KR20020083899A - 게임 서버, 네트 게임 진행 제어 프로그램 및 네트 게임진행 제어 방법 - Google Patents

게임 서버, 네트 게임 진행 제어 프로그램 및 네트 게임진행 제어 방법 Download PDF

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KR20020083899A
KR20020083899A KR1020010064583A KR20010064583A KR20020083899A KR 20020083899 A KR20020083899 A KR 20020083899A KR 1020010064583 A KR1020010064583 A KR 1020010064583A KR 20010064583 A KR20010064583 A KR 20010064583A KR 20020083899 A KR20020083899 A KR 20020083899A
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Abstract

본원 발명은 팀 내의 멤버를 동일한 게임 의도를 갖고 있는 플레이어로 교체하는 것을 목적으로 한다.
단말 장치의 특정 정보를 관련지어 1팀으로서 멤버 정보 메모리(170)에 기억하는 동료 찾기 처리부(108)와, 팀 내의 단말 장치로부터의 팀 내의 다른 단말 장치에 대한 멤버 삭제 요구를 팀 내의 단말 장치로 배신하고, 각 단말 장치로부터의 응답에 기초하여 단말 장치의 특정 정보를 멤버 정보 메모리(170)로부터 삭제하는 멤버 정보 삭제 처리부(111)와, 팀 내의 단말 장치로부터의 멤버 가입 요구를 팀 내의 단말 장치로 배신하며, 단말 장치로부터의 응답에 기초하여 멤버 가입 요구에 포함되는 가입 조건을 충족시키는 단말 장치를 선정하여, 선정된 단말 장치를 멤버 정보 메모리(170)에 기억시키는 멤버 보충 처리부(112)를 구비한다.

Description

게임 서버, 네트 게임 진행 제어 프로그램 및 네트 게임 진행 제어 방법{GAME SERVER, NETWORK GAME PROCESS CONTROL PROGRAM AND NETWORK GAME PROCESS CONTROL METHOD}
본 발명은 네트워크를 통해 행하는 네트 게임의 기술에 관한 것이다.
종래, 인터넷 상의 사이트에는 간이한 게임을 배신(配信)할 수 있는 사이트도 있으며, 휴대 전화기 등의 단말 장치로부터 이 게임 사이트(게임 서버)에 액세스함으로써 게임을 즐길 수 있는, 네트 게임이 알려져 있다.
네트 게임에는, 게임 서버의 처리에 의해 팀을 편성하여 팀 단위로 게임을 행하는 종류의 것이 있다. 이러한 네트 게임으로서, 네트워크 상에 설치된 게임 서버와, 그 네트워크를 통해 팀이 편성된 복수의 단말 장치 사이에서 게임에 관련된 정보의 수수를 행하는 것을 통해 팀 단위로 게임을 진행하는 것이 있다.
그러나, 상기한 네트 게임에서는, 일단 편성된 팀은 그 멤버를 자유롭게 변경할 수 없는 것으로서, 다양한 의도를 갖고 있는 플레이어가 팀 내에 존재하는 경우에도, 혹은 능력의 값이 낮은 플레이어가 팀 내에 존재하는 경우에도, 어떤 일정 기간 동안 게임이 종료될 때까지는 함께 게임을 진행해야만 하기 때문에, 흥취성이 부족하였다.
본 발명은 상기한 문제를 해결하기 위해 이루어진 것으로, 소정 수의 단말 장치로 구성되는 팀별로 진행되는 네트 게임에서, 플레이어의 교체를 가능하게 하는 게임 서버, 네트 게임 진행 제어 프로그램 및 네트 게임 진행 제어 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명이 적용되는 네트 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면.
도 2는 착신 멜로디 취득 게임 장치의 기능 구성도.
도 3은 단말 장치의 일례인 휴대 전화기의 블록도.
도 4는 게임 전체의 대략적인 수순을 나타내는 흐름도.
도 5는 한사람이 활동하는 기간 중의 게임 수순을 나타내는 흐름도.
도 6은 아마츄어 밴드 활동 기간 중의 게임 수순을 나타내는 흐름도.
도 7은 메이저 밴드 활동 기간 중의 게임 수순을 나타내는 흐름도.
도 8은 플레이어가 회원 등록을 행하는 경우에 표시되는 개인 정보 입력 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 9는 팀으로서의 밴드에서의 플레이어의 파트를 입력할 때 표시되는 파트 선택 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 10은 이벤트가 실행될 때 표시되는 이벤트 표시 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 11은 활동을 선택하는 메뉴 화면의 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 12는 개인 연습 화면의 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 13은 개인 연습 결과 표시 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 14는 스트리트 라이브 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 15는 스트리트 라이브 결정 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 16은 동료 찾기 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 17은 동료 찾기 결정 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 18은 팀 이벤트 표시 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 19는 회화 입력 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 20은 착신 멜로디 입수 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 21은 착신 멜로디 작성 처리부에 의해 행해지는 편곡 처리의 일례를 나타내는 도면.
도 22는 멤버 정보 삭제 처리의 수순을 나타내는 흐름도.
도 23은 밴드 메뉴 화면에서「멤버의 불만을 호소함」이 선택된 경우의 화면 천이도의 일례.
도 24는 휴대 전화기로 배신되는 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 25는 휴대 전화기로 배신되는 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 26은 휴대 전화기로 배신되는 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 27은 멤버 보충 처리의 수순을 나타내는 흐름도.
도 28은 밴드 메뉴 화면에서「새로운 멤버를 모집」이 선택된 경우의 화면 천이도의 일례.
도 29는 휴대 전화기로 배신되는 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 30은 휴대 전화기로 배신되는 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 31은 휴대 전화기로 배신되는 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 32는 팀 해산 처리의 수순을 나타내는 흐름도.
도 33은 밴드 메뉴 화면에서「해산을 제의함」이 선택된 경우의 화면 천이도의 일례.
도 34는 휴대 전화기로 배신되는 화면의 일례.
도 35는 휴대 전화기로 배신되는 화면의 일례.
도 36은 휴대 전화기로 배신되는 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 37은 팀 탈퇴 처리의 수순을 나타내는 흐름도.
도 38은 밴드 메뉴 화면에서「탈퇴함」이 선택된 경우의 화면 천이도의 일례.
도 39는 휴대 전화기로 배신되는 화면을 나타내는 도면의 일례.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 게임 서버
2 : 휴대 전화기
3 : 데이터 베이스 서버
4 : 네트워크 센터
10 : 착신 멜로디 취득 게임 장치
100 : 게임 진행 처리부
101 : 개인 정보 등록 처리부
102 : 악기 결정 처리부
103 : 이벤트 실행 처리부
104 : 이벤트 평가부
105 : 개인 연습 처리부
106 : 스트리트 라이브 처리부
107 : 동료와 회화 처리부
108 : 동료 찾기 처리부
110 : 착신 멜로디 작성 처리부
111 : 멤버 정보 삭제 처리부
112 : 멤버 보충 처리부
113 : 팀 해산 처리부
114 : 팀 탈퇴 처리부
140 : 통신부
141 : 전자 메일 배신부
150 : 이벤트 메모리
160 : 착신 멜로디 메모리
170 : 멤버 정보 메모리
180 : ROM
190 : RAM
청구항 1에 기재된 발명은, 네트워크를 통해 복수의 단말 장치 사이에서 정보의 수수를 행하는 게임 서버에 있어서, 3 이상의 단말 장치의 특정 정보를 관련지어 1팀으로서 메모리에 기억하는 멤버 정보 기억 수단과, 특정 정보가 관련되어 팀으로서 구성된 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 팀 내의 다른 하나의 단말 장치에 대한 멤버 삭제 요구를 팀 내의 단말 장치로 배신하고, 상기 멤버 삭제 요구에 대한 각 단말 장치로부터의 응답에 기초하여 이러한 다른 하나의 단말 장치의 특정 정보를 상기 메모리로부터 삭제하는 멤버 정보 삭제 수단과, 상기 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 멤버 가입 요구를 팀 내의 단말 장치로 배신하고, 단말 장치로부터의 상기 멤버 가입 요구에 대한 응답에 기초하여 상기 팀을 구성하지 않는 단말 장치 중에서 상기 멤버 가입 요구에 포함되는 가입 조건을 충족시키는 단말 장치를 선정하여, 해당 팀의 멤버로서 선정된 단말 장치를 메모리에 기억하는 멤버 보충 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
이와 같은 구성에 따르면, 게임 서버에는 사전에 회원으로서 등록한 복수의 단말 장치 중에서 3 이상의 단말 장치의 특정 정보를 관련지음으로써 1팀으로서 소정의 메모리에 기억된다. 특정 정보가 관련되어 팀으로서 구성된 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 동일팀으로서 기억되어 있는 다른 하나의 단말 장치를 삭제한다고 하는 취지의 멤버 삭제 요구가 팀 내의 멤버의 단말 장치로 배신된다. 이 멤버 삭제 요구에 대한 각 단말 장치로부터의 응답에 기초하여 이러한 다른 하나의 단말장치의 특정 정보가 상기 메모리로부터 삭제된다. 이 삭제 처리의 후, 상기 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 상기 메모리로부터 삭제된 단말 장치를 대신하는 새로운 단말 장치를 팀의 멤버로서 추가한다고 하는 취지의 멤버 가입 요구가 상기 팀 내의 단말 장치로 배신된다. 이 멤버 가입 요구에 대한 각 단말 장치로부터의 응답에 기초하여 상기 메모리에 미등록된 상기 팀을 구성하지 않는 단말 장치 중에서 상기 멤버 가입 요구에 포함되는 가입 조건을 충족시키는 단말 장치가 선정되어, 선정된 단말 장치가 해당 팀의 멤버로서 메모리에 기억된다. 이에 따라, 게임 의도가 다른 플레이어, 혹은 능력의 값이 낮은 플레이어를 팀 내에서 삭제하는 것이 가능하게 되며, 동일한 게임 의도를 갖고 있는 새로운 멤버, 혹은 능력의 값이 높은 멤버를 해당 팀에 가입시키는 것도 가능해진다.
청구항 2에 기재된 발명은, 상기 팀 내의 다른 단말 장치의 게임 이력을 참조하는 것을 가능하게 하는 참조 수단을 포함한 것을 특징으로 한다.
이와 같은 구성에 따르면, 플레이어는 팀 내의 다른 멤버의 게임 이력, 예를 들면 게임 내에서 각 플레이어에게 할당된 능력의 값을 참조하는 것이 가능해진다.
청구항 3에 기재된 발명은, 상기 멤버 정보 삭제 수단은 멤버 삭제 요구를 승인할지에 대한 여부 판정을 다수결의 원칙에 기초하여 행하는 것을 특징으로 한다.
이와 같은 구성에 따르면, 상기 멤버 삭제 요구를 승인할지에 대한 여부 판정이 다수결의 원칙에 기초하여 행해지기 때문에, 멤버 삭제의 승인 시에 팀 내의 멤버의 의사를 반영시키는 것이 가능해진다.
청구항 4에 기재된 발명은, 상기 멤버 보충 수단은 멤버 보충 요구를 승인할지에 대한 여부 판정을 다수결의 원칙에 기초하여 행하는 것을 특징으로 한다.
이와 같은 구성에 따르면, 멤버 보충 요구를 승인할지에 대한 여부 판정이 다수결의 원칙에 기초하여 행해지기 때문에, 멤버 보충의 승인 시에 팀 내의 멤버의 의사를 반영시키는 것이 가능해진다.
청구항 5에 기재된 발명은, 상기 판정에 대한 결과를 상기 팀 내의 단말 장치로 전자 메일로 배신하는 전자 메일 배신 수단을 포함한 것을 특징으로 한다.
이와 같은 구성에 따르면, 상기 승인에 대한 판정 결과를 팀 내의 단말 장치에 대하여 전자 메일로 배신하는 것이 가능해진다.
청구항 6에 기재된 발명은, 상기 가입 조건은 선택 가능하게 사전에 여러개 준비되어 있는 것을 특징으로 한다.
이와 같은 구성에 따르면, 상기 멤버 가입 요구는 복수의 가입 조건 중에서 하나의 선택을 접수함으로써, 이 선택된 가입 조건이 부가되기 때문에, 플레이어가 원하는 멤버를 팀에 가입시키는 것이 가능해진다.
청구항 7에 기재된 발명은, 상기 멤버 보충 수단은 멤버 정보 삭제 수단에 의해 삭제된 하나의 단말 장치가 선정되는 것을 금지하는 것을 특징으로 한다.
이와 같은 구성에 따르면, 멤버 정보 삭제 수단에 의해 삭제된 하나의 단말 장치가 선정되는 것을 금지하기 때문에, 삭제된 단말 장치는 다시 동일팀에 가입하지 않게 된다.
청구항 8에 기재된 발명은, 1팀을 편성하는 단말 장치에 대하여 각각 다른역할이 할당되어 있는 것을 특징으로 한다.
이와 같은 구성에 따르면, 각각의 단말 장치에는 역할이 할당되고, 1팀은 소정 수의 역할이 다른 단말 장치로 구성되기 때문에, 동일한 역할의 단말 장치는 동일팀 내에 존재하지 않게 된다.
청구항 9에 기재된 발명은, 네트워크 상에 설치되고, 그 네트워크를 통해 팀이 편성된 복수의 단말 장치 사이에서 정보의 수수를 행하는 것을 통해 팀 단위로 게임이 진행되는 게임 서버를, 3 이상의 단말 장치의 특정 정보를 관련지어 1팀으로서 메모리에 기억하는 멤버 정보 기억 수단과, 특정 정보가 관련되어 팀으로서 구성된 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 팀 내의 다른 하나의 단말 장치에 대한 멤버 삭제 요구를 팀 내의 단말 장치로 배신하고, 상기 멤버 삭제 요구에 대한 각 단말 장치로부터의 응답에 기초하여 이러한 다른 하나의 단말 장치의 특정 정보를 상기 메모리로부터 삭제하는 멤버 정보 삭제 수단과, 상기 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 멤버 가입 요구를 팀 내의 단말 장치로 배신하고, 단말 장치로부터의 상기 멤버 가입 요구에 대한 응답에 기초하여 상기 팀을 구성하지 않는 단말 장치중에서 상기 멤버 가입 요구에 포함되는 가입 조건을 충족시키는 단말 장치를 선정하여, 해당 팀의 멤버로서 선정된 단말 장치를 메모리에 기억하는 멤버 보충 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 한다.
이와 같은 구성에 따르면, 게임 서버에는 사전에 회원으로서 등록된 복수의 단말 장치 중에서 3 이상의 단말 장치의 특정 정보를 관련지음으로써 1팀으로서 소정의 메모리에 기억된다. 특정 정보가 관련되어 팀으로서 구성된 팀 내의 하나의단말 장치로부터의 동일한 팀으로서 기억되어 있는 다른 하나의 단말 장치를 삭제한다고 하는 취지의 멤버 삭제 요구가 팀 내의 멤버의 단말 장치로 배신된다. 이 멤버 삭제 요구에 대한 각 단말 장치로부터의 응답에 기초하여 이러한 다른 하나의 단말 장치의 특정 정보가 상기 메모리로부터 삭제된다. 이 삭제 처리의 후, 상기 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 상기 메모리로부터 삭제된 단말 장치를 대신하는 새로운 단말 장치를 팀의 멤버로서 추가한다고 하는 취지의 멤버 가입 요구가 상기 팀 내의 단말 장치로 배신된다. 이 멤버 가입 요구에 대한 각 단말 장치로부터의 응답에 기초하여 상기 메모리에 미등록된 상기 팀을 구성하지 않는 단말 장치 중에서 상기 멤버 가입 요구에 포함되는 가입 조건을 충족시키는 단말 장치가 선정되어, 선정된 단말 장치가 해당 팀의 멤버로서 메모리에 기억된다. 이에 따라, 게임 의도가 다른 플레이어, 혹은 능력의 값이 낮은 플레이어를 팀내에서 삭제하는 것이 가능하게 되고, 동일한 게임 의도를 갖고 있는 새로운 멤버, 혹은 능력의 값이 높은 멤버를 해당 팀에 가입시키는 것도 가능해진다.
청구항 10에 기재된 발명은, 네트워크를 통해 게임 서버와 복수의 단말 장치 사이에서 정보의 수수를 행하는 네트 게임 진행 제어 방법에 있어서, 3 이상의 단말 장치의 특정 정보를 관련지어 1팀으로서 메모리에 기억하는 제1 단계와, 특정 정보가 관련되어 팀으로서 구성된 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 팀 내의 다른 하나의 단말 장치에 대한 멤버 삭제 요구를 팀 내의 단말 장치로 배신하고, 상기 멤버 삭제 요구에 대한 각 단말 장치로부터의 응답에 기초하여 그 다른 하나의 단말 장치의 특정 정보를 상기 메모리로부터 삭제하는 제2 단계와, 상기 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 멤버 가입 요구를 팀 내의 단말 장치로 배신하고, 단말 장치로부터의 상기 멤버 가입 요구에 대한 응답에 기초하여 상기 팀을 구성하지 않는 단말 장치 중에서 상기 멤버 가입 요구에 포함되는 가입 조건을 충족시키는 단말 장치를 선정하여, 해당 팀의 멤버로서 선정된 단말 장치를 메모리에 기억하는 제3 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이와 같은 구성에 따르면, 게임 서버에는 사전에 회원으로서 등록한 복수의 단말 장치 중에서 3 이상의 단말 장치의 특정 정보를 관련지음으로써 1팀으로서 소정의 메모리에 기억된다. 특정 정보가 관련되어 팀으로서 구성된 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 동일한 팀으로서 기억되어 있는 다른 하나의 단말 장치를 삭제한다고 하는 취지의 멤버 삭제 요구가 팀 내의 멤버의 단말 장치로 배신된다. 이 멤버 삭제 요구에 대한 각 단말 장치로부터의 응답에 기초하여 그 다른 하나의 단말 장치의 특정 정보가 상기 메모리로부터 삭제된다. 이 삭제 처리의 후, 상기 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 상기 메모리로부터 삭제된 단말 장치를 대신하는 새로운 단말 장치를 팀의 멤버로서 추가한다고 하는 취지의 멤버 가입 요구가 상기 팀 내의 단말 장치로 배신된다. 이 멤버 가입 요구에 대한 각 단말 장치로부터의 응답에 기초하여 상기 메모리에 미등록된 상기 팀을 구성하지 않는 단말 장치 중에서 상기 멤버 가입 요구에 포함되는 가입 조건을 충족시키는 단말 장치가 선정되어, 선정된 단말 장치가 해당 팀의 멤버로서 메모리에 기억된다. 이에 따라, 게임 의도가 다른 플레이어, 혹은 능력의 값이 낮은 플레이어를 팀 내에서 삭제하는 것이 가능하게 되고, 동일한 게임 의도를 갖고 있는 새로운 멤버, 혹은 능력의 값이높은 플레이어를 해당 팀에 가입시키는 것도 가능해진다.
도 1은 본 발명에 따른 네트 게임 진행 제어 프로그램이 실행되는 네트 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 네트 게임은 네트워크인 인터넷 상에 배치되어 있는 웹(WWW) 서버(1), 휴대 통신 단말기로서의 이동체 통신기로서, 그 일례로서의 휴대 전화기(2), 회원 정보 등의 데이터를 저장하는 데이터 베이스 서버(3), 휴대 전화기(2)와 인터넷의 접속을 중개하는 이동체 통신 업자의 네트워크 센터(4)로 구성되어 있다. 또한, 네트워크 센터(4')는 다른 이동체 통신 업자이며, 휴대 전화기(2')와 인터넷의 접속을 중개하는 것이다. 또, 게임 서버(1)와 데이터 베이스 서버(3)는 본 실시예에서는 각각을 별개의 케이싱으로 하고 있지만 하나의 케이싱으로 하여도 된다.
게임 서버(1)는 인터넷 상에 설치된 다수의 서버 중의 소정의 서버(예를 들면, 본 시스템을 가동하는 업자가 계약하고 있는 프로바이더가 운영하는 서버 등)로서, 도 2에 도시한 서버측 게임 장치로서의 착신 멜로디 취득 게임 장치(10)를 구비한다. 이 착신 멜로디 취득 게임 장치(10)는 내부에 착신 멜로디 취득 게임을 위한 하드웨어 및 소프트웨어를 구비하고 있다. 또한, 자신의 어드레스 저장부나 플레이어로부터 송신되는 메일 어드레스 데이터 등의 일시적인 저장부를 구비한다.
데이터 베이스 서버(3)는 게임에 사용하는 회원의 개인 정보 등의 데이터 관리를 행하는 서버이며, 각종 데이터의 저장이나 데이터의 검색 등을 행한다. 회원 데이터는 회원이 소유하는 휴대 전화기(2)의 메일 어드레스와, 후술하는 개인 정보 입력 화면(400)으로부터 입력되는 회원의「닉네임」,「성별」,「좋아하는 음악 장르」,「주소」,「연령」등의 개인 정보와, 후술하는 파트 선택 화면(41)으로부터 입력되는 파트 선택 정보와, 주로 후술하는 착신 멜로디 작성 처리부(110)에 의해 회원에게 제공되는 착신 멜로디의 데이터를 결정하는 목적으로 관리되는「리듬감」,「음감」,「지구력」등의 개인 평가 파라미터값과, 후술하는 메뉴 화면에서 선택되는 활동 항목의 실행 가부의 판단 기준이 되는「체력」의 값 등으로 구성되어 있다.
도 2는 착신 멜로디 취득 게임 장치(10)의 기능 구성도이다. 착신 멜로디 취득 게임 장치(10)는 게임의 진행을 제어하는 게임 진행 처리부(100)와, 휴대 전화기(2)를 사용하여 게임을 행하는 플레이어의 개인 정보의 회원 등록 처리를 행하는 개인 정보 등록 처리부(101)와, 팀으로서의 밴드에서의 플레이어의 역할(=파트)을 결정하는 악기 결정 처리부(102)와, 이벤트 메모리(150)로부터 소정의 이벤트를 판독하여 이벤트를 실행시키는 이벤트 실행 처리부(103)와, 실행된 이벤트의 결과를 평가하여 회원 등록된 플레이어의 개인 평가 파라미터를 갱신하는 이벤트 평가부(104: 이벤트 평가 수단)와, 팀으로서의 밴드를 구성하는 동료를 검색하는 동료 찾기 처리부(108)와, 이벤트의 평가 결과로서의 플레이어의 개인 평가 파라미터에 기초하여 착신 멜로디 메모리(160)로부터 착신 멜로디를 선택 판독하여 편곡하는 처리를 행하는 착신 멜로디 작성 처리부(110)와, 삭제 승인 응답을 받아 멤버 정보 메모리(170)로부터 휴대 전화기(2)의 특정 정보를 삭제하는 멤버 정보 삭제 처리부(111)와, 가입 승인 응답을 받아 멤버 정보 메모리(170)에 휴대 전화기(2)의 특정 정보를 등록하는 멤버 보충 처리부(112)와, 해산 승인 응답을 받아 멤버 정보메모리(170)에 등록되어 있는 팀 내의 모든 휴대 전화기(2)의 특정 정보를 삭제하는 팀 해산 처리부(113)와, 휴대 전화기(2)로부터의 탈퇴 요구를 받아 그 휴대 전화기(2)를 멤버 정보 메모리(170)로부터 삭제하는 팀 탈퇴 처리부(114)와, 이벤트용으로서 준비된 화상 데이터 및 텍스트 데이터와 게임 진행 상 필요한 화면의 화상 데이터 및 텍스트 데이터를 저장하는 이벤트 메모리(150)와, 등급이 매겨진 복수의 착신 멜로디의 데이터를 저장하는 착신 멜로디 메모리(160)와, 휴대 전화기(2)에 대응된 특정 정보를 소정 수별로 관련지음으로써 1팀으로서 기억하는 멤버 정보 메모리(170)와, 게임 프로그램 등을 저장하는 ROM(180)과, 처리 데이터를 일시적으로 기억하는 RAM(190)을 구비하고 있다.
통신부(140)는 각 플레이어가 소유하는 휴대 전화기(2)와 서버(1)의 데이터 통신을 행하게 하여, 휴대 전화기(2)에 소요의 화상이나 문자 데이터를 포함하는 각종 게임 화면을 배신하여 모니터로 유도함과 함께 휴대 전화기(2)로부터의 송신 내용의 수신을 행한다. 또한, 착신 멜로디 작성 처리부(110)에서 작성된 착신 멜로디 데이터를 플레이어에게 배신한다.
전자 메일 배신부(141)는 게임 진행 상의 통지 정보를 각 플레이어의 휴대 전화기(2)에 전자 메일로 배신하는 처리를 행한다. 또한, 전자 메일 배신부(141)는 복수의 단말 장치에 대하여 동시에 동일한 내용의 메일을 배신하는 것도 가능하다.
또, 개인 정보 등록 처리부(101)로부터 착신 멜로디 작성 처리부(110)까지의 처리 내용에 대해서는 도 8 내지 도 21을 참조하고, 멤버 정보 삭제 처리부(111)로부터 팀 탈퇴 처리부(114)까지의 처리의 내용에 대해서는 도 22 내지 도 39를 참조하여 후술한다.
또한, 동료 찾기 처리부(108)는 멤버 정보 기억 수단으로서 기능하고, 멤버 정보 삭제 처리부(111)는 멤버 정보 삭제 수단으로서 기능하며, 멤버 보충 처리부(112)는 멤버 보충 수단으로서 기능하고, 전자 메일 배신부(141)는 전자 메일 배신 수단으로서 기능하며, 멤버 정보 메모리(170)는 메모리로서 기능하는 것이다.
도 3은 휴대 전화기(2)의 블록도를 나타내는 것으로, 특히, 본 발명에 필요한 기능만을 추출하여 설명한다. 휴대 전화기(2)는 각부를 통괄하여 제어하는 컴퓨터로 이루어지는 제어부(20)를 구비함과 함께, 이 제어부(20)는 조작 부재로서의 키군(201), 모니터(202)에 표시되는 화상 데이터를 기억하는 VRAM(202a), 안테나(203), 입력 데이터나 처리 데이터를 일시적으로 보존하는 RAM(204) 및 제어 프로그램 등을 기억한 ROM(205)과 접속되어 구성되어 있다.
키군(201)은 전화 번호 입력용의 텐키, 모니터(202)에 표시되는 커서의 이동이나 의사 결정용의 기능 키 및 회선 온·오프용 키 등을 구비한다. 또한, 기능 키의 설정에 따라 텐키를 이용하여 문자 입력이 가능하게 구성되며, 이에 따라 메일 데이터의 입력, 메일 어드레스의 입력이 가능하게 구성되어 있다.
VRAM(202a)은 액정 표시 장치 등으로 구성되는 모니터(202)에 표시하는 화면을 일시적으로 기억하는 것으로, VRAM(202a)에 기입된 내용을 소정의 주기로 반복하여 모니터(202)에 판독하여 표시함으로써, 잔상 현상에 의해 정지 화상으로서 시인할 수 있도록 하는 것이다.
제어부를 구성하는 표시 처리부(206) 내지 송수신 제어부(208)에 대하여 설명한다. 표시 처리부(206)는 입력 조작의 확인적 표시, 각종 입력 안내 화면의 표시나 착신 멜로디 취득 게임 장치(10) 측으로부터 송신되어 온 화상 데이터를 모니터에 표시시키는 것이거나, 또는 메일의 내용을 표시시키는 것이다. 이 표시 처리부(206)는 적어도 1화면분 이상의 화상 데이터를 기억하는 용량을 지니며, 예를 들면 모니터(202)에 화상의 일부밖에 표시되지 않는 형태에서는 키군(201)의 특정 키의 조작에 따라 화상을 상하로 스크롤 처리시키도록 하여, 화상 전체가 보이도록 대처하고 있다. 키 입력 처리부(207)는 키군(201)의 조작에 따른 정보를 작성하는 것이다.
송수신 제어부(208)는 통상의 무선 공중 회선으로부터의 착신, 송신의 회선 제어 및 음성 데이터의 송수신 외에, 인터넷을 경유하는 등으로서 이용되는 전자 메일에서의 데이터 송수신을 처리하는 것으로, 송수신 데이터는 안테나(206)를 통해 수수된다. 휴대 전화기(2)로 송수신되는 화상 데이터는 GIF(Graphics Interchange Format) 형식으로 압축된 후, 패킷으로 통신된다.
여기서, 본 게임에서의 기본 게임 수순을 설명하면, 플레이어는 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)에 액세스하고, 웹 서버(1)의 착신 멜로디 취득 게임 장치(10)로부터 게임 데이터로서의 게임 화상 정보, 그 밖의 각종 화상 정보(화상 정보일 때는 이미지 데이터 및 텍스트 데이터 중 적어도 한쪽으로 구성됨)를 플레이어의 휴대 전화기(2)로 배신을 받아, 그 화상이 휴대 전화기(2)의 모니터(202)에표시된다. 플레이어가 모니터(202)에 표시된 화상 중의 지시(본 실시예에서는 다지(多肢) 선택 방식의 설문의 설문 번호 등)로 응답하는 요령으로 게임이 진행되도록 되어 있다. 응답 데이터(번호 데이터)는 착신 멜로디 취득 게임 장치(10) 측으로 게임 데이터로서 전송되고, 그 데이터에 따라 게임 처리로서의 소정의 평가 처리가 실행되며, 플레이어의 개인 평가 파라미터가 갱신된다. 이러한 송수신과 평가 처리를 소정 횟수 반복하는 것을 통해 최종적으로 플레이어의 개인 평가 파라미터로서 평가 결과가 결정된다. 그리고, 개인 평가 파라미터에 따라 착신 멜로디가 결정되고, 네트워크를 통해 플레이어의 휴대 전화기(2)로 전송된다.
도 4 내지 도 7은 본 착신 멜로디 취득 게임의 수순을 나타내는 흐름도이다. 도 4는 게임 전체의 대략적인 수순을 나타내는 흐름도이다. 우선적으로, 최장 20일간 한사람이 활동하는 기간 중에, 팀(여기서는, 음악의 밴드)을 구성하는 동료를 찾는「동료 찾기」등의 게임이 행해진다 (단계 ST1). 게임을 시작해서 20일 이내에 밴드 동료가 발견되지 않는 경우에는, 그 시점에서의 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 착신 멜로디가 결정되고, 착신 멜로디 데이터가 휴대 전화기(2)로 송신되어 게임 종료가 된다 (단계 ST3).
게임을 시작하여 20일 이내에 밴드 동료가 발견되어 팀이 편성된 경우에는, 10일간의 아마츄어 밴드 활동 기간으로 된다. 이 아마츄어 밴드 활동 기간 중에는, 후술하는「밴드 연습」등의 게임이 행해진다. 「밴드 연습」이란, 팀(=밴드)을 구성하는 멤버 전원의 협력으로 실행하는 팀 이벤트가 발생되고, 팀으로서의 밴드를 구성하는 멤버 전원의 회답 결과가 종합적으로 평가되어, 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신되는 게임이다 (단계 ST5). 10일간의 아마츄어 밴드 활동 기간이 경과하면 플레이어의 개인 평가 파라미터의 하나인「지명도」의 값이 평가되고, 소정의 값 미만인 경우에는 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 착신 멜로디가 결정되며, 착신 멜로디 데이터가 휴대 전화기(2)로 송신되어 게임 종료가 된다 (단계 ST7).
10일간의 아마츄어 밴드 활동 기간이 경과되어, 플레이어의 개인 평가 파라미터의 하나인「지명도」의 값이 평가되고, 소정의 값 이상인 경우에는 7일간의 메이저 밴드 활동 기간으로 된다. 이 메이저 밴드 활동 기간 중에는, 전술의「밴드 연습」등의 게임이 행해진다 (단계 ST9). 7일간의 메이저 밴드 활동 기간이 경과하면, 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 착신 멜로디가 결정되고, 착신 멜로디 데이터가 휴대 전화기(2)로 송신되어 게임 종료가 된다 (단계 ST11).
도 5는 한사람이 활동하는 기간 중의 게임의 수순을 나타내는 흐름도이다. 게임을 개시하기 전에, 우선, 회원 등록이 개인 정보 입력에 의해 행해진다 (단계 ST13). 그리고, 팀으로서의 밴드를 구성하기 위해 플레이어에 의해 밴드를 구성하는 파트가 선택된다 (단계 ST15). 여기서, 밴드는「보컬」,「기타」,「베이스」,「드럼」의 4개의 파트로 구성되어 있는 것으로 한다. 이러한 파트의 선택이 완료되면 게임이 개시된다.
게임이 개시되면, 이벤트 메모리(150)로부터 랜덤하게 이벤트가 판독되어 실행된다 (ST17). 이어서, 이벤트의 실행 결과가 평가되고, 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신된다 (단계 ST21). 또한, 플레이어는 하루의「체력」이 다할 때까지,「개인 연습」,「스트리트 라이브」등의 활동을 선택하여 실행할 수 있다 (단계 ST19). 여기서,「체력」은 수치로 관리되고 있으며, 활동의 종류와 실행하는 시간으로 소모되는「체력」이 계산된다. 또한, 예를 들면「개인 연습」을 실행한 경우에는, 그 결과에 따라 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신된다 (단계 ST21). 또한, 플레이어는 밴드 동료를 찾는「동료 찾기」를 행할 수 있다 (ST19). 「동료 찾기」를 실행한 결과, 동료가 발견되어 밴드(=팀)이 편성되면 아마츄어 밴드로서의 활동이 개시된다 (단계 ST27). 이상에서 설명한 한사람이 활동하는 기간 중의 게임은 회원 등록으로부터 최장 20일간 반복하여 실시할 수 있다. 최장 20일간의 기간 내에 밴드 동료가 발견되지 않은 경우에는, 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 착신 멜로디가 결정되고, 착신 멜로디 데이터가 휴대 전화기(2)로 송신되어 게임 종료가 된다.
도 6은 아마츄어 밴드 활동 기간 중의 게임의 수순을 나타내는 흐름도이다. 우선, 벤트 메모리(150)로부터 랜덤하게 이벤트가 판독되어 실행된다 (단계 ST29). 이어서, 이벤트의 실행 결과가 평가되고, 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신된다 (단계 ST33). 이벤트 중에는 밴드(=팀) 전원이 협력하여 실행하는 팀 이벤트(밴드 연습)가 포함되어 있다. 팀 이벤트(밴드 연습)의 실행 결과는 팀 전체로서 평가되고, 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신된다.
또한, 플레이어는 하루의「체력」이 다할 때까지「개인 연습」,「스트리트 라이브」등의 활동을 선택하여 실행할 수 있다 (단계 ST31). 여기서,「체력」은 수치로 관리되어 있으며, 활동의 종류와 실행하는 시간으로 소모되는「체력」이 계산된다. 예를 들면,「개인 연습」을 실행한 경우에는, 그 결과에 따라 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신된다 (단계 ST33). 플레이어의 개인 평가 파라미터의 하나인「지명도」가 소정값 이상으로 되면 메이저 밴드로서의 활동이 개시된다 (단계 ST39).
이상으로 진술한 아마츄어 밴드 활동 기간 중의 게임은, 아마츄어 밴드 활동 개시로부터 최장 10일간 반복하여 실시할 수 있다. 최장 10일간의 기간 내에서 개인 평가 파라미터의 하나인「지명도」가 소정값 이상으로 되지 않는 경우에는, 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 착신 멜로디가 결정되고, 착신 멜로디 데이터가 휴대 전화기(2)로 송신되어 게임 종료가 된다.
도 7은 메이저 밴드 활동 기간 중의 게임의 수순을 나타내는 흐름도이다. 우선, 이벤트 메모리(150)로부터 랜덤하게 이벤트가 판독되어 실행된다 (단계 ST41). 이어서, 이벤트의 실행 결과가 평가되고, 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신된다 (단계 ST45). 이벤트 중에는 밴드(=팀) 전원이 협력하여 실행하는 팀 이벤트(밴드 연습)가 포함되어 있다. 팀 이벤트(밴드 연습)의 실행 결과는 팀 전체로서 평가되고, 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신된다.
또한, 플레이어는 하루의「체력」이 다할 때까지,「개인 연습」등의 활동을 선택하여 실행할 수 있다 (단계 ST43). 여기서,「체력」은 수치로 관리되며, 행동의 종류와 실행하는 시간에 따라 소모되는「체력」이 계산된다. 예를 들면,「개인 연습」을 실행한 경우에는, 그 결과에 따라 플레이어의 개인 평가 파라미터가 갱신된다 (단계 ST45).
이상에서 설명한 메이저 밴드 활동 기간 중의 게임은, 메이저 밴드 활동 개시로부터 7일간 반복하여 실시할 수 있다. 7일간이 경과하면, 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 착신 멜로디가 결정되고, 착신 멜로디 데이터가 휴대 전화기(2)로 송신되어 게임 종료가 된다 (단계 ST49).
도 8은 플레이어가 회원 등록을 행하는 경우에 표시되는 개인 정보 입력 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 플레이어가 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)에 액세스하여 본 발명의 착신 멜로디 취득 게임을 개시하려고 하면, 개인 정보 등록 처리부(101)에 의해 개인 정보 입력 화면(400)의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(2)로 송신되어 표시된다.
개인 정보 입력 화면(400)은 입력에 관한 안내를 표시하는 안내 표시부(401)와, 게임 개시 후의 회원 등록된 휴대 전화기(2)를 인식하는 통칭인 닉네임이 입력되는 닉네임 입력부(402)와, 성별이 선택되어 입력되는 성별 입력부(403)와, 좋아하는 음악 장르가「J-POPS」,「록」,「R&B」,「테크노」,「엔까(演歌)」로부터 선택하여 입력되는 음악 장르 입력부(404)와, 이 휴대 전화기(2)의 사용자인 플레이어가 살고 있는 행정구역명이 선택되어 입력되는 주소 입력부(405)와, 이 휴대 전화기(2)의 사용자인 플레이어의 연령이 입력되는 연령 입력부(406)와, 이 휴대 전화기(2)의 사용자인 플레이어로부터의 자기 PR이 입력되는 자기 PR 입력부(407)와, 게임을 실행할 때 화상을 휴대 전화기(2)에 표시할지의 여부 선택이 입력되는 화상 표시 입력부(408)와, 입력 완료 시에 누르는 OK 버튼(409)으로 구성되어 있다.
플레이어가 휴대 전화기(2)에 표시된 개인 정보 입력 화면(400)으로의 입력을 완료하고, OK 버튼(409)을 누르면 입력된 개인 정보가 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되며, 개인 정보 등록 처리부(101)에 의해 웹 서버(1)로부터 데이터 베이스 서버(3)로 전송되어 저장된다. 개인 정보 입력 화면(400)으로부터 입력된 개인 정보는, 적어도 해당 플레이어가 게임을 종료할 때까지 데이터 베이스 서버(3)에 저장되어 있다.
도 9는 플레이어가 회원 등록을 행한 후, 팀으로서의 밴드에서의 플레이어의 파트를 입력할 때 표시되는 파트 선택 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 플레이어가 개인 정보 입력 화면(400)에서의 입력을 완료하고, 웹 서버(1)로 송신되면, 악기 결정 처리부(102)에 의해 파트 선택 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(2)로 송신되어 표시된다.
파트 선택 화면(410)은 파트 선택을 표현하는 화상을 표시하는 화상 표시부(411)와, 입력에 관한 안내를 표시하는 안내 표시부(412)와, 제1 희망의 파트가「보컬」,「기타」,「베이스」,「드럼」의 4개의 파트로부터 선택하여 입력되는 제1 희망 입력부(413)와, 제2 희망의 파트가 상기 4개의 파트로부터 선택하여 입력되는 제2 희망 입력부(414)와, 제3 희망의 파트가 상기 4개의 파트로부터 선택하여 입력되는 제3 희망 입력부(415)와, 입력 완료 시에 누르는 OK 버튼(416)으로 구성되어 있다.
플레이어가 휴대 전화기(2)에 표시된 파트 선택 화면(410)으로의 입력을 완료하고, OK 버튼(416)을 누르면, 입력된 파트 선택 정보가 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되며, 악기 결정 처리부(102)에 의해 웹 서버(1)로부터 데이터베이스 서버(3)로 전송되어 저장된다. 파트 선택 화면(410)으로부터 입력된 파트 선택 정보는, 상기 개인 정보와 마찬가지로 적어도 해당 플레이어가 게임을 종료할 때까지, 데이터 베이스 서버(3)에 저장되어 있다. 또한, 파트 선택 화면(410)의 입력이 완료하고, OK 버튼(416)을 눌러, 입력된 파트 선택 정보가 휴대 전화기(2)로부터 게임 서버(1)로 송신되면 게임이 개시된다.
도 10은 파트 선택 화면(410)의 입력이 완료한 후, 게임이 개시되고, 이벤트가 실행될 때 표시되는 이벤트 표시 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 게임은 한사람이 활동하는 기간 중의 게임부터 시작된다. 파트 선택 정보가 휴대 전화기(2)로부터 게임 서버(1)로 송신되면 게임이 개시되어, 이벤트 실행 처리부(103)에 의해 랜덤하게 선택된 이벤트의 이벤트 표시 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되고, 휴대 전화기(2)에 송신되어 표시된다.
이벤트 표시 화면(420)은 이벤트의 내용을 표현하는 화상을 표시하는 화상 표시부(421)와, 이벤트의 내용을 표시하는 내용 표시부(422)와, 이벤트가 실행된 결과에 따라 플레이어의 개인 평가 파라미터가 어떻게 갱신되는지를 표시하는 개인 평가 파라미터 갱신 결과 표시부(423)와, 이벤트 내용을 확인한 후에 누르는 OK 버튼(424)으로 구성되어 있다.
플레이어가 휴대 전화기(2)에 표시된 이벤트 표시 화면(420)의 내용 확인을 완료하여, OK 버튼(424)을 누르면, 해당 이벤트가 확인된 것이 휴대 전화기(2)로부터 게임 서버(1)로 송신되고, 이벤트 평가 처리부(104)에 의해 이벤트에 따라 플레이어의 개인 평가 파라미터가 갱신되며, 데이터 베이스 서버(3)로 전송되어 저장된다.
도 11은 한사람이 활동하는 기간 중에, 플레이어에 의해 실행되는,「개인 연습」,「스트리트 라이브」등의 활동을 선택하는 메뉴 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 한사람이 활동하는 기간 중에 게임을 개시하면, 메뉴 화면(430) (또는 이벤트가 발생되어 있는 경우에는 이벤트 표시 화면(420))이 표시된다. 파트 선택 정보가 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되면 게임이 개시되며, 최장 20일간 한사람이 활동하는 기간으로 되어, 게임 진행 처리부(100)에 의해 메뉴 화면(430)의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(2)로 송신되어 표시된다.
메뉴 화면(430)은 한사람이 활동하는 기간 중인 것을 표현하는 화상을 표시하는 화상 표시부(431)와, 한사람이 활동하는 기간의 개시 즉, 게임 개시로부터의 경과 일수와 한사람이 활동하는 기간의 잔여 일수를 표시하는 기간 표시부(432)와, 선택 가능한 활동 항목을 표시하는 활동 항목 표시부(434)와, 활동 항목을 선택한 후에 누르는 OK 버튼(434)으로 구성되어 있다. 또, 아마츄어 밴드 활동 기간 중(또는 메이저 밴드 활동 기간 중)에는 화상 표시부에 아마츄어 밴드 활동 기간 중(또는 메이저 밴드 활동 기간 중)인 것을 표현하는 화상이 표시되며, 활동 항목으로서「동료 찾기」가 삭제되고「동료와 회화」,「밴드 메뉴」가 추가된 메뉴 화면으로 된다.
플레이어가 휴대 전화기(2)에 표시된 메뉴 화면(430)으로부터 활동 항목을 선택하여, OK 버튼(434)을 누르면, 활동 항목이 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 게임 진행 처리부(100)에 의해 활동 항목에 따른 다음 화면이 플레이어의 휴대 전화기(2)에 표시된다.
도 12는 플레이어에 의해 메뉴 화면에서 활동 항목으로서「개인 연습」이 선택되었을 때, 플레이어의 휴대 전화기(2)에 표시되는 개인 연습 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 활동 항목으로서「개인 연습」이 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되면, 개인 연습 처리부(105)에 의해 개인 연습 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(2)로 송신되어 표시된다.
개인 연습 화면(440)은 게임 실시일의 잔여「체력」을 표시하는 체력 표시부 (441)와, 개인 연습의 항목과 그 항목을 실행하기 위해 필요한「체력」을 표시하는 개인 연습 항목 표시부(443)와, 개인 연습의 항목 선택이 완료되었을 때 누르는 OK 버튼(444)으로 구성되어 있다. 단, 체력 표시부(441)에 표시된 게임 실시일의 잔여「체력」보다 큰「체력」을 필요로 하는 개인 연습 항목을 선택하는 것은 할 수 없도록 한다.
플레이어가 휴대 전화기(2)에 표시된 개인 연습 화면(440)으로부터 개인 연습의 항목을 선택하여, OK 버튼(444)을 누르면, 개인 연습 항목이 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 개인 연습 처리부(105)에 의해 개인 연습 항목에 따른 개인 연습 결과 표시 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(2)로 전송되고 표시된다.
도 13은 플레이어에 의해 개인 연습 화면(440)으로부터 개인 연습 항목으로서「차림새(LOOKS)」가 선택되었을 때, 플레이어의 휴대 전화기(2)에 표시되는 개인 연습 결과 표시 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 개인 연습 항목으로서「차림새」가 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되면, 개인 연습 처리부(105)에 의해 개인 연습 결과 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(2)로 송신되어 표시된다.
개인 연습 결과 표시 화면(450)은 개인 연습 항목(여기서는「차림새」)의 내용을 표현하는 화상을 표시하는 화상 표시부(451)와, 개인 연습 항목의 내용, 설명 등을 표시하는 설명 표시부(452)와, 개인 연습 항목이 실행된 결과로서 플레이어의 개인 평가 파라미터가 어떻게 변화하였는지를 표시하는 개인 평가 파라미터 표시부(453)와, 플레이어에 의해 개인 연습 결과 표시 화면(450)의 확인이 완료되었을 때 누르는 OK 버튼(454)으로 구성되어 있다.
플레이어가 휴대 전화기(2)에 표시된 개인 연습 결과 표시 화면(450)을 확인하고, OK 버튼(454)을 누르면, 개인 연습 결과 표시 화면(450)이 확인된 것이 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 개인 연습 처리부(105)에 의해 개인 연습 항목에 따라 해당 플레이어의 개인 평가 파라미터가 갱신되어 데이터 베이스 서버(3)에 저장된다. 이상의 처리가 완료되면, 게임 진행 처리부(100)에 의해 메뉴 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 플레이어의 휴대 전화기(2)로 전송되어 표시된다.
도 14는 플레이어에 의해 메뉴 화면으로부터 활동 항목으로서「스트리트 라이브」가 선택되었을 때 플레이어의 휴대 전화기(2)에 표시되는 스트리트 라이브 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 활동 항목으로서「스트리트 라이브」가 휴대전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되면, 스트리트 라이브 처리부(106)에 의해 스트리트 라이브 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(2)로 송신되어 표시된다.
스트리트 라이브 화면(460)은 스트리트 라이브의 이미지를 표현하는 화상을 표시하는 화상 표시부(461)와, 라이브의 실시 장소를「역 앞」,「상점가」,「고가 밑」,「밤의 네온 거리」의 4개소에서 선택하는 장소 선택부(462)와, 라이브의 실시 시간을「5분」,「15분」,「30분」,「1시간」의 4항목으로부터 선택하는 시간 선택부(463)와, 라이브의 실시 장소 및 실시 시간의 선택이 완료했을 때 누르는 OK 버튼(464)과, 메뉴 화면으로 되돌아가고 싶은 경우에 누르는 복귀 버튼(465)으로 구성되어 있다.
플레이어가 휴대 전화기(2)에 표시된 스트리트 라이브 화면(460)으로부터 라이브의 실시 장소 및 실시 시간을 선택하여, OK 버튼(464)을 누르면, 라이브의 실시 장소 및 실시 시간이 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 스트리트 라이브 처리부(106)에 의해 라이브의 실시 장소 및 실시 시간에 따른 스트리트 라이브 결정 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 플레이어의 휴대 전화기(2)로 전송되고 표시된다. 또, 복귀 버튼(465)이 눌러진 경우에는, 복귀 버튼(465)이 눌러진 것이 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 스트리트 라이브 처리부(106)에 의해 메뉴 화면이 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(2)로 송신되어 표시된다.
도 15는 플레이어에 의해 스트리트 라이브 화면(460)에서 라이브의 실시 장소 및 실시 시간이 선택되고, OK 버튼(464)이 눌러질 때 플레이어의 휴대 전화기(2)에 표시되는 스트리트 라이브 결정 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 라이브의 실시 장소 및 실시 시간이 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되면, 스트리트 라이브 처리부(106)에 의해 스트리트 라이브 결정 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(2)로 송신되어 표시된다.
스트리트 라이브 결정 화면(470)은 스트리트 라이브 화면(460)에서 선택된 라이브의 실시 장소 및 실시 시간을 표시하는 시간 장소 표시부(471)와, 안내를 표시하는 안내 표시부(472)와, 스트리트 라이브 결정 화면(470)의 내용이 플레이어에 의해 확인되었을 때 누르는 OK 버튼(473)으로 구성되어 있다.
플레이어가 휴대 전화기(2)에 표시된 스트리트 라이브 결정 화면(470)의 내용을 확인하고, OK 버튼(474)를 누르면, 스트리트 라이브 결정 화면(470)의 내용이 확인된 것이 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 스트리트 라이브 화면(470)에서 선택된 스트리트 라이브 실시 시간이 경과한 후에, 스트리트 라이브 처리부(106)에 의해 스트리트 라이브의 결과로서 플레이어의 개인 평가 파라미터가 어떻게 갱신된 것인지에 대한 내용이 메일로서 플레이어의 휴대 전화기(2)로 송신된다. 또한, OK 버튼(474)을 누르면, 스트리트 라이브 결정 화면(470)의 내용이 확인된 것이 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 스트리트 라이브 처리부(106)에 의해 메뉴 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(2)로 송신되어 표시된다.
도 16은 한사람이 활동하는 기간 중에 플레이어에 의해 메뉴 화면(430)으로부터 활동 항목으로서「동료 찾기」가 선택되었을 때 플레이어의 휴대 전화기(2)에 표시되는 동료 찾기 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 활동 항목으로서「동료 찾기」가 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되면, 동료 찾기 처리부(108)에 의해 동료 찾기 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(2)로 송신되어 표시된다.
동료 찾기 화면(480)은 동료 찾기를 표현하는 화상을 표시하는 화상 표시부 (481)와, 동료 찾기를 실시하는 장소를「역 앞」,「상점가」,「고가 밑」,「밤의 네온 거리」의 4개소에서 선택하는 장소 선택부(482)와, 동료 찾기의 장소 선택이 완료되었을 때 누르는 OK 버튼(483)과, 메뉴 화면(430)으로 되돌아가고 싶은 경우에 누르는 복귀 버튼(484)으로 구성되어 있다.
플레이어가 휴대 전화기(2)에 표시된 동료 찾기 화면(480)으로부터 동료 찾기의 장소 선택을 완료하여, OK 버튼(483)을 누르면, 동료 찾기의 장소가 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 동료 찾기 처리부(108)에 의해 동료 찾기의 장소에 따른 동료 찾기 결정 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 플레이어의 휴대 전화기(2)로 송신되어 표시된다. 또, 복귀 버튼(484)을 누른 경우에는, 복귀 버튼(484)이 눌러진 것이 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 동료 찾기 처리부(108)에 의해 메뉴 화면(430)의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(2)로 송신되어 표시된다.
도 17은 플레이어에 의해 동료 찾기 화면(480)에서 동료 찾기의 실시 장소가 선택되어, OK 버튼(483)을 눌렀을 때, 플레이어의 휴대 전화기(2)에 표시되는 동료찾기 결정 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 동료 찾기의 실시 장소가 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되면, 동료 찾기 처리부(108)에 의해 동료 찾기 결정 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(2)로 송신되어 표시된다.
동료 찾기 결정 화면(490)은 동료 찾기 화면(480)에서 선택된 동료 찾기의 실시 장소를 표시하는 장소 표시부(491)와, 안내를 표시하는 안내 표시부(492)와, 동료 찾기 결정 화면(490)의 내용이 플레이어에 의해 확인되었을 때 누르는 OK 버튼(493)으로 구성되어 있다.
플레이어가 휴대 전화기(2)에 표시된 동료 찾기 결정 화면(490)의 내용을 확인하여, OK 버튼(493)을 누르면, 동료 찾기 결정 화면(490)의 내용이 확인된 것이 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신된다. 그리고, 동료 찾기 처리부(108)에 의해 한사람이 활동 중의 기간 내에서 소정 시간 간격마다「동료 찾기」를 실시 중이고, 동료 찾기의 실시 장소가 동일하며, 해당 플레이어를 포함해서 4사람이 밴드를 결성할 수 있는 (=파트 정보가 상이한) 다른 3명의 플레이어가 검색된다. 또한, 검색된 결과, 해당되는 동료가 발견된 경우에는, 동료 찾기 처리부(108)에 의해「밴드명」, 밴드를 구성하는 멤버의 닉네임 및 파트 정보 등이 메일로서 해당 플레이어의 휴대 전화기(2)로 송신된다. 한사람이 활동 중의 기간 내에 해당하는 동료가 발견되지 않은 경우에는, 착신 멜로디 작성 처리부(110)에 의해 해당 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 착신 멜로디가 결정되고, 착신 멜로디 데이터가 휴대 전화기(2)로 송신되어 게임 종료가 된다.
도 18은 아마츄어 밴드 활동 기간 중 또는 메이저 밴드 활동 기간 중에 팀 이벤트(밴드 연습)가 실행될 때 표시되는 팀 이벤트 표시 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 플레이어가「동료 찾기」를 실시하고, 동료가 발견되고 (=밴드가 결성되고) 나서 게임 종료까지의 기간 중에, 즉, 아마츄어 밴드 활동 기간 중 또는 메이저 밴드 활동 기간 중에, 이벤트 실행 처리부(103)에 의해 팀 이벤트 중으로부터 랜덤하게 선택된 팀 이벤트의 팀 이벤트 표시 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 해당 팀을 구성하는 전원의 휴대 전화기(2)로 송신된다.
팀 이벤트 표시 화면(500)은 팀 이벤트의 내용을 표현하는 화상을 표시하는 화상 표시부(501)와, 밴드명을 표시하는 밴드명 표시부(502)와, 안내를 표시하는 안내 표시부(503)와, 이벤트의 내용인 퀴즈를 표시하는 퀴즈 표시부(504)와, 퀴즈의 회답의 선택지를 표시하는 선택지 표시부(505)와, 플레이어가 선택지로부터의 선택을 완료한 후에 누르는 OK 버튼(506)으로 구성되어 있다.
퀴즈 표시부(504)에 표시되는 퀴즈는, 여기서는, 밴드를 구성하는 멤버 각각의 역할을 갖게 하여, 멤버 전원의 협력으로 회답을 하는 형식의 퀴즈이다. 보다 구체적으로는, 밴드의 구성 인원수(여기서는 4명)와 동일한 문자 수(여기서는, 4문자)로 이루어지는 회답의 1문자째로부터 4문자째까지를, 밴드를 구성하는 멤버의 각각에 회답시키고, 이벤트 평가 처리부(104)는 그 결과로서 얻어지는 4문자 전체가 올바른지의 여부를 평가하는 것이다.
또한, 본 실시예에서는, 밴드를 구성하는 멤버의 각각에 1문자씩 회답시키는 경우에 대하여 설명하였지만, 밴드를 구성하는 멤버의 각각에 2문자 이상을 회답시키는 형태여도 된다. 이 경우에는, 밴드의 구성 인원수에 회답하는 문자 수를 곱한 문자 수가 전체 회답의 문자 수가 된다. 또한, 밴드를 구성하는 멤버의 각각에 각 파트마다 다른 문자 수로 이루어지는 문자를 회답시키는 형태여도 된다. 이 경우에는, 각 파트에 할당된 문자 수의 합계가 전체 회답의 문자 수로 된다.
플레이어가 선택지 표시부(505)로부터의 선택을 완료하여, OK 버튼(504)을 누르면, 선택지 정보가 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되어 1차 보관된다. 그리고, 밴드를 구성하는 멤버 전원이 회답을 완료하면 (멤버 전원에 의해 OK 버튼(504)을 누르면), 이벤트 평가 처리부(104)에 의해 밴드를 구성하는 멤버 전원의 회답 결과에 기초하여 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신되어, 데이터 베이스 서버(3)로 전송되고 저장된다.
도 19는 아마츄어 밴드 활동 기간 중 또는 메이저 밴드 활동 기간 중에 메뉴 화면에서「동료와 회화」가 선택되었을 때 표시되는 회화 입력 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 아마츄어 밴드 활동 기간 중에, 또는, 메이저 밴드 활동 기간 중에, 플레이어가 메뉴 화면에서「동료와 회화」를 선택하면, 동료와 회화 처리부(107)에 의해 회화 입력 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 해당 플레이어의 휴대 전화기(2)로 송신되어 표시된다.
회화 입력 화면(510)은 안내를 표시하는 안내 표시부(511)와, 밴드를 구성하는 동료에게 전하고 싶은 메시지를 입력하는 메시지 입력부(512)와, 플레이어가 메시지의 입력을 완료한 후에 누르는 보내기 버튼(513)으로 구성되어 있다.
플레이어가 메시지의 입력을 완료하여, 보내기 버튼(513)을 누르면, 입력된메시지 정보가 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 동료와 회화 처리부(107)에 의해 메시지를 입력한 플레이어가 속하는 밴드를 구성하는 멤버 전원(단, 메시지의 입력자는 제외함)의 휴대 전화기(2)로 메일로서 송신된다.
또한, 메뉴 화면(430)에서「스테이터스」가 선택된 경우, 자신의 스테이터스 내지는 팀 내의 다른 멤버의 스테이터스를 확인하는 것이 가능한 스테이터스 화면이 표시된다. 이 스테이터스 화면에서는 플레이어의「음감」,「리듬감」,「룩스」등의 개인 평가 파라미터값이 표시되고, 플레이어는 다른 멤버의 능력을 확인하는 것이 가능해져서, 이 스테이터스를 참조함으로써 멤버 삭제 및 멤버 보충의 처리를 실행하는지의 여부를 결정할 수 있다.
또한, 퀴즈 표시부(504)에서 표시된 퀴즈에 대한 다른 멤버의 회답을 열람 가능 혹은 전자 메일 등으로 배신하는 것도 가능하다.
이에 따라, 다른 멤버의 게임에 대한 생각 등을 알 수 있게 되어, 멤버 삭제 및 멤버 보충의 처리를 실행할지의 여부를 결정할 수 있다. 또한, 동료와 회화 처리부(107)에 의해 팀 내의 다른 플레이어와 메일을 교환함으로써도 다른 멤버의 게임에 대한 생각 등을 알 수 있게 된다.
도 20은 메뉴 화면에서「착신 멜로디 입수」가 선택될 때 표시되는 착신 멜로디 입수 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 플레이어가 메뉴 화면에서「착신 멜로디 입수」를 선택하면, 착신 멜로디 작성 처리부(110)에 의해 착신 멜로디 입수 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 플레이어의 휴대 전화기(2)로 송신되어 표시된다.
착신 멜로디 입수 화면(520)은 안내를 표시하는 안내 표시부(521)와, 착신 멜로디를 입수할지 여부의 선택을 행하는 선택부(522)와, 상기 선택이 완료된 후에 누르는 OK 버튼(523)으로 구성되어 있다.
플레이어가「작성한다」를 선택하여 OK 버튼(523)을 누르면, 착신 멜로디를 작성하는 것이 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 착신 멜로디 작성 처리부(110)에 의해 1곡의 착신 멜로디가 선택되어 착신 멜로디 메모리(160)로부터 해당 착신 멜로디의 데이터가 판독되고, 또한 판독된 착신 멜로디(기본 멜로디라고 함)에 후술하는 편곡 처리가 실시된 후, 웹 서버(1)로부터 휴대 전화기(2)에 편곡 처리 후의 착신 멜로디의 데이터가 송신된다. 여기서, 착신 멜로디의 선택은 해당 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 결정되고(개인 평가 파라미터값이 높을 수록, 등급이 높은 착신 멜로디가 선택되고), 선택된 착신 멜로디에 실시되는 편곡 처리의 내용도 해당 플레이어의 개인 평가 파라미터에 기초하여 결정되게 (개인 평가 파라미터값이 높을 수록, 편곡 정도가 적게) 한다. 한편, 플레이어가,「복귀」를 선택하여 OK 버튼(523)을 누르면, 메뉴 화면으로 복귀하는 것이 휴대 전화기(2)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 착신 멜로디 작성 처리부(110)에 의해 메뉴 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 플레이어의 휴대 전화기(2)로 송신되어 표시된다.
도 21은 착신 멜로디 작성 처리부(110)에 의해 행해지는 편곡 처리의 일례를 나타내는 도면이다. (a)는 기본 멜로디이고, (b)는 플레이어의 개인 평가 파라미터 중,「음감」의 값만이 낮은 경우의 기본 멜로디의 편곡 처리 결과이며, (c)는플레이어의 개인 평가 파라미터 중,「리듬감」의 값만이 낮은 경우의 기본 멜로디의 편곡 처리 결과이고, (d)는 플레이어의 개인 평가 파라미터 중,「지구력」의 값만이 낮은 경우의 기본 멜로디의 편곡 처리 결과이다. 「음감」의 값만이 낮은 경우에는 음정이 벗어나도록 편곡되고,「리듬감」의 값만이 낮은 경우에는 음 길이가 벗어나도록 편곡되며,「지구력」의 값만이 낮은 경우에는 곡이 짧아지도록 편곡된다.
본 발명은, 상기 아마츄어 밴드 활동 기간 및 메이저 밴드 활동 기간에서, 팀으로서의 밴드를 구성하는 멤버의 변경을 팀 내의 플레이어가 제안함으로써 행하는 것을 가능하게 하는 것이다. 팀 내의 휴대 전화기(2)로부터 제안된 멤버 삭제 요구를 받아, 팀 내의 다른 멤버에 대하여 이 멤버 삭제 요구가 배신되고, 이 배신된 멤버 삭제 요구에 대한 응답이 예를 들면「찬성」또는「반대」중 어느 하나를 선택함으로써 행해지며, 다수결의 원칙에 기초하여 승인할지에 대한 여부 판정이 행해진다. 다수결의 원칙이란 팀 내의 다수자의 의견으로 상기 요구에 대한 응답의 채용 여부를 결정하는 것이다. 즉,「찬성」하는 멤버의 수가「반대」하는 멤버의 수를 상회하는 경우, 멤버 삭제 요구가 승인되었다고 간주하여 해당 멤버를 팀에서 탈퇴시킨다. 계속해서 새로운 멤버를 팀에 추가하기 위해 휴대 전화기(2)로부터 제안된 멤버 보충 요구를 받아, 팀 내의 다른 멤버에 대하여 이 멤버 보충 요구가 배신되고, 이 배신된 멤버 보충 요구에 대한 응답이「찬성」또는「반대」중 어느 하나를 선택함으로써 행해지며, 다수결의 원칙에 기초하여 승인할지의 여부 판정이 행해진다. 즉,「찬성」하는 멤버의 수가「반대」하는 멤버의 수를 상회하는 경우, 팀에 미등록인 플레이어를 팀에 가입시킨다. 이와 같이 하여 팀 내의 멤버 교체가 행해진다.
도 22는 멤버 정보 삭제 처리의 수순을 나타내는 흐름도이고, 도 23은 밴드 메뉴 화면(610)에서「멤버의 불만을 호소함」이 선택된 경우의 화면 천이도의 일례이며, 도 24, 도 25, 도 26은 휴대 전화기(2)로 배신되는 화면을 나타내는 도면의 일례이다.
우선, 게임 진행 처리부(100)에 의해 도 23의 메인 메뉴 화면(600)이 표시되고, 이 메인 메뉴 화면(600)에서「밴드 메뉴」가 선택되면 밴드 메뉴 화면(요구 항목 선택 화면: 510)이 표시된다. 밴드 메뉴 화면(610)에서「멤버의 불만을 호소함」이 선택되면 멤버 정보 삭제 처리부(111)에 의해 삭제 멤버 선택 화면(611)이 휴대 전화기(2)로 송신되고 (단계 ST51), 휴대 전화기(2)의 모니터(202)에 표시된다. 이 삭제 멤버 선택 화면(511)에서는 멤버의 불만을 호소한다고 하는 표시가 이루어진다. 여기서는, 플레이어가 삭제를 원하는 멤버를 선택하는 항목, 예를 들면「사용자 A(보컬)」,「사용자 C(베이스)」,「사용자 D(드럼)」등이 표시되며, 플레이어의 선택을 접수한다. 여기서 어느 하나의 항목이 선택되면 멤버 정보 삭제 처리부(111)에 의해 결정 화면(612)이 송신되고 (단계 ST52), 모니터(202)에 표시된다. 결정 화면(612)은 삭제 멤버 선택 화면(611)에서「사용자 A(보컬)」가 선택된 경우에 송신되는 화면이고, 여기서「아니오」가 선택되면 종료가 되어, 밴드 메뉴 화면(610)으로 복귀하게 된다. 여기서, 「예」가 선택되면 결정 화면(612)에 표시되어 있는 내용을 확인하는 확인 화면(613)이 멤버 정보 삭제 처리부(111)에의해 휴대 전화기(2)로 송신되고 (단계 ST53), 모니터(202)에 표시된다. 계속해서 멤버 삭제 요구가 휴대 전화기(2)로부터 게임 서버(1)로 송신되고, 밴드 메뉴 화면(510)으로 복귀하게 된다. 게임 서버(1)는 멤버 삭제 요구를 수신하면 (단계 ST54에서 YES), 차회, 다른 멤버로부터의 이 게임으로의 액세스가 있으면 (단계 ST55에서 YES), 각각에 대하여 투표 화면(701: 도 24)을 송신한다 (단계 ST56). 휴대 전화기(2)의 모니터(202)에 투표 화면(701)이 표시되고, 플레이어에 의해「반대」,「찬성」중 어느 하나가 선택되어, 게임 서버(1)는 응답 정보로서 수신한다 (단계 ST57). 게임 서버(1)에서 모든 응답 정보가 수신되면 (단계 ST58에서 YES), 멤버 정보 삭제 처리부(111)에 의해 가결, 부결의 판정 처리가 행해진다 (단계 ST59). 이 판정 처리는「찬성」을 선택한 휴대 전화기(2)의 수가,「반대」를 선택한 휴대 전화기(2)의 수를 상회한 경우 승인(가결)이라고 간주하여 (단계 ST60에서 YES), 이 승인 응답을 받아, 멤버 정보 삭제 처리부(111)는 해당 휴대 전화기(2)의 특정 정보를 멤버 정보 메모리(170)로부터 삭제한다 (단계 ST61). 단계 ST60의 판정 처리에서「반대」를 선택한 휴대 전화기(2)가「찬성」을 선택한 휴대 전화기(2)를 상회한 경우에는 승인이라고 간주하지 않고 (단계 ST60에서 NO), 단계 ST63으로 진행한다. 또, 단계 ST59의 판정 처리에서,「찬성」,「반대」의 응답의 수가 동수인 경우, 사전에 어느 쪽이든 결정되도록 설정 가능하며, 본 실시예에서는「반대」가 선택되도록 (승인하지 않도록) 설정되어 있다. 그리고, 전자 메일 배신부(116)에 의해 밴드 내의 모든 멤버에 대하여 판정 결과가 송신된다 (단계 ST62). 도 25, 도 26은 판정 결과를 통지하는 메일 화면의 일례이며, 가결 화면(702)은 멤버삭제 요구가 승인된 경우에 모니터(202)에 표시되는 화면이고, 부결 화면(703)은 멤버 삭제 요구가 부결된 경우에 모니터(202)에 표시되는 화면이다.
도 27은 멤버 보충 처리의 수순을 나타내는 흐름도이고, 도 28은 밴드 메뉴화면(610)에서「새로운 멤버를 모집」이 선택된 경우의 화면 천이도의 일례이며, 도 29, 도 30, 도 31은 휴대 전화기(2)로 배신되는 화면도의 일례이다.
우선, 도 28의 밴드 메뉴 화면(610)에서「새로운 멤버를 모집함」이 선택되면 가입 조건 선택 화면(621)이 멤버 보충 처리부(112)에 의해 휴대 전화기(2)로 송신되고 (단계 ST71), 모니터(202)에 표시된다. 이 가입 조건 선택 화면(621)에서는 새로운 멤버를 모집한다고 하는 표시가 된다. 여기서는, 새로운 멤버에 요구하는 가입 조건, 예를 들면「누구라도 상관없음」,「평균 레벨 3 이상인 사람」, 「평균 레벨 5 이상인 사람」등이 표시되어, 플레이어의 선택을 접수한다. 여기서 어느 하나의 항목이 선택되면 멤버 보충 처리부(112)에 의해 결정 화면(622)이 송신된다 (단계 ST72). 결정 화면(622)은 가입 조건 선택 화면(621)에서「누구라도 상관없음」이 선택된 경우에 송신되는 화면이고, 여기서「OK」가 선택되면 결정 화면(622)에 표시되어 있는 내용이 확인된 것이 휴대 전화기(2)로부터 게임 서버(1)로 송신되고, 밴드 메뉴 화면(610)으로 복귀하게 된다. 게임 서버(1)는 멤버 보충 요구를 수신하면 (단계 ST73에서 YES), 차회, 다른 멤버로부터 이 게임으로의 액세스가 있으면 (단계 ST74에서 YES), 각각에 투표 화면(711: 도 29)을 송신한다 (단계 ST75). 휴대 전화기(2)의 모니터(202)에 투표 화면(711)이 표시되어, 플레이어는「반대」,「찬성」중 어느 하나를 선택함으로써 응답하고, 응답 정보는 게임 서버(1)로 수신된다 (단계 ST76). 모든 응답 정보가 수신되면 (단계 ST77에서 YES), 멤버 보충 처리부(112)에 의해 가결, 부결의 판정 처리가 행해진다 (단계 ST78). 「찬성」을 선택한 휴대 전화기(2)의 수가「반대」를 선택한 휴대 전화기(2)의 수를 상회한 경우 승인이라고 간주하여 (단계 ST79에서 YES), 이 승인 응답을 받아, 멤버 보충 처리부(111)는 가입 조건을 충족시키는 휴대 전화기(2)를 선정하여, 선정된 해당 휴대 전화기(2)의 특정 정보를 멤버 정보 메모리(170)에 기억한다 (단계 ST80). 또, 여기서 가입 조건을 충족시키는 휴대 전화기(2)가 선정될 때, 멤버 정보 삭제 처리부(111)에서 멤버 정보 메모리(170)의 해당 팀에서 삭제된 휴대 전화기(2)는 선정되지 않도록 되어 있다. 단계 ST79의 판정 처리에서「반대」를 선택한 휴대 전화기(2)가「찬성」을 선택한 휴대 전화기(2)를 상회한 경우에는 승인이라고 간주하지 않고 (단계 ST79에서 NO), 단계 ST81로 진행한다. 또, 단계 ST78의 판정 처리에서,「찬성」,「반대」의 응답 수가 동수인 경우, 사전에 어느 쪽이든 결정되도록 설정 가능하며, 본 실시예에서는「찬성」,「반대」의 수가 동수인 경우, 사전에「반대」가 선택되도록 (승인하지 않도록) 설정되어 있다. 그리고, 전자 메일 배신부(116)에 의해 밴드 내의 모든 멤버에 대하여 판정 결과가 송신된다. 도 30, 도 31은 판정 결과를 통지하는 메일 화면의 일례이며, 가결 화면(712)은 멤버 보충 요구가 승인된 경우에 모니터(202)에 표시되는 화면이고, 부결 화면(713)은 승인되지 않은 경우에 모니터(202)에 표시되는 화면이다.
도 32는 팀 해산 처리의 수순을 나타내는 흐름도이고, 도 33은 밴드 메뉴 화면(610)에서「해산을 제의함」이 선택된 경우의 화면 천이도의 일례이며, 도 34,도35, 도 36은 휴대 전화기(2)로 배신되는 화면을 나타내는 도면의 일례이다.
우선, 도 33의 밴드 메뉴 화면(610)에서「해산을 제의함」이 선택되면 팀 해산 결정 화면(631)이 팀 해산 처리부(113)에 의해 휴대 전화기(2)로 송신되고 (단계 ST91), 모니터(202)에 표시된다. 이 팀 해산 결정 화면(631)에서는 밴드를 해산한다고 하는 표시가 된다. 여기서「아니오」가 선택되면 밴드 메뉴 화면(610)으로 복귀하게 된다. 「예」가 선택되면 팀 해산 처리부(113)에 의해 확인 화면(532)이 송신되고 (단계 ST92), 모니터(202)에 표시된다. 이 확인 화면(632)에서「OK」가 선택되면, 확인 화면(632)에 표시되어 있는 내용이 확인된 것이 휴대 전화기(2)로부터 게임 서버(1)로 송신되어, 밴드 메뉴 화면(610)으로 복귀하게 된다. 게임 서버(1)는 팀 해산 요구를 수신하면 (단계 ST93에서 YES), 차회, 팀 내의 다른 멤버로부터 이 게임으로의 액세스가 있으면 각각에 투표 화면(721: 도 34)을 송신한다 (단계 ST95). 휴대 전화기(2)의 모니터(202)에 투표 화면(721)이 표시되고, 플레이어는「반대」,「찬성」중 어느 하나를 선택하여 응답하고, 응답 정보가 게임 서버(1)로 수신된다 (단계 ST96). 모든 휴대 전화기(2)로부터의 응답이 수신되면 (단계 ST97에서 YES), 팀 해산 처리부(113)에 의해 가결, 부결의 판정 처리가 행해진다 (단계 ST98). 판정 처리에서는,「찬성」을 선택한 휴대 전화기(2)의 수가「반대」를 선택한 휴대 전화기(2)의 수를 상회한 경우 승인이라고 간주하여 (단계 ST99에서 YES), 이 승인 응답을 받아, 팀 해산 처리부(113)는 팀 내의 모든 휴대 전화기(2)의 특정 정보를 멤버 정보 메모리(170)로부터 삭제한다 (단계 ST100). 단계 ST99의 판정 처리에서「반대」를 선택한 휴대 전화기(2)가「찬성」을 선택한휴대 전화기(2)를 상회한 경우에는 승인이라고 간주하지 않고 (단계 ST99에서 NO), 단계 ST101로 진행한다. 또, 단계 ST98의 판정 처리에서,「찬성」,「반대」의 응답 수가 동수인 경우, 사전에 어느 쪽이든 결정되도록 설정 가능하며, 본 실시예에서는「찬성」,「반대」의 수가 동수인 경우, 사전에「반대」가 선택되도록 (승인하지 않도록) 설정되어 있다. 그리고, 판정 결과가 전자 메일 배신부(116)에 의해 밴드 내의 모든 멤버의 휴대 전화기(2)에 대하여 송신된다 (단계 ST101). 도 35, 도 36은 판정 결과를 통지하는 메일 화면의 일례이고, 가결 화면(722)은 팀 해산 요구가 승인된 경우에 표시되는 화면이며, 부결 화면(723)은 팀 해산 요구가 부결된 경우에 표시되는 화면이다.
도 37은 팀 탈퇴 처리의 수순을 나타내는 흐름도이고, 도 38은 밴드 메뉴 화면(610)에서「탈퇴함」이 선택된 경우의 화면 천이도의 일례이며, 도 39는 휴대 전화기(2)로 배신되는 화면도의 일례이다.
우선, 도 38의 밴드 메뉴 화면(610)에서「탈퇴함」이 선택되면 팀 탈퇴 결정 화면(641)이 팀 탈퇴 처리부(114)에 의해 휴대 전화기(2)로 송신되고 (단계 ST111), 이 팀 탈퇴 결정 화면(641)에서는 해당 플레이어가 밴드를 탈퇴하는 것을 확인한다고 하는 표시가 된다. 여기서「아니오」가 선택되면 밴드 메뉴 화면(610)으로 복귀하게 된다. 「예」가 선택되면 해당 플레이어는 현재 소속되어 있는 밴드를 탈퇴하게 되어 결정 화면(642)이 팀 탈퇴 처리부(114)에 의해 송신된다 (단계 ST112). 여기서, 「OK」가 선택되면 확인 화면(642)에 표시되어 있는 내용이 확인된 것이 휴대 전화기(2)로부터 게임 서버(1)로 수신되고 (단계 ST113), 밴드 메뉴화면(610)으로 복귀하게 된다. 팀 탈퇴 처리부(114)는 해당 휴대 전화기(2)의 특정 정보를 멤버 정보 메모리(170)로부터 삭제한다 (단계 ST114). 이 경우 다른 멤버에 대한 응답은 행해지지 않고, 탈퇴하였다는 내용이 표시되는 메일 화면(731: 도 39)이 전자 메일 배신부(141)에 의해 전자 메일로 밴드 내의 다른 멤버에 대하여 송신된다 (단계 ST115).
또, 본 발명은, 이하의 형태에도 적용 가능하다.
(A) 본 실시예에서는 팀으로서 밴드를 구성하는 경우에 대하여 설명하였지만, 코러스, 야구, 축구 등의 팀을 결성하는 게임이나, 그 밖의 복수의 단말 장치가 하나의 팀으로서 구성되는 게임에도 적용 가능하다. 이 경우에는 보다 범용성이 높은 네트 게임을 제공할 수 있다.
(B) 본 실시예에서는 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 착신 멜로디의 선택 및 착신 멜로디의 편곡 처리를 행하는 경우에 대하여 설명하였지만, 어느쪽의 형태를 취하여도 상관없다. 착신 멜로디의 선택만을 행하는 경우에는 편곡 처리가 불필요해진다. 착신 멜로디의 편곡 처리만을 행하는 경우에는 착신 멜로디를 저장하는 메모리의 용량을 저감시킬 수 있다.
(C) 본 실시예에서는 1곡의 착신 멜로디가 제공되는 경우에 대하여 설명하였지만, 2곡 이상의 착신 멜로디가 제공되는 형태여도 된다. 이 경우에는 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 제공되는 곡 수도 변화시키는 것이 가능해지며, 게임의 복잡함이 증대되어 흥취성이 향상된다.
(D) 본 실시예에서는 단말기로서 이동체 통신기, 특히 휴대 전화기(2)로 설명하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 공중 전화, 인터넷, 전자(E) 메일 등의 네트워크(유선, 무선)에 대한 통신 모뎀을 구비함과 함께, 모니터나 키 조작부를 구비한 퍼스널 컴퓨터 등이어도 된다. 퍼스널 컴퓨터의 경우에는 JPEG 방식으로 압축된 화상 정보의 송수신이 가능해지며, 게임 데이터의 정보량도 대량화할 수 있어 다양한 게임으로의 적용성이 향상된다.
(E) 본 실시에에서는 플레이어에 의한 의제의 제안은 복수의 항목을 선택함으로써 행해지고 있지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 플레이어가 직접 문장을 입력하는 형태여도 된다. 이 경우, 게임이 더 복잡하게 되어, 보다 흥취성이 풍부한 것으로 된다.
청구항 1에 기재된 발명에 따르면, 게임 의도가 다른 멤버, 혹은 능력의 값이 낮은 멤버를 팀 내에서 삭제할 수가 있으며, 새로운 멤버를 팀에 가입시킬 수 도 있다. 이에 따라, 팀으로서 구성되는 멤버의 교체가 행해져서, 동일한 게임 의도를 갖고 있는 멤버와 게임을 진행할 수가 있어, 흥취성이 풍부한 게임이 된다.
청구항 2에 기재된 발명에 따르면, 팀 내의 다른 플레이어의 게임 이력을 참조할 수 있기 때문에, 플레이어의 멤버를 삭제할 때의 참고가 된다.
청구항 3에 기재된 발명에 따르면, 멤버 삭제의 승인 시에 팀 내의 멤버의 의사를 반영시킬 수 있기 때문에, 흥취성이 풍부한 게임이 된다.
청구항 4에 기재된 발명에 따르면, 멤버 보충의 승인 시에 팀 내의 멤버의 의사를 반영시킬 수 있기 때문에, 흥취성이 풍부한 게임이 된다.
청구항 5에 기재된 발명에 따르면, 승인 판정에 대한 결과가 팀 내의 단말 장치에 대하여 전자 메일로 배신되기 때문에, 플레이어는 멤버 삭제 요구 및 멤버 보충 요구의 결과를 확인할 수 있다.
청구항 6에 기재된 발명에 따르면, 플레이어가 원하는 멤버를 가입시킬 수 있어, 플레이어의 의사가 반영되게 되므로, 동일한 의도를 갖고 있는 플레이어를 팀에 보충할 수가 있어, 흥취성이 풍부한 게임이 된다.
청구항 7에 기재된 발명에 따르면, 삭제된 단말 장치가 다시 동일팀에 가입하지 않게 되기 때문에, 반드시 새로운 플레이어가 등록된다.
청구항 8에 기재된 발명에 따르면, 동일한 역할의 단말 장치가 동일팀 내에 존재하지 않게 되기 때문에, 개개의 플레이어의 역할이 확립되어, 흥취성이 풍부한 게임이 된다.
청구항 9에 기재된 발명에 따르면, 게임 의도가 다른 멤버, 혹은 능력의 값이 낮은 멤버를 팀 내에서 삭제할 수가 있으며, 새로운 멤버를 팀에 가입시킬 수도 있다. 이에 따라, 팀으로서 구성되는 멤버의 교체가 행해져서, 동일한 게임 의도를 갖고 있는 멤버와 게임을 진행할 수가 있어, 흥취성이 풍부한 게임이 된다.
청구항 10에 기재된 발명에 따르면, 게임 의도가 다른 멤버, 혹은 능력의 값이 낮은 멤버를 팀 내에서 삭제할 수가 있으며, 새로운 멤버를 팀에 가입시킬 수도 있다. 이에 따라, 팀으로서 구성되는 멤버의 교체가 행해져서, 동일한 게임 의도를 갖고 있는 멤버와 게임을 진행할 수가 있어, 흥취성이 풍부한 게임이 된다.

Claims (10)

  1. 네트워크를 통해 복수의 단말 장치 사이에서 정보의 수수를 행하는 게임 서버에 있어서,
    3 이상의 단말 장치의 특정 정보를 관련지어 1팀으로서 메모리에 기억하는 멤버 정보 기억 수단과,
    특정 정보가 관련되어 팀으로서 구성된 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 팀 내의 다른 하나의 단말 장치에 대한 멤버 삭제 요구를 팀 내의 단말 장치로 배신하고, 상기 멤버 삭제 요구에 대한 각 단말 장치로부터의 응답에 기초하여 상기 다른 하나의 단말 장치의 특정 정보를 상기 메모리로부터 삭제하는 멤버 정보 삭제 수단과,
    상기 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 멤버 가입 요구를 팀 내의 단말 장치로 배신하고, 단말 장치로부터의 상기 멤버 가입 요구에 대한 응답에 기초하여 상기 팀을 구성하지 않는 단말 장치 중에서 상기 멤버 가입 요구에 포함되는 가입 조건을 충족시키는 단말 장치를 선정하여, 상기 팀의 멤버로서 선정된 단말 장치를 메모리에 기억하는 멤버 보충 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 팀 내의 다른 단말 장치의 게임 이력을 참조하는 것을 가능하게 하는참조 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 멤버 정보 삭제 수단은, 멤버 삭제 요구를 승인할지에 대한 여부 판정을 다수결의 원칙에 기초하여 행하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 멤버 보충 수단은, 멤버 보충 요구를 승인할지에 대한 여부 판정을 다수결의 원칙에 기초하여 행하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 판정 결과를 상기 팀 내의 단말 장치에 전자 메일로 배신하는 전자 메일 배신 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  6. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가입 조건은, 선택 가능하게 사전에 여러개 준비되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  7. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 멤버 보충 수단은, 멤버 정보 삭제 수단에 의해 삭제된 하나의 단말 장치가 선정되는 것을 금지하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  8. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    1팀을 편성하는 단말 장치에 대하여 각각 다른 역할이 할당되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  9. 네트워크 상에 설치되고, 상기 네트워크를 통해 팀이 편성된 복수의 단말 장치 사이에서 정보의 수수를 행하는 것을 통해 팀 단위로 게임이 진행되는 게임 서버를,
    3 이상의 단말 장치의 특정 정보를 관련지어 1팀으로서 메모리에 기억하는 멤버 정보 기억 수단과,
    특정 정보가 관련되어 팀으로서 구성된 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 팀 내의 다른 하나의 단말 장치에 대한 멤버 삭제 요구를 팀 내의 단말 장치로 배신하고, 상기 멤버 삭제 요구에 대한 각 단말 장치로부터의 응답에 기초하여 상기 다른 하나의 단말 장치의 특정 정보를 상기 메모리로부터 삭제하는 멤버 정보 삭제 수단과,
    상기 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 멤버 가입 요구를 팀 내의 단말 장치로 배신하고, 단말 장치로부터의 상기 멤버 가입 요구에 대한 응답에 기초하여 상기 팀을 구성하지 않는 단말 장치 중에서 상기 멤버 가입 요구에 포함되는 가입 조건을 충족시키는 단말 장치를 선정하여, 상기 팀의 멤버로서 선정된 단말 장치를메모리에 기억하는 멤버 보충 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 프로그램.
  10. 네트워크를 통해 게임 서버와 복수의 단말 장치 사이에서 정보의 수수를 행하는 네트 게임 진행 제어 방법에 있어서,
    3 이상의 단말 장치의 특정 정보를 관련지어 1팀으로서 메모리에 기억하는 제1 단계와,
    특정 정보가 관련되어 팀으로서 구성된 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 팀 내의 다른 하나의 단말 장치에 대한 멤버 삭제 요구를 팀 내의 단말 장치로 배신하고, 상기 멤버 삭제 요구에 대한 각 단말 장치로부터의 응답에 기초하여 상기 다른 하나의 단말 장치의 특정 정보를 상기 메모리로부터 삭제하는 제2 단계와,
    상기 팀 내의 하나의 단말 장치로부터의 멤버 가입 요구를 팀 내의 단말 장치로 배신하고, 단말 장치로부터의 상기 멤버 가입 요구에 대한 응답에 기초하여 상기 팀을 구성하지 않는 단말 장치 중에서 상기 멤버 가입 요구에 포함되는 가입 조건을 충족시키는 단말 장치를 선정하여, 상기 팀의 멤버로서 선정된 단말 장치를 메모리에 기억하는 제3 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트 게임 진행 제어 방법.
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