KR20000024174A - 인터넷 채팅을 통한 "스피드 퀴즈게임" 방식을 이용한인터넷 광고방법 - Google Patents

인터넷 채팅을 통한 "스피드 퀴즈게임" 방식을 이용한인터넷 광고방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷 채팅을 이용한 광고 방법에 관한 것으로, 인터넷 채팅을 이용하여 사용자가 채팅을 통하여 게임을 즐길 수 있도록 하는 광고 방법에 관한 것이다. 일반적으로 인터넷 채팅은 2명 이상의 인터넷 사용자간에 실시간으로 문자 또는 화상을 통하여 서로 대화를 주고받는 것으로, 이에 게임의 요소를 적용하여 광고효과를 창출하고자 하는 방법이다.
적용되는 게임은 "스피드 퀴즈게임"으로 이는 2명 이상의 인터넷 채팅참여자가 팀을 이루어 팀원 중 정해진 어느 한 사람에게만 문제를 출제하면 그 사람은 문제를 본 후 다른 팀원에게 그 문제에 대한 힌트 또는 관련정보를 다른 팀원에게 설명해 주어 다른 팀원은 그 설명을 읽고 정답을 맞추는 게임으로 이 "스피드 퀴즈게임"을 인터넷 채팅을 통하여 즐기게 하고, 그 때 출제되는 문제는 기업의 광고내용으로 출제하여 게임에 참여하는 사용자들은 결과점수에 따라 광고주가 제공하는 상품이나 포상을 받을 수 있도록 함에 특징이 있다.
이에 따라 사용자는 채팅을 통한 "스피드 퀴즈게임"을 즐김과 아울러 정답점수 및 소요시간에 따라 상품을 받을 수 있는 잇점이 있고, 광고주는 게임의 문제를 광고내용으로 출제함으로써 광고 메시지를 인터넷 사용자들이 기억하게 되어 광고효과가 매우 높다는 효과가 있다.

Description

인터넷 채팅을 통한 "스피드 퀴즈게임" 방식을 이용한 인터넷 광고방법 {Method for advertisment in 'speed quiz game' on internet chatting}
본 발명에서의 '인터넷 채팅' 이라 함은 현재 인터넷상에서 구현되고 있는 통상 '대화방'을 말하며, '스피드 퀴즈게임'이라 함은 2개 이상의 팀이 참여하고 각 팀은 2명 이상으로 구성되어 각 팀별로 정해진 시간 내에 맞춘 정답의 숫자로 순위를 정하는 게임으로, 각 팀 중 어느 1명(이하 설명자라고 함)에게만 문제를 출제하면 설명자는 그 문제를 나머지 팀원(이하 응답자라 함)에게 그 문제에 대한 힌트 또는 관련정보를 설명해주어 정해진 시간 내에 응답자가 그 문제의 정답을 맞추며, 제한된 시간 내에 팀별로 맞춘 정답의 점수에 의하여 게임 참여 팀의 순위를 정하게 되는 게임을 말한다.
본 발명은 인터넷 채팅을 이용한 광고방법에 관한 것으로, 특히 사용자가 인터넷 채팅을 통하여 스피드 퀴즈게임을 하면서 문제를 설명하고 그 문제의 정답을 맞추어 나감으로써 광고 메시지를 기억하게 하는 방식을 이용한 인터넷 광고방법에 관한 것이다.
현재 인터넷 채팅은 사용자들이 상호간 실시간으로 대화를 할 수 있도록 일정한 장소를 인터넷상에 마련하여 주고 사용자들은 이 곳에 방문하여 상대방과 문자 또는 화상으로서 대화를 하고 있다.
기존의 인터넷 채팅에 관련된 광고는 채팅룸(대화방)화면의 한 쪽에 광고문구를 윈도우 처리하여 광고하는 베너광고기법이 널리 이용되고 있다. 통상의 베너광고는 그 베너광고를 클릭하면 해당 기업의 홈페이지로 접속하는 광고기법으로 채팅룸(대화방)을 나가버리게 되므로 사용자들이 베너를 클릭하지 않게 되므로 단순히 보여주는 것 정도의 광고를 하고 있는 단점이 있다. 또한, 채팅을 통한 대화자들에 대한 직접적인 광고는 대화에 방해가 되므로 아직까지 광고주가 사용자들과 함께 채팅에 참여하여 사용자들에게 직접 광고한다는 것이 불가능하다.
본 발명은 인터넷 이용자가 채팅을 통하여 게임을 즐길 수 있고 인터넷상에서 다른 팀과 게임으로 경쟁을 하게 됨으로써 즐거움과 참여의 만족을 제공할 수 있는 광고기법을 제공하기 위한 것이다.
본 발명은 광고주가 문제를 출제하고 2명 이상의 사용자가 1개팀을 이루어 2개 이상의 팀이 실시간으로 스피드 퀴즈게임 대회를 하는 것으로, 참여팀 중 어느한 팀원이 설명자가 되어 다른 팀원(응답자)에게 문제에 관한 힌트 또는 관련정보를 문자(타이핑)를 통하여 자세하게 설명하여 그 것을 읽은 응답자는 출제된 문제를 정확하게 인식하여 정답을 맞추게 됨으로써 광고주가 출제한 문제를 기억하게 되는 광고효과를 얻도록 하기 위한 것이다.
광고주는 인터넷 채팅룸(대화방)에서 게임에 참여한 팀원 중 설명자에게만 문제를 통신상으로 출제하여 보여 주게 되고 이 때 응답자에게는 문제를 제공하지 않으므로 응답자들은 문제가 무엇인지 알 수가 없다. 응답자가 게임의 진행과정에서 정답을 정확하게 맞추었을 경우와 '통과'라는 사용자의 신호가 있을 경우에 한하여 새로운 문제가 설명자에게 제공되어 게임을 연속하게 된다.
응답자는 설명자가 설명하는 힌트 또는 관련정보를 읽고 정해진 시간 안에 그 광고주로부터 출제된 문제를 정확하게 맞추어 점수를 획득하게 되고 틀린 답을 타이핑하거나 시간을 초과하게 되면 점수를 획득하지 못하게 된다. 따라서 정해진 시간 내에 정답점수 및 소요시간에 의하여 참여한 팀 중 순위를 정하여 상품이나 그에 상응하는 보상을 하는 방법으로 인터넷 광고를 이루도록 함에 특징이 있다.
이에 따라 본 발명에 의하면, 실시간 채팅(대화)을 통하여 광고주와 게임을 하게 됨으로써 인터넷 사용자가 직접 게임을 즐기면서 광고주가 전달하고자하는 광고 메시지를 기억하게 되어 광고효과가 월등히 향상되고, 사용자(게임참여 팀원)는 정답을 맞추어 상품이나 그에 상응하는 보상을 받음으로 상호 이익을 도모할 수 있는 효과가 있다.
이하, 본 발명의 실시 예를 상세히 설명하면 다음과 같다.
본 발명의 광고는 인터넷 채팅(대화방)을 통하여 실시간으로 전개되며, 사전에 '스피드 퀴즈게임'에 참가하는 팀을 선정하여 각 팀 중 한명을 문제 설명자로 정하고 다른 팀원은 응답자로 정한다. 광고주는 채팅룸(대화방)상에서 설명자에게만 문제를 제출하게 되며, 따라서 광고주가 출제하는 문제는 설명자에게만 보여지며 다른 팀원(응답자)에게는 이 문제를 제공하지 않으므로 응답자는 문제가 무엇인지 알지 못한다.
설명자는 광고주로부터 통신으로 출제된 문제를 보고 이 문제를 응답자가 정해진 시간 내에 정확하게 맞출 수 있도록 힌트 또는 관련정보를 자세하게 채팅(대화방)을 통하여 응답자에게 설명하게 되며, 응답자는 설명자가 제공하는 설명 또는 정보를 보고 문제의 정답을 채팅룸(대화방)에서 정확하게 타이핑하여야 한다. 정확한 정답을 맞추었을 경우, 그 점수가 해당 팀의 데이터베이스에 누적이 되게 되고 설명자에게는 새로운 문제가 자동으로 출제되어 게임을 연속하게 되고 게임을 종료하면 다른 경쟁 팀과의 점수 및 소요시간의 비교를 통하여 순위가 결정되고 정해진 순위에 들게 되면 광고주가 제공하는 상품 또는 그에 상응하는 보상을 받게 된다.
사용자가 문제를 응답자에게 설명을 하였으나 정답을 정확하게 맞추지 못할 경우 또는 정답을 알수 없을 경우에는 사용자 또는 응답자가 '통과'신호를 보냄으로써 새로운 문제를 제공받아 제한된 시간 내에 가능한 많은 문제를 풀 수 있는 기회를 부여하게 된다. 이 경우에는 데이터베이스에는 어떠한 결과도 기록되지 않게 된다.
게임에 참여하는 사용자들은 실시간에 제공되는 광고주의 광고내용에 관련된 문제를 설명하고, 읽고, 정답을 쓰는 과정을 통하여 광고주와 함께 게임에 참여하게 되며, 광고주의 전달하고자 하는 메시지를 기억하게 된다.
또한 정해진 게임시간 내에 다수의 문제를 연이어 풀어 나가게 되므로 해당 광고주의 광고내용은 짧은 시간 내에 많은 광고정보를 사용자들에게 전달할 수 있고, 게임에 참여하는 사용자들은 가능한 짧은 시간 내에 많은 정답을 맞추어야 하므로 집중력이 높아짐과 동시에 다른 팀들과의 경쟁에서 이겨야 하므로 광고주의 문제를 풀기 위하여 더욱 노력하게 되어 광고효과가 배가된다.
더불어, 차 회 문제를 출제할 광고주 및 문제에 관련된 힌트를 미리 예고함으로써 사용자들이 게임 참여 전에 문제풀이를 연습하도록 함으로써 광고효과를 더욱 크게할 수도 있다.
이상에서 상세히 설명한 바와 같이 본 발명에 의한 인터넷 채팅을 이용한 광고방법은, 사용자가 광고에 대한 게임을 즐기고 정답을 맞추어 규정 요건이 되면 상품이나 보상을 받을 수 있는 이점이 있고, 광고주는 실시간 채팅을 통하여 게임에 참여하는 사용자들과 함께 광고를 진행할 수 있으며, 사용자들간에 경쟁적인 관계가 형성되어 문제 풀이에 더욱 적극적이게 되고 그에 따라 매우 강도높은 광고효과를 얻을 수 있다는 이점이 있다.

Claims (2)

  1. 광고주의 문제를 실시간 채팅을 통한 게임에 참여한 팀의 설명자에게만 제한적으로 자동 출제하는 1단계와;
    설명자가 채팅으로써 다른 팀원인 응답자에게 힌트 또는 관련정보를 설명하여 제공하는 2단계와;
    응답자가 설명자의 설명을 보고 문제의 정답을 쓰게되는 3단계와;
    정답이 맞을 경우 점수가 데이터베이스에 누적 기록됨과 동시에 설명자에게 다음 문제가 자동으로 출제되는 4단계와;
    정답을 모르거나 또는 정답을 기록하였으나 정답이 아닐 경우에는 다음 문제가 출제되지 않으며, 이 때 다음 문제를 제공받기 위해서는 '통과'신호를 보내어 다음 문제를 제공받는 5단계와;
    게임에 참여한 팀들간에 획득한 점수와 소요시간별로 자동으로 분석 집계되어 순위가 발표되는 6단계를 수행하도록 이루어진 것을 특징으로 하는 게임 방식을 도입한 인터넷 채팅광고방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 제 2단계는 채팅을 통하여 설명할 때 문제의 단어 및 어휘를 직접적으로 사용할 경우 자동으로 무효 처리하게 하는 단어 검색기능을 적용함으로써 문제어휘를 직접 거론할 수 없도록 함으로써 게임의 참여자들이 정답풀이에 더욱 적극적이게 하는 인터넷 광고방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20000058943A (ko) * 2000-07-06 2000-10-05 김대기 온라인 퀴즈게임을 이용한 광고 방법
KR20000063476A (ko) * 2000-07-14 2000-11-06 박종혁 인터넷과 pc통신상의 광고채팅-3
KR20000072710A (ko) * 2000-09-21 2000-12-05 최영구 인터넷을 이용한 네트워크 퀴즈게임시스템
KR100844967B1 (ko) * 2006-08-23 2008-07-09 (주)미디어나인그룹 자아 성찰 게임 제공 방법 및 장치

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