KR20020011710A - 인터넷게임방식 미팅시스템 및 이를 이용한인터넷게임방식 미팅방법 - Google Patents

인터넷게임방식 미팅시스템 및 이를 이용한인터넷게임방식 미팅방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷상에서 소정의 정보를 검색하고, 입력하기 위한 데이터단말기인 클라이언트를 이용해서 가입자간 1:1 게임방식 미팅사이트에 접속한 다음, 소정의 활동을 통해서 사이버머니를 적립하고, 적립된 사이버머니를 이용해서 자신의 캐릭터를 치장하며, 메신저에 의해 소개된 이성과 1:1 만남을 주선하거나 메신저를 통해 원하는 상대와 대화방에서 만남을 주선하는 인터넷게임방식 미팅방법에 관한 것으로서, 마치 게임과 데이트를 동시에 하는 듯한 분위기를 연출하여 사용자의 만족도를 증대시키고, 입력된 이용자의 정보를 토대로 최적의 상대를 찾아주는 메신저의 기능, 자신의 상징인 캐릭터의 모습을 치장하는 기능, 캐릭터의 아이템을 살 수 있는 기능을 도입하여 사이버세계를 체험하는 기능들을 구비함으로써 단순한 대화방이나 미팅사이트의 한계를 무너뜨려 더욱더 고객 지향적인 서비스를 제공한다.
더욱이, 대화방에서 채팅(Chatting)할 대화상대를 구하거나, 초대하기 위한 노력을 기울일 필요가 없고, 단지 상대와의 미팅에만 열중할 수 있도록 한 미팅환경을 조성함으로써 사용자 편의성을 증대시키는 장점이 있다.

Description

인터넷게임방식 미팅시스템 및 이를 이용한 인터넷게임방식 미팅방법{INTERNET GAME TYPE MEETING SYSTEM AND INTERNET GAME TYPE MEETING METHOD USING THE SAME}
본 발명은 인터넷미팅시스템 및 미팅방법에 관한 것으로서, 특히 소정의 활동을 통해 사이버머니를 적립하고, 적립된 사이버머니를 이용해서 자신의 캐릭터를 치장한 다음, 사이버공간상에서 메신저를 통해 사용자에게 적합한 이성과의 만남을 주선하거나 상대방의 개략적인 인적사항을 보고서 만남을 메신저에게 신청하면 상대방의사를 타진한 후, 1:1 만남을 주선해주는 인터넷미팅시스템 및 미팅방법에 관한 것이다.
일반적으로, 남녀간의 만남은 일종의 설레임과 기대로 인해서 젊은 남녀의 주요관심사의 하나이기 때문에 만남을 주선해주는 사업 또한 오프라인 및 온라인상에서 수많은 업체들이 경쟁적으로 생겨나고 있다.
특히, 오프라인에서 남녀간의 만남을 주선해주는 곳으로서는 결혼상담소가 대표적인 경우이고, 온라인상에서는 사이버대화방이 주류를 이루고, 이와 유사한 곳으로 상대방의 인적사항을 보고서 미팅을 주선하는 업체들도 많이 생겨 나고 있다.
상술한 두가지 경우 모두가 일종의 소개비를 받고서 운영하고 있고, 온라인 업체중에서는 무료로 소개를 해주고, 배너광고등의 수익을 가지고 운영하는 곳도 있다.
그러나, 상술한 바와 같은 종래의 미팅방법 및 미팅시스템은 다음과 같은 문제점을 가진다.
첫째, 자신의 인적사항이 불특정 다수에게 매우 자세히 노출되기 때문에 사회활동의 제약을 초래할 수도 있고, 그러한 점이 여자에게는 일종의 모험요소로 작용하여 보수적인 남녀의 참여를 방해하는 요소로 작용한다.
둘째, 자신의 인적사항 만이 자신을 판단하는 요소로 되어 버리는 문제점이 있기 때문에 자신의 외모에 자신이 없는 남녀인 경우에는 데이터베이스에 등록만 해놓고 실제적인 만남은 거의 없는 경우도 비일비재하여 참여자들의 호감을 상실하게 만드는 단점을 가진다.
본 발명은 인터넷상에서 사용자가 대화방을 개설하거나 대화상대를 초대하기 위해 여러 가지 노력을 기울일 필요가 없이 단지 사용자중 남녀 사이를 이어주는 메신저를 클릭함으로써 1:1 남녀간 데이트가 이루어지는 사용상의 편의점이 구현되어야 한다는데 착안의 토대를 가지고 있다.
상술한 문제점들을 해소하기 위한 본 발명은 사용자의 특징에 적합한 캐릭터를 선택하여 실제생활과 유사한 연애시뮬레이션 방식의 미팅시스템 및 미팅방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적은 다양한 방법으로 사이버머니를 적립케하고, 적립된 사이버머니를 이용해서 자신의 분신인 캐릭터를 치장할 수 있는 아이템을 구입하도록 한 연애시뮬레이션방식의 미팅시스템 및 미팅방법을 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 인터넷게임방식 미팅시스템의 구성을 나타낸 블록도.
도 2는 본 발명에 따른 인터넷게임방식 미팅시스템의 사이버공간을 나타낸 블록도.
도 3은 본 발명에 따른 인터넷게임방식 미팅방법에서 등장하는 메신저의 역할을 설명하기 위한 블록도.
도 4는 본 발명에 따른 인터넷게임방식 미팅방법을 나타낸 순서도.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
10 : 인터넷 12a, 12n : 제 1 내지 제 n 클라이언트
14 : 사이버미팅시스템 14a : 웹서버
14b : DB서버 14c : 시뮬레이션서버
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징은 인터넷상의 게임방식 미팅사이트에 접속하여 사이버머니를 적립하고, 적립된 사이버머니를 이용해서 자신의 캐릭터를 치장한 다음, 자신의 성격에 적합한 이성을 메신저로부터 추천을 받아서 1:1 게임방식 미팅을 주선할 뿐만 아니라, 사용자 스스로도 상대방의 개략적인 인적사항을 보고서 메신저를 통해서 상대방에게 미팅을 신청하여 대화방에서 만남을 주선해주는 인터넷게임방식 미팅방법을 제공하는 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명에 따른 연애시뮬레이션방식의 인터넷미팅시스템의 구성을 나타낸 블록도로서, 월드와이드웹을 기반으로 한 그래픽데이터통신망인 인터넷(10)과, 상기 인터넷에 접속하여 소정의 정보를 검색하거나 입력하기 위한 데이터단말기인 제 1 내지 제 n 클라이언트(12a)(12n)와, 상기 인터넷을 통해 접속한 가입자 사이의 인터넷 시뮬레이션 미팅을 수행하기 위한 사이버미팅시스템(14)을 포함하여 구성된다.
여기서, 상기 사이버미팅시스템(14)은 상기 클라이언트와의 데이터송수신을 통해 소정의 정보를 제공하는 웹서버(14a)와, 상기 웹서버로부터 제공된 정보를 데이터베이스화하여 저장하는 DB서버(14b)와, 상기 DB서버에 저장된 가입자 사이의 인터넷 미팅시 필요한 시뮬레이션 작업을 수행하는 시뮬레이션서버(14c)를 포함한다.
이러한 구성을 가진 사이버미팅시스템에 접속한 가입자는 다음과 같은 사이버공간을 경험하게 된다.
도 2는 본 발명에 따른 사이버미팅시스템에서 구현된 가상공간들의 연결관계를 보여주는 블록도로서, 가입자가 로그인한 후 가장 먼저 접하고, 회원 만의 고유공간인 마이홈(20)과, 상기 가입자를 상징하는 캐릭터에게 착탈하도록 한 아이템을 매매할 수 있는 사이버상점(22)과, 상기 가입자와의 친분관계를 가진 다른 회원들의 이용현황을 나타낸 마이데스크탑(24)과, 상기 사이버상점을 통해 구입한 아이템들을 보관할 수 있는 아이템보관소(26)와, 각 가입자들이 모이는 사이버공간이자, 음악을 감상하거나 게임을 즐기는 등의 고유한 특징을 가진 제 1 내지 제 n 사교클럽(28a)과, 서로 호감을 가진 회원들이 모여 채팅을 즐기도록 한 대화방(30)과, 사이버미팅사이트에서 주관하는 각종 이벤트, 미니게임, 성격테스트 등을 즐길 수 있는 이벤트홀(32)이 구비된다.
여기서, 상기 사이버상점에서 매매하는 아이템은 승용차, 의류, 악세사리, 선물용품, 꽃다발이 있는데, 적립된 사이버머니를 이용해서 구입하고, 이러한 사이버머니는 회원가입시, 로그인시, 상대방과의 대화후 평가시, 커플탄생시, 이벤트참여시에 적립된다.
그리고, 상기 사이버공간의 소정위치에는 사용자를 상징하는 캐릭터의 제스처 및 감정표현을 위한 캐릭터컨트롤용 버튼이 구비되고, 하나의 버튼에 하나의 제스처 또는 감정을 표현하도록 구성된다.
표현가능한 제스처 또는 감정은 운영업체의 방침에 따라 변동가능하지만, 예를 들어 설명하면, 인사하기, 손흔들기, 하품하기, 무료함표시, 놀람, 기쁨, 행복, 방성통곡 등 사람이 실제로 표현 가능한 모든 제스처와 감정표현을 구비할 수 있다.
또한, 해당되는 버튼을 누름에 따라 해당되는 제스처나 감정에 적합한 애니메이션과 사운드가 동시에 출력됨과 동시에 자신의 캐릭터가 움직임에 따라 대화하고 있는 상대방에게 나의 마음과 제스처를 전달하여 미팅하는 즐거움을 배가하도록 한다.
한편, 상기 가상공간에서는 게임진행에 필요한 안내와 적합한 이성을 소개해주는 도우미가 등장하는데, 본 명세서에서는 이를 '메신저'라 칭하도록 하고, 이 메신저의 역할을 살펴보면 다음과 같다.
도 3은 본 발명의 사이버미팅시 가상공간에 등장하는 메신저의 역할을 설명하기 위한 블록도로서, 상기 사이버미팅사이트에 가입한 남성가입자인 남자(40)와 여성가입자인 여자(44) 사이에는 메신저(42)가 개입하여 남자와 여자가 상기 사교클럽에 도착하면 환영하는 음성, 동영상, 문자메시지를 전달하여 기분을 고조시키고, 이 환영메시지의 주체는 상술한 메신저가 된다.
또한, 남녀 상호간의 의견을 조율하고, 커플로서의 궁합정도를 알려준 다음, 남자 또는 여자로부터 부킹요청을 받아서 원하는 상대방에게 메시지를 전달하여 수락여부를 알려주는 역할을 수행한다.
다시말해서, 상기 메신저는 메시지를 전달하는 기능, 남녀간의 만남을 주선하는 기능, 사교클럽에 방문하거나 떠나는 사용자를 환영하거나 배웅하는 기능, 다른 사이버공간으로 이동하는 분기버튼을 제공하는 기능, 진행상의 궁금한 점을 알려주는 기능을 가진다.
한편, 상술한 인터넷 시뮬레이션미팅시스템의 동작흐름을 설명하면 다음과 같다.
도 4는 본 발명에 따른 인터넷 시뮬레이션 미팅방법을 나타낸 것으로서, 클라이언트를 이용해서 인터넷상의 사이버미팅사이트에 접속하는 인터넷접속단계(S110)를 진행한다.
만약, 상기 사이버미팅사이트의 회원으로 가입하지 않은 경우에는 사용자아이디와 비밀번호를 포함하는 신상명세를 입력하여 회원으로 가입하는 회원가입단계(S120)를 수행한 다음, 로그인한다.
로그인 후, 마이데스크에 도착하면 상기 사이버미팅사이트에 가입되어 친분을 쌓은 친구들이 접속해 있는지, 또는 메일이나 메시지가 도착했는지 등을 알 수 있는 친구확인단계(S130)를 진행한다.
친구를 사귀기 위해서는 자신의 캐릭터의 외모를 치장해야 하기 때문에 상기 사이버상점에 들러서 필요한 아이템을 구입하고, 기존에 구입한 아이템과 중복되는 종류의 것이라면 마음에 드는 것을 착용하고, 그렇지 않은 것은 상기 아이템보관소에 보관하는 아이템 착탈단계(S140)를 진행한다.
원하는 사교클럽을 선택하여 사교클럽을 방문하는 클럽선택단계(S150)를 진행한 다음, 상기 메신저로부터 자신에게 적합한 이성을 소개받는 적합상대추천단계(S160)를 진행한다.
만일, 추천받은 이성이 마음에 든다면 상기 메신저에게 부킹신청을 하는 부킹신청단계(S170)를 진행한 다음, 이를 상대방이 수락하면 대화방으로 이동하여 자신의 캐릭터 모습을 보여주고 상대방의 모습을 보면서 1:1 대화를 나누는 대화단계(S180)를 수행한다.
이 대화를 마친후, 사이버공간 상에 구비된 "커플만들기" 버튼을 눌러서 상대방의 평가를 진행하는데, 이때의 평가항목으로는 상대방 캐릭터의 외모, 매너, 호감도, 매력, 유머감각을 점수로 매기거나 상, 중, 하와 같은 등급으로 평가한다.
남녀가 모두 버튼을 누르지 않더라도 한쪽이 커플만들기 버튼을 누를 경우 메시지 형식으로 상대방에게 전달되어 수락할 경우에는 두사람의 만남이 성공적이었음을 축하하는 해피모드로 전환되는 커플탄생축하단계(S190)로 이행한다.
이때, 해피모드로 전환되면 시청각적인 특별이벤트가 발생된다. 예컨대, 상기 메신저의 축하메시지가 전달되고, 같은차에 동승하여 2차 만남장소로 향하는 모습을 동영상 그래픽으로 구현되어 참여자의 만족도를 더한층 높게 한다.
즉, 상대방이 평가한 항목이 소정 점수 이상이거나 커플만들기버튼을 눌러서 상대방이 이를 수락할 경우, 새로운사이버커플이 탄생된다.
한편, 상대방이 평가한 항목이 소정 점수 이하라도 남녀가 모두 평가에 응할 경우에도 사이버머니를 적립해주고, 커플이 이루어질 경우에는 더욱더 많은 사이버머니를 적립해준다. 또한, 가입시, 로그인시에도 소정액의 사이버머니를 적립해준다.
그런데, 대화방에서 만난 상대방이 마음에 안들 경우에는 평가 및 커플만들기를 모두 거절하면 되고, 이때에는 메신저가 나타나서 새로운 이성과의 만남을 수용할 것인지를 질문한다.
사용자가 이를 수락하면 전술한 만남단계가 다시 수행되고, 이를 수락하지 않으면 로그아웃할 것이므로 메신저가 배웅을 하는 장면, 자신의 차로 사교클럽에서 나오는 장면 등이 그래픽 동영상으로 디스플레이된다.
그리고, 로그아웃시 로그아웃되었음을 알리는 문구와 함께 지금까지 이용해준데 대해 감사의 메시지 및 다음접속을 장려하는 인사문구, 회사광고메시지 등을 디스플레이한다.
상술한 바와 같이 개시된 본 실시예의 바람직한 양태에 따르면 다음과 같은 장점을 가진다.
첫째, 마치 게임과 데이트를 동시에 하는 듯한 분위기를 연출하여 사용자의 만족도를 증대시키는 장점을 가진다.
둘째, 입력된 이용자의 정보를 토대로 최적의 상대를 찾아주는 메신저의 기능, 자신의 상징인 캐릭터의 모습을 치장하는 기능, 캐릭터의 아이템을 살 수 있는 기능을 도입하여 사이버세계를 체험하는 기능들을 구비함으로써 단순한 대화방이나 미팅사이트의 한계를 무너뜨려 더욱더 고객지향적인 서비스를 제공한다.
셋째, 대화방에서 채팅(Chatting)할 대화상대를 구하거나, 초대하기 위한 노력을 기울일 필요가 없고, 단지 상대와의 미팅에만 열중하도록 한 채팅환경을 조성함으로써 사용자 편의성을 증대시키는 장점이 있다.

Claims (8)

  1. 인터넷상의 게임방식 미팅사이트에 접속하여 회원으로 가입하면 사용자의 인적사항이 웹서버와 연동된 데이터베이스서버에 저장되고, 저장된 데이터베이스를 토대로 가입자중에서 최적의 이성상대를 검색하며, 소정의 활동을 통해서 사이버머니를 적립하고, 적립된 사이버머니를 이용해서 자신이 원하는 캐릭터를 선택하여 자신의 캐릭터를 치장한 다음, 메신저가 상기 최적의 이성상대를 사용자에게 소개하여 대화방에서 1: 1 만남을 주선해주는 인터넷게임방식 미팅방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 사이버머니는 회원가입시, 로그인시, 상대방과의 대화후 평가시, 커플탄생시, 이벤트참여시에 적립되도록 한 것을 특징으로 하는 인터넷게임방식 미팅방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 미팅사이트의 가상공간은 마이홈, 마이데스크, 사이버상점, 아이템보관소, 사교클럽, 대화방, 이벤트홀인 것을 특징으로 하는 인터넷게임방식 미팅방법.
  4. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 메신저는 로그인된 사용자에게 메시지를 전달하고, 남녀간의 만남을 주선하며, 사교클럽을 방문하거나 떠나는 사용자를 환영하거나 배웅하며, 상기 각 사이버공간으로 분기하는 분기버튼을 제공하며, 진행상의 궁금한 점을 알려주는 기능을 수행하는 것을 특징으로 하는 인터넷게임방식 미팅방법.
  5. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 사용자는 상기 메신저에 의해 소개된 이성과 대화방에서 1:1 만남을 가진후, 서로 상대방캐릭터에 대한 외모, 상대방의 매너수준, 상대방에 대한 호감도, 상대방의 매력도, 상대방의 유머감각을 항목별로 점수를 매겨 평가하여 소정 점수 이상 될 경우에 커플로 탄생하는 것을 특징으로 하는 인터넷게임방식 미팅방법.
  6. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 대화방에서 만남을 가진 남녀가 모두 버튼을 누르지 않더라도 어느 한쪽이 커플만들기버튼을 누를 경우, 메시지 형식으로 상대방에게 전달되어 수락할 경우에는 두사람의 마음이 일치된 것으로 판단하여 커플로 탄생하는 것을 특징으로 하는 인터넷게임방식 미팅방법.
  7. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 사이버상점에서 매매하는 아이템은 승용차, 의류, 악세사리, 선물용품, 꽃다발인 것을 특징으로 하는 인터넷게임방식 미팅방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 캐릭터의 감정 또는 캐릭터의 제스처를 표현하기 위한 버튼과, 이 버튼을 누름에 따라 적합한 애니메이션과 사운드가 출력되는 것을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷게임방식 미팅방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20020023282A (ko) * 2001-02-26 2002-03-28 남철환 온라인 게임 기반의 가상 커플 서비스 방법 및 그 방법을기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
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