KR20000058943A - 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 인터넷에 접속한 다중 사용자들이 클라이언트 프로그램을 통해 다양한 퀴즈를 풀면서 캐릭터를 성장시키는 것이고 접속한 회원에게 광고를 인식시키는 광고방법과 퀴즈게임을 통해 쇼핑물을 획득하는 것으로 퀴즈문제와 광고 이벤트를 제작하여 광고주가 제공하는 광고의 효과가 퀴즈게임을 하는 회원에게 크게 작용되고 퀴즈문제와 광고 이벤트를 제작하여 퀴즈게임에 참여하는 회원에게 전달하여 퀴즈게임에 몰입하게 하고 상품에 대한 정보와 클라이언트 광고를 통해 퀴즈문제의 답변과 힌트를 포함시켜 광고에 집중할 수 있는 뛰어난 효과가 있다.

Description

온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법 {Method of advertisement using on-line quiz game}
본 발명은 인터넷에 접속한 다중 사용자들이 클라이언트 프로그램을 통해 다양한 퀴즈를 풀면서 캐릭터를 성장시키는 것이고 접속한 회원에게 광고를 인식시키는 광고방법과 퀴즈게임을 통해 쇼핑물을 획득하는 방법에 관한 것이다.
종래의 게임이나 퀴즈의 광고표현 기법은 형식적인면으로 치우처 있어 게임이나 퀴즈의 종류나 방식에 있어서 단조로우며 광고기법도 기존의 홈페이지에 사용되는 배너광고 형식에 국한되어 있고 또한, 게임을 통하여 쇼핑물을 판매 및 제공하기 위하여 만들었기 때문에 게임 내용이 단순하면서 조잡하게 구성되었다.
그러나, 기존의 퀴즈는 단순히 자사의 상품을 소개하기 위한 것으로 퀴즈의 내용이나 분야면에서 단지 상품을 팔기 위하여 만든 퀴즈이므로 광고에 대한 인식도가 부족한 문제점이 있었다.
또한, 광고기법도 기존의 배너광고에서 한차원 높아 졌지만 광고형식이 단순하고 약간의 기교를 부리고 있을 뿐이며 인터넷 광고를 표현하는 방법에서 한계성에 부딪치는 문제점이 있었다.
따라서, 본 발명은 상기 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은 다양한 퀴즈게임으로 여러가지 이벤트를 활용하여 교육적이며 홍보성이 높은 광고 기법을 표현함으로써 사용자들로 하여금 광고에 대한 깊은 이미지를 심어줄 수 있으며 교육적인 인터넷 퀴즈게임을 통해 상품을 광고하고 판매 및 제공하는데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 하드웨어적으로 개인 PC에서 데이타베이스서버로부터 주제를 읽어와 각 클라이언트로 주제를 제시하고 주제에 대한 근거를 함께 클라이언트에 출력해주며 사용자가 클라이언트에 단어를 직접 입력하여 이 단어가 게임서버로 전송되어 임의의 단어와 동일한 단어가 있는지 데이타베이스서버에서 읽어 들여 정답과 오답을 확인하고 표시된 주제어의 근거를 클릭 함으로 사용자는 웹 서버에 있는 해당 페이지로 이동하게 되거나 광고주의 상품 정보가 있는 웹 페이지로 이동하는 것과 여러가지 퀴즈게임을 통해 표시되는 여러가지 광고기법으로 광고주의 광고와 상품을 소개하여 쇼핑물을 회원에게 지급하는 방법을 달성하였다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예의 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법의 이야기방 순서도,
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예의 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법의 순서도,
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예의 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법의 스피드 퀴즈게임 순서도,
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예의 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법의 재빨리 퀴즈게임 순서도,
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예의 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법의 재빨리 퀴즈게임중 장학금 이벤트 순서도,
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예의 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법의 재빨리 퀴즈게임중 상품대박 이벤트 순서도,
도 7은 본 발명의 바람직한 실시예의 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법의 열맞춰게임 순서도,
도 8은 본 발명의 바람직한 실시예의 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법의 퀴즈 사우르스게임 순서도,
도 9는 본 발명의 바람직한 실시예의 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법의 캐릭터 성장 흐름도,
도 10은 본 발명의 바람직한 실시예의 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법의 클라이언트 서버 구성도이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 *
1 : 퀴즈게임서버 2 : 데이타베이스 구축
3 : 웹 서버 4 : 클라이언트
이하, 본 발명의 구성을 바람직한 실시예를 들어 첨부된 도면을 참고로 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 것으로 인터넷 퀴즈게임의 이야기방으로 인터넷에 접속한 사용자들이 서로 이야기를 나눌 수 있는 대화공간인 것이며 다음과 같은 단계로 이루어져 있다.
이야기방에 들어오는 단계(S1, S2, S3);
이야기방의 진입순서에 따라 위치표시하는 단계(S4);
대화창에 글을 올리는 단계(S5);
올린 글이 디스플레이 되는 단계(S6, S7, S8)로 이루어진다.
상기 이야기방에 들어오는 단계(S1, S2, S3)는 회원이 이야기방에 입장하게 되면 이야기방의 인원은 일정인원(S3)까지 들어갈 수 있으며 일정인원이 다차면 방이 꽉 찼습니다(S2)라고 표기되는 것이다.
상기 이야기방의 진입순서에 따라 위치표시하는 단계(S4)는 다음과 같이 실시예를 들어 설명한다.
실시예)
진행 방법은 이야기방에 진입하는 진입순서에 따라 순서대로 위치가 정해지며 상기 실시예는 대화할 수 있는 프레임과 접속자 현황을 알아보는 프레임으로 구성되어 있고 다음과 같이 설명한다.
캐릭터라고 쓰여 있는 부분은 사용자들이 처음에 게임을 하기 위해서 설정한 다양한 캐릭터중에서 하나이며 ID는 사용자들을 부르는 일종의 이름이며 대화창은 사용자들 간에 대화한 내용이 기록되고 기록된 대화 내용을 볼 수 있는 창이며 접속자 인원은 현재 이야기방에서 이야기하고 있는 사용자들의 리스트이고 간략소개는 캐릭터의 간략한 정보가 기록되어 있으며 캐릭터, ID, 대화창, 접속자 인원, 간략소개의 프레임으로 구성되어 있다.
상기 대화창에 글을 올리는 단계(S5)는 각 회원의 캐릭터의 옆에 대화창이 하나씩 구성되어 있어서 대화하는 내용을 쉽게 볼 수 있는 것이다.
상기 올린 글이 디스플레이 되는 단계(S6, S7, S8)는 사용자가 별도의 창에 자신의 글을 입력(S5)하게 되므로 대화창이 하나로 통합되지 않아서 자신이 필요로 하는 사람의 글만을 볼 수 있도록 각각의 대화창이 있으며 이모티콘을 사용하여 언어가 다른 상대와 의사소통할 수 있고 대화 도중에 음담패설이나 욕설을 할 경우 특정문자로 표현되며 이미지 파일보다 그 용량이 훨씬 작아 많은 것을 입력할 수 있으며 각나라의 언어에 관계없이 의사소통할 수 있는 명령어가 이야기창에 표시(S8)되는 것으로 다음과 같이 실시예를 들어 설명한다.
(이모티콘의 수학적 표현의 실시예 1)
이모트콘 = 명령어 + 이모티콘의 명령어(S6)
(이모티콘의 실시예 2)
명령비교(S7)
(예) /게 /인사 /윙크 /아래 /벌레
/crab /hi /wink /down /worm
(v)..(v) (^_^) (^.*) (.)_(.) (: ))))))))
=[〉〈]=
/돼지 /밴드 /생선 /울음
/pig /band /fish /cry
(^(00)^)?~ (:: [ ] ::) 〈')++++〈 (T.T)
또한, 비슷한 의미의 단어와 같은 의미의 외국어가 같은 이모티콘으로 표시되는 것으로 다음과 같이 실시예를 들어 설명한다.
실시예) /인사 = /안녕 = /하이 = /hi = /hello
/눈물 = /엉엉 = /울음 = /cry
/생선 = /물고기 = /fish
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 것으로 인터넷 게임의 대기대기방으로 인터넷에 접속한 사용자들이 어떤 주제를 놓고 주제에 관한 내용을 답하는 퀴즈게임이며 다음과 같은 단계로 이루어져 있다.
대기대기 퀴즈게임에 접속하는 단계(S10, S20, S30, S40, S50);
퀴즈게임 시작한 후 주제 부여 및 퀴즈게임 진행 단계(S60, S70, S80, S90, S100, S110, S120, S130, S140, S150);
우승자 계산 표시 및 퀴즈게임종료 단계(S160, S170)로 이루어지고 다음과 같이 구성되어 퀴즈게임을 하는 것이다.
상기 대기대기 퀴즈게임에 접속하는 단계(S10, S20, S30, S40, S50)는 퀴즈게임에 입장(S10)하면 인트로(S30) 화면이 표시되고 게임을 준비할 수 있는 대기상태(S20)에서 기다린후 일정인원이 되어야 방장(S30)이 게임을 시작할 수 있으며 방장(S30)이라는 퀴즈특정인은 게임을 컨트롤하는 권한을 가지는 것이다.
상기 퀴즈게임을 시작한 후 주제 부여 및 퀴즈게임 진행 단계(S60, S70, S80, S90, S100, S110, S120, S130, S140, S150)는 퀴즈게임이 시작(S60)되면 퀴즈게임의 주제를 부여(S70)하고 퀴즈게임에 참여한 사용자들이 순번에 의해서 주제에 대해 응답(S80)하며 문제에 대한 확인은(S90) 정답일 경우(S100) 다음 기회가 부여되고 오답일 경우(S110) 기회가 상실되는 것으로 일정기회(S140)까지 반복적으로 순환하여 다음주제(S150)에 대한 퀴즈를 답하고 마지막까지 우승자를 가리는 것으로 프로그램적으로는 서버프로그램에서 보내온 패킷의 정보를 받아 참여자의 수를 파악할 수 있고 처음 참여자수의 정보를 보관하고 있다가 퀴즈게임이 종료되면 우승자에게 초기 참여자수에 따른 점수를 부여하는 것이고 퀴즈게임의 주제에 대한 실시예를 들면 다음과 같다.
실시예) 순풍 산부인과 출연배우 이름, 프로야구 선수중 오른손 잡이 선수이름, SBS 프로그램 이름 등이며 이러한 주제는 광고주의 투자 비율에 따라 주제가 출제 되는 빈도수가 결정되는 것으로 광고주 문제는 데이타베이스에 있는 주제와 응답항목을 참여자가 응답한 답과 비교하여 정답이 확인되면 점수를 부여하는 것이다.
더불어, 출제되는 주제를 광고주의 것으로 제시하여 그 주제에 해당하는 광고 응답을 사용자가 직접 입력하게 함으로써 광고주가 원하는 효과를 얻는 것으로 실시예를 들면 다음과 같다.
실시예) 주제 질문 : 농심에서 출시하는 제품은?
회원 1 답 : 신라면
회원 2 답 : 새우깡
회원 3 답 : 너구리
회원 n 답 : Sn
이런 방식으로 제품에 대한 인식을 높여서 광고 효과를 올리는 것이다.
상기 우승자 계산 표시와 퀴즈게임을 종료하는 단계(S160, S170)는 퀴즈게임에 참여한 사용자들에게 일정한 비율로 점수를 지급하고 퀴즈게임을 종료(S170)하는 것으며 점수를 지급하는 것을 수식으로 표현하면 다음과 같다.
실시예) 우승자계산표시(S160) = 기본점수 + (참여자수 * 임의의점수)
이러한 점수는 포인트와 사이버머니로 변환되는 것으로 일정점수는 일정비율의 포인트로 변환되고 여기서 포인트는 캐릭터를 성장시키는 수단이 되며 캐릭터 성장이 완료되면 일정포인트 이상 넘어가지 않으며 사이버머니 역시 점수를 획득함으로써 일정 점수에 대한 일정비율의 사이버머니가 지급되며 이 사이버머니는 자사의 홈페이지에 전시된 상품을 구매할 수 있으며 포인트와 달리 사이버머니는 무한대로 지급될 수 있는 것이다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 것으로 인터넷 게임의 스피드 퀴즈게임으로 인터넷 퀴즈게임에 접속한 사용자들이 일정한 시간안에 많은 문제를 맞추는 것으로 다음과 같은 단계로 이루어져 있다.
스피드 퀴즈게임에 접속하여 대기하는 단계(S1a, S2a, S3a, S4a, S5a);
퀴즈게임 시작 및 진행 단계(S6a, S7a, S8a, S9a, S10a, S11a, S12a, S13a);
최다 응답자 선발과 퀴즈게임 종료 단계(S14a, Sa15)로 이루어지고 다음과 같이 구성되어 퀴즈게임을 하는 것이다.
상기 스피드 퀴즈게임에 접속하는 단계(S1a, S2a, S3a, S4a, S5a)는 퀴즈게임에 입장(S1a)하면 인트로(S2a)화면이 표시되고 퀴즈게임을 준비할 수 있는 대기상태(S3a)에서 기다린후 일정인원이 되어야 방장(S4a)이 퀴즈게임을 시작할 수 있으며 방장(S4a)이라는 특정인은 퀴즈게임을 컨트롤하는 권한을 가지는 것이다.
상기 퀴즈게임 시작 및 진행 단계(S6a, S7a, S8a, S9a, S10a, S11a, S12a, S13a)는 퀴즈게임을 시작(S6a)하면 사용자별로 문제출제(S7a)하고 답을 말하지 못할것 같은 퀴즈는 통과(S8a)하고 퀴즈문제 확인(S9a)한 후에 정답일 경우는 캐릭터에 ○ 표시(S10a)를 오답일 경우에 × 표시(S11a)하고 일정시간(S13a)안에 일정퀴즈(S12a)를 맞추는 것으로 빨리 맞출수록 많은 문제를 풀수가 있는 것이다.
상기 최다 응답자 선발과 퀴즈게임 종료 단계(S14a, Sa15)는 일정시간안에 문제를 맞춘 수를 평가하여 많이 맞춘 사용자를 선별(S14a)하여 점수를 부여하고 퀴즈게임을 종료(S15) 하는 것이다.
이 퀴즈게임에서 역시 상기 대기대기 퀴즈게임과 같이 점수를 획득하여 포인트와 사이버머니로 변환하여 캐릭터를 성장시키거나 쇼핑물을 구입하는데 사용되는 것이다.
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 것으로 인터넷 퀴즈게임의 재빨리퀴즈게임으로 인터넷 게임에 접속한 사용자들이 여러개의 창으로 구성되어 이 창에 각 점수별 퀴즈가 있어 이것을 맞추는 것으로 다음과 같은 단계로 이루어져 있다.
재빨리 퀴즈게임에 접속하여 대기하는 단계(S1b, S2b, S3b, S4b, S5b);
퀴즈게임 시작 및 진행 단계(S6b, S7b, S8b, S9b, S10b, S11b, S12b, S13b, S14b, S15b);
퀴즈게임 진행중 상단 광고 화면 출력 단계(S18b);
문제 선택시 광고 문제 출력 단계(S17b);
퀴즈게임 종료 후 광고 표현 단계(S16b);
퀴즈게임 종료 단계(S19b);
상기 재빨리 퀴즈게임에 접속하여 대기하는 단계(S1b, S2b, S3b, S4b, S5b)는 사용자가 퀴즈게임 입장(S1b)면 인트로 화면(S2b)이 표시되고 대기상태(S3b)에 있으면 게이머들이 일정인원(S5b) 참석하여야 방장이 퀴즈게임을 시작하고 여기서 방장이라는 특정인은 게임을 컨트롤하는 권한을 가지는 것이다.
상기 퀴즈게임 시작 단계 및 진행 단계(S1b, S2b, S3b, S4b, S5b, S6b, S7b, S8b, S9b)는 문제선택권을 랜덤하게 부여(S6b)하여 사용자 중에서 찬스를 선택 (S7b)할 경우 사용자가 퀴즈문제(S8b)를 선택할 수 있고 남은 문제를 하나씩 풀어나가는 것으로 문제선택중에 기회박탈이나 퀴즈문제가 없는 꽝(S9b)을 선택할 수 있으며 나머지 해당문제(S10b)에 대한 퀴즈문제를 확인(S11b)하고 정답(S12b)이면 점수를 얻고 오답(S13b)이면 기회가 상실되는 것으로 점차적으로 문제를 풀어나가는 것이다.
상기 퀴즈게임 진행 중 상단 광고 화면 출력단계(S18b)는 광고 데이터를 클라이언트의 광고 데이터와 비교하여 필요한 광고를 웹서버로부터 받아들이고 상단 각열에 광고를 배열하여 퀴즈를 푸는 동안 각 회사의 광고가 퀴즈게임이 종료 될때까지 디스플레이되는 것으로 다음과 같이 실시예를 들어 설명한다.
실시예)
위 실시예처럼 삼성, 대우, 엘지, 기아, 쌍용과 같은 광고가 디스플레이 되는 것이다.
상기 문제 선택시 광고 문제 출력 단계(S17b)는 사용자들이 퀴즈를 푸는데 있어서 화면의 광고창에 있는 특정 광고 회사의 광고 문제가 출제되는 것이다.
상기 퀴즈게임종료 후 광고 표현 단계(S16b)는 인터넷 게임의 재빨리방에서 인터넷 게임에 접속한 사용자 들이 문제를 푸는데 있어서 한 문제씩 풀때마다 뒤 배경에 광고가 디스플레이 되는 것으로 문제를 모두 풀고나면 뒷 배경에 광고가 표현되는 것으로 다음과 같이 실시예를 들어 설명한다.
광고표현 전의 실시예)
모든 퀴즈를 푼후의 실시예)
상기 실시예와 같이 광고가 표현된 후에 게임이 종료(S19b)되는 것이다.
상기 퀴즈게임 종료 단계는 퀴즈게임이 종료되면 광고 디스플레이와 회원이 퀴즈게임하고 있는 방에서 나가는 것이다.
이 재빨리 퀴즈게임도 회원들이 문제를 맞추어 획득한 점수를 가지고 포인트와 사이버머니로 변환하여 포인트는 캐릭터를 성장시키는데 사용되고 사이버머니는 상품을 구매하는데 이용되는 것이다.
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 것으로 인터넷 퀴즈게임의 재빨리퀴즈방에서 인터넷 퀴즈게임에 접속한 사용자들이 창속의 문제를 풀다가 돌발적으로 나타나는 재빨리 장학금이라는 이벤트이고 다음과 같은 단계로 이루어져 있다.
문제선택 단계(S1c);
장학금 문제인가 확인 및 일반문제 선택 단계(S2c, S3c);
장학금 퀴즈 출제 단계(S4c);
정답확인 단계(S5c, S6c);
장학금 지불과 장학금 협찬사 노출 단계(S7c);
회원확인 및 회원정보 갱신 단계(S8c, S9c);
장학금 전달 단계(S10c);
퀴즈게임 진행 단계(S11c)로 이루어져 있다.
상기 문제선택 단계(S1c)는 사용자가 문제 풀이 중 돌발적으로 실시되는 장학금퀴즈 이벤트시 퀴즈문제를 선택하는 것이다.
상기 장학금 문제인가 확인 및 일반문제 선택 단계(S2c, S3c)는 문제선택하여 돌발적으로 발생하는 장학금퀴즈인가 일반퀴즈 인가를 확인하고 장학금퀴즈이면 장학금 이벤트 퀴즈를 풀고 일반문제면 지속적으로 퀴즈를 풀어나가는 것이다.
상기 장학금 퀴즈 출제 단계(S4c)는 재빨리 퀴즈문제 중에서 임의의 이벤트성 장학금 퀴즈가 내포되어 이 문제를 선택한 경우 장학금 퀴즈문제가 출제되는 것이다.
상기 정답확인 단계(S5c, S6c)는 장학금 이벤트 퀴즈문제에서 참여자가 입력한 응답이 정답인가 오답인가를 확인하는 것이다.
상기 장학금 지급과 장학금 협찬사 노출 단계(S7c)는 새로운 윈도우 활성화창이 디스플레이되어 장학금 협찬사의 광고 및 상품정보를 홍보하고 장학금을 받는 회원은 회원가입할때 은행의 계좌번호와 주소, 전화번호를 입력하여 은행으로부터 장학금을 받을 수 있는 것이다.
상기 회원확인 및 회원정보의 갱신 단계(S8c, S9c)는 장학금 협찬사가 디스플레이된 활성화 창에서 회원 정보를 확인하고 확인되지 않는 회원에 대하여 개인정보를 갱신하는 것이다.
상기 장학금 전달 단계(S10c)는 협찬사로부터 받은 장학금은 퀴즈게임주체측에서 장학금 이벤트를 활용하여 퀴즈를 맞춘 회원의 통장으로 입금하는 것이다.
상기 퀴즈게임 진행 단계(S11c)는 장학금 이벤트 퀴즈가 끝나고 남은 문제를 지속적으로 풀어나가는 것이다.
도 6는 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 것으로 인터넷 퀴즈게임의 재빨리퀴즈게임에서 인터넷 퀴즈게임에 접속한 사용자들이 창속의 문제를 풀다가 돌발적으로 나타나는 재빨리 상품대박이라는 이벤트이고 다음과 같은 단계로 이루어져 있다.
문제선택 단계(S1d);
상품대박 문제인가 확인 및 일반문제 선택 단계(S2d, S3d);
상품대박 문제출제 단계(S4d);
정답확인 단계(S5d);
상품 지급과 상품정보 노출 단계(S6d, S7d);
이미지 선택 및 상품정보 표시 단계(S8d, S9d);
회원확인 및 회원정보의 갱신 단계(S10d, S11d);
상품발송 단계(S12d);
퀴즈게임진행 단계(S13d)로 이루어져 있다.
상기 문제선택 단계(S1d)는 사용자가 문제 풀이 중 돌발적으로 실시되는 선물대박 이벤트시 퀴즈문제를 선택하는 것이다.
상기 상품대박 퀴즈인가 확인 및 일반문제 선택 단계(S2d, S3d)는 문제를 선택하여 돌발적으로 발생하는 상품대박 퀴즈인가 일반퀴즈인가 확인하고 상품대박 퀴즈이면 상품대박 이벤트 퀴즈를 풀고 일반퀴즈이면 지속적으로 퀴즈를 풀어나가는 것이다.
상기 상품대박 문제출제 단계(S4d)는 상품대박 이벤트 실시 후 선택한 문제에 대하여 퀴즈를 출제하는 것이다.
상기 정답확인 단계(S5d)는 상품대박 이벤트 퀴즈문제에 대한 사용자의 응답이 정답인가 오답인가를 확인하는 것이다.
상기 상품 지급과 상품정보 노출 단계(S6d, S7d)는 새로운 윈도우 활성화창이 디스플레이되어 상품 협찬사의 광고 및 상품정보를 홍보하고 지급될 상품을 보여주고 상품이 발송될 주소, 전화 번호를 회원가입시 입력하고 입력하지 않았을 경우 개인정보를 입력할 수 있도록 하는 것이다.
상기 이미지선택 및 상품정보 표시 단계(S8d, S9d)는 새로운 윈도우 활성화창이 디스플레이되어 상품 협찬사의 광고 및 상품정보를 홍보하고 상품을 받는 회원은 자신이 원하는 상품을 홈페이지에서 보다 상세히 확인한 후에 원하는 상품을 선택하는 것이다.
상기 회원확인 및 회원정보의 갱신 단계(S10d, S11d)는 상품 협찬사가 디스플레이된 활성화 창에서 회원 정보를 확인하고 확인되지 않는 회원에 대하여 개인정보를 갱신하는 것이다.
상기 상품발송 단계(S12d)는 회원이 선택한 상품을 원하는 시간, 장소에 배달하거나 회원이 직접 물건을 찾아가는 것이다.
상기 퀴즈게임 진행 단계(S13d)는 상품대박 이벤트 퀴즈가 끝나고 남은 문제를 지속적으로 풀어나가는 것이다.
도 7은 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 것으로 인터넷 게임의 열맞춰게임으로 회원이 퀴즈를 맞추어 획득한 점수를 가지고 배팅하여 특정한 게임규칙에 맞으면 점수가 높아지고 못맞추면 점수가 떨어지며 게임 도중에 상품이나 장학금을 지급하는 이벤트성 게임인 것이다.
게임 시작 단계(S1e, S2e, S3e);
점수 획득 단계(S4e, S5e, S6e, S7e, S8e, S9e, S10e);
이벤트발생 단계(S11e, S12e, S13e);
홀짝 이벤트 단계(S15e, S16e, S17e, S18e, S19e)로 이루어지고 다음과 같이 구성되어 게임을 하는 것이다.
상기 게임 시작 단계(S1e, S2e, S3e)는 회원이 게임에 입장(S1e)하게 되면 초기에 인트로(S2e)되어 게임을 시작(S3e)하는 것이다.
상기 점수 획득 단계(S4e, S5e, S6e, S7e, S8e, S9e, S10e)는 회원이 퀴즈를 맞추어 획득한 점수를 가지고 배팅(S4e)하는 것으로 배팅의 제한(S5e) 점수를 넘을 수 없을 뿐만 아니라 프로그램상에서 배팅과 보유점수를 비교(S6e)하고 스핀(S7e)을 클릭하며 광고가 실린 화면이 돌게되고 스탑버튼(S8e)을 클릭하여 즉시 멈추게(S10e) 할 수도 있으며 일정시간(S9e)이 지나면 자동으로 멈추게 되는 것이고 점수는 일정한 게임규칙에 맞으면 점수를 주는 것이다.
상기 이벤트발생 단계(S11e, S12e, S13e)는 상품당첨 이벤트(S11e)나 장학금이벤트(S12e) 그리고 포인트 당첨(S13e)이 되어 회원에게 지급하는 것이다.
상기 홀짝 이벤트 단계(S15e, S16e, S17e, S18e, S19e)는 스핀을 돌려서 스핀이 멈추어 당첨이 되었나 확인하고 당첨되었으면 점수를 획득하고 그렇지 않으면 점수를 소실하는 것이며 점수는 포인트와 사이버머니로 변환하여 캐릭터를 성장시키거나 쇼핑물을 구입하는데 사용되는 것이다
도 8은 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 것으로 인터넷 퀴즈게임의 퀴즈사우르스로 인터넷에 접속한 사용자들이 클라이언트 프로그램을 이용하여, 퀴즈를 풀어서 나오는 결과에 따라 게임을 즐길 수 있는 것으로 다음과 같은 단계로 이루어져 있다.
퀴즈게임에 접속하여 대기하는 단계(S1f, S2f);
퀴즈게임에서 퀴즈를 시작 단계(S3f, S4f, S5f, S6f);
퀴즈게임에서 게임을 시작하는 단계(S7f, S8f, S9f, S10f);
우승팀에 보너스 포인트를 지급하는 단계(S11f, S12f);
퀴즈 종료 단계로 이루어지고 다음과 같이 구성되어 게임하는 것이다.
상기 퀴즈사우르스에 접속하여 대기하는 단계(S1f, S2f)는 게임을 진행할 수 있도록 방을 개설(S1f)하고 각팀에 일정인원(S2f)이 참여해야 퀴즈게임이 시작하는 것이다.
상기 퀴즈를 시작하는 단계(S3f, S4f, S5f, S6f)는 퀴즈게임을 시작하여 (S3f) 동일한 문제를 모두에게 출제(S4f)하여, 응답(S5f)한 정답자의 수를 확인하고 정답자의 캐릭터를 자기 창에서 활성화(S6f)하는 것이다.
상기 게임을 시작하는 단계(S7f, S8f, S9f, S10f)에서는 정답자에게 상대편 캐릭터를 공격할 수 있는 기회가 부여(S7f)된다. 공격권을 가진 정답자들은 각자 자신의 무기를 선택(S8f)하고, 자신이 공격하고자 하는 대상을 선택하면, 공격권을 가진 캐릭터들이 공격을 시작하고, 공격을 받은 캐릭터들은 에너지를 잃게 되는 것으로 애니메이션 이벤트(S9f)가 발생하고 총문제와 출제문제가 같은지 확인(S10f)하는 것이다.
상기 우승팀에 보너스 포인트를 지급하는 단계(S11f, S12f, S13f)에서는 팀별로 가장 많은 캐릭터가 남아 있는 팀이 승리(S11f)하고 보너스 포인트를 지급(S12f)하는 것이다.
퀴즈사우르스는 퀴즈와 게임이 결합한 형태의 퀴즈게임으로 여기서 획득한 점수는 포인트나 사이버머니로 변환하여 캐릭터를 성장시키거나 상품을 구매하는데 사용되는 것이다.
도 9는 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 것으로 캐릭터 성장은 퀴즈게임을 하여 획득한 점수를 변환된 포인트로 캐릭터를 성장시키는 것이고 캐릭터가 일정단계에 도달하면 각 단계에 대한 이벤트로 상품을 지급 및 회원을 캐리커쳐하여 등록해서 이 캐릭터로 게임할 수 있도록 제공하는 것이다.
도 10은 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 것으로 서버 구성도는 게임서버(1)에서 데이타베이스(2)로부터 자료를 읽어와 각 클라이언트(4)로 게임 내용에 대한 근거를 클라이언트(4)에 전송해 주거나 사용자가 클라이언트(4)에 단어를 입력하여 이 단어가 게임서버(1)로 전송하게 되고 전송된 데이터를 데이타서버에서 읽어 들여 정,오답처리하며 사용자는 웹서버(3)에 있는 해당 페이지로 이동하게 되거나 광고주의 상품 정보가 있는 웹페이지로 이동하게 되는 것이다.
이상에서 설명한 바와 같이, 퀴즈와 게임이 결합된 형태의 퀴즈게임을 진행하면서 기본적인 광고와 상품이 사용자에게 노출되어 사용자들은 자연스럽게 해당 광고와 상품을 인지하게 되고 광고주가 제공하는 문제를 풀때 문제의 정답이나 힌트를광고에 표시함으로써, 사용자들은 광고주의 문제를 풀어 포인트와 사이버머니를 획득할 수 있기 때문에 광고를 단순광고로 인지하는 것이 아니라 문제를 풀어 가는데 도움을 주는 매체로 인식하게 되어 기존 광고에 대한 거부감을 없애게 되고 이러한 광고 기법은 광고매체로서 게임소프트웨어를 활용한것과 광고에 대한 인식을 전환하는 효과가 있으므로 광고산업과 소프트웨어산업에 있어서 매우 유용한 발명인 것이다.

Claims (13)

  1. 온라인 퀴즈게임의 광고기법과 캐릭터성장 및 쇼핑물획득은 인터넷 퀴즈게임에서 대화할 수 있는 이야기방과, 특정 주제에 대한 답을 맞추는 대기대기 퀴즈게임과 일정한 시간에 많은 문제를 맞추는 스피트 퀴즈게임과, 각 점수별 퀴즈를 맞추는 재빨리 퀴즈게임과, 돌발적인 이벤트가 발생하는 재빨리 퀴즈게임중 장학금 이벤트 및 선물대박 이벤트와, 퀴즈를 맞추어 획득한 점수를 가지고 배팅하여 점수를 올리는 열맞춰게임과, 더불어 퀴즈와 게임이 결합된 퀴즈 사우르스게임으로 이루어지고 퀴즈게임을 하여 획득한 점수를 포인트와 사이버머니로 변환하는데 여기서 포인트는 캐릭터를 성장시켜 상품을 제공 받을수 있고 사이버머니는 쇼핑물을 구입할 수 있는 것으로 각 퀴즈게임에서는 광고주의 광고를 홍보하는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 인터넷 퀴즈게임에서 대화할 수 있는 이야기방은 그 이야기방에 들어오는 단계(S1, S2, S3); 이야기방의 진입순서에 따라 위치표시하는 단계(S4); 대화창에 글을 올리는 단계(S5); 올린 글이 디스플레이 되는 단계(S6, S7, S8)로 이루어지고 접속한 사용자들이 대화할 수 있는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 올린 글이 디스플레이 되는 단계(S6, S7, S8)는 이모티콘을 사용하여 언어적인 의미로 의사소통할 수 있고 명령어와 이모티콘 명사를 붙여쓰기하여 문자로 조합된 그림문자를 표현하는 것과 비슷한 의미의 단어와 같은 의미의 외국어가 입력되어도 같은 이모티콘이 표현되고 음담패설이나 욕설 사용시 특정문자로 표현되는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 대기대기 퀴즈게임은 대기대기 게임에 접속하는 단계(S10, S20, S30, S40, S50); 퀴즈게임 시작후 주제 부여 및 퀴즈게임 진행 단계(S60, S70, S80, S90, S100, S110, S120, S130, S140, S150); 우승자 계산 표시 단계(S160, S170)로 이루어지고 광고주의 회사 광고를 주제로 그 회사의 광고를 퀴즈문제화하여 회원들이 회사의 광고문제에 대한 답을 응답함으로써 광고에 대한 인식을 높이고 마지막까지 남은 회원은 점수를 획득하여 이 점수대한 일정비율로 포인트나 사이버머니로 변환하여서 캐릭터를 성장시키거나 쇼핑물을 구입할 수 있는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 스피드 퀴즈는 스피드 퀴즈에 접속하여 대기하는 단계(S1a, S2a, S3a, S4a, S5a); 퀴즈게임 시작 단계(S6a S7a S8a S9a S10a S11a S12a S13a); 최다 응답자 선발과 퀴즈게임 종료 단계(S14a, S15a)로 이루어져 있고 일정 시간안에 많은 문제를 맞추어 점수를 획득하여 포인트나 사이버머니로 변환하여 캐릭터를 성장시키거나 쇼핑물을 구입할 수 있는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 재빨리 퀴즈게임은 재빨리 퀴즈에 접속하여 대기하는 단계(S1b, S2b, S3b, S4b, S5b); 퀴즈게임 시작 및 진행 단계(S6b, S7b, S8b, S9b, S10b, S11b, S12b, S13b, S14b, S15b); 퀴즈게임 진행중 상단 광고 화면 출력 단계(S18b); 문제 선택시 광고 문제 출력 단계(S17b); 퀴즈게임 종료 후 광고 표현하는 단계(S16b); 퀴즈게임 종료 단계(S19b)로 이루어져 있고 각 점수별로 퀴즈가 있어 퀴즈를 맞추어 점수를 획득하는 것으로 이 점수를 획득하여 포인트나 사이버머니로 변환하여 캐릭터를 성장시키거나 쇼핑물을 구입할 수 있는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 퀴즈게임 진행중 상단 광고 화면 출력 단계(S18b)는 상단 각 열에 광고주의 퀴즈문제를 푸는 동안 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법.
  8. 제 6 항에 있어서, 상기 광고 문제 출력 단계(S17b)는 각 열에 광고주의 광고퀴즈가 내재되어 있어 이 광고문제를 출제하는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법.
  9. 제 6 항에 있어서, 상기 퀴즈게임 종료 후 광고 표현 단계(S16b)는 퀴즈를 풀어감에 따라 조금씩 배경광고가 디스플레이되어 퀴즈를 모두 풀고 난 후 전체 화면이 광고로 디스플레이 되는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법.
  10. 제 1 항에 있어서, 상기 재빨리 퀴즈게임중 장학금 이벤트, 상품대박 이벤트는 퀴즈를 맞추는 동안에 돌발적으로 발생하는 것으로 장학금 퀴즈나 상품대박 퀴즈를 맞추었을 경우에 장학금 협찬사나 상품 협찬사의 광고 및 상품정보를 홍보하고 장학금이나 상품을 받는 회원에게 장학금은 은행으로부터 계좌이체하고 상품은 배송이나 회원이 직접 찾아가는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법.
  11. 제 1 항에 있어서, 상기 열맞춰 게임은 게임 시작 단계(S1e, S2e, S3e); 점수 획득 단계(S4e, S5e, S6e, S7e, S8e, S9e, S10e); 장학금 및 상품 이벤트발생 단계(S11e, S12e, S13e); 홀짝 이벤트 단계(S15e, S16e ,S17e, S18e, S19e)로 이루어지고 이러한 이벤트로 점수를 획득하고 획득한 점수는 포인트나 사이버머니로 변화하여 캐릭터를 성장시키거나 쇼핑물을 구입할 수 있는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법.
  12. 제 1 항에 있어서, 상기 퀴즈사우르스는 퀴즈게임방에 접속하여 대기하는 단계(S1f, S2f); 퀴즈게임방에서 퀴즈를 시작 단계(S3f, S4f, S5f, S6f); 퀴즈게임방에서 게임을 시작하는 단계(S7f, S8f, S9f, S10f); 우승팀에 보너스 포인트를 지급(S11f, S12f); 퀴즈게임 종료 단계로 이루어지고 각 퀴즈의 정답자를 선발하여, 게임에서 공격권을 부여하고, 공격권을 가진 사용자가 무기와 공격목표를 선택하여 게임을 한 후, 우승팀을 가려 포인트와 사이버머니를 지급하여 캐릭터를 성장시키거나 쇼핑물을 구입할 수 있는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법.
  13. 제 1 항에 있어서, 상기 캐릭터 성장은 퀴즈를 맞추거나 게임에서 승리하여 점수를 획득하고 이 점수를 포인트로 변환하여 캐릭터를 각 단계별로 성장시키는 것으로 최종 단계에 도달하면 회원에게 선물이나 경품을 제공하는 것과 자신의 사진을 캐리커쳐하여 게임에 사용할 수 있는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법.
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