CN116920395A - 游戏中的角色位置显示方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

游戏中的角色位置显示方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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CN116920395A
CN116920395A CN202210330745.9A CN202210330745A CN116920395A CN 116920395 A CN116920395 A CN 116920395A CN 202210330745 A CN202210330745 A CN 202210330745A CN 116920395 A CN116920395 A CN 116920395A
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林�智
刘勇成
胡志鹏
袁思思
程龙
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种游戏中的角色位置显示方法、装置、电子设备和存储介质,所述游戏的游戏场景中包含立体场景元素,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面上显示游戏场景和被控虚拟角色,该方法包括:在图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器;根据目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置在目标场景指示器中显示空间位置标识,空间位置标识在目标场景指示器中的空间位置用于表征目标虚拟角色在目标立体场景元素中的三维空间位置。本申请实施例通过上述方法,能够还原目标虚拟角色在三维游戏场景中的空间位置,有助于解决现有技术中在复杂场景中无法准确显示虚拟角色的三维空间位置的问题。

Description

游戏中的角色位置显示方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及游戏中的角色位置显示方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着游戏行业的发展,为了提升游戏体验,游戏场景逐渐从二维游戏场景转变为三维游戏场景。
发明人在研究中发现,在三维游戏场景中当需要获取到其他虚拟角色位置时,现有技术中通常是在俯视地图中标记虚拟角色的平面位置,或是在虚拟角色所处的山体和建筑物上直接进行粗略标记。即,当在俯视地图中进行标记的时候,只是展示虚拟角色在平面上的经纬度,无法显示虚拟角色的高度;当直接在山体和建筑物的侧面进行标记的时候,只能展示虚拟角色的不同高度情况,无法确定实际的平面经纬度。例如,当多个虚拟角色在虚拟游戏场景中处于同一经纬度、但是位于不同的层高上时,在俯视的平面图上,各个虚拟角色的位置会叠加在一起,无法构成多个虚拟角色在空间位置上的区别,导致在复杂场景中无法准确显示各虚拟角色的三维空间位置。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏中的角色位置显示方法、装置、电子设备和存储介质,以解决在复杂场景中无法准确显示各虚拟角色的三维空间位置的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的角色位置显示方法,所述游戏的游戏场景中包含立体场景元素,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏场景和被控虚拟角色,所述被控虚拟角色为通过所述终端设备操控的虚拟角色,所述方法包括:
在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,其中,所述目标立体场景元素为所述立体场景元素中的至少之一;
根据目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示空间位置标识,其中,所述空间位置标识在所述目标场景指示器中的空间位置用于表征所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的三维空间位置。
在一个可行的实施方案中,在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,包括:
响应于所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素内,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者:
响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者:
在所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素之后,响应于对所述目标虚拟角色的位置显示操作,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
在一个可行的实施方案中,响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态时,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器,包括:
响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于战斗状态或被击倒状态时,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
在一个可行的实施方案中,所述目标场景指示器为所述目标立体场景元素的三维结构对应的立体模型,所述方法还包括:
当所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于所述指定状态时,将所述目标场景指示器按照预设状态进行显示;
其中,所述预设状态包括:使用指定标识对所述目标场景指示器进行标记和/或对所述目标场景指示器进行心跳式显示。
在一个可行的实施方案中,在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,包括:
响应于对虚拟角色的选择操作,将所述选择操作选中的虚拟角色作为所述目标虚拟角色,以及将目标虚拟角色当前所在的立体场景元素作为所述目标立体场景元素;
在所述图形用户界面上显示所述目标立体场景元素对应的所述目标场景指示器。
在一个可行的实施方案中,所述目标虚拟角色和所述被控虚拟角色属于同一虚拟阵营。
在一个可行的实施方案中,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示从所述被控虚拟角色到所述目标虚拟角色的路径指引;所述路径指引用于指引所述被控虚拟角色从所述被控虚拟角色的当前所处位置朝向所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置移动。
在一个可行的实施方案中,所述方法还包括:
对所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置,以及所述被控虚拟角色到所述目标虚拟角色的所述路径指引进行实时更新。
在一个可行的实施方案中,所述方法还包括:
将所述目标场景指示器和所述空间位置标识显示在用于表示所述游戏场景的缩略图的小地图上;和/或,响应于缩放操作,按照预设缩放比例对所述小地图,和/或所述目标场景指示器,和/或所述空间位置标识进行缩放处理;和/或,响应于对所述目标场景指示器的透明程度的调节操作,按照所述调节操作设定的透明度对所述目标场景指示器进行透明度调节。
在一个可行的实施方案中,所述方法还包括:
响应于将所述目标场景指示器拖动至所述图形用户界面上的目标位置的拖动操作,将所述目标场景指示器按照预设尺寸显示在所述图形用户界面上的目标位置处。
在一个可行的实施方案中,所述方法还包括:
响应于对所述目标场景指示器的旋转操作,控制所述目标场景指示器进行旋转。
在一个可行的实施方案中,所述方法还包括:
响应于所述被控虚拟角色进入战斗状态或者将所述目标场景指示器拖动至所述小地图中的拖拽操作,将所述目标场景指示器按照原始尺寸显示在所述小地图中。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中的角色位置显示装置,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏场景和被控虚拟角色,所述被控虚拟角色为通过所述终端设备操控的虚拟角色,所述装置包括:
显示单元,用于在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,其中,所述目标立体场景元素为所述立体场景元素中的至少之一;
标记单元,用于根据目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示空间位置标识,其中,所述空间位置标识在所述目标场景指示器中的空间位置用于表征所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的三维空间位置。
在一个可行的实施方案中,所述显示单元在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,用于:
响应于所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素内,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,在所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素之后,响应于对所述目标虚拟角色的位置显示操作,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
在一个可行的实施方案中,所述显示单元在响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器时,用于:
响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于战斗状态或被击倒状态时,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
在一个可行的实施方案中,所述目标场景指示器为所述目标立体场景元素的三维结构对应的立体模型,所述装置还包括:
提示单元,用于当所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于所述指定状态时,将所述目标场景指示器按照预设状态进行显示;其中,所述预设状态包括:使用指定标识对所述目标场景指示器进行标记和/或对所述目标场景指示器进行心跳式显示。
在一个可行的实施方案中,所述显示单元在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,用于:
响应于对虚拟角色的选择操作,将所述选择操作选中的虚拟角色作为所述目标虚拟角色,以及将目标虚拟角色当前所在的立体场景元素作为所述目标立体场景元素;
在所述图形用户界面上显示所述目标立体场景元素对应的所述目标场景指示器。
在一个可行的实施方案中,所述目标虚拟角色和所述被控虚拟角色属于同一虚拟阵营。
在一个可行的实施方案中,所述装置还包括:
指引单元,用于在所述图形用户界面上显示从所述被控虚拟角色到所述目标虚拟角色的路径指引;所述路径指引用于指引所述被控虚拟角色从所述被控虚拟角色的当前所处位置朝向所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置移动。
在一个可行的实施方案中,所述装置还包括:
更新单元,用于对所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置,以及所述被控虚拟角色到所述目标虚拟角色的所述路径指引进行实时更新。
在一个可行的实施方案中,所述装置还包括:
调节单元,用于将所述目标场景指示器和所述空间位置标识显示在用于表示所述游戏场景的缩略图的小地图上;和/或,响应于缩放操作,按照预设缩放比例对所述小地图,和/或所述目标场景指示器,和/或所述空间位置标识进行缩放处理;和/或,响应于对所述目标场景指示器的透明程度的调节操作,按照所述调节操作设定的透明度对所述目标场景指示器进行透明度调节。
在一个可行的实施方案中,所述装置还包括:
位置调整单元,用于响应于将所述目标场景指示器拖动至所述图形用户界面上的目标位置的拖动操作,将所述目标场景指示器按照预设尺寸显示在所述图形用户界面上的目标位置处。
在一个可行的实施方案中,所述装置还包括:
旋转单元,用于响应于对所述目标场景指示器的旋转操作,控制所述目标场景指示器进行旋转。
在一个可行的实施方案中,所述装置还包括:
拖拽单元,用于响应于所述被控虚拟角色进入战斗状态或者将所述目标场景指示器拖动至所述小地图中的拖拽操作,将所述目标场景指示器按照原始尺寸显示在所述小地图中。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面中任一项所述的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面中任一项所述的方法的步骤。
本申请实施例提供的一种游戏中的角色位置显示方法、装置、电子设备和存储介质,通过为目标立体场景元素生成目标场景指示器的方法,能够通过该目标场景指示器显示该目标立体场景元素的空间结构,通过为目标虚拟角色生成空间位置标识,用空间位置标识指代目标虚拟角色,同时,根据获取的目标虚拟角色在目标立体场景元素中的三维空间位置,确定空间位置标识在目标场景指示器中的空间位置。与现有技术中直接在平面俯视图和目标虚拟元素的侧面图上标记目标虚拟角色位置的方案相比,本申请实施例能够通过目标场景指示器与目标立体场景元素的对应关系,确定具体的立体场景元素,通过空间位置标识在目标场景指示器中的空间位置,确定目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置,从而还原目标虚拟角色在三维游戏场景中的三维空间位置,有助于解决现有技术中在复杂场景中无法准确显示各虚拟角色的三维空间位置的问题。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的角色位置显示方法的流程图。
图2示出了本申请实施例所提供的一种目标场景指示器的示意图。
图3示出了本申请实施例所提供的一种空间位置标识的示意图。
图4示出了本申请实施例所提供的一种多个空间位置标识的显示示意图。
图5示出了本申请实施例提供的一种在小地图中显示目标场景指示器的示意图。
图6示出了本申请实施例提供的一种在图形用户界面中显示小地图和目标场景指示器的示意图。
图7示出了本申请实施例提供的一种拖动后的目标场景指示器的显示示意图。
图8示出了本申请实施例所提供的一种旋转后的目标场景指示器的示意图。
图9示出了本申请实施例提供的一种在小地图外旋转目标场景指示器的示意图。
图10示出了本申请实施例提供的一种拖拽后将目标场景指示器显示在小地图中的显示示意图。
图11示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的角色位置显示装置的结构示意图。
图12示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在三维复杂游戏场景中,当需要获取游戏场景中某个虚拟角色的实际位置的时候,现有技术中通常会在图形用户界面中提供对该虚拟角色的平面位置标注,无法同时显示出虚拟角色的经纬度和高度,这就使得这种通过平面标注的方式展示虚拟角色位置的方法已经不再能够确保虚拟角色的位置显示精度,基于上述问题,本申请实施例提供以下解决方案:
在本公开其中一种实施例中的一种游戏中的角色位置显示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的角色位置显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的角色位置显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的角色位置显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
本申请涉及游戏的游戏场景中包含立体场景元素,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏场景和被控虚拟角色,所述被控虚拟角色为通过所述终端设备操控的虚拟角色,图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的角色位置显示方法的流程图,如图1所示,所述方法包括以下步骤:
步骤101,在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,其中,所述目标立体场景元素为所述立体场景元素中的至少之一。
具体的,终端设备为能够提供图形用户界面的设备,可以是移动终端、电脑终端等设备。图形用户界面中显示的是全部或部分游戏场景。可选的,图形用户界面中显示有位于该游戏场景中的被控虚拟角色,还包括立体场景元素和其他虚拟角色,被控虚拟角色是用户通过图形用户界面中提供的指令控件实际控制的虚拟角色。立体场景元素包括地形、地貌、装饰、建筑物等任意能够为虚拟角色提供空间活动空间的三维空间结构体,例如山体、树木、楼房等多层次的立体虚拟元素。目标场景指示器能够以图文等形式还原目标立体场景元素的空间结构。
当确定出目标立体场景元素后,为该目标立体场景元素生成目标场景指示器,并在图形用户界面中进行显示,得到目标立体场景元素的空间结构,从而若图形用户界面中未出现该目标立体场景元素,或是由于图形用户界面中的场景过于复杂时无法明显观察到该目标立体场景元素的时候,能够通过将目标场景指示器在图形用户界面中进行显示的方法,观察到该目标立体场景元素的空间结构。
步骤102,根据目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示空间位置标识,其中,所述空间位置标识在所述目标场景指示器中的空间位置用于表征所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的三维空间位置。
具体的,空间位置标识用于指代目标虚拟角色,空间位置标识包括二维标识和三维标识,空间位置标识的显示形式包括但不限于:文字、图形、数字等多种形式,例如目标虚拟角色的角色编号、角色昵称、角色头像等信息。空间位置标识在目标场景指示器中的空间位置真实的还原了目标虚拟角色在该目标立体场景元素中的三维空间位置。
在目标虚拟角色进入目标立体场景元素之后,为目标虚拟角色生成空间位置标识,空间位置标识根据目标虚拟角色在目标立体场景元素中的三维空间位置,将空间位置标识显示在目标场景指示器中的对应位置,以便通过空间位置标识和目标场景指示器共同指示出目标虚拟角色在该目标立体场景元素中的三维空间位置。图2示出了本申请实施例所提供的一种目标场景指示器的示意图,如图2所示,该示意图中包括目标场景指示器201和空间位置标识202,在图2所示出的场景中,目标虚拟角色进入目标立体场景元素中后,当目标立体场景元素为三层建筑的立体场景元素时,为该三层建筑设置的目标场景指示器201为包含三层结构的图形,当目标虚拟角色处于立体场景元素的二层位置中时,空间位置标识202显示在该目标场景指示器201中的第二层位置处。
本申请实施例提供的一种游戏中的角色位置显示方法,通过为目标立体场景元素生成目标场景指示器的方法,能够通过该目标场景指示器显示该目标立体场景元素的空间结构,通过为目标虚拟角色生成空间位置标识,用空间位置标识指代目标虚拟角色,同时,根据获取的目标虚拟角色在目标立体场景元素中的三维空间位置,确定空间位置标识在目标场景指示器中的空间位置。与现有技术中直接在平面俯视图和目标虚拟元素的侧面图上标记目标虚拟角色位置的方案相比,本申请实施例能够通过目标场景指示器与目标立体场景元素的对应关系,确定具体的立体场景元素,通过空间位置标识在目标场景指示器中的空间位置,确定目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置,从而还原目标虚拟角色在三维游戏场景中的三维空间位置,有助于解决现有技术中在复杂场景中无法准确显示各虚拟角色的三维空间位置的问题。
需要注意的是,目标虚拟角色可以是一个,也可以是多个;当目标虚拟角色为多个时,为每个目标虚拟角色生成唯一的空间位置标识;当空间位置标识为多个时,可以通过为不同空间位置标识设置不同的颜色来区分不同虚拟角色的身份。即,处于同一个阵营中的不同虚拟角色的空间位置标识可以不同,用于唯一标识和区分同一个阵营中的不同虚拟角色。同理,目标立体场景元素可以是一个,也可以是多个,当目标立体场景元素为多个时,为每个目标立体场景元素生成唯一的目标场景指示器。
空间位置标识还可以包含目标虚拟角色的姿态信息,图3示出了本申请实施例所提供的一种空间位置标识的示意图,如图3所示,该示意图中包括目标场景指示器201、空间位置标识212以及空间位置标识212中用于指示该目标虚拟角色身份信息的身份标识213。如图3所示,可知,空间位置标识212对应的目标虚拟角色的姿态是趴伏于屋顶(目标场景指示器201的第三层),从而通过空间位置标识212的图形形状确定目标虚拟角色的姿态信息,通过身份标识213确定目标虚拟角色对应的角色编号为1,本申请实施例不对该身份标识213中展示的内容进行限制,身份标识213中展示的内容可以是预先为目标虚拟角色设置的唯一编号,也可以直接在身份标识213中显示目标虚拟角色的昵称、头像等。
在一个可行的实施方案中,执行步骤101在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器时,需要满足以下几个触发条件:
触发条件一、响应于所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素内,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
具体的,在目标虚拟角色进入目标立体场景元素时,显示该目标场景指示器。通过上述方法能在目标虚拟角色进入目标立体场景元素中时,即时生成目标场景指示器,实时获取到目标虚拟角色进入目标立体场景元素的情况,时效性较强,信息显示及时。
触发条件二、响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
具体的,虚拟角色在虚拟游戏场景中具有多种不同的状态,例如奔跑状态、静止状态等。指定状态是预先设定的,例如,指定状态可以包括战斗状态或者被击倒状态等。当目标虚拟角色在目标立体场景元素中进入指定状态时,在图形用户界面上显示为该目标虚拟角色和目标立体场景元素生成的目标场景指示器。
通过上述方法,能够在目标虚拟角色处于指定状态的时候,即时通过目标场景指示器显示该目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置,以便根据目标虚拟角色的状态情况和位置情况,确定是否需要向目标虚拟角色移动。
触发条件三、在所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素之后,响应于对所述目标虚拟角色的位置显示操作,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
具体的,在目标虚拟角色进入目标立体场景元素后,当接收到终端设备通过图形用户界面提交的目标虚拟角色的位置显示操作的时候,根据该位置显示操作中选择的目标虚拟角色和该目标立体场景元素,生成目标场景指示器。从而在目标虚拟角色进入立体场景元素后,用户可以根据自身的需求随时查看目标虚拟角色的三维空间位置,有助于提高用户对目标场景指示器的自主操作性和对游戏的把控性。
通过上述方法,能够根据终端设备提交的位置显示操作请求,在图形用户界面中显示想要获取的目标虚拟角色的目标场景指示器,以便根据目标场景指示器直观确定目标虚拟角色在目标立体场景元素中的三维空间位置。
在一个可行的实施方案中,上述触发条件二:响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器具体为:
响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于战斗状态或被击倒状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
具体的,战斗状态是指目标虚拟角色正在与敌方虚拟角色或游戏场景中具有攻击能力的怪物对战的状态,包括攻击状态和受击状态。在本申请实施例中,被击倒状态是指目标虚拟角色失去攻击能力但是还未死亡的状态。当出现上述两种状态时,是需要及时让用户知晓的情况,以便让用户进行支援或进行其他战术操作,因此在上述任意两种情况下,都需要显示空间位置标示和目标场景指示器。通过上述方法,能够在目标虚拟角色处于战斗状态或被击倒状态时显示目标场景指示器,使得通过图形用户界面显示的目标场景指示器直接观察到该目标虚拟角色的三维空间位置,有助于减少被控虚拟角色寻找目标虚拟角色所在位置耗费的时间,当目标虚拟角色为队友时,可以通过该目标虚拟角色的战斗状态和三维空间位置,快速找到目标虚拟角色所在位置并进行辅助;当目标虚拟角色为敌人时,可以远离目标虚拟角色所在的位置,或者快速定位并移动到目标虚拟角色处进行攻击。
在一个可行的实施方案中,所述目标场景指示器为所述目标立体场景元素的三维结构对应的立体模型,所述方法还包括:
当所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于所述指定状态时,将所述目标场景指示器按照预设状态进行显示;其中,所述预设状态包括:使用指定标识对所述目标场景指示器进行标记和/或对所述目标场景指示器进行心跳式显示。
具体的,目标场景指示器对应的立体模型可以是预先为各立体场景元素设定的简易三维模型,或者是根据目标虚拟角色所进入的目标立体场景元素的结构即时构建的三维模型,再或者是将该目标立体场景元素在素材库中的模型直接进行等比例缩小得到的三维模型。由于三维模型是该目标立体场景元素直接进行等比例缩小之后的图形,因此当将该三维模型作为目标场景指示器时,可以更加立体的展示目标立体场景元素,使得用户更容易将目标场景指示器和目标立体场景元素关联起来,更快的锁定目标立体场景元素,进而更快的找到目标虚拟角色的实际位置。
当目标虚拟角色在目标立体场景元素内处于指定状态(例如战斗状态或被击倒状态)时,则对目标场景指示器进行标记和/或对目标场景指示器进行心跳式显示,同时,也可以对处于指定状态的目标虚拟角色对应的空间位置标识进行标记和/或心跳式显示。其中,心跳式显示包括:按照特定频率、特定显示幅度,周期性的先放大后缩小的显示,或按照特定频率、特定显示幅度周期性的突出显示。其中,频率、显示幅度以及颜色,可以根据目标虚拟对象的受伤程度自动调节,例如,受伤程度越严重,频率越快、显示幅度越大、颜色越鲜艳。
通过上述方法,通过立体模型还原该目标立体场景元素,使得显示效果更直观,通过标记和心跳式显示目标场景指示器,能够在图形用户界面进行重点提示,有助于快速锁定目标虚拟角色的空间位置。
在一个可行的实施方案中,在执行步骤101在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器时,所述方法包括以下步骤:
步骤110,响应于对虚拟角色的选择操作,将所述选择操作选中的虚拟角色作为所述目标虚拟角色,以及将目标虚拟角色当前所在的立体场景元素作为所述目标立体场景元素。
具体的,对虚拟角色进行选择的方式,包括但不限于:在图形用户界面中点击虚拟角色的头像、点击虚拟角色的昵称和身份标识、点击虚拟角色的三维立体模型、点击虚拟角色在所述游戏场景中所处的位置,或是点击在本游戏场次中用于唯一代表该虚拟角色的其他任意标识。则根据上述选择生成的选择操作,将选中的虚拟角色作为目标虚拟角色,将目标虚拟角色当前所在的立体场景元素确定为目标立体场景元素。通过直接将目标虚拟角色所在的立体场景元素确定为目标立体场景元素的方法,在用户在确定目标虚拟角色之后,不需要手动选择目标立体场景元素,减少了用户操作的步骤,提高了显示效率。
步骤111,在所述图形用户界面上显示所述目标立体场景元素对应的所述目标场景指示器。
具体的,在根据步骤110确定出目标虚拟角色、目标立体场景元素之后,根据目标立体场景元素生成目标场景指示器,并将该目标场景指示器显示在图形用户界面中。通过上述方法,能够为用户选择的目标虚拟角色即时生成该目标虚拟角色的目标场景指示器,及时提供给用户想要观察的目标虚拟角色当前所在三维空间位置,进而有利于提高用户对整个游戏进度的掌控。
需要说明的是,本申请实施例除了对虚拟角色进行选择确定目标虚拟之外,还包括其他方法确定目标虚拟角色,例如:根据虚拟角色的伤亡程度、可救治情况、虚拟角色与被控虚拟角色的移动距离的远近自动确定的。具体包括:自动将与该被控虚拟角色之间的移动距离小于等于第一预设数值(大于等于预设距离)的虚拟角色确定为目标虚拟角色;或者,自动将被攻击值超过第二预设数值的虚拟角色确定为目标虚拟角色;或者,自动将受伤程度严重但还未死亡(可救治)的虚拟角色确定为目标虚拟角色;或者根据上述多个情况任意结合自动确定出目标虚拟角色。通过上述方法,能够在被控虚拟角色不方便进行选择操作等情况时,自动显示该目标场景指示器。需要注意的是,本申请的目的是在确定目标虚拟角色之后显示其所在目标立体场景元素的目标场景指示器,因此所有确定目标虚拟角色的方法均属于本申请保护的范围。
在本申请实施例提供的另一种可行的实施方案中,目标虚拟角色可以是游戏场景中的任意虚拟角色,包括但不限于:被控虚拟角色、除被控虚拟角色之外的其它任意虚拟角色、非玩家角色,以保证当选中非玩家角色作为目标虚拟角色的时候,可以看到该非玩家角色在三维空间中的具体位置,更快的找到该非玩家角色,提高了确定非玩家角色位置的速度。
在本申请实施例提供的另一种可行的实施方案中,目标立体场景元素也可以是用户通过图形用户界面提供的控件自由确定的,或者是服务器根据当前游戏进度、被控虚拟角色的状态自动确定的。即,目标虚拟角色和目标立体场景元素可以分别选择,也可以关联选择,例如确定目标立体场景元素之后,再将目标立体场景元素中的每个虚拟角色(或是指定的虚拟角色)确定为目标虚拟角色,本申请实施例不对目标虚拟角色和目标立体场景元素的选择方式进行限定。
在一个可行的实施方案中,所述目标虚拟角色和所述被控虚拟角色属于同一虚拟阵营。
具体的,在本申请实施例中目标虚拟角色与被控虚拟角色属于同一虚拟阵营,从而保证在操作被控虚拟角色的过程中,能够及时根据目标场景指示器获取到同一虚拟阵营的其他虚拟角色的三维空间位置信息,在不需要语音沟通的情况下也能迅速获取到队友的具体位置,降低了队友之间的沟通难度,有助于提升队友之间的配合度。
在一个可行的实施方案中,为了保证被控虚拟角色快速移动到目标虚拟角色所在的位置,所述方法还包括以下步骤:
在所述图形用户界面上显示从所述被控虚拟角色到所述目标虚拟角色的路径指引;所述路径指引用于指引所述被控虚拟角色从所述被控虚拟角色的当前所处位置朝向所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置移动。
具体的,根据被控虚拟角色当前所处的第一位置和目标虚拟角色当前所处的第二位置,生成路径指引,还可以利用路径指引自动控制被控虚拟角色从当前位置行进到目标虚拟角色当前在目标立体场景元素中所在的位置。例如,当目标虚拟角色在目标立体场景元素的二楼时,该路径指引为从被控虚拟角色当前所在的位置到目标虚拟角色在目标立体场景元素的二楼所在位置的指引,被控虚拟角色可以根据该路径指引自动从当前位置行进到目标虚拟角色在目标立体场景元素的二楼所在的位置,或者也可以根据该路径指引手动移动到目标虚拟角色当前所在的第二位置。通过在图形用户界面提供路线指引,保证被控虚拟角色根据路线指引提供的路线,移动到目标虚拟角色所在的位置,解决了被控虚拟角色不知道目标虚拟角色与自己的相对位置而造成的不知道朝哪个方向移动的问题。
需要注意的是,该路径指引也可能等比例同步到目标场景指示器的对应位置,使用户获取更强的空间代入感,提升用户的移动体验。
在一个可行的实施方案中,在生成路径指引后,所述方法还包括:对所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置,以及所述被控虚拟角色到所述目标虚拟角色的所述路径指引进行实时更新。
具体的,实时获取目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置,并同步更新该目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置标识;根据实时获取的目标虚拟角色的实时位置,实时更新路径指引。通过上述方法,保证路径指引和目标场景指示器的时效性,避免由于未能及时更新造成的虚拟角色的位置信息存在延时的问题。
在一个可行的实施方案中,为了使用户便于观察游戏场景,可以将所述目标场景指示器和所述空间位置标识显示在用于表示所述游戏场景的缩略图的小地图上,当按照上述方式显示时,还可以执行以下几种操作:
将所述目标场景指示器和所述空间位置标识显示在用于表示所述游戏场景的缩略图的小地图上;和/或,响应于缩放操作,按照预设缩放比例对所述小地图,和/或所述目标场景指示器,和/或所述空间位置标识进行缩放处理;和/或,响应于对所述目标场景指示器的透明程度的调节操作,按照所述调节操作设定的透明度对所述目标场景指示器进行透明度调节。
具体的,小地图是全部游戏场景的等比例缩略图,是辅助用户确定被控虚拟角色在游戏场景中位置的地图,能够实时显示虚拟角色、地形、盟军敌军的单位或结构、虚拟游戏元素等多个要素,能真实直观的还原游戏场景。小地图可以部分或全部显示在图形用户界面的指定位置中。
在生成目标场景指示器和空间位置标识之后,在小地图中显示目标场景指示器和空间位置标识,其中,目标场景指示器在小地图中的位置可以根据该目标场景指示器对应的目标立体场景元素在该小地图中对应的位置进行调整;当对小地图进行缩放处理的时候,按照预设缩放比例对小地图进行缩放,并根据缩放之前小地图与目标场景指示器的大小关系、目标场景指示器与空间位置标识之间的大小关系,对小地图中的目标场景指示器和空间位置标识进行等比例缩放;当对目标场景指示器进行缩放处理时,根据预设缩放比例对目标场景指示器进行缩放;当对空间位置标识进行缩放处理时,根据预设缩放比例对空间位置标识进行缩放处理;预设缩放比例中包括分别为小地图、空间位置标识和目标场景指示器设置的多个缩放比例,该预设缩放比例可以根据用户实际需求进行调整,可以是预先设置的,也可以是根据用户的操作幅度和操作值即时生成的。
图形用户界面中提供有用于调节该目标场景指示器透明程度的调节控件,通过对该调节控件操作生成的调节操作,确定该调节操作设定的透明度,通过确定的透明度调整目标场景指示器的透明程度。调节操作包括但不限于:对该调节控件的目标部位按压、旋转得到调节幅度,或在调节控件中输入透明度百分比。当目标场景指示器对应的立体模型为半透明时,通过设置空间位置标识的颜色,可以区分该空间位置标识在该目标场景指示器中的位置。例如,如果是在三维模型内部,那么空间位置标识的颜色深度是标准颜色,如果是在三维模型外部,那么空间位置标识的颜色会变深,通过颜色深浅可以确定是在三维模型内部还是外部。
图4示出了本申请实施例所提供的一种多个空间位置标识的显示示意图,如图4所示,包括目标场景指示器201,位于该目标场景指示器201外部的第一空间位置标识401和位于目标场景指示器201内部的第二空间位置标识402。可以看出,第一空间位置标识401的颜色深度明显深于第二空间位置标识402,则第一空间位置标识401对应目标虚拟角色位于目标立体场景元素的外部;第二空间位置标识402对应的目标虚拟角色位于目标立体场景元素的内部。每个空间位置标识代表一个目标虚拟角色的在目标场景元素中的空间位置,当多个目标虚拟角色同时位于目标场景指示器201内部(或外部)的时候,多个目标虚拟角色的空间位置标识颜色的颜色深度是相同的,但是颜色是不同的,以通过不同的颜色区分不同虚拟角色的身份信息。通过上述方法,用户能够自定义小地图、目标场景指示器和空间位置标识的显示效果,使得调节之后的目标场景指示器具备更好的显示效果。
图5示出了本申请实施例提供的一种在小地图中显示目标场景指示器的示意图,如图5所示,示意图中包括小地图501和目标场景指示器201,目标场景指示器201显示在小地图501中。图6示出了本申请实施例提供的一种在图形用户界面中显示小地图和目标场景指示器的示意图,如图6所示,示意图中包括图形用户界面601、小地图501、目标场景指示器201和被控虚拟角色602。小地图501显示在图形用户界面601的某一位置,在不影响被控虚拟角色602移动的情况下为被控虚拟角色602提供目标虚拟角色的三维空间位置提示功能。
在一个可行的实施方案中,目标场景指示器的显示位置是可调节的,具体调节方法包括以下步骤:
响应于将所述目标场景指示器拖动至所述图形用户界面上的目标位置的拖动操作,将所述目标场景指示器按照预设尺寸显示在所述图形用户界面上的目标位置处。
具体的,目标位置可以是根据用户在图形用户界面上的拖动幅度自动确定的,也可以是该拖动操作对应的拖动停止位置,也可以是用户预设的用于放置该目标场景指示器的预设位置,还可以是当图形用户界面中出现该目标场景指示器对应的目标立体场景元素时,将该目标立体场景元素所在的位置确定为所述目标位置。
当目标场景指示器显示在小地图中时,响应于该拖动操作,将目标场景指示器拖动离开小地图时,对目标场景指示器放置到目标位置上,并按照该预设尺寸在图形用户界面上显示该目标场景指示器。
图7示出了本申请实施例提供的一种拖动后的目标场景指示器的显示示意图,图7是对图6中小地图501中的目标场景指示器201进行拖动后得到的示意图,如图7所示,示意图中包括图形用户界面601、拖动后的目标场景指示器701、小地图501和被控虚拟角色602,响应于对目标场景指示器201的拖动操作,将目标场景指示器201切换为预设尺寸的目标场景指示器701,并放置到图形用户界面601的目标位置中进行显示。
通过上述方法,能够切换目标场景指示器的显示位置,且能够在拖动目标场景指示器的时候,自适应调节该目标场景指示器的显示尺寸,适应多种的显示需求。
在一个可行的实施方案中,目标场景指示器的方向是可调节的,具体调节方法包括以下步骤:
响应于对所述目标场景指示器的旋转操作,控制所述目标场景指示器进行旋转。
具体的,旋转操作可以是在图形用户界面上对该目标场景指示器进行旋转之后得到的,也可以是点击目标场景指示器中的某一部分之后,自动旋转锁定到该部分之后生成的,并根据该旋转操作将目标场景指示器进行旋转。
例如,当目标场景指示器为立体模型时,图形用户界面上可以直接对该立体模型进行旋转;也可以直接点击该立体模型的某一个立体部位,将该立体部位以最佳观看视角展示在图形用户界面中(例如,当立体模型为建筑的时候,可以点击某个墙面、屋顶等部位,则将该墙面或屋顶作为与图形用户界面平行的面在图形用户界面中进行展示)。
图8示出了本申请实施例所提供的一种旋转后的目标场景指示器的示意图,如图8所示,将图4中的目标场景指示器201旋转之后得到图8的示意图,包括目标场景指示器201、第一空间位置标识401和第二空间位置标识402,从而使得调整之后能从另一个角度观察到每个目标虚拟角色对应的空间位置标识所在的具体位置。
图9示出了本申请实施例提供的一种在小地图外旋转目标场景指示器的示意图,图9是将图7中的目标场景指示器701进行旋转之后得到的,如图9所示,示意图中包括图形用户界面601、小地图501、目标场景指示器901和被控虚拟角色602。
需要注意的是,用户还可以在将小地图放大后,再对小地图中的该目标场景指示器对应的立体模型进行旋转,以便于观察目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置。
在一个可行的实施方案中,除了将所述目标场景指示器拖动至所述图形用户界面上的目标位置之外,目标场景指示器的显示位置的调节方法还包括:
响应于所述被控虚拟角色进入战斗状态或者将所述目标场景指示器拖动至所述小地图中的拖拽操作,将所述目标场景指示器按照原始尺寸显示在所述小地图中。
具体的,若目标场景指示器当前的显示位置不是在小地图中,而是在图形用户界面中除小地图之外的其他目标位置显示,则在被控虚拟角色进入战斗状态后,为了防止目标场景指示器在图形用户界面中遮挡视线,则自动将目标场景指示器按照原始尺寸显示在小地图中,其中原始尺寸是在小地图中为目标场景指示器预先设置的尺寸;或者,用户通过图形用户界面将目标场景指示器拖拽回小地图中时,根据该拖拽操作将目标场景指示器自动切换至原始尺寸,并还原到小地图中进行显示。
通过上述方法,一方面能够响应用户的拖拽操作,在用户将目标场景指示器拖拽回小地图时,根据原始尺寸显示在小地图中,能够自动切换目标场景指示器的显示尺寸;另一方面,在被控虚拟角色进入战斗状态的时候,能够在用户没有产生拖拽操作的时候自动将目标场景指示器按照原始尺寸显示到小地图中,防止阻碍用户的战斗视线,且不需要用户主动操作,提升用户的战斗体验。
需要注意的是,在被控虚拟角色进入战斗状态或者生成拖拽操作的时候,对目标场景指示器的当前的视图、显示角度等当前的显示状态进行保存,并按照该视图、显示角度等当前的显示状态将目标场景指示器按照原始尺寸显示在小地图中。例如,当对目标场景指示器进行旋转、透明度调节或者是对目标场景指示器中的空间位置标识进行颜色调节的时候,将调节或调整之后的目标场景指示器和空间位置标识按照当前的显示状态还原到小地图中进行显示,保证用户的调节操作不被显示尺寸和显示位置的变换所影响。
图10示出了本申请实施例提供的一种拖拽后将目标场景指示器显示在小地图中的显示示意图,图10是将图9中的目标场景指示器901拖拽回小地图501之后得到的,示意图中包括图形用户界面601、小地图501、目标场景指示器1001以及被控虚拟角色602。其中,目标场景指示器1001以原始尺寸进行显示,可以看出,在将目标场景指示器901拖拽回小地图501显示的目标场景指示器1001,仍然与拖拽前该目标场景指示器901的显示角度、姿态相同,保留了用户的旋转痕迹,方便用户根据自己的习惯进行显示。
图11示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的角色位置显示装置的结构示意图,所述游戏的游戏场景中包含立体场景元素,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏场景和被控虚拟角色,所述被控虚拟角色为通过所述终端设备操控的虚拟角色,如图11所示,所述装置包括:显示单元1101,标记单元1102。
显示单元1101,用于在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,其中,所述目标立体场景元素为所述立体场景元素中的至少之一。
标记单元1102,用于根据目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示空间位置标识,其中,所述空间位置标识在所述目标场景指示器中的空间位置用于表征所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的三维空间位置。
在一个可行的实施方案中,所述显示单元在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,用于:
响应于所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素内,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,在所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素之后,响应于对所述目标虚拟角色的位置显示操作,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
在一个可行的实施方案中,所述显示单元在响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器时,用于:
响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于战斗状态或被击倒状态时,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
在一个可行的实施方案中,所述目标场景指示器为所述目标立体场景元素的三维结构对应的立体模型,所述装置还包括:
提示单元,用于当所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于所述指定状态时,将所述目标场景指示器按照预设状态进行显示;其中,所述预设状态包括:使用指定标识对所述目标场景指示器进行标记和/或对所述目标场景指示器进行心跳式显示。
在一个可行的实施方案中,所述显示单元在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,用于:
响应于对虚拟角色的选择操作,将所述选择操作选中的虚拟角色作为所述目标虚拟角色,以及将目标虚拟角色当前所在的立体场景元素作为所述目标立体场景元素。
在所述图形用户界面上显示所述目标立体场景元素对应的所述目标场景指示器。
在一个可行的实施方案中,所述目标虚拟角色和所述被控虚拟角色属于同一虚拟阵营。
在一个可行的实施方案中,所述装置还包括:
指引单元,用于在所述图形用户界面上显示从所述被控虚拟角色到所述目标虚拟角色的路径指引;所述路径指引用于指引所述被控虚拟角色从所述被控虚拟角色的当前所处位置朝向所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置移动。
在一个可行的实施方案中,所述装置还包括:
更新单元,用于对所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置,以及所述被控虚拟角色到所述目标虚拟角色的所述路径指引进行实时更新。
在一个可行的实施方案中,所述装置还包括:
调节单元,用于将所述目标场景指示器和所述空间位置标识显示在用于表示所述游戏场景的缩略图的小地图上;和/或,响应于缩放操作,按照预设缩放比例对所述小地图,和/或所述目标场景指示器,和/或所述空间位置标识进行缩放处理;和/或,响应于对所述目标场景指示器的透明程度的调节操作,按照所述调节操作设定的透明度对所述目标场景指示器进行透明度调节。
在一个可行的实施方案中,所述装置还包括:
位置调整单元,用于响应于将所述目标场景指示器拖动至所述图形用户界面上的目标位置的拖动操作,将所述目标场景指示器按照预设尺寸显示在所述图形用户界面上的目标位置处。
在一个可行的实施方案中,所述装置还包括:
旋转单元,用于响应于对所述目标场景指示器的旋转操作,控制所述目标场景指示器进行旋转。
在一个可行的实施方案中,所述装置还包括:
拖拽单元,用于响应于所述被控虚拟角色进入战斗状态或者将所述目标场景指示器拖动至所述小地图中的拖拽操作,将所述目标场景指示器按照原始尺寸显示在所述小地图中。
本申请实施例提供的一种游戏中的角色位置显示装置,通过为目标立体场景元素生成目标场景指示器,在该目标场景指示器显示该目标立体场景元素的空间结构,通过为目标虚拟角色生成空间位置标识,用空间位置标识指代目标虚拟角色,同时,根据获取的目标虚拟角色在目标立体场景元素中的三维空间位置,确定空间位置标识在目标场景指示器中的空间位置。与现有技术中直接在平面俯视图和目标虚拟元素的侧面图上标记目标虚拟角色位置的方案相比,本申请实施例能够通过目标场景指示器与目标立体场景元素的对应关系,确定具体的立体场景元素,通过空间位置标识在目标场景指示器中的空间位置,确定目标虚拟角色在目标立体场景元素中的空间位置,从而还原目标虚拟角色在三维游戏场景中的三维空间位置,有助于解决现有技术中在复杂场景中无法准确显示各虚拟角色的三维空间位置的问题。
本申请实施例所提供的一种游戏中的角色位置显示装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
图12示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器1201、存储介质1202和总线1203,所述存储介质1202存储有所述处理器1201可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中一种游戏中的角色位置显示方法时,所述处理器1201与所述存储介质1202之间通过总线1203通信,所述处理器1201所提供游戏的游戏场景中包含立体场景元素,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏场景和被控虚拟角色,所述被控虚拟角色为通过所述终端设备操控的虚拟角色,所述处理器1201执行所述机器可读指令,以执行如下步骤:
在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,其中,所述目标立体场景元素为所述立体场景元素中的至少之一。
根据目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示空间位置标识,其中,所述空间位置标识在所述目标场景指示器中的空间位置用于表征所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的三维空间位置。
在一个可行的实施方案中,处理器1201在执行在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器时,具体用于:
响应于所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素内,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,在所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素之后,响应于对所述目标虚拟角色的位置显示操作,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
在一个可行的实施方案中,处理器1201在执行响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态时,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器时,具体用于:
响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于战斗状态或被击倒状态时,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
在一个可行的实施方案中,所述目标场景指示器为所述目标立体场景元素的三维结构对应的立体模型,所述处理器1201还用于:
当所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于所述指定状态时,将所述目标场景指示器按照预设状态进行显示;其中,所述预设状态包括:使用指定标识对所述目标场景指示器进行标记和/或对所述目标场景指示器进行心跳式显示。
在一个可行的实施方案中,处理器1201在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器时,具体用于:
响应于对虚拟角色的选择操作,将所述选择操作选中的虚拟角色作为所述目标虚拟角色,以及将目标虚拟角色当前所在的立体场景元素作为所述目标立体场景元素。
在所述图形用户界面上显示所述目标立体场景元素对应的所述目标场景指示器。
在一个可行的实施方案中,所述目标虚拟角色和所述被控虚拟角色属于同一虚拟阵营。
在一个可行的实施方案中,处理器1201还用于:
在所述图形用户界面上显示从所述被控虚拟角色到所述目标虚拟角色的路径指引;所述路径指引用于指引所述被控虚拟角色从所述被控虚拟角色的当前所处位置朝向所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置移动。
在一个可行的实施方案中,处理器1201还用于:
对所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置,以及所述被控虚拟角色到所述目标虚拟角色的所述路径指引进行实时更新。
在一个可行的实施方案中,处理器1201还用于:
将所述目标场景指示器和所述空间位置标识显示在用于表示所述游戏场景的缩略图的小地图上;和/或,响应于缩放操作,按照预设缩放比例对所述小地图,和/或所述目标场景指示器,和/或所述空间位置标识进行缩放处理;和/或,响应于对所述目标场景指示器的透明程度的调节操作,按照所述调节操作设定的透明度对所述目标场景指示器进行透明度调节。
在一个可行的实施方案中,处理器1201还用于:
响应于将所述目标场景指示器拖动至所述图形用户界面上的目标位置的拖动操作,将所述目标场景指示器按照预设尺寸显示在所述图形用户界面上的目标位置处。
在一个可行的实施方案中,处理器1201还用于:
响应于对所述目标场景指示器的旋转操作,控制所述目标场景指示器进行旋转。
在一个可行的实施方案中,处理器1201还用于:
响应于所述被控虚拟角色进入战斗状态或者将所述目标场景指示器拖动至所述小地图中的拖拽操作,将所述目标场景指示器按照原始尺寸显示在所述小地图中。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机可读存储介质所提供游戏的游戏场景中包含立体场景元素,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏场景和被控虚拟角色,所述被控虚拟角色为通过所述终端设备操控的虚拟角色,该计算机程序被处理器运行时执行,以执行如下步骤:
在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,其中,所述目标立体场景元素为所述立体场景元素中的至少之一。
根据目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示空间位置标识,其中,所述空间位置标识在所述目标场景指示器中的空间位置用于表征所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的三维空间位置。
在一个可行的实施方案中,所述计算机可读存储介质执行在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器时,具体用于:
响应于所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素内,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,在所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素之后,响应于对所述目标虚拟角色的位置显示操作,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
在一个可行的实施方案中,所述计算机可读存储介质在执行响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态时,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器时,具体用于:
响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于战斗状态或被击倒状态时,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
在一个可行的实施方案中,所述目标场景指示器为所述目标立体场景元素的三维结构对应的立体模型,所述计算机可读存储介质还用于:
当所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于所述指定状态时,将所述目标场景指示器按照预设状态进行显示;其中,所述预设状态包括:使用指定标识对所述目标场景指示器进行标记和/或对所述目标场景指示器进行心跳式显示。
在一个可行的实施方案中,所述计算机可读存储介质执行在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器时,具体用于:
响应于对虚拟角色的选择操作,将所述选择操作选中的虚拟角色作为所述目标虚拟角色,以及将目标虚拟角色当前所在的立体场景元素作为所述目标立体场景元素。
在所述图形用户界面上显示所述目标立体场景元素对应的所述目标场景指示器。
在一个可行的实施方案中,所述目标虚拟角色和所述被控虚拟角色属于同一虚拟阵营。
在一个可行的实施方案中,所述计算机可读存储介质还用于:
在所述图形用户界面上显示从所述被控虚拟角色到所述目标虚拟角色的路径指引;所述路径指引用于指引所述被控虚拟角色从所述被控虚拟角色的当前所处位置朝向所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置移动。
在一个可行的实施方案中,所述计算机可读存储介质还用于:
对所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置,以及所述被控虚拟角色到所述目标虚拟角色的所述路径指引进行实时更新。
在一个可行的实施方案中,所述计算机可读存储介质还用于:
将所述目标场景指示器和所述空间位置标识显示在用于表示所述游戏场景的缩略图的小地图上;和/或,响应于缩放操作,按照预设缩放比例对所述小地图,和/或所述目标场景指示器,和/或所述空间位置标识进行缩放处理;和/或,响应于对所述目标场景指示器的透明程度的调节操作,按照所述调节操作设定的透明度对所述目标场景指示器进行透明度调节。
在一个可行的实施方案中,所述计算机可读存储介质还用于:
响应于将所述目标场景指示器拖动至所述图形用户界面上的目标位置的拖动操作,将所述目标场景指示器按照预设尺寸显示在所述图形用户界面上的目标位置处。
在一个可行的实施方案中,所述计算机可读存储介质还用于:
响应于对所述目标场景指示器的旋转操作,控制所述目标场景指示器进行旋转。
在一个可行的实施方案中,所述计算机可读存储介质还用于:
响应于所述被控虚拟角色进入战斗状态或者将所述目标场景指示器拖动至所述小地图中的拖拽操作,将所述目标场景指示器按照原始尺寸显示在所述小地图中。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏中的角色位置显示方法,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包含立体场景元素,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏场景和被控虚拟角色,所述被控虚拟角色为通过所述终端设备操控的虚拟角色,所述方法包括:
在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,其中,所述目标立体场景元素为所述立体场景元素中的至少之一;
根据目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示空间位置标识,其中,所述空间位置标识在所述目标场景指示器中的空间位置用于表征所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的三维空间位置。
2.如权利要求1所述的角色位置显示方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,包括:
响应于所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素内,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,
响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器;或者,
在所述目标虚拟角色进入所述目标立体场景元素之后,响应于对所述目标虚拟角色的位置显示操作,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
3.如权利要求2所述的角色位置显示方法,其特征在于,响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于指定状态时,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器,包括:
响应于所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于战斗状态或被击倒状态时,在所述图形用户界面上显示所述目标场景指示器。
4.如权利要求2所述的角色位置显示方法,其特征在于,所述目标场景指示器为所述目标立体场景元素的三维结构对应的立体模型,所述方法还包括:
当所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素内处于所述指定状态时,将所述目标场景指示器按照预设状态进行显示;
其中,所述预设状态包括:使用指定标识对所述目标场景指示器进行标记和/或对所述目标场景指示器进行心跳式显示。
5.如权利要求1所述的角色位置显示方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,包括:
响应于对虚拟角色的选择操作,将所述选择操作选中的虚拟角色作为所述目标虚拟角色,以及将目标虚拟角色当前所在的立体场景元素作为所述目标立体场景元素;
在所述图形用户界面上显示所述目标立体场景元素对应的所述目标场景指示器。
6.如权利要求1所述的角色位置显示方法,其特征在于,所述目标虚拟角色和所述被控虚拟角色属于同一虚拟阵营。
7.如权利要求1所述的角色位置显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示从所述被控虚拟角色到所述目标虚拟角色的路径指引;所述路径指引用于指引所述被控虚拟角色从所述被控虚拟角色的当前所处位置朝向所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置移动。
8.如权利要求7所述的角色位置显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置,以及所述被控虚拟角色到所述目标虚拟角色的所述路径指引进行实时更新。
9.如权利要求1所述的角色位置显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述目标场景指示器和所述空间位置标识显示在用于表示所述游戏场景的缩略图的小地图上;和/或,
响应于缩放操作,按照预设缩放比例对所述小地图,和/或所述目标场景指示器,和/或所述空间位置标识进行缩放处理;和/或,
响应于对所述目标场景指示器的透明程度的调节操作,按照所述调节操作设定的透明度对所述目标场景指示器进行透明度调节。
10.如权利要求9所述的角色位置显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于将所述目标场景指示器拖动至所述图形用户界面上的目标位置的拖动操作,将所述目标场景指示器按照预设尺寸显示在所述图形用户界面上的目标位置处。
11.如权利要求9或10所述的角色位置显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述目标场景指示器的旋转操作,控制所述目标场景指示器进行旋转。
12.如权利要求10所述的角色位置显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述被控虚拟角色进入战斗状态或者将所述目标场景指示器拖动至所述小地图中的拖拽操作,将所述目标场景指示器按照原始尺寸显示在所述小地图中。
13.一种游戏中的角色位置显示装置,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包含立体场景元素,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏场景和被控虚拟角色,所述被控虚拟角色为通过所述终端设备操控的虚拟角色,所述装置包括:
显示单元,用于在所述图形用户界面上显示目标立体场景元素对应的目标场景指示器,其中,所述目标立体场景元素为所述立体场景元素中的至少之一;
标记单元,用于根据目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的空间位置在所述目标场景指示器中显示空间位置标识,其中,所述空间位置标识在所述目标场景指示器中的空间位置用于表征所述目标虚拟角色在所述目标立体场景元素中的三维空间位置。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至12中任一项所述的游戏中的角色位置显示方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至12中任一项所述的游戏中的角色位置显示方法的步骤。
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