KR100844967B1 - 자아 성찰 게임 제공 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인상에서 자아 성찰 게임을 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 본 발명의 자아 성찰 게임 제공 방법은, (a) 게임 제공 서버가 각각의 게임방에서 표시될 질문들을 소정의 데이터 베이스에 저장하는 단계; (b) 상기 게임 제공 서버가 질문 유형에 따른 게임방을 생성하고, 사용자 단말들의 선택에 따라서 사용자 단말들을 게임방에 입장시키는 단계; (c) 게임 제공 서버가 게임방에 해당되는 유형의 질문을 상기 데이터 베이스에서 판독하여 게임방에 접속한 사용자 단말들에 표시하는 단계; (d) 게임방에 접속한 사용자 단말들 중 하나(제 1 사용자 단말)가 질문에 대한 대답을 입력하고, 게임 제공 서버가 대답을 수신하여 게임방에 접속한 다른 사용자 단말(제 2 사용자 단말)에 표시하는 단계; 및 (e) 대답을 사용자에게 표시한 제 2 사용자 단말이 사용자로부터 대답에 대한 반응을 입력받아 게임 제공 서버로 전송하고, 게임 제공 서버는 반응을 상기 제 1 사용자 단말에 표시하는 단계를 포함한다. 상술한 바와 같이, 본 발명은 자신의 내면을 돌아볼 수 있는 질문들에 답하고, 다른 사람이 이에 대한 반응을 입력하는 과정을 수행하는 토크 게임으로서, 사용자는 본 발명의 자아 성찰 게임을 수행하는 과정에서 질문에 대해서 답을하며 자신의 내면을 돌아볼 수 있는 기회를 갖을 수 있는 효과가 있다.

Description

자아 성찰 게임 제공 방법 및 장치{Method and apparatus for providing mind scanning game}
도 1 은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 자아 성찰 게임 제공 방법을 제공하는 전체 시스템의 구성을 도시하는 도면이다.
도 2 는 본 발명의 게임 제공 서버의 구성을 상세하게 도시한 상세 블록도이다.
도 3a 및 도 3b 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 자아 성찰 게임 수행 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 4a 내지 도 4f 는 각 게임방에서 자아 성찰 게임이 수행되는 예를 도시한 도면이다.
본 발명은 온라인상에서 게임을 제공하는 방법 및 장치에 관한 것으로서, 특히, 본 발명은 자아 성찰 게임을 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
초고속 통신망의 보급과 함께 인터넷 통신망을 통해서 수행되는 온라인 게임은 이제 일상적인 게임 문화로 자리잡고 있다. 온라인 게임이란 복수의 사용자가 인터넷망을 통해서 서버급 컴퓨터에 접속하여 동시에 진행하는 게임을 지칭하는 것으로서, 흔히 머드(MUD; Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG; Multiple User Graphic)게임이라고 한다. 이러한 온라인 게임의 종류로는 MMORPG 게임, 슈팅게임, 아케이드 게임 등 다양하게 구현되고 있으며, 온라인 바둑, 온라인 고스톱과 같은 게임이 많이 애용되고 있다. 또한, 이러한 온라인 게임은 게임을 수행하며 게임을 수행하는 사용자 상호간에 문자 또는 화상으로 채팅을 수행할 수 있는 특징이 있다.
이러한 온라인 게임은 주로 게임을 수행하면서 게임의 승패를 결정하고, 승패에 따라서 사용자 또는 사용자를 표상하는 게임 캐릭터의 경험치가 상승하면서 더 많은 게임력을 획득하는 구조로 되어있다. 따라서, 이러한 종래의 온라인 게임은 게임 캐릭터를 통한 간접적인 인간관계를 선호하고, 승패에 따른 위계적 관계에 익숙하며, 사적인 속마음을 표현하기 보다는 게임 상황이라는 객관적인 상황에 따른 대화에 익숙한 10대 내지 20대의 남성들에 의해서 애용되고 있고, 30대 내지 40대의 여성의 경우에는 매우 낮은 온라인 게임 이용도를 나타내고 있다.
이렇게 , 30대 내지 40대의 여성의 온라인 게임의 이용도가 낮은 이유는, 이들이 게임을 통한 간접적인 인간 관계보다는 직접적인 인간관계를 선호하고, 승부에 따른 위계적 관계보다는 공감과 교감하는 수평적 관계에 익숙하며, 사적인 이야기들에 흥미를 갖고 일대일 대화를 선호하는 성향이 높기 때문으로 풀이된다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 상술한 바와 같이 종래의 승패에 따 라서 게임속에서의 능력 또는 경험치가 상승하는 위계적인 게임 상황을 표현하는 대신에 승부보다는 공감과 교감에 따른 게임 상황을 설정하고, 이러한 게임 상황 속에서 자신의 생활과 내면을 성찰할 수 있는 자아 성찰 게임 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
상술한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 자아 성찰 게임 제공 방법은, (a) 게임 제공 서버가 각각의 게임방에서 표시될 질문들을 소정의 데이터 베이스에 저장하는 단계; (b) 상기 게임 제공 서버가 상기 질문 유형에 따른 게임방을 생성하고, 사용자 단말들의 선택에 따라서 상기 사용자 단말들을 상기 게임방에 입장시키는 단계; (c) 상기 게임 제공 서버가 상기 게임방에 해당되는 유형의 질문을 상기 데이터 베이스에서 판독하여 상기 게임방에 접속한 사용자 단말들에 표시하는 단계; (d) 상기 게임방에 접속한 사용자 단말들 중 하나(제 1 사용자 단말)가 상기 질문에 대한 대답을 입력하고, 상기 게임 제공 서버가 상기 대답을 수신하여 상기 게임방에 접속한 다른 사용자 단말(제 2 사용자 단말)에 표시하는 단계; 및 (e) 상기 대답을 사용자에게 표시한 제 2 사용자 단말이 사용자로부터 대답에 대한 반응을 입력받아 상기 게임 제공 서버로 전송하고, 상기 게임 제공 서버는 상기 반응을 상기 제 1 사용자 단말에 표시하는 단계를 포함한다.
또한, 상술한 자아 성찰 게임 제공 방법은, 상기 반응을 입력한 회수를 누적적으로 기록하여, 상기 반응을 입력한 회수와 사용자의 현재 레벨에 해당하는 역할을 수행한 정도에 따라서 상기 사용자의 레벨을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있 다.
또한, 상술한 (a) 단계는, (a1) 상기 게임 제공 서버가 상기 레벨이 질문 제조 레벨에 해당하는 사용자가 제조한 질문 데이터를 사용자 단말(제 3 사용자 단말)로부터 수신하여 상기 데이터 베이스에 임시로 저장하는 단계; 및 (a2) 상기 게임 제공 서버가 상기 질문 데이터를 상기 레벨이 질문 검토 레벨에 해당하는 사용자의 사용자 단말(제 4 사용자 단말)로 전송하고, 상기 제 4 사용자 단말로부터 수신된 상기 질문 데이터에 대한 검토 결과에 따라서 상기 질문 데이터를 상기 데이터 베이스에 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상술한 질문의 유형은, 간단하고 편한 질문, 개성이 드러나는 질문, 심사숙고가 필요한 질문, 및 내면에 대한 성찰적인 질문들로 구별될 수 있다.
또한, 상술한 (e) 단계는, 각 사용자가 상기 레벨에 따라서 부여된 소정의 이모티콘의 형태로 반응을 입력할 수 있다.
또한, 상술한 자아 성찰 게임 방법은, 게임 수행중 상기 게임 제공 서버가 상기 사용자 단말들로부터 채팅 신청 및 채팅 수락을 나타내는 채팅 이모티콘들을 수신하는 경우에, 상기 게임이 종료된 후 상기 사용자 단말에 채팅창을 표시하여 상기 사용자 단말들로 채팅을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 설명한다.
도 1 은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 자아 성찰 게임 제공 방법을 제공하는 전체 시스템의 구성을 도시하는 도면이다. 도 1 을 참조하면, 본 발명의 시스템은, 복수의 사용자 단말(100), 게임 제공 서버(200), 및 데이터 베이스(300) 를 포함하여 구성된다.
먼저, 사용자 단말(100)은 인터넷망을 통해서 게임 제공 서버(200)에 접속하여 자아 성찰 게임을 수행한다. 최초로 사용자가 본 발명의 자아 성찰 게임을 수행하면 사용자는 레벨 5 에 해당하게 되고 자아 성찰 게임을 수행함에 따라서 사용자의 레벨은 상위 레벨로 상승한다. 사용자의 레벨이 레벨 4 로 상승하면 사용자는 사용자 단말(100)을 통해서 자아 성찰 게임에서 이용될 질문들을 제조하여 게임 제공 서버(200)로 전송한다. 또한, 사용자가 일정수의 질문을 제조하면 사용자의 레벨은 레벨 3 으로 상승하고, 레벨 3 의 사용자는 사용자 단말(100)을 통해서 레벨 4 에 해당하는 사용자가 제조한 질문의 적합성 여부를 검토하여 검토 결과를 게임 제공 서버(200)로 전송한다. 또한, 사용자가 소정 분량의 질문들을 검토하면 사용자의 레벨은 레벨 2 로 상승하고, 레벨 2 의 사용자는 자아 성찰 게임 진행중에 사용자가 질문 내용의 부적합성을 신고한 경우에 해당 신고 내용을 처리한다. 또한, 레벨 2 의 사용자는 자신의 레벨 및 레벨에 따라서 부여된 아이템을 포기하고, 자신의 자아 성찰 게임 수행 내용을 모두 공개하면 레벨 1 으로 상승한다. 레벨 1 의 사용자는 자아 성찰 게임에서 고정적인 독자 역할을 수행할 수 있고, 소정 레벨에 대해서만 부여되거나 소정의 사이버머니를 지급하여 구매할 수 있는 채팅 이모티콘을 무제한으로 사용할 수 있게 된다.
한편, 게임 제공 서버(200)는 자아 성찰 게임을 수행할 게임방들을 개설하고, 사용자 단말들(100)이 접속하면 해당 게임방에 사용자 단말들(100)을 접속시켜 게임을 수행한다. 또한, 레벨 4 의 사용자들이 제조한 질문을 데이터 베이스(300) 에 임시로 저장하고, 임시로 저장된 질문들을 레벨 3 의 사용자들에게 할당하여 해당 사용자의 사용자 단말(100)로 전송하고, 해당 사용자 단말(100)로부터 검토 결과를 수신하고, 검토 결과 자아 성찰 게임에 적합한 질문들은 데이터 베이스(300)에 최종적으로 저장하고, 부적합한 질문들은 데이터베이스로부터 삭제한다.
또한, 게임 제공 서버(200)는 각 사용자에게 레벨에 따라서 자아 성찰 게임 또는 각 사용자간의 채팅중에 이용되는 기본 이모티콘을 각 사용자의 레벨에 따라서 제공하고, 사용자가 소정의 사이버 머니로 결제하는 경우에는 확장 이모티콘(예컨대, 채팅 이모티콘 등)을 제공한다.
또한, 게임 제공 서버(200)는 자아 성찰 게임을 수행하기 위해서 대기실에 입장한 사용자들이 즐길 수 있는 미니게임들을 제공하는 기능을 수행한다.
한편, 데이터 베이스(300)는 각 사용자의 개인 정보 및 게임 정보를 저장하고, 자아 성찰 게임중에 표시될 질문 데이터를 저장한다. 사용자의 개인 정보는 사용자의 이름, 주소 등과 같은 회원 관리를 위한 기본 정보와, 사용자의 사이버머니 결제 정보등을 포함하여 구성된다. 사용자의 게임 정보는 각 사용자가 자아 성찰 게임에서 독자 역할을 수행한 회수, 각 사용자의 게임 레벨, 각 사용자가 자아 성찰 게임을 수행하며 질문에 대하여 입력한 대답 데이터, 각 사용자가 보유한 사이버머니, 및 각 사용자가 보유한 아이템 정보 등을 포함한다.
도 2 는 본 발명의 게임 제공 서버의 구성을 상세하게 도시한 상세 블록도이다. 도 2 를 참조하면, 본 발명의 게임 제공 서버(200)는 자아 성찰 게임 제공부(220), 미니게임 제공부(230), 채팅 제공부(240), 작업실 제공부(250), 및 통신 부(210)를 포함한다.
먼저, 통신부(210)는 인터넷망을 통해서 접속한 사용자 단말들(100)과 게임 수행에 이용되는 데이터를 소정의 프로토콜에 따라서 전송하고 수신하는 기능을 수행한다.
자아 성찰 게임 제공부(220)는 본 발명의 자아 성찰 게임을 제공하는 기능을 수행한다. 구체적으로 자아 성찰 게임 제공부(220)는 게임방 생성부(222), 게임 실행부(224), 및 질문 선정부(226)를 포함한다.
게임방 생성부(222)는 사용자 단말(100)이 접속하여 자아 성찰 게임을 수행할 게임방들을 생성한다. 본 발명의 게임방들을 각 질문의 종류에 따라서 소정수로 분류된다. 본 발명의 바람직한 실시예에서는 각 게임방에 따라서 해당 게임방에 성격에 적합한 종류의 질문들이 제시되고, 사용자 중 1인이 제시된 질문에 대해서 답을 하고, 다른 사용자들이 답을 경청하는 과정을 통해서 게임이 진행된다. 또한, 각 게임방은 제시되는 질문의 성질에 따라서, 간단하고 편한 질문이 제시되는 제 1 유형의 게임방(이하,"동그라미 게임방"이라 칭함), 개성이 드러나는 질문이 제시되는 제 2 유형의 게임방(이하,"네모 게임방"이라 칭함), 생각할 사안에 대한 질문이 제시되는 제 3 유형의 게임방(이하,"로뎅 게임방"이라 칭함), 및 사용자 내면에 대한 성찰적인 질문이 제시되는 제 4 유형의 게임방(이하,"마인드 스캔 게임방"이라 칭함)으로 구성된다. 또한, 제 3 유형 및 제 4 유형의 게임방의 경우에는 사용자 혼자서 게임방에 입장하여 제시되는 질문에 혼자서 답하는 형식의 "독방" 이 제공될 수 있다.
질문 선정부(226)는 게임 실행부(224)로부터의 요청에 따라서 게임방의 유형에 적합한 질문들을 데이터 베이스(300)에 사전에 저장된 질문들 중에서 선정하여 게임 실행부(224)로 출력한다.
게임 실행부(224)는 사용자 단말(100)을 게임방 생성부(222)에서 생성한 게임방들에 입장시키고, 주인공과 독자를 선정한다. 각 게임방에는 입장할 수 있는 사용자의 수가 한정되는데, 예컨대, 동그라미 게임방은 3명, 나머지 게임방들은 2명으로 입장 인원을 제한할 수 있다.
주인공과 독자를 선정하는 방식은 먼저 입장한 사용자가 주인공이 되고 나중에 입장한 사용자가 독자가 될 수 있고, 사용자의 레벨에 따라서 레벨이 높은(낮은) 사용자가 주인공이 되고, 레벨이 낮은(높은) 사용자가 독자가 되도록 선정할 수도 있다. 이 밖에도, 다양한 방식에 따라서 주인공과 독자가 선정될 수 있음은 물론이다.
한편, 게임 실행부(224)가 해당 게임방에 적합한 질문들을 질문 선정부(226)로부터 입력받으면 해당 질문을 사용자 단말들(100)로 출력한다. 또한, 게임 실행부(224)는 주인공인 사용자 단말(100)로부터 질문에 대한 답을 수신하면 해당 답을 동일한 게임방에 입장한 독자인 사용자 단말들(100)로 전송하고, 독자인 사용자 단말들(100)로부터 반응 데이터 또는 반응 이모티콘을 수신하면 이를 주인공인 사용자 단말(100)로 전송한다.
또한, 게임 실행부(224)는 각 게임방의 성질에 따라서 주인공이 질문에 대한 답을 입력하는 시간에 대해서 각 게임방에 따라서 시간 제한을 설정할 수 있다. 예컨대, 동그라미 게임방의 경우에는 대답 입력 시간을 10초로 설정하고, 네모 게임방의 경우에는 30초 이내로 설정하며, 로뎅 게임방의 경우에는 1분으로 설정하고, 마인드 스캔 게임방의 경우에는 2분 이내로 설정할 수 있다. 만약, 독방이 개설되어 있는 경우라면, 독방에 대해서는 독자 사용자가 존재하지 않으므로 대답 입력 시간에 제한이 없다.
한편, 미니게임 제공부(230)는 게임방에 입장하지 않은 사용자 단말들(100)이 수행할 수 있는 미니 게임들을 제공한다. 미니 게임은 사용자 혼자 또는 복수의 사용자가 함께 참여하여 수행하는 소규모 스케일의 게임들로서, 그 종류는 소망실현 게임, 긍정성 게임, 감기예방 게임, 마음치유 게임, 몸치유 게임, 오행 게임 등으로 구현될 수 있다. 각 미니 게임은 해당 제목에 합당한 주제를 실현하는 게임으로서, 예컨대, 소망실현 게임의 경우에, 사용자가 소망 상자에 원하는 소망을 입력하고, 해당 소망을 이루는데 장애 요인을 떠오르는데로 설정하면 장애 요인들이 소정의 몬스터로 변신하여 소망상자를 공격하고, 사용자를 표상하는 캐릭터가 해당 몬스터들을 모두 무찌르면 소망이 실현되었음을 나타내는 그래픽 화면이 표시되는 형식으로 구현될 수 있다. 사용자는 자아 성찰 게임을 수행함으로써 획득된 포인트를 이용하거나, 소정의 금액을 결제하여 미니 게임을 이용할 수 있다.
한편, 채팅 제공부(240)는 채팅 이모티콘을 소유한 사용자가 게임을 수행한 사용자에게 채팅 이모티콘을 전달하고, 상대방이 채팅하기를 수락한 경우에, 채팅창을 생성하여 사용자 단말들에 표시하고, 해당 사용자들을 사용자 단말에 표시된 채팅창을 통해서 채팅을 수행하도록 한다. 채팅 이모티콘은 자아 성찰 게임 수행 중에 독자의 반응에 따라서 주어지거나(예컨대, 소정수의 100% 공감 이모티콘을 받는 경우), 사용자가 비용 결제를 통해서 획득할 수 있다.
게임 수행중 일방의 게임 수행자가 타 게임 수행자에게 채팅을 신청하는 채팅 이미티콘을 표시하고, 타 게임 수행자가 게임 종료 직전까지 채팅을 수락하는 채팅 이미티콘을 표시한 경우에, 게임이 종료되면 제어 프로세스는 게임 제공부(220)로부터 채팅 제공부(240)로 넘어가고, 채팅 제공부(240)가 이를 감지하여 채팅창을 생성하고 사용자 단말들에 표시하여 사용자들에게 채팅을 제공한다. 채팅은 소정의 시간동안 수행되고, 채팅이 종료되면, 채팅 제공부(240)는 사용자들을 대기실로 입장시킨다.
작업실 제공부(250)는 사용자 각각에 대해서 각 사용자의 레벨에 적합한 작업실 공간(웹 페이지)을 제공한다. 상술한 바와 같이, 본 발명의 각 사용자는 자아 성찰 게임을 수행함에 따라서 레벨이 상승하게 된다. 또한, 각 레벨의 사용자는 해당 레벨에 부여된 임무를 수행하여야 하고, 해당 임무를 수행하면 상위 레벨로 상승하게 된다.
다음의 표 1 은 본 발명의 사용자의 레벨, 등급명, 상위 레벨로 승급되기 위한 자격요건, 각 레벨 사용자의 역할, 및 권한을 기재한 도표이다.
Figure 112006059972428-pat00001
한편, 표 2 는 작업실 제공부(250)에서 제공하는 레벨별 작업실 및 그 출입 자격 및 수행 역할을 기재하였다.
레벨 등급 명 출입 자격
1급 해탈 모든 작업실(그러나 역할없음)
2급 초인 암행어사실
3급 리더 질문 대기실, 질문 검토방(랜덤으로 특정수)
4급 학자 질문 대기실, 타인이 올린 질문 열람 가능
5급 군중 -
지금까지 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 전체 시스템 및 게임 제공 서버(200)의 구성에 대해서 설명하였다. 도 3a 및 도 3b 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 자아 성찰 게임 수행 방법을 설명하는 흐름도이다. 도 3a 를 먼저 참조하면, 게임 제공 서버(200)는 각 유형의 게임방에서 표시될 질문들을 데이터 베이스(300)에 유형별로 저장한다(S300). 제 S300 단계는 자아 성찰 게임이 수행되는 동안에도 반복적으로 수행되는 과정으로서, 제 S300 단계에 대해서는 도 3b 를 참조하여 후술한다.
한편, 게임 제공 서버(200)의 게임방 생성부(222)는 각 유형의 게임방들(예컨대, 상술한 동그라미 게임방, 네모 게임방, 로뎅 게임방, 마인드 스캔 게임방)을 복수개 생성하여 게임 실행부(224)로 출력하고, 게임 실행부(224)는 인터넷망을 통해서 접속한 사용자 단말(100)로 게임방 목록을 출력하고, 사용자 단말(100)이 선택한 게임방으로 사용자를 입장시킨다(S310).
이 때, 게임 실행부(224)는 게임방에 입장한 사용자는 입장 순서, 자신의 게임 레벨, 또는 사용자의 선택에 따라서 자아 성찰 게임에서 수행할 역할 중 주인공 또는 독자의 역할을 사용자들에게 부여하여 게임 종료시까지 사용자로 하여금 한 역할을 수행하도록 할 수 있다. 또한, 게임 실행부(224)는 게임방에서 제시되는 질문들에 대해서 게임방에 입장한 사용자들이 번갈아서 주인공 및 독자의 역할을 수행하도록 설정할 수도 있다.
사용자들이 게임방에 입장하여 역할이 할당되면, 질문 선정부(226)는 데이터 베이스(300)에 저장된 질문들 중 해당 게임방에 적합한 질문들을 판독하여 게임 실행부(224)로 출력하고, 게임 실행부(224)는 선택된 질문을 사용자 단말들(100)로 출력하여 표시한다(S320).
주인공 역할을 수행하는 사용자가 표시된 질문에 대한 대답을 입력하면 사용자 단말(100)은 입력된 대답을 게임 제공 서버(200)로 전송하고, 게임 제공 서버(200)는 수신된 대답을 독자 역할을 수행하는 사용자 단말들(100)로 전송하여 표시하고, 주인공인 사용자의 대답을 질문과 함께 연계하여 사용자의 게임 수행 이력 정보(본 발명에서는 "아뢰야식"이라 칭함)로서 저장한다(S330).
독자 역할을 수행하는 사용자는 사용자 단말(100)에 표시된 대답에 대한 공감 여부를 나타내는 반응을 일정한 이모티콘 형식으로 입력하여 게임 제공 서버(200)로 전송하고, 게임 제공 서버(200)는 수신된 반응 데이터를 주인공의 사용자 단말(100)로 전송하여 표시한다(S340).
질문에 대한 대답과 반응이 입력되면, 게임 실행부(224)는 해당 게임방에 대해서 사전에 설정된 질문들이 모두 제시되었는지 여부를 조사하고, 아직 질문이 남아 있다면 상술한 제 S320 단계로 진행하여 새로운 질문을 제시한다(S350). 본 발명의 바람직한 실시예는 각 게임방마다 질문의 숫자를 6개, 12개, 24개 중 어느 하나로 설정한다. 질문 숫자는 상황에 따라서 변동 가능함은 물론이다.
사전에 설정된 숫자의 질문들이 모두 제시되었다면, 게임 실행부(224)는 독자 역할을 수행한 사용자들이 반응입력한 회수를 카운트하여, 데이터 베이스(300)에 저장된 해당 사용자의 반응 입력 회수 데이터를 갱신한다(S360). 상술한 바와 같이, 본 발명의 자아 성찰 게임은 질문에 대한 상대방의 대답을 경청하고 반응을 입력한 회수에 따라서 사용자의 레벨이 상승하므로, 게임 실행부(224)는 게임이 종료되면 각 사용자가 독자 역할을 수행하여 반응을 입력한 반응 입력 회수 데이터를 갱신하여 데이터 베이스(300)에 저장한다.
또한, 게임 실행부(224)는 게임이 종료되면, 제 S360 단계에서 화면에 표시된 각 사용자들의 탈이 불태워지도록 그래픽으로 처리하여 사용자 단말(100)에 표시한다. 탈을 불태우는 것의 의미는 그것이 자신의 본질이 아니고 자신이 만들어낸 하나의 에고(탈)일 뿐임을 상기시키고, 매 순간 자신은 다시 태어나고 있음을 각성해서 현존으로 유도하기 위함이다.
그 후, 게임 실행부(224)는 갱신된 반응 입력 회수 데이터와 각 레벨의 역할 수행 정도에 따라서 사용자의 레벨을 변경한다(S370).
도 4a 내지 도 4f 는 각 게임방에서 자아 성찰 게임이 수행되는 예를 도시한 도면이다.
상술한 바와 같이, 각 게임방은 제시되는 질문의 성질에 따라서, 간단하고 편한 질문이 제시되는 제 1 유형의 게임방(동그라미 게임방), 개성이 드러나는 질문이 제시되는 제 2 유형의 게임방(네모 게임방), 생각할 사안에 대한 질문이 제시되는 제 3 유형의 게임방(로뎅 게임방), 및 사용자 내면에 대한 성찰적인 질문이 제시되는 제 4 유형의 게임방(마인드 스캔 게임방)으로 분류된다.
먼저, 도 4a 는 동그라미 게임방에서 수행되는 게임 화면을 도시하였다. 도시된 예에서 동그라미 게임방은 3명의 사용자가 입장하였으며, 1인이 주인공이 되고, 2인이 독자의 역할을 수행한다. 사용자가 입장하면 각각의 사용자가 탈로서 표시되고, 해당 탈의 옆에 회원의 간략 정보가 표시된다. 각 사용자의 탈은 사용자가 게임방에 입장할 때 사전에 저장된 탈 또는 탈의 목록에서 선택되거나, 소정의 그림 도구를 이용하여 사용자가 직접 작성할 수 있다. 게임이 시작되면 중심의 원안에 질문("비싸도 돈이 아깝지 않은 것은?")이 표시되고, 원의 상단에 표시된 시간 게이지바가 작동된다. 주인공 사용자 단말(100)이 질문에 대한 대답을 입력하면 원안에 대답("자녀 교육비")이 표시되고, 독자인 사용자 단말들(100)은 이모티콘 또는 소정의 단어 또는 문장으로 공감 여부 등과 같은 반응 데이터를 입력하고, 입력된 반응은 각 사용자 단말(100)의 화면에 표시된다.
하나의 질문에 대한 대답과 대답에 대한 반응이 입력되면 화면의 우측 상단에 표시된 물음표의 꼭지가 사라지면서 남은 질문의 수를 표시하고, 모든 질문에 대한 물음표의 꼭지가 사라질 때까지 게임이 계속해서 수행된다.
한편, 도 4b 는 네모 게임방에서 게임이 수행되는 예를 도시하는 도면이고, 도 4c 는 로댕 게임방에서 게임이 수행되는 예를 도시하는 도면이며, 도 4d 는 로댕 게임방 중 독방에서 사용자가 게임을 수행하는 예를 도시하는 도면이다. 또한, 도 4e 는 마인드 스캔 게임방에서 게임이 수행되는 예를 도시하는 도면이고, 도 4f 는 마인드 스캔 게임방 중 독방에서 사용자가 게임을 수행하는 예를 도시하는 도면이다.
도시된 예들 중 도 4d 및 도 4f 의 독방에서 게임을 수행하는 방식은 다른 게임방들과 달리 대답에 대한 반응을 입력하는 독자가 없고, 질문에 대한 대답을 입력하는 제한 시간이 없다. 또한, 자신이 지금까지 대답했던 질문과 그 대답에 대한 데이터를 즉석에서 열람할 수 있는 "아뢰야식" 호출 버튼이 설치된다.
비교적 빨리, 쉽게 대답할 수 있는 동그라미 게임방, 네모 게임방과는 달리 로뎅 게임방과 마인드 스캔 게임방에서는 오래 생각해야 할 때가 많아서 시간제한 없이 편하게 대답할 수 있는 기회가 필요하다. 독방은 혼자서 하는 대답 공간이기 때문에 <마음 놀이방> 차원에서 즐기는 개념이다. 저장여부도 본인이 선택하며, 아뢰야식에 저장한다 할지라도 외부에는 결코 공개되지 않는 연습장이나 일기장에 가까운 개념이다.
내면으로 들어가야 하는 질문일수록 사람들에게 이야기하는 것과 자기 자신에게만 이야기하는 것이 다를 가능성이 크므로, 독방의 질문은 해당 토크와 겹치는 동일한 것과 독방에만 있는 고유한 것들로 나뉜다. 독방은 혼자서 하는 것인 만큼 이모티콘의 사용이 없으며 따라서 사용자 레벨 상승도 없다. 따라서, 주로 독방만을 즐겨 사용하는 사용자의 경우 레벨과 등급 상승의 기회가 적다. 그러나 내성적인 사람이 본 게임을 즐길 수 있는 방법으로서 반드시 필요한 기능이다.
도 3b 는 본 발명의 바람직한 실시에에 따라서 게임방에서 표시될 질문을 저장하는 단계(제 S300 단계)를 구체적으로 설명하는 흐름도이다. 도 3b 를 참조하여 질문 저장 과정을 설명하면, 사용자 단말(100)이 인터넷망을 통해서 게임 제공 서버(200)에 접속하면 작업실 제공부(250)는 데이터 베이스(300)를 조회하여 접속한 사용자의 레벨을 조사한다(S301).
사용자의 레벨이 질문 제조자에 해당하는 경우에는 제 S303 단계로 진행하고, 사용자의 레벨이 질문 검토자에 해당하는 경우에는 제 S305 단계로 진행한다(S302).
사용자가 질문 제조자 레벨에 해당되는 경우에, 작업실 제공부(250)는 질문 제조 작업실 페이지를 사용자 단말(100)로 출력하고(S303), 사용자가 질문을 입력하면 사용자 단말(100)로부터 질문을 수신하여 임시로 데이터 베이스(300)에 저장한다(S304).
한편, 사용자가 질문 검토자 레벨에 해당되는 경우에, 작업실 제공부(250)는 질문 검토 작업실 페이지를 사용자 단말(100)로 출력하고, 제 S304 단계에서 임시 저장된 질문들을 출력한다(S305).
사용자는 표시된 질문들이 적합한지 여부를 검토하고, 부적합한 질문에 대해서 또는 적합한 질문에 대해서 체크하여 게임 제공 서버(200)로 전송하고(S306), 게임 제공 서버(200)는 각각의 질문에 대해서 사용자의 검토 결과 적합한지 여부를 조사하여(S307), 검토 결과가 적합한 질문에 대해서는 질문 내용을 최종 저장하고(S308), 검토 결과가 부적합한 질문에 대해서는 질문을 폐기한다(S309).
지금까지 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 자아 성찰 게임 방법 및 장치에 대해서 설명하였다.
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플라피디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 자신의 내면을 돌아볼 수 있는 질문들에 답하고, 다른 사람이 이에 대한 반응을 입력하는 과정을 수행하는 토크 게임으로서, 사용자는 본 발명의 자아 성찰 게임을 수행하는 과정에서 질문에 대해서 답을하며 자신의 내면을 돌아볼 수 있는 기회를 갖을 수 있는 효과가 있다.
특히, 일반적인 채팅의 경우 대화소재의 빈곤으로 인해 대화의 질이 떨어지는 문제점이 발생하는데 비해, 본 발명은 엄선된 질문을 통해서 내면에 대한 건전한 이야기 소재를 제공하여 겉도는 대화가 방지됨으로써, 게임을 수행하면서 의미있는 시간을 보낼 수 있는 효과가 있다.

Claims (6)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. (a) 게임 제공 서버가 각각의 게임방에서 표시될 질문들을 소정의 데이터 베이스에 저장하는 단계;
    (b) 상기 게임 제공 서버가 상기 질문 유형에 따른 게임방을 생성하고, 사용자 단말들의 선택에 따라서 상기 사용자 단말들을 상기 게임방에 입장시키는 단계;
    (c) 상기 게임 제공 서버가 상기 게임방에 해당되는 유형의 질문을 상기 데이터 베이스에서 판독하여 상기 게임방에 접속한 사용자 단말들에 표시하는 단계;
    (d) 상기 게임방에 접속한 사용자 단말들 중 하나(제 1 사용자 단말)가 상기 질문에 대한 대답을 입력하고, 상기 게임 제공 서버가 상기 대답을 수신하여 상기 게임방에 접속한 다른 사용자 단말(제 2 사용자 단말)에 표시하는 단계;
    (e) 상기 대답을 사용자에게 표시한 제 2 사용자 단말이 사용자로부터 대답에 대한 반응을 입력받아 상기 게임 제공 서버로 전송하고, 상기 게임 제공 서버는 상기 반응을 상기 제 1 사용자 단말에 표시하는 단계; 및
    (f) 상기 반응을 입력한 회수를 누적적으로 기록하여, 상기 반응을 입력한 회수와 사용자의 현재 레벨에 해당하는 역할을 수행한 정도에 따라서 상기 사용자의 레벨을 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 (a) 단계는
    (a1) 상기 게임 제공 서버가 상기 레벨이 질문 제조 레벨에 해당하는 사용자가 제조한 질문 데이터를 사용자 단말(제 3 사용자 단말)로부터 수신하여 상기 데이터 베이스에 임시로 저장하는 단계; 및
    (a2) 상기 게임 제공 서버가 상기 질문 데이터를 상기 레벨이 질문 검토 레벨에 해당하는 사용자의 사용자 단말(제 4 사용자 단말)로 전송하고, 상기 제 4 사용자 단말로부터 수신된 상기 질문 데이터에 대한 검토 결과에 따라서 상기 질문 데이터를 상기 데이터 베이스에 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 자아 성찰 게임 제공 방법.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 질문의 유형은
    간단하고 편한 질문, 개성이 드러나는 질문, 심사숙고가 필요한 질문, 및 내면에 대한 성찰적인 질문들로 구별되는 것을 특징으로 하는 자아 성찰 게임 제공 방법.
  5. 제 3 항에 있어서, 상기 (e) 단계는
    각 사용자가 상기 레벨에 따라서 부여된 소정의 이모티콘의 형태로 반응을 입력하는 것을 특징으로 하는 자아 성찰 게임 제공 방법.
  6. 제 3 항에 있어서,
    게임 수행중 상기 게임 제공 서버가 상기 사용자 단말들로부터 채팅 신청 및 채팅 수락을 나타내는 채팅 이모티콘들을 수신하는 경우에, 상기 게임이 종료된 후 상기 사용자 단말에 채팅창을 표시하여 상기 사용자 단말들로 채팅을 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 자아 성찰 게임 제공 방법.
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