KR100465469B1 - 네트 게임 시스템, 네트 게임 진행 처리 방법 및 네트게임 진행 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한기록 매체 - Google Patents

네트 게임 시스템, 네트 게임 진행 처리 방법 및 네트게임 진행 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한기록 매체 Download PDF

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고또가쯔히로
난바가즈히로
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Abstract

게임 목표를 달성하는 수단의 하나로서, 비회원의 모집을 위한 소개 모드를 설치함으로써 회원 증대를 효율적으로 행한다.
회원 플레이어로부터 정보 단말(3)을 통해 네트워크(2) 상의 게임 서버(1) 간에 통신하면서, 게임 서버에 구축된 게임 공간 상에서 설정된 게임 목표로의 달성을 목표로 하여 게임을 진행하는 네트 게임 시스템이다. 게임 서버(1)는 회원 플레이어로부터 비회원의 정보 단말(3)의 메일 어드레스를 특정하는 소개 정보를 수신하면, 상기 회원 플레이어를 특정하는 정보를 포함하는 입회 권유 정보를 작성하는 입회 관련 정보 작성부(106)와, 입회 권유 정보의 상기 비회원의 메일 어드레스로의 송신에 응답하여 그 비회원으로부터 입회의 신청 정보를 수신하면, 입회 처리를 행하는 입회 처리부(107)와, 입회 처리 후, 소개자인 회원 플레이어에게 게임에 상기 게임 목표의 달성에 유리한 특전을 부여하는 특전 부여부(108)를 구비한다.

Description

네트 게임 시스템, 네트 게임 진행 처리 방법 및 네트 게임 진행 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체{NETWORK GAME SYSTEM, NETWORK GAME PROCESSING METHOD AND COMPUTER READABLE RECORDING MEDIUM HAVING NETWORK GAME PROCESSING PROGRAM RECORDED THEREON}
본 발명은 회원 플레이어 각자의 정보 단말로부터 네트워크를 통해 게임 서버 상에 구축된 게임 공간 상에서 설정된 게임 목표로의 달성을 목표로 하여 롤 플레잉 등을 포함하는 여러가지의 게임의 진행을 행하는 게임 시스템의 기술에 관한 것이다.
종래, 네트워크에 접속 가능한 퍼스널 컴퓨터 등의 정보 단말을 이용하여, 각 플레이어가 해당 네트워크를 통해 스포츠나 격투기, 전투 게임 등에서 직접 대전하거나, 동일 스테이지에 참가하여 경합하는 게임이 알려져 있다. 또한, 플레이어 자신이 게임 내의 가상 개인으로서의 역할을 의사 체험하는 롤 플레잉 게임(Role Playing Game)에 있어서, 플레이어에 대응하는 가상 개인의 특정한 능력을 트레이닝이나 다른 가상 개인과의 대전을 통하여 향상시켜서 육성하는 게임이 알려져 있다.
또한, 각 가상 개인에게 복수 종류의 능력 파라미터를 설정함과 함께, 플레이어에 대하여 여러가지의 설문을 제시하여 회답, 선택지의 선택을 요구하고, 그 회답의 적부(適否)나 내용에 따라 플레이어에 대응된 가상 개인의 각 능력 파라미터를 여러가지로 변화시키는 것으로, 컴퓨터로 제어되는 가상 개인 간에 각각 다른 육성 결과를 얻도록 한 육성 게임이 알려져 있다.
이러한 네트워크를 개재시킨 게임에 있어서는, 게임 참가자를 모집하는 형태로서, 서버 상에 게임 소개 페이지 등을 열람 가능하게 준비하거나 게임 잡지에 소개 기사를 게재하는 등으로 하고 있었다.
종래의 게임 소개 페이지나 잡지 기사 등을 이용하는 방법은, 참가자의 모집 방법이라는 점에서 효율 상 한계가 있고, 특히 다수의 플레이어가 참가함으로써 게임을 효과적으로 진행할 수 있는 게임인 경우, 게임 참가자를 어떻게 해서 모집할지가 과제 중 하나로 되어 있다.
본 발명은 상기 과제를 해결하기 위해 이루어진 것으로, 게임에는 사전에 설정된 게임 목표가 있는 것에 착안하여, 이 게임 목표를 달성하는 수단의 하나로서 비회원의 모집을 위한 소개 모드를 설치함으로써, 회원의 증대를 효율적으로 도모하는 네트 게임 시스템, 네트 게임 진행 처리 방법 및 네트 게임 진행 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 육성 게임 시스템의 전체 구성도.
도 2는 서버의 구성을 나타내는 블록도.
도 3은 개인 데이터의 기억 내용을 나타내는 도면.
도 4는 근무 모드마다 설정된 가감 파라미터값의 테이블도로서, 도 4의 (a)는 사원용 모드(근무)의 도면, 도 4의 (b)는 사장용 모드(근무)의 도면.
도 5는 게임 개시로부터 종료에 이르기까지의 게임의 진행을 나타내는 도면.
도 6은 가상 회사로의 입사에서 정년에 이르기까지의 시간 추이를 나타내는 도면.
도 7은 게임 개시로부터 가상 회사로의 입사에 이르기까지의 수순을 나타내는 흐름도.
도 8은 출근에 이르기까지의 각 수순에서의 화면도.
도 9는 출근에 이르기까지의 각 수순에서의 화면도.
도 10은 「출근한다」를 선택했을 때의 해당 수순에서의 화면도.
도 11은 건강 진단의 수순을 나타내는 게임 화면도.
도 12는 내정 통지를 통지하는 화면도.
도 13은 가상 회사의 사원인 가상 개인의 가상 기간 1개월(현실에서의 1일분)의 근무에 대하여 이루어져야 할 플레이어 간에 행해지는 처리 수순을 나타내는 도면.
도 14는 「① 일을 한다」가 선택된 경우의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도.
도 15는 「③ 처세」가 선택된 경우의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도.
도 16은 「④ 애프터 5」가 선택된 경우의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도.
도 17은 「⑤ 리프레시」가 선택된 경우의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도.
도 18은 승진 조건 스코어를 나타내는 테이블도.
도 19는 승진 시험에서의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도.
도 20은 사장에 의한 가상 회사의 운영 형태인 모드의 종류, 이들의 설명 및 파라미터 가감폭을 나타내는 도면.
도 21은 사원, 사장의 근무 모드의 일례로서의 「친구를 권유한다」 모드의 게임 진행 수순을 나타내는 도면.
도 22는 권유를 위한 게임 진행 수순을 나타내는 도면.
도 23은 소개자(플레이어)로의 친구의 입회 보고를 위한 수순을 나타내는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 서버
10 : 제어부
100 : 게임 진행 처리부
101 : 과제 작성부
102 : 육성 처리부
103 : 감시부
1031 : 시계
104 : 허가부
105 : 송수신부
106 : 입회 관련 정보 작성부
107 : 입회 처리부
108 : 특전 부여부
109 : 보고서 작성부
11 : 데이터 베이스
111 : 회사 데이터 기억부
112 : 개인 데이터 기억부
113 : 과제 기억부
114 : 파라미터 등 기억부(파라미터 기억 수단, 승진 조건 기억 수단)
115 : 이벤트 기억부
116 : 입회 관련 정보 기억부
12 : 프로그램 기억부
2 : 인터넷
3 : 휴대 전화기
청구항 제1항에 기재된 발명은, 회원 플레이어에 의해 조작되는 모니터가 부착된 정보 단말을 이용하여, 네트워크 상에 설치된 게임 서버 간에 통신하면서, 그 게임 서버에 구축된 게임 공간 상에서, 설정된 게임 목표로의 달성을 목표로 하여 게임을 진행하는 네트 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 서버는 회원 플레이어로부터 비회원이 소유한 정보 단말의 메일 어드레스를 특정하는 소개 정보를 수신하면, 그 회원 플레이어를 특정하는 정보를 포함하는 입회 권유 정보를 작성하는 입회 권유 정보 작성 수단과, 입회 권유 정보의 상기 비회원의 메일 어드레스로의 송신에 응답하여 그 비회원으로부터 입회의 신청 정보를 수신하면, 입회 처리를 행하는 입회 처리 수단과, 입회 처리 후, 소개자인 회원 플레이어에게 게임 내에서 상기 게임 목표의 달성에 유리한 특전을 부여하는 특전 부여 수단을 구비한 것이다.
청구항 제9항에 기재된 발명은, 회원 플레이어에 의해 조작되는 모니터가 부착된 정보 단말을 이용하여, 네트워크 상에 설치된 게임 서버 간에 통신하면서 그 게임 서버에 구축된 게임 공간 상에서, 설정된 게임 목표로의 달성을 목표로 하여 게임을 진행하는 네트 게임 진행 처리 방법에 있어서, 회원 플레이어로부터 비회원이 소유한 정보 단말의 메일 어드레스를 특정하는 소개 정보를 수신하면, 그 회원 플레이어를 특정하는 정보를 포함하는 입회 권유 정보를 작성하고, 입회 권유 정보의 상기 비회원의 메일 어드레스로의 송신에 응답하여 그 비회원으로부터 입회의 신청 정보를 수신하면, 입회 처리를 행하여 입회 처리 후, 소개자인 회원 플레이어에게 게임에 상기 게임 목표의 달성에 유리한 특전을 부여하는 것을 특징으로 하는 것이다.
청구항 제13항에 기재된 발명은, 회원 플레이어에 의해 조작되는 모니터가부착된 정보 단말을 이용하여 네트워크 상에 설치된 게임 서버 간에 통신하면서, 그 게임 서버에 구축된 게임 공간 상에서, 설정된 게임 목표로의 달성을 목표로 하여 게임을 진행하는 네트 게임 진행 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서, 회원 플레이어로부터 비회원이 소유한 정보 단말의 메일 어드레스를 특정하는 소개 정보를 수신하면, 그 회원 플레이어를 특정하는 정보를 포함하는 입회 권유 정보를 작성하고 입회 권유 정보의 상기 비회원의 메일 어드레스로의 송신에 응답하여 그 비회원으로부터 입회의 신청 정보를 수신하면, 입회 처리를 행하고, 입회 처리 후, 소개자인 회원 플레이어에게 게임에 상기 게임 목표의 달성에 유리한 특전을 부여하는 것을 특징으로 하는 것이다.
이들의 구성에 따르면, 회원 플레이어에 의해 모니터가 부착된 정보 단말이 조작됨으로써, 네트워크 상에 설치된 게임 서버 간에 게임 서버에 구축된 게임 공간 상에서의 설정된 게임 목표로의 달성을 목표로 하기 위해 게임의 진행을 위한 통신이 행해진다. 이 게임의 하나의 모드, 혹은 부가된 모드로서, 회원 플레이어로부터 비회원이 소유한 정보 단말의 메일 어드레스를 특정하는 소개 정보가 게임 서버에 송신되고, 게임 서버가 이것을 수신하면, 그 회원 플레이어를 특정하는 정보를 포함하는 입회 권유 정보가 작성되며, 입회 권유 정보의 상기 비회원의 메일 어드레스로의 송신이 행해진다. 게임 서버는 입회 권유 정보의 송신에 응답하여 그 비회원으로부터 입회의 신청 정보를 수신하면, 입회 처리를 행한다. 또한, 입회 처리 후, 소개자인 회원 플레이어에게 게임 내에서 상기 게임 목표의 달성에 유리한 특전이 부여된다.
또, 게임 서버에 준비되어 있는 게임이 공통되는 게임 공간을 구비하면서도 위치적으로 다른 공간, 예를 들면 게임 공간이 복수로 구획되거나, 이종의 공간, 예를 들면 게임 공간 내에 복수의 가상 회사가 준비되고, 상호 다른 가상 회사에 이미 입사해 있는 등의 형태에 있어서는 한쪽에서 다른 쪽을 보았을 때, 거기에서 게임에 참가하고 있는 플레이어를 비회원으로서 취급하도록 하고, 권유에 의해 동일한 공간으로의 이동 처리(가상 회사에서는 동일 회사로의 전직 처리)를 행하도록 하는 것이어도 된다.
청구항 제2항에 기재된 발명은, 상기 소개 정보에 비회원이 소유한 정보 단말의 메일 어드레스를 포함하는 청구항 제1항에 기재된 네트 게임 시스템이다. 청구항 제10항에 기재된 발명은, 상기 소개 정보에 비회원이 소유한 정보 단말의 메일 어드레스를 포함하는 청구항 제9항에 기재된 네트 게임 진행 처리 방법이다. 청구항 제14항에 기재된 발명은, 상기 소개 정보에 비회원이 소유한 정보 단말의 메일 어드레스를 포함하는 청구항 제13항에 기재된 네트 게임 진행 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이다. 이들의 구성에 따르면, 게임에 전혀 참가하지 않은 비회원에 대해서는 메일 어드레스가 포함된다.
청구항 제3항에 기재된 발명은, 소개자인 회원 플레이어에게, 소개한 비회원이 입회한 것을 통지하기 위한 보고서를 작성하는 보고서 작성 수단을 구비한 청구항 제1항 또는 제2항에 기재된 네트 게임 시스템이다. 청구항 제11항에 기재된 발명은, 소개자인 회원 플레이어에게 소개한 비회원이 입회한 것을 통지하기 위한 보고서를 작성하고, 송신하는 청구항 제9항 또는 제10항에 기재된 네트 게임 시스템이다. 청구항 제15항에 기재된 발명은, 소개자인 회원 플레이어에게 소개한 비회원이 입회한 것을 통지하기 위한 보고서를 작성하고, 송신하는 청구항 제13항 또는 제14항에 기재된 네트 게임 진행 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이다. 이들의 구성에 따르면, 소개한 비회원이 입회한 것을 통지하기 위한 보고서의 작성이 행해지고, 그 보고서가 소개자인 회원 플레이어에게 송신되어, 이에 따라 입회의 유무가 알려진다.
청구항 제4항에 기재된 발명은, 상기 게임 목표는 게임의 진행에 따라 적산되는 스코어가 소정치에 달하는 것이며, 상기 특전 부여 수단은 회원 플레이어에게 소정의 스코어를 가산하는 청구항 제1항 내지 제3항 중 어느 하나의 항에 기재된 네트 게임 시스템이다. 청구항 제12항에 기재된 발명은, 상기 게임 목표는 게임의 진행에 따라 적산되는 스코어가 소정치에 달하는 것이며, 상기 유리한 특전은 회원 플레이어에게 소정의 스코어를 가산하는 청구항 제9항 내지 제11항 중 어느 하나의 항에 기재된 네트 게임 시스템이다. 청구항 제16항에 기재된 발명은, 상기 게임 목표는 게임의 진행에 따라 적산되는 스코어가 소정치에 달하는 것이며, 상기 유리한 특전은 회원 플레이어에게 소정의 스코어를 가산하는 청구항 제13항 내지 제15항 중 어느 하나의 항에 기재된 네트 게임 진행 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이다. 이들의 구성에 따르면, 상기 게임 목표가 게임의 진행에 따라 적산되는 스코어가 소정치에 달하는 것이므로, 소개한 플레이어에게는 상기 유리한 특전으로서의 소정의 스코어가 가산되게 된다.
청구항 제5항에 기재된 발명은, 상기 게임 서버에 구축된 게임 공간은 가상회사 내이며, 상기 게임은 각 정보 단말에 대응된 가상 사원을 상기 가상 회사 내에서 사장을 목표로 하여 육성하는 육성 게임인 청구항 제1항 내지 제3항 중 어느 하나의 항에 기재된 네트 게임 시스템이다. 이 구성에 따르면, 플레이어는 게임을 통하여 실제 사회에서의 회사 근무 등의 사회 공부의 모의 체험이 가능해진다.
청구항 제6항에 기재된 발명은, 상기 게임 서버는 각 정보 단말의 모니터에 각각 소정 기간마다 제시하는 여러가지 과제의 소정회분을 작성하는 과제 작성 수단과, 작성한 과제를 각 정보 단말에 송신함과 함께 정보 단말의 모니터에 제시한 과제에 대응하는 그 정보 단말로부터의 응답 정보를 수신하는 송수신 수단과, 육성에 필요한 가감용 파라미터값을 상기 응답 내용과 관련시켜 기억하는 파라미터 기억부와, 각 가상 사원인을 특정하는 정보와 대응하여 파라미터값을 적어도 갱신하여 기억하는 개인 데이터 기억부와, 각 과제에 대한 응답 정보의 내용으로부터 결정되는 상기 가감용 파라미터값을 현 파라미터값에 적산하여 상기 개인 데이터 기억부의 각 가상 사원마다 기억함과 함께, 이 파라미터값에 기초하여 그 정보 단말에 대응된 가상 사원의 가상 회사 내에서의 승진, 강등을 위한 처리를 행하는 육성 처리 수단을 구비한 청구항 제5항에 기재된 네트 게임 시스템이다.
본 구성에 따르면, 사전에 육성에 필요한 가감용 파라미터값이 상기 응답 내용과 관련되어 기억되어 있고, 이 상태에서 각 정보 단말의 모니터에 각각 소정 기간마다 제시하는 여러가지 과제의 소정회분이 작성되며, 작성한 과제가 각 정보 단말에 송신됨과 함께, 정보 단말의 모니터에 제시한 과제에 대응하는 그 정보 단말로부터의 응답 정보의 수신이 행해진다. 그리고, 각 과제에 대한 응답 정보의 내용으로부터 결정되는 상기 가감용 파라미터값을 현 파라미터값에 적산하여 상기 개인 데이터 기억부의 각 가상 사원마다 기억함과 함께, 이 적산된 파라미터값이 소정치를 넘었을 때, 그 가상 사원에 대하여 가상 회사에서의 승진, 강등을 위한 처리를 행함으로써 보다 흥미진진한 육성용 게임이 된다.
청구항 제7항에 기재된 발명은, 복수 종류의 게임 모드를 플레이어가 선택 가능하게 하는 게임 진행 처리 수단을 포함하고, 상기 파라미터 기억부는 각 게임 모드에 대응하는 가감용 파라미터값이 설정되어 있는 청구항 제6항에 기재된 네트 게임 시스템이다. 이 구성에 따르면, 선택하는 게임 모드 여하에 따라 취득되는 파라미터값이 변화하기 때문에, 보다 변화가 많은 육성용 게임이 제공된다.
청구항 제8항에 기재된 발명은, 상기 과제 작성 수단은 정보 단말로부터의 액세스를 받아 소정의 과제를 제공하는 청구항 제5항 내지 제7항 중 어느 하나의 항에 기재된 네트 게임 시스템이다. 이 구성에 따르면, 플레이어가 액세스함으로써 과제가 그 플레이어의 정보 단말에 제시된다. 또한, 이 방식에 따르면, 플레이어에 의한 액세스 실적 자체를 승진을 위한 하나의 요인으로 하는 것도 가능해진다.
<발명의 실시 형태>
도 1은 본 발명에 따른 네트 게임 시스템을 일 실시 형태로서의 육성 게임 시스템에 적용한 경우의 전체 구성도이다. 본 게임에 따른 처리를 행하는 서버(1)가 네트워크로서의 인터넷(2) 상에 설치되어 있다. 단말 장치로서의 휴대 전화기(3)는 계약한 이동체 통신 회사인 프로바이더(3A)를 통해 인터넷(2)에 접속하여 서버(1)와 통신 가능한 것으로, 본 발명에서는 동종 및 다른 이동체 통신 회사에 의한 각 방식의 것이 채용 가능하다.
본 육성 게임의 내용의 개요를 설명하면, 서버(1) 상에 구축된 게임 공간으로서의 가상 회사에 게임 참가를 희망하는 플레이어가 각자의 휴대 전화기(3)로부터 액세스하여 가상의 사원(가상 개인)으로서 등록을 받는다. 서버(1)는 각 가상 사원 즉 각 플레이어의 휴대 전화기(3)에 소요 횟수분의 과제를 예를 들면 정기적으로 배신하고 회답을 요구한다. 서버(1)는 플레이어의 회답 내용으로부터 그 가상 사원을 가상 회사 내에서 승진, 강등시키는 등의 육성 처리를 행한다. 가상 사원은 배신되는 과제에 대한 회답 내용 여하에 따라 다른 플레이어에 대응하는 가상 사원인 현 사장과 교대하는 부분까지 출세한다.
도 2는 서버(1)의 구성을 나타내는 블록도이다.
서버(1)는 본 게임을 실행하는 마이크로컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(10)와, 각종 데이터를 저장하는 데이터 베이스부(11)와, 본 육성 게임의 제어 프로그램을 기억하는 프로그램 기억부(12)로 구성된다.
데이터 베이스부(11)는 가상 회사에 관한 데이터를 기억하는 회사 데이터 기억부(111), 각 플레이어에 대응된 가상 개인에 관한 정보를 기억하는 개인 데이터 기억부(112), 질문이나 기호에 관한 택일 형식 등의 설문 정보로서 플레이어에게 회답을 구하는 형식으로 제시되는 과제를 여러가지 기억하는 과제 기억부(113), 과제에 대한 응답(회답) 내용에 대응하여 설정된 증감되는 파라미터값, 각 직책에 대한 승진 조건을 위한 스코어(파라미터값), 사장 승진한 후의 회사 운영 상황을 나타내는 회사 운영 모드의 각 파라미터값 각각을 테이블 형식으로 기억하는 파라미터 등 기억부(114) 및 각종 랜덤 이벤트 정보를 기억하는 이벤트 기억부(115)를 구비함과 함께, 소개 가이드 정보나 입회 권유 정보 또한 보고서의 정형 포맷 등의 정형 문장 등을 기억하는 입회 관련 정보 기억부(116)를 구비한다.
회사 데이터 기억부(111)는 여러가지의 업종으로 이루어지는 복수의 가상 회사의 데이터가 기억되는 것으로, 가상 회사 데이터로서 사장명, 총 자산, 사원수가 포함됨과 함께, 인기 지수나 신뢰도를 나타내는 별 마크 수가 포함된다. 인기 지수나 신뢰도는 입사 시에 설정되는 파라미터값 및 가감 파라미터값에 반영되도록 되어 있다.
개인 데이터 기억부(112)는 도 3에 도시한 바와 같이 플레이어가 갖는 휴대 전화기(3)의 전자 메일 어드레스나 휴대 전화기(3)의 고유 인증 ID에 대응하여 설정된 가상의 개인에 관한 정보를 각 가상 개인마다 기억하는 것이다. 도 3에 도시한 닉네임은 플레이어에 대응된 가상 개인의 이름이 된다. 또한, 육성에 관한 파라미터의 속성으로서 「체력」, 「지력」, 「행동력」, 「매력」, 「운」, 「신뢰도」, 「애정도」, 「독립도」가 준비되며, 입사 처리로서 행해지는 과제인 후술하는 건강 진단의 결과 등에 의존하여 각각의 초기값이 설정된다. 「닉네임」이나 「성별」 등의 정보는 입사 처리 시에 플레이어로부터 취득하여 등록된다. 또한, 다른 기억되는 개인 정보로서는 직책 즉 일반 사원으로부터 주임, 계장, 과장, 부장, 상무, 전무, 사장까지 8단계 및 현 파라미터의 값이 포함된다. 또한, 후에 전자 메일 교환으로 사용하는 본 게임 전용 전자 메일 박스가 할당된다.
과제 기억부(113)는 입사 시험 시에 입사 희망자에게 제시되는 과제 및 입사 후에 사원(사장까지 포함한다)에게 제시되는 과제를 응답 방법을 나타내는 가이드 정보 등과 관련시켜 여러가지 관점에서 준비하고 기억하는 것으로, 건강 상태나 적성에 관한 설문 정보, 일반 상식(비즈니스 매너나 현대 용어 등)에 관한 설문 정보 외에 필요에 따라 취미 기호 등에 관한 택일 형식 등의 설문 정보가 회답을 구하는 과제로서 기억되어 있다.
파라미터 등 기억부(114)는 플레이어에 의해 선택 가능한 도 4에 도시한 근무의 상황마다 테이블화된 것으로, 각 근무에 대하여 속성의 파라미터 「체력」, 「지력」, 「행동력」, 「매력」, 「운」, 「애정도」, 「독립도」로 과제에 대한 정답 내지는 사전에 정한 회답 내용에 일치했을 때에, 적산되는 가감 파라미터값이 설정되어 있다. 도 4의 (a)는 사원용 모드(근무)로, 「일을 한다」, 「정보를 수집한다」, 「처세」, 「애프터 5」, 「리프레시」, 「전직」, 「친구를 권유한다」가 있다. 또, 고유 인증 ID 등으로부터 판단 가능한 휴대 전화기(3)의 기종이 가상의 현 사장과 동일 기종인 가상 사원에게는 여분으로 파라미터 1점분이 가산된다는 장점이 있다. 도 4의 (b)는 사장용 모드(근무)로, 「일을 한다」, 「정보를 수집한다」, 「승진·강등」, 「회의」, 「애프터 5」, 「리프레시」, 「친구를 권유한다」가 있다.
이벤트 기억부(115)는 「연봉 교섭」, 「독립」, 「도산」, 「특별 승진」에 관한 정보를 기억하는 것이다.
입회 관련 정보 기억부(116)는 도 21, 도 22에 도시한 소개 가이드 정보나입회 권유 정보, 또한 도 23에 도시한 보고서의 정형 포맷 등의 정형 문장 등을 기억하는 것이다.
제어부(10)는 게임 진행 처리부(100), 과제 생성부(101), 육성 처리부(102), 감시부(103), 허가부(104), 송수신부(105), 입회 관련 정보 작성부(106), 입회 처리부(107) 및 보고서 작성부(108)를 구비한다.
게임 진행 처리부(100)는 휴대 전화기(3)로부터의 액세스에 따라 게임 초기 화면을 송신하여 선택 가능한 메뉴를 제시하고, 메뉴 선택 조작 및 이 이후에서의 플레이어로부터의 액세스에 대하여 각 액세스 내용을 판단, 관리함과 함께, 그 액세스 내용에 따른 데이터 관리 처리 및 제시 화면의 배신 처리를 게임 프로그램에 기초하여 실행하는 것이다.
과제 생성부(101)는 입사 시에서의 소요의 과제의 작성 처리(단지, 한 종류라고 해도 상관없다) 및 입사 후에서의 과제의 생성 처리를 실행하는 것이다. 입사 후에 배신되는 과제는 다수의 과제 중에서 소요의 룰에 따라 혹은 무작위로 선택하여 생성하도록 하고 있다. 입사 후의 과제의 제시는 복수회 행해지기 때문에, 바람직하게는 동일 가상 개인에 대하여 동일한 과제가 중복하여 배신되지 않도록 각 가상 개인에 대하여 출제한 과제를 관리하고, 예를 들면 2회째 이후에서의 과제의 선택 처리에는 이미 출제한 과제를 포함시키지 않게 하고 있다. 과제 생성부(101)에서 생성된 과제는 휴대 전화기(3)로부터의 액세스가 있었던 것을 받아서 배신 처리되며, 1회의 액세스에 대하여 소정수의 설문, 예를 들면 1문 또는 3문이 순서대로 제시된다.
육성 처리부(102)는 휴대 전화기(3)에 제시(출제)한 과제에 대하여 이루어진 회답을 받아서, 입사의 적부의 판단 및 입사 후에 제시(출제)한 과제에 대하여 이루어진 회답을 받아, 현 파라미터의 값에 가감 파라미터값을 적산하는 처리를 실행함과 함께, 적산 후의 파라미터값이 소정의 조건을 충족시켰는지의 여부를 판단한다. 소정의 조건을 충족시켰을 때는 승진을 위한 과제 출제 처리를 실행한다. 또한 게임 모드 「친구를 권유한다」에 있어서, 권유에 성공했을 때는 도 4의 (a), 도 4의 (b)에 도시한 바와 같이 현 파라미터값에 대하여, 10% 일률적인 값을 산출하고, 그 값을 대응하는 현 파라미터값에 적산하도록 하고 있다. 이 경우, 상승율은 도 4의 (a)와 도 4의 (b)가 다르게 설정되어도 된다.
감시부(103)는 내부에 시계 기능을 구비하고, 게임 진행을 시간의 관점에서 관리하는 것이다. 예를 들면, 소정 기간 내에 액세스가 없으면 결근 처리로서 취급하고, 소정회 연속하여 결근하면 경고 처리 또한 퇴직 처리를 행한다. 퇴직 처리란, 예를 들면 개인 데이터 기억부(112)로부터 해당 가상 개인의 데이터를 말소하는 등의 처리이다. 또, 본 발명은 가상의 회사 조직 외에, 일반적인 가상의 조직체에도 마찬가지로 적용 가능하며, 이 경우에는 입사, 퇴사를 포함해서 입회, 탈퇴 처리로서 마찬가지로 행하면 된다.
허가부(104)는 가상 개인이 획득한 파라미터가 승진 조건에 도달했는지 또한 현 사장과의 교체 기회를 부여하기 위한 후술하는 스코어에 도달했는지의 여부를 판단하여, 도달하였으면 과제 생성부(101)에 승진을 위한 과제의 작성을 지령하는 것이다. 작성된 과제는 송수신부(105)에 의해 그 가상 개인의 휴대 전화기(3)로배신된다.
송수신부(105)는 배신해야 할 과제 외의 모든 정보를 인터넷(2)을 통해 소정의 휴대 전화기(3)로 전송함과 함께, 휴대 전화기(3)로부터의 액세스 및 회답 정보를 수신하고, 소정의 기능부에 데이터를 전송하는 것이다.
입회 관련 정보 작성부(106)는 이미 회원으로 되어 있는 플레이어로부터 비회원이 소유한 정보 단말의 메일 어드레스를 특정하는 소개 정보의 입력 가이드를 행하는 화면(도 21 참조)으로의 입력 접수 처리, 그 회원의 플레이어를 특정하는 정보를 포함하는 입회 권유 정보(도 22 참조)의 작성 처리를 행하는 것이다. 이 입회 권유 정보는 그 비회원이 소유한 휴대 전화기(3)에 송신된다.
입회 처리부(107)는 도 22에 도시한 비회원의 휴대 전화기(3)의 m 모니터에 표시되는 화면으로부터 입회를 지시하는, 즉 「도전해 본다」가 조작되었을 때, 초기 화면 G1(도 8 참조)에 점프하는 처리 및 입회한 것을 보고서 작성부(108)에 알리는 처리를 행하는 것이다.
특전 부여부(108)는 입회 처리부(107)로부터의 입회 확인 정보를 받아, 소개자인 회원의 플레이어에 대응하는 가상 개인에게 게임 목표의 달성에 유리한 특전으로서의 현 파라미터값의 10%분을 일률적으로 산출하고, 현 파라미터값에 대응시켜 적산하는 처리를 행하는 것이다.
보고서 작성부(109)는 입회 처리부(107)로부터의 입회 확인 정보를 받아, 도 23에 도시한 화면 정보를 작성하고 소개해 준 플레이어에게 송신하는 것이다.
도 5는 게임 개시로부터 종료에 이르기까지의 게임의 진행을 나타내는 도면이다. 게임 진행은 시간 관리되며, 가상 회사 내에는 일반 사원으로부터 부장까지 및 상무, 전무, 사장의 직책이 설정되어 있고, 각 플레이어는 게임 개시일(즉 통상은 입사일이 된다)보다 60일로 정년 퇴직이 되어 게임을 종료한다. 플레이어는 이 기간 중에 사장까지의 7회의 승진을 목표로 한다. 게임 기간은 입사로부터 부장까지의 제1 스테이지와, 임원으로부터 사장으로 출세하여 회사 운영을 행하는 제2 스테이지로 구성되어 있다.
도 6은 가상 회사로의 입사로부터 정년에 이르기까지의 시간 추이를 나타내는 도면이다. 입사일부터 정년 퇴직까지의 현실 일수인 60일간을 가상 시간에서 5년에 대응시키고 있다. 즉 가상 시간에서의 1년(현실 일수로 12일)마다 랜덤 이벤트의 하나로서의 연봉 교섭 이벤트가 설치되어 있다. 게임 기간 중 1일은 가상 시간에서의 1개월에 상당하고, 본 게임에서는 후술하는 모드(근무)에 상당하는 처리를 1일 4회 행하는 것을 출근(근무) 실적으로서 취급하기 위한 조건으로 하고 있다.
도 7은 게임 개시보다 가상 회사로의 입사에 이르기까지의 수순을 나타내는 흐름도로, 도 8, 도 9는 각 시점에서의 화면도이다. 신규 플레이어가 서버(1)에 액세스하면(단계 ST1), 도 8에 도시한 초기 화면 G1이 표시된다. 이 화면 G1에는 게임 타이틀이나 전달 사항이 표시되어, 이하에 각각 페이지로의 링크의 선택지가 표시된다. 모든 플레이어는 이 초기 화면 G1로부터 게임을 시작한다. 신규 플레이어는 「출근한다」를 선택한다. 게임 진행 처리부(100)는 액세스된 휴대 전화기(3)의 고유 인증 ID가 개인 데이터 기억부(112)에 존재하는지의 여부를 등록완료한 고유 인증 ID를 검색하고, 고유 인증 ID가 데이터 베이스(210)에 존재하지 않는 경우, 그 플레이어를 신규로서 취급한다.
다음에, 플레이어의 휴대 전화기(3)의 모니터가 컬러 표시 가능한 것인지 모노크롬만있는 것인지의 등록을 행하기 위해서, 설문 화면 G2를 제시하여 신규 플레이어에게 응답을 구한다. 응답의 내용은 플레이어의 휴대 전화기(3)의 고유 인증 ID에 부수한 정보로서 개인 데이터 기억부(112)에 기억되며, 이후, 서버(1)로부터 이 휴대 전화기(3)로 송신되는 제시 정보는 등록된 형식의 색 정보로 송신된다.
다음에, 게임 진행 처리부(100)는 회사 데이터 기억부(111)에 등록되어 있는 가상 회사 데이터를 판독함과 함께, 가상 회사 선택 화면 G3을 송신하여 휴대 전화기(3)의 모니터에 표시하고, 플레이어에게 입사를 희망하는 제1 희망 및 제2 희망의 가상 회사의 선택을 가이드한다(단계 ST2). 또, 가상 회사의 선택에 앞서서 희망하는 업종의 입력 화면 G4가 표시되며, 메뉴를 지시하여 표시된 업종 중에서 업종명이 입력되면, 플레이어로부터의 요구로 가상 회사 선택의 참조용으로서 각 가상 회사명이 리스트 표시 가능해지며, 그 중에서 희망하는 회사명의 선택을 가이드한다. 선택된 화면 G5에 대하여 결정 지시를 행하면 해당 가상 회사의 내용이 표시된다. 표시 내용은 화면 G6에 나타낸 바와 같이, 사장명, 자본금(사장의 자산), 사원수, 인기 지수가 있다. 입사를 희망하는 가상 회사는 희망하면 화면 G7에 나타낸 바와 같이, 제2 희망까지 설정 가능하다.
입사 희망의 가상 회사를 선택한 후, 예를 들면 제1 희망만 선택한 경우, 그 확인 화면 G8에서 OK를 지시하면 초기 화면 G1로 되돌아간다.
계속해서, 「출근한다」를 선택하면, 도 10에 도시한 바와 같이, 입사 적성 테스트 개시를 통지하는 화면 G9가 표시되어, 플레이어의 조작에 의해 기입란을 따른 화면 G10으로 이행하고, 화면 상의 기입 란에 가상 개인의 닉네임의 입력과 성별과 선택의 입력을 가이드한다. 필요한 입력 조작이 종료하면, 다음 화면 G11로 이행하여, 양자 택일 형식의 설문이 표시되고 회답을 가이드한다. 이러한 택일 형식의 문제가 소정수, 예를 들면 30문 출제된다. 모든 질문에 대하여 회답이 종료하면, 회답 내용은 서버(1)로 반송되며, 일단 게임 진행 제어부(100)로 입력된다. 다음에 행해지는 건강 진단(단계 ST4)에서 제시되는 질문 사항을 휴대 전화기(3)로 송신하고, 건강 진단으로 옮긴다.
도 11은 건강 진단의 수순을 나타내는 게임 화면이다. 건강 진단은 택일 형식 등으로 행해지고, 통상 문진되는 건강 진단에 따른 내용의 화면 G12가 표시되며, 본 실시 형태에서는 6문을 출제한다. 종료하면, 질문으로의 회답 내용이 게임 진행 제어부(100)로 입력된 후, 종료의 취지의 화면 G13이 표시되어 초기 화면 G1로 되돌아가서 여기서 접속이 절단된다. 그리고, 육성 처리부(102)는 적부의 평가를 실행하고, 입사 합격 여부 판정(판정 결과, 적성, 진단 결과)을 행하고, 그 결과를 그 플레이어의 휴대 전화기(3)에 전자 메일에 의해 배신한다(단계 ST5).
도 12는 상기 판정이 합격의 경우의 내정 통지를 나타내는 화면 G14로, 내정 통지서를 나타내는 내용과 연수 금액이 표시되고 또한 성격 판단 결과, 및 출근의 안내를 통지함과 함께 그 플레이어에 대하여 지금까지 입력한 개인 정보를 1차적인 기억으로 하여 사원용으로서의 개인 데이터 기억부(112)에 저장한다.
도 13은 가상 회사의 사원인 가상 개인의 가상 기간 1개월(현실에서는 1일분)의 근무에 대하여 해야 할 플레이어 간에 행해지는 처리 수순을 나타내는 도면이다.
플레이어는 휴대 전화기(3)로부터 서버(1)에 액세스함으로써(단계 ST11), 가상 회사에 출근한(통상 근무) 것으로서 취급된다. 또, 감시부(103)는 내부 시계(1031)를 이용하여 각 가상 개인으로부터의 액세스의 유무를 매일 감시하고, 4일간 연속하여 액세스가 없는 가상 개인에 대하여, 그 휴대 전화기(3)에 출근(액세스)을 재촉하는 전자 메일의 송신을 행하고, 이 후 다시 3일 연속하여 액세스가 없는 것이 확인되면, 해당 가상 개인에 관한 정보를 개인 데이터 기억부(112)로부터 소거, 즉 가상 회사의 사원으로서의 지위를 잃게 하도록 하고 있다. 이 때, 육성 처리부(102)는 소정의 파라미터값에 대하여 소정치의 감산 처리를 실시하도록 해도 된다.
한편, 플레이어로부터 액세스가 있을 때는 과제 생성부(101)는 후술하는 조건을 충족시키는 것이 있으면, 해당하는 랜덤 이벤트를 설정하고 송수신부(105)로부터 그 플레이어의 휴대 전화기(3)에 그 내용을 송신한다(단계 ST12). 즉 입사로부터 5일째마다 「연봉 교섭」 이벤트가 발생하고, 「독립도」 파라미터가 100에 달한 경우에 무작위로 「독립」 이벤트가 발생 가능하게 되며, 해당 가상 회사의 사장의 「신뢰도」 파라미터가 0이 된 경우에 「도산」 이벤트가 발생하고, 입사일부터의 일수에 비하여 파라미터가 높은 사원에 대하여 높은 확률로 「특별 승진」 이벤트가 발생하도록 하고 있다. 「특별 승진」 이벤트는 적어도 2계급 이상 중어느 하나의 직책에 무작위로 승진함과 함께, 파라미터도 승진 후의 직책에 상응한 값으로 변경시키고 있다.
각 랜덤 이벤트의 내용을 설명하면, 「연봉 교섭」 이벤트는 연봉액, 「OK」, 「계속 교섭한다」 및 「결정」의 화상을 포함하는 입력 화면이 표시되며, 이에 대하여, 「계속 교섭한다」를 선택하는 경우, 요구액란에 액수를 입력할 수 있게 되어 있다. 이 이벤트는 제시액에 대하여 증감 20%의 범위에서 결정되는 결정 요인은 파라미터의 「운」과 「애정도」의 값의 대소에 의존하고 있다.
「독립」 이벤트는 독립을 시사하는 문장이 표시되고, 「다음으로」를 조작하면, 독립한 것으로 하여, 업종 선택란, 사명 입력란 및 특성 선택란이 표시되며, 원하는 내용을 선택하여 입력할 수 있고, 「다음으로」를 조작하면, 회사의 초대 사장이 된 것을 나타내는 화면이 표시된다. 이 처리에 의해, 새롭게 회사 데이터 기억부(111)에 가상 회사가 작성, 등록되며, 그 가상 개인의 개인 데이터 기억부(112)의 데이터가 새롭게 설립된 가상 회사의 사장으로서(전기: 轉記) 등록된다. 전기 후, 개인 데이터 기억부(112) 내의 그 가상 개인의 데이터는 말소된다. 또, 본 시스템에서는 가상 회사의 수를 소정수, 예를 들면 50사로 한정하도록 해도 되며, 이 경우에는 선착순으로 독립하는 것이 가능해진다.
게임 진행 처리부(100)는 새롭게 설립한 가상 회사를, 상술한 바와 같이 입회 희망 등의 플레이어에게 일람으로 표시 가능하게 한다. 또, 회사 설립 후의 소정 기간 내에는 신설 회사로서의 마크 등이 「구인 중」이라는 형태를 연출하도록 병기해도 된다. 게임 진행 처리부(100)는 게임의 적정한 진행이라는 관점에서 소정 기간 내에 소정수의 사원이 입사하였는지의 여부를 감시하고, 소정수에 모자랄 때에는 독립 실패로서, 그 취지를 가상의 사장에 대응하는 휴대 전화기(3)에 통지함과 함께, 회사 데이터 기억부(111)로부터 그 가상 회사의 등록 데이터의 말소를 행한다.
「도산」 이벤트는 취직처인 가상 회사가 다른 가상 회사에 흡수 합병되는 처리가 되어, 그 시점에서의 사장에 대응된 플레이어는 게임 오버가 됨과 함께, 도산한 가상 회사의 사원 등은 직책이 1등급 내려가고, 파라미터도 그에 따른 분만큼 저하한다.
어느 것의 랜덤 이벤트에 대해서도, 그 이벤트가 종료하면, 모드 선택 화면으로 이행한다(단계 S13). 과제 생성부(101)는 선택된 모드에 대응하는 과제를 생성하고 휴대 전화기(3)의 모니터에 제시한다.
도 14는 모드 선택 화면 중 과제 「① 일을 한다」가 선택된 경우의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도이다. 이 모드에서는 주로 비즈니스 매너에 관련하는 설문이 출제된다. 모드 선택 화면 G21에 있어서, 「① 일을 한다」가 선택되면, 화면 G22로 이행하고, 화면 G22에 있어서 상부에는 입사로부터의 기간, 현재의 직책 및 「체력」 파라미터를 나타내는 하트 마크(체력 파라미터값이 71 ∼ 100일 때는 화면 G22와 같이 표시되며, 체력 파라미터값이 31 ∼ 70일 때는 반정도 균열된 마크로서 표시되고, 체력 파라미터값이 0 ∼ 30에서는 비표시가 된다)가 표시되며, 그 하부에 과제가, 예를 들면 택일 형식으로 제시된다. 육성 처리부(102)는 휴대 전화기(3)로부터의 회답을 받아서, 도 4의 (a)의 테이블에 기초하여 정답이면 가감파라미터값을 결정하고, 과제 생성부(101)로부터 제시되는 해설 화면에 병기한다(화면 G23). 한편, 오답을 회답한 경우, 육성 처리부(102)는 오답 시의 가감 파라미터값을 결정하고, 과제 생성부(101)로부터 제시되는 해설 화면에 병기한다(화면 G24). 육성 처리부(102)는 결정한 가감 파라미터값을 그 휴대 전화기(3)에 대응된 가상 개인의 데이터 중 대응하는 현 파라미터에 가산(갱신)한다. 계속해서, 2문째가 출제되고(화면 G25), 마찬가지로 하여 회답 처리를 행한다. 설문은 1회의 액세스에 있어서 3문 출력되고, 이에 따라 1회의 과제를 처리시키게 된다.
모드 선택 화면 중 과제 「② 정보를 수집한다」가 선택된 경우의 게임 진행은 「① 일을 한다」와 마찬가지이다. 여기서는 주로 현대 용어에 관한 비즈니스 매너에 관련하는 설문이 출제된다. 그리고, 육성 처리부(102)는 휴대 전화기(3)로부터의 회답으로부터 정답, 오답을 판단하고, 그 결과에 대응시켜서, 도 4의 (a)의 테이블에 기초하여 결정되는 파라미터의 변경치를 결정하고, 개인 데이터가 대응하는 현 파라메터에 가산한다. 이 「① 일을 한다」, 「② 정보를 수집한다」는 주로 승진을 위한 파라미터에 반영되도록 하고 있다.
도 15는 모드 선택 화면 G31 중 과제 「③ 처세」가 선택된 경우의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도이다. 이 모드에서는 설문은 1문이다. 예를 들면, 취미나 기호 등의 택일 형식 등으로서의 과제 화면 G32가 제시된다. 화면 G32의 예에서는 3선택식이며, 각각의 선택지의 선택에 따라 화면 G33, G34, G35에 도시한 바와 같이, 해설이 제시됨과 함께(실제는 각각 다른 내용), 도 4의 (a)의 테이블에 기초하여 가감되는 파라미터와 그 값이 병기된다. 각 선택지에 대하여, 각각 가감가능한 수치 범위 내에서 소정의 값이 설정되어 있다. 육성 처리부(102)는 제시된 가감치를 개인 데이터의 대응하는 파라미터값에 가산한다. 또, 가감치는 도 4의 (a)의 테이블에 나타내는 가감 가능한 범위 내에서 그 때마다 무작위로 설정하도록 해도 된다. 다음으로, 모드 선택 화면 G36으로 되돌아간다.
도 16은 모드 선택 화면 G41 중 과제 「④ 애프터 5」가 선택된 경우의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도이다. 이 모드가 선택되면, 화면은 G41로부터, 예를 들면 가라오케, 영화관, 바, 레스토랑, 영어 회화 학교 등의 게임 장면(화면 G42)에 무작위로 이행한 후, 도 4의 (a)의 테이블에 나타내는 파라미터의 가감 범위 내의 소정의 값이 무작위로 설정되거나 혹은 각 게임 장면에 대응하여 사전에 설정되어 있는 가감치가 설정되어 필요에 따라 모니터에 제시됨과 함께, 개인 데이터의 대응하는 현 파라미터에 가산된다.
또, 게임 진행 제어부(100)는 동일한 가상 회사인지의 여부를 막론하여(혹은 동일한 가상 회사 내에서), 동시에 동일한 게임 장면으로 이행하고 있는 다른 가상 개인이 존재하는지의 여부를 판단하고, 존재하고 있을 때는 반드시 혹은 무작위로 1명 또는 복수의 가상 개인과 서로 알 수 있도록 처리, 즉 그 취지를 모니터에 표시함과 함께(화면 G43), 개인 데이터 기억부(112)의 그 가상 개인의 「친구 리스트」에 모니터에 표시된 가상 개인을 특정하는 정보를 추가한다. 화면 G44는 친구 리스트에 추가한 것을 통지하는 것이다.
친구가 생긴 경우의 처리로서, 다시 서버(1) 내에 가상 개인용 메일 박스가 자신 및 상대에게 부여된다. 친구가 된 상대측에도 마찬가지의 화면 제시 및 처리가 이루어진다. 또한, 각각의 게임 장면에 대해서는 가상 개인이(가상의 가정으로) 귀가할 때까지는 연락되지 않는다고 상정하여, 감시부(103)는 시계(1301)로부터의 시간을 감시하며, (적어도 현실 시간에서의 1일 이내에서의)소정 시간만큼 해당 가상 개인에 대응하는 휴대 전화기(3)로부터의 액세스를 금지하고 있다.
도 17은 모드 선택 화면 G51 중 과제 「⑤ 리프레시」가 선택된 경우의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도이다. 이 모드에서는 「④ 애프터 5」에서 획득한 친구와의 정보 교환을 목적으로 하는 전자 메일의 송신 등을 행하는 것으로, 이 모드가 선택되면, 모니터의 모드 선택 화면 G51은 친구 및 메시지의 입력 화면 G52가 표시된다. 선택 내용으로서 「① 송신」, 「② 정보」, 「③ 절교」 등을 선택할 수 있다. 여기서는 메뉴 조작을 통하여 자신의 친구 리스트의 열람이 허가되고, 그 중에서 원하는 친구의 이름을 입력함과 함께 메시지 입력이 허가된다. 메시지 입력 후, 예를 들면 「① 송신」을 지시하면, 게임 진행 처리부(100)는 메일을 송신처의 메일 박스로 전송하는 처리를 행함과 함께, 그 취지의 화면 G53의 표시를 행한다. 여기서, OK를 조작하면, 모드 선택 화면 G54로 되돌아간다.
이와 같이 하여, 친구가 된 가상 개인 간에 메일 박스를 통하여 정보 교환을 가능하게 하고 있다. 또, 「② 정보」란 자신의 메일 박스에 들어가 있는 상대로부터의 송신 내용을 열람하는 처리로, 이 때는 메시지 입력은 불필요하다. 또한, 「③ 절교」란 자신의 개인 데이터 내의 「친구 리스트」로부터 절교해야 할 친구의 정보를 삭제하는 처리이며, 게임 진행 처리부(100)는 화면 G52에서 입력된 친구명에 대한 절교 지시를 접수하면, 지시한 개인 데이터의 「친구 리스트」로부터 입력한 친구의 정보를 삭제함과 함께, 삭제되는 상대측의 가상 개인의 개인 데이터로부터도 절교를 지시한 가상 개인의 데이터가 마찬가지로 삭제된다. 이 모드가 선택되면, 도 4의 (a)의 테이블에 나타내는 파라미터가 「체력」 파라미터를 제외하여 소정의 증감치가 설정되며, 「체력」 파라미터는 가감 범위 내에서 무작위로 혹은 선택 내용에 대응하여 사전에 설정되어 있는 증감치가 설정되어, 필요에 따라 모니터에 제시됨과 함께, 개인 데이터의 대응하는 현 파라미터에 가산된다.
이와 같이 하여, 「① 일을 한다」 ∼ 「⑤ 리프레시」의 처리를 종료하고(단계 S14), 그 결과가 데이터 베이스(11)의 개인 데이터 기억부(112)에 갱신된다.
또, 육성 처리부(102)가 행하는 처리로서 선택 가능한 모드로 「전직」이라는 모드를 더 설치해도 된다(도 4의 (a)에는 도시되어 있지 않다). 이 모드에서는 희망 전직처의 입력 화면을 우선 표시하고, 플레이어가 입력한 가상 회사의 사장을 체크하고, 사장이 자신의 「친구 리스트」에 존재하는지의 여부를 체크하여, 존재하는 경우에는 그대로(무시험으로) 전직하는 처리를 행한다. 필요에 따라 전직처에서의 직책을 하나 올려서 파라미터도 상응한 값으로 상승하는 처리를 부가해도 된다. 또한, 선택 모드 「친구를 권유한다」의 게임 진행 수순에 대해서는 후술한다.
또한, 본 실시 형태에서는 게임 진행 처리부(100)는, 메일 박스로 송신되는 전자 메일 내용의 체크용으로서, 사용이 부적절한 문자, 용어의 입력을 접수하지 않는 금지 처리(문자 체크 필터 처리) 기능을 구비한다. 문자는 문자 코드로 변환되어 처리되기 때문에, 금지 문자 코드의 리스트를 사전에 기억해두고, 플레이어에의해 입력되는 문자의 코드를 그 때마다 대조하여, 일치하는 코드에 대응하는 문자의 입력을 금지하도록 플레이어에게 그 취지를 통지하도록 하고 있다. 또, 입력을 접수한 후, 금지 문자가 포함되어 있는지의 여부를 체크하고, 포함되어 있으면 그 취지를 통지하는 표시 형태를 행함과 함께, 부분적인 수정을 허가하는 문장 입력에서의 공지의 「삭제」 및 「삽입」 처리를 조합해도 된다. 또한, 문자 외에 용어도 복수 코드의 조합으로서 사진에 리스트로서 기억해두고, 마찬가지로 체크하도록 하고 있다.
또, 본 게임에 있어서는 메일 어드레스에 관한 정보 교환을 금지하고 있어, 그 때문에 메일 어드레스를 특정하기 위해 필수적인 용어의 입력이나 반각 입력을 금지하고 있다. 또한, 현실에서의 장소명이나 일시를 특정하기 위한 문자, 용어도 리스트로서 갖고 있고 입력을 금지하고 있다. 이에 따라, 본 게임에 참가하는 플레이어 및 플레이어 간에서의 모럴의 유지를 확보하고 있다.
계속해서, 단계 ST15에서 1일의 모드 횟수가 4회째가 종료하였는지의 여부가 판단되며, 4회째가 종료하지 않으면, 단계 ST13으로 되돌아가 희망에 따라 다음의 모드 지정 조작이 허가된다. 4회째가 종료한 것이면(단계 ST15에서 yes), 가상의 급료의 지불 처리가 실행되고(단계 ST16), 가상 시간에서의 1개월의 근무 종료와, 그 가상 개인의 데이터 중 소지한 돈의 데이터부의 금액이 갱신된다. 가상 급여 명세의 플레이어로의 통지는 모의 급여 명세서를 전자 메일로 배신함으로써 행해진다.
계속해서, 가상 개인의 파라미터 내용이 파라미터 등 기억부(114)에 기억되어 있는 도 18에 도시한 승진 조건 스코어에 도달하고, 승진 조건을 클리어하였는지의 여부의 판단이 행해진다(단계 ST17). 허가부(104)는 그 가상 개인이 획득하고 있는 현 파라미터값 및 현역직 정보를 개인 데이터 기억부(112)로부터 판독하고, 현 파라미터값으로부터 스코어를 산출하고 산출 스코어가 승진 조건 스코어에 달하지 않으면, 게임 시간에서의 1개월이 종료한 것으로 하여(단계 ST18), 1회의 액세스가 종료한다. 한편, 산출 스코어가 승진 조건 스코어에 달하면, 승진 시험을 위한 처리의 실행이 허가되어 실행된다(단계 ST19). 승진 시험이 종료하면, 게임 진행 처리부(100)에 의해, 일단 접속이 절단되어 소정 시간 후에 서버(1)측으로부터 합격 여부 판정의 결과가 배신된다(단계 ST20).
승진 조건 스코어는 도 18에 도시한 바와 같이, 예를 들면 현역직이 「주임」인 경우, 「지력」 파라미터값과 「행동력」 파라미터값의 평균값과, 「운」 파라미터값의 10%와의 합이 값 301 이상이다. 승진 시험에서는 일반 사원으로부터 7회의 승진을 거쳐서 사장을 목표로 하는 과정에서 부장까지의 승진에서는 비즈니스 매너 및 현대 용어에 관한 설문이 출제되고, 임원인 상무와 전무로의 승진에서는, 경영학 등에 관한 설문이 출제된다. 또, 본 실시 형태에서는 설문은 택일 형식에 의해 출제되지만, 플레이어가 설문의 정답 패턴을 기억함으로써 게임성이 저하하지 않도록, 임원에게의 승진 시험에서는 각 설문의 선택지 번호와 대응하는 정답 번호가 출제마다 무작위로 변경되도록 하고 있다. 이 경우 설문 개개에 대하여 사전에 정답, 오답을 대응해두면, 선택지 번호가 변경되어도 정답의 선택지를 특정하는 것이 가능해진다.
또한, 현역직이 「상무」나 「전무」인 경우, 「사장」으로의 승진 기회가 허가되지만, 이 경우의 승진 조건 스코어가 자신의 파라미터값과 소정치와의 비교가 아니라, 후술하는 바와 같이 교체 대상이 되는 현 사장의 파라미터값과의 관계로 결정된다.
도 19는 단계 ST19에서의 승진 시험에서의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도이다.
우선, 화면 G61이 표시되며, 승진 시험을 치룰지의 여부의 판단을 플레이어에게 요구한다. 「② 이번엔 시험을 치루지 않는다」가 선택 지시되면, 단계 ST20을 통과하여, 본 동작 수순을 종료한다. 「② 이번엔 시험을 치루지 않는다」는 3회까지 연장 가능하고, 이 경우, 다음회에서의 동일 직책으로의 승진 시험에서는 합격 라인이 소정치만큼 저하하여 승진이 용이하다. 한편, 「① 시험을 치룬다」가 선택 지시되면, 화면 G62가 표시되어 승진 시험의 가이드가 행해진다.
여기서, 「① 다음으로」가 조작되면, 화면 G63에 나타낸 바와 같이 제1문째가, 예를 들면 택일식의 설문으로서 표시된다. 여기서, 선택지 중 어느 하나를 선택 지시하여 회답을 입력하면, 다음으로 설문이 10문을 종료하였는지의 여부가 판단된다(단계 ST21). 10문째를 종료하지 않았으면, 10문까지 각 설문의 순번대로 표시가 행해진다(단계 ST21). 10문이 종료하면, 화면 G64가 표시되어 승진 시험의 종료를 가이드하고, 소정 시간 후, 본 실시 형태에서는 1 시간 후에 합격 불합격의 판정을 연락하는 취지를 표시하여 접속을 절단하도록 재촉한다.
육성 처리부(102)는 10문분에 대한 회답 내용으로부터 정답수가 소정문 이상, 예를 들면 모든 질문이 정답이거나 8문이 정답이면, 합격이라고 판정하고, 그렇지 않으면 불합격으로 하여, 파라미터도 각각 상응한 값으로 변경된다. 합격의 경우, 직책이 하나 승진되고, 특히 전문 정답인 경우에는 두개 승진되도록 해도 된다. 또, 정답수 이외에 「운」 파라미터의 대소를 합격 여부 판단의 요인으로 도입해도 된다. 접속을 절단한 시점부터 1시간을 경과하면, 합격 여부 판정 결과가 서버(1)로부터 배신된다(단계 ST20). 화면 G65는 그 화면의 일례를 나타내고, 승진 시험에 합격했을 때의 배신 화면이다.
최종 승진이 되는 사장으로의 취임은 육성 처리부(102)에 의해 상무 및 전무를 포함시킨 임원 내에서 소정 기간, 본 실시 형태에서는 현실 시간으로 일주간마다 한번 선출이 행해지도록 이루어지고 있고, 이 때 사장 교체의 기회가 주어진다. 임원수는 모든 사원의 10%를 차지하도록 게임 진행 처리부(100)에 의해 관리된다. 또한, 육성 처리부(102)는 평가의 대상으로서 파라미터의 「지력」, 「행동력」 및 「매력」의 파라미터값의 평균값과, 「애정도」 및 「운」의 각 파라미터값을 결정 요소로 하여, 이들 각 값이 사장의 대응하는 값을 상회하는지의 여부를 판단하고, 상회할 때 사장의 교체 처리를 행한다. 사장의 교체가 발생하면, 게임 진행 제어부(100)의 명칭 변경 기능에 의해 새로운 사장에 대하여 가상 회사의 사명의 변경 허가를 부여하고, 도면에서는 생략된 새로운 회사명의 입력 화면을 제시한다. 회사명의 변경은 임의(변경한다, 변경하지 않는다)로 맡겨지며 어느 하나의 조작이 종료되면, 원래의 회사명으로, 혹은 새로운 회사명으로, 새로운 사장 이외의 사원, 임원에 대하여 사장의 교체가 있었다는 취지의 메일의 배신을 행한다.
사장에 의한 가상 회사의 운영 형태인 모드의 종류, 이들의 설명 및 파라미터 가감폭을 나타내는 도 4의 (b)에 도시한 바와 같이, 사장의 근무 모드는 도 4의 (a)에 도시한 사원의 근무 모드에 대하여 사장 권한으로서 다른 사원에 대한 승진, 강등을 행하는 승진·강등 모드와, 사원을 소집할 수 있는 회의 모드가 사원 근무 모드의 「처세」를 대신하여 설치되어 있다.
도 20은 사장이 행하는 근무 모드의 일례로서의 「3. 승진·강등」 모드의 게임 진행 수순을 나타내는 도면이다.
가상 개인에 대응하는 휴대 전화기(3)로부터 액세스가 있으면, 게임 진행 제어부(100)는 개인 데이터 기억부(112)를 검색하여 액세스한 휴대 전화기(3)의 고유 인증 ID로부터 사장인지의 여부 또한 판단을 행하고, 사장이면, 사장의 근무 모드 선택 화면 G71을 표시한다. 이 화면에 대하여 「③ 승진·강등」을 선택하면, 「승진·강등」을 지시하기 위한 화면 G72가 표시된다. 이 화면에서 대상 사원의 지정을, 랜덤하게 또는 사장에 대응하는 플레이어만 열람 가능한 사원 리스트로부터 플레이어에 의한 메뉴얼 조작으로 행함과 함께, 코멘트의 입력이 가이드되어 원하는 내용, 본 실시 형태에서는 「빨리, 위로 올리오시오」 등의 내용의 입력을 접수한다. 계속해서, 「① 승진」이 지시되면, 육성 제어부(102)는 해당하는 가상 개인을 개인 데이터 기억부(112) 내에 특정되고, 사전에 준비된 표창을 나타내는 메시지 내용의 화상 정보를 그 가상 개인에 대응하는 휴대 전화기(3)로 배신함과 함께(단계 ST31), 사장에 대응하는 휴대 전화기(3)의 모니터에 해당 사원의 승진과 표창장의 송부를 전하는 내용이 화면 G73과 같이 표시된다. 육성 처리부(102)는본 근무 모드 처리의 종료에 있어서, 도 4의 (b)에 도시하는 가감 파라미터값을 대응하는 현 파라미터값에 적산하는 처리를 실행한다. 또, 가감 범위를 갖는 파라미터(예를 들면, 「운」 파라미터)에 대해서는 무작위로 결정되고, 이에 따라 「승진·강등」 모드가 종료한다.
도 21은 사원, 사장의 근무 모드의 일례로서의 「친구를 권유한다」 모드의 게임 진행 수순을 나타내는 도면이다. 이 처리는 상기한 다른 근무 모드의 경우와 달리, 기본적으로 횟수에 제한을 두지 않았지만, 필요에 따라 제한을 두어도 된다.
플레이어가 화면 G21(사장의 경우 화면 G71)에서 「친구를 권유한다」를 선택하면, 게임 진행 제어부(100)는 입회 관련 정보 기억부(116)로부터 입회 가이드 화면을 판독하여, 그 플레이어의 휴대 전화기(3)에 송수신부(105)를 통해 송신시킨다. 플레이어는 화면 G81의 입력 가이드 틀에, 소개하는 친구의 이름, 메일 어드레스, 필요에 따라 전언(이하, 소개 정보라고 함)을 휴대 전화기의 텐키를 이용한 문자 입력 조작에 따라 순서대로 입력한다. 입력 내용은 화면 G81에 표시됨과 함께, 입력 내용을 정리한 폼으로서의 뒤에 오는 화면 G82에도 전기되어 있고, 화면 G81에서 확인을 지시하면, 뒤에 오는 화면 G82가 표시된다. 플레이어는 화면 G82의 표시 내용을 확인하고, 내용이 올바르면 여기서 송신을 지시한다. 입회 관련 정보 작성부(106)는 입력 내용을 수신하면, 입회 관련 정보 기억부(116)에 기억되어 있는 권유를 위한 송신을 행한 것을 보고하는 폼을 판독하여, 그 플레이어의 휴대 전화기(3)로 반송한다(화면 G83). 여기서, 「0」을 지시하면, 타이틀 화면(G21, G71)으로 되돌아간다. 입회 권유는 친구 소개 후 처리 거의 직후에 행해지지만, 예를 들면 소정 시간 후 내지는 정기적인 시간에 행하도록 해도 된다.
도 22는 권유를 위한 게임 진행 수순을 나타내는 도면이다. 입회 관련 정보 작성부(106)는 먼저 접수한 소개 정보에 소개자의 성명, 가상 회사명, 직책 등을 개인 데이터 기억부(112)로부터 추출하여 권유 정보로 이루어지는 권유 화면 G91을 작성하고, 송수신부(105)를 거쳐서 권유 대상자의 메일 어드레스로 송신한다. 이 화면 G91은 본 게임으로의 참가를 호소하는 문장 화면이 되고 있고, 이 문장 중에 소개자, 그 소속 가상 회사, 그 직책과 함께, 권유 대상자의 이름이 포함되어 있고, 또한 본 게임으로 점프하기 위한 서버(10) 내의 URL 어드레스가 포함되어 있다. 여기서, URL이 입력되면, 입회 처리부(107)에 의해 본 게임으로 점프하여 화면 G92의 표시를 행한다. 또한, 화면 G92 내의 「도전해 본다」를 지시 조작하면, 게임의 초기 화면(화면 G1)으로 이행한다. 이와 같이, 입회 권유 화면 G91과 게임측의 URL 어드레스를 링크시켜 두는 것으로, 게임의 초기 화면(화면 G1)으로의 이행을 용이하게 하고 있다. 또, 입회 권유 화면 G91에 소개자 정보를 포함시키는 것으로, 권유 대상자는 누가 소개한 것인지를 용이하게 인식할 수 있도록 하고 있다.
특전 부여부(108)는 권유 대상자가 입회의 의사 표시를 하고, 소정의 입사 시험에 합격되면, 소개자인 플레이어에 대응하는 가상 개인에 대하여, 도 4의 (a)(또는 도 4의 (b))의 테이블에 기초하여, 파라미터값의 10%를 연산 처리한다. 즉, 특전 처리부(109)는 해당하는 개인 데이터의 각 속성의 파라미터값 각각의 값의 10% 분을 계산하고, 계산 결과를 대응하는 파라미터값에 가산한다. 혹은 현 파라미터값을 각각 1.1배하여 갱신하는 것이어도 된다. 이와 같이 하여, 「친구를 권유한다」 모드에 의해 자신의 파라미터를 보다 상승시킬 수 있다. 또, 특전은 %로 한정시키지 않고, 다른 근무 모드의 경우와 마찬가지의 수치로 해도 된다.
또한, 입력 권유 화면 G91에 소개자의 가상 회사가 표시되기 때문에, 입사를 희망하는 신규 플레이어에 대하여, 도 8, 도 9에 도시하는 업종, 가상 회사명의 리스트 표시를 그 소개자가 소속된 업종, 가상 회사명이 리스트의 톱에 오도록, 입회 처리부[108: 혹은 게임 진행 처리부(100)]에 의해 순서의 교체 처리를 행하도록 하는 것이 바람직하다. 그리고, 소개자와 동일한 가상 회사로 입사했을 때는 특전 부여부(108)는 10%보다 높은 소정 비율분의 상승을 행하도록 해도 된다.
도 23은 소개자(플레이어)로의 친구의 입회 보고를 위한 수순을 나타내는 도면이다. 권유 대상자가 입회의 의사 표시를 하고, 소정의 입사 시험에 합격되면, 보고서 작성부(109)는 화면 G101에 도시한 바와 같은 보고서를 작성하고, 송수신부(105)를 거쳐서 소개자 플레이어에 대응하는 휴대 전화기(3)로 송신한다. 화면 G101에 있어서, 보고서는 보고서의 전체 매수가 2행째로 표시되고, 그 밑에 현재의 매수째가 표시된다. 「읽는다」가 지시되면, 화면 G102로 이행하고, 현 매수째의 보고서가 표시되고, 여기서는 신입 사원 소개의 화면이다. 화면 G91에서는, 성명이 「代繼」이지만, 입사 시에는 이름을 「요시피」로서 등록을 받을 것을 알 수 있다. 여기서, 「다음으로」를 지시하면 화면 G1의 타이틀 화면으로 이행한다.
화면 G101로 되돌아가, 「명함 폴더 3/15」는 최대 15매까지 친구를 확보할수 있는 경우의 현재 3인째가 표시되어 있는 것을 나타내고 있다. 그 바로 하측은 현 표시 중, 즉 3인째의 이름이 표시되는 란이다. 또한, 하측의 「① 보고한다」는 메일을 현 표시 중 이름의 플레이어에게 보내는 것을 의미하고, 「② 명함을 본다」는 개인 정보(가상 회사명, 직책 등, 실제의 명함에 기재되어 있는 것과 동등한 내용)를 열람하는 것을 의미하고, 「③ 명함을 버린다」는 현재 표시되어 있는 친구와 절교하는 것을 의미한다.
또한, 서버(1)는 모든 가상 개인에 관한 개인 데이터, 특히 각 가상 개인이 획득한 파라미터값을 통계적으로 평가하고, 가상 회사마다의 평가를 실행하여 모든 회사별 랭킹을 작성한다. 이 정보는 플레이어로부터의 요청으로 통지된다.
본 실시 형태는 플레이어로서 취직을 앞둔 학생이나 사회인을 주요 대상으로 하고, 게임을 통하여 비지니스맨으로서의 적성 테스트나 비즈니스 매너 등의 승진 시험 내용을 유익한 정보로서 얻는 것이 가능해진다. 또, 게임을 계속하는 의욕을 촉진시키기 위해 승진을 달성한 플레이어에 대하여, 보수로서 플레이어의 휴대 전화기(3)로 재생 가능한 착신음으로서의 음악이나, 소위 벽지로서의 화상 등을 배신하는 기능을 첨가해도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는 도 1에 도시한 바와 같이 각 플레이어가 사용하는 단말 장치로서, 정보 통신 가능한 휴대 전화기(3)를 사용하였지만, 단말 장치로서는 휴대 정보 단말(PDA: 31)이나 다른 프로바이더(3B)를 경유하여 정보 통신 가능한 다른 기종의 정보 단말(3')이 채용 가능하다.
또한, 정년(현실 시간으로 입사일부터 60일째)을 사장으로서 맞이할 수 있는경우, 게임 진행 처리부(100)는 역대 사장의 기억부에 사장명을 기억시킨다. 그리고, 가상 사원이 희망하면 혹은 모드로서 사장실로 간다는 모드를 선택하면, 기억된 역대 사장의 개인 데이터 등을 열람할 수 있도록 해도 된다.
또, 「친구를 권유한다」 게임 모드는 본 실시 형태의 육성 게임에 한정되지 않고 여러가지의 네트 게임에 적용 가능하다. 예를 들면, 네트워크를 이용하는 대전 게임, 퀴즈 게임 등이다. 각 게임은 사전에 게임 목표가 설정되어 있고, 각 플레이어는 그 목표에 달하는 것을 목표로 하여 게임을 겨루는 것으로, 이 「친구 권유」 모드는 권유에 성공했을 때는 게임 목표에 따른 소정의 특전이 부여되는 것으로, 게임 진행을 보다 넓은 관점에서 제공할 수 있어 응용면에서 널리 사용할 수 있다.
또한, 「친구를 권유한다」 게임 모드에서는 소정의 입사 테스트를 패스하도록 구성해도 좋다.
청구항 제1항, 제9항, 및 제13항에 기재된 발명에 의하면, 게임 목표를 달성하는 수단의 하나로, 비회원의 모집을 위한 소개 모드를 설치하고, 또한 소개자인 회원 플레이어에게 게임에 상기 게임 목표의 달성에 유리한 특전을 부여하는 것으로 하였기 때문에, 회원의 증대를 효율적으로 도모할 수 있다.
청구항 제2항, 제10항, 및 제14항에 기재된 발명에 의하면, 게임에 전혀 참가하지 않은 비회원에 대해서는 메일 어드레스가 포함된다.
청구항 제3항, 제11항, 및 제15항에 기재된 발명에 의하면, 소개한 비회원이입회한 것을 통지하기 위한 보고서의 작성이 행해지고, 그 보고서가 소개자인 회원 플레이어에게 송신되며, 이에 따라 입회의 유무가 알려진다.
청구항 제4항, 제12항, 및 제16항에 기재된 발명에 의하면, 상기 게임 목표가 게임의 진행에 따라 적산되는 스코어가 소정치에 달하는 것이므로 소개한 플레이어에게는 상기 유리한 특전으로서의 소정의 스코어가 가산되게 된다.
청구항 제5항에 기재된 발명에 의하면, 플레이어는 게임을 통하여 실제 사회에서의 회사 근무 등의 사회 공부가 모의 체험 가능해진다.
청구항 제6항에 기재된 발명에 의하면, 가상 사원에 대하여 가상 회사에서의 승진, 강등을 위한 처리를 행하도록 하였기 때문에, 보다 흥미진진한 육성용 게임을 제공할 수 있다.
청구항 제7항에 기재된 발명에 의하면, 선택하는 게임 모드 여하에 따라 취득되는 파라미터값이 변화하기 때문에 보다 변화가 많은 육성용 게임이 제공된다.
청구항 제8항에 기재된 발명에 의하면, 플레이어가 액세스함으로써 과제가 그 플레이어의 정보 단말에 제시된다. 또한, 이 방식에 따르면, 플레이어에 의한 액세스 실적 자체를 승진을 위한 하나의 요인으로 하는 것도 가능해진다.

Claims (16)

  1. 회원 플레이어에 의해 조작되는 모니터가 부착된 정보 단말을 이용하여, 네트워크 상에 설치된 게임 서버와의 사이에서 통신하면서, 상기 게임 서버에 구축된 가상 회사인 게임 공간 상에서, 각 정보 단말에 대응되는 가상 사원을 상기 가상 회사에 입사시켜서 게임의 진행에 따라 적산되는 스코어가 소정값에 도달하는 것으로 가상 회사 내에서 사장을 목표로 하여 육성하도록 하는 네트 게임 시스템으로서,
    상기 게임 서버는,
    비회원 플레이어가 소유하는 정보 단말로부터의 액세스에 응하여 상기 정보 단말의 모니터에 입사 테스트로서 필요한 과제를 작성하는 과제 작성 수단과,
    작성된 과제를 액세스하여온 정보 단말에 송신함과 함께 상기 정보 단말의 모니터에 제시된 과제에 대응하는 상기 정보 단말로부터의 응답 정보를 수신하는 송수신 수단과,
    상기 과제에 대한 응답 정보를 수신하여 입사 합격 여부 판정을 하는 육성 처리부와,
    회원 플레이어로부터 비회원이 소유하는 정보 단말의 메일 어드레스를 특정하는 소개 정보를 수신하면, 상기 회원 플레이어를 특정하는 정보를 포함하는 입사 권유 정보를 작성하는 입사 권유 정보 작성 수단과,
    입사 권유 정보인 상기 비회원의 메일 어드레스로의 송신에 응답하여 그 비회원으로부터 입사 신청 정보를 수신하면, 상기 입사 테스트를 행하지 않고 입사 처리를 행하는 입회 처리 수단과,
    입사 처리 후, 소개자인 회원 플레이어에게 소정의 스코어를 가산하는 특전 부여 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 소개 정보에 비회원이 소유한 정보 단말의 메일 어드레스를 포함하는 네트 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    소개자인 회원 플레이어에게, 소개한 비회원이 입사했음을 통지하기 위한 보고서를 작성하는 보고서 작성 수단을 포함하는 네트 게임 시스템.
  4. 회원 플레이어에 의해 조작되는 모니터가 부착된 정보 단말을 이용하여, 네트워크 상에 설치된 게임 서버와의 사이에서 통신하면서, 상기 게임 서버에 구축된 가상 회사인 게임 공간 상에서, 각 정보 단말에 대응되는 가상 사원을 상기 가상 회사에 입사시켜서 게임의 진행에 따라 적산되는 스코어가 소정값에 도달하는 것으로 가상 회사 내에서 사장을 목표로 하여 육성하도록 하는 네트 게임 진행 처리 방법으로서,
    상기 게임 서버에,
    비회원 플레이어가 소유하는 정보 단말로부터의 액세스에 응하여 상기 정보 단말의 모니터에 입사 테스트로서 필요한 과제를 작성하는 단계와,
    작성된 과제를 액세스하여온 정보 단말에 송신함과 함께 상기 정보 단말의 모니터에 제시된 과제에 대응하는 상기 정보 단말로부터의 응답 정보를 수신하는 단계와,
    상기 과제에 대한 응답 정보를 수신하여 입사 합격 여부 판정을 하는 단계와,
    회원 플레이어로부터 비회원이 소유하는 정보 단말의 메일 어드레스를 특정하는 소개 정보를 수신하면, 상기 회원 플레이어를 특정하는 정보를 포함하는 입사 권유 정보를 작성하는 단계와,
    입사 권유 정보인 상기 비회원의 메일 어드레스로의 송신에 응답하여 그 비회원으로부터 입사 신청 정보를 수신하면, 상기 입사 테스트를 행하지 않고 입사 처리를 행하는 단계와,
    입사 처리 후, 소개자인 회원 플레이어에게 소정의 스코어를 가산하는 단계
    의 처리를 실행시키는 것을 특징으로 하는 네트 게임 진행 처리 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 소개 정보에 비회원이 소유하는 정보 단말의 메일 어드레스를 포함하는 네트 게임 진행 처리 방법.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서,
    소개자인 회원 플레이어에게, 소개한 비회원이 입사했음을 통지하기 위한 보고서를 작성하여, 송신하는 네트 게임 진행 처리 방법.
  7. 회원 플레이어에 의해 조작되는 모니터가 부착된 정보 단말을 이용하여, 네트워크 상에 설치된 게임 서버와의 사이에서 통신하면서, 상기 게임 서버에 구축된 가상 회사인 게임 공간 상에서, 각 정보 단말에 대응되는 가상 사원을 상기 가상 회사에 입사시켜서 게임의 진행에 따라 적산되는 스코어가 소정값에 도달하는 것으로 가상 회사 내에서 사장을 목표로 하여 육성하도록 하는 네트 게임 진행 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체로서,
    상기 게임 서버를,
    비회원 플레이어가 소유하는 정보 단말로부터의 액세스에 응하여 상기 정보 단말의 모니터에 입사 테스트로서 필요한 과제를 작성하는 과제 작성 수단과,
    작성된 과제를 액세스하여온 정보 단말에 송신함과 함께 상기 정보 단말의 모니터에 제시된 과제에 대응하는 상기 정보 단말로부터의 응답 정보를 수신하는 수신 수단과,
    상기 과제에 대한 응답 정보를 수신하여 입사 합격 여부 판정을 하는 육성 처리부와,
    회원 플레이어로부터 비회원이 소유하는 정보 단말의 메일 어드레스를 특정하는 소개 정보를 수신하면, 상기 회원 플레이어를 특정하는 정보를 포함하는 입사 권유 정보를 작성하는 입사 권유 정보 작성 수단과,
    입사 권유 정보인 상기 비회원의 메일 어드레스로의 송신에 응답하여 그 비회원으로부터 입사 신청 정보를 수신하면, 상기 입사 테스트를 행하지 않고 입사 처리를 행하는 입회 처리 수단과,
    입사 처리 후, 소개자인 회원 플레이어에게 소정의 스코어를 가산하는 특전 부여 수단
    으로서 기능시키는 네트 게임 진행 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 소개 정보에 비회원이 소유하는 정보 단말의 메일 어드레스를 포함하는 네트 게임 진행 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  9. 제7항 또는 제8항에 있어서,
    소개자인 회원 플레이어에게, 소개한 비회원이 입사했음을 통지하기 위한 보고서를 작성하여, 송신하는 네트 게임 진행 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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  13. 삭제
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