CN1384449A - 游戏服务器、网络游戏控制程序及网络游戏控制方法 - Google Patents

游戏服务器、网络游戏控制程序及网络游戏控制方法 Download PDF

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中山法夫
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Abstract

一种游戏服务器、网络游戏控制程序及网络游戏控制方法。该游戏服务器包括:对终端装置的特定信息建立相关关联并把其作为1团队成员保存在成员信息存储器(170)中的寻找伙伴处理部(108),向团队内终端装置发送由团队内终端装置提出的删除团队内其他终端装置的成员删除请求并根据各个终端装置的回应从成员信息存储器(170)中删除终端装置特定信息的成员信息删除处理部(111),和向团队内终端装置发送由团队内终端装置提出的成员加入请求并根据终端装置的回应选定满足成员加入请求所包含的加入条件的终端装置并把其保存在成员信息存储器(170)中的成员补充处理部(112)。把团队内成员替换为持有共同游戏意图的游戏者。

Description

游戏服务器、网络游戏控制程序及网络游戏控制方法
技术领域
本发明涉及一种通过网络进行网络游戏的技术。
背景技术
现在,在互联网上有一种可传送简单游戏的游戏网站,并且有一种通过用移动电话机等的终端装置访问该游戏网站(游戏服务器)便可进行游戏的网络游戏。
在网络游戏中,有一种通过游戏服务器的处理组成团队,从而可以团队为单位进行游戏的网络游戏。作为这样的网络游戏,有一种通过在设置在网络上的游戏服务器与通过该网络组成团队的多个终端装置之间进行游戏相关信息的通信,从而可以团队为单位进行游戏的网络游戏。
但是,在所述的网络游戏中,一旦组成了团队,便不能自由更换其中的成员,即使在团队中存在持有各种游戏意图的游戏者,或存在能力值低的游戏者,也必须一同进行规定期间的游戏,直到游戏的结束,因此缺乏趣味性。
发明内容
本发明的目的是解决所述的问题,提供一种在由规定数量的终端装置组成的各个团队所进行的网络游戏中,可进行游戏者更换的游戏服务器、网络游戏控制程序及网络游戏控制方法。
所述本发明之一是一种可通过网络与多个终端装置进行信息交换的游戏服务器,其特征在于:包括:
对3个以上终端装置的特定信息建立相互关联、并把其作为1个团队保存在存储器中的成员信息存储机构;
向团队内的终端装置发送由其特定信息相互关联、组成团队的团队成员之一的终端装置所提出的删除团队内其他1终端装置的成员删除请求,根据各个终端装置对所述成员删除请求的回应,从所述存储器中删除该其他1终端装置特定信息的成员信息删除机构;和
向团队内的终端装置发送由所述团队内的1终端装置提出的成员加入请求、根据终端装置对所述成员加入请求的回应,选定所述团队组成成员之外的、满足所述成员加入请求所包含的加入条件的终端装置、并把被选定为该团队成员的终端装置保存在存储器中的成员补充机构。
依照这个构成,在游戏服务器中预先从完成会员登录的多个终端装置中对3个以上的终端装置的特定信息建立相互的关联,并把其作为1个团队保存在规定的存储器中。把由特定信息建立了相关关联并构成团队的团队成员之一的终端装置所提出的旨在删除作为同一团队被保存的其它1终端装置的成员删除请求发送给团队内的成员终端装置。根据对成员删除请求的各个终端装置的回应,从所述存储器中删除该另一终端装置的特定信息。在完成该删除处理后,向所述团队内的终端装置发送由所述团队内的1个终端装置提出的旨在取代从所述存储器中被删除的终端装置、要求加入作为团队成员的新的终端装置的成员加入请求。根据各个终端装置对该成员加入请求的回应,从未登录在所述存储器中的所述团队成员以外的终端装置中选定满足所述成员加入请求中所包含的加入条件的终端装置,并把选定的终端装置作为团队成员保存在存储器中。由此,可从团队中删除游戏意图不同的游戏者或能力值低的游戏者,并且能够使持有共同游戏意图的新成员或能力值高的成员加入到该团队中来。
所述本发明之2的特征是:在所述本发明之1的游戏服务器中,具有可参考所述团队内其他终端装置的游戏经历的参考机构。
依照这个构成,游戏者能够对团队内的其他成员的游戏经历,例如在游戏内分配给各个游戏者的能力值进行参考。
所述本发明之3的特征是:在所述本发明之1或2的游戏服务器中,所述成员信息删除机构根据少数服从多数的原则对成员删除请求进行认可与否的判定。
依照这个构成,由于是根据少数服从多数的原则对所述成员删除请求进行认可与否的判定,所以能够在认可成员删除时反映出团队内的成员的意见。
所述本发明之4的特征是:在所述本发明之1或2的游戏服务器中,所述成员补充机构根据少数服从多数的原则对成员补充请求进行认可与否的判定。
依照这个构成,由于是根据少数服从多数的原则对所述成员补充请求进行认可与否的判断,所以能够在认可成员补充时反映出团队内的成员的意见。
所述本发明之5的特征是:在所述本发明之1~4的各个游戏服务器中,具有通过电子邮件向所述团队内的终端装置发送所述判定结果的电子邮件发送机构。
依照这个构成,能够通过电子邮件向所述团队内的终端装置发送所述判定结果。
所述本发明之6的特征是:在所述本发明之1~4的各个游戏服务器中,预先设定好多个可选择的所述加入条件。
依照这个构成,由于所述成员加入请求通过受理多个加入条件中的1项选择,被附加了该被选择的加入条件,所以可把游戏者希望的成员加入到团队中来。
所述本发明之7的特征是:在所述本发明之1~4的各个游戏服务器中,所述成员补充机构禁止选定被成员信息删除机构删除的终端装置。
依照这个构成,由于禁止选定被成员信息删除机构删除的终端装置,所以避免了被删除的终端装置再一次被加入到同一团队中。
所述本发明之8的特征是:在所述本发明之1~4的各个游戏服务器中,对组成1个团队的终端装置分别分配不同的角色。
依照这个构成,由于对各个终端装置分别分配给不同的角色,使1个团队由规定数的不同角色的终端装置组成,所以在同一团队内不存在相同角色的终端装置。
所述本发明之9是一种游戏控制程序,其特征在于:使设置在网络上的通过在该网络上与组成团队的多个终端装置进行信息交换,来进行以团队为单位的游戏的游戏服务器,实现对3个以上终端装置的特定信息建立相互关联、并把其作为1个团队保存在存储器中的成员信息存储机构的功能;
实现向团队内的终端装置发送由其特定信息相互关联、组成团队的团队成员之一的终端装置所提出的删除团队内其他1终端装置的成员删除请求,根据各个终端装置对所述成员删除请求的回应,从所述存储器中删除该终端装置特定信息的成员信息删除机构的功能;
实现向团队内的终端装置发送由所述团队内的1终端装置提出的成员加入请求、根据终端装置对所述成员加入请求的回应,选定所述团队组成成员之外的、满足所述成员加入请求所包含的加入条件的终端装置、并把被选定为该团队成员的终端装置保存在存储器中的成员补充机构的功能。
依照这个构成,在游戏服务器中预先从完成会员登录的多个终端装置中对3个以上的终端装置的特定信息建立相互的关联,并把其作为1个团队保存在规定的存储器中。把由其特定信息建立了相关关联并构成团队的团队成员之一的终端装置提出的旨在删除作为同一团队被保存的其它1终端装置的成员删除请求发送给团队内的成员终端装置。根据对成员删除请求的各个终端装置的回应,从所述存储器中删除该另一终端装置的特定信息。在完成该删除处理后,向所述团队内的终端装置发送由所述团队内的1个终端装置提出的旨在取代从所述存储器中被删除的终端装置,作为团队的成员要求加入新的终端装置的成员加入请求。根据各个终端装置对该成员加入请求的回应,从未登录在所述存储器中的所述团队成员以外的终端装置中选定满足所述成员加入请求中所包含的加入条件的终端装置,并把选定的终端装置作为团队成员保存在存储器中。由此,可从团队中删除游戏意图不同的游戏者或能力值低的游戏者,并且能够使持有共同游戏意图的新成员或能力值高的成员加入到该团队中来。
所述本发明之10是一种通过网络在游戏服务器与多个终端装置之间进行信息交换的网络游戏控制方法,其特征在于:具有对3个以上终端装置的特定信息建立相互关联、并把其作为1个团队保存在存储器中的第1步骤;
向团队内的终端装置发送由其特定信息相互关联、组成团队的团队成员之一的终端装置所提出的删除团队内其他1终端装置的成员删除请求,根据各个终端装置对所述成员删除请求的回应,从所述存储器中删除该终端装置特定信息的第2步骤;和
向团队内的终端装置发送由所述团队内的1终端装置提出的成员加入请求、根据终端装置对所述成员加入请求的回应,选定所述团队组成成员之外的、满足所述成员加入请求所包含的加入条件的终端装置、并把被选定为该团队成员的终端装置保存在存储器中的第3步骤。
依照这个构成,在游戏服务器中预先从完成会员登录的多个终端装置中对3个以上的终端装置的特定信息建立相互的关联,并把其作为1个团队保存在规定的存储器中。把由其特定信息建立了相关关联并构成团队的团队成员之一的终端装置提出的旨在删除作为同一团队被保存的其它1终端装置的成员删除请求发送给团队内的成员终端装置。根据对成员删除请求的各个终端装置的回应,从所述存储器中删除该另一终端装置的特定信息。在完成该删除处理后,向所述团队内的终端装置发送由所述团队内的1个终端装置提出的旨在取代从所述存储器中被删除的终端装置,作为团队的成员要求加入新的终端装置的成员加入请求。根据各个终端装置对该成员加入请求的回应,从未登录在所述存储器中的所述团队成员以外的终端装置中选定满足所述成员加入请求中所包含的加入条件的终端装置,并把选定的终端装置作为团队成员保存在存储器中。由此,可从团队中删除游戏意图不同的游戏者或能力值低的游戏者,并且能够使持有共同游戏意图的新成员或能力值高的成员加入到该团队中来。
附图说明
图1是表示适用于本发明的网络游戏系统的全体构成的示意图。
图2取得来电乐曲的游戏装置的功能构成图。
图3是表示作为终端装置的一种的移动电话机的方框图。
图4是表示游戏全体的大概顺序的流程图。
图5是表示在一人活动期间中的游戏顺序的流程图。
图6是表示业余乐队活动期间中的游戏顺序的流程图。
图7是表示主乐队活动期间中的游戏顺序的流程图。
图8是表示在游戏者进行会员登录时所显示的一例个人信息输入画面的画面图。
图9是表示在输入作为团体的乐队中的游戏者的角色时所表示的一例角色选择画面的画面图。
图10是在举行活动时所显示的一例活动显示画面的画面图。
图11是一例活动选择菜单画面的画面图。
图12是一例个人练习画面的画面图。
图13是一例显示个人练习结果画面的画面图。
图14是一例露天演唱画面的画面图。
图15是一例露天演唱决定画面的画面图。
图16是一例寻找伙伴画面的画面图。
图17是一例确定伙伴画面的画面图。
图18是一例团体活动显示画面的画面图。
图19是一例会话输入画面的画面图。
图20是一例来电乐曲获得画面的的画面图。
图21是一例表示由来电乐曲作成处理部执行的改编处理的示意图。
图22是表示成员信息删除处理的顺序的流程图。
图23是一例在乐队菜单画面中选择了“给成员提意见”时的画面转移图。
图24是一例向移动电话机发送的画面图。
图25是一例向移动电话机发送的画面图。
图26是一例向移动电话机发送的画面图。
图27是表示成员补充处理的顺序的流程图。
图28是一例在乐队菜单画面中选择了“招募新成员”时的画面转移图。
图29是一例向移动电话机发送的画面图。
图30是一例向移动电话机发送的画面图。
图31是一例向移动电话机发送的画面图。
图32是表示团体解散处理的顺序的流程图。
图33是一例在乐队菜单画面中选择了“提议解散”时的画面转移图。
图34是一例向移动电话机发送的画面图。
图35是一例向移动电话机发送的画面图。
图36是一例向移动电话机发送的画面图。
图37是表示团队退出处理的顺序的流程图。
图38是一例在乐队菜单画面中选择了“退出”时的画面转移图。
图39是一例向移动电话机发送的画面图。
图中:1-游戏服务器,2-移动电话机,3-数据库服务器,4-网络工作站,10-来电乐曲取得游戏装置,100-游戏进行处理部,101-个人信息登录处理部,102-乐器决定处理部,103-活动执行处理部,104-活动评价部,105-个人练习处理部,106-露天演唱处理部,107-与伙伴会话处理部,108-伙伴寻找处理部,110-来电乐曲作成处理部,111-成员信息删除处理部,112-成员补充处理部,113-团队解散处理部,114-团队退出处理部,140-通信部,141-电子邮件发送部,150-活动项目存储器,160-来电乐曲存储器,170-成员信息存储器,180-ROM,190-RAM。
具体实施方式
图1表示由本发明的网络游戏控制程序执行的网络游戏系统的全体构成。网络游戏由设置在互联网网络上的游戏(WWW)服务器1、作为终端装置的一种移动通信机器的例如移动电话机2、储存成员信息等的数据的数据库服务器3及负责移动电话机2与互联网的通信业务的移动体通信经营者的网络工作站4构成。另外,网络工作站4`是另外的移动体通信经营者,负责移动电话机2`与互联网的通信。另外,游戏服务器1和数据库服务器3在本实施例中被设置在各自的机壳内,不过也可以设置在1个机壳内。
游戏服务器1是设置在互联网上的多个服务器中的指定的服务器(例如,与运行本系统的经营者签约的供应商所经营的服务器),具有图2所示的作为服务器侧游戏装置的来电乐曲取得游戏装置10。该来电乐曲取得游戏装置10,其内部具有执行来电乐曲取得游戏的硬件和软件。另外,具有本身地址的存储部和暂时存储从游戏者发送来的邮件地址数据等的存储部。
数据库服务器3是对在游戏中所使用的会员个人信息等的数据进行管理的服务器,进行各种数据的存储和数据的检索。在会员数据中,包括会员所持有的移动电话机2的邮件地址、通过后述的个人信息输入画面400输入的会员的“妮称”、“性别”、“喜欢的音乐类型”、“住所”、“年龄”等的个人信息、通过后述的角色选择画面410输入的角色选择信息、为了确定向会员提供的来电乐曲的数据,主要由后述的来电乐曲作成部110所管理的“节奏感”、“乐感”、“延续性”等的个人评价参数值、及作为判断基准的,以此来判断在后述的菜单画面中选择的活动项目能否被执行的“体力”的值等。
图2是来电乐曲取得游戏装置10的功能构成图。来电乐曲取得游戏装置10包括:控制游戏运行的游戏运行处理部100、对使用移动电话机2进行游戏的游戏者的个人信息进行会员登录处理的个人信息登录处理部101、在作为团队的乐队中确定游戏者的任务(角色)的乐器决定处理部102、从游戏活动存储器150读出规定的游戏活动并执行该游戏活动的游戏活动执行处理部103、评判执行的游戏活动结果并更新会员登录的游戏者个人评价参数的游戏活动评价部104、进行个人练习的个人练习处理部105、进行露天演唱的露天演唱会处理部106、与成员进行对话的与成员对话处理部107、检索组成作为团队的乐队成员的成员寻找处理部108、根据作为游戏活动的评价结果的游戏者的个人评价参数从来电乐曲存储器160中选择、读出来电乐曲并进行改编处理的来电乐曲作成处理部110、接收删除认可应答并从成员信息存储器170中删除移动电话机2的特定信息的成员信息删除处理部111、接受加入认可应答并向成员信息存储器170登录移动电话机2的特定信息的成员补充处理部112、接受解散认可应答并删除登录在成员信息存储器170中的团队内所有的移动电话机2的特定信息的团队解散处理部113、接收移动电话机2的退出要求并从成员信息存储器170中删除该移动电话机2的团队退出处理部114、储存为游戏活动用而准备的图象数据及文本数据和在游戏过程中的必要画面的图象数据及文本数据的游戏活动存储器150、储存被分级的多个来电乐曲的数据的来电乐曲存储器160、通过对规定数的每个对应移动电话机2的特定信息建立相关关系,作为1个团队进行保存的成员信息存储器170、存储游戏程序等的ROM180及暂时保存处理数据的RAM190。
通信部140用于进行在各个游戏者所持有的移动电话机2与服务器1之间的数据通信,向移动电话机2发送包含所需要的图象和文字数据的各种游戏画面,并输出到显示屏,同时还接收从移动电话机2发送来的信息。另外,还把由来电乐曲作成处理部110作成的来电乐曲数据发送给游戏者。
电子邮件发送部141用于进行把在游戏过程中的传达信息通过电子邮件发送给各个游戏者的移动电话机2中的发送处理。另外,电子邮件发送部141能够同时向多个终端装置发送内容相同的邮件。
另外,对于从个人信息登录处理部101到来电乐曲作成处理部110的处理内容及从成员信息删除处理部111到团队退出处理部114的处理内容将在后面分别结合图8至图21及图22至图39进行说明。
另外,成员寻找处理部108具有成员信息储存机构的功能,成员信息删除处理部111具有成员信息删除机构的功能,会员补充处理部112具有会员补充机构的功能,电子邮件发送部141具有发送电子邮件的功能,成员信息存储器170具有存储器的功能。
图3表示移动电话机2的方框图,尤其是只对与本发明有关的必要功能进行说明。移动电话机2具有由对各个部分进行统一控制的计算机构成的控制部20,并且,该控制部20与作为操作部件的按键组201、储存被显示在显示屏202上的图象数据的VRAM202a、天线203、暂时保存输入数据和处理数据的RAM204及保存控制程序等的ROM205构成连接。
按键组201包括输入电话号码用的数字键、用于移动显示在显示屏202上的光标和表达意愿的功能键及接通或切断通信线路的按键。另外,通过功能键的设定,可利用数字键来输入文字,从而可输入邮件数据及邮件地址。
VRAM202a用于暂时保存在由液晶显示装置等构成的显示屏202上显示的画面,通过以规定的周期反复地把写入在VRAM202a内的内容读出,并在显示屏202上进行显示,利用余辉现象可在显示屏上看到静止的画面。
下面,对构成控制部20的显示处理部206~信号发送接收控制部208进行说明。显示处理部206用于把输入操作的确认显示、各种输入提示画面和从来电乐曲取得游戏装置10一侧发送来的图象数据显示在显示屏上。另外,还用于显示邮件的内容等。该显示处理部206具有可储存至少1个画面以上图象数据的存储容量,例如在显示屏202上只显示有一部分图象的状态下,构成其对应按键组201中的特定按键的操作可进行使图象上下滚动等的处理,从而可看到全部的图象。按键输入处理部207用于作成与按键组201的操作相应的信息。
信号发送接收控制部208用于进行与公用无线线路的信号发送及接收的线路控制及进行声音数据的传送、以及通过互联网等对使用的电子邮件中的数据的发送接收处理,并通过天线203来进行信号的发送接收。通过移动电话机2进行传送的的图象数据例如是在以GIF格式被压缩后,以数据包的形式进行通信。
下面,适用于本发明的游戏的基本游戏程序进行说明,首先,游戏者通过移动电话机2对游戏服务器1进行访问,游戏者的移动电话机2接收从游戏服务器1的来电乐曲取得游戏装置10发送来的游戏数据,该游戏数据包括游戏图象及其他的各种图象信息(所谓图象信息由图象数据及文本数据的至少一种数据构成),然后把该图象显示在移动电话机2的显示屏202上。游戏者通过正确地回应被显示在显示屏202上的图象中的指示(在本实施例中是多分支选择式问答题的问题编号)来进行游戏。应答数据(编号数据)作为游戏数据被传送到来电乐曲取得游戏装置10的一侧,对应该数据进行作为游戏处理的规定评价处理,然后更新游戏者的个人评价参数。通过以规定次数反复进行上述的信号传送和评价处理,最终决定出作为游戏者的个人评价参数的评价结果。然后对应个人评价参数确定来电乐曲,通过网络发送到游戏者的移动电话机2内。
图4~图7是表示来电乐曲取得游戏的顺序的流程图。图4是表示游戏全体的概括顺序的流程图。首先,在最长20天的1人活动期间内,进行寻找构成团队(这里是音乐乐队)的伙伴的“寻找伙伴”等的游戏(ST1)。在从游戏开始的20天内未找到乐队伙伴的情况下,在结束时根据游戏者的个人评价参数值确定来电乐曲,然后把来电乐曲数据发送给移动电话机2并结束游戏(ST3)。
在从游戏开始时的20天以内找到了乐队伙伴,并组成了团队的情况下,之后的10天为业余乐队的活动期间。在该业余活动期间内进行后述的“乐队排练”等的游戏。“乐队排练”是发生由组成团队(乐队)的全体成员协作执行的团队活动,对组成作为团队的乐队的全体成员的回答结果进行综合的评价,由此来更新游戏者的个人评价参数值的游戏(ST5)。当经过了10天的业余乐队的活动期间后,作出游戏者的个人评价参数之一的“知名度”的值,在未达到规定值的情况下,根据游戏者的个人评价参数值确定来电乐曲,把来电乐曲数据发送给移动电话机2并结束游戏(ST7)。
在经过了10天的业余乐队活动期间后,作出游戏者的个人评价参数之一的“知名度”的评价值,当大于规定值时,进入7天的专业乐队活动期间。在该专业乐队活动期间内,进行所述的“乐队排练”等的游戏(ST9)。在经过了7天的专业乐队活动期间后,根据游戏者的个人评价参数值确定来电乐曲,然后把来电乐曲发送给移动电话机2并结束游戏(ST11)。
图5是表示在由1人活动的期间内的游戏顺序的流程图。在开始游戏之前,首先通过输入个人信息进行会员登录(ST13)。然后,为了组成作为团队的乐队,由游戏者选择组成乐队的角色(ST15)。这里,乐队例如是由“歌手”、“吉他手”、“贝司手”及“鼓手”这4个角色构成。在选择好角色之后开始进行游戏。
在游戏开始后,从游戏活动存储器150中随机地读取出游戏活动并执行(ST17)。然后评价游戏活动的执行结果,以此更新游戏者的个人评价参数值(ST21)。而且,游戏者可选择并执行“个人练习”、“露天演唱”等的活动,直到1天的“体力”耗尽(ST19)。这里,“体力”以数值的形式管理,根据活动的种类和执行的时间来进行“体力”消耗的计算。另外,例如在执行“个人练习”的情况下,对应其结果来更新游戏者的个人评价参数值(ST21)。另外,游戏者可进行寻找乐队伙伴的“寻找伙伴”(ST19)。当执行“寻找伙伴”的结果为找到了伙伴并组成了乐队(团队)时,开始执行作为业余乐队的活动(ST27)。如上所述的1人活动期间的游戏可在从会员登录起最长至20天内反复地进行。而在最长20天的期间内未找到乐队伙伴的情况下,根据游戏者个人评价参数值确定来电乐曲,然后把来电乐曲数据发送给移动电话机2并结束游戏。
图6表示在业余乐队活动期间内的游戏顺序的流程图。首先,从游戏活动存储器150随机地读出游戏活动并且执行(ST29)。然后评判游戏活动的执行结果,更新游戏者的个人评价参数值(ST33)。在游戏活动中包含乐队的全体成员协作执行的团队游戏活动(乐队排练)。团队游戏活动的执行结果对团队全体作出评价,并更新游戏者的个人评价参数值。
另外,游戏者直到1天的“体力”被耗尽,可选择执行“个人练习”、“露天演唱”等的活动(ST31)。这里以数值的形式管理“体力”,根据活动的种类和执行的时间计算所消耗的“体力”。例如,在执行“个人练习”的情况下,对应该结果来更新游戏者的个人评价参数值(ST33)。当游戏者个人评价参数值之一的“知名度”大于规定值时,开始进行“专业乐队”的活动。(ST39)。
如上所述的在业余乐队活动期间内的游戏可在从业余乐队活动开始到最长10天的期间内反复地进行。在最长10天的期间内个人评价参数之一的“知名度”未达到规定值以上的情况下,根据游戏者的个人评价参数值确定来电乐曲,然后把来电乐曲数据发送给移动电话机2并结束游戏。
图7表示在成熟乐队活动期间内的游戏顺序的流程图。首先,从游戏活动存储器150随机地读出游戏活动并且执行(ST41)。然后评判游戏活动的执行结果,更新游戏者的个人评价参数值(ST45)。在游戏活动中包含乐队的全体成员协作执行的团队游戏活动(乐队排练)。团队游戏活动的执行结果对团队全体作出评价,并更新游戏者的个人评价参数值。
另外,游戏者直到1天的“体力”被耗尽为止,可选择执行“个人练习”等的活动(ST43)。这里以数值的形式管理“体力”,根据活动的种类和执行的时间计算所消耗的“体力”。例如,在执行“个人练习”的情况下,对应该结果来更新游戏者的个人评价参数值(ST45)。
如上所述的在业余乐队活动期间内的游戏可在从业余乐队活动开始到最长7天的期间内反复地进行。在经过了7天后,根据游戏者的个人评价参数值确定来电乐曲,然后把来电乐曲数据发送给移动电话机2并结束游戏(ST49)。
图8是表示一例在游戏者进行会员登录时所显示的个人信息输入画面的画面图。当游戏者通过移动电话机2访问游戏服务器1,将要开始进行本发明的来电乐曲取得游戏时,个人信息登录处理部101从游戏活动存储器150中读出个人信息输入画面400的数据,然后发送给移动电话机2并显示在显示屏上。
个人信息输入画面400包括表示与输入相关的提示的提示显示部401、用于识别在开始游戏后的已登录为会员的移动电话机2的输入作为称呼的妮称的妮称输入部402、进行性别选择输入的性别输入部403、选择输入所喜欢的音乐形式如“J-POPS”、“摇滚”、“R&B”、“电子音乐”、“民歌”的音乐形式输入部404、选择输入使用该移动电话机2的游戏者住址的住址输入部405、输入使用该移动电话机2的游戏者的年龄的年龄输入部406、输入使用该移动电话机2的游戏者自我介绍的自我介绍输入部407、选择输入在执行游戏时在移动电话机2上是否显示图象的图象显示选择输入部408及在完成输入后被按下的确定键409。
当游戏者完成对被显示在移动电话机2上的个人信息输入画面400的输入并按下确定键409后,所输入的个人信息从移动电话机2被发送到游戏服务器1,然后再由个人信息登录处理部101把其从游戏服务器1传送并储存在数据库服务器3中。通过个人信息输入画面400输入的个人信息至少到该游戏者结束游戏为止,一直保存在数据库服务器3中。
图9是一例在游戏者进行了会员登录后,在输入作为团队的乐队中的游戏者的角色时所显示的角色选择画面的画面图。游戏者在完成个人信息输入画面400的输入,并发送到游戏服务器1时,由乐器确定处理部102从游戏活动存储器150读出角色选择画面的数据,然后发送到移动电话机2上并进行显示。
角色选择画面410包括显示角色选择图象的图象显示部411、显示输入提示的提示显示部412、选择输入“歌手”、“吉他手”、“贝司手”、“鼓手”这4个角色之一的第1志愿输入部413、作为第2志愿角色,选择输入所述4个角色之一的第2志愿输入部414、作为第3志愿角色,选择输入所述4个角色之一的第3志愿输入部415及在完成输入时按下的确定键416。
当游戏者完成对显示在移动电话机2上的角色选择画面410的输入、按下确定键416时,被输入的角色信息由移动电话机2被发送到游戏服务器1,由乐器决定部102从游戏服务器1把其发送并储存到数据库服务器3。通过角色选择画面410输入的角色选择信息与所述个人信息一样至少在数据库服务器3中保存到该游戏者的游戏结束。另外,当完成角色选择画面的410的输入、按下确定键416、输入的角色选择信息动移动电话机2发送到游戏服务器1后,游戏便开始进行。
图10是表示一例在完成了角色选择画面410的输入后,游戏开始,在执行游戏活动时所显示的游戏活动显示画面的画面图。游戏首先从一人活动期间内的游戏开始。当角色选择信息从移动电话机2被发送到游戏服务器1后开始游戏,由游戏活动执行处理部103从游戏活动存储器150中读出随机选择的游戏活动的游戏活动画面数据,并发送给移动电话机2并进行显示。
游戏活动显示画面420包括显示表示游戏活动图象的图象显示部421、表示游戏活动的内容显示部422、显示根据游戏活动的执行结果如何更新游戏者个人评价参数的个人评价参数更新结果显示部423及在确认游戏活动后所按下的确定键424。
当游戏者完成对被显示在移动电话机2上的游戏活动显示画面420的内容、按下确定键424后,从移动电话机2把该被确认的游戏活动发送给游戏服务器1,由游戏活动评价处理部104对应游戏活动更新游戏者的个人评价参数,然后传送到数据库服务器3并进行保存。
图11是一例在一人活动期间内选择由游戏者执行的“个人练习”、“露天演唱”等的活动的菜单画面的画面图。当开始进行一人活动期间内的游戏时,首先显示菜单画面430(或者在发生活动的情况下为游戏活动显示画面420)。当角色选择信息从移动电话机2被发送到游戏服务器1时,开始游戏,为一人活动的最长期限为20天,由游戏进行处理100从游戏活动存储器150读出菜单画面430的数据,然后发送给移动电话机2并进行显示。
菜单画面430包括表示此时为在一人活动期间内的情况的图象的图象显示部431、表示在从一人活动期间的开始也就是游戏开始经过数日后的所剩一人活动期间的天数的期间显示部432、表示可选择活动项目的活动项目显示部433、在选择了活动项目后所按下的确定键434。另外,在业余乐队活动期间内(或者在专业乐队活动期间内),在图象显示部上显示表示此时是在业余乐队活动期间(或者是在专业乐队活动期间)的图象,在菜单画面中删掉活动项目中的“寻找伙伴”,追加“与伙伴对话”、“乐队菜单”。
当游戏者在显示在移动电话机2上的菜单画面430上进行了活动项目的选择、按下确定键434后,活动项目从移动电话机2被发送到游戏服务器1,由游戏进行处理部100把对应活动项目的下一个画面显示在游戏者的移动电话机2上。
图12是一例在游戏者从菜单画面中选择了“个人练习”的活动项目时,在游戏者的移动电话机2上显示的个人练习画面的画面图。当“个人练习”的活动项目从移动电话机2被发送到游戏服务器1时,由个人练习处理部105从游戏活动存储器150中读出个人练习画面的数据,并发送到移动电话机2进行显示。
个人练习画面440包括表示游戏实施日剩余“体力”的体力表示部441、表示个人练习的项目及执行该项目所需的“体力”的个人练习项目表示部442、443、在完成个人练习项目的选择后按下的确定键444。但不能选择比体力表示部441所表示的游戏实施日的剩余“体力”需要更大“体力”的个人练习项目。
当游戏者从显示在移动电话机2上的个人练习画面440选择了个人练习的项目,并按下确定键444后,个人练习项目从移动电话机2被发送到游戏服务器1,由个人练习处理部105从游戏活动存储器150中读出对应个人练习项目的个人练习结果表示画面的数据,并发送的移动电话机2进行显示。
图13是表示一例游戏者在个人练习画面440中选择了“穿着打扮”的个人练习项目时在游戏者的移动电话机2上显示的个人练习结果表示画面的画面图。当作为个人练习项目的“穿着打扮”从移动电话机2被发送到游戏服务器1时,由个人练习处理部105从游戏活动存储器150中读出个人练习结果画面的数据,并发送给移动电话机2进行显示。
个人练习结果表示画面450包括表示个人练习项目(这里是“服装打扮”)内容的图象的图象显示部451、显示个人练习项目内容、说明等的说明显示部452、显示作为个人练习项目执行结果的游戏者个人评价参数如何变化的个人评价参数显示部453及游戏者在完成对个人练习结果表示画面450的确认时所按下的确定键454。
当游戏者对显示在移动电话机2上的个人练习结果显示画面450的确认、按下确定键454时,该个人练习结果显示画面450已被确认的状态信息通过移动电话机2被发送到游戏服务器1,由个人练习处理部105对应个人练习项目对该游戏者的个人评价参数进行更新,并储存到数据库服务器3中。当完成以上的处理后,游戏进行处理部100从游戏活动存储器150中读出菜单画面的数据,发送给游戏者的移动电话机2进行显示。
图14是表示一例游戏者在菜单画面中作为活动项目选择了“露天演唱”时,显示在游戏者的移动电话机2上的露天演唱画面的画面图。当作为活动项目的“露天演唱”从移动电话机2被发送到游戏服务器1后,由露天演唱处理部106从游戏活动存储器150读出露天演唱画面的数据并发送到移动电话机2进行显示。
露天演唱画面460包括表示表现露天演唱情景的图象的图象显示部461、从“车站前”、“商业街”、“高架桥下”、“夜间的霓虹灯街”这4个场所中选择其一作为歌手地点的地点选择部462、从“5分钟”、“10分钟”、“30分钟”、“1小时”这4项中选择其一规定歌手时间的时间选择部463及在需要返回菜单画面时按下的返回键465。
当游戏者在被显示在移动电话机2上的露天演唱画面460中选择好歌手地点及歌手时间并按下确定键464后,歌手地点及时间从移动电话机2被发送到游戏服务器1,由露天演唱处理部106从游戏活动存储器150中读出出对应歌手地点及时间的露天演唱确定画面,并发送给游戏者的移动电话机2进行显示。另外,在按下返回键465时,返回键465被按下的状态信息从移动电话机2被发送给游戏服务器1,由露天演唱处理部106从游戏活动存储器150中读出菜单画面并发送给移动电话机2进行显示。
图15是表示游戏者在露天演唱画面460中选择了演唱地点及演唱时间,并按下确定键464时的被显示在游戏者的移动电话机2上的露天演唱确定画面的画面图。当演唱地点及时间从移动电话机2被发送到游戏服务器1后,露天演唱处理部从游戏活动存储器150中读出露天演唱确定画面的数据,并发送给移动电话机2进行显示。
露天演唱确定画面470包括显示在露天演唱画面460中选择出的演唱地点及时间的时间地点表示部471、显示提示的提示显示部472及在游戏者确认了露天演唱确定画面470的内容时所按下的确定键473。
当游戏者已确认了被显示在移动电话机2上的露天演唱确定画面470的内容,并按下了确定键473时,露天演唱确定画面470的内容已被确认的状态信息从移动电话机2被发送到游戏服务器1,在经过在露天演唱画面470中选择的露天演唱时间后,露天演唱处理部106把作为露天演唱结果而对游戏者的个人评价参数的更新通过电子邮件发送给游戏者的移动电话机2。另外,当按下确定键473时,露天演唱确定画面470的内容已被确认的状态信息从移动电话机2被发送到游戏服务器1,露天演唱处理部106从游戏活动存储器150中读出菜单画面数据,并发送给移动电话机2进行画面显示。
图16是一例表示在一人活动期间中游戏者在菜单画面430中选择了“寻找伙伴”的活动项目时,被显示在游戏者的移动电话机2上的寻找伙伴画面的画面图。当“寻找伙伴”的活动项目从移动电话机2被发送到游戏服务器1后,伙伴寻找处理部108从游戏活动存储器150中读出伙伴寻找画面430数据,并发送给移动电话机2进行显示。
伙伴寻找画面480包括表示表现寻找伙伴的图象的图象显示部481、从“车站前”、“商业街”、“高架桥下”、“夜晚的霓虹灯街”这4个场所中选择其一作为寻找伙伴场所的场所选择部482、在完成寻找伙伴场所选择后所按下的确定键483及在需要返回菜单画面430时按下的返回键484。
当游戏者在被显示在移动电话机2上的伙伴寻找画面480上完成寻找伙伴场所的选择、并按下确定键483后,关于选定的寻找伙伴场所信息从移动电话机2被发送到游戏服务器1,伙伴寻找处理部108从游戏活动存储器150中读出对应该伙伴寻找场所的伙伴寻找确定画面数据,并发送给游戏者的移动电话机2进行显示。另外,在按下返回键484时,返回键484被按下的状态信息从移动电话机2被发送到游戏服务器1,伙伴寻找处理部108从、游戏活动存储器150中读出菜单画面数据,然后发送给移动电话机2进行显示。
图17是一例表示游戏者在寻找伙伴画面480中选择了寻找伙伴的场所并按下确定键483时,显示在游戏者的移动电话机2上的伙伴寻找确定画面的画面图。当被选定的伙伴寻找场所信息从移动电话机2发送到游戏服务器1时,伙伴寻找处理部108从游戏活动存储器150中读出伙伴寻找确定画面,并发送给移动电话机2进行显示。
伙伴寻找确定画面490包括表示在伙伴寻找画面480中选定的伙伴寻找场所的场所显示部491、显示提示的提示显示部492、在游戏者确定了伙伴寻找确定换面490中的内容时所按下的确定键493。
当游戏者确认了被显示在移动电话机2上的寻找伙伴确定画面490的内容、并按下确定键493时,该寻找伙伴确定画面490的内容已被确定的的状态信息从移动电话机2被发送到游戏服务器1。并且,伙伴寻找处理部108在一人活动中的期间内每隔规定的时间,寻找同时在进行“伙伴寻找”的,并且寻找伙伴的场所相同、且包括该游戏者能够组成4人乐队(角色信息相互不同)的其他3个人。并且,当寻找的结果为找到了其伙伴时,伙伴寻找处理部108把组成乐队的4个成员的移动电话机2的特定信息(例如特定移动电话机2的认证ID等)作为1个团队建立相关关系,并保存在成员信息存储器170中。然后,把“乐队名”、组成乐队的成员妮称及角色信息等通过邮件发送给该游戏者的移动电话机2。而当在一人活动中的期间内未找到对应的伙伴时,由来电乐曲作成处理部110根据该游戏者的个人评价参数值决定来电乐曲,并把来电乐曲发送给移动电话机2,然后结束游戏。
图18是一例表示在业余乐队活动期间内或者在专业乐队活动期间内,在进行团队活动(乐队排练)时显示的团队活动显示画面的画面图。在游戏者从进行“伙伴寻找”、找到了伙伴(组成了乐队)到游戏的结束的期间内,即在业余乐队活动期间或专业乐队活动期间内,游戏活动执行处理部103从游戏活动存储器150中读出从团队游戏活动中随机选择的团队游戏活动的团队游戏活动显示画面数据,并发送给组成该团队的全体成员的移动电话机2。
团队游戏活动显示画面500包括表示表现团队游戏游戏活动的图象的图象显示部501、显示乐队名的乐队名显示部502、显示提示的提示显示部503、显示作为游戏游戏活动的问答题的问答题显示部504、显示问答题的多种答案的多种答案显示部505及游戏者在从多种答案中作出选择后所按下的确定键506。
关于在问答题显示部504中所显示的问答题,在这里是使各个组成乐队的成员发挥各自的作用,通过全体成员的合作进行回答的问答题。具体的是,让组成乐队的各个成员分别逐一回答与组成乐队人数(这里为4人)相同文字数(这里是4个文字)所构成的答案中的从第1到第4个文字,由游戏活动评价处理部104来判断作为其回答结果的4个文字是否都正确。
另外,在本实施例中仅对使组成乐队的成员分别逐一文字地进行回答的情况进行了说明,但也可以使组成乐队的成员分别回答2个以上的文字。在这种情况下,答案的文字数等于组成乐队的人数乘以回答的文字数。并且,也可以使组成乐队的成员分别对应不同的角色来回答不同数的文字。在这种情况下,答案的文字数等于被分配给各个角色的文字数的总和。
当游戏者完成在多答案显示部505中的选择,并按下确定键506后,答案选择信息从移动电话机2被发送到游戏服务器1,并被暂时保存。然后,当组成乐队的全体成员完成了回答(全体成员都按下了确定键506)时,游戏活动评价处理部104根据组成乐队的全体成员的回答结果,更新游戏者的个人评价参数值,然后发送到数据库服务器3进行保存。
图19是一例在业余乐队活动期间或者在专业乐队活动期间内选择了菜单中的“与伙伴对话”时的对话输入画面的画面图。在业余乐队活动期间或者在专业乐队活动期间内,当游戏者选择了菜单画面中的“与伙伴对话”时,与伙伴对话处理部107从游戏活动存储器150中读出会话输入画面的数据,然后发送给该游戏者的移动电话机2进行显示。
会话输入画面510包括显示提示的提示显示部511、输入希望传达给组成乐队的伙伴的信息的信息输入部512及游戏者在完成信息输入后所按下的发送键513。
当游戏者完成信息的输入并按下发送键513时,输入的对话信息从移动电话机2被发送到游戏服务器1,然后,伙伴对话处理部107把该信息通过邮件发送到组成输入了信息的游戏者所属的乐队的全体成员(除了输入信息的游戏者)的移动电话机2。
另外,在选择了菜单画面430中的“状态”时,显示能够确认自己状态以及团队内其他成员状态的状态画面。该状态画面中显示有游戏者的“乐感”、“节奏感”、“容貌”等的个人评价参数值,并使游戏者能够了解其他成员的能力,通过参照该状态,可决定是否执行删除成员及补充成员的处理。
另外,也可以对其他成员对问答题显示部504显示的问答题所作的回答进行查阅或通过电子邮件等进行传送。
从而可了解其他成员对游戏的想法等,可决定是否进行成员的删除及成员的补充。并且,通过由伙伴对话处理部107进行与团队内的其他成员的邮件往来,可了解其他成员对游戏的想法等。
图20是一例在选择了菜单画面中的“取得来电乐曲”时显示的取得来电乐曲画面的画面图。当游戏者选择了菜单画面中的“取得来电乐曲”时,来电乐曲作成处理部110从游戏活动存储器150中读出取得来电乐曲画面数据,并发送给游戏者的移动电话机2进行显示。
取得来电乐曲画面520包括显示提示的提示显示部521、进行是否取得来电乐曲的选择的选择部522及在完成所述选择后所按下的确定键523。
当游戏者选择了“作成”并按下确定键523后,选择了作成来电乐曲的状态信号从移动电话机2被发送到游戏服务器1,由来电乐曲作成处理部110指定1个来电乐曲并从来电乐曲存储器160中读出该乐曲的数据,然后对读出的来电乐曲(称作基本乐曲)进行后述的改编处理,然后把经过改编处理后的来电乐曲从游戏服务器1发送给移动电话机2。这里,关于来电乐曲的选择是根据该游戏者的个人评价参数值来决定(个人评价参数值越高,就选择档次越高的来电乐曲),并且对被选择的来电乐曲所实施的改编处理内容也根据游戏者的个人评价参数值来决定(个人评价参数值越高,改编的程度就越小)。另一方面,当游戏者选择了“返回”并按下确定键523后,返回菜单画面的信号从移动电话机2被发送到游戏服务器1,来电乐曲作成处理部110从游戏活动存储器150中读出菜单画面数据,然后发送给游戏者的移动电话机2上进行显示。
图21是表示一例来电乐曲作成处理部110进行的乐曲改编处理的视图。(a)表示基本乐曲,(b)表示在游戏者的个人评价参数内只缺乏“乐感”时,对基本乐曲的改编处理的结果,(c)表示在游戏者的个人评价参数内只缺乏“节奏感”时,对基本乐曲的改编处理的结果,(d)表示在游戏者的个人评价参数内只缺乏“持续性”时,对基本乐曲的改编处理的结果。在只缺乏“乐感”时,改变基本乐曲的音阶,在只缺乏“节奏感”时,改变基本乐曲中的音长,在缺乏“持续性”时,缩短基本乐曲的长度。
本发明在所述的业余乐队活动期间及专业乐队活动期间内,可根据团队内的游戏者的提议来进行组成作为团队的乐队成员的变更。受理由团队内的移动电话机2提出的删除成员请求,把该成员删除请求发送给团队内的其他成员,通过对该发送来的成员删除请求的应答,例如进行“赞成”或“反对”的选择,根据少数服从多数原则进行肯定或否定的判断。所谓少数服从多数原则是指依照团队内多数人的意见来决定对所述请求肯定或否决。也就是当表示“赞成”的成员人数多于表示“反对”的成员人数时,认为是接受成员删除请求,使该成员从团队中退出。然后受理由移动电话机2提议的在团队中应加入新成员的成员补充请求,向团队内的其他成员发送该成员补充请求,对该发送来的成员补充请求进行“赞成”或“反对”选择应答,根据少数服从多数的原则进行肯定或否定的判断。即,当表示“赞成”的成员多于表示“反对”的成员时,使未进行团队登录的游戏者加入到团队中来。以此来进行团队内成员的更换。
图22是表示成员信息删除处理顺序的流程图,图23一例在选择了乐队菜单画面610中的“对成员提出不满”时的画面转移图,图24、图25、26是一例发送到移动电话机的画面图。
首先,由游戏进行处理部100进行图23的主菜单画面600的显示,当选择了该主菜单画面600中的“乐队菜单”后,显示乐队菜单画面(要求项目选择画面)610。当选择了乐队菜单画面610中的“提出对成员的不满”时,成员信息删除处理部111把删除成员选择画面611发送给移动电话机2(ST51),并显示在移动电话机2的显示屏202上。在该删除成员选择画面611中显示有提出不满的对象成员。在这里,显示有游戏者选择希望删除成员的选择项,例如“用户A(歌手)”、“用户C(贝司手)”、“用户D(鼓手)”等,并受理游戏者的选择。当在这里选择了任意一项时,成员信息删除处理部111向移动电话机2发送决定画面612(ST52),并显示在显示屏202上。决定画面612是在删除成员选择画面611中选择了“用户A(歌手)”的情况下被发送的画面,在这里如果选择“否”,则终止该画面的显示,并返回到乐队菜单画面610。如果在这里选择了“是”,则成员信息删除处理部111向移动电话机2发送确认在决定画面612中所显示的内容的确认画面613(ST53),并显示在显示屏202上。然后移动电话机2向游戏服务器1发送成员删除请求,并返回到乐队菜单画面610。当游戏服务器1接收到成员删除请求时(ST54中的是),其后,又有其他成员对本游戏的访问时(ST55中的是)则分别对其发送投票画面701(图24)(ST56)。投票画面701被显示在移动电话机2的显示屏202上,由游戏者进行“反对”、“赞成”的任意选择,游戏服务器1接收该作为应答信息的信号(ST57)。当游戏服务器1接收到全部的应答信息后(ST58中的是),通过成员信息删除处理部进行认可或否决的判定处(ST59)。该判定处理在选择了“赞成”的移动电话机2数多于选择了“反对”的移动电话机2数时,判断为认可(ST60中的是),成员信息删除处理部111接受该认可应答,从成员信息存储器170中删除该移动电话机2的特定信息(ST61)。在步骤ST60的判定处理中,当选择了“反对”的移动电话机2数量多于选择了“赞成”的移动电话机时,则拒绝所述的请求(ST60中的否),然后进入步骤ST62。另外,在步骤ST59的判定处理中,对于“赞成”、“反对”的应答数相同的情况,可预先进行任意的设定,在本实施例中,把这种情况设定为是选择了“反对”(不认可)。然后,电子邮件发送部116向乐队的全体成员发送判定结果(ST62)。图25、26是一例通知判定结果的邮件画面,决定画面702是当认可成员删除请求时,显示在显示屏202上的画面,否决画面703是当成员删除请求被否决时显示在显示屏202上的画面。
图27是表示成员补充处理顺序的流程图,图28是一例在乐队菜单画面610中选择了“招募新成员”时的画面转移图,图29、30、31四一例发送给移动电话机2的画面图。
首先,当选择了图28的乐队菜单画面610中的“招募新成员”时,乐队补充处理部112把加入条件选择画面621发送给移动电话机2(ST71),并显示在显示屏202上。该加入条件选择画面621表示招募新成员。这里,对新成员的加入条件要求例如显示有“谁都可以”、“平均水平在3级以上的人”、“平均水平在5级以上的人”等,并受理游戏者的选择。此时,当选择了任意一项后,成员补充处理部112发送决定画面622(ST72)。决定画面622是在选择了加入条件选择画面621中的“谁都可以”时,发送的画面,在这里当选择了“确定”后,在决定画面622中所表示的内容已被确定的状态信息从移动电话机2被发送到游戏服务器1,然后返回乐队菜单画面610。当游戏服务器1接收到成员补充请求后(ST73中的是),其后,又有其他成员对本游戏的访问时(ST74中的是),则分别对其发送投票画面711(图29)(ST75)。投票画面711被显示在移动电话机2的显示屏202上,由游戏者进行“反对”、“赞成”的任意选择应答,游戏服务器1接收该作为应答信息的信号(ST76)。当游戏服务器1接收到全部的应答信息后(ST77中的是),通过成员补充处理部112进行认可或否决的判定处(ST78)。该判定处理在选择了“赞成”的移动电话机2数多于选择了“反对”的移动电话机2数时,判断为认可(ST79中的是),成员补充处理部112接受该认可应答,选定满足加入条件的移动电话机2,并把被选定的该移动电话机2的特定信息保存在成员信息存储器170中(ST80)。另外,在这里进行的满足加入条件的移动电话机2的选择,应避免选定已被成员信息删除处理部111从成员信息存储器170中的该团队中删除的移动电话机2。在步骤ST79的判定处理中,当选择了“反对”的移动电话机2数量多于选择了“赞成”的移动电话机时,则拒绝所述的请求(ST79中的否),然后进入步骤ST81。另外,在步骤ST78的判定处理中,对于“赞成”、“反对”的应答数相同的情况,可预先进行任意的设定,在本实施例中,对于“赞成”、“反对”的数量相同的情况,预先设定为是选择了“反对”(不认可)。然后,电子邮件发送部116向乐队的全体成员发送判定结果。图30、31是一例通知判定结果的邮件画面,决定画面712是当认可成员补充请求时,显示在显示屏202上的画面,否决画面713是当成员补充请求被否决时显示在显示屏202上的画面。
图32是表示团队解散处理顺序的流程图,图33是一例在选择了乐队菜单画面610中的“提议解散”时的画面转移图,图34、35、36是一例发送给移动电话机2的画面图。
首先,当选择了图33的乐队菜单画面610中的“提议解散”时,乐队解散处理部113把团队解散决定画面631发送给移动电话机2(ST91),并显示在显示屏202上。该团队解散决定画面631表示解散乐队。这里,当选择了“否”时,重新返回乐队菜单画面610。当选择了“是”时,团队解散处理部113发送确认画面632(ST92),并显示在显示屏202上。当在该确认画面632上选择了“确定”后,移动电话机2想游戏服务器1发送确认画面632中所表示的内容已被确认的状态信息,然后返回乐队菜单画面610。当游戏服务器1接收到团队解散请求后(ST93中的是),其后,又有其他成员对本游戏的访问时(ST94),则分别对其发送投票画面721(图34)(ST95)。投票画面721被显示在移动电话机2的显示屏202上,由游戏者进行“反对”、“赞成”的任意选择应答,游戏服务器1接收该作为应答信息的信号(ST96)。当游戏服务器1接收到全部的应答信息后(ST97中的是),通过团队解散处理部113进行认可或否决的判定处(ST98)。该判定处理在选择了“赞成”的移动电话机2数多于选择了“反对”的移动电话机2数时,判断为认可(ST99中的是),团队解散处理部113接受该认可应答,把团队内的所有移动电话机2的特定信息从成员信息存储器170中删除(ST100)。另外,在步骤ST99的判定处理中,当选择了“反对”的移动电话机2数量多于选择了“赞成”的移动电话机时,则拒绝所述的请求(ST99中的否),然后进入步骤ST101。另外,在步骤ST98的判定处理中,对于“赞成”、“反对”的应答数相同的情况,可预先进行任意的设定,在本实施例中,对于“赞成”、“反对”的数量相同的情况,预先设定为是选择了“反对”(不认可)。然后,电子邮件发送部116向乐队的全体成员发送判定结果(ST101)。图35、36是一例通知判定结果的邮件画面,决定画面722是当认可团队解散请求时,显示在显示屏202上的画面,否决画面723是当团队解散请求被否决时显示在显示屏202上的画面。
图37是表示团队退出处理顺序的流程图,图38是一例在选择了乐队菜单画面610中的“退出”时的画面转移图,图39是一例发送到移动电话机2上的画面图。
首先,当选择了图38的乐队菜单画面610中的“退出”时,团队退出处理部114把团队退出决定画面641发送给移动电话机2(ST111),该团队退出决定画面641表示该游戏者退出乐队。在这里,当选择了“否”时,返回乐队菜单画面610。当选择了“是”时,则该游戏者退出当前所属的乐队,由团队退出处理部114发送决定画面642(ST112)。在这里当选择了“确定”后,在决定画面642中所表示的内容已被确定的状态信息从移动电话机2被发送到游戏服务器1(ST113),然后返回乐队菜单画面610。团队退出处理部114从成员信息存储器170中删除该移动电话机2的特定信息(ST114)。此时,对其他的成员不做回应,通过电子邮件发送部141通过电子邮件向其他成员发送表示已退出的内容的邮件画面731(图39)(ST115)。
另外,本发明可适用于如下的形式。
(A)在本实施例中只说明了组成作为团队的乐队的情况,也可以适用于组成合唱队、棒球队、足球队等的团队的游戏、或者由多台终端装置组成1个团队的游戏。在这种情况下可提供通用性更高的网络游戏。
(B)在本实施例中,对根据游戏者的个人评价参数值进行来电乐曲的选择及来电乐曲的改编处理作了说明,但也可以构成只进行其中一项的形式。在只进行来电乐曲的选择的情况下,不需要进行乐曲改编处理。在只进行来电乐曲改编处理的情况下,可降低储存来电乐曲的存储器的容量。
(C)在本实施例中,仅说明了提供1个来电乐曲的情况,也可以构成提供2个以上的来电乐曲的形式。在这种情况下,也可以改变根据游戏者的个人评价参数值所提供的乐曲数量,使游戏富有多变性,提高游戏的趣味性。
(D)在本实施例中,作为终端装置的移动通信机器,尤其是对移动电话机2的使用进行了说明,但本发明不限于此,也可以使用具有可与公用电话、互联网、电子(E)邮件等的网络(有线或无线)进行通信的调制解调器,并且具有显示屏和按键操作部的个人计算机。在使用个人计算机的情况下,由于能够发送接收以JPEG格式等压缩的图象信息,所以可增加游戏数据的信息量,提高了对实现各种游戏的适应性。
(E)在本实施例中,是游戏者通过在多个项目中进行选择,把选择出的项目作为议题的提案,但本发明不限于此,也可以构成由游戏者直接输入文章的形式。这样,可增加游戏的多变性,使游戏更富有趣味。
依照所述的本发明之1,可从团队内删除游戏意图不同的成员或能力值低的成员,并且可使新的成员加入的团队中。因此,可对组成团队的成员进行替换,从而可实现与游戏意图相同的成员进行游戏,构成富有趣味性的游戏。
依照所述的本发明之2,由于可参照团队内其他游戏者的游戏经历,所以可把其作为删除游戏者成员时的参考依据。
依照所述的本发明之3,由于在进行删除成员的确认时可反映团队内其他成员的意见,所以游戏富有趣味性。
依照所述的本发明之4,由于在进行成员补充的认可时,可反映出团队内其他成员的意见,所以使游戏富有趣味性。
依照所述的本发明之5,由于是以电子邮件的形式把认可判定结果发送给团队内的终端装置,所以,使游戏者可对成员删除请求及成员补充请求的结果进行确认。
依照所述的本发明之6,由于可使游戏者所希望的成员加入团队,可反映游戏者的意见,所以可把持相同游戏意图的游戏者补充到团队中来,从而丰富了游戏的趣味性。
依照所述的本发明之7,由于被删除的终端装置不能再加入同一团队,所以新加入的肯定是新的游戏者。
依照所述的本发明之8,由于在同一团队内不存在起相同作用的终端装置,所以可可发挥各个游戏者的独立作用,构成富有趣味的游戏。
依照所述的本发明之9,可从团队内删除游戏意图不同的成员或能力值低的成员,并且可使新的成员加入的团队中。因此,可对组成团队的成员进行替换,从而可实现与游戏意图相同的成员进行游戏,构成富有趣味性的游戏。
依照所述的本发明之10,可从团队内删除游戏意图不同的成员或能力值低的成员,并且可使新的成员加入的团队中。因此,可对组成团队的成员进行替换,从而可实现与游戏意图相同的成员进行游戏,构成富有趣味性的游戏。

Claims (10)

1.一种游戏服务器,可通过网络与多个终端装置进行信息交换,其特征在于:包括:
对3个以上终端装置的特定信息建立相互关联、并把其作为1个团队保存在存储器中的成员信息存储机构;
向团队内的终端装置发送由特定信息相互关联的、组成团队的团队成员之一的终端装置所提出的删除团队内其他1终端装置的成员删除请求,根据各个终端装置对所述成员删除请求的回应,从所述存储器中删除该其他1终端装置特定信息的成员信息删除机构;和
向团队内的终端装置发送由所述团队内的1终端装置提出的成员加入请求,根据终端装置对所述成员加入请求的回应,选定所述团队组成成员之外的、满足所述成员加入请求所包含的加入条件的终端装置,并把被选定为该团队成员的终端装置保存在存储器中的成员补充机构。
2.根据权利要求1所述的游戏服务器,其特征在于:具有可参考所述团队内其他终端装置的游戏经历的参考机构。
3.根据权利要求1或2所述的游戏服务器,其特征在于:所述成员信息删除机构根据少数服从多数的原则对成员删除请求进行认可与否决的判定。
4.根据权利要求1或2所述的游戏服务器,其特征在于:所述成员补充机构根据少数服从多数的原则对成员补充请求进行认可与否决的判定。
5.根据权利要求1~4任意一项所述的游戏服务器,其特征在于:具有通过电子邮件向所述团队内的终端装置发送所述判定结果的电子邮件发送机构。
6.根据权利要求1~4任意一项所述的游戏服务器,其特征在于:预先设定好多个可选择的所述加入条件。
7.根据权利要求1~4任意一项所述的游戏服务器,其特征在于:所述成员补充机构禁止选定已被成员信息删除机构删除的终端装置。
8.根据权利要求1~4任意一项所述的游戏服务器,其特征在于:对组成1个团队的终端装置分别分配不同的角色。
9.一种游戏控制程序,其特征在于:使设置在网络上的通过在网络上与组成团队的多个终端装置进行信息交换,来进行以团队为单位的游戏的游戏服务器,实现对3个以上终端装置的特定信息建立相互关联、并把其作为1个团队保存在存储器中的成员信息存储机构的功能;
实现向团队内的终端装置发送由其特定信息相互关联、组成团队的团队成员之一的终端装置所提出的删除团队内其他1终端装置的成员删除请求,根据各个终端装置对所述成员删除请求的回应,从所述存储器中删除该其他1终端装置特定信息的成员信息删除机构的功能;和
实现向团队内的终端装置发送由所述团队内的1终端装置提出的成员加入请求,根据终端装置对所述成员加入请求的回应,选定所述团队组成成员之外的、满足所述成员加入请求所包含的加入条件的终端装置,并把被选定为该团队成员的终端装置保存在存储器中的成员补充机构的功能。
10.一种网络游戏控制方法,是一种通过网络在游戏服务器与多个终端装置之间进行信息交换的网络游戏控制方法,其特征在于:具有对3个以上终端装置的特定信息建立相互关联、并把其作为1个团队保存在存储器中的第1步骤;
向团队内的终端装置发送由其特定信息相互关联、组成团队的团队成员之一的终端装置所提出的删除团队内其他1终端装置的成员删除请求,根据各个终端装置对所述成员删除请求的回应,从所述存储器中删除该其他1终端装置特定信息的第2步骤;和
向团队内的终端装置发送由所述团队内的1终端装置提出的成员加入请求,根据终端装置对所述成员加入请求的回应,选定所述团队组成成员之外的、满足所述成员加入请求所包含的加入条件的终端装置,并把被选定为该团队成员的终端装置保存在存储器中的第3步骤。
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