JP3377304B2 - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP3377304B2
JP3377304B2 JP17595394A JP17595394A JP3377304B2 JP 3377304 B2 JP3377304 B2 JP 3377304B2 JP 17595394 A JP17595394 A JP 17595394A JP 17595394 A JP17595394 A JP 17595394A JP 3377304 B2 JP3377304 B2 JP 3377304B2
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克則 水野
雄一郎 貞弘
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はーム装置、特に複数の
プレーヤが同一のゲーム空間で所定のマルチプレーヤゲ
ームを行うゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術および発明が解決しようとする課題】従来
より、複数のプレーヤが同一のゲーム空間内でマルチプ
レーヤゲームを行うよう形成されたゲーム装置が知られ
ている。このゲーム装置としては、例えばディスプレイ
上に表示されるゲーム画面を見ながら、各プレーヤが、
次々と現れる敵を撃破し、得点を競い合うようなシュー
ティングタイプのゲームを行うもの等がある。
【0003】しかし、従来のマルチプレーヤ式ゲーム装
置は、同じストーリのゲームしか行うことができず、こ
のため、プレーヤが何度か同じゲームを繰り返して行う
と、ゲーム自体に飽きてしまうという問題があった。
【0004】特に、マルチプレーヤ式の業務用ゲーム装
置では、シングルプレーヤ式のゲーム装置に比べ、装置
全体が大掛かりで高価なものとなる。このため、プレー
ヤが何度か同じゲームを繰り返しても、簡単に飽きられ
ることのないような対策を講じることが必要とされる。
【0005】本発明はこのような従来の課題に鑑みなさ
れたものであり、その目的は、複数のプレーヤが、プレ
ーヤ全体の総意としてストーリを選択しながら、同一の
ゲーム空間内でマルチストーリのゲームを行うことがで
き、繰り返しプレーしても飽きることのないーム装置
を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段および作用】前記目的を達
成するため、請求項1の発明は、複数のプレーヤが同一
のゲーム空間内で所定のゲームストーリのマルチプレー
ヤゲームを行うーム装置において、前記ゲームストー
リの途中に、ストーリ分岐ポイントを設定し、ゲームが
前記ストーリ分岐ポイントに達すると、各プレーヤに、
複数の分岐ストーリを知らせるストーリ選択演出動作を
行うストーリ選択演出手段と、各プレーヤが前記複数の
分岐ストーリの中から、プレーヤの意思で任意の分岐ス
トーリを選択するストーリ選択手段と、各プレーヤの選
択結果に基づき、分岐ストーリを決定する分岐ストーリ
決定手段と、を含み、マルチストーリのゲームを行うこ
とを特徴としている。
【0007】本発明によれば、ゲームストーリの途中
に、ストーリ分岐ポイントが設定されている。そして、
ゲームが前記ストーリ分岐ポイントに達すると、ストー
リ選択手段が、各プレーヤに複数の分岐ストーリを知ら
せるストーリ選択演出動作を行う。
【0008】各プレーヤは、前記複数の分岐ストーリの
中から、プレーヤの意思で任意の分岐ストーリを選択す
る。
【0009】分岐ストーリ決定手段は、各プレーヤの選
択結果に基づき、分岐ストーリを決定する。
【0010】このようにして、本発明によれば、複数の
プレーヤの総意として分岐ストーリを選択しながら、同
一のゲーム空間内でマルチストーリのゲームを行うこと
ができる。これにより、プレーヤが繰り返しゲームを行
っても、飽きることのないーム装置を実現することが
できる。
【0011】特に、本発明によれば、ゲームストーリの
各分岐ポイントで、それぞれのプレーヤが、次のストー
リの選択に参加するというインタラクティブゲームを行
うことができるため、各プレーヤが一方的に与えられる
ゲームを行うゲーム装置に比べ、マルチストーリゲーム
の面白さを飛躍的に高めたゲーム装置を提供することが
できる。
【0012】また請求項2の発明は、複数のプレーヤが
同一のゲーム空間内で所定のゲームストーリのマルチプ
レーヤゲームを行うーム装置において、ゲーム画面を
表示するディスプレイ手段と、前記各プレーヤが前記ゲ
ーム画面を見ながら操作するプレーヤ操作手段と、前記
プレーヤ操作手段から入力される各プレーヤの操作信号
と、所定のゲームプログラムに基づき、前記ディスプレ
イ手段に表示するゲーム画面を演算するゲーム演算手段
と、前記各プレーヤがストーリ選択操作を行うストーリ
選択手段と、を含み、前記ゲーム演算手段は、前記ゲー
ムストーリの途中にストーリ分岐ポイントを設定し、ゲ
ームが前記ストーリ分岐ポイントに達すると、前記ディ
スプレイ手段に複数の分岐ストーリの選択画面を表示
し、各プレーヤに前記ストーリ選択手段を用いて所望の
分岐ストーリを選択させるストーリ選択演出動作を行う
ストーリ選択演出手段と、各プレーヤの選択結果に基づ
き、分岐ストーリを決定する分岐ストーリ決定手段と、
を含み、マルチストーリのゲームを行うことを特徴とし
ている。
【0013】本発明によれば、分岐ストーリ選択演出動
作が、ディスプレイ手段上に複数の分岐ストーリの選択
画面を表示しながら行われるため、プレーヤは各分岐ス
トーリの選択をより容易に行うことができる。
【0014】また、請求項3の発明によれば、前記スト
ーリ選択演出手段は、前記分岐ストーリの選択画面の表
示中またはその表示に先立って、分岐ストーリの概略を
各プレーヤに説明する分岐ストーリ説明動作を行うよう
形成されている。
【0015】このようにして、分岐ストーリの説明動作
を行うことにより、各プレーヤは各分岐ストーリの内容
を明確に理解しながら、自分の好みに合わせたストーリ
展開を選択することができる。
【0016】また、請求項4の発明によれば、前記スト
ーリ選択演出手段は、前記分岐ストーリの選択画面とし
て、各分岐ストーリの内容を表す複数のウインドウを表
示するとともに、前記ストーリ選択手段によって移動操
作される各プレーヤ固有のマークを表示するよう形成さ
れ、前記ストーリ選択手段は、各プレーヤが前記固有の
マークを所望のウインドウに移動させ、分岐ストーリを
選択するよう形成されている。
【0017】本発明によれば、分岐ストーリ選択画面と
して、各分岐ストーリの内容を表す複数のウィンドウが
表示される。さらに、分岐ストーリ選択画面には、スト
ーリ選択手段によって移動操作される各プレーヤ固有の
マークも表示される。
【0018】そして、各プレーヤは、ストーリ選択手段
を用い、プレーヤ固有のマークを自分の選択したいと思
う分岐ストーリが表示されたウィンドウに移動させ、当
該分岐ストーリを選択する。
【0019】このように、本発明によれば、各プレーヤ
が、プレーヤ固有のマークを分岐ストーリ選択用のウィ
ンドウまで移動させて分岐ストーリの選択を行うため、
各プレーヤは、他のプレーヤがどの分岐ストーリを選択
しているかを視覚的に簡単に判断しながら、自分のスト
ーリの選択を行うことができる。
【0020】特に、本発明によれば、前記各ウィンドウ
内に、分岐ストーリの概略を表すゲーム空間の画像を表
示することにより、各プレーヤは各分岐ストーリの内容
を視覚的に瞬時に判断し、その選択を誤りなく行うこと
ができる。
【0021】また、請求項5の発明によれば、前記分岐
ストーリ決定手段は、各プレーヤの選択した結果に基づ
き、多数決により分岐ストーリを決定するよう形成され
ている。
【0022】このように、各プレーヤの選択した結果に
基づき、多数決により分岐ストーリを決定することによ
り、各プレーヤの総意としての分岐ストーリの選択を合
理的に行うことができる。
【0023】また、請求項6の発明によれば、前記分岐
ストーリ決定手段は、プレーヤの選択数が同数の分岐ス
トーリがある場合には、各選択グループのゲーム成績に
基づき分岐ストーリを決定するよう形成されている。
【0024】また、請求項7の発明によれば、前記プレ
ーヤ操作手段は、ストーリ選択手段としても機能するよ
う形成されている。
【0025】このようにすることにより、ストーリ選択
手段を、専用の部材として設ける必要がないため、装置
全体を簡単なものとすることができる。
【0026】また、請求項8の発明によれば、複数のプ
レーヤが同一のゲーム空間内で所定のゲームストーリの
シューティングタイプのマルチプレーヤゲームを行う
ーム装置において、スクリーン上にゲーム画面を表示す
るディスプレイ手段と、前記スクリーンに向けて設置さ
れ、スクリーン上の標的に照準を合わせ射撃するよう形
成された複数のプレーヤ操作型シューティング手段と、
前記シューティング手段から入力される信号と、所定の
ゲームプログラムに基づき、前記スクリーンに表示する
シューティングタイプのゲーム画面を演算するゲーム演
算手段と、を含み、前記ゲーム演算手段は、前記ゲーム
ストーリの途中にストーリ分岐ポイントを設定し、ゲー
ムが前記ストーリ分岐ポイントに達すると、前記スクリ
ーンに複数の分岐ストーリの選択画面を表示し、各プレ
ーヤに前記シューティング手段を用いて所望の分岐スト
ーリを選択させるストーリ選択演出動作を行うストーリ
選択演出手段と、各プレーヤの選択結果に基づき、分岐
ストーリを決定する分岐ストーリ決定手段と、を含み、
前記ストーリ選択演出手段は、前記分岐ストーリの選択
画面として、各分岐ストーリの内容を表す複数のウイン
ドウを表示し、前記シューティング手段は、各プレーヤ
が前記ウインドウをシューティングすることにより、分
岐ストーリを選択するよう形成され、前記分岐ストーリ
決定手段は、各プレーヤの選択した結果に基づき、多数
決により分岐ストーリを決定するよう形成されている。
【0027】このようにすることにより、マルチストー
リ、マルチプレーヤ式のシューティングゲームを行うこ
とのできるゲーム装置を実現することができる。
【0028】また、請求項9の発明によれば、複数のプ
レーヤが同一のゲーム空間内で所定のゲームストーリの
シューティングタイプのマルチプレーヤゲームを行う
ーム装置において、スクリーン上にゲーム画面を表示す
るディスプレイ手段と、前記スクリーンに向けて設置さ
れ、スクリーン上の標的に照準を合わせ射撃するよう形
成された複数のプレーヤ操作型シューティング手段と、
前記シューティング手段から入力される信号と、所定の
ゲームプログラムに基づき、前記スクリーンに表示する
シューティングタイプのゲーム画面を演算するゲーム演
算手段と、を含み、前記ゲーム演算手段は、前記ゲーム
ストーリの途中にストーリ分岐ポイントを設定し、ゲー
ムが前記ストーリ分岐ポイントに達すると、前記ディス
プレイ手段に複数の分岐ストーリの選択画面を表示し、
各プレーヤに前記シューティング手段を用いて所望の分
岐ストーリを選択させるストーリ選択演出動作を行うス
トーリ選択演出手段と、各プレーヤの選択結果に基づ
き、分岐ストーリを決定する分岐ストーリ決定手段と、
を含み、前記ストーリ選択演出手段は、前記分岐ストー
リの選択画面として、各分岐ストーリの内容を表す複数
のウインドウを表示するとともに、前記シューティング
手段によって移動操作される各プレーヤ固有の照準を表
示するよう形成され、前記シューティング手段は、各プ
レーヤが前記固有の照準を所望のウインドウに移動させ
シューティングすることにより、分岐ストーリを選択す
るよう形成され、前記分岐ストーリ決定手段は、各プレ
ーヤの選択した結果に基づき、多数決により分岐ストー
リを決定するよう形成されたことを特徴としている。
【0029】特に、本発明によれば、ディスプレイ上に
表示される各プレーヤ固有の照準を、シューティング手
段を用いて所望のウィンドウまで移動させシューティン
グすることにより、分岐ストーリの選択を行うよう構成
されているため、シューティングゲームの一連の流れと
して、違和感なく分岐ストーリの選択を行い、マルチス
トーリ、マルチプレーヤタイプのシューティングゲーム
を楽しむことができる。
【0030】
【実施例】次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき
詳細に説明する。
【0031】図1には、本発明の適用されたマルチプレ
ーヤ式のシューティングゲーム装置の一例が示されてい
る。実施例のゲーム装置は、ハウジング10の内部に図
2に示すようなゲームエリアが設けられており、各プレ
ーヤは入口12からこのゲームエリアへ入り、出口14
から外に出るように構成されている。
【0032】図2にはハウジング10内の構成が概略的
に示されていてる。客席30の正面には、横方向に円弧
状に伸びたスクリーン20が設けられており、客席30
の後方天井部付近に設けられた2台のプロジェクタ22
−1,22−2から、例えば図6に示すようなゲーム画
面100が投影される。すなわち、プロジェクタ22−
1,22−2が、横長のゲーム画面100の右半分と左
半分をそれぞれ分担し、両者で1枚のゲーム画面100
を投影するように構成されている。
【0033】また、スクリーン20と客席30との間に
は、客席30へ向けて左右一対のスピーカ24−1,2
4−2が設けられ、ゲーム用の効果音をステレオ出力す
るように形成されている。さらに、このハウジング10
内には、複数のストロボランプ26−1,26−2,2
6−3が設けられ、これら各ランプを点滅させることに
より、ゲームの視覚的な演出を行うように構成されてい
る。
【0034】前記客席30には、スクリーン20へ向け
6人分のパーソナルアッセイ32−1,32−2,…3
2−6が設けられている。各パーソナルアッセイ32に
は、プレーヤ操作部34と、イス36とが設けられてい
る。
【0035】図4には、前記プレーヤ操作部34の具体
的な構成が示されている。
【0036】このプレーヤ操作部34には、その基台4
8上にスクリーンへ向けられた銃アッセイ40が取り付
けられている。この銃アッセイ40は、上下方向(Y方
向)および左右方向(X方向)へ回動自在に、基台48
に取り付け固定されている。このX,Y方向への回動角
は、図示しないX,Yボリューム等を用いて検出され
る。プレーヤは、イス36に座った状態で、グリップ部
44を握り、銃アッセイ40をスクリーン20に向かっ
て構える。このとき、スクリーン20上には、銃アッセ
イ40の照準50が画像表示される。そして、銃アッセ
イ40を上下左右に動かして照準50を所望の標的に合
わせ、トリガーボタン42をオンし、標的へ向け、レー
ザビームを発射する。このときのレーザビームは、スク
リーン20上に画像表示される。標的を打ち落とすと、
当該プレーヤの得点が加算される。前記基台48には、
コイン投入口46が設けられている。
【0037】実施例のマルチプレーヤゲームは、6人の
プレーヤが互いに攻撃し合うものではなく、互いに協同
して敵機を倒していくように、ゲームストーリが設定さ
れている。
【0038】すなわち、実施例のゲーム装置は、図3に
示すよう、最大6人のプレーヤが、例えば図6に示すよ
うスクリーン上に表示されるゲーム画面100を見なが
ら同一のゲーム空間内で同時にマルチプレーヤゲームを
行うよう形成されている。このとき、スクリーン20上
には、各銃アッセイ40−1,40−2,…40−6の
固有の照準50−1,50−2,…50−6が表示され
る。
【0039】これにより、各プレーヤは自分の照準50
を他のプレーヤの照準と明確に区別しながら、ゲーム画
面100内を移動させ、標的110を打ち落とすことが
できる。
【0040】なお、銃アッセイ40には、各プレーヤが
スクリーン20をのぞき見るようなタイプの照準装置を
設けることもできる。そのような場合には、スクリーン
20上に照準50を画像表示する必要はない。
【0041】図8には、実施例のゲーム装置の回路構成
が示されている。
【0042】実施例のゲーム装置は、ゲームの進行を図
り、その進行状況に応じて周辺装置を駆動する基になる
情報を生成するゲーム演算部60を有し、このゲーム演
算部60には、パーソナルデータ演算制御部70−1,
70−2,70−3、画像作成部76−1,76−2、
音声作成部78−1,78−2等が接続されている。
【0043】前記パーソナルデータ演算制御部70は、
合計3台設けられており、1台のパーソナル演算制御部
70には、2台の銃アッセイ40が接続されている。各
パーソナル演算制御部70は、1台の銃アッセイ40か
らの入力信号(例えばトリガーボタン操作情報、銃アッ
セイの向き等を表す方向情報、コイン投入情報)等をゲ
ーム演算部60へ向け送信する一方、ゲーム演算部60
からの情報を銃アッセイ40へ向け送信し、銃アッセイ
40の制御を行う。銃アッセイ40の制御としては、例
えばトリガーボタンをオンし、レーザビームを発射した
場合に、内部の振動モータを駆動して銃の発射状態を演
出する等の制御を行う。
【0044】前記ゲーム演算部60は、装置全体の制御
のほかに、各銃アッセイ40−1,40−2,…40−
6から入力される信号および所定のゲームプログラムに
従い、ゲーム演算を行い、各プロジェクタ22−1,2
2−2から分担して投影するゲーム画面を決定し、その
情報を画像作成部76−1,76−2へ向け出力する。
【0045】また、これと同時に、ゲーム演算部60
は、ゲーム進行状況に応じた音響情報、バックグラウン
ドミュージック等の情報を演算決定し、各音声作成部7
8−1,78−2へ向け出力する。
【0046】画像作成部76は、図8に示すよう2台の
プロジェクタ装置22−1,22−2に対応して2個設
けられている。そして、ゲーム演算部60により決定さ
れたゲーム画像情報に基づき、スクリーン上に投影する
分担画像の画像データを演算し、映像信号を対応するプ
ロジェクタ22−1,22−2に向けて出力する。これ
により、スクリーン20上には、横方向に連続した1つ
のゲーム画面が投影されることになる。
【0047】前記各音声作成部78−1,78−2は、
ゲーム演算部60から入力されるゲーム進行状況につい
ての情報を受けとり、それに応じて音声情報を作成し、
スピーカ24−1,24−2から出力する。
【0048】このようにして、実施例のゲーム装置によ
れば、スクリーン20上に、例えば図6に示すよう、横
方向に連続した1つの大きなゲーム画面100が投影さ
れるとともに、そのゲーム状況に応じた効果音等が出力
されることとなる。このため、最大6人のプレーヤが正
面に展開されるワイドなゲーム画面100と効果音とを
楽しみながら、同一のゲーム空間内で所定のゲームスト
ーリのマルチプレーヤゲームを行うことができる。
【0049】本発明の特徴は、このようなマルチプレー
ヤゲームにおいて、ゲームストーリの途中にストーリ分
岐ポイントを設定し、ゲームが前記ストーリ分岐ポイン
トに達すると、プレーヤ全員の総意で複数の分岐ストー
リの中から所望のストーリを選択し、マルチストーリの
ゲームを行うことを可能としたことにある。
【0050】このため、実施例のゲーム演算部60は、
ストーリ選択演出部62と、選択ストーリ決定部64と
を含む。
【0051】前記ストーリ選択演出部62は、ゲームが
前記ストーリ分岐ポイントに達すると、スクリーン20
上に複数の分岐ストーリ選択画面を表示し、各プレーヤ
に所望の分岐ストーリを選択させるストーリ選択演出動
作を行うように形成されている。
【0052】図9には、スクリーン20上に表示される
分岐ストーリ選択画面200の一例が示されている。同
図に示すよう、この選択画面200内には、分岐ストー
リの内容を表す複数のウィンドウ210−1,210−
2が表示される。各ウィンドウ210−1,210−2
には、図10、図11に示すよう、次のゲームストーリ
の内容を表す画面そのものが表示され、プレーヤが視覚
的に、分岐ストーリの内容を判断できるようになってい
る。
【0053】さらに、実施例のゲーム装置ではこの選択
画面200上に、各銃アッセイ40−1,40−2,…
40−6固有の照準50−1,50−2,…50−6が
表示される。そして、各プレーヤは、所定の選択時間内
に、自分の銃アッセイ40を操作し、選択しようとする
所望のウィンドウ210を射撃する。これにより、当該
ウィンドウ210に対応した分岐ストーリが選択される
ことになる。
【0054】このようにして、各プレーヤの分岐ストー
リ選択動作が終了すると、前記選択ストーリ決定部64
は、多数決により次の分岐ストーリを決定する。例え
ば、6人のプレーヤのうち、4人がストーリAを選択
し、2人がストーリBを選択した場合には、ストーリA
を次の分岐ストーリとして決定する。また、ストーリ
A、ストーリBの選択数が同数の場合には、各選択グル
ープの総合的なゲーム成績に基づき分岐ストーリを決定
する。例えば、ストーリAを選択したグループAの全プ
レーヤの総合得点が10,000点、ストーリBを選択
したグループBの全プレーヤの総合得点が15,000
点である場合には、総合得点の高いグループの選択した
ストーリBを次の分岐ストーリとして決定する。
【0055】このようにして、各プレーヤの総意で次の
分岐ストーリを選択しながら、マルチストーリのマルチ
プレーヤゲームを行うことができる。
【0056】次に、本実施例の詳細を、具体的なゲーム
を行う場合を例にとり説明する。
【0057】図15には、実施例のゲーム装置の動作を
示す例のフローチャートが示されている。
【0058】まず、ゲーム装置の電源をオンすると、ゲ
ーム装置はアトラクトモードに設定され(ステップS1
0)、ゲームのデモ画面がスクリーン20上に表示され
る。
【0059】このとき、席についた複数のプレーヤのう
ち、いずれか1人がコインを投入すると(ステップS1
2)、そのプレーヤは自動的にエントリーされ、しかも
ゲーム装置はその後30秒間、エントリー受付モードに
設定される。そして、このエントリー受付時間内に、コ
インを投入したプレーヤも、マルチプレーヤゲームにエ
ントリーされる。ここでは、6人のプレーヤがエントリ
ーしたものとする。
【0060】そして、エントリー受付モードが終了する
と、ゲーム装置はゲームモードに切替わり、マルチスト
ーリのマルチプレーヤゲームが行われる(ステップS1
6)。
【0061】そして、ゲームが終了すると、投入済みの
コインが一枚でも残っているゲームアッセイ32が存在
するか否かを判断し(ステップS18)、存在する場合
には、再度エントリー受付モードへ戻り、存在しない場
合にはアトラクトモードに戻る。なお、電源がオフした
り、オペレーターの操作によりゲーム装置の動作を停止
させるような場合には(ステップS20)、アトラクト
モード、エントリー受付モード、ゲームモードのすべて
が終了することになる。
【0062】図16には、前記ゲームモード(ステップ
S16)におけるゲーム装置の動作の詳細が示されてい
る。
【0063】実施例のゲームは、宇宙船に乗った複数の
プレーヤが、襲いかかってくる敵を撃破しながら最大の
敵であるゾルギアを撃破するというストーリに沿って展
開する。
【0064】最大の敵であるゾルギアは、その大きさが
全長10kmにもおよび、重力を操ることで自在に宇宙
空間を動き回り、周囲を想像を絶するパワーで破壊して
いく宇宙生物である。さらに、このゾルギアは周囲に寄
生生物を多数引き連れ、自己防衛をしている。
【0065】ゾルギアは最初、惑星「エクシア」の衛星
「ゾル」の地中で冬眠に入っていた。しかし、人類の宇
宙開発がエクシアとゾルに及んだことにより目覚めた。
目覚めの後、ゾルギアはエネルギーを補給すべく、惑星
エクシアに目をつけ、ゾルを飛び立った。
【0066】人類の植民衛星エクシアには、多数のメト
ロポリスや、その環境をコントロールする環境コントロ
ールセンター等が存在する。惑星エクシアに向かうゾル
ギアを何としても阻止し、エクシアを破壊から守らねば
ならない。
【0067】このため、UGSF(銀河連邦宇宙軍)の
戦闘機が次々と攻撃に出発したが、ことごとくゾルギア
に打ち破られた。このような中で、運動性能と攻撃力が
飛躍的に高い、新たな戦闘機ドラグーンが開発された。
ゲームにエントリーした最大6人のプレーヤは、このド
ラグーンの乗員となって出撃することになる。
【0068】エントリー受付が終了し(ステップS1
4)、ゲームが開始されると、スクリーン20上にはド
ラグーンの出撃シーンが15秒間画像表示され(ステッ
プS30)、次にゲームステージ1〜4からなるゲーム
が行われることになる。なお、途中でドラグーンのシー
ルド残量が0となり、撃墜されてしまうと、その時点で
ゲームは終了する。
【0069】まず、ゲームステージ1が開始されると
(ステップS32)、スクリーン20上には、図6に示
すようなゲーム画面100が表示される。ここでは、衛
星ゾルから現れたゾルギアが、人類の植民衛星エクシア
に向かう途中での、宇宙空間における戦闘が行われる。
ここでは直接ゾルギアとは対戦せず、ゾルギアが多数引
き連れてくる寄生生物との戦闘が行われる。スクリーン
20上には、前記寄生生物がターゲット110として続
々と現れ、ドラグーンを攻撃してくる。プレーヤは次々
に現れるターゲット110に向け、自分の照準50を合
わせ、トリガーボタンを引くことによりこれを撃破す
る。ターゲット110を撃墜すると、撃墜したプレーヤ
の得点が加算され、ゲーム画面100の下に成績130
として表示される。このとき、同時に6人のプレーヤの
順位も表示される。
【0070】ゲーム画面100の上方には、ドラグーン
のシールド量120が表示される。ターゲット100を
速やかに撃墜しないと、敵からの攻撃を受けることにな
り、このシールド量120がどんどん減少していき、そ
の残量が0になった時点で、敵からの攻撃を受けると、
撃墜されてしまい、その時点でゲームは終了することに
なる。
【0071】このゲームステージ1の後半には、図7に
示すよう、比較的強い敵がターゲット112として登場
する。このとき、敵のシールド量122もゲーム画面1
00の上方に表示される。この敵112はプレーヤ1人
の攻撃では倒すことはできない。複数のプレーヤが協力
してこの敵112を攻撃し、敵のシールド残量を低下さ
せていかなければ、この敵を倒すことはできない。そし
て、この敵112を倒した時点、またはゲームステージ
1を開始してから90秒を経過した時点で、このゲーム
ステージ1は終了する。
【0072】そして、ゲームステージ1での各プレーヤ
のゲーム成績、すなわち順位とその得点がスクリーン2
0上に図17に示すようにグラフ表示され(ステップS
34)、次に本発明の特徴である分岐ストーリを選択す
るコース選択動作が行われる(ステップS36)。
【0073】図18には、前記コース選択動作の概略フ
ローチャートが示されている。ここでは、まずプレーヤ
の選択対象となる各分岐ストーリの説明動作が行われ
(ステップS60)、次に、前記各分岐ストーリの選択
用の演出動作が行われ(ステップS62)、最後に各プ
レーヤの選択結果に基づき分岐するストーリを決定する
動作が行われる(ステップS64)。前記ステップS6
0,62は、前記ストーリ選択演出部62によって行わ
れ、前記ステップS64は選択ストーリ決定部64によ
って行われる。
【0074】図19、図20には、図18のフローのよ
り詳細な動作を表すフローチャートが示されている。
【0075】まず、分岐ストーリの説明動作(ステップ
S60)から詳細に説明する。
【0076】ステップS60の動作が開始されると、ま
ずN=1に設定され(ステップS70)、次に、スクリ
ーン20上に、図9に示す分岐ストーリ説明画面200
を表示する。このとき画面200の上方の枠220内に
は、現在、分岐ストーリ説明動作中である旨を表す「M
ISSION BRIEFING」という文字が表示さ
れる。
【0077】画面200の中央には、作戦用のマップ2
30が表示されるとともに、その両サイドには選択対象
となる2つの分岐ストーリを表すウィンドウ210−
1,210−2が表示される。ゲームステージ2では、
人類の植民衛星「エクシア」に侵入してしまったゾルギ
アに対し、2つの作戦が用意される。そして、この2つ
の作戦の一方が、分岐ストーリAであり、他の1つが分
岐ストーリBである。
【0078】画面200の作戦マップ230上には、環
境コントロールセンター231に向かうゾルギア232
と、各プレーヤが乗った戦闘機ドラグーン233とが表
示される。ゾルギア232の侵入経路の側方には、メト
ロポリス234が存在することも表示される。各プレー
ヤは、この作戦マップ230を見ることにより、現在の
状況を視覚的に知ることができる。
【0079】ストーリA、ストーリBの内容がより確実
に理解できるよう、ウィンドウ210−1内には、図1
0に示すようなメトロポリスの市街地の映像が表示さ
れ、ウィンドウ210−2内には、図11に示すような
環境コントロールセンターの映像が表示される。これに
より、後に行うその分岐ストーリの選択が容易になるよ
うに構成されている。
【0080】次に、分岐ストーリAを表すウィンドウ2
10−1のフレーム211−1が点滅を開始し、スピー
カ24−1,24−2から分岐ストーリAの内容を説明
するナレーションが音声出力される(ステップS7
4)。すなわち、「エクシア内に侵入してしまったゾル
ギアを追って、メトロポリスでの市街戦を行う」という
作戦が音声出力される。
【0081】次に、N=2に設定され、分岐ストーリB
を表すウィンドウ210−2のフレーム211−2が点
滅を開始し、分岐ストーリBの内容を説明するナレーシ
ョンが音声出力される。すなわち、「ゾルギアが環境コ
ントロールセンターに向かうのに先回りして、これを迎
え撃つ」という作戦が音声出力される。
【0082】このようにして、2つの分岐ストーリA,
Bの説明が終了すると(ステップS76)、次に、プレ
ーヤに対し、「ストーリA,Bの選択は、各プレーヤの
照準50を、選択しようとするストーリに対応したウィ
ンドウ210内へ移動し、トリガーボタンを引くことに
より行われる」という説明が音声出力される(ステップ
S79)。
【0083】また、これら説明の間、各プレーヤの照準
50は画面上に表示はされているが、その各照準50の
中央には銃が使用不可能であることを示すNGの表示が
なされている。
【0084】このようにして一連の分岐ストーリの説明
動作(ステップS60)が終了すると、次に、以下に詳
述する分岐ストーリ選択用の演出動作が開始される(ス
テップS62)。
【0085】このステップS62の動作は、5秒間行わ
れるように設定されている。このため、まずステップS
80において、カウントダウンタイマの初期値をt=5
秒に設定し、そのカウントダウン動作を開始させ次に図
9に示す画面を分岐ストーリ選択画面200として表示
する(ステップS81,S82)。この分岐ストーリ選
択画面200と、前述したステージS72で説明した分
岐ストーリ説明画面との相違は、カウントダウンタイマ
による残り時間の表示235と、枠220内の表示であ
る。ここでは、枠220内に、分岐ストーリ選択動作中
であることを表す「MISSION SELECT」と
表示される。さらに、2つの分岐ストーリを表す両ウィ
ンドウ210−1,210−2のフレーム211−1,
211−2が点滅し、選択対象であることを表示する。
【0086】さらに、この選択画面200上には、NG
表示のない各プレーヤの銃アッセイ40−1,40−
2,…40−6に対応した照準50−1,50−2,…
50−6が表示される。各プレーヤは自分の銃アッセイ
40を操作し、点滅中のいずれか一方のウィンドウ21
0を狙ってトリガーボタンを引くことにより、当該ウィ
ンドウに対応した分岐ストーリを選択することができ
る。例えばストーリAを選択したい場合には、銃アッセ
イ40を操作して自分の照準50をウィンドウ210−
1のフレーム211−1内まで移動させ、ここでトリガ
ーボタンを引けばよい。なお、ウィンドウ210の範囲
外でトリガーボタンを操作しても、ストーリの選択はで
きない。
【0087】このようにして、プレーヤが分岐ストーリ
を選択すると(ステップS86)、ストーリ選択演出部
62は当該プレーヤのデータを記憶し、しかも当該プレ
ーヤの照準50を、ウィンドウ210の枠外近傍に選択
済みプレーヤのマークとして表示する。ここでは、ウィ
ンドウ210−1の枠外近傍に照準50−3が選択済み
のマークとして固定的に表示され、ウィンドウ210−
2の枠外に、照準50−1が選択済みのマークとして表
示される。このような選択済みのマーク50−3,50
−1は、その後プレーヤがどのように銃アッセイを操作
しても移動することはない。
【0088】このように本実施例によれば、図10、図
11に示すように、選択対象となる各分岐ストーリの内
容は、ウィンドウ210−1,210−2に映像として
表示される。したがって、各プレーヤは銃アッセイ40
を用いて、表示されたウィンドウ210−1,210−
2のどちらかを射撃することにより、所望の分岐ストー
リを、誤りなく選択することができる。
【0089】これに加えて、実施例では、各プレーヤ固
有の形をした照準50が選択画面200上に表示され、
どのプレーヤがどの分岐ストーリを選択しているかをリ
アルタイムで判断できる。このため、各プレーヤは、他
のプレーヤの選択状況を判断しながら、自分の選択する
ストーリの決定を行うことができる。
【0090】このようにして、各プレーヤの分岐ストー
リの選択動作が行われ、カウントダウンタイマの値がt
=0になると、分岐ストーリ選択用の動作が終了する。
なお、カウントダウンタイマの値tが、0になる以前で
あっても、いすれか一方の分岐ストーリを、過半数のプ
レーヤが選択すると、このストーリ選択動作は終了する
(ステップS89)。
【0091】そして、次に、以下に詳述する分岐ストー
リの決定動作が行われる(ステップS64)。
【0092】まず、多数決の原理に基づき分岐ストーリ
の決定ができるか否かの判断を行う(ステップS9
0)。例えば、ストーリAを4人、ストーリBを2人が
選択した場合には、ストーリAを分岐ストーリとして決
定する(ステップS91)。
【0093】また、多数決で決定できない場合には、次
に総合得点で決定できるか否かの判断を行う(ステップ
S92)。ストーリA,Bを選択したプレーヤがともに
3人ずつである場合には、ストーリAを選択した3人の
プレーヤの総合得点と、ストーリBを選択した3人のプ
レーヤの総合得点を比較し、総合得点が多い方のグルー
プが選択した分岐ストーリを次の分岐ストーリとして決
定する(ステップS92,S96)。
【0094】また、多数決でも、総合得点でも決定でき
ない場合には、プレーヤすべてが早く選択を終えた方の
ストーリを、次の分岐ストーリとして決定する(ステッ
プS93,S95)。
【0095】また、ステップS90,S92,S93の
いずれによっても決定できない場合には、ストーリAを
次の分岐ストーリとして強制的に決定する(ステップS
94)。
【0096】このようにして、次の分岐ストーリを決定
すると、選択されたストーリに該当するウィンドウ21
0を明るく表示し、その上に選択された旨を表す「SE
LECT]という文字表示を行う。選択されなかったス
トーリに該当するウィンドウは暗く表示する。これによ
り、各プレーヤはどのストーリが選択されたかを、瞬時
に視覚的に判断できる。
【0097】このような一連のストーリ選択動作(ステ
ップS60〜S64)が終了すると、次に、選択された
ストーリでのゲームが行われることになる(ステップS
38,S40)。
【0098】分岐ストーリAが選択されると、メトロポ
リスでの市街戦のゲーム空間が演算され、そのゲーム画
面がスクリーン20上に表示される。ここでは、エクシ
ア内に侵入してしまったゾルギア232を追って、各プ
レーヤの乗ったドラグーン233がメトロポリスの市街
地を走り抜ける。ビルの谷間を抜けるスピード感溢れる
ゲームが行われることになる。
【0099】また、ゲームストーリBが選択されると、
環境コントロールセンター231での防衛戦が行われ
る。ゲーム演算部60は、このときのゲーム空間を演算
し、そのゲーム画面をスクリーン20上に表示する。こ
こでは、エクシアに侵入したゾルギアが環境コントロー
ルセンターに向かうのを先回りして、迎え撃つ作戦を採
用する。しかし、既にゾルギアの手下が環境コントロー
ルセンターを占拠しており、これを撃滅するというゲー
ムが行われることになる。
【0100】このようなゲームステージ2でのゲームが
終了すると、次にステップS42で、ステップS34と
同様なゲーム成績の中間報告が行われる。その後、ステ
ップS44で、ゲームステージ3での分岐ストーリの選
択が行われる。
【0101】図12には、このとき分岐ストーリの説明
に用いられる分岐ストーリ説明画面200が示されてい
る。この画面200の中央には、作戦マップ230、そ
の両側には各分岐ストーリに対応したウィンドウ210
−1,210−2が表示される。
【0102】ゲームステージ3では、作戦マップ230
に示すよう、ドラグーンはゾルギアの体内に侵入する作
戦に出る。ゾルギアの体内への侵入コースによって、ス
トーリA,ストーリBの2つの作戦がある。
【0103】作戦Aは、ゾルギアの循環器官に突入する
というものである。この作戦に対応して、ウィンドウ2
10−1には、図13に示すよう、ゾルギア体内の循環
器官の画像が表示される。
【0104】作戦Bは、ゾルギア体内の重力器官に突入
するというものである。これに対応して、ウィンドウ2
10−2には、図14に示すよう、ゾルギア体内の重力
器官を表す画像が表示される。
【0105】このような2つの作戦に対応した分岐スト
ーリA,Bの説明動作、および分岐ストーリ選択用の動
作、さらには分岐ストーリの決定動作は基本的に前記ス
テップS36(図19、図20に示す動作)と同様にし
て行われる。したがって、ここではその詳細は省略す
る。
【0106】そして、各プレーヤの総意として分岐スト
ーリが決定されると、当該ストーリに対応したゲームが
行われる(ステップS46,S48)。
【0107】この第3ステージで、ストーリAが選択さ
れるとエネルギー循環器官内での戦闘が行われる。ゲー
ム演算部60は、ゾルギア体内に侵入したドラグーン
が、エネルギー循環器を通過し、体内に寄生している生
物と戦闘を繰り広げるというゲーム空間を演算して、そ
のゲーム画面をスクリーン上に画像表示する。
【0108】また、この第3ステージでストーリBが選
択されると、重力器官内での戦闘が行われる。ゲーム演
算部60は、ゾルギア体内に突入したドラグーンが、重
力制御している複雑な器官を避けながら体内を通過し、
寄生生物と戦闘を繰り広げるというゲーム空間を演算
し、そのゲーム画面をスクリーン20上に表示する。
【0109】このようにして、各プレーヤは、選択され
た分岐ストーリに応じたゲームを行うことができる。
【0110】そして、ゲームステージ3が終了すると、
前述したと同様に、各プレーヤの中間成績の報告が行わ
れ(ステップS50)、次にステージ4でのゲームを開
始する(ステップS52)。ステージ4では、ドラグー
ンとゾルギアの最終決戦が行われ、ゾルギアの脳中枢に
辿り着いたドラグーンが、ゾルギアの生命線ともいえる
中枢器官を攻撃するというストーリにしたがってゲーム
が行われる。
【0111】そして、ゲームステージ4で、ゾルギアの
脳中枢を破壊すると、成功エンディングの画面がスクリ
ーン20上に映し出され(ステップS54)、中枢機関
を破壊できなかった場合には、失敗のエンディング画面
がスクリーン20上に表示される(ステップS56)。
【0112】その後、各プレーヤの最終成績がディスプ
レイ上に演算表示され(ステップS58)、一連のゲー
ムが終了する。
【0113】このように、実施例のゲーム装置によれ
ば、マルチプレーヤ用に構成された4つのゲームステー
ジのうち、ステージ2とステージ3が、複数プレーヤの
多数決等の総意によってストーリ選択されるマルチスト
ーリの構成となっている。したがって、同一のプレーヤ
が、このゲームを複数回繰り返して行った場合でも、そ
の都度異なったストーリでのゲームを楽しむことがで
き、長期間飽きのこないマルチプレーヤゲームを楽しむ
ことができる。
【0114】特に、ゲームストーリの各分岐ポイント
で、それぞれのプレーヤが、次のストーリの選択に参加
するというインタラクティブなゲームストーリの決定を
行うことができる。このため、各プレーヤは一方的に与
えられるゲームを行う場合に比べ、ゲームとしての面白
さを飛躍的に高めることができる。
【0115】図21には、図8に示す制御回路の、より
具体的な構成が示されている。
【0116】前記ゲーム演算部60は、マスターCPU
410と、通信用PCB412とを含む。
【0117】前記画像作成部76−1,76−2は、ス
レーブCPU420、前景発生部422−1,422−
2、画像合成PCB426、レーザディスクドライバー
428−1,428−2を含んで構成されている。
【0118】音声作成部78−1,78−2は、サウン
ドPCB440、アンプ442,444を含み、さらに
レーザディスク428内のレーザディスクのBGM記憶
部430を含んで構成されている。
【0119】前記通信用PCB60は、マスターCPU
410と、レーザディスクドライバー428−1,42
8−2、パーソナルデータ演算制御部70−1,70−
2,70−3、サウンドPCB440とのインタフェー
スである。
【0120】ここで、マスターCPU410は、ゲーム
装置全体を統括制御し、実質的には前記ゲーム演算部6
0と同様な動作を行う。すなわち、このマスターCPU
410は、スクリーン20に投影するゲーム画面を決定
し、その情報をスレーブCPU420、レーザディスク
ドライバー428−1,428−2およびサウンドPC
B440へ向け出力する。また、マスターCPU410
は、各パーソナルデータ演算制御部710−1,710
−2,710−3および通信用PCB412を介して入
力される各銃アッセイ40−1,40−2,…40−6
からの入力信号に基づき、各プレーヤの照準50やレー
ザビームをスクリーン20のどの部分に投影するかを決
定するとともに、プレーヤのレーザビームが敵機に命中
したか否かの判定を行う。
【0121】前記スレーブCPU420は、前景発生部
422−1,422−2に分担するゲーム画面に応じ
て、マスターCPU410から送られてくるゲーム画面
情報を送出する。
【0122】前景発生部422−1,422−2は、マ
スターCPU410からそれぞれ送られてくるゲーム画
面情報に基づき、敵機や前景に関する画像情報を発生す
るように形成されている。なお、前景には、敵などのタ
ーゲットの他に、各プレーヤの照準や、レーザビーム、
さらには図9に示す画面200の残り時間230、各ウ
ィンドウ210のフレーム211、シールド量120、
枠220内の表示等が含まれる。そして、スレーブCP
U420によって決定された分担領域の前景画像情報
を、画像合成PCB426へ向け出力する。
【0123】また、前記レーザディスクドライバー42
8−1,428−2は、画面の背景に関する画像情報を
分担してレーザディスクに記憶する。例えば、図9に示
す画像200では、作戦マップ230の画像、各ウィン
ドウ210内に図10、図11に示すように表示される
画像を含む。そして、各分担領域の背景画像情報を、画
像合成PCB426へ向け出力する。
【0124】なお、レーザディスクドライバー428−
1内のレーザディスクのBGM記憶部430は、バック
グラウンドミュージック等の各ゲーム画面に固定された
音声データが記憶されている。さらに、このレーザディ
スクドライバー428−1は、4チャンネルの出力端子
を持ち、チャンネル1,2はアンプ442に、チャンネ
ル3,4はアンプ444に接続されている。前記画像合
成PCB426は、前景発生部422−1,422−2
からの前景画像情報およびレーザディスクドライバー4
28−1,428−2からの背景画像情報を合成し、プ
ロジェクタ22−1,22−2にRGBデータを出力す
る。これにより、各プロジェクタ22−1,22−2
は、画像合成PCB426からのRGBデータに基づ
き、スクリーン20上にゲーム画面を投影することにな
る。
【0125】また、前記サウンドPCB440は、その
内部にサウンドROM440aを含み、このROM44
0a内には、ゲームの展開によって変化する音声データ
等が記憶されている。そして、マスターCPU410か
らの指示によりサウンドROM440aの音声データを
合成してアンプ442,444へ向け出力する。
【0126】一方、アンプ442,444には、レーザ
ディスクドライバー428−1から送られてくる音声デ
ータが入力される。
【0127】これにより、スピーカ24−1,24−2
からは、バックグラウンドミュージックやナレーション
等の音声データと、爆発音との合成音とが出力される。
【0128】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0129】例えば、前記実施例では、本発明をシュー
ティングタイプのマルチプレーヤゲームに適用した場合
を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以
外にも例えば、ロールプレイングゲームやその他のマル
チプレーヤゲームを行うゲーム装置に適用してもよい。
【0130】また、前記実施例では、ゲームストーリの
各分岐点で、2つの分岐ストーリを用意する場合を例に
とり説明したが、本発明はこれに限らず、必要に応じ3
つ以上の分岐ストーリを用意し、この中から所望の分岐
ストーリを選択するように形成してもよい。
【0131】さらに、前記実施例では、本発明を業務用
のゲーム装置に適用する場合を例にとり説明したが、本
発明はこれに限らず、家庭用のゲーム装置に適用するこ
ともできる。
【0132】また、前記実施例では、ディスプレイ上に
分岐ストーリ表示画面を表示し、分岐ストーリの選択を
行わせる場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限
らず、音声情報等を用いて分岐ストーリの選択動作を行
わせるようにしてもよい。
【0133】
【0134】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたマルチプレーヤ式ゲーム装
置の外観説明図である。
【図2】図1に示すゲーム装置の平面概略説明図であ
る。
【図3】図1、図2に示すゲーム装置の客席にプレーヤ
が座ってゲームをしている状態の説明図である。
【図4】実施例で用いられるプレーヤ操作部の概略説明
図である。
【図5】プレーヤがスクリーンに向かってゲームをして
いる状態の説明図である。
【図6】スクリーンに表示されるゲーム画面の一例を示
す説明図である。
【図7】スクリーンに表示されるゲーム画面の一例を示
す説明図である。
【図8】実施例のゲーム装置の回路構成を示すブロック
図である。
【図9】スクリーンに表示される分岐ストーリ選択画面
の一例を示す説明図である。
【図10】図9に示す画面の一方のウィンドウ内に表示
される画像の一例を示す説明図である。
【図11】図9に示す画面の他方のウィンドウ内に表示
される画像の一例を示す説明図である。
【図12】スクリーンに表示される分岐ストーリ選択画
面の一例を示す説明図である。
【図13】図12の画面の一方のウィンドウ内に表示さ
れる画像の説明図である。
【図14】図12の画面の他方のウィンドウ内に表示さ
れる画像の説明図である。
【図15】実施例のゲーム装置の動作を示すフローチャ
ート図である。
【図16】実施例のゲーム装置の詳細な動作を示すフロ
ーチャート図である。
【図17】各プレーヤの成績の中間報告として表示され
る画面の説明図である。
【図18】プレーヤによる一連のストーリ選択動作のフ
ローチャート図である。
【図19】図18に示すフローチャートのステップS6
0,S62の詳細な動作のフローチャート図である。
【図20】図18のステップS64の詳細な動作のフロ
ーチャート図である。
【図21】図8に示す回路のより具体的な構成を示すブ
ロック図である。
【符号の説明】
20 スクリーン 22 プロジェクタ 32 パーソナルアッセイ 34 プレーヤ操作部 40 銃アッセイ 42 トリガーボタン 50 照準 60 ゲーム演算部 62 ストーリ選択演出部 64 選択ストーリ決定部 70 パーソナルデータ演算制御部 76 画像作成部 78 音声作成部
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−114161(JP,A) マイコン BASIC Magazi ne,日本,電波新聞社,1989年10月1 日,第8巻第10号通巻88号,第288〜290 頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のプレーヤが同一のゲーム空間内で
    所定のゲームストーリのマルチプレーヤゲームを行うゲ
    ーム装置において、 プレーヤ操作手段から入力される各プレーヤの操作信号
    と、所定のゲームプログラムに基づき、ディスプレイ手
    段に表示するゲーム画面を演算するゲーム演算手段と、 前記各プレーヤがストーリ選択操作を行うストーリ選択
    手段と、 を含み、 前記ゲーム演算手段は、 前記ゲームストーリの途中にストーリ分岐ポイントを設
    定し、ゲームが前記ストーリ分岐ポイントに達すると、
    前記ディスプレイ手段に複数の分岐ストーリの選択画面
    を表示し、各プレーヤに前記ストーリ選択手段を用いて
    所望の分岐ストーリを選択させるストーリ選択演出動作
    を行うストーリ選択演出手段と、 各プレーヤの選択結果に基づき、分岐ストーリを決定す
    る分岐ストーリ決定手段と、 を含み、前記ストーリ選択演出手段は、 前記分岐ストーリの選択画面として、各分岐ストーリに
    対応した複数のウインドウを開き、前記複数のウインド
    ウに、該当する分岐ストーリの概略を表すゲーム空間の
    映像を説明映像として表示する処理を行うとともに、音
    声出力手段から前記分岐ストーリの表示に関連付けて、
    ストーリのナレーションを音声出力する処理を各分岐ス
    トーリ毎に順番に行うように形成され、 前記ストーリ選択手段は、 各プレーヤが画面上に表示される各プレーヤ固有のマー
    クを所望のウインドウに移動させ、分岐ストーリを選択
    するよう形成された ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記分岐ストーリ決定手段は、 各プレーヤの選択した結果に基づき、多数決により分岐
    ストーリを決定するよう形成されたことを特徴とするゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記分岐ストーリ決定手段は、 プレーヤの選択数が同数の分岐ストーリがある場合に
    は、各選択グループのゲーム成績に基づき分岐ストーリ
    を決定するよう形成されたことを特徴とするゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記プレーヤ操作手段は、ストーリ選択手段としても機
    能するよう形成されたことを特徴とするゲーム装置。
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