JP3429269B2 - 育成ゲームシステム及び育成ゲーム進行プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

育成ゲームシステム及び育成ゲーム進行プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP3429269B2
JP3429269B2 JP2000333216A JP2000333216A JP3429269B2 JP 3429269 B2 JP3429269 B2 JP 3429269B2 JP 2000333216 A JP2000333216 A JP 2000333216A JP 2000333216 A JP2000333216 A JP 2000333216A JP 3429269 B2 JP3429269 B2 JP 3429269B2
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宏有 代継
成年 山岡
聡子 内藤
法夫 中山
克宏 後藤
和宏 難波
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤ各自の情
報端末からネットワークを介してゲームサーバ上に構築
された仮想組織内に想定された、プレイヤのロールプレ
イングを行う仮想個人を昇格、降格を通じて育成させる
育成ゲームシステムの技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ネットワークに接続可能なパーソ
ナルコンピュータ等の情報端末を用いて、各プレイヤが
該ネットワークを介してスポーツや格闘技、戦闘ゲーム
等で直接対戦したり、同一ステージに参加して競い合う
ゲームが知られている。また、プレイヤ自身がゲーム内
の仮想個人としての役割を擬似体験するロールプレイン
グゲームにおいて、プレイヤに対応する仮想個人の特定
の能力をトレーニングや他の仮想個人との対戦を通じて
向上させ、育成するゲームが知られている。
【0003】さらに、各仮想個人に複数種類の能力パラ
メータを設定すると共に、プレイヤに対し種々の設問を
提示して回答、選択肢の選択を求め、その回答の適否や
内容によってプレイヤに対応づけられた仮想個人の各能
力パラメータを様々に変化させることで、コンピュータ
で制御される仮想個人との間でそれぞれ異なる育成結果
を得るようにした育成ゲームが知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来のネットワークを
介して複数のプレイヤにより行われるゲームでは、ゲー
ムプログラムは各ゲームプレイヤの所有するゲーム装置
又は端末装置に組み込まれており、各プレイヤが入力し
た操作信号や各仮想個人に関する情報のみがネットワー
クを介して対戦者間で送受信されているにすぎなかっ
た。
【0005】また、コンピュータで制御される仮想個人
との間でそれぞれ異なる育成結果を得るようにした育成
ゲームでは、無作為性にも一定の限界があり、興趣に富
んだゲームを作成することは容易ではなかった。
【0006】さらに、従来のネットワークを介して複数
のプレイヤにより行われるゲームは、ゲーム上の仮想の
世界で複数のプレイヤが対戦する対戦ゲームの形態がと
られているため、対戦を行うためには、参加するプレイ
ヤ全員がプレイ時間を合わせる必要があり、プレイヤが
ゲーム時間帯に拘束されるという問題があった。
【0007】本発明は、上記の問題点を解決するために
なされたもので、ネットワーク上に構築された仮想のゲ
ーム空間(仮想組織)に対して、自己の仮想個人の登場
させ、その育成を他の仮想個人の育成と相関連させなが
ら行うことで興趣に富んだロールプレイングのための育
成ゲームシステム及び育成ゲーム進行プログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供するこ
とを目的とするものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、プレイヤにより操作されるモニタ付き情報端末を用
いて、ネットワーク上に設けられたゲームサーバとの間
で通信しながら、該ゲームサーバに構築された仮想組織
内で、各情報端末に対応付けられた仮想個人を育成する
育成ゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、各
情報端末のモニタにそれぞれ所定期間毎に提示する種々
の課題の所定回分を作成する課題作成手段と、作成した
課題を各情報端末に送信すると共に情報端末のモニタに
提示した課題に対応する該情報端末からの応答情報を受
信する送受信手段と、育成に必要な加減用パラメータ値
を前記応答情報と関連させて記憶するものであって、前
記応答情報に対応する加減用パラメータ値が複数の属性
に分けて準備されており、加減用パラメータ値はそれぞ
れの属性に応じた値が設定されてなるパラメータ記憶部
と、各仮想個人を特定する情報と対応してパラメータ値
を少なくとも更新的に記憶する個人データ記憶部と、各
課題に対する応答情報の内容から決定される前記加減用
パラメータ値を現パラメータ値に積算して前記個人デー
タ記憶部の各仮想個人毎に記憶すると共に、このパラメ
ータ値に基づいて該情報端末に対応付けられた仮想個人
の仮想組織内での昇格、降格のための処理を行って仮想
組織内での最高位への昇格を目指すべく育成する育成処
理手段と、所定の属性毎に積算されたパラメータ値から
所定の関係式を用いて得られたスコアが所定値に達する
と昇格試験を受けることを許可する許可手段とを備え、
前記許可手段は、所定期間毎に、1の仮想個人が所定の
地位まで昇格したことを条件に、他の情報端末に対応付
けられた仮想個人であって最高位の仮想個人との間で地
位の入れ替えの機会を許可し、前記育成処理手段は、前
記1の仮想個人及び最高位の仮想個人それぞれの、属性
毎のパラメータ値のうち所定のパラメータ値に基づいて
得られるスコアに対し、1の仮想個人のスコアが最高位
の仮想個人のスコアを越えているとき、1の仮想個人と
の間で地位の入れ替えを行うことを特徴とするである。
【0009】請求項16に記載の発明は、プレイヤによ
り操作されるモニタ付き情報端末を用いて、ネットワー
ク上に設けられたゲームサーバとの間で通信しながら、
該ゲームサーバに構築された仮想組織内で、各情報端末
に対応付けられた仮想個人を育成する育成ゲーム進行プ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体であって、前記ゲームサーバを、各情報端末のモニタ
にそれぞれ所定期間毎に提示する種々の課題の所定回分
を作成する課題作成手段と、作成した課題を各情報端末
に送信すると共に情報端末のモニタに提示した課題に対
応する該情報端末からの応答情報を受信する送受信手段
と、育成に必要な加減用パラメータ値を前記応答情報と
関連させて記憶するものであって、前記応答情報に対応
する加減用パラメータ値が複数の属性に分けて準備され
ており、加減用パラメータ値はそれぞれの属性に応じた
値が設定されてなるパラメータ記憶部と、各仮想個人を
特定する情報と対応してパラメータ値を少なくとも更新
的に記憶する個人データ記憶部と、各課題に対する応答
情報の内容から決定される前記加減用パラメータ値を現
パラメータ値に積算して前記個人データ記憶部の各仮想
個人毎に記憶すると共に、このパラメータ値に基づいて
該情報端末に対応付けられた仮想個人の仮想組織内での
昇格、降格のための処理を行って仮想組織内での最高位
への昇格を目指すべく育成する育成処理手段と、所定の
属性毎に積算されたパラメータ値から所定の関係式を用
いて得られたスコアが所定値に達すると昇格試験を受け
ることを許可する許可手段として機能させると共に、前
記許可手段は、所定期間毎に、1の仮想個人が所定の地
位まで昇格したことを条件に、他の情報端末に対応付け
られた仮想個人であって最高位の仮想個人との間で地位
の入れ替えの機会を許可し、前記育成処理手段は、前記
1の仮想個人及び最高位の仮想個人それぞれの、属性毎
のパラメータ値のうち所定のパラメータ値に基づいて得
られるスコアに対し、1の仮想個人のスコアが最高位の
仮想個人のスコアを越えているとき、1の仮想個人との
間で地位の入れ替えを行う処理を行わせる育成ゲーム進
行プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体である。
【0010】これらの構成によれば、モニタ付き情報端
末を用いて、プレイヤに、ネットワーク上に設けられた
ゲームサーバとの間で通信を行わせながら、該ゲームサ
ーバに構築された仮想組織内で、各情報端末に対応付け
られた仮想個人の育成を行う。予め育成に必要な加減用
パラメータ値が前記応答内容と関連されて記憶されてお
り、この状態で、各情報端末のモニタにそれぞれ所定期
間毎に提示する種々の課題の所定回分が作成され、作成
した課題が各情報端末に送信されると共に情報端末のモ
ニタに提示した課題に対応する該情報端末からの応答情
報の受信が行われる。そして、各課題に対する応答情報
の内容から決定される前記加減用パラメータ値を現パラ
メータ値に積算して前記個人データ記憶部の各仮想個人
毎に記憶すると共に、この積算されたパラメータ値が所
定値を越えたとき、該仮想個人に対して仮想組織での昇
格、降格のための処理を行い、これによって、より興趣
に富んだ育成ゲームとなる。また、仮想組織内での仮想
的に行われる内容に対応した属性毎に加減用パラメータ
値を設定することで、より現実社会に即したシミュレー
ションが模擬体験可能となる。
【0011】また、属性毎に得られたパラメータ値から
所定の関係式、例えば全てのパラメータ値とか一部のパ
ラメータ値に平均化処理する等して得られたスコアが所
定の閾値に達している場合に昇進試験が許可されること
となる。そして、所定期間単位で、自己の仮想個人の取
得したパラメータ値に基づいて得られるスコアによって
は、現最高位の仮想個人例えば社長と交代(入れ替え)
することが可能となる。
【0012】請求項2に記載の発明は、複数種類のゲー
ムモードをプレイヤに選択可能に行わせるゲーム進行処
理手段を備え、前記パラメータ記憶部は、各ゲームモー
ドに対応する加減用パラメータ値が設定されている請求
項1記載の育成ゲームシステムである。この構成によれ
ば、選択するゲームモード如何によって取得されるパラ
メータ値が変化するので、より変化に富んだ育成ゲーム
が提供される。
【0013】請求項3に記載の発明は、昇格のための条
件を役職に応じてそれぞれ設定している昇進条件記憶部
を備える請求項1又は2記載の育成ゲームシステムであ
る。この構成によれば、より複雑な育成ゲームが提供可
能となる。また、いわば段階的な昇格と、場合によって
は複数段階昇格する可能性を持たせ得る。
【0014】請求項4に記載の発明は、前記課題作成手
段は、昇格のための処理として、仮想個人に対応する情
報端末に昇格のための課題を作成する請求項1〜3のい
ずれかに記載の育成ゲームシステムである。この構成に
よれば、昇格するためには、所定の課題、例えば設問な
どに回答するなどして、ゲームの面白さを演出してい
る。
【0015】請求項5に記載の発明は、前記課題作成手
段は、情報端末からのアクセスを受けて所定の課題を提
供する請求項1〜4のいずれかに記載の育成ゲームシス
テムである。この構成によれば、プレイヤからアクセス
することによって課題が該プレイヤの情報端末に提示さ
れる。また、この方式によれば、プレイヤによるアクセ
ス実績自体を昇格のための一要因とすることも可能とな
る。
【0016】請求項6に記載の発明は、前記課題作成手
段は、少なくとも1以上の課題を毎回提示するものであ
る請求項1〜5のいずれかに記載の育成ゲームシステム
である。この構成によれば、課題の内容は種々あり、正
答を期待して設問する場合や、特に正解はなく唯所望す
る内容を応答する場合等があり、少なくとも1以上の応
答を行うようにすればよい。
【0017】請求項7に記載の発明は、複数の課題を記
憶する課題記憶部を備え、前記課題作成手段は、前記課
題記憶部から所要数の課題を選択して配信する請求項1
〜6のいずれかに記載の育成ゲームシステムである。こ
の構成によれば、その都度異なる課題を提供することが
可能となるので、斬新さが保たれ、プレイヤに回答を覚
えられてしまうということがなくなる。
【0018】請求項8に記載の発明は、前記情報端末か
らのアクセスの所定期間内における有無を監視する監視
手段を備え、前記育成処理手段は、監視手段の監視内容
から当該情報端末に対応する仮想個人の積算値を加減す
る請求項1〜7のいずれかに記載の育成ゲームシステム
である。この構成によれば、アクセスを仮想組織におけ
る日課的な作業とし、昇格のための一要因となる。
【0019】請求項9に記載の発明は、前記監視手段
は、前記所定期間内のアクセスが所定回連続して無かっ
たとき、当該情報端末に対応する仮想個人に対して退会
処理を行う請求項8記載の育成ゲームシステムである。
この構成によれば、仮想組織への所属を希望しない者に
対してプレイヤからの退会操作の他に、システム側から
も退会処理が行われる。
【0020】請求項10に記載の発明は、前記課題作成
手段は、初回アクセス時に前記仮想組織への入会のため
の課題を前記アクセスしてきた情報端末に提示し、前記
育成処理手段は、入会課題に対する応答内容から入会の
適否を決定する請求項1〜9のいずれかに記載の育成ゲ
ームシステムである。この構成によれば、本仮想組織に
入会(所属)する際に、課題の提供を行い、入会希望の
プレイヤからの回答内容に応じて入会の適否が判断され
る。
【0021】請求項11記載の発明は、前記地位の入れ
替えを受けて新たに最高位に達した仮想個人に対応する
情報端末に対し、組織名の変更を許可する名称変更手段
を備える請求項1〜10のいずれかに記載の育成ゲーム
システムである。この構成によれば、新たに最高位に達
した仮想個人に対応するプレイヤは仮想組織名を変更す
ることが可能となる。
【0022】請求項12に記載の発明は、前記仮想組織
は仮想の会社であり、仮想会社は異なる産業分野に亘っ
て選択可能に複数準備されている請求項1〜11のいず
れかに記載の育成ゲームシステムである。この構成によ
れば、プレイヤは種々の産業分野(業種)の仮想会社が
存在するので、自己の所望する業種の仮想企業が選択で
き、ゲームを通じて実社会における会社勤務などの社会
勉強が模擬体験可能となる。
【0023】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る育成ゲーム
システムの全体構成図で、本ゲームに係る処理を行うサ
ーバ1がネットワークとしてのインターネット2上に設
置されている。端末装置としての携帯電話機3は契約し
た移動体通信会社であるプロバイダ3Aを介してインタ
ーネット2に接続してサーバ1と通信可能なもので、本
発明では、同種及び異なる移動体通信会社による各方式
のものが採用可能である。
【0024】本育成ゲームの内容の概要を説明すると、
サーバ1上に構築されたゲーム空間としての仮想会社
に、ゲーム参加を希望するプレイヤが各自の携帯電話機
3からアクセスして仮想の社員(仮想個人)として登録
を受ける。サーバ1は各仮想社員すなわち各プレイヤの
携帯電話機3に所要回数分の課題を例えば定期的に配信
し、回答を求める。サーバ1はプレイヤの回答内容から
該仮想社員を仮想会社内で昇格、降格させる等の育成処
理を行う。仮想社員は、配信される課題に対する回答内
容如何によって、他のプレイヤに対応する仮想社員であ
る現社長と交代するところまで出世する。
【0025】図2は、サーバ1の構成を示すブロック図
である。
【0026】サーバ1は、本ゲームを実行するマイクロ
コンピュータなどで構成される制御部10と、各種デー
タを格納するデータベース部11と、本育成ゲームの制
御プログラムを記憶するプログラム記憶部12から構成
される。
【0027】データベース部11は、仮想会社に関する
データを記憶する会社データ記憶部111、各プレイヤ
に対応付けられた仮想個人に関する情報を記憶する個人
データ記憶部112、質問や嗜好に関する択一形式等の
設問情報であってプレイヤに回答を求める形式で提示さ
れる課題を種々記憶する課題記憶部113、課題に対す
る応答(回答)内容に対応付けて設定された増減される
パラメータ値、各役職に対する昇進条件のためのスコア
(パラメータ値)、社長昇進後の会社運営状況を示す会
社運営モードの各パラメータ値のそれぞれをテーブル形
式で記憶するパラメータ等記憶部114、及び各種ラン
ダムイベント情報を記憶するイベント記憶部115を備
える。
【0028】会社データ記憶部111は、種々の業種か
らなる複数の仮想会社のデータが記憶されるもので、仮
想会社データとして社長名、総資産、社員数が含まれる
と共に、人気指数や信頼度を示す星マークの数が含まれ
る。人気指数や信頼度は入社時に設定されるパラメータ
値及び加減パラメータ値に反映されるようになってい
る。
【0029】個人データ記憶部112は、図3に示すよ
うにプレイヤの持つ携帯電話機3の電子メールアドレス
や携帯電話機3の固有認証IDに対応して設定された仮
想の個人に関する情報を各仮想個人毎に記憶するもので
ある。図3に示すニックネームはプレイヤに対応付けら
れる仮想個人の名前となる。また、育成に関するパラメ
ータの属性として「体力」、「知力」、「行動力」、
「魅力」、「運」、「信頼度」、「ラブ」、「独立度」
が準備され、入社処理として行われる課題である、後述
する健康診断の結果等に依存してそれぞれの初期値が設
定される。「ニックネーム」や「性別」等の情報は入社
処理時にプレイヤから取得し、登録される。また、他の
記憶される個人情報としては、役職すなわち一般社員か
ら主任、係長、課長、部長、常務、専務、社長まで8段
階、及び現パラメータの値が含まれる。また、後に電子
メール交換で使用する本ゲーム専用の電子メールボック
スが割り当てられる。
【0030】課題記憶部113は、入社試験時に入社希
望者に提示される課題及び入社後に社員(社長まで含
む)に提示される課題を、応答方法を示すガイド情報等
と関連させて種々の観点から準備し、記憶するもので、
健康状態や適性に関する設問情報、一般常識(ビジネス
マナーや現代用語等)に関する設問情報その他必要に応
じて趣味嗜好等に関する択一形式などの設問情報が回答
を求める課題として記憶されている。
【0031】パラメータ等記憶部114は、プレイヤに
より選択可能な、図4に示す勤務の状況毎にテーブル化
されたもので、各勤務に対して属性のパラメータ「体
力」、「知力」、「行動力」、「魅力」、「運」、「ラ
ブ」、「独立度」と課題に対する正解乃至は予め定めた
回答内容に一致したときに、積算される加減パラメータ
値が設定されている。図4(a)は社員用のモード(勤
務)で、「仕事をする」、「情報を集める」、「世渡
り」、「アフター5」、「リフレッシュ」、「転職」が
ある。なお、固有認証ID等から判断可能な携帯電話機
3の機種が仮想の現社長と同一機種である仮想社員に
は、余分にパラメータ1点分が加算されるというメリッ
トがある。図4(b)は社長用のモード(勤務)で、
「仕事をする」、「情報を集める」、「昇格・降格」、
「会議」、「アフター5」、「リフレッシュ」がある。
【0032】イベント記憶部115は、「年棒交渉」、
「独立」、「倒産」、「特別昇進」に関する情報を記憶
するものである。
【0033】制御部10は、ゲーム進行処理部100、
課題生成部101、育成処理部102、監視部103、
許可部104、送受信部105を備える。
【0034】ゲーム進行処理部100は、携帯電話機3
からアクセスに応じてゲーム初期画面を送信して選択可
能なメニューを提示し、メニュー選択操作及びこれ以降
でのプレイヤからのアクセスに対して各アクセス内容を
判断、管理するとともに、該アクセス内容に従ったデー
タ管理処理及び提示画面の配信処理をゲームプログラム
に基づいて実行するものである。
【0035】課題生成部101は、入社時における所要
の課題の作成処理(但し、一種類であってもよい)及び
入社後における課題の生成処理を実行するものである。
入社後に配信される課題は多数の課題の中から、所要の
ルールに従ってあるいは無作為に選択して生成するよう
にしている。入社後の課題の提示は複数回行われるた
め、好ましくは同一仮想個人に対して同一の課題が重複
して配信されないように各仮想個人に対して出題した課
題を管理し、例えば2回目以降における課題の選択処理
には、既に出題した課題を含めないようにしている。課
題生成部101で生成された課題は、携帯電話機3から
アクセスが有ったことを受けて配信処理され、1回のア
クセスに対して所定数の設問、例えば1問、又は3問が
順番に提示される。
【0036】育成処理部102は、携帯電話機3に提示
(出題)した課題に対してなされた回答を受けて、入社
の適否の判断及び入社後において提示(出題)した課題
に対してなされた回答を受けて、現パラメータの値に加
減パラメータ値を積算する処理を実行すると共に、積算
後のパラメータ値が所定の条件を満たしたか否かを判断
する。所定の条件を満たしているときは、昇進のための
課題出題処理を実行する。
【0037】監視部103は、内部に時計機能を備え、
ゲーム進行を時間の観点から管理するものである。例え
ば、所定期間内にアクセスが無ければ欠勤処理として扱
い、所定回連続して欠勤すると警告処理、さらには退職
処理を行う。退職処理とは、例えば個人データ記憶部1
12から当該仮想個人のデータを抹消する等の処理であ
る。なお、本発明は仮想の会社組織の他、一般の仮想の
組織体にも同様に適用可能であり、この場合は入社、退
社を含めて入会、退会処理として同様に行えばよい。
【0038】許可部104は、仮想個人の獲得したパラ
メータが昇格条件に達したか、また現社長との入れ替え
機会を付与するための、後述するスコアに達したか否か
を判断し、達しておれば、課題生成部101に昇格のた
めの課題の作成を指令するものである。作成された課題
は送受信部105により該仮想個人の携帯電話機3に配
信される。
【0039】送受信部105は配信すべき課題その他の
全ての情報をインターネット2を介して所定の携帯電話
機3に伝送すると共に、携帯電話機3からのアクセス及
び回答情報を受信し、所定の機能部にデータ転送するも
のである。
【0040】図5は、ゲーム開始から終了に至るまでの
ゲームの進行を示す図である。ゲーム進行は時間管理さ
れ、仮想会社内には一般社員から部長まで及び常務、専
務、社長の役職が設定されており、各プレイヤはゲーム
開始日(すなわち通常は入社日となる)より60日で定
年退職となり、ゲームを終了する。プレイヤはこの期間
中に社長までの7回の昇進をめざす。ゲーム期間は入社
から部長までの第1ステージと、役員から社長に出世
し、会社運営を行う第2ステージとから構成されてい
る。
【0041】図6は、仮想会社への入社から定年に至る
までの時間推移を示す図である。入社日から定年退職ま
での現実日数である60日間を仮想時間で5年に対応さ
せている。すなわち仮想時間での1年(現実日数で12
日)毎にランダムイベントの一つとしての年棒交渉イベ
ントが設けられている。ゲーム期間中の1日は仮想時間
での1ヶ月に相当し、本ゲームでは、後述するモード
(勤務)に相当する処理を1日4回行うことを、出社
(勤務)実績として扱うための条件にしている。
【0042】図7は、ゲーム開始より仮想会社への入社
に至るまでの手順を示す流れ図で、図8、9は各時点で
の画面図である。新規のプレイヤがサーバ1にアクセス
すると(ステップST1)、図8に示す初期画面G1を
表示する。この画面G1にはゲームタイトルや伝達事項
が表示され、以下にそれぞれのページへのリンクの選択
肢が表示される。全てのプレイヤはこの初期画面G1よ
りゲームを始める。新規のプレイヤは「出社する」を選
択する。ゲーム進行処理部100はアクセスしてきた携
帯電話機3の固有認証IDが個人データ記憶部112に
存在するか否かを登録済みの固有認証IDを検索し、固
有認証IDがデータベース210に存在しない場合、該
プレイヤを新規として扱う。
【0043】次に、プレイヤの携帯電話機3のモニタが
カラー表示可能かモノクロのみかの登録を行うために、
設問画面G2を提示して新規プレイヤに応答を求める。
応答の内容はプレイヤの携帯電話機3の固有認証IDに
付随する情報として個人データ記憶部112に記憶さ
れ、以後、サーバ1からこの携帯電話機3へ送信される
提示情報は登録された型式の色情報で送信される。
【0044】次に、ゲーム進行処理部100は会社デー
タ記憶部111に登録されている仮想会社データを読み
込むと共に、仮想会社選択画面G3を送信して携帯電話
機3のモニタに表示し、プレイヤに入社を希望する第1
希望及び第2希望の仮想会社の選択をガイドする(ステ
ップST2)。なお、仮想会社の選択に先だって希望す
る業種の入力画面G4が表示され、メニューを指示して
表示された業種の中から業種名が入力されると、プレイ
ヤからの要求で仮想会社選択の参照用として各仮想会社
名がリスト表示可能にされ、そのうちから希望する会社
名の選択をガイドする。選択された画面G5に対して決
定指示を行うと、当該仮想会社の内容が表示される。表
示内容は、画面G6に示すように、社長名、資本金(社
長の資産)、社員数、人気指数がある。入社を希望する
仮想会社は、希望すれば画面G7に示すように、第2希
望まで設定可能である。
【0045】入社希望の仮想会社を選択後、例えば第1
希望のみ選択の場合、その確認画面G8でOKを指示す
ると、初期画面G1に戻る。
【0046】次いで、「出社する」を選択すると、図1
0に示すように、入社適性テスト開始を報知する画面G
9が表示され、プレイヤの操作により記入欄を伴う画面
G10に移行し、画面上の記入欄に仮想個人のニックネ
ームの入力と性別と選択の入力をガイドする。必要な入
力操作が終了すると、次画面G11に移行して、二者択
一形式の設問が表示され、回答をガイドする。かかる択
一形式の問題が所定数、例えば30問出題される。全問
に対して回答が終了すると、回答内容はサーバ1に返送
され、一旦ゲーム進行制御部100に取り込まれる。次
に行われる健康診断(ステップST4)で提示される質
問事項を携帯電話機3に送信し、健康診断に移る。
【0047】図11は、健康診断の手順を示すゲーム画
面である。健康診断は択一形式等で行われ、通常問診さ
れる健康診断に沿った内容の画面G12が表示され、本
実施形態では6問出される。終了すると、質問への回答
内容がゲーム進行制御部100に取り込まれた後、終了
の旨の画面G13が表示されて、初期画面G1に戻り、
ここで接続が切られる。そして、育成処理部102は適
否の評価を実行し、入社合否判定(判定結果、適性、診
断結果)を行い、その結果を該プレイヤの携帯電話機3
に電子メールにより配信する(ステップST5)。
【0048】図12は、前記判定が合格の場合の内定通
知を示す画面G14で、内定通知書を模した内容と年収
金額が表示され、かつ性格判断結果、及び出社の案内を
報知すると共に、該プレイヤがそれまでに入力した個人
情報を一次的な記憶から、社員用としての個人データ記
憶部112に格納する。
【0049】図13は、仮想会社の社員である仮想個人
の仮想期間1ヶ月(現実の1日分)の勤務に対してなす
べきプレイヤとの間で行われる処理手順を示す図であ
る。
【0050】プレイヤは携帯電話機3からサーバ1へア
クセスすることにより(ステップST11)、仮想会社
に出社した(通常勤務)として扱われる。なお、監視部
103は内部時計1031を利用して各仮想個人からの
アクセスの有無を毎日監視しており、4日間連続してア
クセス無しの仮想個人に対して、その携帯電話機3に出
社(アクセス)を促す電子メールの送信を行い、この
後、さらに3日連続してアクセス無しを確認すると、当
該仮想個人に関する情報を個人データ記憶部112から
消去、すなわち仮想会社の社員としての地位を失うよう
にしている。このとき、育成処理部102は所定のパラ
メータ値に対して所定値の減算処理を施すようにしても
よい。
【0051】一方、プレイヤからアクセスがあるとき
は、課題生成部101は、後述する条件を満たすものが
あれば、該当するランダムイベントを設定し、送受信部
105から該プレイヤの携帯電話機3にその内容を送信
する(ステップST12)。すなわち入社から5日目毎
に「年棒交渉」イベントが発生し、「独立度」パラメー
タが100に達した場合に無作為に「独立」イベントが
発生可能にされ、当該仮想会社の社長の「信頼度」パラ
メータが0になった場合に「倒産」イベントが発生し、
入社日からの日数に比してパラメータが低い社員に対し
て高い確率で「特別昇進」イベントが発生するようにし
ている。「特別昇進」イベントは、少なくとも2階級以
上のいずれかの役職に無作為に昇格すると共に、パラメ
ータも昇格後の役職に相応しい値に変更させている。
【0052】各ランダムイベントの内容を説明すると、
「年棒交渉」イベントは年棒額、「OK」、「さらに交
渉」及び「決定」の画像を含む入力画面が表示され、こ
れに対して、「さらに交渉」を選択する場合、要求額欄
に額を入力し得るようになっている。このイベントは、
提示額に対して増減20%の範囲で決定される、決定要
因はパラメータの「運」と「ラブ」の値の大小に依存し
ている。
【0053】「独立」イベントは、独立を示唆する文章
が表示され、「次へ」を操作すると、独立したとして、
業種選択欄、社名入力欄及び特性選択欄が表示され、所
望する内容を選択し、入力でき、「次へ」を操作する
と、会社の初代社長になったこと示す画面が表示され
る。この処理により、新たに会社データ記憶部111に
仮想会社が作成、登録され、該仮想個人の個人データ記
憶部112のデータが、新たに設立された仮想会社の社
長として(転記)登録される。転記後、個人データ記憶
部112内の該仮想個人のデータは抹消される。なお、
本システムでは、仮想会社の数を所定数、例えば50社
に限定するようにしてもよく、この場合には早い者勝ち
で独立することが可能となる。
【0054】ゲーム進行処理部100は、新たに設立し
た仮想会社を、前述したように入会希望等のプレイヤに
一覧で表示可能とする。なお、会社設立後の所定期間内
は、新設会社としてのマーク等が「求人中」という態様
を演出するべく併記されるようにしてもよい。ゲーム進
行処理部100は、ゲームの適正な進行という観点から
所定期間内に所定数の社員が入社したか否かを監視して
おり、所定数に足らないときは、独立失敗として、その
旨を、仮想の社長に対応する携帯電話機3に報知すると
共に、会社データ記憶部111から該仮想会社の登録デ
ータの抹消を行う。
【0055】「倒産」イベントは、就職先の仮想会社が
他の仮想会社に吸収合併される処理となり、その時点で
の社長に対応付けられたプレイヤはゲームオーバーにな
ると共に、倒産した仮想会社の社員等は役職が1ランク
下がり、パラメータもそれに応じた分低下する。
【0056】いずれのランダムイベントに対しても、該
イベントが終了すると、モード選択画面に移行する(ス
テップS13)。課題生成部101は選択されたモード
に対応する課題を生成し、携帯電話機3のモニタに提示
する。
【0057】図14はモード選択画面中の課題「仕事
をする」が選択された場合のゲーム進行手順を示す画面
図である。このモードでは主にビジネスマナーに関連す
る設問が出題される。モード選択画面G21において、
「仕事をする」が選択されると、画面G22に移行す
る、画面G22において、上部には入社からの期間、現
在の役職、及び「体力」パラメータを示すハートマーク
(体力パラメータ値が71〜100で画面G22のよう
に表示され、体力パラメータ値が31〜70で半割れの
マークとして表示され、体力パラメータ値が0〜30で
は非表示とされる)が表示され、その下部に課題が、例
えば択一形式で提示される。育成処理部102は携帯電
話機3からの回答を受けて、図4(a)のテーブルに基
づいて、正解であれば加減パラメータ値を決定し、課題
生成部101から提示される解説画面に併記する(画面
G23)。一方、不正解を回答した場合、育成処理部1
02は不正解の際の加減パラメータ値を決定し、課題生
成部101から提示される解説画面に併記する(画面G
24)。育成処理部102は決定した加減パラメータ値
を該携帯電話機3に対応付けられた仮想個人のデータの
うちの、対応する現パラメータに加算(更新)する。次
いで、2問目が出題され(画面G25)、同様にして回
答処理を行う。設問は1回のアクセスにおいて3問出力
され、これにより1回の課題をこなしたことになる。
【0058】モード選択画面中の課題「情報を集め
る」が選択された場合のゲーム進行は「仕事をする」
と同様である。ここでは、主に現代用語に関するビジネ
スマナーに関連する設問が出題される。そして、育成処
理部102は、携帯電話機3からの回答から正答、不正
答を判断し、その結果に対応させて、図4(a)のテー
ブルに基づいて決定されるパラメータの変更値を決定
し、個人データの対応する現パラメータに加算する。こ
の「仕事をする」、「情報を集める」は、主に昇進
のためのパラメータに反映されるようにしている。
【0059】図15はモード選択画面G31中の課題
「世渡り」が選択された場合のゲーム進行手順を示す
画面図である。このモードでは設問は1問である。例え
ば趣味や嗜好等の択一形式等としての課題画面G32が
提示される。画面G32の例では3択式であり、それぞ
れの選択肢の選択に応じて画面G33、G34、G35
に示すように、解説が提示される(実際はそれぞれ異な
る内容)と共に、図4(a)のテーブルに基づいて加減
されるパラメータとその値が併記される。各枝に対し、
それぞれ加減可能な数値範囲内で所定の値が設定されて
いる。育成処理部102は提示された加減値を個人デー
タの対応するパラメータ値に加算する。なお、加減値は
図4(a)のテーブルに示す加減可能な範囲内で、その
都度無作為に設定するようにしてもよい。次いで、モー
ド選択画面G36に戻る。
【0060】図16はモード選択画面G41中の課題
「アフター5」が選択された場合のゲーム進行手順を
示す画面図である。このモードが選択されると、画面は
G41から、例えばカラオケ場、映画館、バー、レスト
ラン、英会話学校等のゲーム場面(画面G42)に無作
為に移行した後、図4(a)のテーブルに示すパラメー
タの加減範囲内の所定の値が無作為に設定され、あるい
は各ゲーム場面に対応して予め設定されている加減値が
設定されて、必要に応じてモニタに提示されると共に、
個人データの対応する現パラメータに加算される。
【0061】なお、ゲーム進行制御部100は、同じ仮
想会社かどうかを問わず(あるいは同一の仮想会社内
で)、同時に、同じゲーム場面に移行している他の仮想
個人が存在しているか否かを判断し、存在しているとき
は、必ずあるいは無作為に1人または複数の仮想個人と
知り合えるように処理、すなわち、その旨をモニタに表
示する(画面G43)と共に、個人データ記憶部112
の該仮想個人の「友達リスト」に、モニタに表示された
仮想個人を特定する情報を追加する。画面G44は友達
リストに追加したことを報知するものである。
【0062】友達ができた場合の処理として、さらにサ
ーバ1内に、仮想個人用のメールボックスが自己及び相
手に付与される。友達となった相手側にも同様な画面提
示及び処理がなされる。また、それぞれのゲーム場面に
対しては、仮想個人が(仮想の家庭に)帰宅するまでは
連絡がつかないという想定で、監視部103は時計13
01からの時間を監視して、(少なくとも現実の時間で
の1日以内での)所定時間だけ当該仮想個人に対応する
携帯電話機3からのアクセスを禁止している。
【0063】図17はモード選択画面G51中の課題
「リフレッシュ」が選択された場合のゲーム進行手順
を示す画面図である。このモードでは、「アフター
5」で獲得した友達との情報交換を目的とする電子メー
ルの送信等を行うもので、このモードが選択されると、
モニタのモード選択画面G51は友達及びメッセージの
入力画面G52が表示される。選択内容として「送
信」、「情報」、「絶交」等が選択可能がある。こ
こでは、メニュー操作と通じて自己の友達リストの閲覧
が許可され、その中から所望する友達の名前を入力する
と共に、メッセージ入力が許可される。メッセージ入力
後、例えば「送信」を指示すると、ゲーム進行処理部
100はメールを送信先のメールボックスに転送する処
理を行うと共に、その旨の画面G53の表示を行う。こ
こで、OKを操作すると、モード選択画面G54に戻
る。
【0064】このようにして、友達となった仮想個人と
の間でメールボックスを通じて情報交換を可能にしてい
る。なお、「情報」とは自己のメールボックスに入っ
ている相手からの送信内容を閲覧する処理で、このとき
はメッセージ入力は不要である。また、「絶交」とは
自己の個人データ内の「友達リスト」から絶交すべき友
達の情報を削除する処理であり、ゲーム進行処理部10
0は画面G52で入力された友達名に対する絶交指示を
受け付けると、指示した個人データの「友達リスト」か
ら入力した友達の情報を削除すると共に、削除される相
手側の仮想個人の個人データからも絶交を指示した仮想
個人のデータが同様に削除する。このモードが選択され
ると、図4(a)のテーブルに示すパラメータが「体
力」パラメータを除いて所定の増減値が設定され、「体
力」パラメータは加減範囲内で無作為に、あるいは選択
内容に対応して予め設定されている増減値が設定され
て、必要に応じてモニタに提示されると共に、個人デー
タの対応する現パラメータに加算される。
【0065】このようにして、「仕事をする」〜「
リフレッシュ」の処理を終了し(ステップS14)、そ
の結果がデータベース11の個人データ記憶部112に
更新される。
【0066】なお、育成処理部102が行う処理とし
て、選択可能なモードに「転職」というモードをさらに
設けてもよい。このモードでは、希望転職先の入力画面
を先ず表示し、プレイヤが入力した仮想会社の社長をチ
ェックし、社長が自己の「友達リスト」に存在している
か否かをチェックし、存在する場合には、そのまま(無
試験で)転職する処理を行う。必要に応じて、転職先で
の役職を1つ上げ、パラメータも相応しい値に上昇する
処理を加えてもよい。
【0067】また、本実施形態では、ゲーム進行処理部
100は、メールボックスへ送信される電子メール内容
のチェック用として、使用が不適切とされる文字、用語
の入力を受け付けない、禁止処理(文字チェックフィル
タ処理)機能を備える。文字は文字コードに変換されて
処理されることから、禁止文字のコードのリストを予め
記憶しておき、プレイヤによって入力される文字のコー
ドをその都度照合し、一致するコードに対応する文字の
入力を禁止するべく、プレイヤにその旨を報知するよう
にしている。なお、入力を受け付けた後、禁止文字が含
まれているか否かをチェックし、含まれていれば、その
旨を報知する表示形態を行うと共に、部分的な修正を許
可する、文章入力における公知の「削除」及び「挿入」
処理を組み合わせてもよい。また、文字の他、用語も複
数のコードの組み合わせとして予めリストとして記憶し
ておき、同様にチェックするようにしている。
【0068】なお、本ゲームにおいては、メールアドレ
スに関する情報交換を禁止しており、そのために、メー
ルアドレスを特定するために必須の用語の入力や半角入
力を禁止している。さらには、現実の場所名や日時を特
定するための文字、用語もリストとして持っており、入
力を禁止している。これにより、本ゲームに参加するプ
レイヤ及びプレイヤ間でのモラルの維持を確保してい
る。
【0069】次いで、ステップST15で、1日のモー
ド回数が4回目が終了したか否かが判断され、4回目が
終了していなければ、ステップST13に戻り、希望に
応じて次のモード指定操作が許可される。4回目が終了
したのであれば(ステップST15でyes)、仮想の
給料の支払い処理が実行され(ステップST16)、仮
想時間での1ヶ月の勤務終了と、該仮想個人のデータ中
の持ち金データ部の金額が更新される。仮想給与明細の
プレイヤへの報知は模擬的な給与明細書を電子メールで
配信することにより行われる。
【0070】続いて、仮想個人のパラメータ内容が、パ
ラメータ等記憶部114に記憶されている、図18に示
す昇進条件スコアに達し、昇進条件をクリアしたか否か
の判断が行われる(ステップST17)。許可部104
は、該仮想個人が獲得している現パラメータ値及び現役
職情報を個人データ記憶部112から読み出し、現パラ
メータ値からスコアを算出し、算出スコアが昇進条件ス
コアタに達していなければ、ゲーム時間での1ヶ月が終
了したとして(ステップST18)、1回のアクセスが
終了する。一方、算出スコアが昇進条件スコアに達して
いると、昇進試験のための処理の実行が許可されて実行
される(ステップST19)。昇進試験が終了すると、
ゲーム進行処理部100により、一旦接続が切断され、
所定時間後にサーバ1側から合否判定の結果が配信され
る(ステップST20)。
【0071】昇進条件スコアは、図18に示すように、
例えば現役職が「主任」である場合、「知力」パラメー
タ値と「行動力」パラメータ値の平均値と、「運」パラ
メータ値の10%との和が値301以上である。昇進試
験では、一般社員から7回の昇進を経て社長を目指す過
程において、部長までの昇進では、ビジネスマナー及び
現代用語に関する設問が出題され、役員である常務と専
務への昇進では、経営学などに関する設問が出題され
る。なお、本実施形態では、設問は択一形式により出題
されるが、プレイヤが設問の正解パターンを記憶するこ
とでゲーム性が低下してしまうということがないよう
に、役員への昇進試験では、各設問の選択肢番号と対応
する正解番号とが出題毎に無作為に変更されるようにし
ている。この場合設問個々に対して予め正答、不正答を
対応付けておけば、選択肢番号が変更されても、正答の
選択肢を特定することが可能となる。
【0072】また、現役職が「常務」か「専務」である
場合、「社長」への昇進機会が許可されるが、この場合
の昇進条件スコアが、自己のパラメータ値と所定値との
比較ではなく、後述するように、入れ替え対象となる現
社長のパラメータ値と関係で決定される。
【0073】図19は、ステップST19における昇進
試験におけるゲーム進行手順を示す画面図である。
【0074】先ず、画面G61が表示され、昇進試験を
受けるか否かの判断をプレイヤに求める。「今回はや
める」が選択指示されると、ステップST20をスルー
して、本動作手順を終了する。「今回はやめる」は3
回まで延長可能で、この場合、次回における同一役職へ
の昇格試験では合格ラインが所定値だけ低下し、昇格容
易としている。一方、「受けてみる」が選択指示され
ると、画面G62が表示され、昇進試験のガイドが行わ
れる。
【0075】ここで、「次」が操作されると、画面G
63に示すように第1問目が、例えば択一式の設問とし
て表示される。ここで、選択肢のいずれかを選択指示し
て回答を入力すると、次いで、設問が10問を終了した
か否かが判断される(ステップST21)。10問目を
終了していないのであれば、10問まで各設問の順番に
表示が行われる(ステップST21)。10問が終了す
ると、画面G64が表示されて、昇進試験の終了をガイ
ドし、所定時間後、本実施形態では1時間後に合否判定
を連絡する旨を表示して、接続を切断するように促す。
【0076】育成処理部102は、10問分に対する回
答内容から正答数が所定問以上、例えば全問正解とか8
問正解等であれば、合格と判定し、そうでなければ不合
格とし、パラメータもそれぞれ相応しい値に変更され
る。合格の場合、役職が1つ昇格し、特に全問正解の場
合は2つ昇格するようにしてもよい。また、正答数以外
に「運」パラメータの大小を合否判断の要因に取り入れ
てもよい。接続を切断した時点から1時間を経過する
と、合否判定結果がサーバ1から配信される(ステップ
ST20)。画面G65はその画面の一例を示し、昇進
試験に合格したときの配信画面である。
【0077】最終の昇格となる社長への就任は、育成処
理部102によって、常務及び専務を含めた役員内より
所定期間、本実施形態では現実の時間で一週間毎に一度
選出が行われるようになされており、このとき社長交代
の機会が与えられる。役員数は全社員の10%を占める
ように、ゲーム進行処理部100により管理される。ま
た、育成処理部102は、評価の対象としてパラメータ
の「知力」、「行動力」及び「魅力」のパラメータ値の
平均値と、「ラブ」及び「運」の各パラメータ値とが決
定要素として、これら各値が社長の対応する値を上回る
か否かを判断し、上回るときに社長の入れ替え処理を行
う。社長の交代が発生すると、ゲーム進行制御部100
の名称変更機能により、新社長に対して、仮想会社の社
名の変更許可を付与し、図略の新社名の入力画面を提示
する。社名の変更は任意(変更する、しない)に任され
ており、何れかの操作が終了すると、元の社名で、ある
いは新社名で、新社長以外の社員、役員に対して社長交
代があった旨のメールの配信を行う。
【0078】社長による仮想会社の運営態様であるモー
ドの種類、それらの説明及びパラメータ加減幅を示す図
4(b)に示すように、社長の勤務モードは、図4
(a)に示す社員の勤務モードに対して、社長権限とし
て他の社員に対する昇格、降格を行う昇格・降格モード
と、社員を召集し得る会議モードとが、社員勤務モード
の「世渡り」に代わって設けられている。
【0079】図20は、社長が行う勤務モードの一例と
しての「3.昇格・降格」モードのゲーム進行手順を示
す図である。
【0080】仮想個人に対応する携帯電話機3からアク
セスがあると、ゲーム進行制御部100は個人データ記
憶部112を検索してアクセスしてきた携帯電話機3の
固有認証IDから社長であるか否かの判断を行い、社長
であれば、社長の勤務モード選択画面G71を表示す
る。この画面に対して「昇格・降格」を選択すると、
「昇格・降格」を指示するための画面G72が表示され
る。この画面で、対象社員の指定を、ランダムに、又は
社長に対応するプレイヤのみ閲覧可能な社員リストから
プレイヤによるマニュアル操作で行うと共に、コメント
の入力がガイドされて、所望の内容、本実施形態では
「はやく、上に来い」というような内容の入力を受け付
ける。次いで、「昇格」が指示されると、育成制御部
102は該当する仮想個人を個人データ記憶部112内
から特定し、予め準備された表彰を示すメッセージ内容
の画像情報を該仮想個人に対応する携帯電話機3に配信
する(ステップST31)と共に、社長に対応する携帯
電話機3のモニタに当該社員の昇格と表彰状の送付を伝
える内容が画面G73のように表示される。育成処理部
102は、本勤務モードの処理の終了に際して、図4
(b)に示す加減パラメータ値を対応する現パラメータ
値に積算する処理を実行する。なお、加減範囲を有する
パラメータ(例えば「運」パラメータ)については無作
為に決定され、これにより「昇格・降格」モードが終了
する。
【0081】また、サーバ1は、全仮想個人に関する個
人データ、特に各仮想個人が獲得したパラメータ値を統
計的に評価し、仮想会社毎の評価を実行し、全社別ラン
キングを作成する。この情報はプレイヤからの要請で報
知される。
【0082】本実施形態は、プレイヤとして就職を控え
た学生や社会人を主な対象とし、ゲームを通じてビジネ
スマンとしての適性テストやビジネスマナーなどの昇進
試験内容を有益な情報として得ることが可能となる。ま
た、ゲームを継続する意欲を促進するために、昇進を果
たしたプレイヤに対し、報酬としてプレイヤの携帯電話
機3で再生可能な着信音としての音楽や、いわゆる壁紙
としての画像などを配信する機能を加えてもよい。
【0083】また、本実施形態では、図1に示すように
各プレイヤが使用する端末装置として、情報通信可能な
携帯電話機3を使用したが、端末装置としては携帯情報
端末(PDA)31や異なるプロバイダ3Bを経由して
情報通信可能な他のまた他機種の情報端末3’が採用可
能である。
【0084】さらに、定年(現実の時間で入社日から6
0日目)を社長として迎えることができた場合、ゲーム
進行処理部100は歴代社長の記憶部に社長名を記憶さ
れる。そして、仮想社員が希望すれば、あるいはモード
として社長室に行くというようなモードを選択すると、
記憶された歴代社長の個人データ等を閲覧することがで
きるようにしてもよい。
【0085】
【発明の効果】請求項1、13記載の発明によれば、会
社社会等、組織の一員としての日常を模擬的に体験で
き、より興趣に富んだ育成ゲームが提供できる。また、
仮想組織内での仮想的に行われる内容に対応した属性毎
に加減用パラメータ値を設定するので、より現実社会に
即したシミュレーションが模擬体験できる。さらに、属
性毎に得られたパラメータ値から所定の関係式、例えば
全てのパラメータ値とか一部のパラメータ値に平均化処
理する等して得られたスコアが所定の閾値に達している
場合に昇進試験を許可し、更に試験を受ける必要がある
ので、より多段的なゲームが提供でき、かつ実社会の体
験ができる。しかも、所定期間単位で、自己の仮想個人
の取得したパラメータ値に基づいて得られるスコアによ
っては、現最高位の仮想個人例えば社長と交代(入れ替
え)することが可能となる。
【0086】請求項2に記載の発明によれば、選択する
ゲームモード如何によって取得されるパラメータ値が変
化するので、より変化に富んだ育成ゲームが提供でき
る。
【0087】請求項3に記載の発明によれば、より複雑
な育成ゲームが提供できる。
【0088】請求項4に記載の発明によれば、昇格する
には課題に回答するというような新たな育成ゲームが提
供でき、ゲームとしての面白さをより演出している。
【0089】請求項5に記載の発明によれば、プレイヤ
からアクセスすることによって課題を該プレイヤの情報
端末に提示するようにしたので、プレイヤによるアクセ
ス実績自体を昇格のための一要因とすることも可能とな
る。
【0090】請求項6に記載の発明によれば、課題の内
容として種々おものを準備したので、より多面的なゲー
ムが提供できる。
【0091】請求項7に記載の発明によれば、その都度
異なる課題を提供することが可能となるので、斬新さが
保たれ、プレイヤに回答を覚えられてしまうということ
がなくなる。
【0092】請求項8に記載の発明によれば、アクセス
を仮想組織における日課的な作業とし、昇格のための一
要因とできるので、簡単で継続的な操作をプレイヤに求
めるゲームが提供できる。
【0093】請求項9に記載の発明によれば、仮想組織
への所属を希望しない者に対してプレイヤからの退会操
作の他に、システム側からも退会処理が行われる。
【0094】請求項10に記載の発明によれば、本仮想
組織に入会(所属)するために、課題をクリアする必要
があり、興趣に富んだ育成ゲームとすることができる。
【0095】請求項11記載の発明によれば、新たに最
高位に達した仮想個人に対応するプレイヤは仮想組織名
を変更することができ、ゲームの魅力性のみならず、自
己アピールを実現するゲームを提供できる。
【0096】請求項12に記載の発明によれば、種々の
産業分野(業種)の仮想会社が存在するので、プレイヤ
は自己の所望する業種の仮想企業が選択でき、ゲームを
通じて実社会における会社勤務などの社会勉強が模擬体
験可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る育成ゲームシステムの全体構成
図である。
【図2】 サーバの構成を示すブロック図である。
【図3】 個人データの記憶内容を示す図である。
【図4】 勤務モード毎に設定された加減パラメータ値
のテーブル図で、(a)は社員用のモード(勤務)の
図、(b)は社長用のモード(勤務)の図である。
【図5】 ゲーム開始から終了に至るまでのゲームの進
行を示す図である。
【図6】 仮想会社への入社から定年に至るまでの時間
推移を示す図である。
【図7】 ゲーム開始より仮想会社への入社に至るまで
の手順を示す流れ図である。
【図8】 出社に至るまでの各手順における画面図であ
る。
【図9】 出社に至るまでの各手順における画面図であ
る。
【図10】 「出社する」を選択したときの核手順にお
ける画面図である。
【図11】 健康診断の手順を示すゲーム画面図であ
る。
【図12】 内定通知を報知する画面図である。
【図13】 仮想会社の社員である仮想個人の仮想期間
1ヶ月(現実の1日分)の勤務に対してなすべきプレイ
ヤとの間で行われる処理手順を示す図である。
【図14】 「仕事をする」が選択された場合のゲー
ム進行手順を示す画面図である。
【図15】 「世渡り」が選択された場合のゲーム進
行手順を示す画面図である。
【図16】 「アフター5」が選択された場合のゲー
ム進行手順を示す画面図である。
【図17】 「リフレッシュ」が選択された場合のゲ
ーム進行手順を示す画面図である。
【図18】 昇進条件スコアを示すテーブル図である。
【図19】 昇進試験におけるゲーム進行手順を示す画
面図である。
【図20】 社長による仮想会社の運営態様であるモー
ドの種類、それらの説明及びパラメータ加減幅を示す図
である。
【符号の説明】
1 サーバ 10 制御部 100 ゲーム進行処理部 101 課題作成部 102 育成処理部 103 監視部 1031 時計 104 許可部 105 送受信部 11 データベース 111 会社データ記憶部 112 個人データ記憶部 113 課題記憶部 114 パラメータ等記憶部(パラメータ記憶手段、昇
進条件記憶手段) 115 イベント記憶部 12 プログラム記憶部 2 インターネット 3 携帯電話機
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中山 法夫 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会 社ケイシーイーオー内 (72)発明者 後藤 克宏 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会 社ケイシーイーオー内 (72)発明者 難波 和宏 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会 社ケイシーイーオー内 (56)参考文献 国際公開00/44458(WO,A1) 携帯電話向け新作コンテンツ「バンド エイジ」・「ケータイプレジデント〜め ざせ!社長〜」 配信に向け制,コナミ コンピュータエンタテインメント大阪, 2000年 9月18日,「論文名/タイト ル」の続き 作中,KCEO 00−23, URL,http://www.kon amiosa.com/jp/pres s/nr000918.html KONAMI OFFICIAL G UIDE パーフェクトシリーズ 実況 パワフルプロ野球2000 パーフェクトガ イド,コナミ株式会社,2000年 6月14 日,初版,第5,8,168−172,212− 216,279,314−333頁 iモードゲーム 完全攻略ガイド,株 式会社ティーツー出版,2000年 8月15 日,初版第1刷,第47頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (13)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤにより操作されるモニタ付き情
    報端末を用いて、ネットワーク上に設けられたゲームサ
    ーバとの間で通信しながら、該ゲームサーバに構築され
    た仮想組織内で、各情報端末に対応付けられた仮想個人
    を育成する育成ゲームシステムであって、前記ゲームサ
    ーバは、 各情報端末のモニタにそれぞれ所定期間毎に提示する種
    々の課題の所定回分を作成する課題作成手段と、作成し
    た課題を各情報端末に送信すると共に情報端末のモニタ
    に提示した課題に対応する該情報端末からの応答情報を
    受信する送受信手段と、育成に必要な加減用パラメータ
    値を前記応答情報と関連させて記憶するものであって、
    前記応答情報に対応する加減用パラメータ値が複数の属
    性に分けて準備されており、加減用パラメータ値はそれ
    ぞれの属性に応じた値が設定されてなるパラメータ記憶
    部と、各仮想個人を特定する情報と対応してパラメータ
    値を少なくとも更新的に記憶する個人データ記憶部と、
    各課題に対する応答情報の内容から決定される前記加減
    用パラメータ値を現パラメータ値に積算して前記個人デ
    ータ記憶部の各仮想個人毎に記憶すると共に、このパラ
    メータ値に基づいて該情報端末に対応付けられた仮想個
    人の仮想組織内での昇格、降格のための処理を行って仮
    想組織内での最高位への昇格を目指すべく育成する育成
    処理手段と、所定の属性毎に積算されたパラメータ値か
    ら所定の関係式を用いて得られたスコアが所定値に達す
    ると昇格試験を受けることを許可する許可手段とを備
    え、前記許可手段は、所定期間毎に、1の仮想個人が所定の
    地位まで昇格したことを条件に、他の情報端末に対応付
    けられた仮想個人であって最高位の仮想個人との間で地
    位の入れ替えの機会を許可し、前記育成処理手段は、前
    記1の仮想個人及び最高位の仮想個人それぞれの、属性
    毎のパラメータ値のうち所定のパラメータ値に基づいて
    得られるスコアに対し、1の仮想個人のスコアが最高位
    の仮想個人のスコアを越えているとき、1の仮想個人と
    の間で地位の入れ替えを行う ことを特徴とする育成ゲー
    ムシステム。
  2. 【請求項2】 複数種類のゲームモードをプレイヤに選
    択可能に行わせるゲーム進行処理手段を備え、前記パラ
    メータ記憶部は、各ゲームモードに対応する加減用パラ
    メータ値が設定されている請求項1記載の育成ゲームシ
    ステム。
  3. 【請求項3】 昇格のための条件を役職に応じてそれぞ
    れ設定している昇進条件記憶部を備える請求項1又は2
    記載の育成ゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記課題作成手段は、昇格のための処理
    として、仮想個人に対応する情報端末に昇格のための課
    題を作成する請求項1〜3のいずれかに記載の育成ゲー
    ムシステム。
  5. 【請求項5】 前記課題作成手段は、情報端末からのア
    クセスを受けて所定の課題を提供する請求項1〜のい
    ずれかに記載の育成ゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記課題作成手段は、少なくとも1以上
    の課題を毎回提示するものである請求項1〜のいずれ
    かに記載の育成ゲームシステム。
  7. 【請求項7】 複数の課題を記憶する課題記憶部を備
    え、前記課題作成手段は、前記課題記憶部から所要数の
    課題を選択して配信する請求項1〜のいずれかに記載
    の育成ゲームシステム。
  8. 【請求項8】 前記情報端末からのアクセスの所定期間
    内における有無を監視する監視手段を備え、前記育成処
    理手段は、監視手段の監視内容から当該情報端末に対応
    する仮想個人の積算値を加減する請求項1〜のいずれ
    かに記載の育成ゲームシステム。
  9. 【請求項9】 前記監視手段は、前記所定期間内のアク
    セスが所定回連続して無かったとき、当該情報端末に対
    応する仮想個人に対して退会処理を行う請求項記載の
    育成ゲームシステム。
  10. 【請求項10】 前記課題作成手段は、初回アクセス時
    に前記仮想組織への入会のための課題を前記アクセスし
    てきた情報端末に提示し、前記育成処理手段は、入会課
    題に対する応答内容から入会の適否を決定する請求項1
    のいずれかに記載の育成ゲームシステム。
  11. 【請求項11】 前記地位の入れ替えを受けて新たに最
    高位に達した仮想個人に対応する情報端末に対し、組織
    名の変更を許可する名称変更手段を備える請求項1〜
    のいずれかに記載の育成ゲームシステム。
  12. 【請求項12】 前記仮想組織は仮想の会社であり、仮
    想会社は異なる産業分野に亘って選択可能に複数準備さ
    れている請求項1〜11のいずれかに記載の育成ゲーム
    システム。
  13. 【請求項13】 プレイヤにより操作されるモニタ付き
    情報端末を用いて、ネットワーク上に設けられたゲーム
    サーバとの間で通信しながら、該ゲームサーバに構築さ
    れた仮想組織内で、各情報端末に対応付けられた仮想個
    人を育成する育成ゲーム進行プログラムを記録したコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記ゲームサーバを、各情報端末のモニタにそれぞれ所
    定期間毎に提示する種々の課題の所定回分を作成する課
    題作成手段と、作成した課題を各情報端末に送信すると
    共に情報端末のモニタに提示した課題に対応する該情報
    端末からの応答情報を受信する送受信手段と、育成に必
    要な加減用パラメータ値を前記応答情報と関連させて記
    憶するものであって、前記応答情報に対応する加減用パ
    ラメータ値が複数の属性に分けて準備されており、加減
    用パラメータ値はそれぞれの属性に応じた値が設定され
    てなるパラメータ記憶部と、各仮想個人を特定する情報
    と対応してパラメータ値を少なくとも更新的に記憶する
    個人データ記憶部と、各課題に対する応答情報の内容か
    ら決定される前記加減用パラメータ値を現パラメータ値
    に積算して前記個人データ記憶部の各仮想個人毎に記憶
    すると共に、このパラメータ値に基づいて該情報端末に
    対応付けられた仮想個人の仮想組織内での昇格、降格の
    ための処理を行って仮想組織内での最高位への昇格を目
    指すべく育成する育成処理手段と、所定の属性毎に積算
    されたパラメータ値から所定の関係式を用いて得られた
    スコアが所定値に達すると昇格試験を受けることを許可
    する許可手段として機能させると共に、前記許可手段
    は、所定期間毎に、1の仮想個人が所定の地位まで昇格
    したことを条件に、他の情報端末に対応付けられた仮想
    個人であって最高位の仮想個人との間で地位の入れ替え
    の機会を許可し、前記育成処理手段は、前記1の仮想個
    人及び最高位の仮想個人それぞれの、属性毎のパラメー
    タ値のうち所定のパラメータ値に基づいて得られるスコ
    アに対し、1の仮想個人のスコアが最高位の仮想個人の
    スコアを越えているとき、1の仮想個人との間で地位の
    入れ替えを行う 処理を行わせる育成ゲーム進行プログラ
    ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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