CN116510287A - 游戏控制方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

游戏控制方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种游戏控制方法、装置、电子设备和存储介质;本发明实施例提供一行为控件,本发明实施例可响应于对行为控件的至少一触发操作,控制虚拟角色施放与至少一触发操作分别对应的独立行为;响应于对行为控件的第二触发操作,根据组合操作判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件,组合操作包括至少一触发操作及第二触发操作;若满足,则控制虚拟角色依序施放与组合操作对应的组合行为中的至少两个独立行为。在本发明实施例中,用户针对同一行为控件上触发的组合操作,可以控制虚拟角色施放对应的组合行为,由此可以提高组合行为操控的便捷性及准确性。

Description

游戏控制方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本发明涉及电子游戏领域,具体涉及一种游戏控制方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
用户界面(User Interface,简称UI,亦称使用者界面)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。比如,游戏UI可以包括技能图标、道具图标等,用户可以通过特定的游戏图标来控制虚拟角色执行特定的游戏行为。比如,现有技术提出了另一种行为控件,该行为控件周围存在多个候选区域,每个候选区域对应一行为,用户通过拖动该行为控件至任一区域,来控制虚拟角色执行该候选区域对应的行为。但随着对游戏性越来越高的要求,目前游戏的游戏行为都较为复杂多样,存在多个按序执行的行为所构成的组合行为,比如多段连招是由多个连续招式构成的,如由跳跃-二段跳构成的两段连招。该现有技术无法支持灵活多变的多段连招,往往需要设计多种游戏UI来支持触发这些组合行为。
比如,现有技术提供多个技能控件,用户通过组合点击这些技能控件,虚拟角色即可灵活施放这些技能控件对应的招式,从而形成组合行为。该方法需要在用户界面上同时显示多个技能控件以供用户灵活选择,同时在短时间内按照特定的规则触发多个技能控件以施放组合行为。另外,现有技术还提出了一种技能控件,用户点击该技能控件后,在该技能控件周围弹出其关联的多个候选技能控件,用户再从中任选其一点击,虚拟角色即可施放这些技能控件对应的招式,从而形成组合行为。
然而,上述施放组合行为的方法需要短时间内精准、快速地点击多个技能控件或不同位置的技能控件,用户难以在操作便捷性的同时兼顾操作准确性,因此在短时间内操作多个技能控件施放组合行为的情景下,该方法存在组合行为操控便捷性低、准确性差的问题。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏控制方法、装置、电子设备和存储介质,可以提高组合行为操控的便捷性及准确性。
本发明实施例提供一种游戏控制方法,通过终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的虚拟角色,图形用户界面提供一行为控件,方法包括:
响应于对行为控件的至少一触发操作,控制虚拟角色施放与至少一触发操作分别对应的独立行为;
响应于对行为控件的第二触发操作,根据组合操作判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件,组合操作包括至少一触发操作及第二触发操作;
在根据组合操作判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件时,控制虚拟角色依序施放与组合操作对应的组合行为中的至少两个独立行为。
本发明实施例还提供一种游戏控制装置,通过终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的虚拟角色,图形用户界面提供一行为控件,装置包括:
第一触发单元,用于响应于对行为控件的至少一触发操作,控制虚拟角色施放与至少一触发操作分别对应的独立行为;
第二触发单元,用于响应于对行为控件的第二触发操作,根据组合操作判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件,组合操作包括至少一触发操作及第二触发操作;
施放单元,用于在根据组合操作判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件时,控制虚拟角色依序施放与组合操作对应的组合行为中的至少两个独立行为。
在一些实施例中,第二触发单元,用于:
响应于对行为控件的第二触发操作,确定至少一触发操作中最后一个触发操作的终止时刻与第二触发操作的起始时刻之间的时间间隔;
用于根据至少一触发操作中最后一个触发操作的终止时刻与第二触发操作的起始时刻之间的时间间隔,判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
在一些实施例中,第二触发单元,用于:
响应于对行为控件的第二触发操作,确定至少一触发操作中最先一个触发操作的起始时刻与第二触发操作的终止时刻之间的时间间隔;
根据至少一触发操作中最先一个触发操作的起始时刻与第二触发操作的终止时刻之间的时间间隔,判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
在一些实施例中,第二触发单元,用于:
响应于对行为控件的第二触发操作,确定至少一触发操作中前一个触发操作的终止时刻与后一个触发操作的起始时刻之间的第一时间间隔,以及至少一触发操作中最后一个触发操作的终止时刻与第二触发操作的起始时刻之间的第二时间间隔;
根据第一时间间隔及第二时间间隔,判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
在一些实施例中,游戏控制装置还用于:
在图形用户界面上提供一连招控件;
响应于对连招控件的连招触发操作,控制虚拟角色依序执行与连招控件对应的组合行为中的至少两个独立行为。
在一些实施例中,行为控件对应有前置子行为,游戏控制装置还包括:
前置子单元,用于响应于对行为控件的第三触发操作,控制虚拟角色执行前置子行为;
后置子单元,用于确定行为控件对应的多个后置子行为;
目标子单元,用于将第三触发操作的结束位置所处的结束区域对应的后置子行为确定为目标行为;图形用户界面中包括多个结束区域,每个结束区域对应有一个后置子行为;
控制子单元,用于控制虚拟角色执行目标行为。
在一些实施例中,后置子行为包括第一子后置子行为和第二子后置子行为,目标子单元,用于:
确定虚拟角色当前的道具持有状态;
当道具持有状态为第一子状态时,将第三触发操作的结束位置所处的结束区域对应的第一子后置子行为确定为目标行为;第一子状态用于反映虚拟角色未持有道具;
当道具持有状态为第二子状态时,将第三触发操作的结束位置所处的结束区域对应的第二子后置子行为确定为目标行为;第一子状态用于反映虚拟角色持有道具。
在一些实施例中,第三触发操作包括第一子操作和第二子操作,前置子单元,包括:
开始子模块,用于响应于对行为控件的第一子操作,将第一子操作的开始位置作为触发操作的开始位置,并控制虚拟角色执行前置子行为;
结束子模块,用于响应于对行为控件的第二子操作,将第二子操作的结束位置作为触发操作的结束位置。
在一些实施例中,开始子模块,还用于:
响应于对行为控件的第一子操作,对行为控件和/或虚拟角色的视觉显示状态进行修改。
在一些实施例中,开始子模块在用于控制虚拟角色执行前置子行为时,具体用于:
确定第一子操作的持续时长;
当持续时长大于预设阈值时,控制虚拟角色执行前置子行为;
当持续时长不大于预设阈值时,控制虚拟角色执行行为控件对应的默认行为。
在一些实施例中,游戏控制装置还用于:
响应于对行为控件的第一子操作,在图形用户界面上显示行为控件的关联行为控件,每个关联行为控件对应一游戏行为;
响应于对行为控件的第二子操作,当第二子操作的结束位置位于关联行为控件内时,控制虚拟角色执行关联行为控件对应的游戏行为。
在一些实施例中,游戏控制装置在用于响应于对行为控件的第一子操作,在图形用户界面中显示关联行为控件时,具体用于:
确定第一子操作的持续时长;
当持续时长大于预设阈值时,在图形用户界面中显示关联行为控件;
当持续时长不大于预设阈值时,控制虚拟角色执行行为控件对应的默认行为。
在一些实施例中,游戏控制装置在用于响应于对行为控件的第二子操作,当第二子操作的结束位置位于关联行为控件内时,控制虚拟角色执行关联行为控件对应的游戏行为时,具体用于:
响应于对行为控件的第二子操作,确定第二子操作的结束位置;
当第二子操作的结束位置位于关联行为控件内时,控制虚拟角色执行关联行为控件对应的游戏行为;
在图形用户界面中取消显示关联行为控件。
显示单元,用于在图形用户界面上提供一牵引道具对应的道具控件;通过道具控件上牵引道具的道具标识指示牵引道具;
确定单元,用于响应于基于道具控件的对象选择操作,确定对象选择操作在游戏场景中所对应的目标对象;其中,对象选择操作用于关联道具控件及目标对象;对象选择操作至少包括分别作用于道具控件及目标对象的第一选择事件及第二选择事件;
控制单元,用于将目标对象作为牵引道具的终点端,将当前虚拟角色作为牵引道具的起始端,控制当前虚拟角色使用牵引道具从起始端移动至终点端,游戏对象包括目标对象和当前虚拟角色。
在一些实施例中,显示单元具体用于:
响应于对图形用户界面的道具控件显示操作,在图形用户界面上显示牵引道具对应的道具控件。
在一些实施例中,显示单元具体用于:
在监测到游戏场景中发生指定事件时,在图形用户界面上显示牵引道具对应的道具控件;指定事件至少包括战斗事件。
在一些实施例中,对象选择操作包括触控操作,触控操作包括第一触控点和第二触控点,第一选择事件包括触控操作的第一触控点,第二选择事件包括触控操作的第二触控点,确定单元具体用于:
响应于对道具控件的触控操作,确定触控操作在游戏场景中所对应的目标对象;触控操作的第一触控点及第二触控点分别位于道具控件及目标对象。
本发明实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本发明实施例所提供的任一种游戏控制方法中的步骤。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种游戏控制方法中的步骤。
本发明实施例可以响应于对行为控件的至少一触发操作,控制虚拟角色施放与至少一触发操作分别对应的独立行为;响应于对行为控件的第二触发操作,根据组合操作判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件,组合操作包括至少一触发操作及第二触发操作;在根据组合操作判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件时,控制虚拟角色依序施放与组合操作对应的组合行为中的至少两个独立行为。
例如,在一些实施例中,用户在2秒内针对行为控件“跳跃”的多次操作,若该多次操作按时间顺序分别为[点击、点击],则可以根据该组合操作控制虚拟角色依序施放连招[跳跃-二段跳];若该多次操作按时间顺序分别为[长按、点击],则可以根据该组合操作控制虚拟角色依序施放连招[下蹲蓄力-超级跳]。
此外,相比于现有技术中用户需在短时间内点击多个不同位置的控件,一方面,用户仅对同一控件进行组合操作即可实现施放组合行为,提高了组合行为操控的便捷性;另一方面,用户在施放组合行为时只需关注组合操作中每个操作的先后顺序,无需关注在不同控件上的操作,提高了组合行为操控的准确性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本申请实施例提供的游戏控制方法的流程示意图;
图1b是本申请实施例提供的游戏控制方法的场景示意图;
图1c是本申请实施例提供的游戏控制方法的组合行为示意图;
图1d是本申请实施例提供的游戏控制方法的结束区域示意图;
图1e是本申请实施例提供的游戏控制方法的操作示意图;
图1f是本申请实施例提供的游戏控制方法的操作示意图;
图1g是本申请实施例提供的游戏控制方法的场景示意图;
图2a是本申请实施例提供的游戏控制方法应用在手机端第三人称动作游戏场景中的操作示意图;
图2b是本申请实施例提供的游戏控制方法应用在手机端第三人称动作游戏场景中的操作示意图;
图2c是本申请实施例提供的游戏控制方法应用在手机端第三人称动作游戏场景中的操作示意图;
图2d是本申请实施例提供的游戏控制方法的牵引操作示意图;
图2e是本申请实施例提供的游戏控制方法的牵引操作示意图;
图2f是本申请实施例提供的游戏控制方法的牵引操作示意图;
图3是本申请实施例提供的游戏控制装置的结构示意图;
图4是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供游戏控制方法、装置、电子设备和存储介质。
其中,该游戏控制方法具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该游戏控制方法还可以集成在多个电子设备中,比如,游戏控制方法可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的游戏控制方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
例如,在一些实施例中,该电子设备可以为电子设备,该电子设备内运行有游戏客户端,该游戏客户端通过终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的虚拟角色,图形用户界面提供一行为控件,该游戏客户端响应于对行为控件的至少一触发操作,控制虚拟角色施放与至少一触发操作分别对应的独立行为;响应于对行为控件的第二触发操作,根据组合操作判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件,组合操作包括至少一触发操作及第二触发操作;在根据组合操作判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件时,控制虚拟角色依序施放与组合操作对应的组合行为中的至少两个独立行为。
在本公开其中一种实施例中的一种角色控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当角色控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,角色控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行角色控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供用户控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、行为控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。
例如,在一些实施例中,图形用户界面中可以包括一行为控件。
在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏对象,该游戏对象可以包括虚拟角色、非玩家角色(Non-Player Character,NPC)、人工智能(Artificial Intelligence,AI)角色等虚拟对象。
例如,在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含虚拟角色。
在一些实施例中,游戏场景中的虚拟角色包括用户操控的虚拟对象。
虚拟角色是指在虚拟场景中的虚拟对象,包括游戏角色,游戏角色是可被控制的动态对象,即动态的虚拟对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是用户通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能角色,或者是设置在虚拟场景对战中的非虚拟角色。
可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行游戏行为,游戏行为可以包括移动、施放技能、使用道具、对话等,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为用户捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整用户观看游戏世界的视角,如第一子人称视角、第三人称视角。
在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种角色控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
本公开实施例首先旨在提供了一种游戏控制方法,通过在图形用户界面内新增一行为控件,使得用户仅对同一控件进行组合操作即可实现施放组合行为,提高了组合行为操控的便捷性;另一方面,用户在施放组合行为时只需关注组合操作中每个操作的先后顺序,无需关注在不同控件上的操作,提高了组合行为操控的准确性。
如图1a所示,该游戏控制方法的具体流程可以如下:
110、响应于对行为控件的至少一触发操作,控制虚拟角色施放与至少一触发操作分别对应的独立行为。
其中,触发操作可以包括触摸、滑动、拖动、划按、长按、短按、点击、双击、三击、结束拖动等操作。例如,在一些实施例中,触发操作可以是短按操作;在一些实施例中,触发操作可以是长按操作;在一些实施例中,触发操作可以是拖动操作。
其中,针对每个行为控件的触发操作可以对应一个默认的独立行为。例如,在一些实施例中,响应于对行为控件的短按操作,可以操控虚拟角色执行该默认的独立行为,其中,默认行为可以包括施放默认技能、执行默认的互动行为、执行默认的移动行为等。
比如,该默认的独立行为可以是施放默认技能,如跳跃、普通攻击、前进、匍匐等。例如,参考图1b,当用户短按行为控件01时,用户所操控的虚拟角色02可以施放默认技能[普通攻击]。
其中,默认技能可以是基础技能,与之相对的是特殊技能,基础技能和特殊技能可根据实际需求设定。例如,基础技能可以是[普通攻击],特殊技能可以是[投掷武器]等等,基础互动行为可以是[对话],特殊互动行为可以是[挑衅]等等,基础移动行为可以是[前进],特殊移动行为可以是[向前冲刺]等等。
120、响应于对行为控件的第二触发操作,根据组合操作判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件,组合操作包括至少一触发操作及第二触发操作。
在一些实施例中,一系列触发操作可以组合为组合操作,组合操作包括至少一触发操作及第二触发操作,组合操作中的子操作(至少一触发操作及第二触发操作)可以包括触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作。
其中,第二触发操作是组合操作中依序的最后一个触发的操作,该第二触发操作可以是与步骤110中触发操作相同的操作,也可以是不相同的操作。即第二触发操作可以包括触摸、滑动、拖动、划按、长按、短按、点击、双击、三击、结束拖动等操作。
例如,在一些实施例中,步骤110中的触发操作可以是长按操作,第二触发操作可以是拖动操作。
例如,在一些实施例中,组合操作包括[操作1…、操作i-1、操作i],其中,i为大于2的正整数,其中,操作1~操作i-1均为步骤110中的触发操作,操作i为第二触发操作。
为了在提高组合行为操控便捷性的同时,提高组合行为操控的准确性,可以根据组合操作中不同触发操作之间的时间间隔,可以判断该组合操作判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。比如,根据每个触发操作之间的时间间隔可以确定组合操作中每个触发操作之间是否是连续,即用户是否是在短时间内无停顿地依序触发组合操作中每个触发操作。
例如,组合操作中的操作X和操作Y之间相隔3秒,则可以推测用户希望通过分别触发操作X和操作Y来控制虚拟角色分别执行操作X对应的独立行为以及操作Y对应的独立行为,即该组合操作判断不满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
例如,组合操作中的操作X和操作Y之间相隔2毫秒,则可以判定用户希望通过连续触发操作X和操作Y来实现连招,即该组合操作判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
需要注意的是,根据时间间隔,有多种方式可以判断该组合操作判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件,以下进行举例:
在一些实施例中,步骤120可以包括如下步骤:
响应于对行为控件的第二触发操作,确定至少一触发操作中最后一个触发操作的终止时刻与第二触发操作的起始时刻之间的时间间隔;
根据至少一触发操作中最后一个触发操作的终止时刻与第二触发操作的起始时刻之间的时间间隔,判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
例如,在一些实施例中,组合操作包括[操作1…、操作i-1、操作i],其中,i为大于2的正整数,其中,操作1~操作i-1均为步骤110中的触发操作,操作i-1为至少一触发操作中最后一个触发操作,操作i为第二触发操作。
其中,每个操作的操作信息均包括操作的起始时刻和终止时刻,起始时刻和终止时刻之差的绝对值即为该操作的持续时间。
根据操作i-1的终止时刻和操作i的起始时刻,可以确定这两个操作之间的时间间隔。
存在多种实施例可根据时间间隔判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
例如,在一些实施例中,若时间间隔小于预设间隔,则可以判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件;若时间间隔不小于预设间隔,则可以判断不满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
例如,在一些实施例中,若时间间隔不大于预设间隔,则可以判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件;若时间间隔大于预设间隔,则可以判断不满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
例如,在一些实施例中,若时间间隔小于预设间隔,则可以判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件;若时间间隔大于预设间隔,则可以判断不满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
其中,预设间隔可根据实际应用场景设定。
在本实施例中,用户只需关注操作之间的间隔,无需触发其他行为控件,即可施放与组合操作对应组合行为,因此本方案可以兼顾组合行为操控便捷性及准确性。
类似地,在一些实施例中,步骤120可以包括如下步骤:
响应于对行为控件的第二触发操作,确定至少一触发操作中最先一个触发操作的起始时刻与第二触发操作的终止时刻之间的时间间隔;
根据至少一触发操作中最先一个触发操作的起始时刻与第二触发操作的终止时刻之间的时间间隔,判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
其中,至少一触发操作中最先一个触发操作即至少一触发操作中第一个触发操作。
例如,在一些实施例中,组合操作包括[操作1…、操作i-1、操作i],其中,i为大于2的正整数,其中,操作1~操作i-1均为步骤110中的触发操作,操作i为至少一触发操作中最先一个触发操作,操作i为第二触发操作。
根据操作1的起始时刻和操作i的终止时刻之间的时间间隔可以作为该组合操作的持续时长。
存在多种实施例可根据该组合操作的持续时长判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
例如,在一些实施例中,若该组合操作的持续时长小于预设时长,则可以判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件;若该组合操作的持续时长不小于预设时长,则可以判断不满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
例如,在一些实施例中,若该组合操作的持续时长不大于预设时长,则可以判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件;若该组合操作的持续时长大于预设时长,则可以判断不满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
例如,在一些实施例中,若该组合操作的持续时长小于预设时长,则可以判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件;若该组合操作的持续时长大于预设时长,则可以判断不满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
在本实施例中,用户只需关注操作之间的间隔,无需触发其他行为控件,即可施放与组合操作对应组合行为,因此本方案可以兼顾组合行为操控便捷性及准确性。
类似地,在一些实施例中,步骤120可以包括如下步骤:
响应于对行为控件的第二触发操作,确定至少一触发操作中前一个触发操作的终止时刻与后一个触发操作的起始时刻之间的第一时间间隔,以及至少一触发操作中最后一个触发操作的终止时刻与第二触发操作的起始时刻之间的第二时间间隔;
根据第一时间间隔及第二时间间隔,判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
其中,后一个触发操作为前一个触发操作之后的操作。
例如,在一些实施例中,组合操作包括[操作1…、操作j-1、操作j…、操作i-1、操作i],其中,i为大于2的正整数,j为不大于i-1且不小于2的正整数,其中,操作1~操作i-1均为步骤110中的触发操作,若操作j-1为至少一触发操作中前一个触发操作,操作j为该操作j-1的后一个触发操作,操作i为第二触发操作。
根据操作j-1的终止时刻和操作j的起始时刻之间的第一时间间隔,以及操作i-1的终止时刻与操作i的起始时刻之间的第二时间间隔,可以判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
存在多种实施例可根据该第一时间间隔和第二时间间隔判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
例如,在一些实施例中,若第一时间间隔小于预设第一间隔,且第二时间间隔小于预设第二间隔,则满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件;否则,不满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
例如,在一些实施例中,若第一时间间隔不大于预设第一间隔,且第二时间间隔不大于预设第二间隔,则满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件;否则,不满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
其中,预设第一间隔和预设第二间隔可以相同也可以不同,预设第一间隔和预设第二间隔可依据实际的应用场景设定。
例如,在一些实施例中,若第一时间间隔大于第二时间间隔则满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件;否则,不满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
例如,在一些实施例中,若第一时间间隔不小于第二时间间隔则满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件;否则,不满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
在本实施例中,用户只需关注操作之间的间隔,无需触发其他行为控件,即可施放与组合操作对应组合行为,因此本方案可以兼顾组合行为操控便捷性及准确性。
130、在根据组合操作判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件时,控制虚拟角色依序施放与组合操作对应的组合行为中的至少两个独立行为。
多个独立行为可组合构成组合行为。例如,在一些实施例中,独立行为为独立招式,组合行为为连招,即连招可由多个独立招式构成。
在满足施放组合操作对应组合行为的条件时,组合操作中的每一触发操作依序与独立行为中的每一独立行为对应,即组合操作与组合行为之间存在映射关系。据此,可以基于组合操作与组合行为之间的映射关系,判断是否满足施放组合操作对应组合行为的条件,以提高组合行为判断的效率。
另外,可以依序将至少一触发操作及第二触发操作中每个触发操作对应的独立行为与组合行为包含的独立行为分别判断。若至少一触发操作及第二触发操作中某个触发操作对应的独立行为与组合行中对应顺序的独立行为不吻合,则可以判断不满足施放组合操作对应组合行为的条件,以提高组合行为判断的效率。若至少一触发操作及第二触发操作中每个触发操作对应的独立行为与组合行中对应的每个独立行为均吻合,则可以判断满足施放组合操作对应组合行为的条件,以提高组合行为判断的准确性。
其中,组合操作与组合行为之间的映射关系可根据实际应用场景设计。例如,组合操作[A,A,A]对应组合行为[a,b,c];例如,组合操作[A,A,B]对应组合行为[a,b,d];例如,组合操作[A,B,B]对应组合行为[a,e,f];组合操作[A,B,A]对应组合行为[c,g,h]…。
在一些实施例中,本方案可以应用在技能连招施放中,在图形用户界面上提供一连招控件,响应于对连招控件的连招触发操作,控制虚拟角色依序执行与连招控件对应的组合行为中的至少两个独立行为。
例如,响应于对连招控件[跳跃]的连招触发操作[点击,点击,长按],控制虚拟角色依序执行该[跳跃]对应的组合行为[跳跃,二段跳,鹰击长空]。用户只需连续触发同一连招控件[跳跃],无需触发其他行为控件,即可施放与组合操作对应的复杂的组合行为,因此本方案可以兼顾组合行为操控便捷性及准确性。
在一些实施例中,为了降低用户误操作所代来的影响,提高操作效率,在根据组合操作判断不满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件时,即连招操作失败时,还可以:
控制虚拟角色施放第二触发操作对应的独立行为。
例如,在某种情况下用户触发的组合操作[A,B,C]不满足控制虚拟角色施放该组合操作对应组合行为[a,b,c]的条件,因此,由于组合操作[A,B,C]中的触发操作C为第二触发操作,则控制虚拟角色施放该触发操作C对应的独立行为c。
在一些实施例中,为了优化控件数量,提高屏幕利用率,所述游戏控制方法还包括:
响应于对行为控件的第二组合操作,在第二组合操作满足控制虚拟角色施放与第二组合操作对应第二组合行为的条件时,控制虚拟角色依序施放与第二组合操作对应的第二组合行为中的至少两个独立行为;第二组合操作不同于组合操作,第二组合行为不同于组合行为。
在一些实施例中,可以基于对行为控件不同于组合操作的第二组合操作,控制虚拟角色施放第二组合行为。
其中,第二组合操作不同于组合操作可以包括:
(1)第二组合操作包含的至少两个独立操作中,至少存在一个独立操作不同于组合操作包含的至少两个独立操作中的某个独立操作;
(2)第二组合操作包含的至少两个独立操作中不同独立操作之间的顺序,至少存在一个操作顺序不同于组合操作包含的至少两个独立操作中不同独立操作之间的顺序中的某个操作顺序。
其中,第二组合行为不同于组合行为可以包括:
(1)第二组合行为包含的至少两个独立行为中,至少存在一个独立行为不同于组合行为包含的至少两个独立行为中的某个独立行为;
(2)第二组合行为包含的至少两个独立行为中不同独立行为之间的施放顺序,至少存在一个行为施放顺序不同于组合行为包含的至少两个独立行为中不同独立行为之间的施放顺序中的某个行为施放顺序。
本发明实施例,针对同一个行为控件不同的组合操作可以对应不同的组合行为,无需为每个组合行为一一设计对应的控件,即可通过同一行为的不同组合操作,控制虚拟角色执行不同的组合行为,故本发明实施例可以优化图形用户界面上的控件数量,提高屏幕利用率。
在一些实施例中,该行为控件对应有前置子行为,本方法还可以包括如下步骤:
响应于对行为控件的第三触发操作,控制虚拟角色执行前置子行为;
确定行为控件对应的多个后置子行为;
将第三触发操作的结束位置所处的结束区域对应的后置子行为确定为目标行为;图形用户界面中包括多个结束区域,每个结束区域对应有一个后置子行为;
控制虚拟角色执行目标行为。
其中,第三触发操作与至少一触发操作及第二触发操作,可以相同,也可以不同。
在本方案中,组合行为可包括多个游戏行为,即组合行为由多个子行为构成,每个子行为需要特定的子操作来触发。
比如,组合行为可以包括前置子行为和后置子行为,只有前置子行为触发后,后置子行为才可以被触发。即前置子行为是后置子行为的触发条件之一。在一些实施例中,触发操作可以由第一子操作和第二子操作组成,其中,第一子操作和第二子操作可以是相同的子操作,也可以是不相同的子操作。响应于对行为控件的第一子操作,可以控制虚拟角色执行前置子行为;响应于对行为控件的第二子操作,可以控制虚拟角色执行后置子行为。
在一些实施例中,前置子行为是组合操作中第一个触发的子操作,后置子行为是组合操作中最后一个触发的子操作。因此,第一个触发的子操作的开始位置即为触发操作的开始位置,最后一个触发的子操作的结束位置即为触发操作的结束位置。比如,触发操作可以包括先长按、再拖动、最后结束拖动,则长按的开始位置即为触发操作的开始位置,最后结束拖动的结束位置即为触发操作的结束位置。
在一些实施例中,每个行为控件可以对应一默认行为,在一些实施例中,每个行为控件除了对应一默认行为之外,还可以对应多个候选行为,候选行为是候选的游戏行为。例如,行为控件可以对应候选行为A、候选行为B,则可以根据结束位置在候选行为A、候选行为B中确定目标行为。
当针对行为控件的触发操作不同时,可以控制游戏角色执行该行为控件对应的默认行为或候选行为。
例如,响应于对行为控件的短按操作,可以操控虚拟角色施放默认技能;响应于对行为控件的滑动操作,则可以根据结束位置在多个候选技能中确定目标行为:施放技能[蓄力攻击],以提高触发目标行为的便捷性。
在本方案中,按照预设游戏行为的类型分类,游戏行为可以分为默认行为和组合行为,默认行为只包括一个游戏行为,组合行为可包括多个游戏行为,即组合行为由多个子行为构成,每个子行为需要特定的子操作来触发。
比如,组合行为可以包括前置子行为和后置子行为,响应于对行为控件的第一子操作,可以控制虚拟角色执行前置子行为;响应于对行为控件的第二子操作,可以控制虚拟角色执行后置子行为。
比如,组合行为可以包括多个子行为,每个子行为需要特定的子操作来触发,且每个子行为只有完成其上一个子行为对应的子操作之后才可以执行。例如,对于组合行为:施放长剑连招技能,包括了3个子行为,分别是施放技能连招1、施放技能连招2以及施放技能连招3,其中,施放技能连招1和施放技能连招2均通过子操作:短按触发,施放技能连招3通过子操作:长按触发。
因此,若用户想要控制虚拟角色施放长剑连招技能,则需要先短按行为控件一次,使得虚拟角色施放技能连招1;然后,再次短按行为控件一次,使得虚拟角色施放技能连招2;最后,长按行为控件一次,使得虚拟角色施放技能连招3。
在一些实施例中,候选行为是一种组合行为,组合行为可以由前置子行为和后置子行为构成,例如,组合行为[蓄力冲击波]由前置子行为[蓄力]和后置子行为[施放冲击波]构成,虚拟角色在施放[蓄力冲击波]时,首先需要执行蓄力动画,在完成蓄力动作之后,再执行施放冲击波的动画。可选的,蓄力时长越长,施放的冲击波的攻击力越高。
为了提高游戏性,进一步提高用户体验,在一些实施例中,不同的候选行为包括相同的前置子行为和不同的后置子行为。例如,候选行为[蓄力向上攻击]包括前置子行为[蓄力]和后置子行为[向上攻击],候选行为[蓄力向下攻击]包括前置子行为[蓄力]和后置子行为[向下攻击],其中,候选行为[蓄力向上攻击]和候选行为[蓄力向下攻击]的前置行为相同,但后置子行为不同。
例如,参考图1c,候选行为A+B1是由前置子行为A和后置子行为B1构成的;候选行为A+B2是由前置子行为A和后置子行为B2构成的。
因此,在一些实施例中,第三触发操作包括第一子操作和第二子操作,响应于对行为控件的第三触发操作,控制虚拟角色执行前置子行为,包括:
响应于对行为控件的第一子操作,将第一子操作的开始位置作为触发操作的开始位置,并控制虚拟角色执行前置子行为;
响应于对行为控件的第二子操作,将第二子操作的结束位置作为触发操作的结束位置。例如,响应于对行为控件的触发操作,控制虚拟角色施放默认技能[默认攻击]。
为了提高游戏性,进一步提高用户体验,在一些实施例中,触发操作包括第一子操作和第二子操作,步骤响应于对行为控件的触发操作,控制虚拟角色执行前置子行为,包括:
响应于对行为控件的第一子操作,将第一子操作的开始位置作为触发操作的开始位置,并控制虚拟角色执行前置子行为;
响应于对行为控件的第二子操作,将第二子操作的结束位置作为触发操作的结束位置。
可选地,第一子操作与第二子操作为间断不连续的操作,以提高触发操作的准确性,避免可能产生的误操作。例如第一子操作可以包括长按操作,第二子操作可以包括拖动操作。
可选地,第一子操作与第二子操作为连续不间断的操作,以提高触发操作的便捷性。例如,第一子操作与第二子操作为连续不间断的滑动操作或拖拽操作。
可选地,当短按行为控件时,可以控制虚拟角色执行默认行为;当长按行为控件时,可以控制虚拟角色执行前置子行为。其中,长按是指持续触摸行为控件的时间大于预设阈值,短按是指持续触摸行为控件的时间不大于预设阈值。因此,在一些实施例中,控制虚拟角色执行前置子行为,包括:
确定第一子操作的持续时长;
当持续时长大于预设阈值时,控制虚拟角色执行前置子行为;
当持续时长不大于预设阈值时,控制虚拟角色执行行为控件对应的默认行为。
例如,当用户持续触摸该行为控件的时间不大于15毫秒时,控制虚拟角色施放默认技能[普通攻击];当用户持续触摸该行为控件的时间大于15毫秒时,控制虚拟角色执行前置子行为[蓄力]。
由于行为控件对应的多个候选行为可以具有相同的前置子行为,因此,后置子行为不同则候选行为不同。根据结束位置在候选行为中确定对应的目标行为的方式有多种,比如,根据结束位置在后置子行为中确定目标行为即可。
在一些实施例中,候选行为包括后置子行为,目标行为包括目标行为,图形用户界面中包括多个结束区域,每个结束区域对应有一个后置子行为,根据结束位置在候选行为中确定对应的目标行为,包括:
确定目标区域,目标区域为结束位置所处的结束区域;
将目标区域对应的后置子行为确定为目标行为。
在图形用户界面中,有多个结束区域与行为控件相邻接,例如,参考图1d,结束区域由第一结束区域20和第二结束区域21,行为控件01分别与第一结束区域20、第二结束区域21相邻接,第一结束区域20对应有后置子行为:施放蓄力横向攻击,第二结束区域21对应有后置子行为:施放蓄力纵向攻击。
例如,在一些实施例中,行为控件对应的多个后置子行为包括了第一后置子行为和第二后置子行为,其中,与行为控件相邻接的第一结束区域对应有第一后置子行为,与行为控件相邻接的第二结束区域对应有第二后置子行为,因此,步骤根据结束位置在候选行为中确定对应的目标行为可以包括如下步骤:
当结束位置位于第一结束区域内时,将第一后置子行为确定为目标行为;
当结束位置位于第二结束区域内时,将第二后置子行为确定为目标行为。
例如,参考图1b,行为控件01对应有第一后置子行为[横向攻击]和第二后置子行为[纵向攻击],以及,行为控件01对应有前置子行为[蓄力],因此,参考图1d,当结束位置位于第一结束区域20内时,将第一后置子行为[横向攻击]确定为目标行为,即目标行为是前置子行为[蓄力]+第一后置子行为[横向攻击];当结束位置位于第二结束区域21内时,将第二后置子行为[纵向攻击]确定为目标行为,即目标行为是前置子行为[蓄力]+第二后置子行为[纵向攻击]。
最后,控制虚拟角色执行目标行为。
在一些实施例中,当虚拟角色完成执行前置子行为之后,控制虚拟角色执行目标行为。
因此,虚拟角色需要执行完前置子行为,才能继续执行后置子行为,以提高触发后置子行为的准确性。例如,若用户想要控制虚拟角色想要执行后置子行为:施放蓄力攻击,则需要先控制虚拟角色完成前置子行为:蓄力3秒。
故可选的,参考图1b,当用户短按行为控件01时,用户控制的虚拟角色02施放普通攻击;参考图1e,当用户长按行为控件01时,虚拟角色02执行蓄力动画,蓄力完成后,当用户横向地拖动行为控件01并松开时,虚拟角色02横向挥刀;参考图1f,蓄力完成后,当用户纵向地拖动行为控件01并松开时,虚拟角色02纵向挥刀。
为了加强对第一子操作/前置子行为的可视化提示,可以通过修改控件和/或虚拟角色视觉表现的方式来向用户提示虚拟角色正在执行前置子行为,因此在一些实施例中,响应于对行为控件的第一子操作,将第一子操作的开始位置作为触发操作的开始位置,并控制虚拟角色执行前置子行为,还包括:
响应于对行为控件的第一子操作,对行为控件和/或虚拟角色的视觉显示状态进行修改。
其中,视觉显示状态是指显示在屏幕上的视觉状态,该视觉显示状态可根据实际需求进行划分,例如,视觉显示状态可以包括高亮状态、低亮状态、隐藏状态等等。
其中,高亮显示可以包括将虚拟角色和/或行为控件的边缘显示蓝光特效、将虚拟角色和/或行为控件的颜色修改为亮黄色、在虚拟角色和/或行为控件上显示闪光特效,等等。
因此,在一些实施例中,可以响应于对行为控件的第一子操作,对行为控件进行高亮显示。
为了提高对第一子操作/前置子行为可视化提示控制的灵活性,可以通过在游戏场景中对虚拟角色的视觉显示状态进行修改的方式来向用户提示虚拟角色正在执行前置子行为,因此在一些实施例中,步骤(1)响应于对行为控件的第一子操作,将第一子操作的开始位置作为触发操作的开始位置,并控制虚拟角色执行前置子行为,还包括:
响应于对行为控件的第一子操作,对虚拟角色的视觉显示状态进行修改。
例如,响应于对行为控件的第一子操作,对虚拟角色进行高亮显示。
为了加强对完成前置子行为的可视化提示,可以向用户提示虚拟角色已经执行完前置子行为,以便通知用户控制虚拟角色执行下一步的后置子行为,因此在一些实施例中,步骤当持续时长大于预设阈值时,控制虚拟角色执行前置子行为之后,还包括:
生成前置完成提示,前置完成提示用于提示虚拟角色已完成执行前置子行为。
其中,生成的前置完成提示可以包括音效提示、终端振动提示、以及UI界面上的文本、图标提示等。
在一些实施例中,虚拟角色持有不同的武器,则可以施放不同的后置行为,例如,后置子行为包括第一子后置子行为和第二子后置子行为,将第三触发操作的结束位置所处的结束区域对应的后置子行为确定为目标行为,包括:
确定虚拟角色当前的道具持有状态;
当道具持有状态为第一子状态时,将第三触发操作的结束位置所处的结束区域对应的第一子后置子行为确定为目标行为;第一子状态用于反映虚拟角色未持有道具;
当道具持有状态为第二子状态时,将第三触发操作的结束位置所处的结束区域对应的第二子后置子行为确定为目标行为;第一子状态用于反映虚拟角色持有道具。
此外,道具持有状态除了第一子状态、第二子状态之外可以包括多种,比如,道具持有状态可以包括空手(即虚拟角色未装备任何武器道具或者虚拟角色的背包中不存在任何武器道具)、持有短兵器、持有长兵器、持有远程武器等。
例如,参考图1d,若目标区域为第一结束区域20,第一结束区域20对应的第一子后置子行为是:施放蓄力技能[挥刀横砍],第一结束区域20对应的第二子后置子行为是:施放蓄力技能[鞭腿横扫]。因此,当虚拟角色的道具持有状态为配备刀剑时,则目标行为为施放蓄力技能[挥刀横砍],当虚拟角色的道具持有状态为空手时,则目标行为为施放蓄力技能[鞭腿横扫]。
参考图1d,若目标区域为第二结束区域21,第二结束区域21对应的第一子后置子行为是:施放蓄力技能[挥刀纵砍],第二结束区域21对应的第二子后置子行为是:施放蓄力技能[上勾拳]。因此,当虚拟角色的道具持有状态为配备刀剑时,则目标行为为施放蓄力技能[挥刀纵砍],当虚拟角色的道具持有状态为空手时,则目标行为为施放蓄力技能[上勾拳]。
在一些实施例中,游戏控制方法还包括:
响应于对行为控件的第一子操作,在图形用户界面上显示行为控件的关联行为控件,每个关联行为控件对应一游戏行为;
响应于对行为控件的第二子操作,当第二子操作的结束位置位于关联行为控件内时,控制虚拟角色执行关联行为控件对应的游戏行为。
其中,每个行为控件可与多个关联行为控件相关联。
例如,响应于对行为控件[跳跃]的点击,可以在图形用户界面上显示行为控件[下]的三个关联行为控件,分别是关联行为控件[弯腰]、关联行为控件[下蹲]、关联行为控件[匍匐],当第二子操作的结束位置位于关联行为控件[匍匐]内时,控制虚拟角色执行匍匐动作。
在一些实施例中,响应于对行为控件的第一子操作,在图形用户界面中显示关联行为控件,包括:
确定第一子操作的持续时长;
当持续时长大于预设阈值时,在图形用户界面中显示关联行为控件;
当持续时长不大于预设阈值时,控制虚拟角色执行行为控件对应的默认行为。
在一些实施例中,响应于对行为控件的第二子操作,当第二子操作的结束位置位于关联行为控件内时,控制虚拟角色执行关联行为控件对应的游戏行为,包括:
响应于对行为控件的第二子操作,确定第二子操作的结束位置;
当第二子操作的结束位置位于关联行为控件内时,控制虚拟角色执行关联行为控件对应的游戏行为;
在图形用户界面中取消显示关联行为控件。
在一些实施例中,为了使得UI界面更加简洁,进一步提高用户体验,本申请实施例还提供一种游戏控制方法,包括:
(1)响应于对行为控件的第一子操作,在图形用户界面中显示相邻控件,相邻控件与行为控件相邻接,每个相邻控件对应一游戏行为;
(2)响应于对行为控件的第二子操作,当第二子操作的结束位置位于相邻控件内时,控制虚拟角色执行相邻控件对应的游戏行为。
例如,参考图1f,响应于用户对行为控件30的长按操作,在图形用户界面中显示相邻控件31和相邻控件32;响应于用户对行为控件30的拖动操作,当拖动操作的结束位置位于相邻控件31内时,控制虚拟角色执行相邻控件31对应的游戏行为:施放技能[跳跃招式];响应于用户对行为控件30的拖动操作,当拖动操作的结束位置位于相邻控件32内时,控制虚拟角色执行相邻控件32对应的游戏行为:施放技能[下蹲招式]。
此外,若用户短按行为控件30,则可以控制虚拟角色执行该行为控件30对应的默认技能。因此,在一些实施例中,步骤(1)响应于对行为控件的第一子操作,在图形用户界面中显示相邻控件包括如下步骤:
确定第一子操作的持续时长;
当持续时长大于预设阈值时,在图形用户界面中显示相邻控件;
当持续时长不大于预设阈值时,控制虚拟角色执行行为控件对应的默认行为。
在一些实施例中,步骤(2)响应于对行为控件的第二子操作,当第二子操作的结束位置位于相邻控件内时,控制虚拟角色执行相邻控件对应的游戏行为包括如下步骤:
响应于对行为控件的第二子操作,确定第二子操作的结束位置;
当第二子操作的结束位置位于相邻控件内时,控制虚拟角色执行相邻控件对应的游戏行为;
例如,参考图1g,若用户短按行为控件30,则虚拟角色施放默认招式,若用户长按行为控件30,则在行为控件30周围弹出相邻控件31和相邻控件32,若用户拖动手指,且拖动的结束位置位于相邻控件31,则虚拟角色施放跳跃招式,若拖动的结束位置相邻控件32,则虚拟角色施放下蹲招式。
本申请还提出一种游戏控制方法,该方法在图形用户界面中提出多个结束区域,每个结束区域对应有一个后置子行为,该方法可以包括如下:
当虚拟角色执行完第i次子操作对应的子行为之后,响应于对行为控件的第i+1次子操作,控制虚拟角色执行第i+1次子操作对应的子行为;
控制虚拟角色执行第i+1次子操作对应的子行为,包括:
当第i+1次子操作为短按操作时,控制虚拟角色执行第i+1次子操作对应的子行为;
当第i+1次子操作为长按操作时,控制虚拟角色执行第i+1次子操作对应的前置子行为;
当第i次子操作为长按操作,且第i+1次子操作为拖动操作时,确定目标区域,并控制虚拟角色执行目标区域对应的后置子行为,目标区域为拖动操作的结束位置所处的结束区域。
其中,i为正整数。
该方案可使适用于虚拟角色的连招施放,用户通针对同一行为控件进行触控操作,来控制虚拟角色施放连招。触控操作可以由短按操作、长按操作、拖动操作等子操作构成,每完成一次子操作,虚拟角色就可以根据连招规则施放连招。
例如,参考表1,表1为连招规则表:
表1
长剑连招1 短按平砍1→短按平砍2→长按蓄力→向左划动斩击
长剑连招2 长按蓄力→向上划动挑飞→短按刺击
盾连招1 长按举盾→向上划动施放盾击
当虚拟角色装备长剑时,虚拟角色可施放两种连招:若用户希望控制虚拟角色施放长剑连招1,则需要先连续两次短按行为控件,使得虚拟角色施放平砍1和平砍2,然后用户需要长按行为控件,使得虚拟角色进入蓄力状态,当蓄力完成时,用户需要向左划动使得虚拟角色施放斩击;若用户希望控制虚拟角色施放长剑连招2,用户需要先长按行为控件,使得虚拟角色进入蓄力状态,当蓄力完成时,用户需要向上划动使得虚拟角色施放挑飞,然后再短按行为控件,使得虚拟角色施放短按刺击。
当虚拟角色装备盾时,虚拟角色只可施放一种连招:首先用户需要先长按行为控件,使得虚拟角色举盾,然后再短按行为控件,使得虚拟角色施放盾击。
需要注意的是,虚拟角色需要完成前一个子行为后,在预设时长内做出新的子行为才可以被执行。例如,参考表1,若预设时长为50毫秒,玩家在施放长剑连招1时,两次短按行为控件之间相差了1秒,则游戏角色不施放平砍2。
由上可知,本申请实施例可以响应于对行为控件的触发操作,确定触发操作的结束位置;确定行为控件对应的多个候选行为,并根据结束位置在候选行为中确定对应的目标行为;控制虚拟角色执行目标行为。
由此本方案可以简化用户的操作,降低用户的学习成本,且操作方式符合用户的操作习惯与逻辑,操作方式直白直观,进一步地提升了用户体验。因此,本方案可以有效地提高虚拟角色控制的效率,以及提高组合行为操控的便捷性和准确性。
根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
本申请实施例提供的虚拟角色控制方案可以应用在各种游戏场景中。比如,以第三人称动作游戏为例,在电脑端,用户通过鼠标长按左右键的方式进行蓄力攻击,为了符合电脑端用户的操作习惯与逻辑,使得操作方式更加符合直觉,在本实施例中,提出了一种应用于手机端第三人称动作游戏的操作方式,以下将对本申请实施例的方法进行详细说明。
参考图2a,用户短按攻击键40,则用户角色进行默认攻击;用户长按攻击键40,则用户角色进行持续3秒的蓄力。在蓄力过程中,攻击键40的边缘变蓝,用户角色变蓝;在蓄力完成后,手机端发出振动提示。
参考图2b,在用户角色持有近战武器的情况下,若用户向左拖拽,则用户角色进行横砍,参考图2c,若用户向上拖拽,则用户角色进行纵砍。
此外,在用户角色空手或者持有远程武器的情况下,若用户向左拖拽,则用户角色进行旋风腿横扫,若用户向上拖拽,则用户角色进行上勾拳。
此外,本发明还提出一种游戏控制方法,该方法步骤如下:
(一)在图形用户界面上提供一牵引道具对应的道具控件;通过道具控件上牵引道具的道具标识指示牵引道具。
110、在图形用户界面上提供一牵引道具对应的道具控件;通过道具控件上牵引道具的道具标识指示牵引道具。
其中,该道具控件在图形用户界面的具体显示形式不做限制;例如,道具控件可以采用圆包围的牵引道具的道具标识来显示。
道具标识可以是游戏场景中牵引道具的唯一标识,可以指示牵引道具;例如,可以是牵引道具的图像、文字、简笔画等。
牵引道具作为一种虚拟道具,也可称为飞索或钩锁等,是一种可以通过特定或者非特定的触发操作,在满足特定或者非特定的触发条件时,通过使用牵引道具,实现从虚拟游戏场景中的一个位置移动或转移至另一位置功能的虚拟道具。例如,该牵引道具可以由一个钩爪和锁链组成;或者该牵引道具也可以由一个绳结和绳索组成,等等。
在一些实施例中,响应于对图形用户界面的道具控件显示操作,在图形用户界面上显示牵引道具对应的道具控件。其中,道具控件显示操作可以是触摸、拖拽、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖拽等操作,也可以是鼠标或键盘触发事件等。只有在玩家需要操控牵引道具时才显示道具控件,可以减少误操作,在兼顾操作便携性的同时,提高牵引道具操控的准确性。
在一些实施例中,在监测到游戏场景中发生指定事件时,在图形用户界面上显示牵引道具对应的道具控件;指定事件至少包括战斗事件,战斗事件可以指某虚拟角色使用虚拟道具与其它玩家操控的虚拟角色进行斗争。指定事件还可以是位移事件,位移事件可以指当前虚拟角色正在向游戏场景中某个目标点或方向快速移动。
例如,在监测到游戏场景中发生战斗事件时,在图形用户界面上显示牵引道具对应的道具控件。战斗事件激烈程度高、实时性强,对控件操作要求效率高,监测到战斗事件时显示道具控件,玩家可以快速的操作道具控件以触发牵引道具,以快速移动至战斗事件发生的位置,可以提高操作便携性和效率。再如,在监测到游戏场景中发生位移事件时,在图形用户界面上显示牵引道具对应的道具控件;玩家在操控当前虚拟角色移动时,自动显示牵引道具,玩家可以借助牵引道具操控当前虚拟角色快速移动,以通过牵引道具助力虚拟角色快速移动,丰富虚拟角色移动控制的多样性,提升用户体验感,从而提升用户的黏度。
在一些实施例中,还可以响应于对道具控件的启用触发操作,将牵引道具的状态确定为使用状态,监测对道具控件的触发操作。
其中,监测对道具控件的触发操作可以包括监测对道具控件的对象选择操作、道具控件显示操作等。
启用触发操作可以为长按、双击等操作;牵引道具为使用状态表示可以控制当前虚拟角色使用该牵引道具,执行牵引道具相关的游戏行为;若牵引道具不为使用状态,则不会响应于对道具控件的触发操作。例如,用户可以先长按道具控件,响应于对道具控件的长按操作,将牵引道具的状态确定为使用状态;然后再监测对道具控件的拖拽操作,若牵引道具不为使用状态,直接拖动道具控件,电子设备不响应。通过长按启用牵引道具,然后才响应拖拽操作,可以在兼顾操作便捷性的同时避免用户误操作,提高操作精度。
在一些实施例中,当前虚拟角色的背包中包含牵引道具时,道具控件处于第一显示状态,操作时可以触发对道具控件的操作;背包内没有牵引道具时,道具控件处于第二显示状态,操作时不能触发对道具控件的操作。其中,背包可以指容纳当前虚拟角色的虚拟道具的虚拟空间;第一显示状态用于表示操作道具控件时可以触发牵引道具,可以是显示道具控件的原本的色彩;第二显示状态用于表示操作道具控件不可以触发牵引道具,可以是置灰。
(二)响应于基于道具控件的对象选择操作,确定对象选择操作在游戏场景中所对应的目标对象;其中,对象选择操作用于关联道具控件及目标对象;对象选择操作至少包括分别作用于道具控件及目标对象的第一选择事件及第二选择事件。
其中,目标对象可以为游戏场景中的任一游戏对象。例如,目标对象可以为能被牵引道具的钩爪勾取的游戏对象;或者,目标对象可以为能被牵引道具的绳结绑住的游戏对象。
第一选择事件可以为作用于道具控件的事件;第二选择事件可以为作用于目标对象的事件。
对象选择操作可以为玩家对图形用户界面的操作,可以为也可以为触控操作或鼠标、键盘触发事件等,触控操作可以包括触摸、拖拽、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖拽等操作。在一些实施例中,触控操作可以为一系列操作的结合,例如可以为单击或双击道具控件与单击或双击目标对象的结合;以及除本实施例中示例的触控操作外的其它触控操作等。对象选择操作,是用于将道具控件及目标对象关联起来的操作,通过该对象选择操作,可以基于道具控件确定或选择目标对象。
在一些实施例中,对象选择操作包括触控操作,触控操作包括第一触控点和第二触控点,第一选择事件包括触控操作的第一触控点,第二选择事件包括触控操作的第二触控点。其中,触控点可以为玩家在对图形用户界面进行操作时,与该图形用户界面接触的点。在一些实施例中,可以采用电子设备中的压力传感器和处理器来确定触控点。
可以响应于对道具控件的触控操作,确定触控操作在游戏场景中所对应的目标对象;触控操作的第一触控点及第二触控点分别位于道具控件及目标对象。
在一些实施例中,响应于对道具控件的滑动操作,确定滑动操作在游戏场景中所对应的目标对象。
在一些实施例中,响应于对道具控件的拖拽操作,确定拖拽操作在游戏场景中所对应的目标对象。
举例来说,触控操作可以为拖拽操作,则第一触控点可以为开始拖拽道具控件时作用于道具控件上的触控点,第二触控点可以为结束拖拽道具控件时作用于目标对象上的点。例如,电子设备为触屏终端,用户可以采用手指在触屏终端显示屏显示的图形用户界面上拖拽道具控件,手指触摸在图形用户界面上并开始拖拽道具控件时,手指接触图形用户界面的点即为第一触控点,第一触控点作用于道具控件;松开手指时,手指接触图形用户界面的点即为第二触控点,第二触控点作用于目标对象。可以理解的是,触控点的值会随着触控操作接触图形用户界面的点的变化而变化;例如,触控操作为拖拽操作时,拖拽道具控件的过程中,触控点的值随着拖拽操作接触图形用户界面的点的变化而变化。通过触控操作,例如滑动或拖拽等,即可快速、便捷的确定目标对象,提高了确定或选择目标对象的便捷性。
另外,触控操作还可以包括除上述滑动及拖曳之外的其它触控操作,例如分别针对道具控件及目标对象的单击或双击操作。即,触控操作包括点击道具控件的单击或双击操作及点击目标对象的单击或双击操作等,本发明实施例对此不作特别的限制和约束。
在一些实施例中,对象选择操作为触控操作时,可以在图形用户界面上触控操作的当前触控点所处位置实时显示准星标识,当前触控点可以为当前时刻触控操作接触图形用户界面的点,准星标识可以用于指示当前触控点在游戏场景中对应的游戏对象。准星标识可以为箭头图标、三角形图标等。可以将准星标识显示在手指触摸图形用户界面位置的上方,可以防止因手指挡住用户视线,导致的操作失误。
响应于对道具控件的触控操作,在当前触控点为第二触控点时,将准星标识指示的游戏对象作为触控操作在游戏场景中所对应的目标对象。
在一些实施例中,触控操作还包括第三触控点,在触控操作的第三触控点位于图形用户界面的边缘位置或道具控件时,控制当前虚拟角色取消使用牵引道具。举例来说,当玩家拖拽道具控件到用户界面的边缘位置,或者当玩家拖拽道具一段距离后,又拖拽返回道具控件原本所处的位置,则电子设备响应于用户的触控操作,控制当前虚拟角色取消使用牵引道具,进而提高取消使用牵引道具的便捷性。
(三)将目标对象作为牵引道具的终点端,将当前虚拟角色作为牵引道具的起始端,控制当前虚拟角色使用牵引道具从起始端移动至终点端,游戏对象包括目标对象和当前虚拟角色。
在一些实施例中,在控制当前虚拟角色使用牵引道具从起始端移动至终点端之前,还可以判断目标对象是否满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件,当目标对象满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件时,控制当前虚拟角色使用牵引道具从起始端移动至终点端。判断目标对象是否满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件的具体实施方式不做限制。
作为一种可选的实施方式,可以确定目标对象与当前虚拟角色之间的互动距离;互动距离可以为当前虚拟角色与目标对象在游戏场景中的距离。
目标对象满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件,包括:目标对象与当前虚拟角色之间的互动距离不大于牵引道具的最大可移动距离。其中,最大可移动距离可根据实际应用情况进行设置,最大可移动距离可以限制使用牵引道具进行移动的范围。
目标对象不满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件,包括:目标对象与当前虚拟角色之间的互动距离大于牵引道具的最大可移动距离。
作为一种可选的实施方式,还可以确定目标对象是否为可钩锁对象。目标对象为可钩锁对象,表示牵引道具可以钩锁或勾取的对象,通过使用牵引道具可以控制虚拟角色移动至可钩锁对象在游戏场景中的位置。例如,可钩锁对象可以是虚拟角色及建筑物等。目标对象为不可钩锁对象,表示牵引道具不可以钩锁或勾取的对象,通过使用牵引道具不可以控制虚拟角色移动至可钩锁对象在游戏场景中的位置。例如,不可钩锁对象可以为游戏场景中的草、树叶、天空、水等对象。
目标对象不满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件,包括:目标对象与当前虚拟角色之间的互动距离大于牵引道具的最大可移动距离,和/或,目标对象为不可钩锁对象。
目标对象满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件,包括:目标对象与当前虚拟角色之间的互动距离不大于牵引道具的最大可移动距离,和/或,目标对象为可钩锁对象。
在一些实施例中,还可以当目标对象满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件时,将准星标识显示为第一显示状态;当目标对象不满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件时,将准星标识显示为第二显示状态。
其中,第一显示状态用于提示玩家目标对象满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件,可以是将准星标识显示为原本设计的颜色或高亮,例如准星标识显示为不透明显示状态。第二显示状态用于提示玩家目标对象不满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件,例如准星标识显示为半透明显示状态。通过显示准星标识,并且根据是否满足互动条件来显示不同的显示状态,有利于玩家掌控在游戏场景中使用牵引道具的时机,进一步提高牵引道具控制的准确性。
在一些实施例中,还可以在图形界面显示文字提示,如可以显示“草不可被钩锁”、“钩锁到xx角色”、“超出最大可移动距离”等。
在一些实施例中,目标对象包括第二虚拟角色,第二虚拟角色为游戏场景中的任一游戏角色,可以是敌对游戏角色。可以锁定第二虚拟角色,控制当前虚拟角色使用牵引道具从当前虚拟角色所处位置移动至第二虚拟角色所处位置,以使当前虚拟角色对第二虚拟角色发动攻击。
举例来说,可以在游戏场景中第二触控点对应的点的预设范围内确定所对应的至少一个候选对象。预设范围可根据实际应用情况自定义设置,例如可以为半径为20像素的圆形区域。可以根据第二触控点的预设范围计算在游戏场景中对应的瞄准区域,从而确定在瞄准区域中的候选对象。当候选对象中有游戏角色时,将该游戏角色确定为第二虚拟角色。例如,游戏角色站立在石头上,石头和游戏角色都在瞄准区域中,则石头和游戏角色为候选对象,此时可以将游戏角色作为第二虚拟角色(目标对象),即锁定第二虚拟角色。即当第二触控点的预设范围内存在游戏角色时,可以直接锁定到游戏角色,产生一个吸附功能的效果,因此可以快速锁定到第二虚拟角色以对第二虚拟角色发动攻击,实现快速追击等,从而提升用户体验。
在一些实施例中,锁定第二虚拟角色包括通过准星标识锁定第二虚拟角色;可以将准星标识显示为第三显示状态;第三显示状态用于指示目标对象为第二虚拟角色;第三显示状态可以为显示有颜色的不透明显示状态,例如可以为红色不透明显示状态。在锁定第二虚拟角色时,通过第三显示状态提示玩家,有利于玩家掌控在游戏场景中使用牵引道具对第二虚拟角色进行攻击的时机,进一步提高牵引道具控制的准确性。另外,在通过准星标识锁定第二虚拟角色后,准星标识可以随着第二虚拟角色在游戏场景中位置的移动而移动,即准星标识始终随着第二虚拟角色,以锁定该第二虚拟角色。
本实施例不对控制当前虚拟角色使用牵引道具从起始端移动至终点端的具体实现方式做限制。
在一些实施例中,目标对象可以是位置固定、不移动的游戏对象,控制当前虚拟角色以预设速度向目标对象移动,预设速度可根据实际应用情况自定义设置,可以在牵引道具的参数中进行设置;也可以是目标对象保持原移动速度移动,控制当前虚拟角色采用预设速度追赶目标对象。在另外的一实施例中在目标对象为虚拟游戏场景中可移动的游戏对象时,也可以控制当前虚拟角色使用牵引道具将目标对象从终点端移动至起始端。例如,当前虚拟角色不移动,控制目标对象以预设速度向当前虚拟角色移动,以将目标对象勾取到当前虚拟角色在游戏场景中的位置,进而提高牵引道具功能的多样性。
当确定目标对象后,可以控制当前虚拟角色使用牵引道具。例如,可以控制当前虚拟角色抛出牵引道具,牵引道具的钩爪勾取目标对象,其中钩爪的着力点可以是上述第二触控点在游戏场景中对应的点,此时目标对象即为牵引道具的终点端,当前虚拟角色作为起始端。
在一些实施例中,某些情况下目标对象并不适合作为当前虚拟角色使用牵引道具移动后的落点位置,或者目标对象处不存在当前虚拟角色使用牵引道具移动后的落点位置,此时可以使用牵引道具将当前虚拟角色牵引到目标区域;例如,可以以预设速度缩短牵引道具的锁链的长度,从而让锁链牵引当前虚拟角色移动到目标区域;目标区域由目标对象确定,例如,当目标对象为第二虚拟角色时,目标区域可以为目标对象关联的的位置,例如第二虚拟角色附近的位置;当目标对象为石头,目标区域可以为石头上第二触控点对应的区域,以提高使用牵引道具的成功率,丰富牵引道具适用的应用场景。
在一些实施例中,若当前虚拟角色的背包中只能携带预设数量的牵引道具,则每次使用牵引道具后,背包中携带的牵引道具的数量减1。在一些实施例中,若目标对象不满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件,但玩家依然操作并使用了道具控件,则背包中携带的牵引道具的数量也会减1。
本发明提供的游戏控制方案可以应用在各种控制游戏对象快速移动的游戏场景中。比如,以多人竞技的游戏场景为例,通过电子设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含多人竞技的游戏场景以及其中的游戏对象,游戏对象包括目标对象和当前虚拟角色;在图形用户界面上提供一牵引道具对应的道具控件;通过道具控件上牵引道具的道具标识指示牵引道具;响应于对道具控件的长按操作,将牵引道具的状态确定为使用状态,监测对道具控件的触控操作;响应于基于道具控件的触控操作,确定触控操作在游戏场景中所对应的目标对象;其中,触控操作的第一触控点和第二触控点分别作用于道具控件及目标对象;将目标对象作为牵引道具的终点端,将当前虚拟角色作为牵引道具的起始端,控制当前虚拟角色使用牵引道具从起始端移动至终点端。采用本发明提供的方案能够提升操控牵引道具的便捷性。
由上可知,在本实施例中,直接在图形用户界面显示牵引道具对应的道具控件,玩家可以对道具控件执行对象选择操作,从而选择出游戏场景中的目标对象,以控制当前虚拟角色使用牵引道具移动至目标对象提升操控牵引道具的便捷性。
在一些实施例中,图形用户界面还提供一行为控件,目标对象为游戏角色时,控制用户对象使用牵引道具在游戏场景中进行位移互动后,还可以操作行为控件控制用户对象对目标对象进行攻击,操作流畅,可以提升操作效率。
根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
在本实施例中,将以移动终端安装的多人动作竞技类型的游戏,牵引道具可以为飞索,通过终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏对象,游戏对象包括目标对象和当前虚拟角色为例,该游戏对象控制方法具体流程如下:
1、在图形用户界面上提供飞索对应的道具控件;通过道具控件上飞索的道具标识指示飞索。
用户可以,可以响应于对图形用户界面的道具控件显示操作,在图形用户界面上显示飞索对应的道具控件。
在监测到游戏场景中发生指定事件时,在图形用户界面上显示飞索对应的道具控件;指定事件至少包括战斗事件。
2、响应于对道具控件的长按操作,将飞索的状态确定为使用状态,监测对道具控件的拖拽操作。
如图2d所示,当玩家长按道具控件01时,终端可以响应于对道具控件01的长按操作,将飞索的状态确定为使用状态。
3、响应于基于道具控件的拖拽操作,确定拖拽操作在游戏场景中所对应的目标对象;其中,拖拽操作用于道具控件及目标对象;拖拽操作至少包括分别作用于道具控件及目标对象的第一触控点及第二触控点。
在一些实施例中,玩家拖拽道具控件的过程中,终端可以一直响应于对道具控件的拖拽操作,在图形用户界面上触控操作的当前触控点所处位置实时显示准星标识。当当前触控点对应的对象为草、树叶、天空等时,准星标识05为半透明图标,提示玩家该对象不能被勾取;如图2e所示,准星标识瞄准天空,则为半透明显示状态。当当前触控点对应的对象不为草、树叶、天空等时,准星标识05为不透明显示状态,提示玩家该对象03可以被勾取,如图2f所示。当玩家拖拽道具控件的距离过长,当前虚拟角色与当前触控点对应的对象之间的互动距离大于最大可移动距离时,则提示该对象不能被勾取;并且还可以提示超出了牵引道具的最大可移动距离。当用户拖拽道具控件靠近游戏角色时,触发锁定第二虚拟角色,既当前触控点对应的瞄准区域内包括游戏角色时,准星标识会自动指向游戏角色,此时准星标识可以为红色不透明显示状态。通过拖拽道具控件,可以使用飞索勾取视野内所有可勾取的游戏对象,避免误操作。
当玩家松开拖拽道具控件的手指时,当前触控点即为第二触控点,第二触控点在游戏场景中对应的对象即为目标对象。通过长按和拖拽使用虚拟道具,降低了用户的学习成本,简化用户的操作,且可以避免误操作。
4、将目标对象作为飞索的终点端,将当前虚拟角色作为飞索的起始端,控制当前虚拟角色使用飞索从起始端移动至终点端。
如图2f所示,可以控制当前虚拟角色02抛出飞索06,飞索的钩爪勾取目标对象03,此时目标对象即为飞索的终点端,当前虚拟角色02作为飞索的起始端。可以以预设速度缩短飞索锁链的长度,从而让锁链牵引当前虚拟角色02移动到目标对象03附近的位置。
在一些实施例中,当目标对象为游戏角色时,使用完飞索后可以直接对游戏角色进行攻击。例如,可以操作武器的技能控件或行为控件对目标对象进行攻击,技能控件或行为控件与道具控件相邻,可以减少翻找道具的时间,使用户的操作流畅,提高操作效率。
由上可知,可以在图形用户界面显示飞索对应的道具控件,道具控件上飞索的道具标识指示了飞索;玩家可以对道具控件执行拖拽操作,从而选择出游戏场景中的目标对象;然后将目标对象作为飞索的终点端,将当前虚拟角色作为飞索的起始端,控制当前虚拟角色使用飞索从起始端移动至终点端;当目标对象为游戏角色时,还可以直接操作虚拟武器的技能控件或行为控件对目标对象进行攻击,操作流程便捷。由此,本方案可以提升操控牵引道具的准确性。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种游戏控制装置,该游戏控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以游戏控制装置具体集成在电子设备为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
本发明实施例还提供一种游戏控制装置,通过终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的虚拟角色,图形用户界面提供一行为控件,如图3所示,该游戏控制装置可以包括:
第一触发单元301,用于响应于对行为控件的至少一触发操作,控制虚拟角色施放与至少一触发操作分别对应的独立行为;
第二触发单元302,用于响应于对行为控件的第二触发操作,根据组合操作判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件,组合操作包括至少一触发操作及第二触发操作;
施放单元303,用于在根据组合操作判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件时,控制虚拟角色依序施放与组合操作对应的组合行为中的至少两个独立行为。
在一些实施例中,第二触发单元302,用于:
响应于对行为控件的第二触发操作,确定至少一触发操作中最后一个触发操作的终止时刻与第二触发操作的起始时刻之间的时间间隔;
用于根据至少一触发操作中最后一个触发操作的终止时刻与第二触发操作的起始时刻之间的时间间隔,判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
在一些实施例中,第二触发单元302,用于:
响应于对行为控件的第二触发操作,确定至少一触发操作中最先一个触发操作的起始时刻与第二触发操作的终止时刻之间的时间间隔;
根据至少一触发操作中最先一个触发操作的起始时刻与第二触发操作的终止时刻之间的时间间隔,判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
在一些实施例中,第二触发单元302,用于:
响应于对行为控件的第二触发操作,确定至少一触发操作中前一个触发操作的结束时刻与后一个触发操作的起始时刻之间的第一时间间隔,以及至少一触发操作中最后一个触发操作的终止时刻与第二触发操作的起始时刻之间的第二时间间隔;
根据第一时间间隔及第二时间间隔,判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件。
在一些实施例中,游戏控制装置还用于:
在图形用户界面上提供一连招控件;
响应于对连招控件的连招触发操作,控制虚拟角色依序执行与连招控件对应的组合行为中的至少两个独立行为。
在一些实施例中,行为控件对应有前置子行为,游戏控制装置还包括:
前置子单元,用于响应于对行为控件的第三触发操作,控制虚拟角色执行前置子行为;
后置子单元,用于确定行为控件对应的多个后置子行为;
目标子单元,用于将第三触发操作的结束位置所处的结束区域对应的后置子行为确定为目标行为;图形用户界面中包括多个结束区域,每个结束区域对应有一个后置子行为;
控制子单元,用于控制虚拟角色执行目标行为。
在一些实施例中,后置子行为包括第一子后置子行为和第二子后置子行为,目标子单元,用于:
确定虚拟角色当前的道具持有状态;
当道具持有状态为第一子状态时,将第三触发操作的结束位置所处的结束区域对应的第一子后置子行为确定为目标行为;第一子状态用于反映虚拟角色未持有道具;
当道具持有状态为第二子状态时,将第三触发操作的结束位置所处的结束区域对应的第二子后置子行为确定为目标行为;第一子状态用于反映虚拟角色持有道具。
在一些实施例中,第三触发操作包括第一子操作和第二子操作,前置子单元,包括:
开始子模块,用于响应于对行为控件的第一子操作,将第一子操作的开始位置作为触发操作的开始位置,并控制虚拟角色执行前置子行为;
结束子模块,用于响应于对行为控件的第二子操作,将第二子操作的结束位置作为触发操作的结束位置。
在一些实施例中,开始子模块,还用于:
响应于对行为控件的第一子操作,对行为控件和/或虚拟角色的视觉显示状态进行修改。
在一些实施例中,开始子模块在用于控制虚拟角色执行前置子行为时,具体用于:
确定第一子操作的持续时长;
当持续时长大于预设阈值时,控制虚拟角色执行前置子行为;
当持续时长不大于预设阈值时,控制虚拟角色执行行为控件对应的默认行为。
在一些实施例中,游戏控制装置还用于:
响应于对行为控件的第一子操作,在图形用户界面上显示行为控件的关联行为控件,每个关联行为控件对应一游戏行为;
响应于对行为控件的第二子操作,当第二子操作的结束位置位于关联行为控件内时,控制虚拟角色执行关联行为控件对应的游戏行为。
在一些实施例中,游戏控制装置在用于响应于对行为控件的第一子操作,在图形用户界面中显示关联行为控件时,具体用于:
确定第一子操作的持续时长;
当持续时长大于预设阈值时,在图形用户界面中显示关联行为控件;
当持续时长不大于预设阈值时,控制虚拟角色执行行为控件对应的默认行为。
在一些实施例中,游戏控制装置在用于响应于对行为控件的第二子操作,当第二子操作的结束位置位于关联行为控件内时,控制虚拟角色执行关联行为控件对应的游戏行为时,具体用于:
响应于对行为控件的第二子操作,确定第二子操作的结束位置;
当第二子操作的结束位置位于关联行为控件内时,控制虚拟角色执行关联行为控件对应的游戏行为;
在图形用户界面中取消显示关联行为控件。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的游戏控制装置由第一触发单元响应于对行为控件的至少一触发操作,控制虚拟角色施放与至少一触发操作分别对应的独立行为;由第二触发单元响应于对行为控件的第二触发操作,根据组合操作判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件,组合操作包括至少一触发操作及第二触发操作;由施放单元在根据组合操作判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件时,控制虚拟角色依序施放与组合操作对应的组合行为中的至少两个独立行为。
由此,本申请实施例可以提高组合行为操控的便捷性及准确性。
在一些实施例中,本实施例的游戏控制装置还可以包括显示单元、确定单元以及控制单元,其中:
显示单元用于在图形用户界面上提供一牵引道具对应的道具控件;通过道具控件上牵引道具的道具标识指示牵引道具;
确定单元用于响应于基于道具控件的对象选择操作,确定对象选择操作在游戏场景中所对应的目标对象;其中,对象选择操作用于关联道具控件及目标对象;对象选择操作至少包括分别作用于道具控件及目标对象的第一选择事件及第二选择事件;
控制单元用于将目标对象作为牵引道具的终点端,将当前虚拟角色作为牵引道具的起始端,控制当前虚拟角色使用牵引道具从起始端移动至终点端,游戏对象包括目标对象和当前虚拟角色。
在一些实施例中,显示单元具体用于:
响应于对图形用户界面的道具控件显示操作,在图形用户界面上显示牵引道具对应的道具控件。
在一些实施例中,显示单元具体用于:
在监测到游戏场景中发生指定事件时,在图形用户界面上显示牵引道具对应的道具控件;指定事件至少包括战斗事件。
在一些实施例中,对象选择操作包括触控操作,触控操作包括第一触控点和第二触控点,第一选择事件包括触控操作的第一触控点,第二选择事件包括触控操作的第二触控点,确定单元具体用于:
响应于对道具控件的触控操作,确定触控操作在游戏场景中所对应的目标对象;触控操作的第一触控点及第二触控点分别位于道具控件及目标对象。
在一些实施例中,确定单元具体用于:
响应于对道具控件的滑动操作或拖拽操作,确定滑动操作或拖拽操作在游戏场景中所对应的目标对象。
在一些实施例中,确定单元具体用于:
在图形用户界面上触控操作的当前触控点所处位置实时显示准星标识;
响应于对道具控件的触控操作,确定触控操作在游戏场景中所对应的目标对象,包括:
响应于对道具控件的触控操作,在当前触控点为第二触控点时,将准星标识指示的游戏对象作为触控操作在游戏场景中所对应的目标对象。
在一些实施例中,确定单元具体用于:
判断目标对象是否满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件;
控制当前虚拟角色使用牵引道具从起始端移动至终点端,包括:
当目标对象满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件时,控制当前虚拟角色使用牵引道具从起始端移动至终点端。
在一些实施例中,确定单元具体用于:
当目标对象满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件时,将准星标识显示为第一显示状态;
当目标对象不满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件时,将准星标识显示为第二显示状态。
在一些实施例中,确定单元具体用于:
确定目标对象与当前虚拟角色之间的互动距离;
目标对象满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件,包括:
目标对象与当前虚拟角色之间的互动距离不大于牵引道具的最大可移动距离;
目标对象不满足控制当前虚拟角色使用牵引道具的互动条件,包括:
目标对象与当前虚拟角色之间的互动距离不大于牵引道具的最大可移动距离。
在一些实施例中,目标对象包括第二虚拟角色,控制单元具体用于:
锁定第二虚拟角色,控制当前虚拟角色使用牵引道具从当前虚拟角色所处位置移动至第二虚拟角色所处位置,以使当前虚拟角色对第二虚拟角色发动攻击。
在一些实施例中,锁定第二虚拟角色包括通过准星标识锁定第二虚拟角色,控制单元具体用于:
将准星标识显示为第三显示状态;第三显示状态用于指示目标对象为第二虚拟角色。
在一些实施例中,触控操作还包括第三触控点,确定单元具体用于:
在触控操作的第三触控点位于图形用户界面的边缘位置或道具控件时,控制当前虚拟角色取消使用牵引道具。
在一些实施例中,游戏对象控制装置还用于:
响应于对道具控件的启用触发操作,将牵引道具的状态确定为使用状态,监测对道具控件的触发操作。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的游戏对象控制装置可以在图形用户界面显示牵引道具对应的道具控件,道具控件上牵引道具的道具标识指示了牵引道具;玩家可以对道具控件执行对象选择操作,从而选择出游戏场景中的目标对象;然后将目标对象作为牵引道具的终点端,将当前虚拟角色作为牵引道具的起始端,控制当前虚拟角色使用牵引道具从起始端移动至终点端。由此,本方案可以提升操控牵引道具的准确性。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。
如图4所示,图4为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据,从而对电子设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
响应于对行为控件的至少一触发操作,控制虚拟角色施放与至少一触发操作分别对应的独立行为;
响应于对行为控件的第二触发操作,根据组合操作判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件,组合操作包括至少一触发操作及第二触发操作;
在根据组合操作判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件时,控制虚拟角色依序施放与组合操作对应的组合行为中的至少两个独立行为。
在一些实施例中,电子设备400中的处理器401还可以按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
在图形用户界面上提供一牵引道具对应的道具控件;通过道具控件上牵引道具的道具标识指示牵引道具;
响应于基于道具控件的对象选择操作,确定对象选择操作在游戏场景中所对应的目标对象;其中,对象选择操作用于关联道具控件及目标对象;对象选择操作至少包括分别作用于道具控件及目标对象的第一选择事件及第二选择事件;
将目标对象作为牵引道具的终点端,将当前虚拟角色作为牵引道具的起始端,控制当前虚拟角色使用牵引道具从起始端移动至终点端,游戏对象包括目标对象和当前虚拟角色。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图4所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含技能控制区域,技能控制区域中包含技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的电子设备可以提升游戏控制方法的效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于对行为控件的至少一触发操作,控制虚拟角色施放与至少一触发操作分别对应的独立行为;
响应于对行为控件的第二触发操作,根据组合操作判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件,组合操作包括至少一触发操作及第二触发操作;
在根据组合操作判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件时,控制虚拟角色依序施放与组合操作对应的组合行为中的至少两个独立行为。
在一些实施例中,该计算机程序还可以执行如下步骤:
在图形用户界面上提供一牵引道具对应的道具控件;通过道具控件上牵引道具的道具标识指示牵引道具;
响应于基于道具控件的对象选择操作,确定对象选择操作在游戏场景中所对应的目标对象;其中,对象选择操作用于关联道具控件及目标对象;对象选择操作至少包括分别作用于道具控件及目标对象的第一选择事件及第二选择事件;
将目标对象作为牵引道具的终点端,将当前虚拟角色作为牵引道具的起始端,控制当前虚拟角色使用牵引道具从起始端移动至终点端,游戏对象包括目标对象和当前虚拟角色。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏控制方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (20)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的虚拟角色,所述图形用户界面提供一行为控件,所述方法包括:
响应于对所述行为控件的至少一触发操作,控制所述虚拟角色施放与所述至少一触发操作分别对应的独立行为;
响应于对所述行为控件的第二触发操作,根据组合操作判断是否满足控制所述虚拟角色施放与所述组合操作对应组合行为的条件,所述组合操作包括所述至少一触发操作及所述第二触发操作;
在根据所述组合操作判断满足控制所述虚拟角色施放与所述组合操作对应组合行为的条件时,控制所述虚拟角色依序施放与所述组合操作对应的组合行为中的至少两个独立行为。
2.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,响应于对所述行为控件的第二触发操作,根据组合操作判断是否满足控制所述虚拟角色施放与所述组合操作对应组合行为的条件,包括:
响应于对所述行为控件的第二触发操作,确定所述至少一触发操作中最后一个触发操作的终止时刻与所述第二触发操作的起始时刻之间的时间间隔;
根据所述至少一触发操作中最后一个触发操作的终止时刻与所述第二触发操作的起始时刻之间的时间间隔,判断是否满足控制所述虚拟角色施放与所述组合操作对应组合行为的条件。
3.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,响应于对所述行为控件的第二触发操作,根据组合操作判断是否满足控制所述虚拟角色施放与所述组合操作对应组合行为的条件,包括:
响应于对所述行为控件的第二触发操作,确定所述至少一触发操作中最先一个触发操作的起始时刻与所述第二触发操作的终止时刻之间的时间间隔;
根据所述至少一触发操作中最先一个触发操作的起始时刻与所述第二触发操作的终止时刻之间的时间间隔,判断是否满足控制所述虚拟角色施放与所述组合操作对应组合行为的条件。
4.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,响应于对所述行为控件的第二触发操作,根据组合操作判断是否满足控制所述虚拟角色施放与所述组合操作对应组合行为的条件,包括:
响应于对所述行为控件的第二触发操作,确定所述至少一触发操作中前一个触发操作的终止时刻与后一个触发操作的起始时刻之间的第一时间间隔,以及所述至少一触发操作中最后一个触发操作的终止时刻与所述第二触发操作的起始时刻之间的第二时间间隔;
根据所述第一时间间隔及所述第二时间间隔,判断是否满足控制所述虚拟角色施放与所述组合操作对应组合行为的条件。
5.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上提供一连招控件;
响应于对所述连招控件的连招触发操作,控制所述虚拟角色依序执行与所述连招控件对应的组合行为中的至少两个独立行为。
6.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述行为控件对应有前置子行为,所述方法还包括:
响应于对所述行为控件的第三触发操作,控制所述虚拟角色执行所述前置子行为;
确定所述行为控件对应的多个后置子行为;
将所述第三触发操作的结束位置所处的结束区域对应的后置子行为确定为目标行为;所述图形用户界面中包括多个结束区域,每个所述结束区域对应有一个后置子行为;
控制所述虚拟角色执行所述目标行为。
7.如权利要求6所述的游戏控制方法,其特征在于,所述后置子行为包括第一子后置子行为和第二子后置子行为,所述将所述第三触发操作的结束位置所处的结束区域对应的后置子行为确定为目标行为,包括:
确定所述虚拟角色当前的道具持有状态;
当所述道具持有状态为第一子状态时,将所述第三触发操作的结束位置所处的结束区域对应的第一子后置子行为确定为目标行为;所述第一子状态用于反映所述虚拟角色未持有道具;
当所述道具持有状态为第二子状态时,将所述第三触发操作的结束位置所处的结束区域对应的第二子后置子行为确定为目标行为;所述第一子状态用于反映所述虚拟角色持有道具。
8.如权利要求6所述的游戏控制方法,其特征在于,所述第三触发操作包括第一子操作和第二子操作,所述响应于对所述行为控件的第三触发操作,控制所述虚拟角色执行前置子行为,包括:
响应于对所述行为控件的第一子操作,将所述第一子操作的开始位置作为所述触发操作的开始位置,并控制所述虚拟角色执行前置子行为;
响应于对所述行为控件的第二子操作,将所述第二子操作的结束位置作为所述触发操作的结束位置。
9.如权利要求8所述的游戏控制方法,其特征在于,所述响应于对所述行为控件的第一子操作,将所述第一子操作的开始位置作为所述触发操作的开始位置,并控制所述虚拟角色执行前置子行为,还包括:
响应于对所述行为控件的第一子操作,对所述行为控件和/或所述虚拟角色的视觉显示状态进行修改。
10.如权利要求8所述的游戏控制方法,其特征在于,所述控制所述虚拟角色执行前置子行为,包括:
确定所述第一子操作的持续时长;
当所述持续时长大于预设阈值时,控制所述虚拟角色执行前置子行为;
当所述持续时长不大于预设阈值时,控制所述虚拟角色执行所述行为控件对应的默认行为。
11.如权利要求8所述的游戏控制方法,其特征在于,所述游戏控制方法还包括:
响应于对所述行为控件的第一子操作,在所述图形用户界面上显示所述行为控件的关联行为控件,每个所述关联行为控件对应一游戏行为;
响应于对所述行为控件的第二子操作,当所述第二子操作的结束位置位于所述关联行为控件内时,控制所述虚拟角色执行所述关联行为控件对应的游戏行为。
12.如权利要求11所述的游戏控制方法,其特征在于,所述响应于对所述行为控件的第一子操作,在所述图形用户界面中显示关联行为控件,包括:
确定所述第一子操作的持续时长;
当所述持续时长大于预设阈值时,在所述图形用户界面中显示关联行为控件;
当所述持续时长不大于预设阈值时,控制所述虚拟角色执行所述行为控件对应的默认行为。
13.如权利要求11所述的游戏控制方法,其特征在于,所述响应于对所述行为控件的第二子操作,当所述第二子操作的结束位置位于所述关联行为控件内时,控制所述虚拟角色执行所述关联行为控件对应的游戏行为,包括:
响应于对所述行为控件的第二子操作,确定所述第二子操作的结束位置;
当所述第二子操作的结束位置位于所述关联行为控件内时,控制所述虚拟角色执行所述关联行为控件对应的游戏行为;
在所述图形用户界面中取消显示关联行为控件。
14.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上提供一牵引道具对应的道具控件;通过所述道具控件上所述牵引道具的道具标识指示所述牵引道具;
响应于基于所述道具控件的对象选择操作,确定所述对象选择操作在所述游戏场景中所对应的目标对象;其中,所述对象选择操作用于关联所述道具控件及所述目标对象;所述对象选择操作至少包括分别作用于所述道具控件及所述目标对象的第一选择事件及第二选择事件;
将所述目标对象作为所述牵引道具的终点端,将当前虚拟角色作为所述牵引道具的起始端,控制所述当前虚拟角色使用所述牵引道具从起始端移动至终点端,所述游戏对象包括所述目标对象和所述当前虚拟角色。
15.如权利要求14所述的游戏控制方法,其特征在于,在所述图形用户界面上提供一牵引道具对应的道具控件,包括:
响应于对图形用户界面的道具控件显示操作,在所述图形用户界面上显示所述牵引道具对应的所述道具控件。
16.如权利要求14所述的游戏控制方法,其特征在于,在所述图形用户界面上提供一牵引道具对应的道具控件,包括:
在监测到所述游戏场景中发生指定事件时,在所述图形用户界面上显示所述牵引道具对应的所述道具控件;所述指定事件至少包括战斗事件。
17.如权利要求14所述的游戏控制方法,其特征在于,所述对象选择操作包括触控操作,所述触控操作包括第一触控点和第二触控点,所述第一选择事件包括所述触控操作的第一触控点,所述第二选择事件包括所述触控操作的第二触控点,响应于基于所述道具控件的对象选择操作,确定所述对象选择操作在所述游戏场景中所对应的目标对象,包括:
响应于对所述道具控件的触控操作,确定所述触控操作在所述游戏场景中所对应的目标对象;所述触控操作的第一触控点及第二触控点分别位于所述道具控件及所述目标对象。
18.一种游戏控制装置,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的虚拟角色,所述图形用户界面提供一行为控件,所述装置包括:
第一触发单元,用于响应于对行为控件的至少一触发操作,控制虚拟角色施放与至少一触发操作分别对应的独立行为;
第二触发单元,用于响应于对行为控件的第二触发操作,根据组合操作判断是否满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件,组合操作包括至少一触发操作及第二触发操作;
施放单元,用于在根据组合操作判断满足控制虚拟角色施放与组合操作对应组合行为的条件时,控制虚拟角色依序施放与组合操作对应的组合行为中的至少两个独立行为。
19.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~17任一项所述的游戏控制方法中的步骤。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~17任一项所述的游戏控制方法中的步骤。
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