CN105722564A - 存储有游戏程序的存储介质以及游戏装置 - Google Patents

存储有游戏程序的存储介质以及游戏装置 Download PDF

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CN105722564A CN201480057084.0A CN201480057084A CN105722564A CN 105722564 A CN105722564 A CN 105722564A CN 201480057084 A CN201480057084 A CN 201480057084A CN 105722564 A CN105722564 A CN 105722564A
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Abstract

本发明所涉及的游戏程序通过让玩家从多个角色中选择任意一个角色,从而受理来自所述玩家的选择操作输入。然后,对受理的所述选择操作输入是第一选择操作输入以及第二选择操作输入中的哪一个进行判定,当受理了第一选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定第一动作,而当受理了所述第二选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定与所述第一动作不同的第二动作。

Description

存储有游戏程序的存储介质以及游戏装置
技术领域
本发明涉及非临时性的计算机可读存储介质以及信息处理装置。
背景技术
如下的游戏程序为公众所知,即受理来自玩家的选择操作输入并将由玩家从多个角色(character)中选择的角色配置到角色配置区域之后,让玩家选择用于使所述角色的体力参数恢复的恢复按钮以及用于使所述角色进行对战的对战按钮中的任意一个,从而受理来自所述玩家的选择操作输入,并使所述角色的体力参数恢复,或者使所述角色进行对战(例如专利文献1)。
在先技术文献
专利文献
专利文献1:日本特许第5270022号公报
发明内容
发明所要解决的技术问题
在该游戏程序中,需要让玩家分别进行与角色的选择以及与对于该角色的动作(Action)的选择相关的选择操作。
本发明是鉴于这种情况而做出的,其目的在于提高与玩家进行的选择操作相关的操作性。
用于解决技术问题的方案
用于解决上述技术问题以及其他技术问题的本发明的主要发明是一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质持续存储使具备处理器以及存储器的计算机执行的游戏程序,所述游戏程序使所述计算机执行如下的处理:画面生成处理,生成包含角色配置区域的游戏画面,该角色配置区域配置有可由玩家选择的多个角色;受理处理,当在所述游戏画面中显示有所述角色配置区域时,通过让玩家选择多个所述角色中的任意一个角色,从而受理来自所述玩家的选择操作输入;判定处理,对受理的所述选择操作输入是第一选择操作输入以及第二选择操作输入中的哪一个进行判定;以及选择角色设定处理,当判定为受理了所述第一选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定第一动作,而当判定为受理了所述第二选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定与所述第一动作不同的第二动作。
关于本发明的其他技术特征,将通过本说明书以及附图的记载来说明。
附图说明
图1是示出游戏系统1的整体结构例的图。
图2是示出服务器装置10的功能结构的框图。
图3是示出游戏信息的数据结构例的图。
图4是示出玩家信息的数据结构例的图。
图5是示出玩家终端20的功能结构的框图。
图6是示出玩家角色信息的数据结构例的图。
图7是示出敌方角色信息的数据结构例的图。
图8是示出游戏画面50的一例的图。
图9是用于说明第一选择操作(特别攻击操作)的一例的图。
图10是用于说明第二选择操作(普通攻击操作)的一例的图。
图11是用于说明第二选择操作(普通攻击操作)的一例的图。
图12是用于说明与角色选择相关的处理的流程图。
具体实施方式
通过本说明书以及附图的记载,至少对以下的内容进行说明。
即,一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质持续存储使具备处理器以及存储器的计算机执行的游戏程序,所述游戏程序使所述计算机执行如下的处理:画面生成处理,生成包含角色配置区域的游戏画面,该角色配置区域配置有可由玩家选择的多个角色;受理处理,当在所述游戏画面中显示有所述角色配置区域时,通过让玩家选择多个所述角色中的任意一个角色,从而受理来自所述玩家的选择操作输入;判定处理,对受理的所述选择操作输入是第一选择操作输入以及第二选择操作输入中的哪一个进行判定;以及选择角色设定处理,当判定为受理了所述第一选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定第一动作,而当判定为受理了所述第二选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定与所述第一动作不同的第二动作。
根据这样的游戏程序,玩家能够通过一次操作来进行角色的选择以及对于该角色的动作的选择,因此,能够提高与玩家进行的选择操作相关的操作性。
另外,还可以设置成如下的游戏程序:所述画面生成处理生成在所述角色配置区域中区别显示满足规定条件的角色与不满足规定条件的角色的游戏画面;所述判定处理判定受理的所述第二选择操作输入是否是选择满足规定条件的角色以及不满足规定条件的角色中的满足规定条件的角色的选择操作输入;当判定为是选择满足规定条件的角色的选择操作输入时,所述选择角色设定处理将由所述玩家选择的满足规定条件的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定所述第二动作,而当判定为是选择不满足规定条件的角色的选择操作输入时,所述选择角色设定处理不将由所述玩家选择的不满足规定条件的所述角色设定为选择对象。
根据这样的游戏程序,由于区别显示满足规定条件的角色与不满足规定条件的角色,因此,玩家能够简单地进行选择操作。
另外,还可以设置成如下的游戏程序:当配置在所述角色配置区域的多个角色中的任意一个角色满足所述规定条件时,所述画面生成处理对该角色进行用于表示满足所述规定条件的特别显示。
根据这样的游戏程序,能够使玩家迅速地认识到角色满足规定条件。
另外,还可以设置成如下的游戏程序:所述画面生成处理生成包含游戏场地区域的游戏画面,该游戏场地区域用于配置被决定为选择对象的所述角色,直到达到最大数量为止;直到配置在所述游戏场地区域的所述角色达到最大数量为止,所述选择角色设定处理允许对被设定为选择对象的所述角色取消选择,并且以配置在所述游戏场地区域的所述角色达到最大数量为触发条件,确定被设定为选择对象的所述角色,并确定对各个所述角色设定的所述第一动作或者所述第二动作。
根据这样的游戏程序,如果被决定为选择对象的角色达到最大数量,则确定角色的选择,并且还确定对于该角色的动作的选择,因此,无需让玩家另外进行用于确定相关选择设定的操作,因而能够进一步提高操作性。
其次是一种信息处理装置,其具备:画面生成处理部,生成包含角色配置区域的游戏画面,该角色配置区域配置有可由玩家选择的多个角色;受理处理部,当在所述游戏画面中显示有所述角色配置区域时,通过让玩家选择多个所述角色中的任意一个角色,从而受理来自所述玩家的选择操作输入;判定处理部,对受理的所述选择操作输入是第一选择操作输入以及第二选择操作输入中的哪一个进行判定;以及选择角色设定处理部,当判定为受理了所述第一选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定第一动作,而当判定为受理了所述第二选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定与所述第一动作不同的第二动作。
根据这样的信息处理装置,能够提高与玩家进行的选择操作相关的操作性。
(实施方式)
<<游戏系统1的结构>>
图1是示出本实施方式所涉及的游戏系统1的整体结构的一例的图。游戏系统1经由网络2(例如因特网等)向玩家提供与游戏相关的各种服务,该游戏系统1构成为包括服务器装置10以及多个玩家终端20。
<<服务器装置10的结构>>
图2是示出本实施方式所涉及的服务器装置10的功能结构的框图。服务器装置10是系统管理员等运营或管理游戏服务时利用的信息处理装置(例如工作站或个人计算机等),当从玩家终端20接收到各种命令(请求)时,能够发送(响应)可在玩家终端20上运行的游戏程序、以及通过与玩家终端20的规格相匹配的标识语言(HTML等)制成的Web页面(游戏画面等)。该服务器装置10具有控制部11、存储部12、输入部13、显示部14以及通信部15。
控制部11在各部之间进行数据传递,并对服务器装置10整体进行控制,该控制部11通过由CPU(CentralProcessingUnit,中央处理单元)执行存储在规定存储器中的程序来实现。
存储部12具有ROM(ReadOnlyMemory,只读存储器)和RAM(RandomAccessMemory,随机存取存储器),其中,ROM是存储有系统程序的读取专用的存储区域,RAM是作为由控制部11进行的运算处理的工作区域而使用的可写的存储区域,该存储部12例如通过闪存和/或硬盘等非易失性存储装置来实现。本实施方式的存储部12至少存储有与可提供给玩家的游戏程序(游戏应用)相关的信息即游戏信息、与玩家相关的信息即玩家信息、以及游戏程序(游戏应用)。
图3是示出存储在服务器装置10的存储部12中的游戏信息的数据结构例的图。该游戏信息包括游戏ID、游戏名、游戏程序、游戏数据等项目。游戏ID是识别游戏程序(游戏应用)的识别信息。游戏名是表示提供给玩家的游戏应用的显示名的信息。游戏程序是表示程序文件的信息。游戏数据是表示与游戏程序相关联的数据的信息。这样,由于在游戏信息中设定有多个种类的游戏应用,因此,玩家操作玩家终端20从而访问服务器装置10,由此能够下载喜欢的游戏应用。
图4是示出存储在服务器装置10的存储部12中的玩家信息的数据结构例的图。该玩家信息包括玩家ID、玩家名、游戏ID、游戏数据等项目。玩家ID是识别玩家的识别信息。玩家名是表示玩家的显示名的信息。游戏ID是识别玩家所拥有的游戏应用(已下载的游戏应用)的识别信息。游戏数据是表示与玩家所拥有的游戏应用相关联的玩家用数据(级别等的参数等)的信息。
输入部13用于使系统管理员等输入各种数据(例如游戏信息等),该输入部13例如由键盘和/或鼠标等来实现。
显示部14用于根据来自控制部11的指令来显示系统管理员用的操作画面,该显示部14例如由液晶显示器(LCD:LiquidCrystalDisplay)等来实现。
通信部15用于与玩家终端20之间进行通信,该通信部15具有如下功能:作为接收部的功能,即接收从玩家终端20发送的各种数据和信号;以及作为发送部的功能,即按照控制部11的指令向玩家终端20发送各种数据和信号。
<<关于玩家终端20的结构>>
图5是示出玩家终端20的功能结构的框图。本实施方式的玩家终端20是玩家操控游戏时利用的信息处理装置(例如手机终端、智能手机、平板型终端等),该玩家终端20能够向服务器装置10提出与游戏相关的各种信息(游戏程序、游戏数据等)的发送请求。该玩家终端20具有终端控制部21、终端存储部22、终端输入部23、终端显示部24以及终端通信部25。
终端控制部21在各部之间进行数据传递,并对玩家终端20整体进行控制,该终端控制部21通过由CPU(CentralProcessingUnit,中央处理单元)执行存储在规定存储器中的程序来实现。本实施方式的终端控制部21具备受理处理部211、判定处理部212、选择角色设定处理部213、角色配置部214、游戏进展处理部215、画面生成处理部216。
受理处理部211具有执行如下处理的功能,即根据玩家的各种操作来受理操作命令。本实施方式中的受理处理部211能够通过一次选择操作输入来受理角色的选择以及对于该角色的动作的选择。
判定处理部212具有执行各种判定处理的功能。本实施方式中的判定处理部212例如对受理处理部211受理的选择操作输入是第一选择操作输入还是第二选择操作输入进行判定。
选择角色设定处理部213具有执行如下处理的功能,即进行与角色相关的各种设定。本实施方式中的选择角色设定处理部213例如在受理处理部211通过一次选择操作输入进行了受理时,将由玩家选择的角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定规定的动作。
角色配置部214具有执行如下处理的功能,即将多个角色配置到游戏场地区域以及角色配置区域。本实施方式中的角色配置部214将作为选择候选的角色配置到角色配置区域,并将由玩家从配置在角色配置区域的角色中选择的角色配置到游戏场地区域。
游戏进展处理部215具有执行如下处理的功能,即按照游戏程序使游戏进展。本实施方式中的游戏进展处理部215具有执行对战处理的功能,该对战处理使由玩家选择的玩家角色与作为对战对手的敌方角色进行对战。
画面生成处理部216具有执行如下处理的功能,即生成用于使游戏画面显示在终端显示部24中的画面数据。本实施方式的画面生成处理部216例如生成用于使包含游戏场地区域、角色配置区域、玩家角色、敌方角色等的游戏画面显示在终端显示部24中的画面数据。
终端存储部22经由总线与终端控制部21连接,并按照来自终端控制部21的指令执行参照、读取、改写已存储的数据的处理。该终端存储部22例如通过闪存和/或硬盘等来实现。本实施方式的终端存储部22至少存储从服务器装置10下载的游戏程序(例如对战游戏的游戏应用)、从服务器装置10下载的玩家角色信息和敌方角色信息。
图6是示出存储在玩家终端20的终端存储部22中的玩家角色信息的数据结构例的图。该玩家角色信息包括角色ID、角色名、攻击力、防御力、体力、技能1、技能2、技能3、技能参数等项目(区域)。角色ID是识别玩家所拥有的玩家角色的识别信息。角色名是表示玩家角色的显示名的信息。攻击力、防御力、体力是表示对玩家角色设定的能力值的参数。技能1、技能2、技能3是对玩家角色设定的动作的一例,是玩家角色能够使用的必杀技等的技能信息。玩家角色通过发动必杀技(特别攻击),能够将攻击力、防御力等参数设定得高于初始值或当前值,从而有利地进行与敌方角色的对战。技能参数是用于发动必杀技(特别攻击)的参数。通过使技能参数达到最大值,玩家角色能够发动必杀技(特别攻击)。
图7是示出存储在玩家终端20的终端存储部22中的敌方角色信息的数据结构例的图。该敌方角色信息包括敌方角色ID、敌方角色名、攻击力、防御力、体力等项目。敌方角色ID是识别作为对战对手的敌方角色的识别信息。敌方角色名是表示敌方角色的显示名的信息。敌方角色的攻击力、防御力、体力是表示对敌方角色设定的能力值的参数。
<<关于游戏的概要>>
在此,对由本实施方式的游戏系统1提供的游戏的概要进行说明。在该游戏系统1中,当安装了从服务器装置10下载的游戏程序之后,玩家终端20执行该游戏程序,从而能够使玩家操控游戏。
下面,以玩家终端20执行与对战游戏相关的游戏程序且玩家终端20的终端输入部23为触摸面板的情况为例进行说明。此外,本发明也能够适用于具有控制器的游戏装置等。
<对战游戏>
在本实施方式的对战游戏中,玩家能够从自己所拥有的玩家角色中选择任意的玩家角色,并使该玩家角色与作为对战对手的敌方角色进行对战。对战游戏的胜败根据分别对玩家角色以及敌方角色设定的各种参数(攻击力、防御力、体力等)决定。在本实施方式中,能够从自身所拥有的多个玩家角色中选择最多三个与敌方角色进行对战的玩家角色。
<玩家角色的选择操作>
在本实施方式的对战游戏中,玩家通过操作触摸面板来选择与敌方角色进行对战的玩家角色。具体而言,在将用于与敌方角色进行对战的对战场所即游戏场地区域、以及配置有作为选择候选的多个玩家角色的角色配置区域显示于游戏画面中的状态下,玩家操作触摸面板,使位于角色配置区域的任意一个玩家角色移动到游戏场地区域,由此进行玩家角色的选择。
在本实施方式的对战游戏中,玩家在进行玩家角色的选择操作时,能够选择性地进行第一选择操作以及第二选择操作,所述第一选择操作用于使该玩家角色进行特别攻击,所述第二选择操作用于使该玩家角色进行普通攻击。
当玩家操作触摸面板进行第一选择操作时,由玩家选择的玩家角色被设定为选择对象,并对该玩家角色设定特别攻击(第一动作)。另一方面,当玩家操作触摸面板进行第二选择操作时,由玩家选择的玩家角色被设定为选择对象,并对该玩家角色设定普通攻击(第二动作)。
在本实施方式中,当通过触摸面板的操作,玩家轻拂(flick)(使与画面接触的手指在保持接触的状态下滑动)位于角色配置区域的玩家角色时,判定为玩家进行了第一选择操作。另外,当通过触摸面板的操作,玩家点击(tap)(使手指与画面瞬间接触)位于角色配置区域的玩家角色时,判定为玩家进行了第二选择操作。
这样,玩家仅通过进行一次选择操作,就能够同时进行玩家角色的选择以及对于该玩家角色的动作的选择。另外,即使选择了相同的玩家角色,玩家仅通过分别使用选择操作,也能够使该玩家角色执行的动作有所不同。因此,无需费事地分别区分操作玩家角色的选择以及对于该玩家角色的动作的选择,因而能够提高与玩家进行的选择操作相关的操作性。
<与选择操作相关的画面迁移>
图8是示出游戏画面50的一例的图。在游戏画面50中显示有游戏场地区域51、敌方角色52以及角色配置区域53。在游戏场地区域51中显示有作为对战对手的敌方角色52。在角色配置区域53中显示有作为选择候选的五个玩家角色54~58。玩家角色54~58是从玩家所拥有的角色中选出的。在玩家角色54、57上附带有表示能够发动特别攻击的标识M。当对玩家角色54、57设定的技能参数达到最大值时将附带标识M。
在本实施方式中,玩家能够操作触摸面板从配置在角色配置区域53中的五个玩家角色54~58中选择与敌方角色52进行对战的三个玩家角色。
图9是用于说明第一选择操作(特别攻击操作)的一例的图。在图9中,首先对最初选择第一个玩家角色54的情况进行说明。由于该玩家角色54上附带有标识M,因此处于既能够发动普通攻击也能够发动特别攻击的状态。在此,当玩家进行第一选择操作时,玩家角色54被设定为选择对象,并对该玩家角色54设定特别攻击。通过在保持与显示在游戏画面50中的玩家角色54接触的状态下进行滑动来进行第一选择操作。当玩家进行滑动的手指离开游戏画面50时,玩家角色54从角色配置区域53移动,并被配置到游戏场地区域51。由于对配置到游戏场地区域51的玩家角色54A设定了特别攻击,因此,进行用于表示设定了特别攻击的强调显示。在该状态下,当玩家点击角色配置区域53中的已选择的玩家角色54时,能够取消对玩家角色54A的选择。当选择被取消时,玩家角色54A从游戏场地区域51移动,并被配置到角色配置区域53中的原来的位置。
图10是用于说明第二选择操作(普通攻击操作)的一例的图。在图10中,对接着选择第二个玩家角色55的情况进行说明。由于该玩家角色55上未附带标识M,因此处于仅能够发动普通攻击的状态。在此,当玩家进行第二选择操作时,玩家角色55被设定为选择对象,并对该玩家角色55设定普通攻击。通过点击显示在游戏画面50中的玩家角色55来进行第二选择操作。当玩家手指离开游戏画面50时,玩家角色55从角色配置区域53移动,并在游戏场地区域51中被并排地配置到玩家角色54A的下侧。在该状态下,当玩家再次点击角色配置区域53中的已选择的玩家角色55时,能够取消对玩家角色55A的选择。当选择被取消时,玩家角色55A从游戏场地区域51移动,并被配置到角色配置区域53中的原来的位置。
图11是用于说明第二选择操作(普通攻击操作)的一例的图。在图11中,对最后选择第三个玩家角色57的情况进行说明。由于该玩家角色57上附带有标识M,因此处于既能够发动普通攻击也能够发动特别攻击的状态。在此,当玩家进行第二选择操作时,玩家角色57被设定为选择对象,并对该玩家角色57设定普通攻击。如上所述,通过点击显示在游戏画面50中的玩家角色57来进行第二选择操作。当玩家手指离开游戏画面50时,玩家角色57从角色配置区域53移动,并在游戏场地区域51中被并排地配置到玩家角色55A的下侧。由于配置在游戏场地区域51的玩家角色57A未被设定特别攻击而是被设定了普通攻击,因此不进行像玩家角色54A那样的强调显示。而且,在对玩家角色57进行选择的同时,确定玩家角色54A、玩家角色55A、玩家角色57A的全部选择,并确定玩家角色54A、玩家角色55A、玩家角色57A的各动作的选择。此后,以玩家角色54A、玩家角色55A、玩家角色57A的顺序,对敌方角色52连续地自动开始进行分别设定的攻击。
这样,在本实施方式中,玩家角色57与玩家角色54以及玩家角色55不同,不能取消选择。但是,由于在对玩家角色57进行选择的同时确定全部玩家角色的选择以及攻击的选择,并自动开始向敌方角色52进行攻击,因此,无需花功夫进行用于开始攻击的操作(例如,无需花工夫来按下攻击开始按钮),能够提高操作性。
<玩家终端20的动作>
图12是用于说明与角色选择相关的处理的流程图。
首先,在玩家终端20中,当在显示部24中显示有图8所示的游戏画面50时,让玩家选择多个玩家角色54~58中的任意一个角色,由此受理处理部211受理来自玩家的选择操作输入(S101)。
接着,判定部212对来自玩家的选择操作输入是基于玩家的第一选择操作(轻拂)的第一选择操作输入还是基于玩家的第二选择操作(点击)的第二选择操作输入进行判定(S102)。具体而言,在玩家进行了选择操作时,触摸面板检测玩家对游戏画面50进行的接触操作输入。然后,判定部212根据来自该触摸面板的检测信息,判定该选择操作是轻拂还是点击。
接着,根据步骤102的判定结果,当判定为受理了第二选择操作输入时,判定部212对由玩家选择的玩家角色是否是已被设定为选择对象的玩家角色进行判定(S103)。
当不是已被设定为选择对象的玩家角色时(S103的判定结果为“否”),选择角色设定处理部213将由玩家选择的玩家角色设定为选择对象(S104),并对该玩家角色设定普通攻击(S105)。此时,选择角色设定处理部213将相关的设定信息存储到终端存储部22中。
另一方面,当是已被设定为选择对象的玩家角色时(S103的判定结果为“是”),选择角色设定处理部213允许对已被设定为选择对象的玩家角色取消选择(S106)。此时,选择角色设定处理部213更新存储在终端存储部22中的设定信息,从而从选择对象中除去该玩家角色。
接着,根据步骤102的判定结果,当判定为受理了第一选择操作输入时,判定规定条件是否成立(S107)。即,判定部212判定对所选择的玩家角色设定的技能参数(参见图6)是否达到了最大值。然后,当判定为规定条件不成立时(S107的判定结果为“否”),第一选择操作输入被取消而不被许可,并返回步骤101。另一方面,当判定为规定条件成立时(S107的判定结果为“是”),选择角色设定处理部213将由玩家选择的玩家角色设定为选择对象(S108),并对该玩家角色设定特别攻击(S109)。此时,选择角色设定处理部213将相关的设定信息存储到终端存储部22中。
接着,当这样选择了玩家角色时,判定部212对已被选择的玩家角色数量是否达到了最大数量进行判定(S110)。在本实施方式中,如图11所示,由于能够将三个玩家角色配置到游戏场地区域51中,因此最大数量被设定为“3”。
然后,当玩家角色数量未达到最大数量时(S110的判定结果为“否”),返回步骤101,并重复进行各种处理,直到玩家角色数量达到最大数量为止。
另一方面,当玩家角色数量达到最大数量时(S110的判定结果为“是”),选择角色设定处理部213以达到最大数量为触发条件,确定被设定为选择对象的各玩家角色,并确定对各个玩家角色设定的动作(特别攻击或者普通攻击)(S111)。
如上所述,根据本实施方式所涉及的游戏程序,当在游戏画面50中显示有角色配置区域53时,通过让玩家选择多个玩家角色54~58中的任意一个玩家角色,从而受理来自玩家的第一选择操作输入或者第二选择操作输入。当受理了第一选择操作输入时,将由玩家选择的玩家角色设定为选择对象,并对该玩家角色设定特别攻击。另外,当受理了第二选择操作输入时,将由玩家选择的玩家角色设定为选择对象,并对该玩家角色设定普通攻击。由此,玩家仅通过进行一次选择操作,就能够同时进行玩家角色的选择以及对于该角色的动作的选择,因此能够提高与玩家进行的选择操作相关的操作性。
(其他实施方式)
上述实施方式是为了便于理解本发明而说明的,并非旨在对本发明进行限定解释。本发明可在不偏离其宗旨的基础上进行变更、改良,并且本发明还包括其等同物。尤其是如下所述的实施方式也包含在本发明中。
<第一选择操作输入·第二选择操作输入>
在上述的本实施方式中,举例说明了通过轻拂显示在游戏画面50中的角色的位置来进行第一选择操作的情况,并举例说明了通过点击显示在游戏画面50中的角色的位置来进行第二选择操作的情况,但是本发明并不仅限于此。例如,也可以是以规定时间持续按压显示在游戏画面50中的角色的位置,或者双击游戏画面50等其他的操作。
<多个种类的特别攻击>
在上述的本实施方式中,举例说明了通过玩家轻拂显示在游戏画面50中的玩家角色的位置来进行角色的选择并选择普通攻击以及特别攻击中的任意一种的情况,但是本发明并不仅限于此。例如,也可以设置成,除了角色的选择以及特别攻击的选择以外,还能够同时选择特别攻击的种类。具体而言,在对玩家角色设定了多个种类的特别攻击(必杀技)的情况下,可以设置成通过使玩家进行轻拂时的滑动方向有所不同来选择特别攻击的种类。例如,当玩家在游戏画面的上下方向上从下侧向上侧滑动手指时,对选择的角色设定必杀技A的特别攻击,当从上侧向下侧滑动手指时,设定必杀技B的特别攻击;当玩家在游戏画面的左右方向上从右侧向左侧滑动手指时,设定必杀技C的特别攻击,当从左侧向右侧滑动手指时,设定必杀技D的特别攻击。通过这样进行操作,能够从四种特别攻击中选择某一种特别攻击。即,即使选择了相同的玩家角色,玩家仅通过分别使用四个方向的轻拂操作,也能够使该玩家角色执行的特别攻击有所不同。
<规定条件>
在上述的本实施方式中,作为规定条件的一例说明了对玩家角色设定的技能参数达到最大值的情况,但是本发明并不仅限于此。例如,也可以将玩家角色从敌方角色受到规定量的损伤(玩家角色的体力参数减少规定量)、或者给予敌方角色规定量的损伤(敌方角色的体力参数减少规定量)、或者打倒规定数量以上的敌方角色等作为规定条件。
<服务器装置>
在上述的本实施方式中,作为服务器装置的一例,举例说明了具备一台服务器装置10的游戏系统1,但并不仅限于此,作为服务器装置的一例,也可以是具备多台服务器装置10的游戏系统1。即,可以是多台服务器装置10经由网络2连接,各服务器装置10分散执行各种处理。
<信息处理装置>
在上述的本实施方式的游戏系统1中,举例说明了玩家终端20根据游戏程序执行各种信息处理的情况,但并不仅限于此,也可以是服务器装置10自身根据游戏程序执行上述各种信息处理。
另外,还可以构成为由服务器装置10承担作为信息处理装置的功能的一部分功能。在这种情况下,服务器装置10以及玩家终端20构成信息处理装置。
此外,信息处理装置是计算机的一例。
附图标记说明
1:游戏系统2:网络10:服务器装置
11:控制部12:存储部13:输入部
14:显示部15:通信部20:玩家终端
21:终端控制部22:终端存储部23:终端输入部
24:终端显示部25:终端通信部50:游戏画面
51:游戏场地区域52:敌方角色53:角色配置区域
54:玩家角色54A:玩家角色55:玩家角色
55A:玩家角色56:玩家角色57:玩家角色
57A:玩家角色58:玩家角色
211:受理处理部212:判定处理部
213:选择角色设定处理部214:角色配置部
215:游戏进展处理部216:画面生成处理部
M:标识

Claims (4)

1.一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质持续存储使具备处理器以及存储器的计算机执行的游戏程序,
所述游戏程序使所述计算机执行如下的处理:
画面生成处理,生成包含角色配置区域的游戏画面,该角色配置区域配置有可由玩家选择的多个角色;
受理处理,当在所述游戏画面中显示有所述角色配置区域时,通过让玩家选择多个所述角色中的任意一个角色,从而受理来自所述玩家的选择操作输入;
判定处理,对受理的所述选择操作输入是第一选择操作输入以及第二选择操作输入中的哪一个进行判定;以及
选择角色设定处理,当判定为受理了所述第一选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定第一动作,而当判定为受理了所述第二选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定与所述第一动作不同的第二动作,
所述画面生成处理生成包含游戏场地区域的游戏画面,该游戏场地区域用于配置被决定为选择对象的所述角色,直到达到最大数量为止;
直到配置在所述游戏场地区域的所述角色达到最大数量为止,所述选择角色设定处理允许对被设定为选择对象的所述角色取消选择,并且以配置在所述游戏场地区域的所述角色达到最大数量为触发条件,确定被设定为选择对象的所述角色,并确定对各个所述角色设定的所述第一动作或者所述第二动作。
2.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其特征在于,
所述画面生成处理生成在所述角色配置区域中区别显示满足规定条件的角色与不满足规定条件的角色的游戏画面;
所述判定处理判定受理的所述第二选择操作输入是否是选择满足规定条件的角色以及不满足规定条件的角色中的满足规定条件的角色的选择操作输入;
当判定为是选择满足规定条件的角色的选择操作输入时,所述选择角色设定处理将由所述玩家选择的满足规定条件的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定所述第二动作,而当判定为是选择不满足规定条件的角色的选择操作输入时,所述选择角色设定处理不将由所述玩家选择的不满足规定条件的所述角色设定为选择对象。
3.根据权利要求2所述的计算机可读存储介质,其特征在于,
当配置在所述角色配置区域的多个角色中的任意一个角色满足所述规定条件时,所述画面生成处理对该角色进行用于表示满足所述规定条件的特别显示。
4.一种信息处理装置,具备:
画面生成处理部,生成包含角色配置区域的游戏画面,该角色配置区域配置有可由玩家选择的多个角色;
受理处理部,当在所述游戏画面中显示有所述角色配置区域时,通过让玩家选择多个所述角色中的任意一个角色,从而受理来自所述玩家的选择操作输入;
判定处理部,对受理的所述选择操作输入是第一选择操作输入以及第二选择操作输入中的哪一个进行判定;以及
选择角色设定处理部,当判定为受理了所述第一选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定第一动作,而当判定为受理了所述第二选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定与所述第一动作不同的第二动作,
所述画面生成处理部生成包含游戏场地区域的游戏画面,该游戏场地区域用于配置被决定为选择对象的所述角色,直到达到最大数量为止;
直到配置在所述游戏场地区域的所述角色达到最大数量为止,所述选择角色设定处理部允许对被设定为选择对象的所述角色取消选择,并且以配置在所述游戏场地区域的所述角色达到最大数量为触发条件,确定被设定为选择对象的所述角色,并确定对各个所述角色设定的所述第一动作或者所述第二动作。
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