KR20000024189A - 인터넷 폰을 통한 "스피드 퀴즈 게임" 방식을 이용한인터넷 광고방법 - Google Patents

인터넷 폰을 통한 "스피드 퀴즈 게임" 방식을 이용한인터넷 광고방법 Download PDF

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본 발명은 인터넷 폰을 이용한 광고 방법에 관한 것으로, 인터넷 폰을 이용하여 사용자가 인터넷 폰을 통하여 게임을 즐길 수 있도록 하는 광고 방법에 관한 것이다. 일반적으로 인터넷 폰은 인터넷을 이용한 전화로써 개인용 컴퓨터에서 인터넷 폰 서비스를 제공하는 회사의 홈페이지에 접속 후 개인용 컴퓨터의 마이크를 사용하여 상대방에게 전화를 걸어 통화를 하거나(pc to phone방식) 또는 전화기를 사용하여 인터넷을 통하여 상대방에게 전화를 걸어 통화를 하는 방식(phone to phone방식)으로, 지금까지는 전화를 거는 발신자로 하여금 홈페이지에 나타나는 베너광고를 보게함으로써 무료로 전화통화를 할 수 있게 하고 있다. 하지만, 일반적인 베너광고는 그 효과가 매우 적기 때문에 이에 게임의 요소를 적용하여 광고효과를 창출하고자 하는 방법이다.
적용되는 게임은 "스피드 퀴즈 게임"의 방식으로 이는 발신자와 수신자가 팀을 이루어 게임에 참여하게 되며, 통화하는 중에 발신자에게 문제를 제출하여 그 문제를 받은 발신자는 문제에 관한 힌트 또는 관련정보를 수신자에게 전화를 통하여 설명하게 된다. 수신자는 발신자로부터 제공받은 설명을 기초로 제안된 시간 내에 문제의 정답을 맞추어 나가는 게임으로 이러한 '스피드 퀴즈 게임'을 인터넷 폰을 통하여 즐기게 하고, 문제는 기업의 광고내용으로 출제하여 게임에 참여하는 사용자들은 결과점수에 따라 광고주가 제공하는 상품이나 포상을 받을 수 있도록 함에 특징이 있다.
이에 따라 사용자는 인터넷 폰을 통한 "스피드 퀴즈게임"을 즐김과 아울러 정답점수 및 소요시간에 따라 상품을 받을 수 있는 이점이 있고, 광고주는 광고내용으로 게임의 문제를 출제함으로써 광고 메시지를 인터넷 폰 사용자들이 기억하게 되어 광고효과가 매우 높다는 효과가 있다.

Description

인터넷 폰을 통한 "스피드 퀴즈 게임" 방식을 이용한 인터넷 광고방법 {Method for advertisement in 'speed quiz game' on internet phone}
본 발명에서의 '인터넷 폰' 이라 함은 현재 인터넷상에서 구현되고 있는 통상 '인터넷 전화'를 말하며, '스피드 퀴즈게임'이라 함은 어느 한 사람에게 문제를 출제하면 그 사람이 그 문제에 관련된 힌트 또는 관련정보를 다른 사람에게 설명해주어 다른 사람이 이를 듣거나 보고 정해진 시간 내에 출제된 문제의 정답을 맞추어 나가는 게임을 말한다. 즉, 발신자(인터넷 폰을 건 사람)에게만 문제를 출제하고 발신자는 수신자(인터넷 폰을 받은 사람)에게 그 문제에 대한 힌트 또는 관련정보를 설명해주어 정해진 시간 내에 수신자가 그 문제의 정답을 맞추어, 제한된 시간 내에 팀별로 맞춘 정답의 점수 및 소요시간에 의하여 게임 참여 팀의 순위를 정하게 되는 게임을 말한다.
본 발명은 인터넷 폰을 이용한 광고방법에 관한 것으로, 특히 사용자가 인터넷 폰을 통하여 스피드 퀴즈 게임을 하면서 문제를 설명하고 그 문제의 정답을 맞추어 나감으로써 광고 메시지를 기억하게 하는 방식을 이용한 인터넷 광고방법에 관한 것이다.
현재 인터넷 폰은 사용자들이 인터넷을 통하여 상호간에 전화통화를 하는 것으로 개인용 컴퓨터에서 상대방에게 전화를 걸어 통화를 하거나(pc to phone),또는 일반 전화기에서 인터넷을 통하여 상대방의 전화기로 전화를 걸어 통화를 하는(phone to phone)방식으로 운영되고 있다.
기존의 인터넷 폰에 관련된 광고는 홈페이지 화면의 한 쪽에 광고를 윈도우 처리하여 광고하는 베너광고기법이 널리 이용되고 있다. 이러한 인터넷 폰의 베너광고는 통화 중에 발신자에게만 보여지는 것으로 그치게 되므로 수신자에대하여는 광고효과가 없으며, 발신자 또한 그 베너광고를 보지 않으면 광고효과가 전혀 발생하지 않는다는 단점이 있다.
본 발명은 인터넷 이용자가 인터넷 폰을 통하여 게임을 즐길 수 있고 인터넷상에서 다른 팀과 게임으로 경쟁을 하게 됨으로써 즐거움과 참여의 만족을 제공할 수 있는 광고기법을 제공하기 위한 것이다.
본 발명은 광고주가 문제를 출제하고 발신자와 수신자가 1개 팀을 이루어 2개 이상의 팀이 동일한 스피드 퀴즈게임 대회를 하는 것으로, 각 팀의 발신자에게 제출된 문제를 발신자가 수신자에게 그 문제에 관한 힌트 또는 관련정보를 전화로 설명해 주어 수신자가 그 문제의 정답을 맞추도록 함으로써 발신자와 수신자가 광고주가 출제한 문제를 기억하게 되는 광고효과를 얻도록 하기 위한 것이다.
수신자는 전화기를 통하여 정답을 말하면, 자동으로 정답여부를 결정하게 된다.
광고주는 인터넷 폰을 통하여 게임에 참여한 팀원 중 발신자에게만 문제를 홈페이지의 화면에 출제하여 보여 주게 되고 이 때 수신자에게는 문제를 제공하지 않으므로 수신자는 출제된 문제가 무엇인지 알 수가 없다. 수신자가 게임의 진행과정에서 정답을 정확하게 맞추었을 경우와 '통과'라는 사용자의 신호가 있을 경우에 한하여 새로운 문제가 발신자에게 제출되어 게임을 연속하게 된다.
수신자는 발신자가 설명하는 힌트 또는 관련정보를 듣고 정해진 시간 안에 그 광고주로부터 출제된 문제를 정확하게 맞추어 점수를 획득하게 되고 틀린 답을 말하거나 시간을 초과하게 되면 점수를 획득하지 못하게 된다. 따라서 정해진 시간 내에 정답점수 및 소요시간에 의하여 참여한 팀 중 순위를 정하여 상품이나 그에 상응하는 보상을 하는 방법으로 인터넷 광고를 이루도록 함에 특징이 있다.
이에 따라 본 발명에 의하면, 인터넷 폰을 통하여 스피드 퀴즈게임을 하게 됨으로써 인터넷 폰 사용자가 직접 게임을 즐기면서 광고주가 전달하고자하는 광고메시지를 기억하게 되어 광고효과가 월등히 향상되고, 사용자(발신자와 수신자)는 정답을 맞추어 상품이나 그에 상응하는 보상을 받음으로 상호 이익을 도모할 수 있는 효과가 있다.
이하, 본 발명의 실시 예를 상세히 설명하면 다음과 같다.
본 발명의 광고는 인터넷 폰을 통하여 실시간으로 전개되며, 사전에 '스피드 퀴즈 게임'에 출제되는 문제의 범위 및 해당 광고주 등과 같은 문제해결에 도움이 될 수 있는 정보를 제공하고, 문제의 유효기간을 정하여 홈페이지 상에 고지한다. 그 기간 중 인터넷 폰으로 통화를 하는 발신자와 수신자로 팀을 이루게 되고 광고주는 홈페이지에서 발신자에게만 문제를 제출하게 되며, 따라서 광고주가 출제하는 문제는 발신자만 볼 수 있고 수신자에게는 이 문제를 제공하지 않으므로 수신자는 문제가 무엇인지 알지 못한다.
발신자는 광고주로부터 홈페이지에 출제된 문제를 보고 이 문제를 수신자가 정해진 시간 내에 정확하게 맞출 수 있도록 힌트 또는 관련정보를 자세하게 전화통화를 통하여 수신자에게 설명하게 되며, 수신자는 발신자가 제공하는 설명 또는 정보를 전화로 듣고 문제의 답을 말하여야 한다.
수신자가 말한 답은 정답인지 오답인지를 자동으로 결정하게 되며, 정확한 정답을 맞추었을 경우 그 점수가 해당 팀의 데이터베이스에 누적이 되게 되고 발신자에게는 새로운 문제가 자동으로 출제되어 게임을 연속하게 되고 게임을 종료하면 다른 경쟁 팀과의 점수 및 소요시간의 비교를 통하여 순위가 결정되고 정해진 순위에 들게 되면 광고주가 제공하는 상품 또는 그에 상응하는 보상을 받게 된다.
발신자가 문제에 관하여 수신자에게 설명을 하였으나 수신자가 정답을 맞추지 못할 경우 또는 정답을 알 수 없을 경우에는 발신자 또는 수신자가 '통과'신호를 보냄으로써 새로운 문제를 제공받아 제한된 시간 내에 가능한 많은 문제를 풀 수 있는 기회를 부여하게 된다. 통과의 경우에는 데이터베이스에는 해당문제에 대하여 영점처리로 기록되게 된다. 단, 문제는 연속하여 출제하지 않을 수도 있으며, 한 번의 출제로 게임을 끝내게 할 수도 있다.
게임에 참여하는 사용자들은 통화중에 제공되는 광고주의 광고내용에 관련된 문제를 설명하고, 읽고, 정답을 맞추는 과정을 통하여 광고주가 전달하고자 하는 메시지를 기억하게 된다.
또한 정해진 게임시간 내에 문제를 풀어 나가게 되므로 해당 광고주의 광고내용은 짧은 시간 내에 많은 광고정보를 사용자들에게 전달할 수 있고, 게임에 참여하는 사용자들은 가능한 짧은 시간 내에 많은 정답을 맞추어야 하므로 집중력이 높아짐과 동시에 다른 팀들과의 경쟁에서 이겨야 하므로 광고주의 문제를 풀기 위하여 더욱 노력하게 되어 광고효과가 배가된다.
더불어, 다음 회차에 문제를 출제할 광고주의 명칭 및 문제의 출제 범위 또는 힌트 등을 미리 예고해 줌으로써 사용자들이 게임 참여 전에 문제풀이를 연습하도록 함으로써 광고효과를 더욱 크게 할 수도 있다.
이상에서 상세히 설명한 바와 같이 본 발명에 의한 인터넷 폰을 이용한 광고방법은, 사용자가 광고와 관련된 게임을 즐기고 정답을 맞추어 규정 요건이 되면 상품이나 보상을 받을 수 있는 이점이 있고, 사용자 팀들간에 경쟁적인 관계가 형성되어 문제 풀이에 더욱 적극적이게 되고 그에 따라 매우 강도 높은 광고효과를 얻을 수 있다는 이점이 있다.

Claims (2)

  1. 광고주의 문제를 인터넷 폰으로 통화하는 중에 발신자에게만 제한적으로 홈페이지의 화면을 통하여 출제하는 1단계와;
    발신자가 음성으로써 수신자에게 그 문제에 관련된 힌트 또는 관련정보를 설명하는 2단계와;
    수신자가 발신자의 설명을 듣고 문제의 정답을 말하는 3단계와;
    수신자가 음성으로 답한 내용의 정답여부를 자동으로 결정하는 4단계와;
    수신자가 정답을 맞추었을 경우 점수가 데이터베이스에 기록됨과 동시에 발신자에게 다음 문제가 자동으로 출제되는 5단계와;
    발신자 또는 수신자가 '통과'신호를 보냈을 경우, 자동으로 다음 문제가 발신자에게 출제되는 6단계와;
    이 때 통과 처리된 문제는 자동으로 영(0)점으로 데이터베이스에 기록되게 되는 7단계와;
    게임에 참여한 팀들간에 획득한 점수와 소요시간별로 자동으로 분석 집계되어 순위가 발표되는 8단계를 수행하도록 이루어진 것을 특징으로 하는 게임 방식을 도입한 인터넷 폰 광고방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 제 2단계는 전화를 통하여 설명할 때 문제의 단어 또는 어휘를 직접적으로 사용할 경우 자동으로 무효 처리되도록 하는 어휘 검색기능을 적용함으로써 문제의 단어 또는 어휘를 직접적으로 거론할 수 없도록 함으로써 게임의 참여자들이 정답풀이에 더욱 적극적이게 하는 인터넷 광고방법.
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