CN106621321A - 一种游戏对象标识方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开一种游戏对象标识方法和装置,所述方法包括以下步骤:检测第一游戏对象的第一属性信息是否满足预设条件,若是则对第一游戏对象建立标识信息;接收第二游戏对象对第一游戏对象的第一操作指令,并控制第二游戏对象对第一游戏对象执行第一操作。通过对第一游戏对象添加标识信息,使得玩家操作的第二对象可以精确知道第一游戏对象的位置所在,进而对第一游戏对象执行第一操作指令,快速精确完成击杀,有利于增加玩家的游戏体验。

Description

一种游戏对象标识方法和装置
技术领域
本发明涉及领域,尤其涉及一种游戏对象标识方法和装置。
背景技术
移动终端上游戏产业的发展十分迅速,对于对战游戏而言,通常由玩家操控一游戏对象与其他玩家操控的游戏对象或终端自动生成的游戏对象进行对战。在游戏中,通常需要由玩家控制的游戏对象对其他游戏对象进行精准快速的最后一击。目前,在终端触摸屏上进行快速精准最后一击的方法主要是由滑动选择和点击攻击键的组合为主。例如公开号为CN104063152A的中国发明专利公开了一种选择对象的方法及装置,所述方法为:在显示对象的当前界面上检测滑动轨迹;确定所述滑动轨迹在所述当前界面上滑过的对象;将所述滑动轨迹在所述当前界面上滑过的对象确定为被选对象。采用这种方法虽然可以快速的选择玩家想要攻击的对象,但是当多个对象所在位置比较接近时,由于终端触摸屏往往较小,玩家操作不便,无法快速精确地对想要攻击的游戏对象进行最后一击,给玩家带来了不良游戏体验。
发明内容
为此,需要提供一种游戏对象标识的技术方案,用以解决玩家在使用移动终端玩游戏时,由于受到触摸屏大小以及显示的游戏对象数量的限制,导致无法快速精确地对想要攻击的游戏对象完成最后一击,给玩家带来不良游戏体验等问题。
为实现上述目的,发明人提供了一种游戏对象标识方法,所述方法包括以下步骤:
检测第一游戏对象的第一属性信息是否满足预设条件,若是则对第一游戏对象建立标识信息;
接收第二游戏对象对第一游戏对象的第一操作指令,并控制第二游戏对象对第一游戏对象执行第一操作。
进一步地,所述第一属性信息为第一游戏对象的血条信息,所述第一游戏对象的血条信息包括血条数值信息,所述预设条件为第一游戏对象的血条数值信息小于第一阈值。
进一步地,所述第一属性信息还包括血条颜色信息,所述标识信息为血条颜色标识信息,所述“对第一游戏对象建立标识信息”包括:将第一游戏对象的血条颜色信息从第一颜色改为第二颜色。
进一步地,所述第一阈值为当前第二游戏对象的第二属性信息,所述第二属性信息包括第二游戏对象的攻击属性值。
进一步地,所述第一操作指令为攻击指令,所述“控制第二游戏对象对第一游戏对象执行第一操作”包括:控制第二游戏对象对第一游戏对象进行攻击。
发明人还提供了一种游戏对象标识装置,所述装置包括检测单元、标识设置单元、指令接收单元和指令执行单元;
所述检测单元用于检测第一游戏对象的第一属性信息是否满足预设条件,若是则标识设置单元用于对第一游戏对象建立标识信息;
所述指令接收单元用于接收第二游戏对象对第一游戏对象的第一操作指令,所述指令执行单元用于控制第二游戏对象对第一游戏对象执行第一操作。
进一步地,所述第一属性信息为第一游戏对象的血条信息,所述第一游戏对象的血条信息包括血条数值信息,所述预设条件为第一游戏对象的血条数值信息小于第一阈值。
进一步地,所述第一属性信息还包括血条颜色信息,所述标识信息为血条颜色标识信息,所述“标识设置单元用于对第一游戏对象建立标识信息”包括:标识设置单元用于将第一游戏对象的血条颜色信息从第一颜色改为第二颜色。
进一步地,所述第一阈值为当前第二游戏对象的第二属性信息,所述第二属性信息包括第二游戏对象的攻击属性值。
进一步地,所述第一操作指令为攻击指令,所述“指令执行单元用于控制第二游戏对象对第一游戏对象执行第一操作”包括:指令执行单元用于控制第二游戏对象对第一游戏对象进行攻击。
上述技术方案所述的游戏对象标识方法和装置,所述方法包括以下步骤:检测第一游戏对象的第一属性信息是否满足预设条件,若是则对第一游戏对象建立标识信息;接收第二游戏对象对第一游戏对象的第一操作指令,并控制第二游戏对象对第一游戏对象执行第一操作。通过对第一游戏对象添加标识信息,使得玩家操作的第二对象可以精确知道第一游戏对象的位置所在,进而对第一游戏对象执行第一操作指令,快速精确完成击杀,有利于增加玩家的游戏体验。
附图说明
图1为本发明一实施例涉及的游戏对象标识方法的流程图;
图2为本发明一实施例涉及的游戏对象标识装置的示意图;
附图标记说明:
101、检测单元;
102、标识设置单元;
103、指令接收单元;
104、指令执行单元。
具体实施方式
为详细说明技术方案的技术内容、构造特征、所实现目的及效果,以下结合具体实施例并配合附图详予说明。
请参阅图1,为本发明一实施例涉及的游戏对象标识方法的流程图。所述方法可以应用于具有触摸屏的移动终端上,所述移动终端包括手机、平板等,所述方法可用于解决目前终端游戏中无法快速精确地对想要攻击的游戏对象完成最后一击,导致玩家游戏体验差等问题。所述方法包括以下步骤:
首先进入步骤S101检测第一游戏对象的第一属性信息是否满足预设条件,若是则对第一游戏对象建立标识信息。在本实施方式中,所述第一属性信息为第一游戏对象的血条信息,所述第一游戏对象的血条信息包括血条数值信息,所述预设条件为第一游戏对象的血条数值信息小于第一阈值。在本实施方式中,所述第一属性信息还包括血条颜色信息,所述标识信息为血条颜色标识信息,所述“对第一游戏对象建立标识信息”包括:将第一游戏对象的血条颜色信息从第一颜色改为第二颜色。
例如在游戏中,除了玩家自身操作的游戏英雄外,通过还存在着游戏自动生成的小兵,以第一游戏对象为这些小兵为例,在游戏中,通常会实时显示小兵当前的血条信息,所述血条信息包括小兵的血条数值以及血条颜色,通常血条颜色为红色。当检测到小兵的血量数值小于第一阈值时,说明该小兵可以被玩家操作的游戏对象(即第二游戏对象)所击杀,则对该小兵建立血条颜色标识信息。优选的,可以将该小兵的血条颜色从红色(即第一颜色)变成黄色(即第二颜色)。当然,第二颜色还可以为其他任意颜色。在另一些实施例中,标识信息也不限于血条颜色标识信息,还可以是图形标识信息、文字标识信息。
由于游戏中玩家操作的第二游戏对象的属性值是实时变化的,为了保证不同玩家操作的第二游戏对象能够准确击杀具有标识信息的第一游戏对象,因而在本实施方式中,所述第一阈值为当前第二游戏对象的第二属性信息,所述第二属性信息包括第二游戏对象的攻击属性值。这样,只要满足玩家操作的第二游戏对象(如游戏中的英雄角色)的攻击属性值高于第一游戏对象(如游戏中自动生成的小兵)的血条数值,则说明该第一游戏对象可以被第二游戏对象所击杀,因而会对第一游戏对象添加标识信息。
而后进入步骤S102接收第二游戏对象对第一游戏对象的第一操作指令,并控制第二游戏对象对第一游戏对象执行第一操作。在本实施方式中,所述第一操作指令为攻击指令,所述“控制第二游戏对象对第一游戏对象执行第一操作”包括:控制第二游戏对象对第一游戏对象进行攻击。优选的,可以在玩家操作的终端上显示一定制按钮,所述攻击指令通过玩家点击定制按钮触发。例如定制按钮为“补刀”按钮,当玩家点击后则触发攻击指令,玩家操作的第二游戏对象将对第一游戏对象发起攻击,又由于第一游戏对象满足被第二游戏对象击杀的条件,因而在触发攻击指令后第一游戏对象将被第二游戏对象所击杀,从而快速精确地完成对目标对象(血条数值信息低于第一游戏对象的攻击属性值的第一游戏对象)的击杀。在另一些实施例中,玩家也可以通过点击“普通攻击”按钮,并将攻击目标指向添加有标识信息的第一游戏对象,从而完成对第一游戏对象的攻击操作。上述方案解决了由于触摸屏上显示的游戏对象数量过多,导致玩家操作不便、无法对目标对象完成击杀、给玩家带来不良游戏体验等问题。
在另一些实施例中,当满足预设条件的第一游戏对象的数量为多个时,则可以对所有满足预设条件的第一游戏对象添加标识信息。当接收到第二游戏对象对第一游戏对象的第一操作指令时,可以通过检测第一游戏对象和第二游戏对象的坐标位置,确定一个第一游戏对象作为第一操作指令的执行目标。例如当游戏中可以被游戏英雄所击杀的小兵数量为多个时,可以屏幕上这些小兵都会添加标识信息,当用户点击屏幕上的“补刀”按钮时,则触发攻击指令,选择与当前玩家所操作的游戏英雄距离最近的小兵并对该小兵进行攻击。
请参阅图2,为本发明一实施例涉及的游戏对象标识装置的示意图。所述装置包括检测单元101、标识设置单元102、指令接收单元103和指令执行单元104。所述装置可以为具有触摸显示功能的电子设备,如手机、平板等。
所述检测单元101用于检测第一游戏对象的第一属性信息是否满足预设条件,若是则标识设置单元102用于对第一游戏对象建立标识信息;
所述指令接收单元103用于接收第二游戏对象对第一游戏对象的第一操作指令,所述指令执行单元104用于控制第二游戏对象对第一游戏对象执行第一操作。
在使用游戏对象标识装置的过程中,首先检测单元101检测第一游戏对象的第一属性信息是否满足预设条件,若是则标识设置单元102对第一游戏对象建立标识信息。在本实施方式中,所述第一属性信息为第一游戏对象的血条信息,所述第一游戏对象的血条信息包括血条数值信息,所述预设条件为第一游戏对象的血条数值信息小于第一阈值。在本实施方式中,所述第一属性信息还包括血条颜色信息,所述标识信息为血条颜色标识信息,所述“标识设置单元对第一游戏对象建立标识信息”包括:标识设置单元将第一游戏对象的血条颜色信息从第一颜色改为第二颜色。
例如在游戏中,除了玩家自身操作的游戏英雄外,通过还存在着游戏自动生成的小兵,以第一游戏对象为这些小兵为例,在游戏中,通常会实时显示小兵当前的血条信息,所述血条信息包括小兵的血条数值以及血条颜色,通常血条颜色为红色。当检测到小兵的血量数值小于第一阈值时,说明该小兵可以被玩家操作的游戏对象(即第二游戏对象)所击杀,则对该小兵建立血条颜色标识信息。优选的,可以将该小兵的血条颜色从红色(即第一颜色)变成黄色(即第二颜色)。当然,第二颜色还可以为其他任意颜色。在另一些实施例中,标识信息也不限于血条颜色标识信息,还可以是图形标识信息、文字标识信息。
由于游戏中玩家操作的第二游戏对象的属性值是实时变化的,为了保证不同玩家操作的第二游戏对象能够准确击杀具有标识信息的第一游戏对象,因而在本实施方式中,所述第一阈值为当前第二游戏对象的第二属性信息,所述第二属性信息包括第二游戏对象的攻击属性值。这样,只要满足玩家操作的第二游戏对象(如游戏中的英雄角色)的攻击属性值高于第一游戏对象(如游戏中自动生成的小兵)的血条数值,则说明该第一游戏对象可以被第二游戏对象所击杀,因而会对第一游戏对象添加标识信息。
而后指令接收单元103接收第二游戏对象对第一游戏对象的第一操作指令,指令执行单元104控制第二游戏对象对第一游戏对象执行第一操作。在本实施方式中,所述第一操作指令为攻击指令,所述“指令执行单元控制第二游戏对象对第一游戏对象执行第一操作”包括:指令执行单元控制第二游戏对象对第一游戏对象进行攻击。优选的,可以在玩家操作的终端上显示一定制按钮,所述攻击指令通过玩家点击定制按钮触发。例如定制按钮为“补刀”按钮,当玩家点击后则触发攻击指令,玩家操作的第二游戏对象将对第一游戏对象发起攻击,又由于第一游戏对象满足被第二游戏对象击杀的条件,因而在触发攻击指令后第一游戏对象将被第二游戏对象所击杀,从而快速精确地完成对目标对象(血条数值信息低于第一游戏对象的攻击属性值的第一游戏对象)的击杀。在另一些实施例中,玩家也可以通过点击“普通攻击”按钮(非定制的“补刀”按钮),并将攻击目标指向添加有标识信息的第一游戏对象,从而完成对第一游戏对象的攻击操作。上述方案解决了由于触摸屏上显示的游戏对象数量过多,导致玩家操作不便、无法对目标对象完成击杀、给玩家带来不良游戏体验等问题。
在另一些实施例中,当满足预设条件的第一游戏对象的数量为多个时,则可以对所有满足预设条件的第一游戏对象添加标识信息。当接收到第二游戏对象对第一游戏对象的第一操作指令时,可以通过检测第一游戏对象和第二游戏对象的坐标位置,确定一个第一游戏对象作为第一操作指令的执行目标。例如当游戏中可以被游戏英雄所击杀的小兵数量为多个时,可以屏幕上这些小兵都会添加标识信息,当用户点击屏幕上的“补刀”按钮时,则触发攻击指令,选择与当前玩家所操作的游戏英雄距离最近的小兵并对该小兵进行攻击。
上述技术方案所述的游戏对象标识方法和装置,所述方法包括以下步骤:检测第一游戏对象的第一属性信息是否满足预设条件,若是则对第一游戏对象建立标识信息;接收第二游戏对象对第一游戏对象的第一操作指令,并控制第二游戏对象对第一游戏对象执行第一操作。通过对第一游戏对象添加标识信息,使得玩家操作的第二对象可以精确知道第一游戏对象的位置所在,进而对第一游戏对象执行第一操作指令,快速精确完成击杀,有利于增加玩家的游戏体验。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括……”或“包含……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的要素。此外,在本文中,“大于”、“小于”、“超过”等理解为不包括本数;“以上”、“以下”、“以内”等理解为包括本数。
本领域内的技术人员应明白,上述各实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。这些实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。上述各实施例涉及的方法中的全部或部分步骤可以通过程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以存储于计算机设备可读取的存储介质中,用于执行上述各实施例方法所述的全部或部分步骤。所述计算机设备,包括但不限于:个人计算机、服务器、通用计算机、专用计算机、网络设备、嵌入式设备、可编程设备、智能移动终端、智能家居设备、穿戴式智能设备、车载智能设备等;所述的存储介质,包括但不限于:RAM、ROM、磁碟、磁带、光盘、闪存、U盘、移动硬盘、存储卡、记忆棒、网络服务器存储、网络云存储等。
上述各实施例是参照根据实施例所述的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到计算机设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机设备以特定方式工作的计算机设备可读存储器中,使得存储在该计算机设备可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机设备上,使得在计算机设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已经对上述各实施例进行了描述,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改,所以以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利保护范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏对象标识方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:
检测第一游戏对象的第一属性信息是否满足预设条件,若是则对第一游戏对象建立标识信息;
接收第二游戏对象对第一游戏对象的第一操作指令,并控制第二游戏对象对第一游戏对象执行第一操作。
2.根据权利要求1所述的游戏对象标识方法,其特征在于,所述第一属性信息为第一游戏对象的血条信息,所述第一游戏对象的血条信息包括血条数值信息,所述预设条件为第一游戏对象的血条数值信息小于第一阈值。
3.根据权利要求2所述的游戏对象标识方法,其特征在于,所述第一属性信息还包括血条颜色信息,所述标识信息为血条颜色标识信息,所述“对第一游戏对象建立标识信息”包括:将第一游戏对象的血条颜色信息从第一颜色改为第二颜色。
4.根据权利要求2所述的游戏对象标识方法,其特征在于,所述第一阈值为当前第二游戏对象的第二属性信息,所述第二属性信息包括第二游戏对象的攻击属性值。
5.根据权利要求1所述的游戏对象标识方法,其特征在于,所述第一操作指令为攻击指令,所述“控制第二游戏对象对第一游戏对象执行第一操作”包括:控制第二游戏对象对第一游戏对象进行攻击。
6.一种游戏对象标识装置,其特征在于,所述装置包括检测单元、标识设置单元、指令接收单元和指令执行单元;
所述检测单元用于检测第一游戏对象的第一属性信息是否满足预设条件,若是则标识设置单元用于对第一游戏对象建立标识信息;
所述指令接收单元用于接收第二游戏对象对第一游戏对象的第一操作指令,所述指令执行单元用于控制第二游戏对象对第一游戏对象执行第一操作。
7.根据权利要求6所述的游戏对象标识装置,其特征在于,所述第一属性信息为第一游戏对象的血条信息,所述第一游戏对象的血条信息包括血条数值信息,所述预设条件为第一游戏对象的血条数值信息小于第一阈值。
8.根据权利要求7所述的游戏对象标识装置,其特征在于,所述第一属性信息还包括血条颜色信息,所述标识信息为血条颜色标识信息,所述“标识设置单元用于对第一游戏对象建立标识信息”包括:标识设置单元用于将第一游戏对象的血条颜色信息从第一颜色改为第二颜色。
9.根据权利要求7所述的游戏对象标识装置,其特征在于,所述第一阈值为当前第二游戏对象的第二属性信息,所述第二属性信息包括第二游戏对象的攻击属性值。
10.根据权利要求6所述的游戏对象标识装置,其特征在于,所述第一操作指令为攻击指令,所述“指令执行单元用于控制第二游戏对象对第一游戏对象执行第一操作”包括:指令执行单元用于控制第二游戏对象对第一游戏对象进行攻击。
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