终端设备响应于玩家对第二加速控件的操作,对第二产出对象的产出进度进行加速。当然,在本发明实施例中,要对第二产出对象的产出进度进行加速,需要消耗一定的游戏道具,例如加速器,游戏道具可以通过游戏内的活动获得或商城购买。
309、响应于玩家对采集控件的操作,采集第一产出对象产出的第一游戏资源,和/或采集第二产出对象产出的第二游戏资源。
在玩家选择采集控件时,终端设备响应于玩家对采集控件的操作,采集第一产出对象产出的第一游戏资源,和/或采集第二产出对象产出的第二游戏资源,第二游戏资源用于在个人世界场景中新增或升级第一产出对象。
示例性的,在本发明实施例中,大世界场景中第二产出对象产出的第二游戏资源可以是原材料类的游戏资源,个人世界场景中的第一产出对象可以对第二游戏资源进一步加工,得到第一游戏资源。
在本发明的一些实施例中,大世界场景中玩家占有的第二产出对象为玩家派遣虚拟角色入驻的第二产出对象,只有玩家占有的虚拟对象产出的第二游戏资源才能被玩家采集。当终端设备的图像用户界面显示的是大世界场景时,若大世界场景中存在玩家占有的第二产出对象,则会在大世界场景中显示占有第二产出对象的虚拟角色的状态信息和展示控件,方便玩家对派遣的虚拟角色进行统一管理。玩家选择该展示控件,就能跳转至产出进度展示窗口,实现对大世界场景中第二产出对象的产出进度统一管理。示例性的,具体过程如下:
1、若大世界场景中存在玩家占有的第二产出对象,则在大世界场景中生成占有第二产出对象的虚拟角色的状态信息和展示控件。
若大世界场景中存在玩家占有的第二产出对象,则在大世界场景中生成占有第二产出对象的虚拟角色的状态信息和展示控件。示例性,虚拟角色以队伍的形式派驻在第二产出对象中,状态信息可以状态列表的方式示出,状态信息可以包括虚拟角色当前的状态,例如,当前正处于占领该第二产出对象的状态,占领完成后,处于空闲状态等,本发明实施例在此不做限定。图3D为本发明实施例提供的一种状态信息展示示意图,如图3D所示,派驻在三个第二产出对象的虚拟角色队伍,其中,队伍1正处于占领第二产出对象1的状态,队伍2还在前往第二产出对象2的图中,队伍3已经占领第二产出对象。展示控件生成在队伍3状态栏所在的区域,即玩家选择队伍3的状态栏就能弹出用于展示玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口。在大世界场景中生成占有第二产出对象的虚拟角色的状态信息可以方便玩家对派遣的虚拟角色的管理,例如,根据状态信息,可以对正在前往的队伍的行进速度进行加速,缩短前往的时间;对已占领第二产出对象的队伍进行召回等,本发明实施例在此不做限定。
2、响应于玩家对展示控件的操作,在大世界场景中生成用于展示大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口。
当玩家选择展示控件,即点击队伍3的状态栏时,终端设备响应于玩家对展示控件的操作,在大世界场景中生成用于展示大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口。该展示窗口可以参考图3C,本发明实施例在此不再赘述。
3、在第二产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成采集控件。
示例性的,如图3C所示,在第二产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内针对每一可采集的第二产出对象生成用于采集第二产出对象产出的第二游戏资源的第二采集控件。需要说明的是,在本发明其他实施例中,在第二产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成用于一键采集所有可采集的第二产出对象产出的第二游戏资源的第二采集控件。当然,如前文所述,在第二产出对象的产出进度为不可采集时,也可以生成第二产出对象可采集的时间和加速控件。
4、响应于玩家对采集控件的操作,采集第二产出对象产出的第二游戏资源。
在玩家选择采集控件时,终端设备响应于玩家对采集控件的操作,采集第二产出对象产出的第二游戏资源。
本发明实施例提供的游戏资源采集方法,通过在图形用户界面的边缘生成采集角色的形象作为悬浮图标,响应于玩家对悬浮图标的操作,在图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,和/或大世界场景中玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口,玩家无需频繁切换游戏场景去查看游戏场景中的产出对象的产出进度,玩家不仅可以对图形用户界面显示的当前的游戏场景中的产出对象的产出进度统一管理,同时,也可以避免玩家频繁切换游戏场景去查看游戏场景中的产出对象的产出进度,实现玩家对其他游戏场景中的产出对象的产出进度统一管理,降低玩家的游戏时间成本。在产出对象的产出进度为可采集时,在展示窗口内生成采集控件,方便玩家及时采集已经产出的游戏资源,提高了游戏资源的产出效率。
实施例四
本发明实施例四还提供了一种游戏资源采集装置,应用于终端设备,在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个游戏场景,所述游戏包括至少两个游戏场景,所述图形用户界面设置有悬浮图标,图4为本发明实施例四提供的一种游戏资源采集装置的结构示意图,如图4所示,所述装置包括:
展示窗口生成模块401,用于响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示至少一个所述游戏场景中产出对象的产出进度的展示窗口;
采集控件生成模块402,用于在所述产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内生成采集控件;
游戏资源采集模块403,用于响应于玩家对所述采集控件的操作,采集所述产出对象产出的游戏资源。
在本发明的一些实施例中,展示窗口生成模块401包括:
展示窗口生成子模块,用于响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,和/或大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口,其中,所述大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,所述个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景。
在本发明的一些实施例中,游戏资源采集装置还包括:
获取模块,用于获取玩家的游戏资源和游戏等级;
判断模块,用于判断所述游戏等级是否达到预设的等级阈值,或所述游戏资源是否满足预设条件;
悬浮图标生成模块,用于在所述游戏等级达到预设的等级阈值,或所述游戏资源满足预设条件时,响应于用户的操作在所述图形用户界面展示悬浮图标。
在本发明的一些实施例中,游戏资源采集装置还包括:
进度获取模块,用于获取各所述游戏场景中产出对象的产出进度;
提示信息生成模块,用于在任一所述游戏场景中存在产出进度为可采集的产出对象时,在所述悬浮图标上生成用于提醒玩家采集游戏资源的提示信息。
在本发明的一些实施例中,游戏资源采集装置还包括:采集时间生成模块,用于:
在所述第一产出对象的产出进度为不可采集时,在所述展示窗口内生成所述第一产出对象可采集的时间;和/或,
在所述第二产出对象的产出进度为不可采集时,在所述展示窗口内生成所述第二产出对象可采集的时间。
在本发明的一些实施例中,游戏资源采集装置还包括:加速控件生成模块,用于:
在所述第一产出对象的产出进度为不可采集时,在所述展示窗口内生成为所述第一产出对象的产出进度提速的第一加速控件;和/或,
在所述第二产出对象的产出进度为不可采集时,在所述展示窗口内生成为所述第二产出对象的产出进度提速的第二加速控件。
在本发明的一些实施例中,展示窗口生成子模块包括:
第一展示窗口生成单元,用于响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,以及大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口。
在本发明的一些实施例中,展示窗口生成子模块包括:
第二展示窗口生成单元,用于响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度的展示窗口和展示切换控件;
展示切换单元,用于响应于玩家对所述展示切换控件的操作,在所述展示窗口内删除个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,并生成大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度,或,
响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口和展示切换控件;
响应于玩家对所述展示切换控件的操作,在所述展示窗口内删除大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度,并生成个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度。
在本发明的一些实施例中,采集控件生成模块402包括:第一采集控件生成子模块,用于:
在所述第一产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内生成用于一键采集所有可采集的第一产出对象产出的第一游戏资源的第一采集控件;和/或,
在所述第二产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内生成用于一键采集所有可采集的第二产出对象产出的第二游戏资源的第二采集控件。
在本发明的一些实施例中,采集控件生成模块402包括:第一采集控件生成子模块,用于:
在所述第一产出对象的产出进度为可采集,在所述展示窗口内针对每一可采集的第一产出对象生成用于采集第一产出对象产出的第一游戏资源的第一采集控件;和/或,
在所述第二产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内针对每一可采集的第二产出对象生成用于采集第二产出对象产出的第二游戏资源的第二采集控件。
上述游戏资源采集装置可执行本发明任意实施例所提供的游戏资源采集方法,具备执行游戏资源采集方法相应的功能模块和有益效果。
实施例五
本发明实施例五提供了一种终端设备,图5为本发明实施例五提供的一种终端设备的结构示意图,如图5所示,该终端设备包括处理器501、存储器502、通信模块503、输入装置504和输出装置505;终端设备中处理器501的数量可以是一个或多个,图5中以一个处理器501为例;终端设备中的处理器501、存储器502、通信模块503、输入装置504和输出装置505可以通过总线或其他方式连接,图5中以通过总线连接为例。上述处理器501、存储器502、通信模块503、输入装置504和输出装置505可以集成在终端设备的控制主板上。
存储器502作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本实施例中的游戏资源采集方法对应的模块。处理器501通过运行存储在存储器502中的软件程序、指令以及模块,从而执行终端设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述实施例提供的游戏资源采集方法。
存储器502可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端设备的使用所创建的数据等。此外,存储器502可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器502可进一步包括相对于处理器501远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
通信模块503,用于与外界设备(例如智能终端)建立连接,并实现与外界设备的数据交互。输入装置504可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与终端设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。
本实施例提供的一种终端设备,可执行本发明上述任意实施例提供的游戏资源采集方法,具体相应的功能和有益效果。
实施例六
本发明实施例六提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明上述任意实施例提供的游戏资源采集方法,该方法包括:
响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示至少一个所述游戏场景中产出对象的产出进度的展示窗口;
在所述产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内生成采集控件;
响应于玩家对所述采集控件的操作,采集所述产出对象产出的游戏资源。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明实施例所提供的游戏资源采集方法中的相关操作。
需要说明的是,对于装置、终端设备和存储介质实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是计算机、平板电脑、智能手机等,也可以是游戏机、VR设备等室内终端设备等)执行本发明任意实施例所述的游戏资源采集方法。
值得注意的是,上述装置中,所包括的各个模块、子模块、单元只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行装置执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (12)
1.一种游戏资源采集方法,其特征在于,在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个游戏场景,所述游戏包括至少两个游戏场景,所述图形用户界面设置有悬浮图标,所述方法包括:
响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示至少一个所述游戏场景中产出对象的产出进度的展示窗口;
在所述产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内生成采集控件;
响应于玩家对所述采集控件的操作,采集所述产出对象产出的游戏资源。
2.根据权利要求1所述的游戏资源采集方法,其特征在于,所述游戏包括个人世界场景和大世界场景,响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示至少一个所述游戏场景中产出对象的产出进度的展示窗口,包括:
响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,和/或大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口,其中,所述大世界场景为游戏服务器上所有玩家的虚拟角色均被允许进入的场景,所述个人世界场景为仅允许玩家的当前虚拟角色进入的场景。
3.根据权利要求1所述的游戏资源采集方法,其特征在于,还包括:
获取玩家的游戏资源和游戏等级;
判断所述游戏等级是否达到预设的等级阈值,或所述游戏资源是否满足预设条件;
在所述游戏等级达到预设的等级阈值,或所述游戏资源满足预设条件时,响应于用户的操作在所述图形用户界面展示悬浮图标。
4.根据权利要求1-3任一项所述的游戏资源采集方法,其特征在于,还包括:
获取各所述游戏场景中产出对象的产出进度;
在任一所述游戏场景中存在产出进度为可采集的产出对象时,在所述悬浮图标上生成用于提醒玩家采集游戏资源的提示信息。
5.根据权利要求2所述的游戏资源采集方法,其特征在于,还包括:
在所述第一产出对象的产出进度为不可采集时,在所述展示窗口内生成所述第一产出对象可采集的时间;和/或,
在所述第二产出对象的产出进度为不可采集时,在所述展示窗口内生成所述第二产出对象可采集的时间。
6.根据权利要求2或5所述的游戏资源采集方法,其特征在于,还包括:
在所述第一产出对象的产出进度为不可采集时,在所述展示窗口内生成为所述第一产出对象的产出进度提速的第一加速控件;和/或,
在所述第二产出对象的产出进度为不可采集时,在所述展示窗口内生成为所述第二产出对象的产出进度提速的第二加速控件。
7.根据权利要求2所述的游戏资源采集方法,其特征在于,响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,和/或大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口,包括:
响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度的展示窗口和展示切换控件;
响应于玩家对所述展示切换控件的操作,在所述展示窗口内删除个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度,并生成大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度;或,
响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度的展示窗口和展示切换控件;
响应于玩家对所述展示切换控件的操作,在所述展示窗口内删除大世界场景中所述玩家占有的第二产出对象的产出进度,并生成个人世界场景中所有第一产出对象的产出进度。
8.根据权利要求2所述的游戏资源采集方法,其特征在于,在所述产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内生成采集控件,包括:
在所述第一产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内生成用于一键采集所有可采集的第一产出对象产出的第一游戏资源的第一采集控件;和/或,
在所述第二产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内生成用于一键采集所有可采集的第二产出对象产出的第二游戏资源的第二采集控件。
9.根据权利要求2所述的游戏资源采集方法,其特征在于,在所述产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内生成采集控件,包括:
在所述第一产出对象的产出进度为可采集,在所述展示窗口内针对每一可采集的第一产出对象生成用于采集第一产出对象产出的第一游戏资源的第一采集控件;和/或,
在所述第二产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内针对每一可采集的第二产出对象生成用于采集第二产出对象产出的第二游戏资源的第二采集控件。
10.一种游戏资源采集装置,其特征在于,在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括至少一个虚拟角色和一个游戏场景,所述游戏包括至少两个游戏场景,所述图形用户界面设置有悬浮图标,所述装置包括:
展示窗口生成模块,用于响应于玩家对所述悬浮图标的操作,在所述图形用户界面生成用于展示至少一个所述游戏场景中产出对象的产出进度的展示窗口;
采集控件生成模块,用于在所述产出对象的产出进度为可采集时,在所述展示窗口内生成采集控件;
游戏资源采集模块,用于响应于玩家对所述采集控件的操作,采集所述产出对象产出的游戏资源。
11.一种终端设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-9中任一项所述的游戏资源采集方法。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-9中任一项所述的游戏资源采集方法。
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CN202210450148.XA CN114816163A (zh) | 2022-04-26 | 2022-04-26 | 一种游戏资源采集方法、装置、设备及存储介质 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202210450148.XA CN114816163A (zh) | 2022-04-26 | 2022-04-26 | 一种游戏资源采集方法、装置、设备及存储介质 |
Publications (1)
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CN114816163A true CN114816163A (zh) | 2022-07-29 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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CN202210450148.XA Pending CN114816163A (zh) | 2022-04-26 | 2022-04-26 | 一种游戏资源采集方法、装置、设备及存储介质 |
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