KR100397061B1 - 인지능력과 학습능력 향상 효과를 갖는 인터넷 빙고게임방법 및 그 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 주제선택에 따라 선택된 빙고 데이터를 이용하여 플레잉 카드 데이터에 문제를 멀티미디어 데이터로 제공하고, 빙고보드용 빙고 데이터를 문제에 대한 해답으로 제공함에 의해 게임을 통하여 각 주제에 대한 인지능력과 학습능력을 향상시킬 수 있는 인터넷 빙고 게임방법 및 그 제어 시스템에 관한 것이다.
본 발명은 개설자가 1이상의 주제를 선택하면 주제별 데이터 베이스에 포함된 다수의 빙고 데이터로 데이터 풀을 형성하고, 데이터 풀로부터 N×N개 칸의 빙고 보드를 채울 N2개의 빙고 데이터를 선택하여 데이터 셋트를 만든다. 이어서, 데이터 셋트의 빙고 데이터를 이용하여 참가자 수만큼 서로 상이한 데이터 셋트를 생성하고, 1이상의 이용자가 빙고 게임에 참가를 신청할 때 데이터 셋트를 전송하여 각 이용자 단말기의 빙고 보드를 채운 후, N2개의 빙고 데이터를 멀티미디어 데이터로 변환하여 랜덤하게 플레잉 카드 데이터로서 참가자에게 제공하면, 참가자는 플레잉 카드를 수신할 때마다 해당 플레잉 카드에 해당하는 빙고 보드의 해당 칸을 클릭하여 빙고골을 먼저 형성한 이용자가 빙고를 선언함에 따라 게임이 종료된다.
Description
본 발명은 인지능력과 학습능력 향상 효과를 갖는 인터넷 빙고 게임방법 및 그 제어 시스템에 관한 것으로, 특히 주제선택에 따라 선택된 빙고 데이터를 이용하여 플레잉 카드 데이터에 문제를 멀티미디어 데이터로 제공하고, 빙고보드용 빙고 데이터를 문제에 대한 해답으로 제공함에 의해 게임을 통하여 각 주제에 대한 인지능력과 학습능력을 향상시킬 수 있는 인터넷 빙고 게임방법 및 그 제어 시스템에 관한 것이다.
일반적으로, 빙고게임은 일정한 장소에 다수의 게임 참가자가 모여서 도 1과 같이 가로 세로 5칸씩 전체 25개의 칸을 가진 표(빙고 보드)(6)를 만들고 1부터 25까지의 수를 임의로 채운후, 진행자가 도 1과 같이 자신이 정한 순서에 의해 "25"숫자(playing card)(7)를 부르고, 참가자는 그 숫자와 같은 자기 빙고 보드의 칸에 표시를 하는 과정을 반복하면서 누구든지 자기 빙고 보드에 표시된 모양이 미리 정한 빙고 골이 가장 먼저 형성된 사람이 "빙고"를 외칠 때 게임이 종료되거나 또는 빙고가 형성된 순서대로 게임 참가자들의 순위를 가리는 게임이다.
일반적으로 빙고 골에는 빙고 보드의 5개의 칸이 어느 방향으로든 하나의 일직선이 형성된 싱글 빙고(도 2a), 2개의 일직선이 형성된 더블 빙고(도 2b), 3개의 일직선이 형성된 트리플 빙고(도 2c) 및 특정한 모양, 예를들어 폭포수(3a), 유모차(3b), "T"자(3c), 피라미드(3d), 솥뚜껑(3e) 등의 특정 패턴이 형성되는 패턴 빙고(도 2d) 등으로 분류된다.
그런데, 이러한 빙고 게임은 반듯이 일정한 장소에 모여 진행자의 지시에 따라 진행되어야 하며 반드시 상대자가 있어야 게임이 가능한 단순 오락용이었고, 원격지에 있는 다른 사람들과는 이루어질 수 없었다.
또한, 종래의 빙고 게임은 단순히 숫자만을 사용하여 진행되었으므로 인지력향상이나 특정분야의 학습효과를 높이는 교육적인 응용은 이루어지지 못하였다.
따라서 본 발명은 이러한 종래기술의 문제점을 감안하여 안출된 것으로, 그 목적은 특정한 주제로 이루어진 인터넷 빙고 게임시에 서버로부터 참가자 단말기로 제공되는 플레잉 카드 데이터로서 인지능력과 학습능력을 향상할 수 있는 문제를 멀티미디어 데이터로 제공하고, 빙고보드용 빙고 데이터를 문제에 대한 해답으로 제공함에 의해 게임을 통하여 특정 주제에 대한 인지능력과 학습능력을 향상시킬 수 있는 인터넷 빙고 게임방법 및 그 시스템을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은 게임 참가자가 특정 주제의 빙고 게임에 참가하기 전에 선택할 게임 주제에 대한 설명을 학습하는 과정을 거친 후 게임에 참가하도록 유도하여 각 주제에 대한 인지능력과 학습능력을 더욱더 향상시킬 수 있는 인터넷 빙고 게임방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 인터넷을 이용한 빙고 게임을 진행할 때 플레잉 카드 데이터를 그래픽(또는 동영상) 데이터, 문자 데이터, 음성 데이터를 포함하는 멀티미디어 데이터로 구성하여, 플레잉 카드를 그래픽으로 제시하면서 카드 밑에 문자를 표시함과 동시에 음향을 반복하여 들려주고 참가자가 이를 이해하여 빙고보드의 해당 빙고판을 클릭하는 방식으로 국어, 영어를 포함한 각종 언어의 학습능력을 향상시킬 수 있는 인터넷 빙고 게임방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은 상기 게임 주제를 기업체의 홍보 또는 제품의 광고내용으로 설정함에 의해 게임 전 학습과 게임을 통하여 광고정보를 제공할 수 있는 인터넷 빙고 게임방법을 제공하는 데 있다.
도 1은 일반적인 숫자 빙고게임을 설명하기 위한 설명도,
도 2a 내지 도 2d는 각종 빙고 골의 예,
도 3은 본 발명에 따른 인지능력과 학습능력 향상 효과를 갖는 인터넷 빙고 게임 시스템에 대한 개략 블록도,
도 4a 및 도 4b는 본 발명에 따른 시스템 서버의 데이터 베이스에 대한 개략 구성도 및 빙고 DB와 학습 DB 사이의 관계를 보여주는 설명도,
도 4c는 빙고 데이터의 구조도,
도 4d는 빙고 데이터 중 그래픽 데이터의 예,
도 4e는 문자 데이터와 음성 데이터 관계를 보여주는 표,
도 4f는 주제분류 체계와 빙고 데이터 관계를 보여주는 설명도,
도 5a는 본 발명에 따른 인터넷 빙고 게임을 통하여 인지능력과 학습능력 향상 효과가 얻어지는 원리를 설명하기 위한 설명도,
도 5b는 도 5a의 지식의 대상, 지식체계, 주제분류체계, 빙고 데이터 사이의 관계를 보여주는 체계도,
도 5c는 도형 주제를 선택한 경우 빙고보드의 예와 플레잉 카드의 예,
도 6은 본 발명에 따른 빙고보드와 플레잉 카드의 생성에 대한 기본모형을 보여주는 흐름도,
도 7은 본 발명에 따른 암산능력 향상용 빙고 게임의 빙고보드와 플레잉 카드의 생성과정을 보여주는 흐름도,
도 8은 본 발명에 따른 한자성어 학습용 빙고 게임의 빙고보드와 플레잉 카드의 생성과정을 보여주는 흐름도,
도 9a 및 도 9b는 각각 본 발명에 따른 인지능력과 학습능력 향상 효과를 갖는 인터넷 빙고 게임방법을 서버와 이용자의 입장에서 설명하기 위한 흐름도,
도 10은 게임의 환경설정과정을 보여주는 흐름도,
도 11은 본 발명에 따른 1회 시상자 결정방식(게임형) 게임 진행과정을 보여주는 흐름도,
도 12는 본 발명에 따른 복수 시상자 결정방식(이벤트형) 게임 진행과정을 보여주는 흐름도,
도 13은 본 발명에 따른 게임방 접속화면의 예,
도 14는 본 발명에 따른 5자간 게임 진행시에 게임화면의 구성예,
도 15는 본 발명에 따라 1대의 클라이언트 단말기에서 2사람이 게임을 진행하는 경우의 화면 구성예이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호설명 *
1 ; 시스템 서버 2a-2n ; 이용자 단말기
3 ; 인터넷망 4 ; 쇼핑몰 서버
6,6a ; 빙고 보드 7,7a ; 플레잉 카드
10 ; 지식의 대상 11a-11n ; 웹서버
12 ; LAN 13a-13n ; DB 서버
20 ; 지식체계 21 ; 웹브라우저
30 ; 주제분류체계 31 ; 회원 DB
32 ; 학습 DB 33 ; 빙고 DB
33a-33n ; 주제별 DB 40 ; 멀티미디어 데이터
41 ; 문자 데이터 42 ; 음성 데이터
43 ; 그래픽 데이터 50 ; 언어
60 ; 게임방 접속화면 61 ; 게임방 목록
62 ; ID 목록 63 ; 방개설 메뉴
65 ; 게임화면 66 ; 빙고 메뉴
67 ; 부가서비스 메뉴 68 ; 채팅공간
BD1-BDn ; 빙고 데이터 SD1-SDn ; 학습 데이터
상기한 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 게임 개설자의 선택에 따라 다수의 주제들 중에서 1이상의 주제를 선택하는 단계와, 상기 주제의 선택에 따라 각각의 주제별 데이터 베이스에 포함되며 문제에 대한 해답 역할을 하는 다수의 빙고 데이터를 갖고 데이터 풀을 형성하는 단계와, 상기 데이터 풀로부터 N×N(여기서, N은 3이상의 정수)개 칸으로 이루어진 빙고 보드를 채울 N2개의 빙고 데이터를 선택하여 데이터 셋트를 만드는 단계와, 상기 데이터 셋트의 빙고 데이터를 랜덤으로 배열하여 미리 설정한 게임 참가자 수만큼 서로 상이한 데이터 셋트를 생성하는 단계와, 적어도 1이상의 이용자가 이용자 단말기에 의해 인터넷망을 통하여 시스템 서버에 준비된 빙고 게임에 참가를 신청하는 단계와, 상기 시스템 서버로부터 각 이용자의 단말기로 서로 상이한 데이터 셋트를 전송하여 각 이용자 단말기의 빙고 보드를 채운 후, N2개의 빙고 데이터를 상기 해답에 대한 문제로서 역할을 하도록 멀티미디어 데이터로 변환하여 랜덤하게 순차적으로 플레잉 카드 데이터로서 참가자에게 제공하는 단계와, 상기 플레잉 카드를 수신할 때마다 해당 플레잉 카드의 문제에 대한 해답을 찾아서 해당하는 빙고 보드의 해당 칸을 클릭하여 미리 설정한 빙고골을 가장 먼저 형성한 이용자가 빙고를 선언함에 따라 게임을 종료하는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 인지능력과 학습능력 향상 효과를 갖는 인터넷 빙고 게임방법을 제공한다.
본 발명의 다른 특징에 따르면, 본 발명은 이용자가 이용자 단말기로부터 시스템 서버에 접속하여 새로운 게임방을 개설하고 게임의 주제, 빙고골 모형, 최대 게임인원을 포함하는 게임환경을 설정하는 단계와, 상기 게임환경설정에 따라 주제별 데이터 베이스로부터 N×N(여기서, N은 3이상의 정수)개 칸으로 이루어진 빙고 보드를 채울 N2개의 선택된 주제 데이터로 빙고 데이터 셋트를 만드는 단계와, 상기 데이터 셋트의 빙고 데이터를 랜덤으로 배열하여 상기 최대 게임인원 수만큼 서로 상이한 데이터 셋트를 생성하는 단계와, 설정된 최대 게임인원에 도달할 때까지 성원이 되도록 대기하는 단계와, 참가자가 상기 최대 게임인원에 도달하는 경우 각 이용자 단말기의 빙고 보드를 채우도록 상기 시스템 서버로부터 각 이용자의 단말기로 서로 상이한 데이터 셋트를 전송하는 단계와, N2개의 빙고 데이터 각각을 문자 데이터, 음성 데이터 및 그래픽 데이터로 이루어진 멀티미디어 데이터로 제작하여 랜덤하게 순차적으로 플레잉 카드로서 참가자에게 제공하는 단계와, 상기 플레잉 카드를 수신할 때마다 해당 플레잉 카드에 대응하는 빙고 보드의 해당 칸을 클릭하여 상기 빙고골 모형을 가장 먼저 형성한 이용자가 빙고를 선언하는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 인지능력과 학습능력 향상 효과를 갖는 인터넷 빙고 게임방법을 제공한다.
또한, 본 발명은 게임 참가자가 빙고 게임에 참가하기 전/후에 선택할 게임 주제에 대한 설명을 학습하는 단계를 더 포함한다.
더욱이, 본 발명은 상기 빙고게임의 게임주제, 게임수준, 최대 게임인원, 이용언어, 경기방식, 골모형, 게임옵션을 설정하는 게임환경설정단계와, 상기 설정된 게임환경을 저장하는 단계를 더 포함한다.
바람직하게는 본 발명은 상기 멀티미디어 데이터에 포함되는 문자 데이터와 음성 데이터의 언어를 선택하는 단계를 더 포함한다.
본 발명은 상기 1차 빙고의 선언에 계속하여 게임을 진행한 결과 동일한 이용자가 2차 빙고 선언이 이루어지는 경우 이용자의 승점을 누적하여 계산하고 게임결과를 업로드하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 본 발명은 상기 게임결과를 업로드하기 전에 이용자의 ID를 입력하는 단계와, 상기 ID에 기초하여 이용자 데이터 베이스에 이용자의 승점을 갱신하는 단계를 더 포함한다.
상기 플레잉 카드로 제시되는 문제는 반대말, 동의어, 한자성어, 연산문제 중 어느 하나이고, 상기 주제는 기업체의 광고 정보, 연예, 오락, 취미, 상식 중 어느 하나인 것을 특징으로 한다.
상기 플레잉 카드로 제공되는 그래픽 데이터는 선택된 주제와 관련된 삽화이고, 음성 데이터는 삽화와 관련된 외국어 회화일 수 있다.
본 발명의 다른 특징에 따르면, 본 발명은 인터넷 접속이 가능한 다수의 이용자 단말기와; 각각 주제별 다수의 빙고 데이터를 포함하는 다수의 주제별 데이터 베이스로 이루어진 빙고 데이터 베이스와, 상기 인터넷 빙고 게임이 이루어지도록 제어하는 웹서버를 포함하는 시스템 서버로 구성되는 것을 특징으로 하는 인터넷 빙고 게임 시스템을 제공한다.
상기 시스템 서버는 이용자가 시스템 서버의 빙고 게임에 참가를 신청할 때 각 이용자의 단말기로 자신의 빙고 보드가 표시되는 빙고 보드 표시부와, 다른 참가자의 진행상황을 확인할 수 있는 다수의 소형 빙고 보드 표시부와, 플레잉 카드의 그래픽 데이터가 표시되는 플레잉 카드 표시부와, 플레잉 카드의 문자 데이터가 표시되는 문자 데이터 표시부 및 이용자들 사이에 전달할 사항을 의사 교환하기 위한 채팅공간을 포함하는 게임화면을 제공한다.
또한, 본 발명은 상기 주제 및 빙고 데이터를 상세하게 설명하기 위한 다수의 학습 데이터를 포함하는 학습 데이터 베이스와, 상기 게임화면은 게임의 주제에 관한 학습 데이터를 선택하기 위한 학습 데이터 선택메뉴를 더 포함한다.
상기한 바와같이 본 발명에서는 인터넷 빙고 게임시에 게임 참가자의 수준에 따라 다수의 주제들 중에서 1이상의 주제를 선택하면 해당 주제에 포함된 다수의 빙고 데이터에 의해 데이터 풀을 형성하고, 이로부터 빙고보드를 채울 25개의 빙고 데이터를 선택하여 데이터 셋트를 만들고 이를 이용하여 게임 참가자 수만큼 빙고 데이터를 랜덤으로 배열하여 각 참가자 단말기의 빙고보드를 채우고, 25개의 빙고 데이터를 랜덤하게 플레잉 카드 데이터로서 참가자에게 제공하여 빙고 게임을 진행한다.
이때 서버로부터 참가자 단말기로 제공되는 플레잉 카드 데이터에 인지능력과 학습능력을 향상할 수 있는 문제를 멀티미디어 데이터로 제공하고, 빙고보드용 빙고 데이터를 문제에 대한 해답으로 제공함에 의해 게임을 통하여 각 주제에 대한 인지능력과 학습능력을 향상시킬 수 있게 된다.
또한, 게임 참가자가 빙고 게임에 참가하기 전에 선택할 게임 주제에 대한 설명을 학습하는 과정을 거친 후 게임에 참가하도록 유도하여 각 주제에 대한 인지능력과 학습능력을 더욱더 향상시킬 수 있다.
더욱이, 본 발명에서는 인터넷을 이용한 빙고 게임을 진행할 때 플레잉 카드 데이터를 그래픽(또는 동영상) 데이터, 문자 데이터, 음성 데이터를 포함하는 멀티미디어 데이터로 구성하여, 플레잉 카드를 그래픽으로 제시하면서 카드 밑에 문자를 표시함과 동시에 음향을 반복하여 들려주고 참가자가 이를 이해하여 빙고보드의 해당 칸을 클릭하도록 유도함에 의해 국어, 영어를 포함한 각종 언어의 학습능력을 향상시킬 수 있게 된다.
또한, 본 발명에서는 게임 주제를 상기한 교육용 자료 이외에 기업체의 홍보 또는 제품의 광고내용으로 설정하는 경우 게임 전 학습과 게임을 통하여 광고정보를 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명에서는 게임 주제를 상기한 교육용 자료 이외에 각종 연예, 오락, 취미, 상식 등으로 설정하는 경우 더욱더 각 분야의 매니아들을 게임으로 흡인할 수 있는 효과가 있다.
(실시예)
이하에 상기한 본 발명을 바람직한 실시예가 도시된 첨부도면을 참고하여 더욱 상세하게 설명한다.
첨부된 도 3은 본 발명에 따른 인지능력과 학습능력 향상 효과를 갖는 인터넷 빙고 게임 시스템에 대한 개략 블록도, 도 4a 및 도 4b는 본 발명에 따른 시스템 서버의 데이터 베이스에 대한 개략 구성도 및 빙고 DB와 학습 DB 사이의 관계를 보여주는 설명도, 도 4c는 빙고 데이터의 구조도, 도 4d는 빙고 데이터 중 그래픽 데이터의 예, 도 4e는 문자 데이터와 음성 데이터 관계를 보여주는 표, 도 4f는 주제분류 체계와 빙고 데이터 관계를 보여주는 설명도이다.
먼저 도 3을 참고하면, 본 발명의 일실시예에 따른 인터넷 빙고 게임 시스템은 인터넷망(3)에 접속되어 인터넷 빙고 게임에 대한 진행과 전체적인 절차를 관리하기 위한 하나의 시스템 서버(1)와, 다수의 사용자를 시스템 서버(1)에 인터넷망(3)을 통하여 접속할 수 있게 해주는 다수의 이용자 단말기(PC)(2a-2n) 및 시스템 서버(1)와 제휴를 맺은 제휴 쇼핑몰 서버(4)로 구성된다.
도 4는 시스템 서버(1)의 내부 시스템에 대해 개략적으로 살펴본 것으로, 먼저 각각 시스템 서버(1)에 대한 인터넷 접속시 빙고 게임 데이터와 학습 데이터를 인터넷을 통하여 서비스할 수 있는 웹서버 엔진(Web Server Engine)이 포함되어 있는 다수의 웹서버(11a-11n)가 LAN(12)에 접속되어 있다. 또한 LAN(12)에는 사용자 및 관리자들이 입력하는 빙고 게임 데이터 및 학습 데이터를 보관하고 사용자 질의에 따라 추출되는 데이터를 관리하는 데이터 베이스 서버(DB Server)(13a-13n)가 여러대 존재한다. 마지막으로 시스템 서버(1)내의 다수의 웹서버(11a-11n) 및 다수의 데이터 베이스(DB) 서버(13a-13n)들을 모니터링하고 장애시 복구하기 위하여 항상 대기하고 있는 시스템 관리자용 터미널(14a-14n)이 LAN(12)에 연결되어 있다.
상기한 시스템 서버(1)와 다수의 이용자 단말기(2a-2n) 사이의 접속은 모뎀과 PSTN, 전용선, 또는 ISDN을 이용한 유선 인터넷 접속방식과, 셀룰러, PCS, 마이크로웨이브나 위성통신망을 통한 무선 인터넷 접속방식을 모두 수용할 수 있다. 각각의 이용자 단말기(2a-2n)은 상기한 방식중 어느 하나를 사용하여 인터넷망(3)에 접속될 수 있는 것이면 어떤 것도 가능하다.
바람직하게는 상기 각 이용자 단말기(2a-2n)은 예를들어, 펜티엄급 이상의 마이크로프로세서와, 하드디스크 드라이버와, 통신용 모뎀과, 멀티미디어 수신장치 등을 갖춘 일반적인 개인용 컴퓨터(PC)에 인터넷 접속을 지원해주는 인터넷 웹 브라우저(21)가 탑재된 것이라면 어떤 기종의 PC 또는 단말기도 사용 가능하다.
더욱이, 인터넷 접속이 가능한 단말기이라면 PC 이외에도 웍스테이션, 일반 휴대용 통신단말기(PCS, PHS), 휴대 정보 단말기(PDA), 셋톱 박스(settop box), 디지털 텔레비젼(Digital TV) 및 웹폰(Web Phone) 등도 사용 가능하다.
또한 시스템 서버(1)에는 상기 다수의 웹서버(11a-11n)와 DB 서버(13a-13n) 및 시스템 관리자용 터미널(14a-14n)에 설치된 각각의 LAN 카드를 통하여 신호를 분배하기 위한 허브와, 시스템의 허브를 인터넷망(3)과 연결시키기 위한 라우터 및 CSU(Channel Service Unit)를 포함할 수 있다.
이러한 시스템 서버(1) 내부의 연결방식은 얼마나 많은 이용자 단말기(2a-2n)이 시스템 서버에 접속하는 가에 따라 웹서버(11a-11n)의 수가 결정될 것이고 웹서버의 수에 따라 시스템 서버(1) 내부의 내트웍은 주지된 다른 방식으로 구성될 수 있다.
상기한 DB 서버(13a-13n)는 주지된 DBMS(Data Base Management System)로서 구성될 수 있고, DB 서버에 구비된 데이터 베이스(DB)는 크게 분류하여 도 4a에 도시된 바와같이 회원 DB(31), 학습 DB(32) 및 빙고 DB(33)로 구성되어 있다. 물론, 상기한 데이터 베이스(31-33)는 필요에 따라 세분화하여 구성될 수 도 있고 통합하여 구성될 수 있다.
먼저, 회원 DB(31)는 예를들어, 등록하는 회원의 인적사항에 관한 사항으로 회원의 이름 필드, 주민등록번호 필드, 우편번호 필드 및 주소 필드, 연락이 가능한 핸드폰 전화 필드 및 집전화번호 필드, 서버에 로그인할 때 회원의 신분확인을 위한 ID 필드, 패스워드 필드 및 패스워드 재확인 필드, 회원의 직업 필드, 회원의 게임 참가성향, 이용실적 및 게임성적을 분석하기 위하여 회원이 참여한 게임이름 필드 및 게임 성적 필드, 게임의 성적에 따라 회원에게 적립된 금액(예를들어 사이버 캐시)을 알 수 있는 계정 필드, 회원의 취미 필드 등을 포함하고 있다. 필요에 따라 회원 DB(31)는 회원의 신용을 관리하기 위한 신용점수 등을 관리하기 위한 내용이 추가될 수 있다.
한편, 도 4b와 같이 학습 DB(32)는 다수의 학습 데이터(SD1-SDn)로 구성되고, 빙고 DB(33)는 다수의 빙고 데이터(BD1-BDn)로 구성되어 있으며, 상기 각 학습 데이터(SD1-SDn)는 각각의 빙고 데이터(BD1-BDn) 및 주제분류체계(30)와 대응하여 구비되어 주제별로 주제를 설명하는 정보로 구성되거나 필요한 경우 데이터별로 관련되는 상세정보로 구성된다.
상기 빙고 데이터(BD1-BDn)는 주제의 분류체계(30)에 의해 조합되고 주제의 분류체계는 연령별 수준에 따라 별도의 체계를 갖는다.
빙고 데이터(BD1-BDn)는 도 4c와 같이 각각 문자 데이터(41), 음성데이터(42) 및 그래픽 데이터(43)를 포함하며, 문자 데이터(41)는 해당 문자, 예를들어 "나비"에 대한 한글, 영어, 일본어, 중국어 등 중요한 언어의 문자 데이터를 포함하고 있고, 음성 데이터(42)는 해당 문자 데이터에 대한 각 언어의 음성발음이 포함되어 있으며, 도 4e와 같이 문자 데이터(41)와 음성 데이터(42)는 서로 짝을 이루고 있다.
그래픽 데이터(43)는 도 4d와 같이 해당 문자에 대응하는 다양한 스타일(style1-style3)의 그래픽을 포함하고 있어 사용자가 자신의 취향에 따라 빙고 보드에 디스플레이 할 수 있다.
상기 주제의 분류체계(30)를 도 4f를 참고하여 간단하게 예를들어 설명하면, 주제가 동물인 경우 동물(44)의 대분류 속에 중분류로서 무척추동물(45), 무척추동물 속에 소분류로서 곤충(46) 및 한국의 곤충(47)이 분류될 때 한국의 곤충(47) 속에 나비(51), 잠자리(52), 매미(53), 여치(54) 등이 포함되어, 빙고 데이터(BD1-BDn) 중의 일부를 형성한다.
또한, 주제가 한글학습인 경우 한글학습(48)의 대분류 중에 중분류로서 예를들어, "ㄴ"자가 들어 있는 한글(49)이 포함될 때, "ㄴ"자가 들어 있는 한글(49)에는 한국의 곤충(47) 분류에 포함된 나비(51)가 포함된다. 따라서, 각각의 빙고 데이터(BD1-BDn)는 다수의 주제에 포함되어, 사용자의 주제 선택에 따라 선택될 수 있다.
상기한 도 4f에서 학습 DB(32)를 형성하는 학습 데이터는 주제분류체계(30)에 대한 설명일 수 도 있고 빙고 데이터에 대한 설명 일 수 도 있다.
즉, 동물(44)에 대하여는 동물에 대한 백과사전적 설명, 텍스트 자료, 사진 등을 학습 데이터로 포함하고, 한국의 곤충(47)에는 한국의 곤충 분포, 성장 특성 등에 대한 설명 및 자료, 나비(51)인 경우는 나비의 특징, 변태 등에 대한 설명 및 자료, 한글학습(48)에는 유아들의 한글학습방법 소개, 외국인의 한글학습이론 소개 등을 포함하며, "ㄴ"자가 있는 한글(49)에서는 "ㄴ"자 발음의 특징 설명, 입모양 사진 등을 학습 데이터로 포함할 수 있다.
이하에 도 5a 및 도 5b를 참고하여 본 발명의 인터넷 빙고 게임에 따라 인지능력과 학습능력에 향상 효과를 갖게 되는 원리에 대하여 설명한다.
일반적으로, 우리들이 살아가는 주변의 각종 자연현상 및 사회현상과 각종 언어 등이 우리들이 알아야 할 지식의 대상(10)이라고 할 때, 이들을 지식체계(20)에 따라 분류하면 법학, 국문학, 영문학, 경제학, 사회학, 역사학, 정치학, 외교학, 방송학, 물리학, 화학, 생물학, 지리학, 천문학, 기계공학, 전자공학, 화학공학, 토목/건축학, 디자인학, 가정학, 의학, 심리학, 철학, 체육학, 미학 등으로 분류될 수 있다.
상기 지식체계(20) 중에서 화학을 세분류하면 무기화학, 유기화학, 생화학 등의 주제분류체계(30)로 분류되며, 상기 무기화학(30a)의 분류체계에는 예를들어, 원소의 주기율표(30b)를 포함한다. 상기 주기율표(30b)는 Ⅰ족부터 Ⅷ족 및 O족원소(30c)로 분류되고, 예를들어 O족원소(30c)에는 He, Ne, Ar, Kr, Xe, Rn이 포함되어 있다. 즉, O족원소 주제에는 He, Ne, Ar, Kr, Xe, Rn이 빙고 데이터(BD1-BDn) 중 일부로서 포함된다.
상기와 같이 지식의 대상(10)이 지식체계(20)와 주제분류체계(30)에 따라 다수의 주제로 분류되고, 각각의 주제들은 다수의 빙고 데이터(BD1-BDn)를 부분적으로 포함한다.
한편, 상기 다수의 빙고 데이터(BD1-BDn)가 사용자에 의해 적어도 1이상의 주제가 결정(선택)될 때, 해당 주제와 관련된 데이터로 데이터 풀(Data Pool)이 형성된다.
이 경우 데이터 풀로부터 5×5개 칸의 빙고 보드(6)에 채워질 25개의 빙고 데이터를 선택한 후 게임 참가자 수만큼 빙고 데이터를 랜덤으로 배열하여 참가자 수만큼 데이터 셋트를 만들고, 이를 이용하여 각 참가자 단말기의 빙고보드를 채운 후, 25개의 빙고 데이터를 랜덤하게 플레잉 카드 데이터로서 참가자에게 순차적으로 제공하여 빙고 게임을 진행한다.
이때 서버로부터 참가자 단말기로 제공되는 플레잉 카드 데이터에 인지능력과 학습능력을 향상할 수 있는 문제를 문자 데이터(41), 음성 데이터(42) 및 그래픽(동영상) 데이터(43)로 구성되는 멀티미디어 데이터(40)로서 제공할 때 문자 데이터와 음성 데이터는 언어선택에 따라 선택된 언어(50)의 문자 데이터와 음성 데이터를 선택하고, 빙고보드용 빙고 데이터를 문제에 대한 해답으로 제공한다.
따라서, 참가자는 상기한 빙고게임을 반복하는 동안 게임의 흥미가 유발됨과 동시에 학습욕구가 발생하여, 학습 데이터(SD1-SDn)의 열람을 통한 사이버 학습이 이루어지므로 각 주제에 대한 인지능력과 학습능력이 향상된다. 이 경우 학습 데이터(SD1-SDn)의 사이버 학습시에 학습 방법론에 입각하여 학습 준비, 학습 및 평가가 이루어진다면 더욱더 인지능력과 학습능력을 향상시킬 수 있게 된다.
도 5c는 도형 주제를 선택한 경우 빙고보드의 예와 플레잉 카드의 예를 보여주는 것으로, 도형을 주제로 게임을 한다면 도시된 바와같은 빙고 보드(6a)의 구성이 가능하다. 게임에 참가하는 사람이 여러 명이므로 각자의 빙고 보드(6a)는 서로 배열이 다르다.
플레잉 카드(7a)는 빙고 보드(6a)에 있는 카드(데이터) 중에서 임의로 하나씩을 선택한다. 예를들어, 이등변 삼각형의 플레잉 카드(7a)가 선택될 때 참가자의 단말기로 이등변 삼각형의 도형이 그래픽으로 제공되고, "이등변 삼각형"의 문자가 그 밑에 기록된 플레잉 카드(7a)가 제공되면 각자는 자기의 빙고 보드(6a)에서 플레잉 카드(7a)와 같은 이등변 삼각형 그림을 갖는 칸에 마우스로 클릭을 함에 의해 원형 표시를 한다.
이 과정을 반복하여 표시된 칸의 모양에서 어느 방향으로든 일직선이 형성되거나 특정한 모양이 갖추어지면 게임 참가자는 "빙고"를 부르면서 게임의 승리를 선언한다. 따라서, 참가자는 게임을 통하여 각종 도형을 인지하고 도형의 이름을 외우게 된다.
이하에 본 발명에 따른 빙고보드와 플레잉 카드의 생성에 대한 기본모형을 도 6을 참고하여 상세하게 설명한다.
빙고 DB(33)에는 다수의 주제별 DB(33a-33n)를 포함하고 있다. 이 경우 사용자(게임 참가자)가 후술하는 환경설정 과정에서 게임의 주제를 1이상으로 선택하면, 이에 따라 해당 주제별 DB(33a-33n)로부터 25개 이상의 데이터가 데이터 풀을생성하게 된다(S10).
그후 데이터 풀로부터 랜덤으로 25개의 데이터를 선택하여 i(i=참가자 수)개의 데이터 셋트 조합을 서로 상이하게 만든다(S11-S13).
이어서, 선택된 25개의 빙고 데이터를 참가자 단말기로 제공될 플레잉 카드(7) 데이터로서 랜덤하게 순서를 결정하고(S14), 각 이용자에게 각각 하나의 데이터 셋트를 전송하여 빙고 보드(6)를 채운후 게임을 진행한다(S15).
- 기초적 인지력 향상 -
이 경우 상기한 플레잉 카드(playing card)(7)의 데이터 구성은 상기한 바와같이 그래픽(또는 동영상) 데이터(43), 문자 데이터(41), 음성 데이터(42)로 구성된 멀티미디어 데이터(40)로 이루어진다.
게임의 진행은 기본적으로 게임 진행자가 플레잉 카드(7)를 제시하면서 카드(7) 밑에 문자 데이터(41)에 의해 문자를 표기할 수 있고, 동시에 문자에 해당하는 음향을 음성데이터(42)를 작동시키면서 발생시킨다. 필요할 경우 음향을 2-3회 반복적으로 들려준다.
이용자는 자기의 빙고 보드(6)에서 플레잉 카드(7)와 동일한 그림을 찾기에 의식이 집중되고 동시에 반복적인 음향을 듣게 됨으로써 지각을 형성하게 된다. 동일한 주제를 가지고 반복적으로 게임을 수행할 경우 음향을 반복하는 시간간격을 단축하거나 횟수를 단축함으로써 이용자의 인지력 향상효과를 측정할 수 있다.
따라서, 어느 정도 수준의 인지능력이 형성되면 그래픽 데이터(43)를 포함하는 플레잉 카드(7)를 제시하지 않고 음향 또는 문자만으로도 빙고 보드(6)의 빙고데이터를 알아 맞출 수 있게 된다.
이러한 학습과정을 통하여 이용자는 게임 주제 및 데이터에 대한 기초적인 인지능력을 형성하게 된다.
- 언어학습에 활용 -
상기한 빙고 게임시에 동일한 그래픽 데이터를 놓고 문자 데이터(41) 및 음성 데이터(42)의 언어(50)를 영어, 일어 등으로 바꾸어 가며 게임을 즐길 수 있으므로 이를 통한 외국어 학습, 발음공부 등의 효과를 기할 수 있다.
- 표현력(회화) 학습 -
상기 음성 데이터(42)를 단순한 단어 수준을 넘어서 문장으로 제공하면서, 플레잉 카드(7)에 문장에 상응하는 삽화를 병행하여 제공하면 회화학습이 가능하다. 특히 어떤 주제(예를들어, 식당에서, 학교에서, 수영장에서 등)를 주고 거기서 벌어질 수 있는 상황을 25개 플레잉 카드(7)의 각각의 문장으로 제시할 경우 효과적인 회화학습이 가능하다.
- 대응되는 항목에 의한 암기력 향상 -
플레잉 카드(7)의 데이터와 빙고 보드(6)의 데이터를 일치시키지 않고 서로 대응되는 사항을 대비시켜 각종 학습내용에 대한 암기력 또는 상식을 시험할 수 있다. 예를 들어 반대말, 불규칙동사, 사건과 연대 등을 서로 1:1로 대응시킬 수 있는 항목을 설정하여 게임을 진행할 수 있고, 이렇게 함으로써 암기력을 시험 또는 향상시킬 수 있다.
- 암산에 응용 -
본 발명의 빙고 게임은 플레잉 카드(7)에 암산의 산식을 표시하고, 빙고 보드(6)에는 암산의 답을 나열하는 방식으로 암산능력을 시험 또는 향상시킬 수 있다. 이때 이용자의 지능수준 및 학습단계에 따라 암산식 또는 취급하는 수의 범위 등을 적절하게 설정해주면 더욱더 효과적인 암산능력을 배양할 수 있게 된다.
도 7은 본 발명에 따른 빙고게임을 통하여 암산능력을 향상하도록 빙고 게임의 빙고보드와 플레잉 카드를 생성하는 과정을 보여주는 흐름도로서, 먼저 하기 표 1과 같이 취급하는 수의 범위(1자리, 2자리, 또는 3자리)를 이용자의 지능수준 및 학습단계(1단계, 2단계, 3단계 등)에 따라 정하는 조건 설정을 행하고(S21), 플레잉 카드(7)의 숫자(2, 3, 5, 1 등)를 생성한다(S22).
수준 | 플레잉 카드(암산식) | 빙고 보드(해답) |
1단계 | 2+3, 5+2, 5+3, 2+1, ... | 5, 7, 8, 3, ... |
2단계 | 12+35, 55+31, 28+19, ... | 47, 86, 47, ... |
3단계 | 3×4, 5×2, 7×2, 3×8 | 12, 10, 14, 24, ... |
... | ... | ... |
n단계 |
그후, 플레잉 카드(7)의 생성된 숫자가 상기 조건에 맞는 가를 판단하여 적합한 경우에는 앞에서 생성된 숫자와 비교하여 동일한 숫자가 있는 지를 판단한다(S23,S24). 판단결과 동일한 숫자가 아닌 경우 이들 숫자를 데이터 풀에 포함시키며, 상기 데이터 풀로부터 추출한 플레잉 카드(7)의 숫자 조합(2와 3, 5와2, 5와 3, 2와1 등)으로 빙고 보드용 데이터 연산(예를들어, "+,-,×,÷")을 수행하고(S25), 연산 결과 연산된 빙고 보드(6)의 숫자(예, 5,7,8,3 등)가 조건에 맞는 지를 판단한다(S26).
판단결과 연산된 결과값이 상기 조건에 적합하고, 앞에서 연산된 숫자와 비교하여 모두 다른 경우 데이터 셋트에 숫자 조합을 추가한다(S27,S28).
동일한 방법으로 25개의 숫자 조합을 완료한 경우(S29), 빙고 보드(6)용 데이터를 이용자 수만큼 랜덤하게 재배열하여 이용자 수에 해당하는 데이터 셋트를 생성한다(S30).
즉, 본 발명의 암산용 빙고게임에서는 빙고 보드와 플레잉 카드의 데이터가 빙고 DB(BD1-BDn)로부터 직접 만들어지는 것이 아니고 이용자의 학습능력 또는 요구능력별 숫자범위로부터 만들어진다. 따라서 데이터 풀은 제시된 조건범위 내의 숫자를 랜덤하게 생성하여 배치해야 한다. 여기서 암산식(예, 2+3, 5+2, 5+3, 2+1 등)은 플레잉 카드(7)에, 암산의 답(예, 5,7,8,3 등)은 빙고 보드(6)의 데이터 풀에 넣는다. 그리고 빙고 보드(6) 및 플레잉 카드(7)의 배열방법은 도 6에 도시한 기본모형과 같다.
한편, 도 8은 본 발명에 따른 한자성어 학습용 빙고 게임의 빙고보드와 플레잉 카드의 생성과정을 보여주는 흐름도로서, 이하에 이를 상세하게 설명한다.
먼저 한자성어의 주제별 DB(33a-33n)에서 25개 이상의 데이터로 데이터 풀을 생성한다(S31). 그후 데이터 풀로부터 하나의 한자성어 데이터를 선택하고(S32), 한자성어(바람직하게는 4자 성어) 중에서 하나의 글자를 선택한다(S33).
그후 선택된 글자가 앞에서 선택된 문자와 비교하여 모두 다른지 또는 동일한 것이 있는 지를 판단한다(S34). 판단결과 만약 동일한 것이 있는 경우에는 데이터 내에서 선택안된 문자가 있는 지를 판단하여 만약 있는 경우에는 단계(S33)으로진행하여 다른 문자를 선택하고, 만약 데이터 내에서 선택안된 문자가 없는 경우에는 단계(S32)로 진행하여 새로운 한자성어 데이터를 선택한다(S38).
상기 단계(S34)에서 판단결과 만약 앞에서 선택된 문자와 비교하여 동일한 것이 없었던 경우에는 선택된 한자성어 데이터와 이로부터 선택된 문자를 데이터 셋트에 넣는다(S35).
상기와 동일한 방식으로 25개의 한자성어 데이터와 이로부터 선택된 문자를 데이터 셋트에 넣는 과정을 반복하여 25개의 한자성어 데이터와 이로부터 하나의 문자를 서로 다르게 선택한 경우(S36), 25개의 선택된 문자를 이용자의 수만큼 랜덤으로 재배열하여 빙고 보드(6)용 데이터를 생성한다(S37).
상기한 한자성어의 학습을 위한 빙고게임은 플레잉 카드(7)에 한자성어를 제시할 때 그래픽데이터에서는 한 글자를 빼고 제시하고, 그 빠진 글자를 빙고 보드(6)에 나열하여 한 문자가 빠진 한자성어를 플레잉 카드로 제시할 때 이용자가 이를 맞추어 빙고 보드(6)의 해당 문자를 클릭하는 방식으로 게임을 진행한다. 그 결과 이 게임을 반복하면 자연스럽게 한자성어에 대한 인지력 향상과 학습 효과가 얻어지게 된다.
더욱이, 상기 암산용과 한자성어 학습용 빙고 게임의 그래픽 데이터와 문자 데이터는 구분되는 것이 바람직하다. 즉, 암산용 빙고 게임의 숫자는 아라비아 숫자(예, 1, 2, 3, ...)이고, 한자성어 학습용 한자성어는 한자(예, 金)이지만 문자데이터는 각 언어별 표기(예, 숫자 : 일, one, ein, ....., 한자 : 금, chin, gold, ...... )로 하는 경우 언어 선택에 따라 어학 학습효과도 얻게 된다.
상기와 같이 본 발명의 빙고 게임을 어떤 분야에 응용하는 가에 따라 빙고 보드와 플레잉 카드의 데이터를 생성하는 과정이 다소 차이를 갖게 되나, 빙고 보드에 문제의 답에 해당하는 데이터가 제공되고, 플레잉 카드에 문제에 해당하는 데이터가 제시된다는 점은 서로 동일하다.
상기와 같이 다양한 빙고 보드와 플레잉 카드가 생성될 수 있는 바 이를 이용한 다자간 인터넷 빙고 게임의 절차에 대하여 도 9a를 참고하여 상세하게 설명한다.
먼저 도 9a를 참고하면, 이용자(게임자)가 참가자 단말기(2a)에서 웹브라우저(21)를 사용하여 시스템 서버(1)에 접속하면, 도 13에 도시된 게임방 접속화면(60)이 제공된다(S41). 동시에 한 집단이 수행하는 게임의 단위를 게임방이라 정의하면, 상기 화면(60)에는 미리 개설되어 있는 다수의 게임방에 대한 게임방 목록(61)과 이용자들의 이용자 ID 목록(62)이 제공되고, 그의 하측에는 이용자가 새로운 게임방을 개설하고자 할 때 이를 안내하기 위한 방개설 메뉴(63)가 배치되어 있다.
방개설 메뉴(63)를 클릭하면, 신설하는 게임방의 방제목(63a), 참가 가능한 인원을 설정하는 참가인원(63b) 및 방의 공개 또는 비공개하는 지에 대한 방특성(63c)을 기입 또는 설정하기 위한 세부메뉴가 제공된다.
또한, 게임방 접속화면(60)에는 회원등록을 위한 회원등록메뉴(64a), 게임, E-메일 서비스, 학습 데이터 안내, 쇼핑몰 이용안내 등의 홈페이지의 이용을 안내하기 위한 이용안내메뉴(64b), 각종 빙고 게임의 원리, 승점관리규칙, 경품내역 등을 안내하기 위한 게임안내메뉴(64c), 이용자의 적립금을 확인할 수 있는 적립금 확인메뉴(64d), 이벤트성 게임의 시상내역을 안내하는 시상내역메뉴(64e), 제휴관계에 있는 각종 쇼핑몰 등으로 연계가 가능한 관련 사이트메뉴(64f)를 포함하고 있다.
게임을 하고자 하는 이용자는 서버(1)에 접속한 후 게임방 접속화면(60)에서 기존에 개설된 게임방을 게임방 목록(61)에서 하나를 선택하여 참가하던지(S42), 또는 방개설 메뉴(63)를 클릭하여 자기가 게임방을 개설하여야 한다(S44).
이 경우 게임방을 개설한 이용자는 자기가 하고자 하는 게임의 기본사항을 도 10에 도시된 게임환경 설정이라는 기능을 통해 결정하고 다른 이용자가 동참하는 것을 기다려야 한다. 이때 결정된 게임환경은 이용자들간의 의사교환을 통해 변경할 수 도 있다. 또한 성원이 안될 경우도 있는데 이럴 경우 또는 필요할 경우에는 실제 이용자를 기다리지 않고 가상의 이용자를 발생시켜 실제 이용자가 참여하는 것과 똑같이 게임을 진행할 수도 있다.
빙고 게임을 수행하기 위하여 결정되어야 할 게임환경 요소들은 다음과 같다.
- 이용언어 : 기본적으로 이용되는 언어를 선택해야 하며 같은 게임방의 이용자 모두가 같은 언어일 필요는 없다. 게임의 목적이 언어학습일 경우 학습목적 언어와 해석언어가 구분되어 동시에 표시되어야 한다.
- 게임수준 : 학습자의 연령에 따라 사용하는 용어의 범위가 달라지므로 연령대별로 구분해주는 것이 바람직하다.
- 게임의 주제 : 구체적인 게임의 대상을 결정해준다. 데이터를 풍부하게 하기 위해서 게임의 주제를 복수로 선택할 수 도 있다.
- 게임최대인원 : 프로그램 개발 기법상 이용자의 수를 한정시켜줘야 하며, 이용자의 입장에서 승점관리를 할때 게임 인원은 승점의 산출 근거가 된다.
- 경기방식 : 경기방식은 소수의 인원이 모여 진행하고 승점을 누적하여 관리하는 방식(1회 시상자 결정방식 또는 게임형)(도 11 참조)과 한꺼번에 대규모의 이용자를 참여시켜 상위 수명의 등위를 가리는 복수 시상자 결정방식(이벤트형)(도 12 참조)으로 나눌 수 있고, 게임형에서 원하는 성원이 차지 않을 경우 가상의 이용자를 동원할 수 도 있다.
- 골모형 : 도 2a 내지 도 2d와 같이 빙고 보드에 완성되는 표시모양이 가로, 세로, 대각선을 불문하고 1줄이 되는 경우(싱글 빙고), 그 줄이 2개(더블 빙고) 또는 3개(트리플 빙고)가 되는 경우가 있고, 이외에 특정한 모양을 목표(goal)로 하는 패턴 빙고 등이 있다.
- 게임 옵션 : 플레잉 카드의 데이터는 문자, 음성, 그래픽(동영상) 등으로 구성되나 학습의 수행도에 따라 이들 요소가 모두 제시될 필요가 없다. 따라서 이들 데이터의 지시여부를 옵션으로 결정해야 한다. 음성의 경우 학습효과를 높이기 위해 수차례 반복하여 들려줄 필요가 있는데 이 경우 반복회수, 시간간격 등도 결정해 주어야 한다.
- 그래픽 스타일 : 같은 데이터라도 이용자의 취향에 따라 다른 스타일의 그림을 선택하여 게임을 즐길 수 있다.
상기한 요소들에 대한 게임환경이 설정된 후 환경정보를 저장하면(S45), 그후 빙고 DB(33)로부터 게임에 필요한 데이터만 선별되고, 이들이 도 6 내지 도 8에 도시된 절차에 따라 빙고 보드 (6a)및 플레잉 카드(7a) 데이터를 생성한다(S46).
그후 게임방 개설자는 다른 이용자가 참가하는 것을 기다리거나 또는 가상의 이용자를 발생시켜 게임최대인원에 도달한 경우 게임을 진행한다(S47). 이 경우 게임의 최대인원에 차지 않은 경우에 게임을 시작하는 경우 자동적으로 가상의 이용자를 발생시켜서 게임을 진행하거나, 만약 교육용인 경우는 승점이 큰 의미가 없으므로 가상의 이용자를 발생시키지 않고 게임을 진행하는 것도 물론 가능하다.
게임이 시작되기 위해서는 시스템 서버(1)에서 게임에 필요한 데이터가 각 이용자의 단말기(2a-2n)로 전송되어야 하고, 이에 따라 전송된 데이터는 웹(Web) 프로그램에 의해 이용자의 단말기 화면에 도 14와 같이 게임화면(65)이 디스플레이 되어 각자의 빙고 보드(6a)가 구성된다(S48).
도 14에 도시된 게임화면(65)은 5인이 함께 빙고 게임을 하는 경우의 화면예로서, 자신의 빙고 보드(6a) 이외에 다른 참가자의 진행상황을 확인할 수 있는 타인의 빙고 보드(6b-6e)가 작은 화면으로 제공되고, 일측에는 플레잉 카드(7a)와 함께 그의 하측에 문자 데이터 표시부(7b)가 제공된다.
또한, 게임화면(65)에는 "빙고"를 선언할 때 사용되는 빙고메뉴(66)와, 기타 이용실적확인, 패스워드변경, E-메일 발송, 게임성적확인 등의 부가 기능을 사용할 수 있게 해주는 다수의 부가 서비스메뉴(67)가 구비되어 있다.
더욱이, 게임화면(65)에는 게임을 진행하는 도중에 참가자 사이에 게임환경의 설정이나, 게임의 시작여부, 추가 게임의 진행여부, 게임 진행자(주관자 또는 지도교사)가 회원에게 전달할 사항 등을 의사교환할 수 있도록 채팅공간(68)이 제공되고, 이를 위한 채팅 서비스가 제공된다.
게임방을 개설한 개설자에 의해 게임이 시작되어(S49), 게임 진행중에는 플레잉 카드(7a)의 데이터가 서버(1)로부터 전송되고, 이 플레잉 카드(7a)에 의해 빙고 보드(6a)에 표시된 결과가 서버(1) 및 다른 이용자 단말기(2a-2n)에게 전달된다(S50).
이러한 게임의 진행에 따라 각각의 참가자가 순차적으로 제공되는 플레잉 카드(7a)와 일치하는 빙고 보드(6a)의 해당 칸을 클릭해 나갈때 어느 한 이용자의 빙고 보드(6a)가 미리 설정된 골모형에 해당하는 패턴이 형성되게 된다.
이때 참가자가 빙고메뉴(66)를 클릭하면 게임의 승패가 결정되며, 그 즉시 서버(1)는 플레잉 카드(7a)의 전송을 중지하여 게임이 종료되며(S51), 그후 게임의 결과를 이용자별로 기록하는 관리 프로그램을 작동시켜 게임결과를 기록한다(S52).
그후, 게임의 계속여부를 묻고 게임을 계속시키거나, 게임 주제에 관한 추가적인 학습욕구가 생길 경우 주제와 관련된 학습 데이터(SD1-SDn)를 제공하여 학습하는 과정을 진행할 수 있다(S56). 이러한 주제의 학습과정은 게임 참가자가 게임방에 입장하기 전에 가질 수 도 있고, 게임에 참가여부와 관계없이 진행할 수 있다.
게임이 종료된 후 자신의 게임성적에 따라 승점이 부여되는 경우 이용자는 관련 사이트를 탐색하여 승점에 따라 부여되는 전자화폐에 의해 관련 쇼핑몰 등에서 전자상거래로 원하는 물건을 구매하고 접속을 종료할 수 있다(S53,S54).
이하에 도 9b를 참고하여 본 발명의 인터넷 빙고게임을 이용자 입장에서 설명하면 다음과 같다.
일반적으로 게임을 시작하기 전에 게임환경 등 여러 가지 사항을 입력해 주어야 하기 때문에 이용자는 매우 불편함을 느끼게 된다. 따라서 이러한 불편을 해소해줄 필요가 있으며, 이를 위해 게임환경을 환경파일에 저장하여 활용하도록 한다. 즉, 도 9b와 같이 이용자는 전에 종료했던 게임의 연장선상에서 다시 접속하여 게임을 한다고 가정하고, 전에 했던 게임의 환경을 저장하여 다시 이용할 수 있다.
즉, 기존 이용자가 서버(1)에 접속한 후 자신이 개설하여 저장한 게임환경 파일이 존재하는 경우(S60), 게임환경을 변경할 것인 지를 먼저 판단하고(S61), 만약 환경을 변경하려고 하는 경우 또는 신규 이용자인 경우 방개설한 후 게임환경을 설정하는 과정을 거친다(S62).
이어서, 상기와 같이 게임을 진행하여(S63), 승점이 발생한 때(S64), 이용자는 자신의 ID를 입력한다(S65). 만약 ID가 존재하지 않는 경우는 회원등록절차를 거쳐 회원으로 등록하고(S66-S68), 만약 ID가 존재하는 경우에는 승점이 기록된다(S69).
상기한 게임후 ID를 입력하는 과정은 이용자들이 승점관리를 위해 일반적으로 인터넷 게임을 이용하는 데에 상당히 기피하는 경향이 있으므로 게임 수행후 필요할 경우에 한하여 입력하도록 한 것이며 이용자가 원하는 경우 게임의 시작전에 또는 서버에 로그인하는 과정에서 ID를 입력하는 것도 물론 가능하다.
이어서, 이용자가 게임을 계속하여 진행할 의사가 있으면, 상기 단계(S61)로 진행하여 새로운 게임을 진행할 수 있고, 그렇지 않은 경우는 게임환경을 기록하고 서버에 대한 접속을 분리하여 종료할 수 있다(S70-S72).
도 11은 본 발명에 따른 1회 시상자 결정방식(게임형) 게임 진행과정을 보여주는 흐름도로서, 먼저, 환경설정에서 게임의 주제가 결정되면 해당 주제가 갖고 있는 빙고 데이터로 데이터 풀을 형성하고, 이것으로부터 랜덤넘버를 이용해서 서로 다른 배열을 만들어 내어 각 이용자별 데이터 셋트를 생성한다.
빙고게임의 진행은 우선 25개의 빙고 데이터를 서버(1)로부터 이용자 단말기(2a-2n)로 다운로드를 받아 이용자 단말기(2a-2n)의 빙고 보드(6a)에 디스플레이 함으로써 준비한다(S80).
그후 게임이 시작되어 플레잉 카드(7a)를 다운로드 받고 이를 콜(call)하면서 각 이용자는 이에 맞추어 자기 빙고 보드(6a)에 표시를 하며(S81,S82), 정답이 클릭되었는 지를 판단하여(S83), 만약 정답이 클릭되지 않은 경우는 비프음이 발생되어 사용자가 올바른 칸에 클릭을 하도록 안내한다(S84).
이러한 과정을 반복하여 어느 이용자라도 먼저 빙고 모형이 완성될 때까지 이를 반복하여, 만약 최초로 빙고 형성자(승자)가 발생하는 순간(S85), 자신이 빙고인 경우는 상대방의 결과에 따라 승점이 계산되고(S87,S88), 빙고가 상대방에서 이루어진 경우(S86), 게임 결과는 서버(1)에 전달되어 모든 이용자의 게임결과 및 승점이 관리 프로그램에 의해 이용자 DB에 기록된다(S89).
그리고 게임주제 또는 특정 데이터에 대한 추가적인 정보를 획득하고자 하는욕구가 있으면(S90), 학습 데이터(SD1-SDn)를 다운로드 받아 학습프로그램을 수행한다(S91,S922).
도 12는 본 발명에 따른 복수 시상자 결정방식(이벤트형) 게임 진행과정을 보여주는 흐름도로서, 이러한 이벤트형 게임은 대규모 인원의 이용자를 대상으로 진행하는 게임으로서 1등부터 수명의 승자를 가려내는 방식이다.
이벤트형 빙고 게임은 상기한 게임형 빙고 게임과 단계(S80)에서 단계(S85) 부분은 서로 동일한 절차를 갖는다.
즉, 상기한 게임형과 동일하게 환경설정에서 게임의 주제가 결정되면 해당 주제가 갖고 있는 빙고 데이터로 데이터 풀을 형성하고, 이것으로부터 랜덤넘버를 이용해서 서로 다른 배열을 만들어 내어 각 이용자별 데이터 셋트를 생성한다.
빙고게임의 진행은 우선 25개의 빙고 데이터를 서버(1)로부터 이용자 단말기(2a-2n)로 다운로드를 받아 이용자 단말기(2a-2n)의 빙고 보드(6a)에 디스플레이 함으로써 준비한다(S80).
그후 게임이 시작되어 플레잉 카드(7a)를 다운로드 받고 이를 콜(call)하면서 각 이용자는 이에 맞추어 자기 빙고 보드(6a)에 표시를 하며(S81,S82), 정답이 클릭되었는 지를 판단하여(S83), 만약 정답이 클릭되지 않은 경우는 비프음이 발생되어 사용자가 올바른 칸에 클릭을 하도록 안내한다(S84).
이러한 과정을 반복하여 어느 이용자라도 먼저 빙고 모형이 완성될 때까지 이를 반복하며, 만약 빙고가 발생하는 경우에도 게임은 종료되지 않고 승점이 누적되면서 게임은 계속 진행되어, 게임 결과는 업로드되며(S93), 이러한 방식으로 미리 설정된 등위의 빙고가 모두 생성되어 종료조건이 만족될 때까지 게임은 계속 진행되고, 마침내 설정된 등위의 빙고가 생성되는 경우 게임이 종료한다(S94).
상기 종료조건은 설정된 인원의 등수 이외에도 설정된 시간, 또는 콜카드의 수로서 종료조건을 설정할 수 있다.
일반적인 게임에서 상위에 입상한 이용자는 게임이 종료될 때까지 상당한 시간을 대기해야 하는 지루함이 있다. 따라서 순위가 결정된 이용자라 하더라도 계속 게임에 몰두하도록 하기 위해서는 빙고완성 이후에도 계속 추가적으로 형성되는 빙고에 대해 승점을 가산하여 게임에 참여하도록 할 수 있다.
도 15에는 6인이 함께 게임을 즐기며, 2사람이 1대의 단말기에서 게임을 하는 경우 제공되는 화면의 예로서 2개의 메인 빙고 보드(6a,6f)와, 2개의 빙고메뉴(66,66a) 및 4개의 네트웍 이용자용 소형 빙고 보드(6b-6e)가 제공되며, 기타 나머지 구성은 상기한 도 14와 동일하다.
이 경우 필요에 따라 화면에 제공되는 메인 빙고 보드(6a,6f)를 다수개로 표시하도록 하여 예를들어, 가족들 또는 친구들이 하나의 PC 앞에 모여서 인터넷 빙고 게임을 즐길 수 있게 할 수 있다.
이 경우 주지된 하나의 마우스와 방향키의 조합, 다수의 마우스 조합 및/또는 키보드의 자판을 다수 사용자 입력용으로 정의하여 사용하는 방식 등에 의해 다수인이 하나의 PC를 사용하여 게임을 즐길 수 있게 된다.
한편, 본 발명에서는 지도교사가 게임 진행자로서 주제를 교육 대상자들의 수준/연령을 고려하여 교육 프로그램에 적합하게 선정하여 빙고 보드 데이터를 문제에 대한 해답으로 제공하고, 플레잉 카드의 데이터를 문제로서 멀티미디어 데이터로 제공하며, 채팅공간을 통하여 문제에 대한 보충자료 및 힌트를 제공하는 방식으로 활용함에 의해 게임과 교육을 접목한 인터넷 교육을 실시할 수 있다.
또한, 상기한 실시예 설명에 있어서는 인지력 향상과 교육적인 학습 효과를 얻을 수 있는 예를 중심으로 설명하였으나, 본 발명의 인터넷 빙고 게임에 있어서는 게임 주제를 상기한 교육용 자료 이외에 기업체의 홍보 또는 제품의 광고내용으로 설정하는 경우 게임을 통하여 광고정보를 제공할 수 있는 효과가 있다.
특히, 주제로서 광고정보를 제공하는 경우는 광고 기업체의 스폰서 비용을 이용하여 상위 입상자에 대하여는 설정된 사이버캐시, 할인쿠폰, 현금 또는 경품을 제공함에 의해 게임의 참가를 적극적으로 유인하는 것도 가능하다.
또한, 본 발명에서는 게임 주제를 상기한 교육용 자료 이외에 각종 예술, 연예, 오락, 취미, 상식, 프로 스포츠 등으로 설정하는 경우 더욱더 각 분야의 매니아들을 빙고 게임으로 흡인할 수 있는 효과가 있다.
예를들어, 게임의 주제를 프로 스포츠의 인기 플레이어에 대한 모든 것으로 설정할 경우 해당 인기 플레이어를 후원하는 팬클럽 회원들의 적극적인 관심을 끌어들일 수 있게 될 것이다.
또한, 취미에 대한 것으로 낚시를 주제로 설정하는 경우 낚시를 좋아하는 수많은 조사(낚시꾼)들의 관심을 끌 수 있게 된다.
더욱이, 본 발명은 상기 예술분야(특히, 미술)에 적용하여 주제를 시대별 또는 작가별로 정하는 경우 예술작품의 감상에 활용하는 것도 물론 가능하다.
한편, 상기한 실시예 설명에서 빙고 게임은 5×5의 빙고 보드를 사용한 게임이었으나, 이는 필요에 따라 3×3, 4×4, 6×6 등으로 빙고 보드에 포함되는 칸수를 변경하는 것도 물론 가능하다.
예를들어, 유아용인 경우는 짧은 시간내에 빙고가 생성될 수 있도록 3×3, 4×4 규격의 빙고 보드를 적용할 수 있고, 성인용인 경우는 5×5 이상의 빙고 보드를 사용할 수 있다.
상기한 바와같이 종래의 빙고게임은 숫자만으로 구성된 데이터 셋트로 게임을 진행하여 단순히 이용자가 빙고골을 형성하는 데에 초점을 맞춘 오락적 기능만을 갖는 게임이었으나, 본 발명에서는 특정한 주제로 이루어진 인터넷 빙고 게임시에 서버로부터 참가자 단말기로 제공되는 플레잉 카드 데이터에 인지능력과 학습능력을 향상할 수 있는 문제를 멀티미디어 데이터로 제공하고, 빙고보드용 빙고 데이터를 문제에 대한 해답으로 제공함에 의해 게임을 통하여 각 주제에 대한 인지능력과 학습능력을 향상시킬 수 있게 된다.
또한, 게임 참가자가 빙고 게임에 참가하기 전에 선택할 게임 주제에 대한 설명을 학습하는 과정을 거친 후 게임에 참가하도록 유도하여 각 주제에 대한 인지능력과 학습능력을 더욱더 향상시킬 수 있다.
더욱이, 본 발명에서는 인터넷을 이용한 빙고 게임을 진행할 때 플레잉 카드 데이터를 그래픽(또는 동영상) 데이터, 문자 데이터, 음성 데이터를 포함하는 멀티미디어 데이터로 구성하여, 플레잉 카드를 그래픽으로 제시하면서 카드 밑에 문자를 표시함과 동시에 음향을 반복하여 들려주고 참가자가 이를 이해하여 빙고보드의 해당 칸을 클릭하도록 유도함에 의해 국어, 영어를 포함한 각종 언어의 학습능력을향상시킬 수 있게 된다.
또한, 본 발명에서는 게임 주제를 상기한 교육용 자료 이외에 기업체의 홍보 또는 제품의 광고내용으로 설정하는 경우 게임 전 학습과 게임을 통하여 광고정보를 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명에서는 게임 주제를 상기한 교육용 자료 이외에 각종 연예, 오락, 취미, 상식 등으로 설정하는 경우 더욱더 각 분야의 매니아들을 게임으로 흡인할 수 있는 효과가 있다.
이상에서는 본 발명을 특정의 바람직한 실시예를 예를들어 도시하고 설명하였으나, 본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 아니하며 본 발명의 정신을 벗어나지 않는 범위내에서 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변경과 수정이 가능할 것이다.
Claims (17)
- 각각 하나의 단위 지식을 이루며 문자 데이터와, 그래픽 또는 동영상 데이터 및 음성 데이터로 이루어진 멀티미디어 데이터로 작성되는 다수의 빙고 데이터를 모아서 일정한 지식체계에 따라 주제별로 구축된 다수의 주제별 데이터 베이스를 구축하는 단계와,게임 개설자의 선택에 따라 다수의 주제들 중에서 1이상의 주제를 선택하는 단계와,상기 주제의 선택에 따라 상기 각각의 주제별 데이터 베이스에 포함되며 문제에 대한 해답 역할을 하는 다수의 빙고 데이터를 갖고 데이터 풀을 형성하는 단계와,상기 데이터 풀로부터 N×N(여기서, N은 3이상의 정수)개 칸으로 이루어진 빙고 보드를 채울 N2개의 빙고 데이터를 선택하여 데이터 셋트를 만드는 단계와,상기 데이터 셋트의 빙고 데이터를 랜덤으로 배열하여 미리 설정한 게임 참가자 수만큼 서로 상이한 배열의 데이터 셋트를 생성하는 단계와,적어도 1이상의 이용자가 이용자 단말기에 의해 인터넷망을 통하여 시스템 서버에 준비된 빙고 게임에 참가를 신청하는 단계와,상기 시스템 서버로부터 각 이용자의 단말기로 서로 상이한 배열의 데이터 셋트를 전송하여 각 이용자 단말기의 빙고 보드를 채운 후, N2개의 빙고 데이터를 상기 해답에 대한 문제로서 역할을 하도록 멀티미디어 데이터로 변환하여 랜덤하게 순차적으로 플레잉 카드 데이터로서 참가자에게 제공하는 단계와,상기 플레잉 카드를 수신할 때마다 해당 플레잉 카드의 문제에 대한 해답을 찾아서 해당하는 빙고 보드의 해당 칸을 클릭하는 단계와,상기 클릭된 모양이 미리 설정한 빙고골을 가장 먼저 형성한 이용자가 빙고를 선언함에 따라 게임을 종료하는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 인지능력과 학습능력 향상 효과를 갖는 인터넷 빙고 게임방법.
- 각각 하나의 단위 지식을 이루며 문자 데이터와, 그래픽 또는 동영상 데이터 및 음성 데이터로 이루어진 멀티미디어 데이터로 작성되는 다수의 빙고 데이터를 모아서 일정한 지식체계에 따라 주제별로 구축된 다수의 주제별 데이터 베이스를 구축하는 단계와,적어도 하나의 이용자가 게임참가를 신청하는 경우 상기 다수의 주제별 데이터 베이스로부터 N×N(여기서, N은 3이상의 정수)개 칸으로 이루어진 빙고 보드를 채울 N2개의 선택된 주제에 따른 빙고 데이터로 빙고 데이터 셋트를 만드는 단계와,상기 데이터 셋트의 빙고 데이터를 랜덤으로 배열하여 게임인원 수만큼 서로 상이한 데이터 셋트를 생성하는 단계와,각 이용자 단말기의 빙고 보드를 채우도록 상기 시스템 서버로부터 각 참가자의 단말기로 서로 상이한 데이터 셋트를 전송하는 단계와,상기 N2개의 멀티미디어 데이터로 이루어진 빙고 데이터를 랜덤하게 순차적으로 플레잉 카드로서 참가자에게 제공하는 단계와,상기 플레잉 카드를 수신할 때마다 해당 플레잉 카드에 대응하는 빙고 보드의 해당 칸을 선택하여 미리 선정된 빙고골 모형을 가장 먼저 형성한 참가자가 빙고를 선언하는 단계로 구성되며,상기 멀티미디어 데이터로 제공되는 플레잉 카드 데이터는 인지능력과 학습능력을 향상할 수 있는 문제 역할을 하고, 상기 빙고 보드용 빙고 데이터는 상기 문제에 대한 해답 역할을 하는 것을 특징으로 하는 인지능력과 학습능력 향상 효과를 갖는 인터넷 빙고 게임방법.
- 제1항 또는 제2항에 있어서, 게임 참가자가 빙고 게임에 참가하기 전/후에 선택할 게임 주제에 대한 설명을 학습하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 빙고 게임방법.
- 삭제
- 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 멀티미디어 데이터에 포함되는 문자 데이터와 음성 데이터의 언어를 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 빙고 게임방법.
- 삭제
- 제2항에 있어서, 상기 빙고 데이터 셋트를 만드는 단계는상기 이용자의 환경설정시에 다수의 주제들 중에서 1이상의 주제를 선택하는 단계와,상기 주제의 선택에 따라 각각의 주제별 데이터 베이스에 포함되며 문제에 대한 해답 역할을 하는 다수의 빙고 데이터를 갖고 데이터 풀을 형성하는 단계와,상기 데이터 풀로부터 빙고 보드를 채울 N2개의 빙고 데이터를 선택하여 데이터 셋트를 만드는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 인터넷 빙고 게임방법.
- 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 다수의 단위 데이터는 각각 다수의 언어로 이루어진 문자 데이터와 이에 대응하는 음성 데이터를 포함하며,상기 플레잉 카드의 멀티미디어 데이터로 포함되는 문자 데이터와 음성 데이터의 언어를 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 빙고 게임방법.
- 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 플레잉 카드의 멀티미디어 데이터는 음성 데이터를 포함하며, 상기 음성 데이터로 구현되는 음성의 반복속도, 반복주기, 반복회수 및 발음속도 중 적어도 어느 하나를 설정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 빙고 게임방법.
- 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 플레잉 카드로 제시되는 문제는 반대말, 동의어, 한자성어, 연산문제 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 인터넷 빙고 게임방법.
- 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 주제는 기업체의 홍보 정보, 제품의 광고 광고 정보, 연예, 오락, 취미, 상식 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 인터넷 빙고 게임방법.
- 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 플레잉 카드로 제공되는 그래픽 데이터는 선택된 주제와 관련된 삽화이고, 음성 데이터는 삽화와 관련된 국어 또는 외국어 회화인 것을 특징으로 하는 인터넷 빙고 게임방법.
- 삭제
- 인터넷 웹브라우저를 구비하여 인터넷 접속이 가능한 다수의 이용자 단말기와;각각 하나의 단위 지식을 이루며 문자 데이터와, 그래픽 또는 동영상 데이터 및 음성 데이터로 이루어진 멀티미디어 데이터로 작성되는 다수의 빙고 데이터를 모아서 일정한 지식체계에 따라 주제별로 구축된 다수의 주제별 데이터 베이스를 포함하는 빙고 데이터 베이스와,상기 다수의 이용자 중 어느 한명의 이용자가 게임 개설자로서 다수의 주제들 중에서 1이상의 주제를 선택하는 것에 따라 각각의 주제별 데이터 베이스에 포함된 다수의 빙고 데이터를 갖고 데이터 풀을 형성하고,상기 데이터 풀로부터 N×N(여기서, N은 3이상의 정수)개 칸으로 이루어진 빙고 보드를 채울 N2개의 빙고 데이터를 선택하여 데이터 셋트를 만들고, 상기 데이터 셋트의 빙고 데이터를 랜덤으로 배열하여 미리 설정한 게임 참가자 수만큼 서로 상이한 데이터 셋트를 생성한 후, 적어도 1이상의 이용자가 이용자 단말기에 의해 인터넷망을 통하여 시스템 서버에 준비된 빙고 게임에 참가를 신청할 때 각 이용자의 단말기로 서로 상이한 데이터 셋트를 전송하여 각 이용자 단말기의 빙고 보드를 채운 후, N2개의 빙고 데이터를 멀티미디어 데이터로 작성하여 랜덤하게 순차적으로 플레잉 카드 데이터로서 참가자에게 제공하고,상기 이용자가 플레잉 카드를 수신할 때마다 해당 플레잉 카드의 문제에 대한 해답을 찾아서 해당하는 빙고 보드의 해당 칸을 클릭하여 미리 설정한 빙고골을 가장 먼저 형성한 이용자가 빙고를 선언할 때 게임을 종료하도록 제어하는 웹서버를 포함하는 시스템 서버로 구성되며,상기 시스템 서버로부터 이용자 단말기로 제공되는 플레잉 카드 데이터에 인지능력과 학습능력을 향상할 수 있는 문제를 멀티미디어 데이터로 제공하고, 빙고 보드용 빙고 데이터를 문제에 대한 해답으로 제공하는 것을 특징으로 하는 인터넷 빙고 게임 시스템.
- 인터넷 웹브라우저를 구비하여 인터넷 접속이 가능한 다수의 이용자 단말기와;각각 하나의 단위 지식을 이루며 문자 데이터와, 그래픽 또는 동영상 데이터 및 음성 데이터로 이루어진 멀티미디어 데이터로 작성되는 다수의 빙고 데이터를 모아서 일정한 지식체계에 따라 주제별로 구축된 다수의 주제별 데이터 베이스를 포함하는 빙고 데이터 베이스와,상기 다수의 이용자 중 적어도 하나의 이용자가 게임참가를 신청하는 경우 다수의 주제별 데이터 베이스로부터 N×N(여기서, N은 3이상의 정수)개 칸으로 이루어진 빙고 보드를 채울 N2개의 선택된 주제에 따른 빙고 데이터로 빙고 데이터 셋트를 생성하고, 상기 데이터 셋트의 N2개 빙고 데이터를 랜덤으로 배열하여 게임인원 수만큼 서로 상이한 데이터 셋트를 생성하여, 각 참가자의 단말기로 서로 상이한 빙고 데이터 셋트를 전송하여 각 이용자 단말기의 빙고 보드를 채우고, 게임의 진행에 따라 N2개의 빙고 데이터 각각을 표현하기 위한 멀티미디어 데이터로 제작하여 랜덤하게 순차적으로 플레잉 카드로서 참가자에게 제공하여, 상기 이용자가 플레잉 카드를 수신할 때마다 해당 플레잉 카드에 대응하는 빙고 보드의 해당 칸을 선택하여 미리 선정된 빙고골 모형을 가장 먼저 형성한 참가자가 빙고를 선언하도록 제어하는 웹서버를 포함하는 시스템 서버로 구성되며;상기 시스템 서버로부터 이용자 단말기로 제공되는 플레잉 카드 데이터에 인지능력과 학습능력을 향상할 수 있는 문제를 멀티미디어 데이터로 제공하고, 빙고 보드용 빙고 데이터를 상기 문제에 대한 해답으로 제공하는 것을 특징으로 하는 인지능력과 학습능력 향상 효과를 갖는 인터넷 빙고 게임 시스템.
- 제14항 또는 제15항에 있어서,상기 시스템 서버는 이용자가 시스템 서버의 빙고 게임에 참가를 신청할 때 각 이용자의 단말기로 자신의 빙고 보드가 표시되는 빙고 보드 표시부와, 다른 참가자의 진행상황을 확인할 수 있는 다수의 소형 빙고 보드 표시부와, 플레잉 카드의 그래픽 데이터가 표시되는 플레잉 카드 표시부와, 플레잉 카드의 문자 데이터가 표시되는 문자 데이터 표시부 및 이용자들 사이에 전달할 사항을 의사 교환하기 위한 채팅공간을 포함하는 게임화면을 제공하는 것을 특징으로 하는 인터넷 빙고 게임 시스템.
- 제14항 또는 제15항에 있어서, 상기 주제 및 빙고 데이터를 상세하게 설명하기 위한 다수의 학습 데이터를 포함하는 학습 데이터 베이스와,상기 게임화면은 게임의 주제에 관한 학습 데이터를 선택하기 위한 학습 데이터 선택메뉴를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 빙고 게임 시스템.
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