KR20010108924A - 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법 - Google Patents

인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20010108924A
KR20010108924A KR1020000029977A KR20000029977A KR20010108924A KR 20010108924 A KR20010108924 A KR 20010108924A KR 1020000029977 A KR1020000029977 A KR 1020000029977A KR 20000029977 A KR20000029977 A KR 20000029977A KR 20010108924 A KR20010108924 A KR 20010108924A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
user
grade
cyber
job
Prior art date
Application number
KR1020000029977A
Other languages
English (en)
Inventor
전선규
Original Assignee
전선규
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 전선규 filed Critical 전선규
Priority to KR1020000029977A priority Critical patent/KR20010108924A/ko
Priority to AU62775/01A priority patent/AU6277501A/en
Priority to PCT/KR2001/000936 priority patent/WO2001093146A1/en
Publication of KR20010108924A publication Critical patent/KR20010108924A/ko

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0241Advertisements
    • G06Q30/0277Online advertisement
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/04Payment circuits
    • G06Q20/06Private payment circuits, e.g. involving electronic currency used among participants of a common payment scheme
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2250/00Miscellaneous game characteristics
    • A63F2250/22Miscellaneous game characteristics with advertising
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5506Details of game data or player data management using advertisements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history

Abstract

본 발명은 무료 머그 게임을 통하여 네티즌(회원)들의 흥미를 유발하며 게임을 진행하는데 있어 필요한 게임상의 소재를 광고상품을 이용하여 광고의 효과를 증대시킬 수 있는 인터넷상의 머그 광고 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따른 방법은 게임을 하기 위한 직업을 선택하는 단계와; 게임의 수행 능력 및 게임 시간에 따라서 선택된 직업의 등급을 결정하는 단계와; 선택된 직업에 따른 게임 상대를 선택하고, 선택된 게임 상대에게 직업별 능력에 따른 단계의 이벤트를 부여하는 단계와; 접수된 이벤트의 수행을 평가하여, 수행 평가도에 따라서 직급을 조정하고, 조정된 직급에 따라서 점수를 부여하는 단계와; 누적된 점수를 평가하여, 누적된 점수에 따라서 상품을 제공하는 단계를 포함하는데 모든 단계마다 필요한 게임소재를 광고상품과 연계시킨다는 것이다.

Description

인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법{Methods for advertising items using Multi User Graphic game over an Internet}
본 발명은 게임을 하는데 있어 필요한 소재를 광고상품으로 대체하는데 있고,보다 상세하게는 인터넷 상에서 다수의 사용자들이 이용하는 머그(Multi User Graphic) 게임을 이용한 광고 방법에 관한 것이다.
최근에, 인터넷 광고 분야는 TV, 라디오, 신문 및 잡지에 이어 가장 각광받는 광고 분야이며, 특히 인터넷 광고 시장은 인터넷 사용인구의 폭발적인 증가에 따라서 2배 이상의 증가세를 보이고, 인터넷 기술의 향상에 따라서 앞으로도 더욱 큰 증가세를 보일 것으로 전망된다.
이에 따라서, 인터넷을 이용한 여러 가지의 광고 방법들이 만들어지고 있으며, 그 대부분은 배너 광고(띠광고)를 클릭하거나 광고 페이지에서 게임을 통해 얻어지는 포인트가 사용자에게 지급되는 단순한 형태의 광고 방법들이 대부분이다. 그러나, 이러한 배너 광고는 사용자가 클릭하는 비율이 적고 또한 사이트가 뜨는 속도를 느리게 하는 원인으로 작용하여, 배너 광고에 대한 회의론이 대두되었다.
사용자에 대한 이러한 배너 광고의 거부감으로 인하여, 최근에 오디오, 비디오, 검색, 게임 등 소위 리치 미디어로 배너 광고를 보완한 리치 미디어 배너 광고가 선보이고 있다.
현재, 국내에서 발표된 리치 미디어 광고중에서 제일 효과적인 것은 3차원 공간상에서 자신의 분신(아바타)을 만들어 사이버 쇼핑몰을 하는 것이다. 그러나, 이러한 리치 미디어 광고 또한 사용자가 처음에는 호기심 때문에 자신의 분신인 주인공을 통하여 여러 곳을 돌아다니지만, 약간의 시간이 경과된 후에는 이에 대한 흥미를 상실하게 된다. 또한, 사용자가 정말로 필요한 물건이 있는 경우에 백화점쇼핑몰에 직접 들어가서 상품 주문을 하기만 하면 되는데, 굳이 주인공을 이리 저리 끌고 다니면서 쇼핑을 한다는 것은 시간만 낭비하는 꼴이 된다.
아울러, 3차원 공간상에서의 쇼핑이 실제 현란한 전시물인 백화점이나 전자랜드를 앞서 갈 수 없기 때문에 호기심만을 호소하며 광고주를 모집한다는 것은 한계가 있다는 문제가 있었다.
따라서, 본 발명의 목적은 회원들이 디스플레이된 광고를 스스로 볼 수 있도록 흥미를 유발하고, 일단 게임에 흥미를 갖게된 네티즌들이 게임에 필요한 광고상품을 소재로 선택 할 수밖에 없어서 광고의 효과를 증대시킬 수 있는 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법을 제공하는데 있다.
도 1은 본 발명에 따른 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법을 수행하기 위한 클라이언트 시스템과 서버 시스템 사이의 관계를 설명하기 위한 도면.
도 2는 도 1에 도시된 클라이언트 시스템과 서버 시스템에서 수행되는 작업을 나타내기 위한 개략적인 흐름도.
도 3은 머그 게임을 이용할 때 사용되는 머그 게임 상태창을 도시한 도면.
도 4는 머그 게임을 할 때 도 3에 도시된 머그 게임 상태창이 클라이언트 시스템에 디스플레이되는 상태를 도시한 도면.
도 5a 내지 도 5c는 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법의 흐름도.
(도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명)
1 : 클라이언트 시스템 2 : 서버 시스템
3 : 상태창
상기된 바와 같은 목적은, 게임을 하기 위한 직업을 선택하는 단계와; 게임의 수행 능력 및 게임 시간에 따라서 선택된 직업의 등급을 결정하는 단계와; 선택된 직업에 따른 게임 상대를 선택하고, 선택된 게임 상대에게 직업별 능력에 따른 단계의 이벤트를 부여하는 단계와; 접수된 이벤트의 수행을 평가하여, 수행 평가도에 따라서 직급을 조정하고, 조정된 직급에 따라서 점수를 부여하는 단계와; 누적된 점수를 평가하여, 누적된 점수에 따라서 상품을 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 본 발명에 따른 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법에 의하여 달성될 수 있다.
상기에서, 이벤트는 바람직하게 상품 광고이다.
상기에서, 직업 선택 단계는 사이버 연령을 선택하여, 사이버 연령에 따른직업을 선택하는 단계와, 연령에 따른 직업 선택이 적절한지를 확인하는 단계와; 직업 선택이 적절하였을 때, 소정 시간의 사이버 직업 교육을 수료하는 단계를 포함한다.
직업 등급 결정 단계는 누적된 점수가 있는지의 여부를 확인하고, 누적된 점수에 따른 등급을 결정하는 단계를 포함한다.
직급 조정 단계는 직급별 컨디션 값이 소정값 이상이고, 소정 시간 게임을 지속하고, 직급별 능력이 평균값 이상일 때 수행된다.
컨디션 값, 게임 지속 시간 확인, 직급별 능력 확인은 클라이언트 시스템에 디스플레이되는 상태창으로부터 확인된다.
상기에서 상태창은 클라이언트 시스템의 하부에 제공되며, 사용자의 사이버 연령 및 사이버 직업을 선택하였을 때, 사용자의 신상에 대한 정보, 보유한 상품의 종류, 사이버 쇼핑, 게임 이용 시간, 사이버 머니 잔고 확인, 사용자의 컨디션 및 사용자의 능력 점수를 디스플레이한다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 명세서에 첨부된 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법을 수행하기 위한 클라이언트 시스템과 서버 시스템 사이의 관계를 설명하기 위한 도면이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 초기에, 각각의 클라이언트 시스템(1a,1b)들은 인터넷을 통하여 서버 시스템(2)에 접속한다. 이 때, 서버 시스템(2)으로부터 클라이언트 시스템(1a,1b)에 제공되는 서버 시스템(2)의 홈페이지에는 회원 등록 및 자동접속 프로그램이 제공된다.
클라이언트 시스템(1a,1b)들 중에서, 예를 들어 클라이언트 시스템(1a)이 신규 회원인 경우에, 서버 시스템(2)은 클라이언트 시스템(1a)에게 회원 등록, 자동 접속 프로그램 및 게임(인생) 게임 엔진을 제공하고, 클라이언트 시스템(1b)이 기존의 회원인 경우에 직업 변경 및 직급 변경에 필요한 데이터를 전송하고, 이 때, 해당 파일 및 백 그라운드 그림을 제공한다.
클라이언트 시스템(1a,1b)이 서버 시스템(2)으로부터 데이터를 다운로드받을 때, 클라이언트 시스템(1a,1b)에 다운로드되는 데이터 양이 많을 경우에, 사용자가 지루함을 느낄 수 있기 때문에, 사이버 집 모드, 직업별 모드, 및 상황별 모드 등 모든 게임에 필요한 파일 및 애플리케이션 프로그램들이 별도로 라이브러리화되어, 클라이언트 시스템(1a,1b)이 필요한 상황이 이루어진 경우에만, 회원용 웹 엔진이 서버 시스템(2)으로부터 클라이언트 시스템(1a,1b)으로 전송된다.
이러한 이유는 사용자들이 모든 직업별 그래픽 데이터를 가질 필요가 없으며, 사용자 자신이 해당하는 그래픽 데이터를 받으면 되므로, 운영을 위한 웹 엔진과 해당 파일, 및 그래픽 데이터들만 서버 시스템(2)으로부터 클라이언트 시스템(1a,1b)으로 전송된다.
이 때, 클라이언트 시스템(1a,1b)은 서버 시스템(2)으로부터 전송된 그래픽 데이터와 같은 게임에 필요한 각종 데이터 베이스 값을 일정한 폴더에 저장하고, 실제 네트워크에 필요한 캐릭터의 위치 정보, 갱신 정보, 채팅과 같은 데이터만을 프로토콜 처리하여 서버 시스템(2)으로 전송한다. 그러므로, 서버 시스템(2)은 그래픽 데이터를 처리하지 않으므로 많은 회원들을 용이하게 관리할 수 있다.
도 2는 도 1에 도시된 클라이언트 시스템과 서버 시스템에서 수행되는 작업을 나타내기 위한 개략적인 흐름도이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 클라이언트 시스템(1)과 서버 시스템(2)은 인터넷과 같은 네트워크를 통하여 서로 연결된다.
클라이언트 시스템(1)이 서버 시스템(2)에 접속되었을 때, 클라이언트 시스템(1)은 게임 상황이 자동적으로 설정되며, 또한 회원 가입시에 서버 시스템(2)에 제공되는 회원 정보에 따라서 표 1과 같은 가상 직업군이 디스플레이되며, 사용자는 이러한 직업군으로부터 하나의 직업군을 선택한다.
이 때, 서버 시스템(2)은 회원 데이터 베이스에 저장된 정보로부터 접속된 클라이언트 시스템(1)의 사용자의 연령, 직업 및 직급과 같은 회원 성향을 분석하여, 회원 성향에 따른 등급의 이벤트를 클라이언트 시스템(1)에 부여한다. 이러한 이벤트는 게임 상대가 있는 경우에, 사용자가 선택한 직업 및 직급에 따른 이벤트를 게임 상대에게 부여하거나 또는 게임 상대로부터 접수된다. 이러한 이벤트는 상품 광고 이며, 사용자가 이러한 이벤트를 처리(광고를 보는 행위)하였을 때, 능력이 향상된다. 이러한 이벤트 처리는 게임 상대가 제공할 수도 있으며, 디스플레이된 게임 화면에 불특정하게 주어질 수도 있다.
이러한 직업별 직급에 따른 이벤트를 결정하기 위한 능력 리스트가 표 2에 제시되어 있다.
사법계열 의학계
경찰대학생 신체,논리력,운전 6등급 의료기사 신체,전산,운전 6등급
순 경 신체,논리력,카리스마 5등급 인 턴 논리력,전산,신체 5등급
형 사 신체,논리력,전산 4등급 레지던트 전산,신체,치료20회이상 4등급
경 위 논리력,기술,창의력 3등급 전문의 카리스마,협동력,치료50이상 3등급
경 감 운전,전산,카리스마 2등급 의학자 운전,논리력,치료80이상 2등급
경찰서장 카리스마,논리력,운전 1등급 병원원장 협동력,카리스마,치료120이상 1등급
기능계 범죄계
훈련생 논리력,전산 6등급 소매치기 신체,카리스마,창의력 6등급
보조원 논리력,신체 5등급 강 도 신체,전산,운전 5등급
기능사 협동력,창의력,전산 4등급 은행털이 운전,창의력,전산 4등급
기 사 운전,논리력,전산 3등급 자동차털이 운전,신체,전산 3등급
기능장 창의력,논리력,협동력 2등급 화폐위조범 혐동력,창의력,운전 2등급
기술사 운전,카리스마,창의력 1등급 범죄지도자 카리스마,협동력,운전 1등급
영화배우 개그맨
준비생 카리스마,신체,요리 6등급 견습생 카리스마,운전,신체 6등급
단역배우 카리스마,신체,창의력 5등급 단역개그맨 카리스마,창의력,협동력 5등급
엑스트라 카리스마,신체 4등급 중견개그맨 신체,협동력,추천50이상 4등급
TV스타 카리스마,협동력,신체 3등급 원로개그맨 카리스마,창의력,추천100이상 3등급
영화배우 운전,창의력,카리스마 2등급 인기개그맨 창의력,운전,추천200이상 2등급
슈퍼스타 운전,카리스마,창의력 1등급 슈퍼개그맨 창의력,카리스마,추천400이상 1등급
사업계 정치계
사 환 신체,카리스마,전산 6등급 선거운동원 논리력,카리스마,신체 6등급
과 장 운전,신체,논리력 5등급 로비스트 카리스마,창의력 5등급
부 장 협동력,논리력,창의력 4등급 선거참모 창의력,논리력,신체 4등급
이사대우 카리스마,논리력,창의력 3등급 시의원 카리스마,창의력,논리력 3등급
부사장 카리스마,창의력,운전 2등급 국회의원 협동력,카리스마,운전 2등급
사 장 카리스마,논리력,운전 1등급 장 관 카리스마,논리력,운전 1등급
전업주부 정보검색사
신부수업 요리,신체,협동력 6등급 견습생 카리스마,신체,운전 6등급
초보주부 요리,신체,협동력 5등급 정보검색사 카리스마,창의력,협동력 5등급
초보엄마 요리,신체,전산 4등급 인터넷검색사 신체,카리스마,운전 4등급
왕엄마 운전,전산,창의력,남편 5등급이상 3등급 증권분석사 운전,창의력,협동력 3등급
1등엄마 운전,카리스마,협동력,남편 4등급이상 2등급 왕정보제공자 창의력,카리스마,추천100이상 2등급
슈퍼엄마 혐동력,논리력,남편 3등급이상 1등급 슈퍼정보제공자 창의력,카리스마,추천200이상 1등급
능력명 설 명 효 과 형성방법
요 리 식사를 준비하고 요리기구를 다루는 능력 전업주부 가전광고
전 산 컴퓨터 및 인터넷을 다루는 능력 사법계열/의학계 외 전산관련 광고
운 전 기계 및 정비능력 전직업군 자동차 광고
카리스마 대화술과 연설능력 전직업군 사이버채팅
논리력 사고력,추리력을 포함하는 판단능력 사법/의학/과학 외 도서광고
신 체 근력,민첩성,속도등의 신체능력 전직업군 운동기구 광고
창의력 여러분야에 기발한 아이디어를 가진능력 정보/정치/개그 외 악기광고
협동력 사이버채팅/동물/결혼생활을 영위능력 주부/과학/범죄 외 채팅,동물,결혼
클라이언트 시스템(1)을 이용하는 사용자는 서버 시스템(2)으로부터 제공된 이벤트의 처리 능력에 따라서 사이버 머니를 획득하여 사이버 상품을 구매하고, 사이버 머니를 관리하면서, 게임을 진행한다. 서버 시스템(2)은 또한 사용자가 사용한 사이버 머니를 계산하고, 또한 사용자가 서버 시스템(2)에 접속한 시간, 즉 클라이언트 시스템(1)과의 접속 시간을 계산하고, 사용자가 획득한 점수를 계산하여, 점수에 따른 포상을 실시한다.
도 3은 머그 게임을 이용할 때 사용되는 머그 게임 상태창을 도시한 도면이며, 도 4는 머그 게임을 할 때 도 3에 도시된 머그 게임 상태창이 클라이언트 시스템에 디스플레이되는 상태를 도시한 도면이다.
상태창(3)은 사용자가 사이버 연령 및 사이버 직업을 선택하였을 때, 사용자의 신상에 대한 정보, 보유한 상품의 종류, 사이버 쇼핑, 게임 이용 시간, 사이버 머니 잔고 확인, 사용자의 컨디션 및 사용자의 능력 점수를 디스플레이하는 창을 포함하여, 사용자가 자신의 상태를 확인할 수 있도록 한다. 상태창(3)은 도 4에 도시된 바와 같이, 클라이언트 시스템(1)의 하부에 제공되므로, 사용자는 이러한 상태창을 확인하면서, 게임을 이용할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 컨디션 창은 사용자의 에너지 상태를 표시할 수 있으며, 이러한 사용자의 에너지는 별도로 준비된 사이버 쇼핑몰에서 구입한 광고상품을 사용한 경우(예:TV나 전자 레인지를 구입한 후에 사이버상에서 사용)에 에너지가 올라가며 또한 옆에 있는 능력치는 사이버상에서 새로운 물건을 구입할 경우에 올라가게 되므로 컨디션과 능력치가 떨어지지 않게 계속적으로 물건을 구입 또는 사용하게 된다. 물론 게임요소 뿐만 아니라 실제로 물건을 현실에서 필요한 경우에 「장바구니 담기」기능으로 구입할 수 있다. 따라서 한번 흥미를 갖고 게임에 임하게 되면 계속적으로 지루함없이 광고상품을 보게 됨으로써 광고의 효과를 극대화할 수 있다.
도 5a 내지 도 5c는 도 5에 도시된 각 흐름도를 보다 상세하게 설명한 흐름도이다. 도 5a 내지 도 5c를 참조하여 본 발명에 따른 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법에 대해 설명한다.
클라이언트 시스템(1)이 서버 시스템(2)에 접속되었을 때, 서버 시스템(2)은 데이터 베이스에 저장된 회원 정보를 이용하여, 클라이언트 시스템(1)을 사용하는 사용자가 기존 회원인가를 판단한다(S1). 이 단계에서, 사용자가 회원이 아닌 경우에, 사용자가 회원 가입을 원하는 경우에 회원 가입을 하고(S2), 그렇지 않은 경우에, 일반적인 서비스 처리를 수행한다(S3).
사용자가 회원으로 가입하였을 때, 사용자는 사이버 연령을 선택한다(S4). 이 때, 사용자는 가상의 인생을 경험하도록 표 1에 나타난 바와 같이 다양한 직업을 선택할 수 있다(S5). 서버 시스템(2)은 사용자가 선택한 사이버 연령과 직업이적절한지를 판단하고(S6), 사이버 연령과 직업이 적절하지 않은 경우에, 클라이언트 시스템(1)에 직업을 다시 선택하라는 메시지를 전송한다. 사용자는 이러한 메시지에 따라서 S5 단계에서 직업을 다시 선택할 수 있다.
S6 단계에서, 사용자가 선택한 사이버 연령과 직업의 선택이 적절한 경우에, 사용자가 게임을 운영할 수 있을 정도로 소정의 사이버 교육을 수료하였는지를 확인한다(S7). 이러한 사이버 교육은 본 발명에 따른 게임의 운영 방식을 습득하게 되며, 이러한 교육을 이수하지 않은 사용자는 교육 정도가 낮아지게 되어, 사이버상에서 보다 흥미있는 요소인 결혼 및 취업이 어렵게 된다.
사용자가 사이버 교육을 수료한 경우에, 사용자에게는 게임의 운용에 필요할 만큼의 예를 들어 1000만원 상당의 사이버 머니(기본 점수로서 이용)가 제공되는 한편, 사이버 집이 분양된다. 이러한 사이버 집의 분양 조건은 도 3 및 도 4에 도시된 상태창의 홈 쇼핑몰에 가서 특정 은행을 선택한 후 융자를 받아야 하며, 융자를 받기 위하여 특정 은행의 대출 조건을 알아야 한다.
사용자에게 사이버 집이 분양될 때, 사이버 집은 외부로부터 집안이 보이도록 설정되며, 게임의 진행에 따라서 전자 제품 및 가구와 같은 물건을 구입하여, 장식하게 된다. 이러한 물건의 구입은 사용자의 사이버 직업에 따른 사이버 월급을 이용하여 구입하며, 사용자가 구입하는 물건은 광고를 원하는 회사의 제품으로 채워질 수 있다.
S7 단계에서, 사용자가 소정 시간의 사이버 교육을 이수하지 않은 경우에, 사이버 교육을 수료할 것이라는 메시지가 클라이언트 시스템(1)에디스플레이되며(S8), 사용자가 교육을 수료하지 않는다고 하면, 더 이상의 진행을 정지하고 종료하며, 교육을 수료한다고 하였을 때, 사용자는 상기된 바와 같은 본 발명에 따른 게임의 운영 방식을 교육받게 된다(S9).
서버 시스템(2)은 S1 단계에서 기존 회원으로 판정되거나 또는 S9 단계에서 사이버 교육을 수료한 사용자의 데이터 베이스에 저장된 정보를 이용하여, 사용자의 누적 점수가 있는지를 확인한다(S10). 이 때, 사용자의 누적된 점수가 없는 경우에, 사용자가 선택한 직업의 초기 등급을 결정하여, 사용자에게 부여한다(S11). 그러나, S10 단계에서, 점수가 누적된 사용자인 경우에 게임 상대를 선택한다(S12).
예를 들어, 사용자가 직업으로서 전업 주부를 선택하였을 때, 사용자가 특정 음식을 장만하기 위하여 음식 재료를 구입하여야 하는 경우에, 게임 상대는 사용자에게 사용자가 조리할 음식 재료를 판매하는 음식 재료상을 선택한 자가 될 수 있으며, 또한 사용자가 선택한 전업 주부가 몸이 아팠을 때, 전업 주부의 상태를 처리할 수 있는 의사라는 직업을 선택한 자가 게임 상대로서 선택될 수 있다.
S12 단계에서, 게임 상대가 선택되었으면 게임이 시작된다(S13). 게임이 시작되면, 사용자와 게임 상대는 서로에 대하여 특정 단계의 이벤트를 부여하고 이벤트를 부여받는다(S14). 이러한 특정 단계의 이벤트는 표 1 및 표 2에 나타난 직업에 따른 능력을 부여하거나 접수하는 것이다. 예를 들어, 클라이언트 시스템(1)의 사용자가 선택한 직업이 전업 주부이고, 게임 상대가 선택한 직업이 의사인 경우에, 상술한 바와 같이 전업 주부에게 몸살이 낫다는 이벤트를 주게되고 이 주부는치료를 위해 사이버상의 회원이 조정하는 의사를 찾게 된다. 아픈 상태에 따라서 게임 상대가 적절한 처방을 하였을 경우에, 협동력, 치료 능력에 따른 점수가 게임 상대에게 주어지고, 전업 주부를 선택한 사용자가 게임 상대의 처방에 따라서 적절하게 대응하였을 때, 신체 및 협동력에 따른 점수가 주어진다. 물론 의사가 환자를 치료하는 몸살약을 주었을 때 몸살약 광고가 화면 하단에 잠시 뜨게된다.
이러한 게임 처리에 따라서 직급별 컨디션 상태가 상태창(3)에 나타나며, 서버 시스템(2)은 클라이언트 시스템(1)의 사용자가 직급별 컨디션 값이 소정값인지를 확인하고(S15), 컨디션 값이 소정값에 못 미치는 경우에 S14 단계로 리턴한다. S15 단계에서, 직급별 컨디션 값이 소정값 이상일 때, 서버 시스템(2)은 클라이언트 시스템(1)의 사용자가 소정 시간, 예를 들어 2시간/일 이상 게임이 지속되었는 가를 판단하고(S16), 소정 시간 이상 게임이 지속되지 않은 경우에 S14 단계로 리턴한다.
상기된 바와 같은 S15, S16 단계의 조건이 만족한 경우에, 서버 시스템(2)은 클라이언트 시스템(1)의 사용자의 직업별 능력이 평균값 이상인지를 확인하고(S17), 사용자의 직업별 능력이 평균값 이상일 때, 사용자의 직급을 다음 직급으로 승진시킨다. 예를 들어, 클라이언트 시스템(1)의 사용자가 선택한 전업 주부는 신부 수업, 초보 주부, 초보 엄마와 같은 등급으로 분류될 수 있다. 또한, S17 단계의 조건을 만족시키지 못한 경우에, S14 단계로 리턴한다.
S18 단계에서, 클라이언트 시스템(1)의 사용자 또는 회원의 직급이 승진되었을 때, 서버 시스템(2) 또는 게임 상대는 사용자의 직급에 따른 이벤트를 사용자에게 부여한다(S19). 그런 다음, 서버 시스템(2)은 상기된 바와 같은 S15, S16 및 S17단계를 반복하여, 클라이언트 시스템(1)의 사용자의 상태가 상기 단계들의 조건을 만족시키는 지를 확인하고(S20), 사용자의 등급이 이러한 단계를 만족시키는 경우에, 최상의 등급인 가를 확인한다(S23).
S20 단계에서, 사용자가 승진된 직급에 따른 상기 S15, S16 및 S17 단계를 만족시키지 못한다고 판정한 경우에, 사용자의 상태가 만족도에 크게 못 미치는 가를 확인하여(S21), 크게 못 미치는 경우에 1등급을 강등시키고(S22), 약간 못 미치는 경우에, S14 단계로 리턴한다.
S23 단계에서, 클라이언트 시스템(1)의 사용자 등급이 최상 등급이라고 판정되었을 때, 서버 시스템(2)은 사용자가 죄상 등급을 소정 시간, 예를 들어, 2시간/일 ×30일 이상 유지하였는 가를 확인하고(S24), 사용자가 최상의 등급을 소정 시간 유지한 경우에, 누적 점수를 확인하여, 점수에 따른 상품을 사용자에게 부여한다.
그러나, 사용자가 최상의 등급을 소정 시간 동안 유지하지 못한 경우에, 최상 등급 유지 시간에 따른 사용자의 직급을 결정하여(S25), 직급에 따른 이벤트를 사용자에게 부여한다(S26).
상기된 바와 같은 구성을 가지는 본 발명의 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법에 의하면, 회원들이 게임을 위하여 클라이언트 시스템에 디스플레이되는 게임에 필요한 광고를 스스로 볼 수 있어, 광고의 효과가 증대될 수 있다.

Claims (7)

  1. 게임을 하기 위한 직업을 선택하는 단계와;
    게임의 수행 능력 및 게임 시간에 따라서 선택된 직업의 등급을 결정하는 단계와;
    선택된 직업에 따른 게임 상대를 선택하고, 선택된 게임 상대에게 직업별 능력에 따른 단계의 이벤트를 부여하는 단계와;
    접수된 이벤트의 수행을 평가하여, 수행 평가도에 따라서 직급을 조정하고, 조정된 직급에 따라서 점수를 부여하는 단계와;
    누적된 점수를 평가하여, 누적된 점수에 따라서 상품을 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 이벤트는 상품 광고인 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법.
  3. 제 1 항에 있어서, 직업 선택 단계는 사이버 연령을 선택하여, 사이버 연령에 따른 직업을 선택하는 단계와, 연령에 따른 직업 선택이 적절한지를 확인하는 단계와; 직업 선택이 적절하였을 때, 소정 시간의 사이버 직업 교육을 수료하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법.
  4. 제 1 항에 있어서, 직업 등급 결정 단계는 누적된 점수가 있는지의 여부를 확인하고, 누적된 점수에 따른 등급을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법.
  5. 제 1 항에 있어서, 직급 조정 단계는 직급별 컨디션 값이 소정값 이상이고, 소정 시간 게임을 지속하고, 직급별 능력이 평균값 이상일 때 수행되는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법.
  6. 제 5 항에 있어서, 컨디션 값, 게임 지속 시간 확인, 직급별 능력 확인은 클라이언트 시스템에 디스플레이되는 상태창으로부터 확인되는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기에서 상태창은 클라이언트 시스템의 하부에 제공되며, 사용자의 사이버 연령 및 사이버 직업을 선택하였을 때, 사용자의 신상에 대한 정보, 보유한 상품의 종류, 사이버 쇼핑, 게임 이용 시간, 사이버 머니 잔고 확인, 사용자의 컨디션 및 사용자의 능력 점수를 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법.
KR1020000029977A 2000-06-01 2000-06-01 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법 KR20010108924A (ko)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000029977A KR20010108924A (ko) 2000-06-01 2000-06-01 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법
AU62775/01A AU6277501A (en) 2000-06-01 2001-06-01 Methods for advertising items using multi user graphic game over a network
PCT/KR2001/000936 WO2001093146A1 (en) 2000-06-01 2001-06-01 Methods for advertising items using multi user graphic game over a network

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000029977A KR20010108924A (ko) 2000-06-01 2000-06-01 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20010108924A true KR20010108924A (ko) 2001-12-08

Family

ID=19670981

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020000029977A KR20010108924A (ko) 2000-06-01 2000-06-01 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법

Country Status (3)

Country Link
KR (1) KR20010108924A (ko)
AU (1) AU6277501A (ko)
WO (1) WO2001093146A1 (ko)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20020008931A (ko) * 2000-07-21 2002-02-01 오세남 캐릭터를 사용한 광고 노출 방법
KR100463734B1 (ko) * 2000-10-31 2004-12-29 가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 스튜디오 육성 게임 시스템 및 육성 게임 진행 프로그램을 기록한컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
KR100610689B1 (ko) * 2005-06-24 2006-08-09 엔에이치엔(주) 3차원 화면에 동영상을 삽입하는 방법 및 이를 위한 기록매체

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0734556B1 (en) * 1993-12-16 2002-09-04 Open Market, Inc. Network based payment system and method for using such system
US5643088A (en) * 1995-05-31 1997-07-01 Interactive Network, Inc. Game of skill or chance playable by remote participants in conjunction with a common game event including inserted interactive advertising
US5964660A (en) * 1997-06-18 1999-10-12 Vr-1, Inc. Network multiplayer game
US6036601A (en) * 1999-02-24 2000-03-14 Adaboy, Inc. Method for advertising over a computer network utilizing virtual environments of games

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20020008931A (ko) * 2000-07-21 2002-02-01 오세남 캐릭터를 사용한 광고 노출 방법
KR100463734B1 (ko) * 2000-10-31 2004-12-29 가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 스튜디오 육성 게임 시스템 및 육성 게임 진행 프로그램을 기록한컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
KR100610689B1 (ko) * 2005-06-24 2006-08-09 엔에이치엔(주) 3차원 화면에 동영상을 삽입하는 방법 및 이를 위한 기록매체

Also Published As

Publication number Publication date
AU6277501A (en) 2001-12-11
WO2001093146A1 (en) 2001-12-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Franck The economy of attention
Miller et al. Popular culture and everyday life
Bleize et al. Factors influencing purchase intent in virtual worlds: a review of the literature
Neely Come for the game, stay for the cash grab: The ethics of loot boxes, microtransactions, and freemium games
Lu et al. A state-of-the-art systematic content analysis of games for health
Ritzer Explorations in the sociology of consumption: Fast food, credit cards and casinos
Gabriel et al. The unmanageable consumer
Lucas et al. Sex differences in video game play: A communication-based explanation
Dubin Central life interests: Creative individualism in a complex world
Argo A contemporary review of three types of social influence in consumer psychology
Lee et al. ‘Gaming is my work’: identity work in internet-hobbyist game workers
Yoo et al. Contextual advertising in games: Impacts of game context on a player’s memory and evaluation of brands in video games
Lo et al. The relationship between online game playing motivation and selection of online game characters–the case of Taiwan
Lapin Thou Shall Prosper: Ten Commandments for Making Money
Brandt et al. An introduction to popular culture in the US: people, politics, and power
Mukherjee The Internet Trap: Five Costs of Living Online
Syahrizal et al. Buying the unreal: Drivers of virtual item purchase in video games
Hudson et al. Consumption
KR20010105429A (ko) 인터넷에서 가상 수집물의 수집을 위한 게임방법
Wang et al. The collaborative interaction with Pokémon-Go robot uses augmented reality technology for increasing the intentions of patronizing hospitality
KR20010108924A (ko) 인터넷 상에서 머그 게임을 이용한 광고 방법
McGhie Brand is a four letter word: Positioning and The Real Art of Marketing
Lim The effect of avatar choice and visual POV on game play experiences
Webber Divide and conquer: Target your customers through market segmentation
Furnham Head and Heart Management: managing attitudes, beliefs, behaviours and emotions at work