CN117065324A - 游戏中的牵引道具控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的牵引道具控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN117065324A CN202210505005.4A CN202210505005A CN117065324A CN 117065324 A CN117065324 A CN 117065324A CN 202210505005 A CN202210505005 A CN 202210505005A CN 117065324 A CN117065324 A CN 117065324A
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Abstract

本申请提供了一种游戏中的牵引道具控制方法、装置、电子设备及存储介质,该牵引道具控制方法包括:响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线;控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置。本申请能够提高玩家利用牵引道具进行位移的距离,以使玩家能够在特定场景下利用牵引道具进行快速位移,有助于提高游戏的可玩性,加快了游戏进程,提高了人机交互效率。

Description

游戏中的牵引道具控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的牵引道具控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着游戏业的发展,游戏种类越来越多。在一些游戏中,如,多人动作竞技游戏,在进行跑毒、逃命或追击时,常使用飞索道具来帮助虚拟角色进行快速位移。
目前在使用飞索道具进行快速位移时,常通过飞索道具选定能够附着或钩取到的虚拟物体进行位移。但对于游戏中的特定场景,如悬崖、河流等,由于没有能够附着或钩取到的虚拟物体供飞索道具选定,容易导致特定场景下的虚拟角色无法利用飞索道具进行位移,这样一来,容易影响游戏进程,降低人机交互效率。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的牵引道具控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够提高玩家利用飞索道具进行位移的距离,以使玩家能够在特定场景下利用飞索道具进行快速位移,有助于加快游戏进程,提高人机交互效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的牵引道具控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色处于同一阵营的目标虚拟角色,所述牵引道具控制方法包括:
响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线;
控制所述第一虚拟角色和/或所述目标虚拟角色沿所述牵引连接线移动至所述牵引连接线上的任一位置。
在本申请的一种可选实施方式中,所述牵引道具控制方法还包括:
在所述图形用户界面上显示牵引连接控件;
响应于对所述牵引连接控件的第一触控操作,从与所述第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定所述目标虚拟角色。
在本申请的一种可选实施方式中,所述响应于牵引连接指令,包括:
响应于从与所述第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定所述目标虚拟角色,以生成牵引连接指令。
在本申请的一种可选实施方式中,响应于对所述牵引连接控件的第一触控操作,从与所述第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定所述目标虚拟角色,包括:
响应于对所述牵引连接控件及所述目标虚拟角色的第一触控操作,从与所述第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定所述目标虚拟角色;
其中,所述第一触控操作的第一触控点及第二触控点分别位于所述牵引连接控件及所述目标虚拟角色。
在本申请的一种可选实施方式中,所述第一触控操作包括滑动操作或拖拽操作。
在本申请的一种可选实施方式中,所述响应于对所述牵引连接控件的第一触控操作,从与所述第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定所述目标虚拟角色,包括:
响应于对所述牵引连接控件的第一触控操作,获取所述第一虚拟角色以及至少一个第二虚拟角色在所述游戏场景中的角色位置;
将所述至少一个第二虚拟角色中角色位置与所述第一虚拟角色的角色位置最近的第二虚拟角色确定为所述目标虚拟角色。
在本申请的一种可选实施方式中,所述响应于对所述牵引连接控件的第一触控操作,从与所述第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定所述目标虚拟角色,包括:
响应于对所述牵引连接控件的第一触控操作,从与所述第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色;
若检测到所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的距离大于第一预设距离阈值且不大于第二预设距离阈值,将所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色确定为所述目标虚拟角色;
其中,所述第一预设距离阈值不小于所述第一牵引道具的最大牵引距离,所述第二预设距离阈值不大于所述第一牵引道具的最大牵引距离与所述第二牵引道具的最大牵引距离之和,所述第一预设距离阈值小于所述第二预设距离阈值。
在本申请的一种可选实施方式中,所述牵引道具控制方法还包括:
若检测到所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的距离大于第二预设距离阈值,则在图形用户界面上显示提醒标识;所述提醒标识表征第一虚拟角色的第一牵引道具无法与所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色的第二牵引道具建立连接。
在本申请的一种可选实施方式中,所述响应于对所述牵引连接控件的第一触控操作,从与所述第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定所述目标虚拟角色,包括:
响应于对所述牵引连接控件的第一触控操作,控制第一虚拟角色向所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色发送牵引道具的连接请求;
响应于接收到所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色针对所述连接请求反馈的同意连接指令,将所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色确定为所述目标虚拟角色。
在本申请的一种可选实施方式中,所述响应于牵引连接指令,包括:
响应于接收到所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色针对所述连接请求反馈的同意连接指令。
在本申请的一种可选实施方式中,所述牵引道具控制方法还包括:
在图形用户界面上显示所述第一牵引道具与所述第二牵引道具的道具连接区域;
响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线,包括:
响应于释放所述第一牵引道具的瞄准点和释放所述第二牵引道具的瞄准点位于所述道具连接区域,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
在本申请的一种可选实施方式中,所述道具连接区域范围内的任一位置与所述第一虚拟角色之间的距离不大于所述第一牵引道具的最大牵引距离;和/或
所述道具连接区域范围内的任一位置与所述目标虚拟角色之间的距离不大于所述第二牵引道具的最大牵引距离。
在本申请的一种可选实施方式中,所述响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线,还包括:
在图形用户界面上显示连接计时;
从连接计时的起始时刻起,至连接计时的结束时刻止,响应于释放所述第一牵引道具的瞄准点和释放所述第二牵引道具的瞄准点位于所述道具连接区域,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
在本申请的一种可选实施方式中,所述从连接计时的起始时刻起,至连接计时的结束时刻止包括在连接计时到达结束时刻。
在本申请的一种可选实施方式中,所述响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线,包括:
响应于牵引连接指令,监测到目标虚拟角色释放第二牵引道具,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
在本申请的一种可选实施方式中,所述牵引道具控制方法还包括:
在所述牵引连接线上选定目标虚拟场景位置;
所述控制所述第一虚拟角色和/或所述目标虚拟角色沿所述牵引连接线移动至所述牵引连接线上的任一位置,包括:
控制所述第一虚拟角色和/或所述目标虚拟角色沿着所述牵引连接线移动至所述目标虚拟场景位置。
在本申请的一种可选实施方式中,所述在所述牵引连接线上选定目标虚拟场景位置,包括:
响应于对所述牵引连接线上任一位置的触控指令,选定目标虚拟场景位置;
或,根据第一虚拟角色和目标虚拟角色在游戏场景中所处的位置,在所述牵引连接线上选定目标虚拟场景位置。
在本申请的一种可选实施方式中,所述控制所述第一虚拟角色和/或所述目标虚拟角色沿所述牵引连接线移动至所述牵引连接线上的任一位置,包括:
控制所述第一虚拟角色沿所述牵引连接线移动至所述目标虚拟角色所处位置;或
控制所述目标虚拟角色沿所述牵引连接线移动至所述第一虚拟角色所处位置。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中的牵引道具控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色处于同一阵营的目标虚拟角色,所述牵引道具控制装置包括:
牵引连接模块,用于响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与第二虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线;
控制移动模块,用于控制所述第一虚拟角色和/或所述目标虚拟角色沿所述牵引连接线移动至所述牵引连接线上的任一位置。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上所述游戏中的牵引道具控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上所述游戏中的牵引道具控制方法的步骤。
本申请实施例提供了一种游戏中的牵引道具控制方法,该牵引道具控制方法包括:响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线;控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置。
与现有技术中存在的针对特定场景无法利用飞索道具进行位移的问题相比,本申请实施例可以将玩家自身释放的牵引道具与队友释放的牵引道具进行连接,以形成牵引连接线,可以使玩家或队友沿着牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置。这样一来,能够提高玩家利用牵引道具进行位移的距离,以使玩家能够在特定场景下利用牵引道具进行快速位移,有助于提高游戏的可玩性,加快了游戏进程,提高了人机交互效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的牵引道具控制方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之一;
图3为本申请实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之二;
图4为本申请实施例所提供的另一种游戏中的牵引道具控制方法的流程图;
图5为本申请实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之三;
图6为本申请实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之四;
图7为本申请实施例所提供的第一种游戏中的牵引道具控制装置的结构示意图;
图8为本申请实施例所提供的第二种游戏中的牵引道具控制装置的结构示意图;
图9为本申请实施例所提供的第三种游戏中的牵引道具控制装置的结构示意图;
图10为本申请实施例所提供的第四种游戏中的牵引道具控制装置的结构示意图;
图11为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
首先,对本申请实施例中涉及的名称进行简单介绍:
(1)终端设备
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供图形用户界面,并能够对虚拟角色进行控制操作的终端。其中,终端设备可以为下述提到的本地终端设备,或是云交互系统中的客户端设备。该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:笔记本电脑、智能手机、平板电脑、台式计算机、游戏机、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本申请实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍的,可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
(2)图形用户界面
图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。图形用户界面可以提供或显示应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。该游戏画面为终端设备显示游戏场景所对应的显示画面。
(3)游戏场景
游戏场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景,即,在正常进行游戏过程中所使用的场景。也就是说,游戏场景是指在游戏进行过程中,承载虚拟角色的虚拟游戏控件,虚拟角色可以在游戏场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令的控制而进行移动、技能释放等动作。可选地,游戏场景可以是真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制虚拟角色完整游戏逻辑的场景。可选地,游戏场景还可以用于至少两个虚拟角色之间的游戏场景对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。示例性的,游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、虚拟角色元素、游戏道具元素等。
(4)虚拟角色
虚拟角色是指在游戏场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在游戏场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。可选地,该虚拟角色是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,游戏场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,玩家能够控制虚拟角色在该游戏场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。可选地,当游戏场景为三维虚拟场景时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
(5)阵营
阵营指的是多人游戏中玩家互相分组的标识。游戏中可以包含两个或多个阵营,每个阵营中包括至少一个玩家所对应的虚拟角色,属于不同阵营的虚拟角色可以具有不同的身份。其中,属于相同阵营的虚拟角色可以相互配合,共同完成阵营的任务;属于不同阵营的虚拟角色可以相互攻阀,以完成己方阵营的任务,阻止对方完成对方阵营的任务。本申请实施例中的第一虚拟角色和第二虚拟角色处于同一阵营,目标虚拟角色是第二虚拟角色中的其中一个。
本申请实施例提供的游戏中的牵引道具控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当牵引道具控制方法运行于服务器时,该牵引道具控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,牵引道具控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行牵引道具控制的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
其次,对本申请可适用的应用场景进行介绍。随着游戏业的发展,游戏种类越来越多。在一些游戏中,如,多人动作竞技游戏,在进行跑毒、逃命或追击时,常使用飞索道具来帮助虚拟角色进行快速位移。
目前在使用飞索道具进行快速位移时,常通过飞索道具选定能够附着或钩取到的虚拟物体进行位移。但对于游戏中的特定场景,如悬崖、河流、玩家到达的目标位置大于其牵引道具的最大牵引距离的游戏场景等,由于没有能够附着或钩取到的虚拟物体供飞索道具选定,容易导致特定场景下的虚拟角色无法利用飞索道具进行位移,这样一来,容易影响游戏进程,降低人机交互效率。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的牵引道具控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够提高玩家利用飞索道具进行位移的距离,以使玩家能够在特定场景下利用飞索道具进行快速位移,有助于加快游戏进程,提高人机交互效率。
为便于对本实施例进行理解,下面对本申请实施例提供的一种游戏中的牵引道具控制方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的牵引道具控制方法的流程图。本申请实施例提供的游戏中的牵引道具控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面中显示有至少部分游戏场景,游戏场景中包括第一虚拟角色以及与第一虚拟角色处于同一阵营的目标虚拟角色;如图1中所示,牵引道具控制方法包括:
S101、响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
S102、控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置。
本申请实施例涉及的终端设备主要用于提供图形用户界面,并能对虚拟角色进行控制操作的智能设备。终端设备可以为前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。在图形用户界面中显示有至少部分游戏场景,游戏场景为正常进行游戏过程中所使用的场景,游戏场景中包括第一虚拟角色以及与第一虚拟角色处于同一阵营的目标虚拟角色,第一虚拟角色可以在游戏场景中受第一玩家向终端设备所下达的操作指令的控制而进行移动、技能释放等动作,目标虚拟角色可以在游戏场景中受第二玩家向终端设备所下达的操作指令的控制而进行移动、技能释放等动作,其中,第一玩家和第二玩家属于相同阵营。虚拟角色预先装配有牵引道具,牵引道具指的是使虚拟角色对游戏场景中的目标附着位置产生力的作用且发生位移的道具,用于帮助虚拟角色进行快速位移,以到达目标附着位置,其中,目标附着位置可以为能够附着或钩取到的虚拟物体。这里,牵引道具可以包括但不限于飞索道具、流星锤、带系绳的箭等。
具体地,目标附着位置指的是牵引道具能够附着或钩取到的其他虚拟角色或能够附着或钩取到的虚拟物体在游戏场景中的位置。其中,能够附着或钩取的其他虚拟角色包括友方虚拟角色、敌方虚拟角色;能够附着或钩取到的虚拟物体包括墙壁、树木、建筑物等。其中,友方虚拟角色指的是与第一虚拟角色属于相同阵营的第二虚拟角色,敌方虚拟角色指的是与第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色。为便于区分能够附着或钩取到的虚拟物体,这里限定不能够附着或钩取到的虚拟物体,比如游戏场景中的树叶、天空、阳光、河流、悬崖等。
这里,第一虚拟角色和目标虚拟角色可以是在进入本次虚拟对战之前已经预先装配好牵引道具;还可以是在本次虚拟对战中先拾取游戏场景中的牵引道具,在拾取了牵引道具后再装配该牵引道具。示例性的,响应针对牵引道具对应的拾取装配控件的触控操作,控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色拾取牵引道具并进行装配。其中,触控操作可以为针对图形用户界面上显示的图标、按钮、框图或道具控件的点击操作或滑动操作,这里的图标、按钮、框图或道具控件具有牵引道具拾取及装配功能。
本申请实施例中,由于第一牵引道具和第二牵引道具均具有牵引线,通过第一牵引道具的牵引线和第二牵引道具的牵引线连接可以形成牵引连接线。牵引连接线的一端连接第一虚拟角色,牵引连接线的另一端连接目标虚拟角色,根据牵引道具可以利用牵引线带动虚拟角色实现位移的特性可知,本申请实施例中可以利用牵引连接线带动第一虚拟角色和/或目标虚拟角色移动至牵引连接线上的任一位置,以实现远距离的快速位移或支援。
在步骤S101中,牵引连接指令指的是玩家通过终端设备下达的,用于连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。牵引连接指令包括但不限于指定的手势指令、对牵引连接控件的触控指令。示例性地,手势指令包括但不限于“V”型手势指令、“O”型手势指令;触控指令包括但不限于滑动指令、拖拽指令、双击指令、捏合指令。
步骤S102包括如下三种具体实施方式:其一、控制第一虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置;其二、控制目标虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置;其三、控制第一虚拟角色和目标虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置。其中,牵引连接线上的任一位置包括第一虚拟角色所处的位置、目标虚拟角色所处的位置或牵引连接线上位于第一虚拟角色所处的位置和目标虚拟角色所处的位置之间的某一位置。
本申请实施例能够响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线,控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置。通过上述方式,可以在特定场景(不存在能够附着或钩取到的虚拟物体)将第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具进行连接,以形成牵引连接线,然后控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置。这样一来,可以克服现有技术中存在的针对特定场景无法利用飞索道具进行位移的技术缺陷,由于相互连接的第一牵引道具与第二牵引道具能够提高玩家利用牵引道具进行位移的距离,这样玩家在特定场景(如悬崖、河流等)下进行位移,或是到达的目标位置大于玩家自身的第一牵引道具的最大牵引距离时,可以与队友相互配合,实现更丰富的协同运动方式,以使玩家利用牵引道具实现快速位移,还可以在需要援助的场景下实现相互援助,间接提高了人机交互效率,进一步提高了游戏的可玩性。
下面以上述方法应用于终端设备为例对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
在步骤S101中,响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
本申请实施例中,以牵引连接指令包括指定的手势指令、对牵引连接控件的触控指令为例进行具体说明:
其一、响应于指定的手势指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
一种具体的实施例中,响应作用于图形用户界面上的指定滑动操作,得到指定滑动操作的指定滑动轨迹,若指定滑动轨迹呈现“V”型或“O”型,则连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
通过响应上述指定的手势指令,即可连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线,操作过程直观、方便且快捷,同时降低了操作时长以及操作成本,间接提高了人机交互效率。
其二、在图形用户界面上显示牵引连接控件,响应于对牵引连接控件的触控操作,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
其中,触控操作包括但不限于滑动操作、拖拽操作、多次单击操作、捏合操作。示例性的,第一种实施例中,响应于滑动操作,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线,滑动操作的一个触控点为牵引连接控件,滑动操作的另一个触控点为目标虚拟角色;第二种实施例中,响应于对牵引连接控件的拖拽操作,按照拖拽操作移动牵引连接控件,在将牵引连接控件移动至目标虚拟角色的响应区域时,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线;第三种实施例中,响应于对牵引连接控件的点击操作,控制第一虚拟角色的第一牵引道具进入待释放状态,响应于对目标虚拟角色的点击操作,控制目标虚拟角色的第二牵引道具进入待释放状态,并在第二次点击操作结束后,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线;第四种实施例中,响应于对牵引连接控件和目标虚拟角色的捏合操作,在捏合操作结束时,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
这里,针对触控操作为滑动操作进行具体说明:滑动操作是一个不间断的动作,滑动操作的一个触控点为牵引连接控件,滑动操作的另一个触控点为目标虚拟角色,示例性的,滑动操作的起点是牵引连接控件,滑动操作的终点是目标虚拟角色。当滑动操作的起点作用在牵引连接控件上时,牵引连接功能被触发,第一虚拟角色装配的第一牵引道具处于待释放状态;当滑动操作的终点作用在目标虚拟角色上时,目标虚拟角色装配的第二牵引道具也处于待释放状态;中断滑动操作后,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。另外,拖拽操作、多次单击操作、捏合操作等与滑动操作具有类似的触发过程,在此不再赘述。
通过上述响应于对牵引连接控件的触控操作,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线,由于图形用户界面上显示的牵引连接控件可以对玩家执行触控操作起到提醒作用,便于玩家在特定场景下使用牵引道具进行位移时及时利用该牵引连接控件得到第一牵引道具与第二牵引道具连接形成的牵引连接线,并基于该牵引连接线在特定场景下进行位移,操作效率高,间接提高了人机交互效率,加快了游戏进程。
本申请实施例中,步骤S101满足如下连接触发条件:监测到目标虚拟角色释放第二牵引道具,即可触发第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具连接。具体步骤如下:响应于牵引连接指令,监测到目标虚拟角色释放第二牵引道具,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
一种优选的实施例中,响应于牵引连接指令,在从连接计时的起始时刻起,至连接计时的结束时刻止监测到目标虚拟角色释放第二牵引道具,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
这里,连接计时用于表征玩家向道具连接区域释放牵引道具的倒计时。连接计时可以根据整体玩家的游戏行为数据的平均数值确定,或者由游戏开发者根据游戏设计设定的数值确定,还可以是通过人工智能技术对牵引道具连接成功率较高的玩家在游戏对局中的历史数据进行智能分析后确定。从连接计时的起始时刻起,至连接计时的结束时刻止包括连接计时的起始时刻、连接计时的起始时刻至连接计时的结束时刻之间的任意时刻,以及连接计时的结束时刻。示例性的,连接计时可以设置成3秒。在3秒内或第3秒,若监测到目标虚拟角色释放第二牵引道具,则连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
上述在响应于牵引连接指令之后,若监测到目标虚拟角色释放第二牵引道具,则触发第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具连接,可以确保第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具准确连接,以提高两个虚拟角色的牵引道具连接的成功率。
基于上述方案,步骤S101具体可以包括:响应于释放第一牵引道具的瞄准点和释放第二牵引道具的瞄准点位于游戏场景中的指定点,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
其中,释放第一牵引道具的瞄准点指的是第一牵引道具在释放时刻的瞄准点,释放第二牵引道具的瞄准点指的是第二牵引道具在释放时刻的瞄准点。游戏场景中的指定点可以预先在图形用户界面上显示。
上述步骤中,响应于第一虚拟角色和目标虚拟角色分别向游戏场景中的指定点释放第一牵引道具和第二牵引道具,当第一牵引道具的瞄准点和第二牵引道具的瞄准点与指定点重合时,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
这里,当第一虚拟角色和目标虚拟角色分别朝向游戏场景中的指定点释放第一牵引道具和第二牵引道具时,可以直接触发第一虚拟角色释放的第一牵引道具和目标虚拟角色释放的第二牵引道具连接,以形成牵引连接线。其中,可以基于牵引道具的释放过程制定道具释放动画,该道具释放动画符合用户认知且浅显易懂,可以形象的展示第一牵引道具和第二牵引道具的释放以及连接过程,以给玩家带来更好的显示效果。
但是在实际操作中,控制第一虚拟角色朝向游戏场景中的指定点释放第一牵引道具或控制第二虚拟角色朝向游戏场景中的指定点释放第二牵引道具,也就是控制第一牵引道具的瞄准点或第二牵引道具的瞄准点与指定点重合的这个过程对玩家操作的要求较高,容易出现两个牵引道具的瞄准点无法到达指定点,玩家操作的误差会较大,从而降低第一牵引道具和第二牵引道具连接的成功率。
基于此,本申请实施例提出如下方案:在图形用户界面上显示第一牵引道具与第二牵引道具的道具连接区域,响应于释放第一牵引道具的瞄准点和释放第二牵引道具的瞄准点位于道具连接区域,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
这里,道具连接区域具有预设触发范围,示例性的,道具连接区域包括但不限于圆形区域、方形区域、不规则图形区域。进而,第一牵引道具的瞄准点和第二牵引道具的瞄准点位于道具连接区域,可以触发第一牵引道具和第二牵引道具自动连接。
一种可选的实施例中,使释放第一牵引道具的瞄准点和释放第二牵引道具的瞄准点位于道具连接区域的具体操作过程可以包括:第一玩家在对牵引连接控件执行触控操作后,在图形用户界面上显示第一虚拟角色装配的第一牵引道具的瞄准点,拖动该瞄准点至道具连接区域,同理,第二玩家在目标虚拟角色对应的终端设备上执行同样的操作。另一种可选的实施例中,使释放第一牵引道具的瞄准点和释放第二牵引道具的瞄准点位于道具连接区域的具体操作过程可以包括:第一玩家在对牵引连接控件执行触控操作后,在图形用户界面上显示第一虚拟角色装配的第一牵引道具的瞄准点和目标虚拟角色装配的第二牵引道具的瞄准点,且第一牵引道具的瞄准点和第二牵引道具的瞄准点自动移至道具连接区域。
具体地,道具连接区域可以位于第一虚拟角色和目标虚拟角色连线的中点位置,也可以是通过第一虚拟角色和目标虚拟角色连线的中点位置且与第一虚拟角色和目标虚拟角色的连线垂直的直线上的任意位置。通过上述设置,可以使第一玩家和第二玩家在拖动牵引道具的瞄准点至道具连接区域时,在图形用户界面上的拖动距离较短,从而节省玩家的操作时间,提高操作效率,间接提高终端设备的响应频率。
其中,道具连接区域范围内的任一位置与第一虚拟角色之间的距离不大于第一牵引道具的最大牵引距离;和/或道具连接区域范围内的任一位置与目标虚拟角色之间的距离不大于第二牵引道具的最大牵引距离。
这里,第一牵引道具的最大牵引距离即为第一牵引道具的牵引线的最大长度,第二牵引道具的最大牵引距离即为第二牵引道具的牵引线的最大长度。这样一来,可以确保瞄准点位于道具连接区域内的两个牵引道具能够建立连接,以形成牵引连接线,进而提高两个牵引道具连接的成功率。
通过上述方式,可以控制第一虚拟角色和第二虚拟角色向同一个道具连接区域释放牵引道具,从而确保第一虚拟角色释放的第一牵引道具和第二虚拟角色释放的第二牵引道具连接,由于道具连接区域具有预设触发范围,玩家朝向道具连接区域释放牵引道具时,使牵引道具的瞄准点位于道具连接区域的操作准确性更高,对玩家的操作要求较低,进而提高玩家操作的精确度,以提高两个虚拟角色的牵引道具连接的成功率。
本申请实施例中,在图形用户界面上显示第一牵引道具与第二牵引道具的道具连接区域的基础上,步骤S101还包括:
步骤1011、在图形用户界面上显示连接计时;
步骤1012、从连接计时的起始时刻起,至连接计时的结束时刻止,响应于释放第一牵引道具的瞄准点和释放第二牵引道具的瞄准点位于道具连接区域,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
在步骤1011中,连接计时的描述如上所述。这里,连接计时显示在图形用户界面上,由于连接计时用于表征玩家向道具连接区域释放牵引道具的倒计时,进而显示在图形用户界面上的连接计时可以时刻提醒玩家,以使玩家在连接计时内或连接计时的结束时刻及时向道具连接区域释放牵引道具。
在步骤1012中,从连接计时的起始时刻起,至连接计时的结束时刻止,玩家均可以向道具连接区域释放牵引道具。也就是说,玩家需要在图形用户界面上显示的倒计时结束之前或者倒计时结束时刻向道具连接区域释放牵引道具,并使第一牵引道具的瞄准点和第二牵引道具的瞄准点位于道具连接区域,以保证第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具建立连接并形成连接索线。
以图形用户界面上显示的连接计时为3秒为例进行说明,可以在图形用户界面上显示倒计时3秒,随着时间推进,图形用户界面上显示的连接计时变化情况依次为:倒计时3s、倒计时2s、倒计时1s、倒计时0s。在从3s至0s这段时间内以及第0s,响应于释放时刻第一牵引道具的瞄准点和释放时刻第二牵引道具的瞄准点位于道具连接区域,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。进一步地,为了便于提醒玩家,可以在连接计时显示在图形用户界面上后,发出“嘀”声,每个“嘀”声对应一段时间间隔,如时间间隔为一秒。
通过上述方式,在图形用户界面上显示连接计时,玩家在连接计时结束前或结束时刻均可以释放牵引道具以实现第一牵引道具和第二牵引道具之间的连接,对牵引道具的释放时间要求较低,易于玩家操作和实现,进而有利于人机交互,提高玩家的游戏体验。
但是在实际游戏中,第一虚拟角色释放第一牵引道具的时间和目标虚拟角色释放第二牵引道具的时间可能存在时间差,虽然最终也能连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具和目标虚拟角色释放的第二牵引道具,但是由于第一牵引道具的释放时间与第二牵引道具的释放时间之间存在时间差,在图形用户界面上呈现的第一牵引道具和第二牵引道具建立连接的过程在视觉呈现上也会存在对应的时间差,使得动画的呈现效果较差,降低玩家的游戏体验感。
基于此,本申请实施例为了降低释放两个牵引道具之间存在的时间差对动画呈现效果的影响,限定从连接计时的起始时刻起,至连接计时的结束时刻止包括在连接计时到达结束时刻。具体地,步骤1012包括:在连接计时到达结束时刻,响应于释放第一牵引道具的瞄准点和释放第二牵引道具的瞄准点位于道具连接区域,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
同样以图形用户界面上显示的连接计时为3秒为例进行说明,图形用户界面上显示倒计时3秒,随着时间推进,图形用户界面上显示的连接计时变化情况依次为:倒计时3s、倒计时2s、倒计时1s、倒计时0s,当到达第0s时,响应于释放时刻第一牵引道具的瞄准点和释放时刻第二牵引道具的瞄准点位于道具连接区域,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。也就是说,一种情况下,当连接计时到达第0s时,第一虚拟角色和目标虚拟角色分别朝向道具连接区域释放第一牵引道具和第二牵引道具,以使第一牵引道具和第二牵引道具连接形成牵引连接线;另一种情况下,当连接计时到达第0s时,第一虚拟角色的第一牵引道具和目标虚拟角色的第二牵引道具自动朝向道具连接区域释放,以使第一牵引道具和第二牵引道具连接形成牵引连接线。连接计时的显示位置可以为图形用户界面上的任意位置,以便于及时提醒玩家距离释放牵引道具的剩余时间。
通过上述在图形用户界面上显示的连接计时到达结束时刻的方式来提醒玩家释放牵引道具,可以使第一虚拟角色和目标虚拟角色同步释放牵引道具,以使第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具及时连接,这样一来,呈现的第一牵引道具和第二牵引道具建立连接的过程动画呈现效果更好;还可以提高第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具连接成功的准确度,进而提高玩家的游戏体验。
在步骤S102中,控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置。
该步骤中,牵引连接线的一端连接第一虚拟角色,牵引连接线的另一端连接目标虚拟角色,根据牵引道具可以利用牵引线带动虚拟角色实现位移的特性可知,本申请实施例中可以利用牵引连接线带动第一虚拟角色或目标虚拟角色移动至牵引连接线上的任一位置,或利用牵引连接线同时带动第一虚拟角色和目标虚拟角色移动至牵引连接线上的任一位置,以实现特定场景下的快速位移或完成游戏中的救援行动。
一种具体的实施例中,在牵引连接线上选定目标虚拟场景位置;控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿着牵引连接线移动至目标虚拟场景位置。
这里,目标虚拟场景位置为牵引连接线上的任一位置,可以根据玩家想要到达的游戏场景中的位置来确定。具体的,确定目标虚拟场景位置的步骤包括但不限于如下两种:
(1)响应于对牵引连接线上任一位置的触控指令,选定目标虚拟场景位置。
一种可选的实施例中,可以在牵引连接线上显示可被选择的多个位置点,每个位置点对应游戏场景中的一个落地位置,落地位置可以为敌方虚拟角色所处位置、友方虚拟角色所处位置或是其他可附着位置,如建筑物、树木等。由于第一虚拟角色在游戏场景中的位置在时刻发生变化,所以第一虚拟角色与游戏场景中的落地位置之间的位置关系也在时刻发生变化,这样,在第一虚拟角色释放第一牵引道具并与目标虚拟角色释放的第二牵引道具连接形成牵引连接线后,牵引连接线上的位置点会随着第一虚拟角色与游戏场景中的落地位置之间的位置关系发生变化,即牵引连接线上的位置点会随着敌方虚拟角色所处位置、友方虚拟角色所处位置或是其他可附着的位置相对于第一虚拟角色的位置变化而进行位置变化,这样智能化的显示方式可以极大的提高玩家选定目标虚拟场景位置的准确性,同时提高玩家操作的便捷性。
具体地,响应于对牵引连接线上显示的多个位置点中任意一个的触控指令,选定目标虚拟场景位置。
通过上述方式,可以直观的展示牵引连接线上的所有位置点,可以使玩家清楚的了解可在游戏场景中落地的所有位置点,便于玩家提前做出选择,节省玩家选择目标虚拟场景位置的时间,提高目标虚拟场景位置的选定效率和选择的准确性,有助于提高人机交互效率;还可以提高玩家确定目标虚拟场景位置的准确度,提升玩家的游戏体验。
另一种可选的实施例中,牵引连接线上不显示任何位置点,可以根据玩家的随机选择来确定目标虚拟场景位置。
通过上述方式,玩家的自主操控性更高,可以灵活的选择目标虚拟场景位置,有利于提高玩家的游戏体验。
(2)根据第一虚拟角色和目标虚拟角色在游戏场景中所处的位置,在牵引连接线上选定目标虚拟场景位置。
该步骤中,在控制第一虚拟角色沿着牵引连接线移动至目标虚拟场景位置时,目标虚拟场景位置包括目标虚拟角色的索引线上的任意位置,其中包括目标虚拟角色所处的位置;在控制目标虚拟角色沿着牵引连接线移动至目标虚拟场景位置时,目标虚拟场景位置包括第一虚拟角色的索引线上的任意位置,其中包括第一虚拟角色所处的位置;在控制第一虚拟角色和目标虚拟角色沿着牵引连接线移动至目标虚拟场景位置时,目标虚拟场景位置可以为牵引连接线上的任意位置,其中包括第一虚拟角色和目标虚拟角色在游戏场景中所处位置的中间位置。
在具体的实施例中,可以根据第一虚拟角色和目标虚拟角色在游戏场景中所处的位置,确定第一虚拟角色和目标虚拟角色在游戏场景中的周围环境,根据周围环境中包括的敌方虚拟角色、友方虚拟角色、建筑物、树木等在牵引连接线上选定目标虚拟场景位置。
通过上述方式,玩家可以根据第一虚拟角色和目标虚拟角色在游戏场景中所处的位置,实时变化选定的目标虚拟场景位置,以实现灵活选定目标虚拟场景位置的目的,有利于提高玩家的游戏体验。
另外,步骤S102还可以包括:响应针对牵引连接线上目标虚拟场景位置处的切断指令,确定第一虚拟角色和/或目标虚拟角色移动至目标虚拟场景位置。
该步骤中,切断指令指的是用于切断牵引连接线的指令,以使虚拟角色到达切断指令所对应的目标点在游戏场景中的位置。一种实施例中,可以在图形用户界面上显示切断控件,在第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿着牵引连接线移动至目标虚拟场景位置时,响应于对该切断控件的触发指令,切断牵引连接线,以使第一虚拟角色和/或目标虚拟角色到达目标虚拟场景位置。另一种实施例中,在第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿着牵引连接线移动至目标虚拟场景位置时,自动响应对该牵引连接线上目标虚拟场景位置的切断指令,控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色到达目标虚拟场景位置。
通过上述切断指令,可以保证第一虚拟角色和/或目标虚拟角色准确到达目标虚拟场景位置。
本申请实施例中,步骤S102具体包括:控制第一虚拟角色沿牵引连接线移动至目标虚拟角色所处位置;或控制目标虚拟角色沿牵引连接线移动至第一虚拟角色所处位置。
这里,控制第一虚拟角色沿牵引连接线移动至目标虚拟角色所处位置,可以使第一虚拟角色利用牵引连接线实现特定场景下快速到达目标虚拟角色所处位置的目的或是完成游戏中针对目标虚拟角色的救援行动。控制目标虚拟角色沿牵引连接线移动至第一虚拟角色所处位置,可以使第一虚拟角色利用牵引连接线将目标虚拟角色快速拉至身边,以完成针对目标虚拟角色的救援行动或是帮助目标虚拟角色实现特定场景下的快速位移。
示例性的,以游戏中的特定场景“悬崖”为例,当第一虚拟角色处于悬崖一端,想要到达悬崖另一端,这时,悬崖两端的宽度大于第一虚拟角色装配的索引道具的最大牵引距离,但是不大于两个牵引道具的最大牵引距离之和,同时在悬崖另一端的附近位置存在一个与第一虚拟角色处于同一阵营的目标虚拟角色,即目标虚拟角色可以刚好处于悬崖另一端,也可以在距离悬崖另一端一段距离的位置,通过第一虚拟角色在游戏场景中发送“通过该悬崖”的求救信号,使得收到该求救信号的目标虚拟角色可以前往该悬崖另一端以协助第一虚拟角色通过该悬崖。
基于上述描述的特定场景进行举例说明,请参阅图2和图3,在图2中,在图形用户界面200上显示第一虚拟角色210和目标虚拟角色220,玩家从在图形用户界面200上显示的索引连接控件230开始滑动手指240至目标虚拟角色220,选中该目标虚拟角色220,这时,在图形用户界面200上会显示一条手指240滑动的轨迹,在选中目标虚拟角色220之后,会在图形用户界面200上显示倒计时250,此时,在图形用户界面200上显示“倒计时3s”,随着时间推进,依次会变成“倒计时2s、1s、0s”。在图3中,当到达倒计时0s,控制第一虚拟角色210和目标虚拟角色220均朝向游戏场景中的道具连接区域260释放索引道具,使第一虚拟角色210和目标虚拟角色220装配的索引道具连接,以形成牵引连接线270,进而控制第一虚拟角色210沿着牵引连接线270移动至目标虚拟角色220所在的位置,以使第一虚拟角色210从悬崖一端到达悬崖另一端。这样一来,当玩家在游戏过程中,遇到特定场景下的关卡时,可以采用上述方式通过该关卡,以增强游戏的可玩性。
但是当特定场景下的第一虚拟角色想要使用牵引道具进行快速位移时,由于游戏中包括至少一个与第一虚拟角色处于同一阵营的第二虚拟角色,也就是可以与第一虚拟角色相互配合并建立连接的第二虚拟角色有很多,玩家需要从至少一个第二虚拟角色中选中一个目标虚拟角色与第一虚拟角色进行连接,该目标虚拟角色需要满足以下条件:预先装配有牵引道具,并且与第一虚拟角色之间的距离大于第一预设距离阈值且不大于第二预设距离阈值。其中,第一虚拟角色装配的第一索引道具和第二虚拟角色装配的第二索引道具可以是相同的道具,包括第一牵引道具和第二牵引道具的牵引线长度完全相同,如,第一牵引道具和第二牵引道具均是飞索道具;第一虚拟角色装配的第一索引道具和第二虚拟角色装配的第二索引道具也可以是不相同的道具,包括第一牵引道具和第二牵引道具的牵引线长度不同,如,第一牵引道具可以是飞索道具,第二牵引道具可以是带系绳的箭。第一预设距离阈值小于第二预设距离阈值,第一预设距离阈值不小于第一牵引道具的最大牵引距离,第二预设距离阈值不大于第一牵引道具的最大牵引距离与第二牵引道具的最大牵引距离之和。
为了避免选中的目标虚拟角色由于不满足条件而无法与第一虚拟角色建立连接,从而导致浪费操作时间,降低人机交互效率的问题,本申请实施例还提供一种游戏中的牵引道具控制方法,请参阅图4,图4为本申请实施例提供的另一种游戏中的牵引道具控制方法的流程图,如图4所示,该牵引道具控制方法包括:
S401、在图形用户界面上显示牵引连接控件;
S402、响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色;
S403、响应于从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色,以生成牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线;
S404、控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置。
其中,S403的部分步骤以及S404的描述可以参照S101至S102的描述,并且能达到相同的技术效果,对此不做赘述。
在步骤S401中,图形用户界面上显示的牵引连接控件可以对玩家执行触控操作起到提醒作用,这里,该牵引连接控件具有确定目标虚拟角色的功能。
在步骤S402中,响应于对牵引连接控件及目标虚拟角色的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色;其中,第一触控操作的第一触控点及第二触控点分别位于牵引连接控件及目标虚拟角色。第一触控操作包括但不限于滑动操作、拖拽操作、多次单击操作、捏合操作。示例性的,上述从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色的步骤包括如下几种具体实施例:第一种实施例中,响应于经过牵引连接控件及目标虚拟角色的滑动操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色;滑动操作的第一触控点为索引连接控件,滑动操作的第二触控点为目标虚拟角色;这里,第一触控点是滑动操作包括的所有触控点中的其中一个,第二触控点是滑动操作包括的所有触控点中的其中另一个;第二种实施例中,响应于将牵引连接控件拖拽至目标虚拟角色的拖拽操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色,拖拽操作的第一触控点为索引连接控件,拖拽操作的第二触控点为目标虚拟角色;一种具体地实施例,响应于对牵引连接控件的拖拽操作,按照拖拽操作移动索引连接控件,将拖拽操作的结束位置对应的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色;第三种实施例中,响应于对索引连接控件的点击操作,控制至少一个第二虚拟角色进入角色待选状态,响应针对角色待选状态下至少一个第二虚拟角色中的其中一个的点击操作,确定点击操作作用的第二虚拟角色为与第一虚拟角色连接的目标虚拟角色,其中,角色待选状态在图形用户界面上的表现形式可以为游戏场景中的第二虚拟角色变大,或第二虚拟角色变亮,或第二虚拟角色上设有特殊标识等;第四种实施例中,响应于对索引连接控件和至少一个第二虚拟角色中的其中一个的捏合操作,将捏合操作结束时作用的第二虚拟角色确定为与第一虚拟角色连接的目标虚拟角色。
通过上述先从多个第二虚拟角色中确定出目标虚拟角色,再连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具和目标虚拟角色释放的第二牵引道具,这样可以为第一虚拟角色匹配到合适的第二虚拟角色进行连接,进而提高两个虚拟角色装配的牵引道具的连接成功率,有助于第一虚拟角色实现特定场景下的快速位移或完成及时救援,间接提高了人机交互效率,加快了游戏进程。
下面,以第一触控操作为滑动操作为例对步骤S402-S403进行说明:
响应于滑动操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线;其中,滑动操作的第一触控点及第二触控点分别位于牵引连接控件及目标虚拟角色。
这里,滑动操作的第一触控点及第二触控点分别位于牵引连接控件及目标虚拟角色,即可确定目标虚拟角色,并连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。示例性的,以滑动操作的第一触控点为滑动操作的起点,滑动操作的第二触控点为滑动操作的终点为例进行说明:响应于将牵引连接控件滑动至从至少一个第二虚拟角色中选中的第二虚拟角色,将滑动的结束位置对应的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色;并且响应于将牵引连接控件滑动至从至少一个第二虚拟角色中选中的第二虚拟角色,在滑动结束时,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
通过响应对索引连接控件的一次触控操作,既可以从至少一个第二虚拟角色中确定出目标虚拟角色,又可以连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。这样一来,提高了游戏操作的便捷性,节省操作次数,降低了操作时长和操作成本,从而显著地缩短了系统响应的时间,便于玩家及时采用索引道具进行快速位移,提高了用户体验,增强了游戏的可玩性。
进一步地,为了保证第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具成功连接,确定的目标虚拟角色可以是与第一虚拟角色的角色位置最近的第二虚拟角色,具体地,步骤S402还包括:
步骤4021、响应于对牵引连接控件的第一触控操作,获取第一虚拟角色以及至少一个第二虚拟角色在游戏场景中的角色位置;
步骤4022、将至少一个第二虚拟角色中角色位置与第一虚拟角色的角色位置最近的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色。
在步骤4021中,角色位置用于表征第一虚拟角色或第二虚拟角色在游戏场景中的坐标位置,具体指游戏场景中的第一虚拟角色或第二虚拟角色在世界坐标系中的位置坐标。
这里,在获取第一虚拟角色以及至少一个第二虚拟角色在游戏场景中的角色位置后,可以基于第一虚拟角色在游戏场景中的角色位置与至少一个第二虚拟角色在游戏场景中的角色位置,确定出第一虚拟角色在游戏场景中的角色位置与至少一个第二虚拟角色在游戏场景中的角色位置之间的距离,并在图形用户界面上每个第二虚拟角色的显示区域内显示该距离对应的第一距离标识,如,在每个第二虚拟角色的头上显示其在游戏场景中的角色位置与第一虚拟角色在游戏场景中的角色位置之间的距离对应的第一距离标识,以使玩家直观的了解第一虚拟角色在游戏场景中的角色位置与第二虚拟角色在游戏场景中的角色位置之间的距离,便于玩家选中与第一虚拟角色的角色位置最近的第二虚拟角色,以提高第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具连接的成功率。其中,第一距离标识可以是距离的距离数值,也可以是按照计算好的距离进行自动排序的距离排序结果,如1、2、3等,其中,1表示该第二虚拟角色与第一虚拟角色距离最近。
在步骤4022中,根据图形用户界面上显示的每个第二虚拟角色在游戏场景中的角色位置与第一虚拟角色在游戏场景中的角色位置之间的距离对应的第一距离标识,将与第一虚拟角色的角色位置最近的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色。
一种可选的实施例中,步骤4022还可以包括:将处于非战斗状态的至少一个第二虚拟角色中角色位置与第一虚拟角色的角色位置最近的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色。
通过在图形用户界面上显示处于非战斗状态的第二虚拟角色在游戏场景中的角色位置与第一虚拟角色在游戏场景中的角色位置之间的距离对应的第二距离标识,以使玩家根据显示的第二距离标识从处于非战斗状态的第二虚拟角色中选择目标虚拟角色,可以避免处于战斗状态的目标虚拟角色无法及时释放第二牵引道具与第一虚拟角色释放的第一牵引道具连接,进而,选择处于非战斗状态的目标虚拟角色与第一虚拟角色连接可以提高牵引道具连接的成功率,加快了人机交互。其中,第二距离标识可以是距离的距离数值,也可以是按照计算好的距离进行自动排序的距离排序结果,如a1、a2、a3等,其中,a1表示该处于非战斗状态的第二虚拟角色与第一虚拟角色距离最近,a表示处于非战斗状态。
另一种可选的实施例中,步骤4022还可以包括:将处于战斗状态的至少一个第二虚拟角色中角色位置与第一虚拟角色的角色位置最近的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色。
这里,通过在图形用户界面上显示处于战斗状态的第二虚拟角色在游戏场景中的角色位置与第一虚拟角色在游戏场景中的角色位置之间的距离对应的第三距离标识,以使玩家根据显示的距离从处于战斗状态的第二虚拟角色中选择目标虚拟角色,可以实现及时支援队友的目的,提高支援速度,间接提高了终端响应频率。
其中,第三距离标识可以是距离的距离数值,也可以是按照计算好的距离进行自动排序的距离排序结果,如b1、b2、b3等,其中,b1表示该处于战斗状态的第二虚拟角色与第一虚拟角色距离最近,b表示处于战斗状态。
需要说明的是,可以根据第一虚拟角色当前所处的游戏环境预先确定目标虚拟角色的所处状态。如,若第一虚拟角色为了实现特定场景下的快速位移,则可以选择处于非战斗状态的目标虚拟角色,以提高牵引道具连接成功率;若第一虚拟角色为了完成支援动作,则可以选择处于非战斗状态的目标虚拟角色,以实现快速支援。为了实现上述目的,示例性的,可以在图形用户界面上显示第一状态控件和第二状态控件,响应于对第一状态控件的触控操作,在图形用户界面上显示处于战斗状态的第二虚拟角色在游戏场景中的角色位置与第一虚拟角色在游戏场景中的角色位置之间的距离;响应于对第二状态控件的触控操作,在图形用户界面上显示处于非战斗状态的第二虚拟角色在游戏场景中的角色位置与第一虚拟角色在游戏场景中的角色位置之间的距离。这里的触控操作包括但不限于:滑动操作、点击操作、长按操作、重压操作。
通过上述根据第一虚拟角色当前所处的游戏环境预先确定目标虚拟角色的所处状态,以在图形用户界面上分别显示目标虚拟角色处于战斗状态所对应的第二距离标识,以及目标虚拟角色处于非战斗状态所对应的第三距离标识,有助于玩家从显示的距离标识中快速确定出目标虚拟角色,并且由于减少了非战斗状态下或战斗状态下的目标虚拟角色对应的终端设备的显示内容,可以提高性能,使终端设备运行更流畅,无需耗费较多计算机资源,进而提升数据交互的效率。
进一步地,由于从至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色时,需要保证确定出的目标虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离大于第一预设距离阈值且不大于第二预设距离阈值,但是当游戏场景中存在多个第二虚拟角色时,玩家可能会由于观察视角问题,导致选中的第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离大于第二预设距离阈值,这时,选中的第二虚拟角色是无法与第一虚拟角色建立连接的。
基于此,为了使控制第一虚拟角色的玩家能够直观清晰的了解到选中的第二虚拟角色是否能够作为与该第一虚拟角色连接的目标虚拟角色,可以在图形用户界面上显示提醒标识,该提醒标识用于提醒玩家选中的第二虚拟角色是否能够作为目标虚拟角色。
一种可选的实施例中,步骤S402具体包括:响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定第一触控操作所选中的第二虚拟角色;若检测到第一触控操作所选中的第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离大于第一预设距离阈值且不大于第二预设距离阈值,将第一触控操作所选中的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色;其中,第一预设距离阈值不小于第一牵引道具的最大牵引距离,第二预设距离阈值不大于第一牵引道具的最大牵引距离与第二牵引道具的最大牵引距离之和,第一预设距离阈值小于第二预设距离阈值。
并且,本申请实施例还包括:若检测到第一触控操作所选中的第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离大于第二预设距离阈值,则在图形用户界面上显示提醒标识;提醒标识表征第一虚拟角色的第一牵引道具无法与第一触控操作所选中的第二虚拟角色的第二牵引道具建立连接。
根据上述方案可知:若检测到第一触控操作所选中的第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离不大于第二预设距离阈值,则在图形用户界面上显示表征可以连接的提醒标识;若检测到第一触控操作所选中的第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离大于第二预设距离阈值,则在图形用户界面上显示表征无法连接的提醒标识;其中,表征可以连接的提醒标识用于表示第一虚拟角色的第一牵引道具能够与目标虚拟角色的第二牵引道具建立连接,表征无法连接的提醒标识用于表示第一虚拟角色的第一牵引道具无法与目标虚拟角色的第二牵引道具建立连接。
这里,第一虚拟角色的第一牵引道具无法与选中的第二虚拟角色的第二牵引道具建立连接的因素包括:选中的第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离大于第二预设距离阈值;或选中的第二虚拟角色没有装配第二牵引道具。
示例性的,提醒标识包括但不限于语音提醒信息、文字提醒信息、字母提醒标识、数字提醒标识、颜色提醒标识。
举例说明,针对表征可以连接的提醒标识,语音提醒信息可以是“可以选中”或“该角色可连接”;文字提醒信息可以是在图形用户界面的一侧显示的“可以选中”或“该角色可连接”等;字母提醒标识可以是在图形用户界面上显示的“Yes”或“agree”等;数字提醒标识可以是在图形用户界面上显示的“1”,这里的“1”用于表示该选中的第二虚拟角色能够作为目标虚拟角色;颜色提醒标识可以是在图形用户界面上显示的绿色图标等,该绿色图标用于表示该选中的第二虚拟角色能够作为目标虚拟角色,其中,绿色图标可以是绿色圆形图标、绿色方形图标或绿色不规则图形等。针对表征无法连接的提醒标识,语音提醒信息可以是“不可以选中”或“该角色不可连接”;文字提醒信息可以是在图形用户界面的一侧显示的“不可以选中”或“该角色不可连接”等;字母提醒标识可以是在图形用户界面上显示的“No”或“disagree”等;数字提醒标识可以是在图形用户界面上显示的“2”,这里的“2”用于表示该选中的第二虚拟角色不能够作为目标虚拟角色;颜色提醒标识可以是在图形用户界面上显示的红色图标等,该红色图标用于表示该选中的第二虚拟角色不能够作为目标虚拟角色,其中,红色图标可以是红色圆形图标、红色方形图标或红色不规则图形等。
进一步地,若检测到第一触控操作所选中的第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离大于第二预设距离阈值,响应于对第一触控操作所选中的第二虚拟角色的取消操作,取消对该选中的第二虚拟角色的选中,以重新从至少一个第二虚拟角色中确定与第一虚拟角色连接的目标虚拟角色。
这里,取消操作包括但不限于:针对图形用户界面上显示的取消控件的触控操作、从选中的第二虚拟角色滑动至牵引连接控件的操作、将牵引连接控件从第二虚拟角色所处的位置拖拽至牵引连接控件初始位置的操作。
通过上述在图形用户界面上显示用于提醒玩家选中的第二虚拟角色是否能够作为目标虚拟角色的提醒标识,可以使玩家直观清晰的了解到选中的第二虚拟角色能否作为与该第一虚拟角色连接的目标虚拟角色,可以有效提高玩家确定目标虚拟角色的效率,提高玩家了解第二虚拟角色能否作为目标虚拟角色的及时性,可以避免在第一触控操作结束后才知晓第二虚拟角色不能作为目标虚拟角色的情况,进一步减少确定目标虚拟角色的耗时,提高游戏操作效率。
示例性的,还是以游戏中的特定场景“悬崖”为例,当第一虚拟角色处于悬崖一端,想要到达悬崖另一端,这时,悬崖两端的宽度大于第一虚拟角色装配的索引道具的最大牵引距离,但是不大于两个牵引道具的最大牵引距离之和,同时在悬崖另一端的附近位置存在多个与第一虚拟角色处于同一阵营的第二虚拟角色,即多个第二虚拟角色可以刚好处于悬崖另一端,也可以在距离悬崖另一端一段距离的位置,通过第一虚拟角色在游戏场景中发送“通过该悬崖”的求救信号,使得收到该求救信号的多个第二虚拟角色可以前往该悬崖另一端以协助第一虚拟角色通过该悬崖。
基于上述描述的特定场景进行举例说明,请参阅图5和图6,在图5中,在图形用户界面200上显示第一虚拟角色210和多个第二虚拟角色2200,以及索引连接控件230,玩家手指240从索引连接控件230开始滑动至多个第二虚拟角色中的其中一个,若该第二虚拟角色2200附近显示提醒标识“无法连接”280,则玩家继续滑动手指240至下一个第二虚拟角色,直至找到可以与第一虚拟角色210连接的第二虚拟角色2200,手指240离开图形用户界面,确定滑动操作的终点对应的第二虚拟角色2200为目标虚拟角色220。其中,在玩家手指240滑动的过程中,图形用户界面200上会显示一条手指240滑动的轨迹。在确定目标虚拟角色220之后,会在图形用户界面200上显示倒计时250,这里,在图形用户界面200上显示的倒计时250从“倒计时3s”开始,随着时间推进,依次会变成“倒计时2s、1s、0s”。当到达倒计时0s,如图6所示,控制第一虚拟角色210和目标虚拟角色220均朝向游戏场景中的道具连接区域260释放索引道具,使第一虚拟角色210和目标虚拟角色220装配的索引道具连接,以形成牵引连接线270,进而控制第一虚拟角色210沿着牵引连接线270移动至目标虚拟角色220所在的位置,以使第一虚拟角色210从悬崖一端到达悬崖另一端。
此外,本申请实施例还可以通过以下方式确定目标虚拟角色:响应于对牵引连接控件的点击操作,在图形用户界面上展示携带有第二虚拟角色的角色标识的角色选择列表;响应针对角色选择列表中展示的角色标识的点击操作,确定目标角色标识以及游戏场景中该目标角色标识对应的目标虚拟角色,以得到与第一虚拟角色连接的目标虚拟角色;其中,角色选择列表中展示的角色标识对应的第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离大于预设距离阈值。角色标识可以为第二虚拟角色的角色图标、名称缩写、第二虚拟角色的指代字母、指代数字等。
通过上述在角色选择列表中展示能够与第一虚拟角色建立连接的第二虚拟角色的角色标识,玩家在确定目标虚拟角色时可以避免选到与第一虚拟角色不能建立连接的第二虚拟角色,从而减少操作时间和操作步骤,提高游戏操作效率。
本申请实施例中,在确定目标虚拟角色的过程中,一种实施例中,不需要进一步监测目标虚拟角色是否同意,就可直接连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具和目标虚拟角色释放的第二牵引道具。另一种实施例中,需要目标虚拟角色同意之后,才能连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具和目标虚拟角色释放的第二牵引道具。下面,针对需要目标虚拟角色同意之后,才能连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具和目标虚拟角色释放的第二牵引道具的情况做具体说明:
步骤S402具体包括:响应于对牵引连接控件的第一触控操作,控制第一虚拟角色向第一触控操作所选中的第二虚拟角色发送牵引道具的连接请求;响应于接收到第一触控操作所选中的第二虚拟角色针对连接请求反馈的同意连接指令,将第一触控操作所选中的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色。
该步骤中,第一虚拟角色对应的终端设备在运行游戏的过程中,可以监听用户触控指令,响应于对牵引连接控件的第一触控操作,向第二虚拟角色对应的终端设备发起连接请求。连接请求用于请求第二虚拟角色接受连接。在发起连接请求之后,如果接收到针对连接请求反馈的同意连接指令,第一虚拟角色对应的终端设备可以确定该选中的第二虚拟角色为目标虚拟角色。
示例性的,可以在图形用户界面上显示用于反馈连接请求结果的反馈控件,一种实施例中,该反馈控件一直显示在每个虚拟角色(包括第一虚拟角色和第二虚拟角色)对应的终端设备的图形用户界面上,当某个第二虚拟角色被选中时,该选中的第二虚拟角色对应的终端设备的图形用户界面上显示的反馈控件处于激活状态,该激活状态指的是该反馈控件处于可被触发的状态,如,反馈控件图标处于闪烁状态或反馈控件图标变大。另一种实施例中,该反馈控件只在第二虚拟角色被选中之后,才在该第二虚拟角色对应的终端设备的图形用户界面上显示。此时显示的反馈控件已经处于激活状态,可被操控该第二虚拟角色的玩家触发。
当反馈控件处于激活状态后,若操控该第二虚拟角色的第二玩家触控处于激活状态的反馈控件,则该玩家同意其所控制的第二虚拟角色作为目标虚拟角色;若操控该第二虚拟角色的玩家不触控处于激活状态的反馈控件,则该玩家不同意其所控制的第二虚拟角色作为目标虚拟角色。
进一步地,步骤S403具体包括:响应于接收到第一触控操作所选中的第二虚拟角色针对连接请求反馈的同意连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具和目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
上述实施例中,响应于接收到该选中的第二虚拟角色针对连接请求反馈的同意连接指令,确定该选中的第二虚拟角色为与第一虚拟角色连接的目标虚拟角色,并连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具和目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
示例性的,当反馈控件处于激活状态后,若操控该第二虚拟角色的第二玩家触控处于激活状态的反馈控件,则该玩家同意其所控制的第二虚拟角色作为目标虚拟角色,并与第一虚拟角色建立连接,连接的具体表现形式为第一虚拟角色释放的第一牵引道具和目标虚拟角色释放的第二牵引道具连接形成牵引连接线。这里,在操控第二虚拟角色的第二玩家触控处于激活状态的反馈控件后,终端设备可以给该操控第二虚拟角色的玩家一个反馈音,以确保该操控第二虚拟角色的玩家做出了选择,如,该反馈音可以是语音提示音、设备震动声音等。
通过上述方式,玩家通过第一触控操作发起牵引道具的连接请求后,若接收到针对该连接请求反馈的同意连接指令,即可确定目标虚拟角色并与目标虚拟角色建立连接关系,从而实现快速连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具和目标虚拟角色释放的第二牵引道具以形成牵引连接线的目的,进而提高了人机交互效率。
需要补充的是,为了提高云游戏操作控制的灵活度,可以通过不同的触控操作来分别从至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色,以及连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具。一种具体的实施例中,响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色;响应于对牵引连接控件的第二触控操作,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
这里,第一触控操作与第二触控操作不同,以第一触控操作是从飞索连接控件滑动或拖拽至目标虚拟角色的操作,第二触控操作是从飞索连接控件滑动或拖拽至第一虚拟角色的操作为例进行说明:响应于将牵引连接控件滑动或拖拽至从至少一个第二虚拟角色中选中的第二虚拟角色,将滑动或拖拽的结束位置对应的第二虚拟角色确定为与第一虚拟角色连接的目标虚拟角色;响应于将牵引连接控件滑动或拖拽至第一虚拟角色,在滑动或拖拽的操作结束时,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
示例性的,在第一触控操作是连续点击牵引连接控件和目标虚拟角色的操作的条件下,第二触控操作可以是单击牵引连接控件的操作,可以是将牵引连接控件滑动或拖拽至目标虚拟角色或第一虚拟角色的操作等,这里,只要保证第一触控操作和第二触控操作是不同的操作即可,在此不再赘述。
通过两次不同的触控操作来分别确定目标虚拟角色以及连接两个虚拟角色释放的牵引道具以形成牵引连接线,可以提高云游戏操作控制的灵活度。对牵引连接控件执行第一触控操作以确定目标虚拟角色,对牵引连接控件执行第二触控操作以连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,可以保证玩家操作过程中控制游戏控件的准确性,还可以间接提高人机交互效率。
基于上述方案,本申请实施例还可以在图形用户界面上显示索引触发控件,通过索引触发控件确定目标虚拟角色,通过索引连接控件连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具。示例性的,响应于对索引触发控件的第三触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色;其中,第三触控操作的第三触控点及第四触控点分别位于索引触发控件及目标虚拟角色;在确定出目标虚拟角色后,响应于对牵引连接控件的第二触控操作,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
其中,第三触控操作包括但不限于滑动操作、拖拽操作、多次单击操作、捏合操作。
通过上述采用两个不同的游戏控件(索引触发控件和索引连接控件)来分别确定目标虚拟角色以及连接第一虚拟角色和目标虚拟角色,由于不同的游戏控件对应不同的虚拟事件,便于玩家区分其在执行不同的虚拟事件,进而提高游戏操作的准确性,提高玩家的游戏体验感。
本申请实施例提供的游戏中的牵引道具控制方法,可以将玩家自身释放的飞索道具与队友释放的飞索道具进行连接,以形成牵引连接线,可以使玩家或队友沿着牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置。这样一来,可以克服现有技术中存在的针对特定场景无法利用飞索道具进行位移的技术缺陷,由于相互连接的第一牵引道具与第二牵引道具能够提高玩家利用牵引道具进行位移的距离,这样玩家在特定场景(如悬崖、河流等)下进行位移,或是到达的目标位置大于玩家自身的第一牵引道具的最大牵引距离时,可以与队友相互配合,实现更丰富的协同运动方式,以使玩家利用牵引道具实现快速位移,还可以在需要援助的场景下实现相互援助,间接提高了人机交互效率,进一步提高了游戏的可玩性。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中的牵引道具控制方法对应的游戏中的牵引道具控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中的牵引道具控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图7、8、9和10,图7为本申请实施例所提供的第一种游戏中的牵引道具控制装置的结构示意图,图8为本申请实施例所提供的第二种游戏中的牵引道具控制装置的结构示意图,图9为本申请实施例所提供的第三种游戏中的牵引道具控制装置的结构示意图,图10为本申请实施例所提供的第四种游戏中的牵引道具控制装置的结构示意图。如图7中所示,牵引道具控制装置700包括:
牵引连接模块701,用于响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与第二虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线;
控制移动模块702,用于控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置。
进一步的,如图8所示,牵引道具控制装置700还包括角色确定模块703,角色确定模块703用于:
在图形用户界面上显示牵引连接控件;
响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色。
在本申请的一种可选实施方式中,牵引连接模块701具体用于:
响应于从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色,以生成牵引连接指令。
在本申请的一种可选实施方式中,角色确定模块703具体用于:
响应于对牵引连接控件及目标虚拟角色的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色;
其中,第一触控操作的第一触控点及第二触控点分别位于牵引连接控件及目标虚拟角色。
在本申请的一种可选实施方式中,第一触控操作包括滑动操作或拖拽操作。
在本申请的一种可选实施方式中,角色确定模块703具体还用于:
响应于对牵引连接控件的第一触控操作,获取第一虚拟角色以及至少一个第二虚拟角色在游戏场景中的角色位置;
将至少一个第二虚拟角色中角色位置与第一虚拟角色的角色位置最近的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色。
在本申请的一种可选实施方式中,角色确定模块703具体还用于:
响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定第一触控操作所选中的第二虚拟角色;
若检测到第一触控操作所选中的第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离大于第一预设距离阈值且不大于第二预设距离阈值,将第一触控操作所选中的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色;
其中,第一预设距离阈值不小于第一牵引道具的最大牵引距离,第二预设距离阈值不大于第一牵引道具的最大牵引距离与第二牵引道具的最大牵引距离之和,第一预设距离阈值小于第二预设距离阈值。
在本申请的一种可选实施方式中,牵引道具控制装置700还包括标识提醒模块(图中未示出),标识提醒模块用于:
若检测到第一触控操作所选中的第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离大于第二预设距离阈值,则在图形用户界面上显示提醒标识;提醒标识表征第一虚拟角色的第一牵引道具无法与第一触控操作所选中的第二虚拟角色的第二牵引道具建立连接。
在本申请的一种可选实施方式中,角色确定模块703具体还用于:
响应于对牵引连接控件的第一触控操作,控制第一虚拟角色向第一触控操作所选中的第二虚拟角色发送牵引道具的连接请求;
响应于接收到第一触控操作所选中的第二虚拟角色针对连接请求反馈的同意连接指令,将第一触控操作所选中的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色。
在本申请的一种可选实施方式中,牵引连接模块701具体用于:
响应于接收到第一触控操作所选中的第二虚拟角色针对连接请求反馈的同意连接指令。
进一步地,如图9所示,牵引道具控制装置700还包括区域显示模块704,区域显示模块704用于:
在图形用户界面上显示第一牵引道具与第二牵引道具的道具连接区域;
牵引连接模块701具体还用于:
响应于释放第一牵引道具的瞄准点和释放第二牵引道具的瞄准点位于道具连接区域,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
在本申请的一种可选实施方式中,道具连接区域范围内的任一位置与第一虚拟角色之间的距离不大于第一牵引道具的最大牵引距离;和/或
道具连接区域范围内的任一位置与目标虚拟角色之间的距离不大于第二牵引道具的最大牵引距离。
在本申请的一种可选实施方式中,牵引连接模块701具体还用于:
在图形用户界面上显示连接计时;
从连接计时的起始时刻起,至连接计时的结束时刻止,响应于释放第一牵引道具的瞄准点和释放第二牵引道具的瞄准点位于道具连接区域,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
在本申请的一种可选实施方式中,从连接计时的起始时刻起,至连接计时的结束时刻止包括在连接计时到达结束时刻。
在本申请的一种可选实施方式中,牵引连接模块701具体还用于:
响应于牵引连接指令,监测到目标虚拟角色释放第二牵引道具,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
进一步地,如图10所示,牵引道具控制装置700还包括位置选定模块705,位置选定模块705用于:
在牵引连接线上选定目标虚拟场景位置;
控制移动模块702具体用于:
控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿着牵引连接线移动至目标虚拟场景位置。
在本申请的一种可选实施方式中,位置选定模块705具体用于:
响应于对牵引连接线上任一位置的触控指令,选定目标虚拟场景位置;
或,根据第一虚拟角色和目标虚拟角色在游戏场景中所处的位置,在牵引连接线上选定目标虚拟场景位置。
在本申请的一种可选实施方式中,控制移动模块702具体还用于:
控制第一虚拟角色沿牵引连接线移动至目标虚拟角色所处位置;或
控制目标虚拟角色沿牵引连接线移动至第一虚拟角色所处位置。
本申请实施例提供了一种游戏中的牵引道具控制装置,可以克服现有技术中存在的针对特定场景无法利用飞索道具进行位移的技术缺陷,由于相互连接的第一牵引道具与第二牵引道具能够提高玩家利用牵引道具进行位移的距离,这样玩家在特定场景(如悬崖、河流等)下进行位移,或是到达的目标位置大于玩家自身的第一牵引道具的最大牵引距离时,可以与队友相互配合,实现更丰富的协同运动方式,以使玩家利用牵引道具实现快速位移,还可以在需要援助的场景下实现相互援助,间接提高了人机交互效率,进一步提高了游戏的可玩性。
请参阅图11,图11为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图11中所示,电子设备1100包括处理器1101、存储器1102和总线1103。
存储器1102存储有处理器1101可执行的机器可读指令,当电子设备1100运行时,处理器1101与存储器1102之间通过总1103通信,处理器1101执行机器可读指令,以执行如下步骤:
响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线;
控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置。
在本申请的一种可选实施方式中,处理器1101还执行如下步骤:
在图形用户界面上显示牵引连接控件;
响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色。
在本申请的一种可选实施方式中,处理器1101在执行响应于牵引连接指令时,具体执行如下步骤:
响应于从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色,以生成牵引连接指令。
在本申请的一种可选实施方式中,处理器1101在执行响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色时,具体执行如下步骤:
响应于对牵引连接控件及目标虚拟角色的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色;
其中,第一触控操作的第一触控点及第二触控点分别位于牵引连接控件及目标虚拟角色。
在本申请的一种可选实施方式中,第一触控操作包括滑动操作或拖拽操作。
在本申请的一种可选实施方式中,处理器1101在执行响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色时,具体执行如下步骤:
响应于对牵引连接控件的第一触控操作,获取第一虚拟角色以及至少一个第二虚拟角色在游戏场景中的角色位置;
将至少一个第二虚拟角色中角色位置与第一虚拟角色的角色位置最近的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色。
在本申请的一种可选实施方式中,处理器1101在执行响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色时,具体执行如下步骤:
响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定第一触控操作所选中的第二虚拟角色;
若检测到第一触控操作所选中的第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离大于第一预设距离阈值且不大于第二预设距离阈值,将第一触控操作所选中的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色;
其中,第一预设距离阈值不小于第一牵引道具的最大牵引距离,第二预设距离阈值不大于第一牵引道具的最大牵引距离与第二牵引道具的最大牵引距离之和,第一预设距离阈值小于第二预设距离阈值。
在本申请的一种可选实施方式中,处理器1101还执行如下步骤:
若检测到第一触控操作所选中的第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离大于第二预设距离阈值,则在图形用户界面上显示提醒标识;提醒标识表征第一虚拟角色的第一牵引道具无法与第一触控操作所选中的第二虚拟角色的第二牵引道具建立连接。
在本申请的一种可选实施方式中,处理器1101在执行响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色时,具体执行如下步骤:
响应于对牵引连接控件的第一触控操作,控制第一虚拟角色向第一触控操作所选中的第二虚拟角色发送牵引道具的连接请求;
响应于接收到第一触控操作所选中的第二虚拟角色针对连接请求反馈的同意连接指令,将第一触控操作所选中的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色。
在本申请的一种可选实施方式中,处理器1101在执行响应于牵引连接指令时,具体执行如下步骤:
响应于接收到第一触控操作所选中的第二虚拟角色针对连接请求反馈的同意连接指令。
在本申请的一种可选实施方式中,处理器1101还执行如下步骤:
在图形用户界面上显示第一牵引道具与第二牵引道具的道具连接区域;
处理器1101在执行响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线时,具体执行以下步骤:
响应于释放第一牵引道具的瞄准点和释放第二牵引道具的瞄准点位于道具连接区域,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
在本申请的一种可选实施方式中,道具连接区域范围内的任一位置与第一虚拟角色之间的距离不大于第一牵引道具的最大牵引距离;和/或
道具连接区域范围内的任一位置与目标虚拟角色之间的距离不大于第二牵引道具的最大牵引距离。
在本申请的一种可选实施方式中,处理器1101在执行响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线时,具体还执行如下步骤:
在图形用户界面上显示连接计时;
从连接计时的起始时刻起,至连接计时的结束时刻止,响应于释放第一牵引道具的瞄准点和释放第二牵引道具的瞄准点位于道具连接区域,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
在本申请的一种可选实施方式中,从连接计时的起始时刻起,至连接计时的结束时刻止包括在连接计时到达结束时刻。
在本申请的一种可选实施方式中,处理器1101在执行响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线时,具体执行如下步骤:
响应于牵引连接指令,监测到目标虚拟角色释放第二牵引道具,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
在本申请的一种可选实施方式中,处理器1101还执行如下步骤:
在牵引连接线上选定目标虚拟场景位置;
处理器1101在执行控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置时,具体执行如下步骤:
控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿着牵引连接线移动至目标虚拟场景位置。
在本申请的一种可选实施方式中,处理器1101在执行在牵引连接线上选定目标虚拟场景位置时,具体执行如下步骤:
响应于对牵引连接线上任一位置的触控指令,选定目标虚拟场景位置;
或,根据第一虚拟角色和目标虚拟角色在游戏场景中所处的位置,在牵引连接线上选定目标虚拟场景位置。
在本申请的一种可选实施方式中,处理器1101在执行控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置时,具体执行如下步骤:
控制第一虚拟角色沿牵引连接线移动至目标虚拟角色所处位置;或
控制目标虚拟角色沿牵引连接线移动至第一虚拟角色所处位置。
本申请实施例可以将玩家自身释放的飞索道具与队友释放的飞索道具进行连接,以形成牵引连接线,可以使玩家或队友沿着牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置。这样一来,可以克服现有技术中存在的针对特定场景无法利用飞索道具进行位移的技术缺陷,由于相互连接的第一牵引道具与第二牵引道具能够提高玩家利用牵引道具进行位移的距离,这样玩家在特定场景(如悬崖、河流等)下进行位移,或是到达的目标位置大于玩家自身的第一牵引道具的最大牵引距离时,可以与队友相互配合,实现更丰富的协同运动方式,以使玩家利用牵引道具实现快速位移,还可以在需要援助的场景下实现相互援助,间接提高了人机交互效率,进一步提高了游戏的可玩性。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如下步骤:
响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线;
控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置。
在本申请的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质还执行如下步骤:
在图形用户界面上显示牵引连接控件;
响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色。
在本申请的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质运行响应于牵引连接指令时,具体执行如下步骤:
响应于从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色,以生成牵引连接指令。
在本申请的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质运行响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色时,具体执行如下步骤:
响应于对牵引连接控件及目标虚拟角色的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色;
其中,第一触控操作的第一触控点及第二触控点分别位于牵引连接控件及目标虚拟角色。
在本申请的一种可选实施方式中,第一触控操作包括滑动操作或拖拽操作。
在本申请的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质运行响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色时,具体执行如下步骤:
响应于对牵引连接控件的第一触控操作,获取第一虚拟角色以及至少一个第二虚拟角色在游戏场景中的角色位置;
将至少一个第二虚拟角色中角色位置与第一虚拟角色的角色位置最近的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色。
在本申请的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质运行响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色时,具体执行如下步骤:
响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定第一触控操作所选中的第二虚拟角色;
若检测到第一触控操作所选中的第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离大于第一预设距离阈值且不大于第二预设距离阈值,将第一触控操作所选中的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色;
其中,第一预设距离阈值不小于第一牵引道具的最大牵引距离,第二预设距离阈值不大于第一牵引道具的最大牵引距离与第二牵引道具的最大牵引距离之和,第一预设距离阈值小于第二预设距离阈值。
在本申请的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质还执行如下步骤:
若检测到第一触控操作所选中的第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离大于第二预设距离阈值,则在图形用户界面上显示提醒标识;提醒标识表征第一虚拟角色的第一牵引道具无法与第一触控操作所选中的第二虚拟角色的第二牵引道具建立连接。
在本申请的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质运行响应于对牵引连接控件的第一触控操作,从与第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定目标虚拟角色时,具体执行如下步骤:
响应于对牵引连接控件的第一触控操作,控制第一虚拟角色向第一触控操作所选中的第二虚拟角色发送牵引道具的连接请求;
响应于接收到第一触控操作所选中的第二虚拟角色针对连接请求反馈的同意连接指令,将第一触控操作所选中的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色。
在本申请的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质运行响应于牵引连接指令时,具体执行如下步骤:
响应于接收到第一触控操作所选中的第二虚拟角色针对连接请求反馈的同意连接指令。
在本申请的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质还执行如下步骤:
在图形用户界面上显示第一牵引道具与第二牵引道具的道具连接区域;
计算机可读存储介质运行响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线时,具体还执行如下步骤:
响应于释放第一牵引道具的瞄准点和释放第二牵引道具的瞄准点位于道具连接区域,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
在本申请的一种可选实施方式中,道具连接区域范围内的任一位置与第一虚拟角色之间的距离不大于第一牵引道具的最大牵引距离;和/或
道具连接区域范围内的任一位置与目标虚拟角色之间的距离不大于第二牵引道具的最大牵引距离。
在本申请的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质运行响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线时,具体还执行如下步骤:
在图形用户界面上显示连接计时;
从连接计时的起始时刻起,至连接计时的结束时刻止,响应于释放第一牵引道具的瞄准点和释放第二牵引道具的瞄准点位于道具连接区域,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
在本申请的一种可选实施方式中,从连接计时的起始时刻起,至连接计时的结束时刻止包括在连接计时到达结束时刻。
在本申请的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质运行响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线时,具体执行如下步骤:
响应于牵引连接指令,监测到目标虚拟角色释放第二牵引道具,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
在本申请的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质还执行如下步骤:
在牵引连接线上选定目标虚拟场景位置;
计算机可读存储介质运行控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置时,具体执行如下步骤:
控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿着牵引连接线移动至目标虚拟场景位置。
在本申请的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质运行在牵引连接线上选定目标虚拟场景位置时,具体执行如下步骤:
响应于对牵引连接线上任一位置的触控指令,选定目标虚拟场景位置;
或,根据第一虚拟角色和目标虚拟角色在游戏场景中所处的位置,在牵引连接线上选定目标虚拟场景位置。
在本申请的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质运行控制第一虚拟角色和/或目标虚拟角色沿牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置时,具体执行如下步骤:
控制第一虚拟角色沿牵引连接线移动至目标虚拟角色所处位置;或
控制目标虚拟角色沿牵引连接线移动至第一虚拟角色所处位置。
本申请实施例可以将玩家自身释放的飞索道具与队友释放的飞索道具进行连接,以形成牵引连接线,可以使玩家或队友沿着牵引连接线移动至牵引连接线上的任一位置。这样一来,可以克服现有技术中存在的针对特定场景无法利用飞索道具进行位移的技术缺陷,由于相互连接的第一牵引道具与第二牵引道具能够提高玩家利用牵引道具进行位移的距离,这样玩家在特定场景(如悬崖、河流等)下进行位移,或是到达的目标位置大于玩家自身的第一牵引道具的最大牵引距离时,可以与队友相互配合,实现更丰富的协同运动方式,以使玩家利用牵引道具实现快速位移,还可以在需要援助的场景下实现相互援助,间接提高了人机交互效率,进一步提高了游戏的可玩性。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (21)

1.一种游戏中的牵引道具控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色处于同一阵营的目标虚拟角色,所述牵引道具控制方法包括:
响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线;
控制所述第一虚拟角色和/或所述目标虚拟角色沿所述牵引连接线移动至所述牵引连接线上的任一位置。
2.根据权利要求1所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述牵引道具控制方法还包括:
在所述图形用户界面上显示牵引连接控件;
响应于对所述牵引连接控件的第一触控操作,从与所述第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定所述目标虚拟角色。
3.根据权利要求2所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述响应于牵引连接指令,包括:
响应于从与所述第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定所述目标虚拟角色,以生成牵引连接指令。
4.根据权利要求2所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述响应于对所述牵引连接控件的第一触控操作,从与所述第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定所述目标虚拟角色,包括:
响应于对所述牵引连接控件及所述目标虚拟角色的第一触控操作,从与所述第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定所述目标虚拟角色;
其中,所述第一触控操作的第一触控点及第二触控点分别位于所述牵引连接控件及所述目标虚拟角色。
5.根据权利要求4所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述第一触控操作包括滑动操作或拖拽操作。
6.根据权利要求2所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述响应于对所述牵引连接控件的第一触控操作,从与所述第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定所述目标虚拟角色,包括:
响应于对所述牵引连接控件的第一触控操作,获取所述第一虚拟角色以及至少一个第二虚拟角色在所述游戏场景中的角色位置;
将所述至少一个第二虚拟角色中角色位置与所述第一虚拟角色的角色位置最近的第二虚拟角色确定为所述目标虚拟角色。
7.根据权利要求2所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述响应于对所述牵引连接控件的第一触控操作,从与所述第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定所述目标虚拟角色,包括:
响应于对所述牵引连接控件的第一触控操作,从与所述第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色;
若检测到所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的距离大于第一预设距离阈值且不大于第二预设距离阈值,将所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色确定为所述目标虚拟角色;
其中,所述第一预设距离阈值不小于所述第一牵引道具的最大牵引距离,所述第二预设距离阈值不大于所述第一牵引道具的最大牵引距离与所述第二牵引道具的最大牵引距离之和,所述第一预设距离阈值小于所述第二预设距离阈值。
8.根据权利要求7所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述牵引道具控制方法还包括:
若检测到所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的距离大于第二预设距离阈值,则在图形用户界面上显示提醒标识;所述提醒标识表征第一虚拟角色的第一牵引道具无法与所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色的第二牵引道具建立连接。
9.根据权利要求2所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述响应于对所述牵引连接控件的第一触控操作,从与所述第一虚拟角色处于同一阵营的至少一个第二虚拟角色中确定所述目标虚拟角色,包括:
响应于对所述牵引连接控件的第一触控操作,控制第一虚拟角色向所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色发送牵引道具的连接请求;
响应于接收到所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色针对所述连接请求反馈的同意连接指令,将所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色确定为所述目标虚拟角色。
10.根据权利要求9所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述响应于牵引连接指令,包括:
响应于接收到所述第一触控操作所选中的第二虚拟角色针对所述连接请求反馈的同意连接指令。
11.根据权利要求1所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述牵引道具控制方法还包括:
在图形用户界面上显示所述第一牵引道具与所述第二牵引道具的道具连接区域;
响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线,包括:
响应于释放所述第一牵引道具的瞄准点和释放所述第二牵引道具的瞄准点位于所述道具连接区域,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
12.根据权利要求11所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述道具连接区域范围内的任一位置与所述第一虚拟角色之间的距离不大于所述第一牵引道具的最大牵引距离;和/或
所述道具连接区域范围内的任一位置与所述目标虚拟角色之间的距离不大于所述第二牵引道具的最大牵引距离。
13.根据权利要求11所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线,还包括:
在图形用户界面上显示连接计时;
从连接计时的起始时刻起,至连接计时的结束时刻止,响应于释放所述第一牵引道具的瞄准点和释放所述第二牵引道具的瞄准点位于所述道具连接区域,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
14.根据权利要求13所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述从连接计时的起始时刻起,至连接计时的结束时刻止包括在连接计时到达结束时刻。
15.根据权利要求1所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线,包括:
响应于牵引连接指令,监测到目标虚拟角色释放第二牵引道具,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线。
16.根据权利要求1所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述牵引道具控制方法还包括:
在所述牵引连接线上选定目标虚拟场景位置;
所述控制所述第一虚拟角色和/或所述目标虚拟角色沿所述牵引连接线移动至所述牵引连接线上的任一位置,包括:
控制所述第一虚拟角色和/或所述目标虚拟角色沿着所述牵引连接线移动至所述目标虚拟场景位置。
17.根据权利要求16所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述在所述牵引连接线上选定目标虚拟场景位置,包括:
响应于对所述牵引连接线上任一位置的触控指令,选定目标虚拟场景位置;
或,根据第一虚拟角色和目标虚拟角色在游戏场景中所处的位置,在所述牵引连接线上选定目标虚拟场景位置。
18.根据权利要求1所述的牵引道具控制方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色和/或所述目标虚拟角色沿所述牵引连接线移动至所述牵引连接线上的任一位置,包括:
控制所述第一虚拟角色沿所述牵引连接线移动至所述目标虚拟角色所处位置;或
控制所述目标虚拟角色沿所述牵引连接线移动至所述第一虚拟角色所处位置。
19.一种游戏中的牵引道具控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色处于同一阵营的目标虚拟角色,所述牵引道具控制装置包括:
牵引连接模块,用于响应于牵引连接指令,连接第一虚拟角色释放的第一牵引道具与目标虚拟角色释放的第二牵引道具,以形成牵引连接线;
控制移动模块,用于控制所述第一虚拟角色和/或所述目标虚拟角色沿所述牵引连接线移动至所述牵引连接线上的任一位置。
20.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至18任一所述游戏中的牵引道具控制方法的步骤。
21.一种计算机可读存储介质,其特征在于,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至18任一所述游戏中的牵引道具控制方法的步骤。
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