KR20020034908A - 육성 게임 시스템 및 육성 게임 진행 프로그램을 기록한컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 - Google Patents

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KR20020034908A
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기노시따 구니아끼
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Abstract

네트워크 상에 구축된 가상 조직 내에 자신의 가상 개인을 등장시켜서 그 육성을 다른 가상 개인의 육성과 서로 관련지으면서 행하는 재미있는 게임으로 한다. 게임 서버는 각 정보 단말기에 소정 기간마다 제시하는 다양한 과제를 작성하는 과제 작성부(102), 작성 과제를 각 정보 단말기(3)에 송신함과 함께 제시한 과제에 대응하는 정보 단말기(3)로부터의 응답 정보를 수신하는 송수신 수단(105), 육성에 필요한 가감용 파라미터값을 응답 내용과 관련시켜서 기억하는 기억부(114), 각 가상 개인을 특정하는 정보와 대응하여 파라미터값을 적어도 갱신 기억하는 기억부 (104)와, 각 과제에 대한 응답 정보의 내용으로부터 결정되는 가감용 파라미터를 현 파라미터값에 적산하여 기억부(104)의 가상 개인마다 기억함과 함께 파라미터값에 기초하여 정보 단말기에 대응된 가상 개인의 가상 조직 내에서의 승격, 강등 처리를 행하는 육성 처리부(102)를 구비하고, 가상 조직 내에서의 최고 지위로의 승격을 목표로 한다.

Description

육성 게임 시스템 및 육성 게임 진행 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체{RAISING GAME SYSTEM AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM HAVING RAISING GAME PROCESSING PROGRAM RECORDED THEREON}
본 발명은 플레이어 각자의 정보 단말기로부터 네트워크를 통해 게임 서버 상에 구축된 가상 조직 내에 상정된 플레이어의 롤 플레이를 행하는 가상 개인의 등급을 승격, 강등을 통해 육성시키는 육성 게임 시스템 기술에 관한 것이다.
종래, 네트워크에 접속 가능한 퍼스널 컴퓨터 등의 정보 단말기를 이용하여 각 플레이어가 네트워크를 통해 스포츠나 격투기, 전투 게임 등으로 직접 대전하거나, 동일 스테이지에 참가하여 경합하는 게임이 알려져 있다. 또한, 플레이어 자신이 게임 내의 가상 개인으로서의 역할을 의사 체험하는 롤 플레이 게임에 있어서, 플레이어에 대응하는 가상 개인의 특정한 능력을 트레이닝이나 다른 가상 개인과의 대전을 통해 향상시키고 육성하는 게임이 알려져 있다.
또한, 각 가상 개인에게 복수 종류의 능력 파라미터를 설정함과 함께, 플레이어에게 여러가지 설문을 제시하여 회답, 옵션의 선택을 요구하고, 그 회답의 적합 여부나 내용에 의해 플레이어에 대응시킨 가상 개인의 각 능력 파라미터를 여러가지로 변화시킴으로써, 컴퓨터로 제어되는 가상 개인과의 사이에서 각각 상이한 육성 결과를 얻도록 한 육성 게임이 알려져 있다.
종래의 네트워크를 통해 복수의 플레이어에 의해 행해지는 게임에서는 게임 프로그램은 각 게임 플레이어가 소유한 게임 장치 또는 단말기 장치에 내장되어 있으며, 각 플레이어가 입력한 조작 신호나 각 가상 개인에 대한 정보만이 네트워크를 통해 적군과의 사이에서 송수신되어 있는 것에 불과했다.
또한, 컴퓨터로 제어되는 가상 개인과의 사이에서 각각 상이한 육성 결과를 얻도록 한 육성 게임에서는 무작위성에도 일정한 한계가 있어, 재미있는 게임을 작성하는 것은 용이하지 않았다.
또한, 종래의 네트워크를 통해 복수의 플레이어에 의해 행해지는 게임은 게임 상의 가상 세계에서 복수의 플레이어가 대전하는 대전 게임의 형태가 취해지고 있기 때문에, 대전을 행하기 위해서는 참가하는 플레이어 전원이 플레이 시간을 맞출 필요가 있어, 플레이어가 게임 시간대에 구속된다는 문제가 있었다.
본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위해 이루어진 것으로, 네트워크 상에 구축된 가상의 게임 공간(가상 조직)에 대하여 자신에 대응하는 가상 개인을 등장시키고, 그의 육성을 다른 가상 개인의 육성과 상관시키면서 행함으로써 재미있는 롤 플레이를 위한 육성 게임 시스템 및 육성 게임 진행 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 육성 게임 시스템의 전체 구성도.
도 2는 서버의 구성을 나타내는 블록도.
도 3은 개인 데이터의 기억 내용을 나타내는 도면.
도 4는 근무 모드마다 설정된 가감 파라미터값의 테이블 도면으로, (a)는 사원용 모드(근무)의 도면, (b)는 사장용 모드(근무)의 도면.
도 5는 게임 개시부터 종료에 이르기까지의 게임 진행을 나타내는 도면.
도 6은 가상 회사로의 입사부터 정년에 이르기까지의 시간 추이를 나타내는 도면.
도 7은 게임 개시부터 가상 회사로의 입사에 이르기까지의 순서를 나타내는 흐름도.
도 8은 출근에 이르기까지의 각 순서에 있어서의 화면도.
도 9는 출근에 이르기까지의 각 순서에 있어서의 화면도.
도 10은 「출근한다」를 선택했을 때의 각 순서에 있어서의 화면도.
도 11은 건강 진단의 순서를 나타내는 게임 화면도.
도 12는 내정 통지를 통지하는 화면도.
도 13은 가상 회사의 사원인 가상 개인의 가상 기간 1개월(현실의 1일 분)의 근무에 대하여 해야 하는 플레이어와의 사이에서 행해지는 처리 순서를 나타내는 도면.
도 14는 「① 일을 한다」가 선택된 경우의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도.
도 15는 「③ 처세」가 선택된 경우의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도.
도 16은 「④ 애프터-5」가 선택된 경우의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도.
도 17은 「⑤ 리프레시」가 선택된 경우의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도.
도 18은 승진 조건 스코어를 나타내는 테이블 도면.
도 19는 승진 시험에 있어서의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도.
도 20은 사장에 의한 가상 회사의 운영 형태인 모드의 종류, 이들 설명 및 파라미터 가감 폭을 나타내는 도면.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 서버
10 : 제어부
100 : 게임 진행 처리부
101 : 과제 작성부
102 : 육성 처리부
103 : 감시부
1031 : 시계
104 : 허가부
105 : 송수신부
11 : 데이터 베이스
111 : 회사 데이터 기억부
112 : 개인 데이터 기억부
113 : 과제 기억부
114 : 파라미터 등 기억부(파라미터 기억 수단, 승진 조건 기억 수단)
115 : 이벤트 기억부
12 : 프로그램 기억부
2 : 인터넷
3 : 휴대 전화기
제1 특징에 따른 본 발명은, 플레이어에 의해 조작되는 모니터가 부착된 정보 단말기를 이용하여 네트워크 상에 설치된 게임 서버와의 사이에서 통신하면서, 게임 서버에 구축된 가상 조직 내에서, 각 정보 단말기에 대응된 가상 개인을 육성하는 육성 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 서버는 각 정보 단말기의 모니터에 각각 소정 기간마다 제시하는 여러가지 과제의 소정회 분을 작성하는 과제 작성 수단과, 작성한 과제를 각 정보 단말기에 송신함과 함께 정보 단말기의 모니터에 제시한 과제에 대응하는 해당 정보 단말기로부터의 응답 정보를 수신하는 송수신 수단과, 육성에 필요한 가감용 파라미터값을 상기 응답 내용과 관련시켜서 기억하는 파라미터 기억부와, 각 가상 개인을 특정하는 정보와 대응하여 파라미터값을 적어도 갱신적으로 기억하는 개인 데이터 기억부와, 각 과제에 대한 응답 정보의 내용으로부터 결정되는 상기 가감용 파라미터를 현 파라미터값에 적산하여 상기 개인 데이터 기억부의 각 가상 개인마다 기억함과 함께, 이 파라미터값에 기초하여 정보 단말기에 대응된 가상 개인의 가상 조직 내에서의 등급을 승격, 강등시키는 처리를 행하는 육성 처리 수단을 포함하고, 가상 조직 내에서의 최고 등급으로의 승격을 목표로 하는 것을 특징으로 하는 육성 게임 시스템이다.
제16 특징에 따른 본 발명은, 플레이어에 의해 조작되는 모니터가 부착된 정보 단말기를 이용하여 네트워크 상에 설치된 게임 서버와의 사이에서 통신하면서, 게임 서버에 구축된 가상 조직 내에서, 각 정보 단말기에 대응된 가상 개인을 육성하는 육성 게임 진행 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서, 사전에 육성에 필요한 가감용 파라미터값을 상기 응답 내용과 관련시켜서 기억해 두고, 각 정보 단말기의 모니터에 각각 소정 기간마다 제시하는 여러가지 과제의 소정회 분을 작성하고, 작성한 과제를 각 정보 단말기에 송신함과 함께 정보 단말기의 모니터에 제시한 과제에 대응하는 해당 정보 단말기로부터의 응답 정보를 수신하며, 각 과제에 대한 응답 정보의 내용으로부터 결정되는 상기 가감용 파라미터를 현 파라미터값에 적산하여 상기 개인 데이터 기억부의 각 가상 개인마다 기억함과 함께, 이 적산된 파라미터값이 소정치를 넘었을 때, 해당 가상 개인에 대하여 가상 조직에서의 등급을 승격, 강등시키는 처리를 행하는 육성 게임 진행 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이다.
이들 구성에 따르면, 모니터가 부착된 정보 단말기를 이용하여, 플레이어에게 네트워크 상에 설치된 게임 서버와의 사이에서 통신을 행하게 하면서, 해당 게임 서버에 구축된 가상 조직 내에서, 각 정보 단말기에 대응된 가상 개인의 육성을행한다. 사전에 육성에 필요한 가감용 파라미터값이 상기 응답 내용과 관련되어 기억되어 있으며, 이 상태에서 각 정보 단말기의 모니터에 각각 소정 기간마다 제시하는 다양한 과제의 소정회 분이 작성되고, 작성한 과제가 각 정보 단말기에 송신됨과 함께 정보 단말기의 모니터에 제시한 과제에 대응하는 해당 정보 단말기로부터의 응답 정보의 수신이 행해진다. 그리고, 각 과제에 대한 응답 정보의 내용으로부터 결정되는 상기 가감용 파라미터값을 현 파라미터값에 적산하여 상기 개인 데이터 기억부의 각 가상 개인마다 기억함과 함께, 이 적산된 파라미터값이 소정치를 넘었을 때, 해당 가상 개인에 대하여 가상 조직에서의 등급을 승격, 강등시키는 처리를 행하고, 이에 따라 보다 재미있는 육성 게임이 된다.
제2 특징에 따른 본 발명은, 복수 종류의 게임 모드를 플레이어가 선택하도록 하는 게임 진행 처리 수단을 포함하고, 상기 파라미터 기억부는 각 게임 모드에 대응하는 가감용 파라미터값이 설정되어 있는 제1 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 선택하는 게임 모드 여하에 따라 취득되는 파라미터값이 변화하기 때문에, 보다 변화있는 육성 게임이 제공된다.
제3 특징에 따른 본 발명은, 승격 조건을 직무에 따라 각각 설정하고 있는 승진 조건 기억부를 구비하는 제1 특징, 또는 제2 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 보다 복잡한 육성 게임을 제공할 수 있다. 또한, 소위 단계적 승격과, 경우에 따라서는 복수 단계 승격할 가능성을 갖게 할 수 있다.
제4 특징에 따른 본 발명은, 상기 과제 작성 수단은 승격 처리로서, 가상 개인에 대응하는 정보 단말기에 승격 과제를 작성하는 제1 내지 제3 특징 중 어느 한특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 승격하기 위해서는 소정의 과제, 예를 들면 설문 등에 회답하는 등으로 하여, 게임의 재미를 연출하고 있다.
제5 특징에 따른 본 발명은, 상기 파라미터 기억부는 상기 응답 정보에 대응하는 가감용 파라미터값이 복수의 속성으로 나누어 준비되어 있으며, 가감용 파라미터값은 각각의 속성에 따른 값이 설정되어 있는 제1∼제4 특징 중의 어느 한 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 가상 조직 내에서의 가상적으로 행해지는 내용에 대응한 속성마다 가감용 파라미터값을 설정함으로써, 보다 현실 사회에 입각한 시뮬레이션을 모의 체험할 수 있다.
제6 특징에 따른 본 발명은, 소정의 속성마다 적산된 파라미터값으로부터 소정의 관계식을 이용하여 얻어진 스코어가 소정치에 달하면 승격 시험을 보는 것을 허가하는 허가 수단을 구비하는 제5 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 속성마다 얻어진 파라미터값으로부터 소정의 관계식, 예를 들면 모든 파라미터값이라든가 일부 파라미터값에 대하여 평균화 처리하는 등으로 하여 얻어진 스코어가 소정의 임계치에 도달하여 있는 경우에 승진 시험이 허가된다.
제7 특징에 따른 본 발명은, 상기 과제 작성 수단은 정보 단말기로부터의 액세스를 받아 소정의 과제를 제공하는 제1∼제6 특징 중 어느 한 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 플레이어로부터 액세스함으로써 과제가 해당 플레이어의 정보 단말기에 제시된다. 또한, 본 방식에 따르면, 플레이어에 의한 액세스 실적 자체를 승격을 위한 하나의 요인으로 할 수도 있다.
제8 특징에 따른 본 발명은, 상기 과제 작성 수단은 적어도 1 이상의 과제를매회 제시하는 것인 제1∼제7 특징 중 어느 한 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 이 구성에 따르면, 과제의 내용은 다양하며, 정답을 기대하여 설문하는 경우나, 특히 정답 없이, 다만 원하는 내용을 응답하는 경우 등이 있고, 적어도 하나 이상의 응답을 행하도록 하면 된다.
제9 특징에 따른 본 발명은, 복수의 과제를 기억하는 과제 기억부를 구비하고, 상기 과제 작성 수단은 상기 과제 기억부로부터 소요 수의 과제를 선택하여 배신하는 제1∼제8 특징 중 어느 한 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 그 때마다 상이한 과제를 제공할 수 있으므로, 참신함이 유지되어, 플레이어가 회답을 예측하는 경우가 없어진다.
제10 특징에 따른 본 발명은, 상기 정보 단말기로부터의 액세스의 소정 기간 내에서의 유무를 감시하는 감시 수단을 구비하고, 상기 육성 처리 수단은 감시 수단의 감시 내용으로부터 해당 정보 단말기에 대응하는 가상 개인의 적산치를 가감하는 제1∼제9 특징 중 어느 한 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 액세스를 가상 조직에 있어서의 일과적인 작업으로 하여, 승격을 위한 하나의 요인이 된다.
제11 특징에 따른 본 발명은, 상기 감시 수단은 상기 소정 기간 내의 액세스가 소정회 연속해서 없었을 때, 해당 정보 단말기에 대응하는 가상 개인에 대하여 탈퇴 처리를 행하는 제10 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 가상 조직으로의 소속을 희망하지 않는 사람에 대하여 플레이어로부터의 탈퇴 조작 외에, 시스템 측으로부터도 탈퇴 처리가 행해진다.
제12 특징에 따른 본 발명은, 상기 과제 작성 수단은 첫회 액세스 시에 상기 가상 조직으로의 입회를 위한 과제를 상기 액세스하여 온 정보 단말기에 제시하고, 상기 육성 처리 수단은 입회 과제에 대한 응답 내용으로부터 입회의 적합 여부를 결정하는 제1∼제11 특징 중 어느 한 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 본 가상 조직에 입회(소속)할 때, 과제를 제공하고, 입회를 희망하는 플레이어로부터의 회답 내용에 따라 입회의 적합 여부가 판단된다.
제13 특징에 따른 본 발명은, 상기 허가 수단은 소정 기간마다 한 가상 개인이 소정의 지위까지 승격한 것을 조건으로, 다른 정보 단말기에 대응된 가상 개인에 있어서 최고 지위의 가상 개인과의 사이에서 지위의 교체 기회를 허가하고, 상기 육성 처리 수단은 상기 한 가상 개인 및 최고 지위의 가상 개인 각각의 속성마다의 파라미터값 중 소정의 파라미터값에 기초하여 얻어지는 스코어에 대하여, 한 가상 개인의 스코어가 최고 지위의 가상 개인의 스코어를 넘었을 때, 한 가상 개인과의 사이에서 지위 교체를 행하는 제5 또는 제6 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 소정 기간 단위로 자신의 가상 개인이 취득한 파라미터값에 기초하여 얻어지는 스코어에 따라서는 현 최고 지위의 가상 개인, 예를 들면 사장과 교대(교체)할 수 있다.
제14 특징에 따른 본 발명은, 상기 지위의 교체를 받은 가상 개인에 대응하는 정보 단말기에 대하여, 조직명의 변경을 허가하는 명칭 변경 수단을 포함하는 제1∼제13 특징 중 어느 한 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 새로이 최고 지위에 오른 가상 개인에 대응하는 플레이어는 가상 조직명을 변경할 수 있다.
제15 특징에 따른 본 발명은, 상기 가상 조직은 가상의 회사이고, 가상 회사는 서로 다른 산업 분야에 걸쳐 선택할 수 있도록 복수개 준비되어 있는 제1∼제14 특징 중 어느 한 특징에 따른 육성 게임 시스템이다. 본 구성에 따르면, 플레이어는 다양한 산업 분야(업종)의 가상 회사가 존재하기 때문에, 자신이 원하는 업종의 가상 기업을 선택할 수 있어, 게임을 통해 실제 사회에서의 회사 근무 등의 사회 공부를 모의 체험할 수 있다.
〈실시예〉
도 1은 본 발명에 따른 육성 게임 시스템의 전체 구성도로서, 본 게임에 따른 처리를 행하는 서버(1)가 네트워크로서의 인터넷(2) 상에 설치되어 있다. 단말기 장치로서의 휴대 전화기(3)는 계약한 이동 통신 회사인 프로바이더(3A)를 통해 인터넷(2)에 접속하여 서버(1)와 통신 가능한 것으로, 본 발명에서는 동일 회사 이거나 서로 다른 이동 통신 회사에 의한 각 방식이 채용 가능하다.
본 육성 게임 내용의 개요를 설명하면, 서버(1) 상에 구축된 게임 공간으로서의 가상 회사에 게임 참가를 희망하는 플레이어가 각자의 휴대 전화기(3)로부터 액세스하여 가상의 사원(가상 개인)으로서 등록을 받는다. 서버(1)는 각 가상 사원, 즉 각 플레이어의 휴대 전화기(3)에 소요 횟수 분의 과제를 예를 들면 정기적으로 배신하고, 회답을 요구한다. 서버(1)는 플레이어의 회답 내용으로부터 가상 사원을 가상 회사 내에서 승격, 강등시키는 등의 육성 처리를 행한다. 가상 사원은 배신되는 과제에 대한 회답 내용 여하에 따라, 다른 플레이어에 대응하는 가상사원인 현사장과 교대하는 정도까지 출세한다.
도 2는 서버(1)의 구성을 나타내는 블록도이다.
서버(1)는 본 게임을 실행하는 마이크로 컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(10)와, 각종 데이터를 저장하는 데이터 베이스부(11)와, 본 육성 게임의 제어 프로그램을 기억하는 프로그램 기억부(12)로 구성된다.
데이터 베이스부(11)는 가상 회사에 대한 데이터를 기억하는 회사 데이터 기억부(111), 각 플레이어에 대응된 가상 개인에 대한 정보를 기억하는 개인 데이터 기억부(112), 질문이나 기호에 대한 택일 형식 등의 설문 정보로어서 플레이어에게 회답을 요구하는 형식으로 제시되는 과제를 여러가지 기억하는 과제 기억부 (113), 과제에 대한 응답(회답) 내용에 대응하여 설정된 증감되는 파라미터값, 각 직무에 대한 승진 조건을 위한 스코어(파라미터값), 사장 승진 후의 회사 운영 상황을 나타내는 회사 운영 모드의 각 파라미터값의 각각을 테이블 형식으로 기억하는 파라미터 기억부(114), 및 각종 랜덤 이벤트 정보를 기억하는 이벤트 기억부(115)를 구비한다.
회사 데이터 기억부(111)는 다양한 업종으로 이루어지는 복수의 가상 회사의 데이터가 기억되는 것으로서, 가상 회사 데이터로서 사장명, 총 자산, 사원 수가 포함됨과 함께, 인기 지수나 신뢰도를 나타내는 별 마크의 수가 포함된다. 인기 지수나 신뢰도는 입사 시에 설정되는 파라미터값 및 가감 파라미터값에 반영되도록 되어 있다.
개인 데이터 기억부(112)는 도 3에 도시한 바와 같이 플레이어가 갖는 휴대전화기(3)의 전자 메일 어드레스나 휴대 전화기(3)의 고유 인증 ID에 대응하여 설정된 가상의 개인에 대한 정보를 각 가상 개인마다 기억하는 것이다. 도 3에 도시한 닉네임은 플레이어에 대응되는 가상 개인의 이름이 된다. 또한, 육성에 관한 파라미터의 속성으로서 「체력」, 「지력」, 「행동력」, 「매력」, 「운」, 「신뢰도」, 「사랑」, 「독립도」가 준비되고, 입사 처리로서 행해지는 과제인 건강 진단 결과 등에 의존하여 각각의 초기치가 설정된다(후술). 「닉네임」이나 「성별」 등의 정보는 입사 처리 시에 플레이어로부터 취득하여 등록된다. 또한, 기억되는 다른 개인 정보로서는 직무, 즉 일반 사원부터 주임, 계장, 과장, 부장, 상무, 전무, 사장까지 8단계 및 현 파라미터의 값이 포함된다. 또한, 이후에 전자 메일 교환으로 사용하는 본 게임 전용의 전자 메일 박스가 할당된다.
과제 기억부(113)는 입사 시험 시에 입사 희망자에게 제시되는 과제 및 입사 후에 사원(사장까지 포함함)에게 제시되는 과제를, 응답 방법을 나타내는 가이드 정보 등과 관련시켜 다양한 관점에서 준비하고 기억하는 것으로, 건강 상태나 적성에 대한 설문 정보, 일반 상식(비즈니스 매너나 현대 용어 등)에 대한 설문 정보 기타 필요에 따라 취미 기호 등에 대한 택일 형식 등의 설문 정보가 회답을 요구하는 과제로서 기억되어 있다.
파라미터 기억부(114)는 플레이어에 의해 선택 가능한 도 4에 도시한 근무 상황별로 테이블화된 것으로, 각 근무에 대하여 속성의 파라미터 「체력」, 「지력」, 「행동력」, 「매력」, 「운」, 「사랑」, 「독립도」와 과제에 대한 정답 내지는 사전에 정한 회답 내용에 일치했을 때, 적산되는 가감 파라미터값이 설정되어있다. 도 4의 (a)는 사원용 모드(근무)로서, 「일을 한다」, 「정보를 수집한다」, 「처세」, 「애프터-5」, 「리프레시」, 「전직」이 있다. 또, 고유 인증 ID 등으로부터 판단 가능한 휴대 전화기(3)의 기종이 가상의 현사장과 동일 기종인 가상 사원에게는 여분으로 파라미터 1점분이 가산되는 장점이 있다. 도 4의 (b)는 사장용 모드(근무)로서, 「일을 한다」, 「정보를 수집한다」, 「승격·강등」, 「회의」, 「애프터-5」, 「리프레시」가 있다.
이벤트 기억부(115)는 「연봉 교섭」, 「독립」, 「도산」, 「특별 승진」에 관한 정보를 기억하는 것이다.
제어부(10)는 게임 진행 처리부(100), 과제 작성부(101), 육성 처리부(10 2), 감시부(103), 허가부(104), 송수신부(105)를 구비한다.
게임 진행 처리부(100)는 휴대 전화기(3)로부터의 액세스에 따라 게임 초기 화면을 송신하여 선택 가능한 메뉴를 제시하고, 메뉴 선택 조작 및 이 이후에서의 플레이어로부터의 액세스에 대하여 각 액세스 내용을 판단, 관리함과 함께, 해당 액세스 내용에 따른 데이터 관리 처리 및 제시 화면의 배신 처리를 게임 프로그램에 기초하여 실행하는 것이다.
과제 작성부(101)는 입사 시에 있어서의 요구된 과제의 작성 처리(단지, 하나의 종류이어도 무방함) 및 입사 후에 있어서의 과제의 생성 처리를 실행하는 것이다. 입사 후에 배신되는 과제는 다수의 과제 중에서, 요구된 룰에 따라 또는 무작위로 선택하여 생성하도록 하고 있다. 입사 후의 과제 제시는 수회 행해지기 때문에, 바람직하게는 동일한 가상 개인에 대하여 동일한 과제가 중복해서 배신되지않도록 각 가상 개인에게 출제한 과제를 관리하여, 예를 들면 2회째 이후에 있어서의 과제의 선택 처리에는 이미 출제한 과제를 포함시키지 않도록 하고 있다. 과제 작성부(101)에서 작성된 과제는 휴대 전화기(3)로부터 액세스가 있었던 것에 기초하여 배신 처리되고, 1회의 액세스에 대하여 소정 수의 설문, 예를 들면 1문항, 또는 3문항이 순서대로 제시된다.
육성 처리부(102)는 휴대 전화기(3)에 제시(출제)한 과제에 대하여 이루어진 회답을 받아, 입사의 적합 여부 판단 및 입사 후에 있어서 제시(출제)한 과제에 대하여 이루어진 회답을 받아, 현 파라미터의 값에 가감 파라미터값을 적산하는 처리를 실행함과 함께, 적산 후의 파라미터값이 소정의 조건을 충족시켰는지의 여부를 판단한다. 소정의 조건을 충족시키고 있을 때는 승진을 위한 과제 출제 처리를 실행한다.
감시부(103)는 내부에 시계 기능을 구비하고, 게임 진행을 시간의 관점에서 관리하는 것이다. 예를 들면, 소정 기간 내에 액세스가 없으면 결근 처리로 취급하고, 소정회 연속하여 결근하면 경고 처리, 나아가서는 퇴직 처리를 행한다. 퇴직 처리는 예를 들면 개인 데이터 기억부(112)로부터 해당 가상 개인의 데이터를 말소하는 등의 처리이다. 또, 본 발명은 가상의 회사 조직 외에, 일반의 가상 조직체에도 마찬가지로 적용 가능하고, 이 경우에는 입사, 퇴사를 비롯해서 입회, 탈퇴 처리로서 마찬가지로 행하면 된다.
허가부(104)는 가상 개인이 획득한 파라미터가 승격 조건에 달했는지, 또한 현사장과의 교체 기회를 부여하기 위한 후술하는 스코어에 도달했는지의 여부를 판단하고, 도달했으면, 과제 작성부(101)에 승격을 위한 과제 작성을 명령하는 것이다. 작성된 과제는 송수신부(105)에 의해 가상 개인의 휴대 전화기(3)에 배신된다.
송수신부(105)는 배신해야 할 과제와 그 밖의 모든 정보를 인터넷(2)을 통해 소정의 휴대 전화기(3)에 전송함과 함께, 휴대 전화기(3)로부터의 액세스 및 회답 정보를 수신하여, 소정의 기능부에 데이터를 전송하는 것이다.
도 5는 게임 개시부터 종료에 이르기까지의 게임 진행을 나타내는 도면이다. 게임 진행은 시간 관리되고, 가상 회사 내에는 일반 사원부터 부장까지 및 상무, 전무, 사장의 직무가 설정되어 있으며, 각 플레이어는 게임 개시일(즉, 통상은 입사일이 됨)로부터 60일에 정년 퇴직이 되어, 게임을 종료한다. 플레이어는 이 기간 중에 사장까지 7회의 승진을 목표로 한다. 게임 기간은 입사부터 부장까지의 제1 스테이지와, 임원부터 사장으로 출세하여 회사 운영을 행하는 제2 스테이지로 구성되어 있다.
도 6은 가상 회사로의 입사부터 정년에 이르기까지의 시간 추이를 나타내는 도면이다. 입사일부터 정년 퇴직까지의 현실 일수인 60일간을 가상 시간으로 5년에 대응시키고 있다. 즉, 가상 시간에서의 1년(현실 일수로 12일)마다 랜덤 이벤트의 하나로서의 연봉 교섭 이벤트가 마련되어 있다. 게임 기간 중의 1일은 가상 시간에서의 1개월에 상당하고, 본 게임에서는 후술하는 모드(근무)에 상당하는 처리를 1일 4회 행하는 것을 출근(근무) 실적으로서 취급하기 위한 조건으로 하고 있다.
도 7은 게임 개시부터 가상 회사로의 입사에 이르기까지의 순서를 나타내는 흐름도이며, 도 8, 9는 각 시점에서의 화면도이다. 신규 플레이어가 서버(1)에 액세스하면(단계 ST1), 도 8에 도시한 초기 화면 G1을 표시한다. 이 화면 G1에는 게임 타이틀이나 전달 사항이 표시되고, 이하 페이지로의 링크의 옵션이 표시된다. 모든 플레이어는 이 초기 화면 G1부터 게임을 시작한다. 신규 플레이어는 「출근한다」를 선택한다. 게임 진행 처리부(100)는 액세스하여 온 휴대 전화기(3)의 고유 인증 ID가 개인 데이터 기억부(112)에 존재하는지의 여부를 등록된 고유 인증 ID에 기초하여 검색하고, 고유 인증 ID가 데이터 베이스(210)에 존재하지 않는 경우, 그 플레이어를 신규로 취급한다.
다음으로, 플레이어의 휴대 전화기(3)의 모니터가 컬러 표시 가능한지 흑백 표시만인지의 등록을 행하기 위해서, 설문 화면 G2를 제시하여 신규 플레이어에게 응답을 요구한다. 응답 내용은 플레이어의 휴대 전화기(3)의 고유 인증 ID에 부수되는 정보로서 개인 데이터 기억부(112)에 기억되고, 이후 서버(1)로부터 이 휴대 전화기(3)로 송신되는 제시 정보는 등록된 형식의 색 정보로 송신된다.
다음으로, 게임 진행 처리부(100)는 회사 데이터 기억부(111)에 등록되어 있는 가상 회사 데이터를 판독함과 함께, 가상 회사 선택 화면 G3을 송신하여 휴대 전화기(3)의 모니터에 표시하고, 플레이어에게 입사를 희망하는 제1 희망 및 제2 희망의 가상 회사의 선택을 가이드한다(단계 ST2). 또, 가상 회사의 선택에 앞서 희망하는 업종의 입력 화면 G4가 표시되고, 메뉴를 지시하여 표시된 업종 중에서 업종 명이 입력되면, 플레이어로부터의 요구로 가상 회사 선택의 참조용으로서 각가상 회사명이 리스트 표시 가능하게 되어, 그 중에서 희망하는 회사명의 선택을 가이드한다. 선택된 화면 G5에 대하여 결정 지시를 행하면, 해당 가상 회사의 내용이 표시된다. 표시 내용은 화면 G6에 도시한 바와 같이 사장명, 자본금(사장의 자산), 사원 수, 인기 지수가 있다. 입사를 희망하는 가상 회사는, 희망하면 화면 G7에 도시한 바와 같이 제2 희망까지 설정 가능하다.
입사 희망의 가상 회사를 선택 후, 예를 들면 제1 희망만 선택한 경우, 그 확인 화면 G8에서 OK를 지시하면, 초기 화면 G1로 되돌아간다.
계속해서, 「출근한다」를 선택하면, 도 10에 도시한 바와 같이 입사 적성 테스트 개시를 통지하는 화면 G9가 표시되고, 플레이어의 조작에 의해 기입란을 동반한 화면 G10으로 이행하고, 화면상의 기입란에 가상 개인의 닉네임의 입력과 성별의 선택 입력을 가이드한다. 필요한 입력 조작이 종료하면, 다음 화면 G11로 이행하여, 양자 택일 형식의 설문이 표시되어, 회답을 가이드한다. 이러한 택일 형식의 문제가 소정 수, 예를 들면 30문항 출제된다. 모든 문항에 대하여 회답이 종료하면, 회답 내용은 서버(1)에 반송되고, 일단 게임 진행 제어부(100)에 입력된다. 다음으로 행해지는 건강 진단(단계 ST4)에서 제시되는 질문 사항을 휴대 전화기(3)에 송신하여, 건강 진단으로 이행한다.
도 11은 건강 진단의 순서를 나타내는 게임 화면이다. 건강 진단은 택일 형식 등으로 행해지고, 통상 문진되는 건강 진단을 따른 내용의 화면 G12가 표시되며, 본 실시예에서는 6문항 출제한다. 종료하면, 질문에 대한 회답 내용이 게임 진행 제어부(100)에 입력된 후, 종료를 알리는 화면 G13이 표시되어 초기 화면 G1로 되돌아가고, 여기서 접속이 끊어진다. 그리고, 육성 처리부(102)는 적합 여부의 평가를 실행하고, 입사 합격 여부 판정(판정 결과, 적성, 진단 결과)을 행하여, 그 결과를 해당 플레이어의 휴대 전화기(3)에 전자 메일로 배신한다(단계 ST5).
도 12는 상기 판정이 합격인 경우의 내정 통지를 나타내는 화면 G14로서, 내정 통지서를 모방한 내용과 연봉 금액이 표시되고, 또한 성격 판단 결과, 및 출사 안내를 통지함과 함께, 해당 플레이어가 지금까지 입력한 개인 정보를 1차적인 기억으로부터 사원용으로서의 개인 데이터 기억부(112)에 저장한다.
도 13은 가상 회사의 사원인 가상 개인의 가상 기간 1개월(현실의 1일 분)의 근무에 대하여 해야 하는 플레이어와의 사이에서 행해지는 처리 순서를 나타내는 도면이다.
플레이어는 휴대 전화기(3)로부터 서버(1)로 액세스함으로써(단계 ST11), 가상 회사에 출근한(통상 근무) 것으로 처리된다. 또, 감시부(103)는 내부 시계 (1031)를 이용하여 각 가상 개인으로부터의 액세스의 유무를 매일 감시하고 있으며, 4일간 연속해서 액세스가 없는 가상 개인에 대하여, 그 휴대 전화기(3)에 출근 (액세스)을 재촉하는 전자 메일을 송신하고, 이 후, 또한 3일 연속 액세스가 없음을 확인하면, 해당 가상 개인에 대한 정보를 개인 데이터 기억부(112)로부터 소거, 즉 가상 회사의 사원으로서의 지위를 박탈하도록 하고 있다. 이 때, 육성 처리부 (102)는 소정의 파라미터값에 대하여 소정치의 감산 처리를 실시하도록 해도 무방하다.
한편, 플레이어로부터 액세스가 있을 때는, 과제 작성부(101)는 후술하는 조건을 충족시키는 것이 있으면, 해당하는 랜덤 이벤트를 설정하고, 송수신부(105)로부터 해당 플레이어의 휴대 전화기(3)에 그 내용을 송신한다(단계 ST12). 즉, 입사하고 나서 5일째마다 「연봉 교섭」 이벤트가 발생하고, 「독립도」 파라미터가 100에 도달한 경우에 무작위로 「독립」 이벤트가 발생 가능하게 되며, 해당 가상 회사의 사장의 「신뢰도」 파라미터가 0이 된 경우에 「도산」 이벤트가 발생하고, 입사일로부터의 일수에 비하여 파라미터가 낮은 사원에 대하여 높은 확률로 「특별 승진」 이벤트가 발생하도록 하고 있다. 「특별 승진」 이벤트는 적어도 2계급 이상의 어느 직무에 무작위로 승격함과 함께, 파라미터도 승격 이후의 직무에 상응한 값으로 변경시키고 있다.
각 랜덤 이벤트의 내용을 설명하면, 「연봉 교섭」 이벤트는 연봉액, 「OK」, 「교섭 재개」 및 「결정」의 화상을 포함하는 입력 화면이 표시되고, 이에 대하여 「교섭 재개」를 선택하는 경우, 요구액란에 금액을 입력할 수 있도록 되어 있다. 이 이벤트는 제시액에 대하여 상하 20%의 범위에서 결정되는, 결정 요인은 파라미터의 「운」과 「사랑」의 값의 대소에 의존하고 있다.
「독립」 이벤트는 독립을 시사하는 문장이 표시되고, 「다음으로」를 조작하면, 독립했다고 해서, 업종 선택란, 회사명 입력란 및 특성 선택란이 표시되고, 원하는 내용을 선택하여 입력할 수 있고, 「다음으로」를 조작하면, 회사의 초대 사장이 되었음을 나타내는 화면이 표시된다. 이러한 처리에 의해, 회사 데이터 기억부(111)에 가상 회사가 새로이 작성, 등록되어, 해당 가상 개인의 개인 데이터 기억부 (112)의 데이터가 새로이 설립된 가상 회사의 사장으로서(임명) 등록된다.임명 후, 개인 데이터 기억부(112) 내의 가상 개인의 데이터는 말소된다. 또, 본 시스템에서는 가상 회사의 수를 소정 수, 예를 들면 50개 회사로 한정해도 무방하고, 이 경우에는 선착순으로 독립할 수 있다.
게임 진행 처리부(100)는 새로이 설립한 가상 회사를 전술한 바와 같이 예를 들면 입회 희망하는 플레이어에게 일람으로 표시 가능하게 한다. 또, 회사 설립 후의 소정 기간 내에는 신설 회사로서의 마크 등이 「구인 중」이라는 형태를 연출하도록 병기되도록 해도 무방하다. 게임 진행 처리부(100)는 게임의 적정한 진행이라는 관점에서 소정 기간 내에 소정 수의 사원이 입사했는지의 여부를 감시하고 있으며, 소정 수에 충분하지 않을 때는 독립 실패로 간주하여, 그 취지를 가상의 사장에 대응하는 휴대 전화기(3)에 통지함과 함께, 회사 데이터 기억부(111)로부터 해당 가상 회사의 등록 데이터의 말소를 행한다.
「도산」 이벤트는 취직처의 가상 회사가 다른 가상 회사에 흡수 합병되는 처리로 되고, 그 시점에서의 사장에 대응된 플레이어는 게임 오버가 됨과 함께 도산한 가상 회사의 사원 등은 직무가 1등급 강등되고, 파라미터도 그에 따른 분량만큼 저하된다.
어느 랜덤 이벤트에 대해서도, 이벤트가 종료하면, 모드 선택 화면으로 이행한다(단계 ST13). 과제 작성부(101)는 선택된 모드에 대응하는 과제를 생성하여, 휴대 전화기(3)의 모니터에 제시한다.
도 14는 모드 선택 화면 중의 과제 「① 일을 한다」가 선택된 경우의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도이다. 이 모드에서는 주로 비즈니스 매너에 관련된설문이 출제된다. 모드 선택 화면 G21에 있어서, 「① 일을 한다」가 선택되면, 화면 G22로 이행한다. 화면 G22에 있어서, 상부에는 입사일로부터의 기간, 현재의 직무, 및 「체력」 파라미터를 나타내는 하트 마크(체력 파라미터값이 71∼100이면 화면 G22와 같이 표시되고, 체력 파라미터값이 31∼70이면 반균열의 마크로서 표시되며, 체력 파라미터값이 0∼30이면 비표시로 됨)가 표시되고, 그 하부에 과제가 예를 들면 택일 형식으로 제시된다. 육성 처리부(102)는 휴대 전화기(3)로부터의 회답을 받아, 도 4의 (a)의 테이블에 기초하여, 정답이면 가감 파라미터값을 결정하고, 과제 작성부(101)로부터 제시되는 해설 화면에 병기한다(화면 G23). 한편, 오답을 회답한 경우, 육성 처리부(102)는 오답 시의 가감 파라미터값을 결정하고, 과제 작성부(101)로부터 제시되는 해설 화면에 병기한다(화면 G24). 육성 처리부 (102)는 결정한 가감 파라미터값을 휴대 전화기(3)에 대응된 가상 개인의 데이터 중의, 대응하는 현 파라미터에 가산(갱신)한다. 계속해서, 제2문항이 출제되고(화면 G25), 마찬가지로 하여 회답 처리를 행한다. 설문은 1회의 액세스에 있어서 3문항 출력되고, 이에 따라 1회의 과제를 해결한 것으로 된다.
모드 선택 화면 중의 과제 「② 정보를 수집한다」가 선택된 경우의 게임 진행은 「① 일을 한다」와 마찬가지이다. 여기서는 주로 현대 용어에 대한 비즈니스에 관련된 설문이 출제된다. 그리고, 육성 처리부(102)는 휴대 전화기(3)로부터 전송된 회답에 기초하여 정답, 오답을 판단하고, 그 결과에 대응시켜서 도 4의 (a)의 테이블에 기초하여 결정되는 파라미터의 변경치를 결정하고, 개인 데이터가 대응하는 현 파라미터에 가산한다. 이 「① 일을 한다」, 「② 정보를 수집한다」는주로 승진을 위한 파라미터에 반영되도록 하고 있다.
도 15는 모드 선택 화면 G31 중의 과제 「③ 처세」가 선택된 경우의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도이다. 이 모드에서는 설문은 1문항이다. 예를 들면, 취미나 기호 등의 택일 형식 등으로서의 과제 화면 G32가 제시된다. 화면 G32의 예에서는 3지 택일식이고, 각각의 항목의 선택에 따라 화면 G33, G34, G35에 도시한 바와 같이 해설이 제시됨(실제는 각각 상이한 내용)과 함께 도 4의 (a)의 테이블에 기초하여 가감되는 파라미터와 그 값이 병기된다. 각 항목에 대하여 각각 가감 가능한 수치 범위 내에서 소정의 값이 설정되어 있다. 육성 처리부(102)는 제시된 가감치를 개인 데이터의 대응하는 파라미터값에 가산한다. 또, 가감치는 도 4의 (a)의 테이블에 나타내는 가감 가능한 범위 내에서, 그 때마다 무작위로 설정하도록 해도 무방하다. 다음으로 모드 선택 화면 G36으로 되돌아간다.
도 16은 모드 선택 화면 G41 중의 과제 「④ 애프터-5」가 선택된 경우의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도이다. 이 모드가 선택되면, 화면은 G41로부터, 예를 들면 가라오케장, 극장, 바, 레스토랑, 영어 회화 학교 등의 게임 장면(화면 G42)으로 무작위로 이행한 후, 도 4의 (a)의 테이블에 나타내는 파라미터의 가감 범위 내의 소정의 값이 무작위로 설정되고, 또는 각 게임 장면에 대응하여 사전에 설정되어 있는 가감치가 설정되어, 필요에 따라 모니터에 제시됨과 함께, 개인 데이터의 대응하는 현 파라미터에 가산된다.
또, 게임 진행 제어부(100)는 동일한 가상 회사인지 아닌지를 불문하고(또는 동일한 가상 회사 내에서), 동시에 동일한 게임 장면으로 이행하고 있는 다른 가상개인이 존재하고 있는지의 여부를 판단하고, 존재하고 있을 때는 반드시 또는 무작위로 1명 또는 복수의 가상 개인과 서로 알 수 있도록 처리, 즉, 그 취지를 모니터에 표시함(화면 G43)과 함께 개인 데이터 기억부(112)의 해당 가상 개인의 「친구 리스트」에 모니터에 표시된 가상 개인을 특정하는 정보를 추가한다. 화면 G44는 친구 리스트에 추가한 것을 통지하는 것이다.
친구가 생긴 경우의 처리로서, 또한 서버(1) 내에 가상 개인용 메일 박스가 자기 및 상대에게 부여된다. 친구가 된 상대측에도 동일한 화면 제시 및 처리가 이루어진다. 또한, 각각의 게임 장면에 대해서는 가상 개인이 (가상의 가정으로) 귀가할 때까지는 연락되지 않는다는 가정 하에서, 감시부(103)는 시계(1031)로부터의 시간을 감시하여, (적어도 현실의 시간에서의 1일 이내에서의) 소정 시간만큼 해당 가상 개인에 대응하는 휴대 전화기(3)로부터의 액세스를 금지하고 있다.
도 17은 모드 선택 화면 G51 중의 과제 「⑤ 리프레시」가 선택된 경우의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도이다. 이 모드에서는 「④ 애프터-5」에서 획득한 친구와의 정보 교환을 목적으로 하는 전자 메일의 송신 등을 행하는 것으로, 이 모드가 선택되면, 모니터의 모드 선택 화면 G51은 친구 및 메시지의 입력 화면 G52가 표시된다. 선택 내용으로서 「① 송신」, 「② 정보」, 「③ 절교」 등이 선택 가능하다. 여기서는 메뉴 조작을 통해 자신의 친구 리스트의 열람이 허가되고, 그 중에서 원하는 친구의 이름을 입력함과 함께, 메시지 입력이 허가된다. 메시지 입력 후, 예를 들면 「① 송신」을 지시하면, 게임 진행 처리부(100)는 메일을 송신처의 메일 박스에 전송하는 처리를 행함과 함께, 그 취지의 화면 G53의 표시를 행한다. 여기서, OK를 조작하면, 모드 선택 화면 G54로 되돌아간다.
이와 같이 하여, 친구가 된 가상 개인과의 사이에서 메일 박스를 통해 정보 교환을 가능하게 하고 있다. 또, 「② 정보」는 자신의 메일 박스에 들어 있는 상대로부터의 송신 내용을 열람하는 처리로, 이 때, 메시지 입력은 불필요하다. 또한, 「③ 절교」는 자신의 개인 데이터 내의 「친구 리스트」로부터 절교할 친구의 정보를 삭제하는 처리로서, 게임 진행 처리부(100)는 화면 G52에서 입력된 친구 이름에 대한 절교 지시를 접수하면, 지시한 개인 데이터의 「친구 리스트」로부터 입력된 친구의 정보를 삭제함과 함께, 삭제되는 상대측의 가상 개인의 개인 데이터로부터도 절교를 지시한 가상 개인의 데이터가 마찬가지로 삭제된다. 이 모드가 선택되면, 도 4의 (a)의 테이블에 나타내는 파라미터가 「체력」 파라미터를 제외하고 소정의 증감치가 설정되고, 「체력」 파라미터는 가감 범위 내에서 무작위로, 또는 선택 내용에 대응하여 사전에 설정되어 있는 증감치가 설정되고, 필요에 따라 모니터에 제시됨과 함께, 개인 데이터의 대응하는 현 파라미터에 가산된다.
이와 같이 하여, 「① 일을 한다」∼「⑤ 리프레시」의 처리를 종료하고(단계 ST14), 그 결과가 데이터 베이스(11)의 개인 데이터 기억부(112)에 갱신된다.
또, 육성 처리부(102)가 행하는 처리로서, 선택 가능한 모드에 「전직」이라는 모드를 더 설치해도 무방하다. 이 모드에서는 희망 전직처의 입력 화면을 우선 표시하고, 플레이어가 입력한 가상 회사의 사장을 체크하여, 사장이 자신의 「친구 리스트」에 존재하고 있는지의 여부를 체크하고, 존재하는 경우에는 그대로(무시험으로) 전직 처리를 행한다. 필요에 따라, 전직처에서의 직무를 하나 상승시키고,파라미터도 그에 상응한 값으로 상승시키는 처리를 부가해도 무방하다.
또한, 본 실시예에서는, 게임 진행 처리부(100)는 메일 박스에 송신되는 전자 메일 내용의 체크용으로서, 사용이 부적절한 문자, 용어의 입력을 접수하지 않는, 금지 처리(문자 체크 필터 처리) 기능을 구비한다. 문자는 문자 코드로 변환되어 처리되기 때문에, 금지 문자 코드의 리스트를 사전에 기억해 두고, 플레이어에 의해 입력되는 문자의 코드를 그 때마다 조회하여, 일치하는 코드에 대응하는 문자의 입력을 금지하도록, 플레이어에게 그 취지를 통지하도록 하고 있다. 또, 입력을 접수한 후, 금지 문자가 포함되어 있는지의 여부를 체크하여, 포함되어 있으면, 그 취지를 알리는 표시 형태를 취함과 함께, 부분적인 수정을 허가하는 문장 입력에 있어서의 공지된 「삭제」 및 「삽입」 처리를 조합해도 무방하다. 또한, 문자 외에 용어도 복수의 코드 조합으로 사전에 리스트로서 기억해 두고, 마찬가지로 체크하도록 하고 있다.
또, 본 게임에 있어서는, 메일 어드레스에 대한 정보 교환을 금지하고 있으고, 그 때문에, 메일 어드레스를 특정하기 위해서 필수 용어의 입력이나 반각 입력을 금지하고 있다. 또한, 현실의 장소명이나 일시를 특정하기 위한 문자, 용어도 리스트로서 갖고 있어, 그의 입력을 금지하고 있다. 이에 따라, 본 게임에 참가하는 플레이어 및 플레이어 사이에서의 모럴의 유지를 확보하고 있다.
계속해서, 단계 ST15에서 1일의 모드 횟수가 4회째 종료했는지의 여부가 판단되고, 4회째가 종료되지 않으면, 단계 ST13으로 되돌아가, 희망에 따라 다음의 모드 지정 조작이 허가된다. 4회째가 종료되었으면(단계 ST15에서 "예"), 가상 급여의 지불 처리가 실행되고(단계 ST16), 가상 시간에서의 1개월의 근무 종료와, 해당 가상 개인의 데이터 중의 소유액 데이터부의 금액이 갱신된다. 가상 급여 명세를 플레이어에의 통지하는 것은 모의적인 급여 명세서를 전자 메일로 배신함으로써 행해진다.
계속해서, 가상 개인의 파라미터 내용이 파라미터 기억부(114)에 기억되어 있는 도 18에 도시한 승진 조건 스코어에 달하여, 승진 조건을 클리어했는지의 여부가 판단된다(단계 ST17). 허가부(104)는 해당 가상 개인이 획득하고 있는 현 파라미터값 및 현직무 정보를 개인 데이터 기억부(112)로부터 판독하고, 현 파라미터값으로부터 스코어를 산출하여, 산출 스코어가 승진 조건 스코어에 도달하지 않으면, 게임 시간에서의 1개월이 종료한 것으로 간주하여(단계 ST18), 1회의 액세스가 종료된다. 한편, 산출 스코어가 승진 조건 스코어에 도달하여 있으면, 승진 시험을 위한 처리의 실행이 허가되어 승진 시험이 실행된다(단계 ST19). 승진 시험이 종료하면, 게임 진행 처리부(100)에 의해 일단 접속이 끊어지고, 소정 시간 후에 서버(1)측으로부터 합격 여부 판정의 결과가 배신된다(단계 ST20).
승진 조건 스코어는 도 18에 도시한 바와 같이 예를 들면 현직무가 「주임」인 경우, 「지력」 파라미터값과 「행동력」 파라미터값의 평균값과, 「운」 파라미터값의 10%와의 합이 값 301 이상이다. 승진 시험에서는 일반 사원부터 7회의 승진을 거쳐 사장을 목표로 하는 과정에서, 부장까지의 승진에서는 비즈니스 매너 및 현대 용어에 대한 설문이 출제되고, 임원인 상무와 전무로의 승진에서는 경영학 등에 관한 설문이 출제된다. 또, 본 실시예에서, 설문은 택일 형식에 의해 출제되지만, 플레이어가 설문의 정답 패턴을 기억함으로써 게임성이 저하되지 않도록 임원으로의 승진 시험에서는 각 설문의 옵션 번호와 대응하는 정답 번호가 출제마다 무작위로 변경되도록 하고 있다. 이 경우, 각각의 설문에 대하여 사전에 정답, 오답을 대응시켜 두면, 옵션 번호가 변경되어도 정답 옵션을 특정할 수 있다.
또한, 현직무가 「상무」나 「전무」인 경우, 「사장」으로의 승진 기회가 허가되지만, 이 경우의 승진 조건 스코어가 자신의 파라미터값과 소정치와의 비교가 아니라, 후술하는 바와 같이 교체 대상이 되는 현사장의 파라미터값과 관계하여 결정된다.
도 19는 단계 ST19에 있어서의 승진 시험에 있어서의 게임 진행 순서를 나타내는 화면도이다.
우선, 화면 G61이 표시되고, 승진 시험을 볼 것인지의 여부 판단을 플레이어에게 요구한다. 「② 이번 시험에는 응시하지 않는다」가 선택 지시되면, 단계 ST20을 통과하여, 본 동작 순서를 종료한다. 「② 이번 시험에는 응시하지 않는다」는 3회까지 연장 가능하며, 이 경우, 다음 회차에서의 동일 직무에 대한 승격 시험에서는 합격 라인이 소정치만큼 저하되어, 승격이 용이하게 되어 있다. 한편, 「① 응시한다」가 선택 지시되면, 화면 G62가 표시되어, 승진 시험의 가이드가 행해진다.
여기서, 「① 다음」이 조작되면, 화면 G63에 도시한 바와 같이 제1문항이 예를 들면 택일식의 설문으로서 표시된다. 여기서, 항목의 어느 것을 선택 지시하여 회답을 입력하면, 다음으로, 10문항의 설문이 종료했는지의 여부가 판단된다(단계 ST21). 제10문항을 종료하지 않은 것이면, 10문항까지 각 설문의 순서대로 표시가 행해진다(단계 ST21). 10문항이 종료하면, 화면 G64가 표시되어 승진 시험의 종료를 가이드하고, 소정 시간 후에, 본 실시예에서는 1시간 후에 합격 여부 판정을 연락하는 취지를 표시하여 접속을 끊도록 재촉한다.
육성 처리부(102)는 10문항 분량에 대한 회답 내용으로부터 정답수가 소정 문항 이상, 예를 들면 전체 문항 정답이나 8문항 정답 등이면, 합격이라고 판정하고, 그렇지 않으면 불합격으로 하고, 파라미터도 각각 상응한 값으로 변경된다. 합격인 경우, 직무가 하나 승격되고, 특히 전체 문항 정답인 경우에는 두 개 승격하도록 해도 무방하다. 또, 정답수 이외에 「운」 파라미터의 대소를 합격 여부 판단의 요인으로 설정해도 무방하다. 접속을 끊은 시점부터 1시간을 경과하면, 합격 여부 판정 결과가 서버(1)로부터 배신된다(단계 ST20). 화면 G65는 그 화면의 일례를 나타낸 것으로, 승진 시험에 합격했을 때의 배신 화면이다.
최종 승격이 되는 사장으로의 취임은 육성 처리부(102)에 의해 상무 및 전무를 포함시킨 임원 중에서 소정 기간, 본 실시예에서는 현실 시간에서 일주간마다 1회 선출이 행해지도록 구성되어 있고, 이 때 사장 교체의 기회가 부여된다. 임원 수는 전 사원의 10%를 차지하도록, 게임 진행 처리부(100)에 의해 관리된다. 또한, 육성 처리부(102)는 평가의 대상으로서 파라미터인 「지력」, 「행동력」 및 「매력」의 파라미터값의 평균값과, 「사랑」 및 「운」의 각 파라미터값이 결정 요소로서, 이들 각 값이 사장의 대응하는 값을 상회하는지의 여부를 판단하고, 상회할 때 사장의 교체 처리를 행한다. 사장의 교체가 발생하면, 게임 진행 제어부(100)의 명칭 변경 기능에 의해 신임 사장에 대하여 가상 회사의 회사명의 변경 허가를 부여하고, 새로운 회사명의 입력 화면을 제시한다(도시하지 않음). 회사명의 변경은 임의(변경한다, 하지 않는다)로 맡겨져 있으며, 어느 하나의 조작이 종료하면, 원래의 회사명으로, 또는 새로운 회사명으로, 신임 사장 이외의 사원, 임원에게 사장 교체가 있었다는 메일의 배신을 행한다.
사장에 의한 가상 회사의 운영 형태인 모드의 종류, 이들의 설명 및 파라미터 가감 폭을 나타내는 도 4의 (b)에 도시한 바와 같이, 사장의 근무 모드는 도 4의 (a)에 도시한 사원의 근무 모드에 대하여 사장 권한으로서 다른 사원에 대한 승격, 강등을 행하는 승격·강등 모드와, 사원을 소집할 수 있는 회의 모드가 사원 근무 모드의 「처세」 대신에 마련되어 있다.
도 20은 사장이 행하는 근무 모드의 일례로서의 「3. 승격·강등」 모드의 게임 진행 순서를 나타내는 도면이다.
가상 개인에 대응하는 휴대 전화기(3)로부터 액세스가 있으면, 게임 진행 제어부(100)는 개인 데이터 기억부(112)를 검색하여 액세스하여 온 휴대 전화기(3)의 고유 인증 ID에 기초하여 사장인지의 여부를 판단하고, 사장이면, 사장의 근무 모드 선택 화면 G71을 표시한다. 이 화면에 대하여 「③ 승격·강등」을 선택하면, 「승격·강등」을 지시하기 위한 화면 G72가 표시된다. 이 화면에서, 대상 사원의 지정을 랜덤하게, 또는 사장에 대응하는 플레이어만 열람 가능한 사원 리스트로부터 플레이어에 의한 메뉴얼 조작으로 행함과 함께, 코멘트의 입력이 가이드되어 원하는 내용, 본 실시예에서는 「빨리 위로 오게」라는 내용의 입력을 접수한다. 계속해서, 「① 승격」이 지시되면, 육성 제어부(102)는 해당하는 가상 개인을 개인 데이터 기억부 (112)내에서 특정하고, 사전에 준비된 표창을 나타내는 메시지 내용의 화상 정보를 해당 가상 개인에 대응하는 휴대 전화기(3)에 배신함(단계 ST31)과 함께, 사장에 대응하는 휴대 전화기(3)의 모니터에 해당 사원의 승격과 표창장의 송부를 전하는 내용이 화면 G73과 같이 표시된다. 육성 처리부(102)는 본 근무 모드의 처리의 종료에 있어서, 도 4의 (b)에 도시한 가감 파라미터값을 대응하는 현 파라미터값에 적산하는 처리를 실행한다. 또, 가감 범위를 갖는 파라미터(예를 들면, 「운」 파라미터)에 대해서는 무작위로 결정되며, 이에 따라 「승격·강등」 모드가 종료된다.
또한, 서버(1)는 모든 가상 개인에 대한 개인 데이터, 특히 각 가상 개인이 획득한 파라미터값을 통계적으로 평가하고, 가상 회사마다의 평가를 실행하여, 전체 회사별 랭킹을 작성한다. 이 정보는 플레이어로부터의 요청으로 통지된다.
본 실시예는 플레이어로서 취직 대기 중인 학생이나 사회인을 주된 대상으로 하고, 게임을 통해 비지니스맨으로서의 적성 테스트나 비즈니스 매너 등의 승진 시험 내용을 유익한 정보로서 얻을 수 있다. 또, 게임을 계속할 의욕을 촉진시키기 위해서, 승진한 플레이어에게, 보수로서 플레이어의 휴대 전화기(3)로 재생 가능한 착신음으로서의 음악이나, 소위 벽지로서의 화상 등을 배신하는 기능을 부가해도 무방하다.
또한, 본 실시예에서는 도 1에 도시한 바와 같이 각 플레이어가 사용하는 단말기 장치로서, 정보 통신 가능한 휴대 전화기(3)를 사용했지만, 단말기 장치로서는 휴대 정보 단말기(PDA: 31)나 상이한 프로바이더(3B)를 경유하여 정보 통신 가능한 또 다른 기종의 정보 단말기(3')를 채용할 수 있다.
또한, 정년(현실 시간으로 입사일로부터 60일째)을 사장으로서 맞이할 수 있는 경우, 게임 진행 처리부(100)는 역대 사장의 기억부에 사장명을 기억시킨다. 그리고, 가상 사원이 희망하면, 또는 모드로서 사장실에 간다고 하는 모드를 선택하면, 기억된 역대 사장의 개인 데이터 등을 열람할 수 있도록 해도 무방하다.
본 발명의 제1 및 제16 특징에 따르면, 회사 사회 등, 조직의 일원으로서의 일상을 모의적으로 체험할 수 있어서, 보다 재미있는 육성 게임을 제공할 수 있다.
본 발명의 제2 특징에 따르면, 선택하는 게임 모드 여하에 따라 취득되는 파라미터값이 변화하기 때문에, 보다 변화있는 육성 게임을 제공할 수 있다.
본 발명의 제3 특징에 따르면, 보다 복잡한 육성 게임을 제공할 수 있다.
본 발명의 제4 특징에 따르면, 승격하기 위해서는 과제에 회답한다고 하는 새로운 육성 게임을 제공할 수 있어서, 게임으로서의 재미를 더욱 연출하고 있다.
본 발명의 제5 특징에 따르면, 가상 조직 내에서의 가상적으로 행해지는 내용에 대응한 속성마다 가감용 파라미터값을 설정하기 때문에, 더욱 현실 사회에 입각한 시뮬레이션을 모의 체험할 수 있다.
본 발명의 제6 특징에 따르면, 속성마다 얻어진 파라미터값으로부터 소정의 관계식, 예를 들면 모든 파라미터값이나 일부 파라미터값에 평균화 처리하는 등으로 하여 얻어진 스코어가 소정의 임계치에 도달하고 있는 경우에 승진 시험을 허가하고, 또한 시험을 볼 필요가 있기 때문에, 보다 다단적인 게임을 제공할 수 있고, 또한 현실 사회를 체험할 수 있다.
본 발명의 제7 특징에 따르면, 플레이어로부터 액세스함으로써 과제를 해당 플레이어의 정보 단말기에 제시하도록 했기 때문에, 플레이어에 의한 액세스 실적 자체를 승격을 위한 한 요인으로 할 수도 있다.
본 발명의 제8 특징에 따르면, 과제 내용으로서 여러가지를 준비했기 때문에, 보다 다면적인 게임을 제공할 수 있다.
본 발명의 제9 특징에 따르면, 그 때마다 서로 다른 과제를 제공할 수 있기 때문에, 참신성이 유지되어, 플레이어가 회답을 예측하는 경우가 없어진다.
본 발명의 제10 특징에 따르면, 액세스를 가상 조직에 있어서의 일과적인 작업으로 하여, 승격을 위한 한 요인으로 할 수 있기 때문에, 간단하고 계속적인 조작을 플레이어에게 요구하는 게임을 제공할 수 있다.
본 발명의 제11 특징에 따르면, 가상 조직으로의 소속을 희망하지 않는 사람에게 플레이어로부터의 탈퇴 조작 외에, 시스템 측으로부터도 탈퇴 처리가 행해진다.
본 발명의 제12 특징에 따르면, 본 가상 조직에 입회(소속)하기 위해서, 과제를 클리어할 필요가 있어, 재미있는 육성 게임으로 할 수 있다.
본 발명의 제13 특징에 따르면, 소정 기간 단위로 자신의 가상 개인이 취득한 파라미터값에 기초하여 얻어지는 스코어에 따라서는 현 최고 지위의 가상 개인, 예를 들면 사장과 교대(교체)할 수 있다.
본 발명의 제14 특징에 따르면, 새로이 최고 지위에 오른 가상 개인에 대응하는 플레이어는 가상 조직명을 변경할 수 있어서, 게임의 매력성 뿐만 아니라, 자기 어필을 실현하는 게임을 제공할 수 있다.
본 발명의 제15 특징에 따르면, 다양한 산업 분야(업종)의 가상 회사가 존재하기 때문에, 플레이어는 자신이 원하는 업종의 가상 기업을 선택할 수 있어서, 게임을 통해 실제 사회에서의 회사 근무 등의 사회 공부를 모의 체험할 수 있다.

Claims (16)

  1. 플레이어에 의해 조작되는 모니터가 부착된 정보 단말기를 이용하여, 네트워크 상에 설치된 게임 서버와의 사이에서 통신하면서, 상기 게임 서버에 구축된 가상 조직 내에서, 각 정보 단말기에 대응된 가상 개인을 육성하는 육성 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 서버는, 각 정보 단말기의 모니터에 각각 소정 기간마다 제시하는 다양한 과제의 소정회 분을 작성하는 과제 작성 수단과, 작성한 과제를 각 정보 단말기에 송신함과 함께 정보 단말기의 모니터에 제시한 과제에 대응하는 상기 정보 단말기로부터의 응답 정보를 수신하는 송수신 수단과, 육성에 필요한 가감용 파라미터값을 상기 응답 내용과 관련시켜서 기억하는 파라미터 기억부와, 각 가상 개인을 특정하는 정보와 대응하여 파라미터값을 적어도 갱신적으로 기억하는 개인 데이터 기억부와, 각 과제에 대한 응답 정보 내용으로부터 결정되는 상기 가감용 파라미터값을 현 파라미터값에 적산하여 상기 개인 데이터 기억부의 각 가상 개인마다 기억함과 함께, 이 파라미터값에 기초하여 해당 정보 단말기에 대응된 가상 개인의 가상 조직 내에서의 승격, 강등을 위한 처리를 행하는 육성 처리 수단을 포함하고, 가상 조직 내에서의 최고 지위로의 승격을 목표로 하는 것을 특징으로 하는 육성 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    복수 종류의 게임 모드를 플레이어가 선택할 수 없도록 하는 게임 진행 처리수단을 포함하고, 상기 파라미터 기억부는 각 게임 모드에 대응하는 가감용 파라미터값이 설정되어 있는 육성 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    승격을 위한 조건을 직무에 따라 각각 설정하고 있는 승진 조건 기억부를 포함하는 육성 게임 시스템.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 과제 작성 수단은 승격을 위한 처리로서, 가상 개인에 대응하는 정보 단말기에 승격을 위한 과제를 작성하는 육성 게임 시스템.
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 파라미터 기억부는 상기 응답 정보에 대응하는 가감용 파라미터값이 복수의 속성으로 나누어 준비되어 있으며, 가감용 파라미터값은 각각의 속성에 따른 값이 설정되어 있는 육성 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    소정의 속성마다 적산된 파라미터값으로부터 소정의 관계식을 이용하여 얻어진 스코어가 소정치에 달하면 승격 시험을 보는 것을 허가하는 허가 수단을 포함하는 육성 게임 시스템.
  7. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 과제 작성 수단은 정보 단말기로부터의 액세스를 받아 소정의 과제를 제공하는 육성 게임 시스템.
  8. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 과제 작성 수단은 적어도 하나 이상의 과제를 매회 제시하는 것인 육성 게임 시스템.
  9. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    복수의 과제를 기억하는 과제 기억부를 포함하고, 상기 과제 작성 수단은 상기 과제 기억부로부터 소요 수의 과제를 선택하여 배신하는 육성 게임 시스템.
  10. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 정보 단말기로부터의 액세스의 소정 기간 내에 있어서의 유무를 감시하는 감시 수단을 포함하고, 상기 육성 처리 수단은 상기 감시 수단의 감시 내용으로부터 해당 정보 단말기에 대응하는 가상 개인의 적산치를 가감하는 육성 게임 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 감시 수단은 상기 소정 기간 내의 액세스가 소정회 연속해서 없었을 때, 해당 정보 단말기에 대응하는 가상 개인에 대하여 탈퇴 처리를 행하는 육성 게임 시스템.
  12. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 과제 작성 수단은 첫회 액세스 시에 상기 가상 조직으로의 입회를 위한 과제를 상기 액세스하여 온 정보 단말기에 제시하고, 상기 육성 처리 수단은 입회 과제에 대한 응답 내용으로부터 입회의 적합 여부를 결정하는 육성 게임 시스템.
  13. 제5항 또는 제6항에 있어서,
    상기 허가 수단은, 소정 기간마다, 한 가상 개인이 소정의 지위까지 승격한 것을 조건으로, 다른 정보 단말기에 대응된 가상 개인으로서 최고 지위의 가상 개인과의 사이에서 지위의 교체 기회를 허가하고, 상기 육성 처리 수단은 상기 한 가상 개인 및 최고 지위의 가상 개인 각각의, 속성마다의 파라미터값 중에서 소정의 파라미터값에 기초하여 얻어지는 스코어에 대하여, 한 가상 개인의 스코어가 최고 지위의 가상 개인의 스코어를 넘었을 때, 한 가상 개인과의 사이에서 지위의 교체를 행하는 육성 게임 시스템.
  14. 제1항 내지 제3항 및 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 지위의 교체를 받은 가상 개인에 대응하는 정보 단말기에 대하여, 조직명의 변경을 허가하는 명칭 변경 수단을 포함하는 육성 게임 시스템.
  15. 제1항 내지 제3항 및 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상 조직은 가상의 회사이고, 가상 회사는 서로 다른 산업 분야에 걸쳐 선택 가능하게 복수개 준비되어 있는 육성 게임 시스템.
  16. 플레이어에 의해 조작되는 모니터가 부착된 정보 단말기를 이용하여, 네트워크 상에 설치된 게임 서버와의 사이에서 통신하면서, 상기 게임 서버에 구축된 가상 조직 내에서, 각 정보 단말기에 대응된 가상 개인을 육성하는 육성 게임 진행 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서, 사전에 육성에 필요한 가감용 파라미터값을 상기 응답 내용과 관련시켜서 기억해 두고, 각 정보 단말기의 모니터에 각각 소정 기간마다 제시하는 다양한 과제의 소정회 분을 작성하고, 작성한 과제를 각 정보 단말기에 송신함과 함께 정보 단말기의 모니터에 제시한 과제에 대응하는 상기 정보 단말기로부터의 응답 정보를 수신하며, 각 과제에 대한 응답 정보의 내용으로부터 결정되는 상기 가감용 파라미터를 현 파라미터값에 적산하여 상기 개인 데이터 기억부의 각 가상 개인마다 기억함과 함께, 이 적산된 파라미터값이 소정치를 넘었을 때, 해당 가상 개인에 대하여 가상 조직에서의 승격, 강등을 위한 처리를 행하는 육성 게임 진행 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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