CN116920372A - 一种游戏显示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏显示方法、装置、电子设备及存储介质,在图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,根据目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置在目标场景指示器中显示空间位置标识,空间位置标识在目标场景指示器中的空间位置用于表征目标虚拟角色在目标立体场景元素中的三维空间位置,还在图形用户界面上显示指引标识,指引标识用于指引第一虚拟角色从第一虚拟角色的当前所处位置朝向目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置移动。本申请通过上述方法可以准确显示目标虚拟角色在复杂地形下的位置,有助于第一虚拟角色快速找到目标虚拟角色,以提高第一虚拟角色的支援速度,从而加快游戏进程,提高人机交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏显示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着人类社会物质生活的提高,游戏作为一种娱乐活动得到了迅速的发展。目前,常通过图形用户界面中显示的小地图来指示玩家以及队友在游戏场景中的位置,这对玩家找到队友具有重要的指示作用。
现有技术中,通过平面位置标识在小地图中的平面位置来表征虚拟角色在游戏场景中的平面位置,进而控制第一虚拟角色的玩家通过查看小地图可以知晓目标虚拟角色在游戏场景中的平面位置。但是在复杂地形下,只显示目标虚拟角色在游戏场景中的平面位置,在不了解复杂地形的情况下,仍不能清晰的得知目标虚拟角色具体在复杂地形的哪个位置,可能导致想要支援目标虚拟角色的第一虚拟角色仍然无法找到目标虚拟角色,这样一来,容易降低第一虚拟角色的支援速度,从而导致游戏进程缓慢,人机交互效率低。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏显示方法、装置、电子设备及存储介质,可以准确显示目标虚拟角色在复杂地形下的空间位置,有助于第一虚拟角色快速找到目标虚拟角色,以提高第一虚拟角色的支援速度,从而加快游戏进程,提高人机交互效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏场景,所述游戏场景中包含立体场景元素,所述方法包括:
在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,其中,所述目标立体场景元素为所述立体场景元素中的至少之一;
根据目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示空间位置标识,其中,所述空间位置标识在所述目标场景指示器中的空间位置用于表征所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的三维空间位置;
在所述图形用户界面上显示指引标识;所述指引标识用于指引第一虚拟角色从所述第一虚拟角色的当前所处位置朝向所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置移动;
其中,所述第一虚拟角色为通过所述终端设备操控的虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的阵营相同。
在一种可选的实施例中,在所述图形用户界面上显示有缩略图控件;
在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器的步骤,包括:
在所述图形用户界面上显示的缩略图控件所对应的缩略地图中,按照预设尺寸显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器。
在一种可选的实施例中,在所述图形用户界面上显示有虚拟角色的虚拟角色标识;
在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器的步骤,包括:
在所述图形用户界面上虚拟角色标识的关联区域显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器。
在一种可选的实施例中,所述方法还包括:
在所述虚拟角色标识的关联区域内,显示方向指示标识;所述方向指示标识用于指示所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的移动方向。
在一种可选的实施例中,在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器的步骤,包括:
响应于所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素内,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,
响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,
在所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素之后,响应于对所述目标虚拟角色的位置显示操作,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
在一种可选的实施例中,所述指定状态包括以下一种或多种:
受击状态,所述受击状态表征所述目标虚拟角色受到敌方阵营中的第二虚拟角色攻击的状态;
异常静止状态,所述异常静止状态表征所述目标虚拟角色处于静止状态的时长超过预设时长阈值的状态;
重伤状态,所述重伤状态表征所述目标虚拟角色的血量低于预设血量阈值的状态。
在一种可选的实施例中,不同指定状态下的目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示的空间位置标识的标识属性不同。
在一种可选的实施例中,所述目标场景指示器为所述目标立体场景元素的三维结构对应的立体模型,所述方法还包括:
当所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于所述指定状态时,将所述目标场景指示器以指定显示状态进行显示;
其中,所述指定显示状态包括:使用指定标识对所述目标场景指示器进行标记和/或对所述目标场景指示器进行心跳式显示。
在一种可选的实施例中,所述立体场景元素为所述游戏场景中具有三维空间结构且包含多个空间位置的虚拟元素。
在一种可选的实施例中,所述方法还包括:
对所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置,以及所述第一虚拟角色到所述目标虚拟角色的所述指引标识进行实时更新。
在一种可选的实施例中,在所述图形用户界面上显示指引标识的步骤,包括:
响应于满足以下任一条件,在所述图形用户界面上显示指引标识:
所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的直线距离小于预设距离阈值;
对所述第一虚拟角色的选中操作;
对所述目标虚拟角色的选中操作。
在一种可选的实施例中,所述方法还包括:
在所述指引标识的关联区域内显示所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离标识。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏显示装置,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏场景,所述游戏场景中包含立体场景元素,所述装置包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,其中,所述目标立体场景元素为所述立体场景元素中的至少之一;
标记模块,用于根据目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示空间位置标识,其中,所述空间位置标识在所述目标场景指示器中的空间位置用于表征所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的三维空间位置;
路径指引模块,用于在所述图形用户界面上显示指引标识;所述指引标识用于指引第一虚拟角色从所述第一虚拟角色的当前所处位置朝向所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置移动;
其中,所述第一虚拟角色为通过所述终端设备操控的虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的阵营相同。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上所述方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上所述方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏显示方法、装置、电子设备及存储介质,在图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,能够通过该目标场景指示器指示目标立体场景元素的空间结构,利用空间位置标识在目标场景指示器中的空间位置来表征目标虚拟角色在目标立体场景元素中的三维空间位置,进而根据目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置在目标场景指示器中显示空间位置标识,并在图形用户界面上显示指引标识,以指引第一虚拟角色从第一虚拟角色的当前所处位置朝向目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置移动,其中,第一虚拟角色为通过终端设备操控的虚拟角色,第一虚拟角色和目标虚拟角色的阵营相同。
与现有技术中在复杂地形下,只显示目标虚拟角色在游戏场景中的平面位置,可能导致想要支援目标虚拟角色的第一虚拟角色仍然无法找到目标虚拟角色的方案相比,本申请实施例能够通过空间位置标识在目标场景指示器中的空间位置,确定目标虚拟角色在目标立体场景元素中的三维空间位置,以准确显示目标虚拟角色在游戏场景中的实际位置,并通过图形用户界面上显示的指引标识,指引第一虚拟角色从第一虚拟角色的当前所处位置朝向目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置移动,有助于第一虚拟角色根据目标虚拟角色在目标立体场景元素中的三维空间位置以及指引标识快速找到目标虚拟角色并完成支援,达到准确显示目标虚拟角色在复杂地形下的空间位置以及提高第一虚拟角色的支援速度的效果,减少了第一虚拟角色在游戏过程中用于搜索目标虚拟角色的空间位置的耗时,加快了游戏进程,提高了人机交互效率,进而减少了对终端处理资源和电量资源的浪费。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏显示方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的一种目标场景指示器的示意图;
图3为本申请实施例所提供的一种在虚拟角色标识的关联区域显示目标场景指示器的示意图;
图4为本申请实施例所提供的一种方向指示标识的显示示意图;
图5为本申请实施例所提供的一种游戏中的图形用户界面的显示示意图;
图6为本申请实施例所提供的一种游戏显示装置的结构示意图之一;
图7为本申请实施例所提供的一种游戏显示装置的结构示意图之二;
图8为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域,以战术竞技类游戏为例,该类游戏常通过图形用户界面中显示的小地图来指示玩家以及队友在游戏场景中的位置,这对玩家找到队友具有重要的指示作用。
在相关方案中,通过平面位置标识在小地图中的平面位置来表征虚拟角色在游戏场景中的平面位置,控制第一虚拟角色的玩家通过查看小地图可以知晓目标虚拟角色在游戏场景中的平面位置,其中,平面位置标识可以使用不同颜色的圆点及数字表示。但是在复杂地形下,只显示目标虚拟角色在游戏场景中的平面位置,在不了解复杂地形的情况下,仍不能清晰的得知目标虚拟角色具体在复杂地形的哪个位置,可能导致想要支援目标虚拟角色的第一虚拟角色仍然无法找到目标虚拟角色,这样一来,容易降低第一虚拟角色的支援速度,从而导致游戏进程缓慢,人机交互效率低。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏显示方法、装置、电子设备及存储介质,可以准确显示目标虚拟角色在复杂地形下的空间位置,有助于第一虚拟角色快速找到目标虚拟角色,以提高第一虚拟角色的支援速度,从而加快游戏进程,提高人机交互效率。
首先,对本申请实施例中涉及的名称进行简单介绍:
(1)终端设备
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供图形用户界面,并能够对虚拟角色进行控制操作的终端,该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:笔记本电脑、智能手机、平板电脑、台式计算机、游戏机、MP4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本申请实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍的,可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
(2)图形用户界面
图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。具体地,该图形用户画面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、指引标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示游戏场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在游戏场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟角色。
(3)游戏场景
游戏场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景,即,在正常进行游戏过程中所使用的场景。也就是说,游戏场景是指在游戏进行过程中,承载虚拟角色的虚拟游戏控件,虚拟角色可以在游戏场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令的控制而进行移动、技能释放等动作。可选地,游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制等虚拟角色完整游戏逻辑的场景。可选地,游戏场景还可以用于至少两个虚拟角色之间的游戏场景对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。示例性的,游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏虚拟角色元素、游戏道具元素以及游戏物资元素等。
(4)虚拟角色
虚拟角色是指在游戏场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。可选地,该虚拟角色是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预先设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该游戏场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。可选地,当游戏环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
(5)阵营
阵营指的是多人游戏中玩家互相分组的标识。游戏中可以包含两个或多个阵营,分属不同阵营的虚拟角色彼此竞赛,同属相同阵营的虚拟角色相互配合,属于不同阵营的虚拟角色可以相互攻阀,以完成己方阵营的任务,并阻止对方完成对方阵营的任务。本申请实施例中的目标虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营。
本申请实施例提供的游戏显示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏显示方法运行于服务器时,该游戏显示方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面上显示游戏场景,游戏场景中包含立体场景元素,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏显示方法的流程图。如图1中所示,该方法包括:
S101、在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,其中,所述目标立体场景元素为所述立体场景元素中的至少之一;
S102、根据目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示空间位置标识,其中,所述空间位置标识在所述目标场景指示器中的空间位置用于表征所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的三维空间位置;
S103、在所述图形用户界面上显示指引标识;所述指引标识用于指引第一虚拟角色从所述第一虚拟角色的当前所处位置朝向所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置移动。
在步骤S101中,立体场景元素为游戏场景中具有三维空间结构且包含多个空间位置的虚拟元素,如游戏场景中的山体、树木、楼房、峡谷、地下洞穴等场景元素,又如游戏场景中的飞机、轮船等移动载具。目标立体场景元素是目标虚拟角色所在的立体场景元素。其中,第一虚拟角色为通过终端设备操控的虚拟角色,目标虚拟角色与第一虚拟角色的阵营相同。
目标场景指示器能够以图文等形式还原目标立体场景元素的空间结构。当目标立体场景元素有多个时,为每个目标立体场景元素生成唯一的目标场景指示器。当多个目标立体场景元素之间的三维空间结构相同时,可以使用颜色不同但形状相同的目标场景指示器来表示各个目标立体场景元素。示例性的,目标场景指示器可以采用与立体场景元素相对应的图形,例如三维立体图,如山体对应山状图形,树木对应树状图形等。其中,目标场景指示器可以通过将目标立体场景元素按照预设比例缩小得到,预设比例可以为根据实际的目标立体场景元素大小自定义缩放的比例。
这里,第一虚拟角色为登录该终端设备上的游戏客户端的账户在游戏中的虚拟角色,即,由该账户对应的玩家所操控的虚拟角色,但不排除第一虚拟角色是由其他应用程序或者人工智能模块控制的可能性;目标虚拟角色为登录其他终端设备上的游戏客户端的账户在游戏中的虚拟角色,即,由其他账户对应的玩家所操控的虚拟角色,也不排除目标虚拟角色是由其他应用程序或者人工智能模块控制的可能性;这里,第一虚拟角色和目标虚拟角色的阵营相同。
本申请实施例中,当确定出目标立体场景元素后,为该目标立体场景元素生成目标场景指示器,并在图形用户界面中进行显示,以使控制第一虚拟角色的玩家直观清楚的观察到目标立体场景元素的空间结构,进而可以避免只有第一虚拟角色到达目标立体场景元素所在的位置时才能使该玩家清楚的观察到该目标立体场景元素的空间结构的问题,能够通过将目标场景指示器在图形用户界面中进行显示的方法,使玩家直观清楚的观察到该目标立体场景元素的空间结构,节省第一虚拟角色搜索目标立体场景元素的时间,间接提高人机交互效率。
在步骤S102中,空间位置标识用于指代目标虚拟角色,且每个目标虚拟角色对应唯一的空间位置标识。空间位置标识可以包括二维标识和三维标识,空间位置标识的显示形式包括但不限于:文字、图形、数字等,例如,空间位置标识可以包括目标虚拟角色的角色编号、角色昵称、角色头像等信息,空间位置标识还可以包括用于标识目标虚拟角色的图标,如圆形图标、三角形图标和正方形图标等。这里,当目标虚拟角色有多个时,可以根据目标虚拟角色的身份不同来选择不同形状的图标,或是根据目标虚拟角色的身份不同来选择不同颜色的图标,即空间位置标识用于唯一标识和区分不同的目标虚拟角色。空间位置标识在目标场景指示器中的空间位置真实的还原了目标虚拟角色在该目标立体场景元素中的三维空间位置。
在目标虚拟角色进入目标立体场景元素之后,为目标虚拟角色生成空间位置标识,空间位置标识根据目标虚拟角色在目标立体场景元素中的三维空间位置,将空间位置标识显示在目标场景指示器中的对应位置,以便通过空间位置标识和目标场景指示器共同指示出目标虚拟角色在该目标立体场景元素中的三维空间位置。
举例说明,请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的一种目标场景指示器的示意图,如图2所示,该示意图中包括目标场景指示器201和空间位置标识202,当目标立体场景元素为游戏场景中的树木时,为该树木设置的目标场景指示器201为树状图形,同时设置空间位置标识202为圆形图标,当目标虚拟角色在树木的某一个树杈上时,圆形图标显示在树状图形的对应树杈位置处。其中,用于表征目标场景指示器201的树状图形可以为游戏场景中的树木按照预设比例缩小得到,其中,树状图形中可以省略一些无法承载目标虚拟角色的形状。
本申请实施例中,通过将目标虚拟角色在目标立体场景元素中的三维空间位置转换到空间位置标识在目标场景指示器中的空间位置,使得目标虚拟角色在游戏场景中的位置显示的更加准确,有助于控制第一虚拟角色的玩家及时知晓目标虚拟角色在游戏场景中的准确位置,为支援做准备。
在步骤S103中,指引标识用于指引第一虚拟角色从第一虚拟角色的当前所处位置朝向目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置移动,指引标识可以包括二维标识和三维标识,指引标识的显示形式可以为平面箭头、立体箭头等,指引标识的方向为从第一虚拟角色当前所处位置向目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置延伸的方向。具体地,立体箭头的颜色和亮度会随着游戏场景画面的变化而发生变化。指引标识可以设置在第一虚拟角色的头顶,以便于控制第一虚拟角色的玩家根据指引标识的变化及时发现目标虚拟角色在游戏场景中的具体位置。
本申请实施例中,在图形用户界面上显示指引标识,可以为第一虚拟角色寻找目标虚拟角色提供路径指引,使得第一虚拟角色根据指引标识提供的路线,移动到目标虚拟角色所在的位置,解决了第一虚拟角色不知道目标虚拟角色与自己的相对位置而造成的不知道朝哪个方向移动的问题,有助于第一虚拟角色快速找到目标虚拟角色,节省第一虚拟角色向目标虚拟角色靠近的移动时间,进而提高人机交互效率,加快游戏进程。
本申请实施例提供一种游戏显示方法,能够通过空间位置标识在目标场景指示器中的空间位置,确定目标虚拟角色在目标立体场景元素中的三维空间位置,以准确显示目标虚拟角色在游戏场景中的实际位置,并通过图形用户界面上显示的指引标识,指引第一虚拟角色从第一虚拟角色的当前所处位置朝向目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置移动,有助于第一虚拟角色根据目标虚拟角色在目标立体场景元素中的三维空间位置以及指引标识快速找到目标虚拟角色并完成支援,达到准确显示目标虚拟角色在复杂地形下的空间位置以及提高第一虚拟角色的支援速度的效果,减少了第一虚拟角色在游戏过程中用于搜索目标虚拟角色的空间位置的耗时,加快了游戏进程,提高了人机交互效率,进而减少了对终端处理资源和电量资源的浪费。
在一种可选的实施例中,为了使玩家及时观察到游戏场景中的目标立体场景元素,可以将目标场景指示器显示在图形用户界面上的缩略地图中。由于玩家在游戏过程中会经常使用缩略地图查看队友以及敌人在游戏场景中的位置,将目标场景指示器显示在缩略地图中有助于玩家快速观察到目标立体场景元素在游戏场景中的位置,起到及时通知玩家的作用,加快游戏进程。
具体地,在图形用户界面上显示有缩略图控件,步骤S101具体包括:在图形用户界面上显示的缩略图控件所对应的缩略地图中,按照预设尺寸显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器。
本申请实施例中,缩略图指的是将游戏场景按照预设尺寸进行缩放得到的小地图,用于缩略的显示全部(虚拟)游戏场景,缩略图中有通过不同的位置标识表示的目标虚拟角色、第一虚拟角色和第二虚拟角色。预设尺寸可以为根据实际的游戏场景大小自定义缩放的比例,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于不同的阵营。为便于玩家观察缩略图,可以在图形用户界面上的多种不同位置处显示缩略图,作为一个示例,缩略图的显示位置可以包括下述任意一项:图形用户界面中的边界处、缩略图控件的周围、缩略图控件所在的位置。
这里,响应针对缩略图控件的触发操作,在图形用户界面上显示缩略图控件所对应的缩略地图,该缩略地图用于解决游戏场景查看不方便的问题,满足玩家快速查看游戏场景的需求。其中,为了避免对图形用户界面中显示的部分游戏场景造成遮挡,缩略图控件可以设置在图形用户界面中的边界处。
但是考虑到图形用户界面的显示尺寸有限,且显示的缩略图不能对图形用户界面显示的游戏场景造成过多遮挡,所以缩略图的显示尺寸比较小,当游戏场景中的地形比较复杂时,在缩略图上显示多个目标场景指示器会容易出现显示不清楚的问题,还会导致缩略图中显示的不同角色标识显示不清楚,基于此,本申请实施例提出了在虚拟角色的虚拟角色标识的关联区域内显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器。这样,既不会对缩略图中的角色标识造成遮挡,还可以使玩家快速观察到目标虚拟角色所在的目标立体场景元素在游戏场景中的位置,加快游戏进程,提高人机交换效率。
具体地,在图形用户界面上显示有虚拟角色的虚拟角色标识,步骤S101具体包括:在图形用户界面上虚拟角色标识的关联区域显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器。
该步骤中,虚拟角色标识用于指代游戏场景中的目标虚拟角色和第一虚拟角色,这里,虚拟角色标识可以包括虚拟角色的角色编号、角色昵称、角色头像中的任意一项或多项。虚拟角色标识的关联区域可以包括虚拟角色标识的预设距离范围内的任何位置,具体的,预设距离范围可根据该关联区域在图形用户界面上的占比来设置,预设距离范围的设置需要考虑玩家的操作便利性及与图形用户界面中其他控件的距离或位置冲突等因素。例如,虚拟角色标识的关联区域可以为虚拟角色标识的左上方、正上方、右下方等等。
其中,当虚拟角色标识包括角色编号、角色昵称、角色头像中的至少两项时,预先为角色编号、角色昵称、角色头像设置优先级,其中,优先级顺序为角色编号的优先级大于角色头像的优先级大于角色昵称的优先级,由于角色编号的占用面积小于角色头像的占用面积小于角色昵称的占用面积,在能够将虚拟角色的身份指示清楚的前提下尽可能的使用占用面积小的标识作为虚拟角色标识,这样可以尽可能的减少对图形用户界面的遮挡。一种可选的实施例中,可以设置虚拟角色标识的显示形式和空间位置标识的显示形式保持一致或是使用不同形状或不同颜色的图标来代替虚拟角色标识,这样在显示面积有限的目标场景指示器中也可以清楚的显示出用于指代目标虚拟角色的空间位置标识,使得玩家在游戏过程中的操作比较顺畅,加快游戏进程。
举例说明,请参阅图3,图3为本申请实施例所提供的一种在虚拟角色标识的关联区域显示目标场景指示器的示意图。如图3中所示,该示意图中包括目标场景指示器201、空间位置标识202和多个虚拟角色标识203,其中,目标场景指示器201表示为树状图形,空间位置标识202表示为圆形图标,多个虚拟角色标识203中包括第一虚拟角色对应的虚拟角色标识和至少一个目标虚拟角色对应的虚拟角色标识,虚拟角色标识包括角色编号,如①、②、③等、角色昵称、角色头像,这里,目标场景指示器201设置在目标虚拟角色的角色头像前,空间位置标识202在目标场景指示器201上的空间位置用于表示目标虚拟角色在游戏场景中对应树木的树杈上,这样使得目标虚拟角色在游戏场景中的空间位置显示的更加准确,有助于第一虚拟角色对目标虚拟角色进行支援,提高人机交互效率。
考虑到相关方案中,目标场景指示器在图形用户界面上的显示面积有限,当目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置中发生微小移动时,空间位置标识在目标场景指示器上发生的微小变化很难被显示出来,这样容易导致控制第一虚拟角色的玩家不知道目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置发生了变化,而依旧按照变化前的空间位置前去支援,从而降低支援速度。
为了解决上述问题,本申请实施例还提出:在虚拟角色标识的关联区域内,显示方向指示标识;方向指示标识用于指示目标虚拟角色在目标立体场景元素中的移动方向。
该步骤中,方向指示标识的表现形式可以为箭头。具体的,当目标虚拟角色在目标立体场景元素中进行移动时,可以使用动态的箭头来表示目标虚拟角色在目标立体场景元素中的移动方向发生了实时变化。其中,方向指示标识的指示方向与该方向指示标识的指北方向线之间的水平夹角和目标虚拟角色从当前所处位置进行移动的移动方向与当前所处位置的指北方向线之间的水平夹角相等。
举例说明,请参阅图4,图4为本申请实施例提供的一种方向指示标识的显示示意图。如图4中所示,该示意图中包括目标场景指示器201、空间位置标识202、多个虚拟角色标识203和方向指示标识204,其中,目标场景指示器201表示为树状图形,空间位置标识202表示为圆形图标,虚拟角色标识203中包括角色编号、角色昵称、角色头像,目标场景指示器201设置在目标虚拟角色的角色头像前,空间位置标识202在目标场景指示器201上的空间位置用于表示目标虚拟角色在游戏场景中对应树木的树杈上,当目标虚拟角色在游戏场景中的树木上进行了向上移动,在目标场景指示器201的附近显示有方向指示标识204,且该方向指示标识204的指示方向向上。
这样一来,通过方向指示标识指示目标虚拟角色在目标立体场景元素中的移动方向,便于玩家及时发现目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置中发生了变化,在不需要语音沟通的情况下也能迅速获取到目标虚拟角色的具体位置,降低了队友之间的沟通难度,有助于提升队友之间的配合度,有助于快速找到目标虚拟角色并进行支援,加快了游戏进程,提高了人机交互效率。
此外,在虚拟角色标识的关联区域内,还可以显示文字标识或进度条标识,文字标识或进度条标识用于表征目标虚拟角色在游戏场景中的空间高度。空间高度为目标虚拟角色当前在游戏场景中的位置距离地面的高度。这里,文字标识或进度条标识会随着目标虚拟角色在游戏场景中的空间高度变化而进行实时更新。
这样一来,通过文字标识或进度条标识可以清晰的显示目标虚拟角色在游戏场景中的空间位置,使得目标虚拟角色在游戏场景中的显示位置更加准确,有助于玩家及时快速的找到目标虚拟角色在游戏场景中的位置。
本申请实施例中,步骤S101中在图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器的触发条件包括以下项中的任意一项:
(1)响应于所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素内,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
具体的,在目标虚拟角色进入目标立体场景元素时,显示该目标场景指示器。通过上述方法能在目标虚拟角色进入目标立体场景元素中时,即时生成目标场景指示器,实时获取到目标虚拟角色进入目标立体场景元素的情况,时效性较强,信息显示及时。
(2)响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
具体的,目标虚拟角色在游戏场景中受到攻击时或受到攻击后会对应多种不同的状态,例如受击状态、异常静止状态、重伤状态等,指定状态是预先设定的,当目标虚拟角色在目标立体场景元素中进入指定状态时,在图形用户界面上显示目标立体场景元素的目标场景指示器。
通过上述方法,能够在目标虚拟角色处于指定状态的时候,即时通过目标场景指示器显示该目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置,以便玩家根据目标虚拟角色的状态情况和位置情况,确定是否需要向目标虚拟角色移动。
(3)在所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素之后,响应于对所述目标虚拟角色的位置显示操作,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
具体的,在目标虚拟角色进入目标立体场景元素后,当接收到终端设备通过图形用户界面提交的目标虚拟角色的位置显示操作的时候,根据该位置显示操作中选择的目标虚拟角色和该目标立体场景元素,生成目标场景指示器。从而在目标虚拟角色进入立体场景元素后,玩家可以根据自身的需求随时查看目标虚拟角色的三维空间位置,有助于提高玩家对目标场景指示器的自主操作性和对游戏的把控性。
通过上述方法,能够根据终端设备提交的位置显示操作请求,在图形用户界面中显示想要获取的目标虚拟角色的目标场景指示器,以便根据目标场景指示器直观确定目标虚拟角色在目标立体场景元素中的三维空间位置。
一种可选的实施例中,在满足上述触发条件(2):响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器时,所述方法具体为:
响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于受击状态或异常静止状态或重伤状态时,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
具体地,受击状态用于表征目标虚拟角色受到敌方阵营中的第二虚拟角色攻击的状态;此外,受击状态还用于表征目标虚拟角色与游戏场景中具有攻击能力的怪物对战的状态。异常静止状态用于表征目标虚拟角色处于静止状态的时长超过预设时长阈值的状态。这里,若目标虚拟角色处于休息状态或睡眠状态或被冰冻状态等的时长超过预设时长阈值,则目标虚拟角色被认定为异常静止状态。重伤状态用于表征目标虚拟角色的血量低于预设血量阈值的状态。这里,若目标虚拟角色由于中毒或被灼伤或被攻击后导致血量下降到低于预设血量阈值时,则目标虚拟角色被认定为重伤状态。
这样一来,当目标虚拟角色在目标立体场景元素内处于受击状态、异常静止状态、重伤状态中的任一状态时,需要及时让玩家知晓目标虚拟角色的状态情况,以便让玩家进行支援。通过上述方法,能够在目标虚拟角色处于受击状态或异常静止状态或重伤状态时显示目标场景指示器,使得玩家通过图形用户界面显示的目标场景指示器直接观察到该目标虚拟角色的三维空间位置,有助于减少玩家控制的第一虚拟角色寻找目标虚拟角色所在位置耗费的时间,进而有助于第一虚拟角色快速找到目标虚拟角色所在位置并进行辅助,间接加快了游戏进程。
为了便于玩家及时知晓目标虚拟角色的状态情况,以判断是否前去支援,在本申请实施例中,不同指定状态下的目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置在目标场景指示器中显示的空间位置标识的标识属性不同。也就是说,受击状态、异常静止状态和重伤状态下的目标虚拟角色分别对应的空间位置标识的标识属性不同,以更好的区分受击状态、异常静止状态和重伤状态下的目标虚拟角色。
具体地,标识属性包括以下项中的至少一项:显示颜色、显示形式和显示位置。
示例性的,显示颜色可以包括红色、黄色和蓝色;当标识属性为显示颜色时,受击状态、异常静止状态和重伤状态下的目标虚拟角色分别对应的空间位置标识的显示颜色不同。例如,可以设置受击状态下的目标虚拟角色对应的空间位置标识为红色,异常静止状态下的目标虚拟角色对应的空间位置标识为黄色,重伤状态下的目标虚拟角色对应的空间位置标识为蓝色。这样,玩家可以根据空间位置标识的显示颜色,就可以知道当前目标虚拟角色所处的指定状态,从而决定是否去支援,有助于提高玩家对游戏的把控性。
显示形式可以包括文字形式、图形形式以及进度条形式;当标识属性为显示形式时,受击状态、异常静止状态和重伤状态下的目标虚拟角色分别对应的空间位置标识的显示形式不同。例如,可以设置受击状态下的目标虚拟角色对应的空间位置标识为图形形式,异常静止状态下的目标虚拟角色对应的空间位置标识为文字形式,重伤状态下的目标虚拟角色对应的空间位置标识为进度条形式。由于图形形式的显示方式较直观,进度条形式较次之,所以玩家可以根据空间位置标识的显示形式,确定优先支援的目标虚拟角色。
显示位置可以包括目标虚拟角色的头像前、头像后、以及缩略图控件内;当标识属性为显示位置时,受击状态、异常静止状态和重伤状态下的目标虚拟角色分别对应的空间位置标识的显示位置不同。例如,可以设置受击状态下的目标虚拟角色对应的空间位置标识在目标虚拟角色的头像前,异常静止状态下的目标虚拟角色对应的空间位置标识在目标虚拟角色的头像后,重伤状态下的目标虚拟角色对应的空间位置标识在缩略图控件内。由于空间位置标识的显示位置不同,玩家在游戏进行的过程中,在图形用户界面上先看到哪个显示位置处的空间位置标识,就可以优先支援哪个目标虚拟角色,有助于提高玩家对游戏的把控性。
这样一来,通过上述方法可以使玩家区分出不同指定状态下的目标虚拟角色,根据目标虚拟角色所处的指定状态以及缩略图控件中显示的第一虚拟角色和目标虚拟角色的相对位置进行支援,有助于玩家及时了解目标虚拟角色的当前状态,以提前判断是否要前去支援,从而提高支援效率,有助于加快游戏进程。
这里,在第一虚拟角色和目标虚拟角色的相对位置接近的条件下,支援的优先级顺序可以为:目标虚拟角色处于受击状态的优先级大于目标虚拟角色处于重伤状态的优先级,目标虚拟角色处于重伤状态的优先级大于目标虚拟角色处于异常静止状态的优先级。
一种可选的实施例中,目标场景指示器为目标立体场景元素的三维结构对应的立体模型,所述方法还包括:当目标虚拟角色在目标立体场景元素内处于指定状态时,将目标场景指示器以指定显示状态进行显示;其中,指定显示状态包括:使用指定标识对目标场景指示器进行标记和/或对目标场景指示器进行心跳式显示。
具体的,目标场景指示器对应的立体模型可以是预先为各立体场景元素设定的简易三维模型,或者是根据目标虚拟角色所进入的目标立体场景元素的结构即时构建的三维模型,再或者是将该目标立体场景元素在素材库中的模型直接进行等比例缩小得到的三维模型。由于三维模型是该目标立体场景元素直接进行等比例缩小之后的图形,因此当将该三维模型作为目标场景指示器时,可以更加立体的展示目标立体场景元素,使得玩家更容易将目标场景指示器和目标立体场景元素关联起来,更快的锁定目标立体场景元素,进而更快的找到目标虚拟角色在游戏场景中的实际位置。
当目标虚拟角色在目标立体场景元素内处于指定状态(例如受击状态或异常静止状态或重伤状态)时,则对目标场景指示器进行标记和/或对目标场景指示器进行心跳式显示,同时,也可以对处于指定状态的目标虚拟角色对应的空间位置标识进行标记和/或心跳式显示。其中,心跳式显示包括:按照特定频率、特定显示幅度,周期性的先放大后缩小的显示,或按照特定频率、特定显示幅度周期性的突出显示。其中,频率、显示幅度以及颜色,可以根据目标虚拟对角色的受伤程度自动调节,例如,受伤程度越严重,频率越快、显示幅度越大、颜色越鲜艳。
通过上述方法,通过立体模型还原该目标立体场景元素,使得显示效果更直观,通过标记和心跳式显示目标场景指示器,能够在图形用户界面进行重点提示,有助于快速锁定目标虚拟角色在游戏场景中的空间位置。
一种可选的实施例中,所述方法还包括:对目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置,以及第一虚拟角色到目标虚拟角色的指引标识进行实时更新。
具体的,实时获取目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置,并同步更新该目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置标识;根据实时获取的目标虚拟角色的实时位置,实时更新指引标识。通过上述方法,可以保证指引标识和目标场景指示器的时效性,避免由于未能及时更新造成的目标虚拟角色的空间位置存在延时的问题,有助于准确获取目标虚拟角色的空间位置,进而进行支援,提高支援速度,间接提高了人机交互效率。
需要补充的是,在步骤S101中,缩略图控件对应的缩略图中还显示平面位置标识,平面位置标识在缩略图中的平面位置用于表征虚拟角色在游戏场景中的平面位置,其中,缩略图也称为“小地图”,用于辅助玩家确定他们在游戏场景中的位置,并展示第一虚拟角色和目标虚拟角色在游戏场景中的相对位置。
可选的,可以在缩略图中显示连接在第一平面位置标识与目标平面位置标识之间的连接标识。该连接标识用于指示目标平面位置标识到第一平面位置标识之间的路线。示例性的,连接标识可以为直线或是虚线。其中,第一平面位置标识在缩略图中的平面位置用于表征第一虚拟角色在游戏场景中的平面位置,目标平面位置标识在缩略图中的平面位置用于表征目标虚拟角色在游戏场景中的平面位置。
这样一来,在缩略图中显示连接标识,便于第一虚拟角色根据连接标识向目标虚拟角色移动,从而提高第一虚拟角色的移动效率,节约第一虚拟角色的移动时间,进而加快游戏进程。
举例说明,请参阅图5,图5为本申请实施例所提供的一种游戏中的图形用户界面的显示示意图。如图5所示,该示意图中包括目标场景指示器201、空间位置标识202、多个虚拟角色标识203、缩略图控件205、连接标识206和指引标识207,缩略图控件205对应的缩略图中展示了第一虚拟角色对应的第一平面位置标识2051以及目标虚拟角色对应的目标平面位置标识2052以及用于连接第一平面位置标识和目标平面位置标识的连接标识206,当第一虚拟角色208向目标虚拟角色靠近时,在第一虚拟角色208的头顶会显示指引标识207,并且第一平面位置标识2051会相应的向目标平面位置标识2052移动,从而连接标识206表示的连接线会相应的缩短。其中,目标场景指示器201表示为树状图形,空间位置标识202表示为圆形图标,虚拟角色标识203中包括角色编号、角色昵称、角色头像,目标场景指示器201设置在目标虚拟角色的角色头像前,空间位置标识202在目标场景指示器201上的空间位置用于表示目标虚拟角色在游戏场景中对应树木的树杈上。
这里,根据空间位置标识在目标场景指示器中的空间位置以及缩略图中展示的第一平面位置标识与目标平面位置标识之间的连接标识,便于第一虚拟角色沿着连接标识向目标虚拟角色移动,从而提高第一虚拟角色的移动效率,节约第一虚拟角色的移动时间,进而加快游戏进程。
在步骤S102中,在图形用户界面上显示指引标识时,需要满足以下任一条件:
(1)所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的直线距离小于预设距离阈值。
这里,随着第一虚拟角色在游戏场景中不断的向目标虚拟角色靠近,当第一虚拟角色与目标虚拟角色之间的直线距离小于预设距离阈值时,触发图形用户界面显示指引标识;当第一虚拟角色进入战斗状态时,指引标识消失,以避免遮挡游戏画面。
(2)对所述第一虚拟角色的选中操作。
这里,响应对第一虚拟角色的选中操作,在图形用户界面上显示指引标识。在经过预设时间段后,指引标识自动消失,以避免遮挡游戏画面。这里,预设时间段是根据历史游戏数据预先设置好的时间段;若想再次在图形用户界面上显示指引标识,则需要重新对第一虚拟角色执行选中操作,通过手动操作可以在图形用户界面上再次显示指引标识,从而提高玩家在游戏中的自主性。
其中,选中操作可以为点击操作、双击操作、长按操作、滑动操作、拖拽操作中的任意一种,在此不做限定。
(3)对所述目标虚拟角色的选中操作。
这里,响应对目标虚拟角色的选中操作,在图形用户界面上显示指引标识,在经过预设时间段后,指引标识自动消失,以避免遮挡游戏画面。这里的预设时间段与条件(2)中提到的预设时间段是相同的,都是根据历史游戏数据预先设置好的时间段。若想再次在图形用户界面上显示指引标识,则需要重新对目标虚拟角色执行选中操作,通过手动操作可以在图形用户界面上再次显示指引标识,从而提高玩家在游戏中的自主性。
其中,选中操作可以为点击操作、双击操作、长按操作、滑动操作、拖拽操作中的任意一种,在此不做限定。
这样一来,不管是对第一虚拟角色执行选中操作,还是对目标虚拟角色执行选中操作,最终都可以在图形用户界面上显示指引标识,且选中操作的种类不做具体限定,能够增加游戏系统的灵活性,可变性,从而使玩家在游戏中的自主性提高。
一种可选的实施例中,所述方法还包括:在指引标识的关联区域内显示第一虚拟角色与目标虚拟角色之间的距离标识。
其中,距离标识可以包括以下项中的任意一项:
(1)实时的距离数值;
这里,可以使用具体的距离数值来表示第一虚拟角色与目标虚拟角色在游戏场景中的距离。这样一来,随着第一虚拟角色向目标虚拟角色移动,实时的距离数值会逐渐减小,可以直观的展示第一虚拟角色与目标虚拟角色之间的距离变化。
(2)用于表征第一虚拟角色与目标虚拟角色之间距离的进度条标识,且进度条随着第一虚拟角色向目标虚拟角色移动而变化。
这里,当第一虚拟角色向目标虚拟角色移动时,使用进度条标识可以形象的展示出第一虚拟角色与目标虚拟角色之间的距离变化。
这样一来,通过在指引标识的关联区域内显示第一虚拟角色与目标虚拟角色之间的距离标识,有助于玩家及时了解自身距离队友的距离,若队友在高层建筑上,可以根据距离标识确定出玩家已经到达队友所在的平面位置,有利于玩家快速找到队友,提交人机交互效率等。
本申请实施例提供的游戏显示方法,通过目标场景指示器中显示的空间位置标识以及图形用户界面上显示的指引标识,第一虚拟角色能够快速找到目标虚拟角色并完成支援,达到准确显示目标虚拟角色在复杂地形下的空间位置以及提高第一虚拟角色的支援速度的效果,减少了第一虚拟角色在游戏过程中用于搜索目标虚拟角色的空间位置的耗时,加快了游戏进程,提高了人机交互效率,进而减少了对终端处理资源和电量资源的浪费。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏显示方法对应的游戏显示装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图6、图7,图6为本申请实施例所提供的一种游戏显示装置的结构示意图之一,图7为本申请实施例所提供的一种游戏显示装置的结构示意图之二。如图6中所示,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏场景,所述游戏场景中包含立体场景元素,所述装置600包括:
显示模块601,用于在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,其中,所述目标立体场景元素为所述立体场景元素中的至少之一;
标记模块602,用于根据目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示空间位置标识,其中,所述空间位置标识在所述目标场景指示器中的空间位置用于表征所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的三维空间位置;
路径指引模块603,用于在所述图形用户界面上显示指引标识;所述指引标识用于指引第一虚拟角色从所述第一虚拟角色的当前所处位置朝向所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置移动;
其中,所述第一虚拟角色为通过所述终端设备操控的虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的阵营相同。
在一种可选的实施例中,在所述图形用户界面上显示有缩略图控件;
显示模块601具体用于:在所述图形用户界面上显示的缩略图控件所对应的缩略地图中,按照预设尺寸显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器。
在一种可选的实施例中,在所述图形用户界面上显示有虚拟角色的虚拟角色标识;
显示模块601具体用于:在所述图形用户界面上虚拟角色标识的关联区域显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器。
可选地,如图7所示,在一种可选的实施例中,所述装置600还包括方向指示模块604,方向指示模块604用于:
在所述虚拟角色标识的关联区域内,显示方向指示标识;所述方向指示标识用于指示所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的移动方向。
在一种可选的实施例中,显示模块601具体还用于:
响应于所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素内,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,
响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,
在所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素之后,响应于对所述目标虚拟角色的位置显示操作,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
在一种可选的实施例中,所述指定状态包括以下一种或多种:
受击状态,所述受击状态表征所述目标虚拟角色受到敌方阵营中的第二虚拟角色攻击的状态;
异常静止状态,所述异常静止状态表征所述目标虚拟角色处于静止状态的时长超过预设时长阈值的状态;
重伤状态,所述重伤状态表征所述目标虚拟角色的血量低于预设血量阈值的状态。
在一种可选的实施例中,不同指定状态下的目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示的空间位置标识的标识属性不同。
如图7所示,在一种可选的实施例中,所述目标场景指示器为所述目标立体场景元素的三维结构对应的立体模型,所述装置600还包括状态显示模块605,状态显示模块605用于:当所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于所述指定状态时,将所述目标场景指示器以指定显示状态进行显示;
其中,所述指定显示状态包括:使用指定标识对所述目标场景指示器进行标记和/或对所述目标场景指示器进行心跳式显示。
在一种可选的实施例中,所述立体场景元素为所述游戏场景中具有三维空间结构且包含多个空间位置的虚拟元素。
如图7所示,在一种可选的实施例中,所述装置600还包括实时更新模块606,实时更新模块606用于:对所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置,以及所述第一虚拟角色到所述目标虚拟角色的所述指引标识进行实时更新。
在一种可选的实施例中,路径指引模块603具体用于:
响应于满足以下任一条件,在所述图形用户界面上显示指引标识:
所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的直线距离小于预设距离阈值;
对所述第一虚拟角色的选中操作;
对所述目标虚拟角色的选中操作。
如图7所示,在一种可选的实施例中,所述装置600还包括距离指示模块607,距离指示模块607用于:
在所述指引标识的关联区域内显示所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离标识。
本申请实施例提供的游戏显示装置,通过目标场景指示器中显示的空间位置标识以及图形用户界面上显示的指引标识,第一虚拟角色能够快速找到目标虚拟角色并完成支援,达到准确显示目标虚拟角色在复杂地形下的空间位置以及提高第一虚拟角色的支援速度的效果,减少了第一虚拟角色在游戏过程中用于搜索目标虚拟角色的空间位置的耗时,加快了游戏进程,提高了人机交互效率,进而减少了对终端处理资源和电量资源的浪费。
请参阅图8,图8为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图8中所示,所述电子设备800包括处理器801、存储器802和总线803。
所述存储器802存储有所述处理器801可执行的机器可读指令,当电子设备800运行时,所述处理器801与所述存储器802之间通过总线803通信,所述处理器801执行所述机器可读指令,以执行如下步骤:
在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,其中,所述目标立体场景元素为所述立体场景元素中的至少之一;
根据目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示空间位置标识,其中,所述空间位置标识在所述目标场景指示器中的空间位置用于表征所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的三维空间位置;
在所述图形用户界面上显示指引标识;所述指引标识用于指引第一虚拟角色从所述第一虚拟角色的当前所处位置朝向所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置移动;
其中,所述第一虚拟角色为通过所述终端设备操控的虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的阵营相同。
一种可选的实施例中,在所述图形用户界面上显示有缩略图控件;处理器801执行在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器时,具体执行如下步骤:
在所述图形用户界面上显示的缩略图控件所对应的缩略地图中,按照预设尺寸显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器。
一种可选的实施例中,在所述图形用户界面上显示有虚拟角色的虚拟角色标识;处理器801执行在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器时,具体执行如下步骤:
在所述图形用户界面上虚拟角色标识的关联区域显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器。
一种可选的实施例中,处理器801还执行如下步骤:
在所述虚拟角色标识的关联区域内,显示方向指示标识;所述方向指示标识用于指示所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的移动方向。
一种可选的实施例中,处理器801执行在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器时,具体还执行如下步骤:
响应于所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素内,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,
响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,
在所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素之后,响应于对所述目标虚拟角色的位置显示操作,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
一种可选的实施例中,所述指定状态包括以下一种或多种:
受击状态,所述受击状态表征所述目标虚拟角色受到敌方阵营中的第二虚拟角色攻击的状态;
异常静止状态,所述异常静止状态表征所述目标虚拟角色处于静止状态的时长超过预设时长阈值的状态;
重伤状态,所述重伤状态表征所述目标虚拟角色的血量低于预设血量阈值的状态。
一种可选的实施例中,不同指定状态下的目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示的空间位置标识的标识属性不同。
一种可选的实施例中,所述目标场景指示器为所述目标立体场景元素的三维结构对应的立体模型,处理器801还执行如下步骤:
当所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于所述指定状态时,将所述目标场景指示器以指定显示状态进行显示;
其中,所述指定显示状态包括:使用指定标识对所述目标场景指示器进行标记和/或对所述目标场景指示器进行心跳式显示。
一种可选的实施例中,所述立体场景元素为所述游戏场景中具有三维空间结构且包含多个空间位置的虚拟元素。
一种可选的实施例中,处理器801还执行如下步骤:
对所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置,以及所述第一虚拟角色到所述目标虚拟角色的所述指引标识进行实时更新。
一种可选的实施例中,处理器801执行在所述图形用户界面上显示指引标识时,处理器801具体还执行如下步骤:
响应于满足以下任一条件,在所述图形用户界面上显示指引标识:
所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的直线距离小于预设距离阈值;
对所述第一虚拟角色的选中操作;
对所述目标虚拟角色的选中操作。
一种可选的实施例中,处理器801还执行如下步骤:
在所述指引标识的关联区域内显示所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离标识。
本申请实施例通过目标场景指示器中显示的空间位置标识以及图形用户界面上显示的指引标识,第一虚拟角色能够快速找到目标虚拟角色并完成支援,达到准确显示目标虚拟角色在复杂地形下的空间位置以及提高第一虚拟角色的支援速度的效果,减少了第一虚拟角色在游戏过程中用于搜索目标虚拟角色的空间位置的耗时,加快了游戏进程,提高了人机交互效率,进而减少了对终端处理资源和电量资源的浪费。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如下步骤:
在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,其中,所述目标立体场景元素为所述立体场景元素中的至少之一;
根据目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示空间位置标识,其中,所述空间位置标识在所述目标场景指示器中的空间位置用于表征所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的三维空间位置;
在所述图形用户界面上显示指引标识;所述指引标识用于指引第一虚拟角色从所述第一虚拟角色的当前所处位置朝向所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置移动;
其中,所述第一虚拟角色为通过所述终端设备操控的虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的阵营相同。
一种可选的实施例中,在所述图形用户界面上显示有缩略图控件;计算机可读存储介质运行在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器时,具体执行如下步骤:
在所述图形用户界面上显示的缩略图控件所对应的缩略地图中,按照预设尺寸显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器。
一种可选的实施例中,在所述图形用户界面上显示有虚拟角色的虚拟角色标识;计算机可读存储介质运行在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器时,具体执行如下步骤:
在所述图形用户界面上虚拟角色标识的关联区域显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器。
一种可选的实施例中,计算机可读存储介质还执行如下步骤:
在所述虚拟角色标识的关联区域内,显示方向指示标识;所述方向指示标识用于指示所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的移动方向。
一种可选的实施例中,计算机可读存储介质运行在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器时,具体还执行如下步骤:
响应于所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素内,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,
响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,
在所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素之后,响应于对所述目标虚拟角色的位置显示操作,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
一种可选的实施例中,所述指定状态包括以下一种或多种:
受击状态,所述受击状态表征所述目标虚拟角色受到敌方阵营中的第二虚拟角色攻击的状态;
异常静止状态,所述异常静止状态表征所述目标虚拟角色处于静止状态的时长超过预设时长阈值的状态;
重伤状态,所述重伤状态表征所述目标虚拟角色的血量低于预设血量阈值的状态。
一种可选的实施例中,不同指定状态下的目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示的空间位置标识的标识属性不同。
一种可选的实施例中,所述目标场景指示器为所述目标立体场景元素的三维结构对应的立体模型,计算机可读存储介质还执行如下步骤:
当所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于所述指定状态时,将所述目标场景指示器以指定显示状态进行显示;
其中,所述指定显示状态包括:使用指定标识对所述目标场景指示器进行标记和/或对所述目标场景指示器进行心跳式显示。
一种可选的实施例中,所述立体场景元素为所述游戏场景中具有三维空间结构且包含多个空间位置的虚拟元素。
一种可选的实施例中,计算机可读存储介质还执行如下步骤:
对所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置,以及所述第一虚拟角色到所述目标虚拟角色的所述指引标识进行实时更新。
一种可选的实施例中,计算机可读存储介质运行在所述图形用户界面上显示指引标识时,具体还执行如下步骤:
响应于满足以下任一条件,在所述图形用户界面上显示指引标识:
所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的直线距离小于预设距离阈值;
对所述第一虚拟角色的选中操作;
对所述目标虚拟角色的选中操作。
一种可选的实施例中,计算机可读存储介质还执行如下步骤:
在所述指引标识的关联区域内显示所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离标识。
本申请实施例通过目标场景指示器中显示的空间位置标识以及图形用户界面上显示的指引标识,第一虚拟角色能够快速找到目标虚拟角色并完成支援,达到准确显示目标虚拟角色在复杂地形下的空间位置以及提高第一虚拟角色的支援速度的效果,减少了第一虚拟角色在游戏过程中用于搜索目标虚拟角色的空间位置的耗时,加快了游戏进程,提高了人机交互效率,进而减少了对终端处理资源和电量资源的浪费。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (15)
1.一种游戏显示方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏场景,所述游戏场景中包含立体场景元素,所述方法包括:
在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,其中,所述目标立体场景元素为所述立体场景元素中的至少之一;
根据目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示空间位置标识,其中,所述空间位置标识在所述目标场景指示器中的空间位置用于表征所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的三维空间位置;
在所述图形用户界面上显示指引标识;所述指引标识用于指引第一虚拟角色从所述第一虚拟角色的当前所处位置朝向所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置移动;
其中,所述第一虚拟角色为通过所述终端设备操控的虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的阵营相同。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示有缩略图控件;
在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器的步骤,包括:
在所述图形用户界面上显示的缩略图控件所对应的缩略地图中,按照预设尺寸显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示有虚拟角色的虚拟角色标识;
在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器的步骤,包括:
在所述图形用户界面上虚拟角色标识的关联区域显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟角色标识的关联区域内,显示方向指示标识;所述方向指示标识用于指示所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的移动方向。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器的步骤,包括:
响应于所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素内,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,
响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,
在所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素之后,响应于对所述目标虚拟角色的位置显示操作,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述指定状态包括以下一种或多种:
受击状态,所述受击状态表征所述目标虚拟角色受到敌方阵营中的第二虚拟角色攻击的状态;
异常静止状态,所述异常静止状态表征所述目标虚拟角色处于静止状态的时长超过预设时长阈值的状态;
重伤状态,所述重伤状态表征所述目标虚拟角色的血量低于预设血量阈值的状态。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,不同指定状态下的目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示的空间位置标识的标识属性不同。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标场景指示器为所述目标立体场景元素的三维结构对应的立体模型,所述方法还包括:
当所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于所述指定状态时,将所述目标场景指示器以指定显示状态进行显示;
其中,所述指定显示状态包括:使用指定标识对所述目标场景指示器进行标记和/或对所述目标场景指示器进行心跳式显示。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述立体场景元素为所述游戏场景中具有三维空间结构且包含多个空间位置的虚拟元素。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置,以及所述第一虚拟角色到所述目标虚拟角色的所述指引标识进行实时更新。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示指引标识的步骤,包括:
响应于满足以下任一条件,在所述图形用户界面上显示指引标识:
所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的直线距离小于预设距离阈值;
对所述第一虚拟角色的选中操作;
对所述目标虚拟角色的选中操作。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述指引标识的关联区域内显示所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离标识。
13.一种游戏显示装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏场景,所述游戏场景中包含立体场景元素,所述装置包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,其中,所述目标立体场景元素为所述立体场景元素中的至少之一;
标记模块,用于根据目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示空间位置标识,其中,所述空间位置标识在所述目标场景指示器中的空间位置用于表征所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的三维空间位置;
路径指引模块,用于在所述图形用户界面上显示指引标识;所述指引标识用于指引第一虚拟角色从所述第一虚拟角色的当前所处位置朝向所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置移动;
其中,所述第一虚拟角色为通过所述终端设备操控的虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的阵营相同。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至12任一所述方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至12任一所述方法的步骤。
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