KR20030023417A - 학습능력과 타자능력 향상 효과를 갖는 인터넷 학습 타자게임방법 및 그 시스템 - Google Patents

학습능력과 타자능력 향상 효과를 갖는 인터넷 학습 타자게임방법 및 그 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 학습자의 학습 수준을 결정하고, 이 학습 수준에 기초해서 사전에 분류된 학습을 단계적으로 수행하며, 동시에 타자연습이 가능하도록 하여 학습능력 및 타자능력을 향상시킬 수 있는 인터넷 학습 타자 게임 시스템에 관한 것이다.
본 발명은 학습자의 선택에 따라 주제별 DB 중에서 1이상의 주제를 선택하는 단계와, 상기 주제에 따른 학습자의 수준을 선택하여 학습자 데이터베이스에 등록하는 단계와, 상기 각 주제와 수준에 따라 문제 데이터와 그에 대응한 해답 데이터를 가지고 학습 데이터베이스를 형성하는 단계와, 상기 학습 데이터베이스로부터 N개의 문제 및 해답 데이터를 랜덤으로 배열하여 데이터 셋트를 생성하는 단계와, 상기 데이터 셋트 중 문제 데이터를 멀티미디어 데이터로 변환하여 제공하는 단계와, 상기 학습자가 문제에 대한 해답을 미리 설정된 시간 이내에 타자하여 입력하는 단계와, 상기 학습자로부터 입력받은 답과 정답 데이터를 비교하여 오답 데이터베이스를 생성하는 단계와, 이전 단계의 오답 데이터베이스에 해당하는 문제와 정답 데이터를 다음 단계의 데이터 셋트에 추가하여 학습자에게 다시 문제를 출제함으로써 반복학습을 유도하는 단계와, 학습자가 게임의 종료를 요구하면 오답 데이터베이스를 분석하여 학습자의 학습수준 및 타자수준을 재조정하여 학습자의 데이터베이스를 갱신하고 게임을 종료하는 단계로 이루어진다.

Description

학습능력과 타자능력 향상 효과를 갖는 인터넷 학습 타자 게임방법 및 그 시스템{Internet Study Typewrite Game Method and System Capable of Promoting Studying Ability and Typewriting}
본 발명은 컴퓨터에서 학습 수준에 기초한 단계별 학습과 타자연습이 가능하도록 한 것으로, 특히 학습자의 학습 수준을 결정하고, 이 학습 수준에 기초해서 사전에 분류된 학습을 단계적으로 수행하며, 그와 동시에 타자연습이 가능하도록 하여 학습능력 및 타자능력을 향상시킬 수 있는 인터넷 학습 타자 게임 시스템에관한 것이다.
요즘, 세계화 바람이 불면서 학생, 직장인, 주부에 이르기까지 외국어 하나쯤은 능통하게 하는 것은 기본으로 인식되고 있다. 그리고, 점점 의학 및 과학분야가 발달하면서 고령화가 되는 추세로 외국어 뿐만 아니라 다양한 분야의 평생교육을 지향하고 있는 추세이다.
그 중 가장 기본이 되는 일반적인 외국어 학습의 방법을 보면, 학교나 학원에서 정해진 시간의 수업에 직접 참관하여 학습하는 방법, 우편배달이나 직접 구매한 학습지와 참고서를 이용하는 학습방법, 전화를 이용하여 피드백을 받는 학습방법, 인터넷 등의 통신망을 이용하는 사이버 학습방법 등이 있다.
그러나, 상기에 언급한 것과 같은 수업에 참관하는 방법은 시간과 비용에 부담이 매우 크고, 다수의 인원으로 구성되어 수강을 하기 때문에 개개인의 수준에 맞추어 수업이 진행되기는 매우 힘든 실정이다.
또한, 학습지와 참고서 등을 이용하는 것은 누구나가 한번쯤은 실패해본 경험이 있을 정도로 대단한 끈기를 갖지 않고서는 성공하기가 힘든 방법이다.
그래서, 최근 인터넷등의 통신망의 발달로 인하여 사이버 학습방법에 대해 많은 관심과 개발이 증대되고 있다.
이와 관련하여, 컴퓨터를 이용하는 기존의 사이버 학습방법을 다룬 종래기술을보면, 사전에 준비된 문제를 무작위로 출제하고, 그에 대한 정답 및 오답을 체크하여 학습자에게 점수를 보여주는 학습과정으로 이루어지고, 학원에 등록하는 것보다는 비용이 훨씬 저렴한 장점이 있다.
그러나 이 또한, 웹 상에서 학습을 할 수 있다는 생각에 처음에는 흥미롭고, 학습의욕이 향상되어 시작할 수 있어도, 시간이 지날수록 수준별 학습지의 성격을 버리지 못하여 학습 의욕이 상실되고, 수준별 단계별 학습지도라고 하여도 한번 틀린 문제에 대해서는 학습자의 학습수준을 조정하는데 참고하는 데이터 정도로만 여겨질 뿐 그냥 지나치고 말기 때문에 학습자가 모르고 지나가는 문제는 계속 모른체로 방치되고 결국, 다시 한번 실패를 하고 마는 것이다.
최근들어, 정보 통신망과 PC의 발달 및 보급의 대중화에 인터넷이 결합되면서 기존에 오프라인으로 처리하였던 각종 정보제공 서비스 및 상거래 행위들이 온라인 방식으로 시간과 장소에 관계없이 처리가 가능하게 되었다.
더욱이 인터넷 초기에는 인터넷 전문가들만이 인터넷을 유효 적절하게 이용할 수 있었지만, 월드 와이드 웹(World Wide Web: WWW)의 등장과 이 WWW를 편리하게 이용할 수 있도록 해 주는 웹브라우저 프로그램이 발달함에 따라서 누구나 손쉽게 인터넷을 이용할 수 있게 되어 인터넷 이용자는 날이 갈수록 폭발적으로 증가하고 있다. 특히, 1998년까지 완만한 성장세를 보이던 한국의 인터넷 이용자 수는 2000년에 들어 1000만명 시대에 돌입하고 있다.
이와 같이, 현대인의 작업, 취미, 오락, 정보검색 등은 모두 컴퓨터를 이용할 수 밖에 없는 것이다. 그러므로, 기본적인 입력장치인 키보드를 다루는 것은 마치 밥을 먹으려면 수저를 이용하는 것과 마찬가지로 기본적인 능력이라 할 수 있겠다. 요즘, 남녀노소 할 것 없이 웹(Web) 상에서 즐기는 채팅(Chatting)을 할 경우에도 타자능력이 떨어지면 사용자와 대화를 하는 상대방은 물론이고, 사용자 본인도 무척 답답함을 느낀다.
그래서, 컴퓨터를 이용하는 초보 이용자들은 대부분 처음 이용하게 되는 프로그램이 타자연습 프로그램이다. 이는 우선 자판의 위치를 익히고, 어느 정도 익혔다 싶으면 타자게임을 통하여 좀더 빠른 속도로 타자능력을 향상시키도록 되어있다.
이런 타자 게임은 단어, 단문, 장문 등을 화면에 디스플레이(Display)하고 일정한 시간 이내에 정확하게 타자하지 못하면 점수가 깎기고, 그 횟수가 증가하면 게임이 끝나게 되므로, 매우 박진감 있게 진행되고, 사용자도 하면 할수록 타자실력이 향상되는 것을 피부로 느끼기 때문에 흥미를 잃지 않는 장점이 있다.
이런 장점을 이용하여, 웹 상에서 타자 게임을 다수의 사용자가 함께 즐길 수 있는 서비스를 제공하기도 한다.
그러나, 상기 타자 게임의 대상인 단어나 문장들은 특별한 의미를 두지 않아 프로그램에 한정되어 나오는 단어들로 아무 의미 없는 단어들로 기능적인 게임 위주로 진행 되므로, 그 이용범위가 매우 단순하다.
또한, 상기의 외국어와 타자연습을 접목하여 기존에 나왔던 프로그램들을 보면, 학습자의 수준에 기초한 체계적인 학습보다는 단순한 문제와 답의 대응식으로 학습을 유도 하므로써, 실질적으로는 효과적인 학습 및 타자능력 향상의 효과를 기대하기는 어려운 실정이었다.
따라서 본 발명은 이러한 종래 기술의 문제점을 감안하여 안출된 것으로, 그목적은 인터넷상에서 학습자의 수준에 따라 사전에 분류된 학습 DB로부터 학습자의 수준에 맞추어 단계적으로 문제를 제공받아 그에 대응하는 해답을 학습자가 타자하는 방식으로, 특히 오답이 발생한 문제에 대해서는 몇 번이고 반복하여 출제관리하는 반복학습의 도입으로써 학습능력 및 타자실력을 효과적으로 향상시킬 수 있는 인터넷 학습 타자 게임 및 그 시스템에 관한 것이다.
본 발명의 다른 목적은 학습자가 특정 주제의 학습 타자 게임에 참가하기 전에 선택할 게임 주제에 대한 설명을 미리 예습하되 쓰기 대신 타자하는 방식의 과정을 거친 후 게임에 참가하도록 유도하여 각 주제에 대한 학습능력을 더욱더 향상 시킬 수 있는 인터넷 학습 타자 게임방법 및 그 시스템을 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 학습 타자 게임을 진행할 때 게임 데이터를 그래픽(또는 동영상) 데이터, 문자 데이터, 음성 데이터를 포함하는 멀티미디어 데이터로 구성하여, 플레잉 보드를 그래픽으로 제시하면서 플레잉 보드에 문자를 표시함과 동시에 음향과 그래픽을 첨가함으로써 학습자의 암기 또는 이해를 용이하게 하고 해답을 타자하는 방식으로 각종 언어의 학습능력을 향상시킬 수 있는 인터넷 학습 타자 게임 방법 및 그 시스템을 제공하는 데 있다.
그리고, 본 발명에서는 학습자가 필요한 주제에 대하여 학습 DB에 직접 원하는 주제의 문제와 해답을 입력하여 작성하는 것이 가능하여 그 응용범위가 넓은 인터넷 학습 타자 게임방법 및 그 시스템을 제공하는 데 있다.
도 1a 및 1b는 본 발명에 따른 학습능력과 타자능력 향상 효과를 갖는 인터넷 학습 타자 게임 시스템에 대한 개략 블록도,
도 2a 는 본 발명에 따른 시스템 서버의 데이터 베이스에 대한 개략 구성도,
도 2b 는 본 발명에 따른 게임 데이터 세트의 구성도,
도 3 은 본 발명에 따른 주제분류 체계와 데이터 세트의 관계를 보여주는 설명도,
도 4 는 본 발명에 따른 데이터 세트의 생성 흐름도,
도 5 는 본 발명에 따른 인터넷 학습 타자 게임의 진행 흐름도,
도 6 은 본 발명에 따른 인터넷 학습 타자 게임의 시스템 진행 흐름도,
도 6 은 본 발명에 따른 게임방 접속화면의 예,
도 7 은 본 발명에 따른 5자간 게임 진행시에 게임화면의 구성예이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호설명 *
1 ; 시스템 서버 2a-2n ; 학습자 단말기
3 ; 인터넷망 DS1-DSn ; 데이터 세트
11a-11n ; 웹서버 12 ; LAN
13a-13n ; DB 서버 21 ; 웹브라우저
30 ; 주제분류체계 31 ; 학습자 DB
32 ; 학습 DB 33 ; 스스로 학습 DB
34 : 오답 DB 33a-33n ; 주제별 DB
40 ; 멀티미디어 데이터 41 ; 문자 데이터
42 ; 음성 데이터 43 ; 그래픽 데이터
50 ; 언어 60 ; 게임방 접속화면
61 ; 게임방 목록 62 ; ID 목록
63 ; 방개설 메뉴 64a~64i ; 게임메뉴
65 ; 게임화면 67 ; 시간/승률 표시부
6a ; 학습자 플레잉 보드 6b∼6e ; 타 학습자 플레잉보드
7 ; 문자표시부 68 ; 채팅공간
상기한 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 학습자의 선택에 따라 주제별 DB중에서 1이상의 주제를 선택하는 단계와, 상기 주제에 따른 학습자의 수준을 선택하여 학습자 데이터베이스에 등록하는 단계와, 상기 각 주제와 수준에 따라 문제 데이터와 그에 대응한 해답 데이터를 가지고 학습 데이터베이스를 형성하는 단계와, 상기 학습 데이터베이스로부터 N개의 문제 및 해답 데이터를 랜덤으로 배열하여 데이터 셋트를 생성하는 단계와, 상기 데이터 셋트 중 문제 데이터를 멀티미디어 데이터로 변환하여 제공하는 단계와, 상기 학습자가 문제에 대한 해답을 미리 설정된 시간 이내에 타자하여 입력하는 단계와, 상기 학습자로부터 입력받은 답과 정답 데이터를 비교하여 오답 데이터베이스를 생성하는 단계와, 이전 단계의 오답데이터베이스에 해당하는 문제와 정답 데이터를 다음 단계의 데이터 셋트에 추가하여 학습자에게 다시 문제를 출제함으로써 반복학습을 유도하는 단계와, 학습자가 게임의 종료를 요구하면 오답 데이터베이스를 분석하여 학습자의 학습수준 및 타자수준을 재조정하여 학습자의 데이터베이스를 갱신하고 게임을 종료하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 학습 타자 게임 방법을 제공한다.
또한, 본 발명은 1인 이상의 학습자가 학습자 단말기와 인터넷망을 통해 시스템 서버에 접속하여 학습자 데이터베이스에 등록하는 단계, 상기 학습자가 게임방을 개설하고 게임의 주제, 수준, 단계, 최대게임인원을 포함하는 게임환경을 설정하는 단계와, 상기 게임환경설정에 따라 주제별 데이터 베이스로부터 N개의 학습데이터를 랜덤으로 배열하여 데이터 셋트를 생성하는 단계와, 상기 데이터 셋트를 상기 최대 게임인원수 만큼 서로 상이한 데이터 셋트 그룹을 생성하는 단체와, 설정된 최대 게임인원에 도달할 때까지 성원이 되도록 대기하는 단계와, 상기 학습자가 상기 최대게임인원에 도달하는 경우 각 학습자 단말기의 플레잉 보드에 서로 상이한 데이터 셋트 그룹을 전송하는 단계와, 상기 학습 데이터 각각을 문자 데이터, 음성 데이터 및 그래픽 데이터로 구성된 멀티미디어 데이터로 변환하여 제공하는 단계와, 상기 학습자가 학습 데이터중 문제 데이타를 수신할 때마다 해당 문제에 대한 답을 타자하는 단계, 상기 학습자가 입력한 답이 오답이거나 오타이거나 시간이 경과한 경우 오답 데이터로 처리되어 오답 데이터베이스로 입력되는 단계, 상기 오답 데이터베이스로부터 다음 단계의 데이터 셋트에 이전단계의 오답 데이터셋트를 추가하여 재출제하는 단계, 상기 학습자 중 미리 설정한 조건인 레벨과 문제 및 시간에 가장 먼저 도달한 학습자가 완료를 선언하는 단계, 상기 완료를 선언한 학습자별로 정답 데이터베이스와 비교하여 모든 조건에 가장 우수한 순으로 순위를 선정하고 각 학습자 데이터베이스에 결과를 반영하여 학습자의 학습수준을 재조정하는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 학습능력과 타자능력 향상효과를 갖는 인터넷 학습 타자 게임방법을 포함한다.
또한, 본 발명은 게임 참가자가 학습 및 타자 게임에 참가하기 전/후에 선택한 주제에 대한 설명 및 내용을 타자와 함께 학습하는 단계를 추가로 포함할 수 있다.
아울러, 본 발명은 상기 학습자가 원하는 주제에 대한 문제데이터와 정답데이터를 직접 입력하여 저장한 후 게임을 진행하는 단계를 추가로 포함할 수 있다.
더욱이, 본 발명은 상기 학습 타자 게임의 게임주제, 게임수준, 최대 게임인원, 이용언어, 게임옵션을 설정하는 게임환경설정단계와, 상기 설정된 게임환경을저장하는 단계를 추가로 포함할 수 있다.
상기 플레잉 보드로 제공되는 그래픽 데이터는 선택된 주제와 관련된 삽화이고, 음성 데이터는 삽화와 관련된 외국어 회화일 수 있다.
상기 데이터 셋트는 학습자가 1이상의 주제를 선택하는 단계와, 상기 학습 DB로부터 해당 주제와 관련된 학습 데이터들이 선택되는 단계와, 상기 학습 데이터를 각 레벨별로 랜덤으로 배열하여 중복되는 문제가 없도록 데이터 셋트를 만드는 단계와, 상기 데이터 셋트와 같은 데이터 셋트가 있는지 비교하는 단계와, 상기 게임의 참가자가 여러 명일 경우 참가자의 수만큼 반복하여 다수의 데이터 셋트를 만드는 단계로 진행된다.
본 발명의 다른 특징에 따르면, 본 발명은 인터넷 접속이 가능한 다수의 학습자 단말기와, 각각 주제별 다수의 문제 및 해답 데이터를 포함하는 다수의 주제별 학습 데이터베이스와, 상기 학습 타자 게임이 이루어지도록 제어하는 웹서버를 포함하는 시스템 서버로 구성되는 것을 특징으로 하는 인터넷 학습 타자 시스템을 제공한다.
상기 시스템 서버는 학습자가 시스템 서버의 학습 타자 게임에 참가를 신청할 때 각 학습자의 단말기로 자신의 플레잉 보드가 표시되는 플레잉 보드 표시부와, 다른 참가자의 진행상황을 확인할 수 있는 다수의 소형 플레잉 보드 표시부와, 플레잉 보드의 문제 데이터가 표시되는 문제 데이터 표시부 및 학습자들 사이에 전달할 사항을 의사 교환하기 위한 채팅공간을 포함하는 게임화면을 제공한다.
상기한 바와같이 본 발명에서는 인터넷 학습 타자 게임시에 1인 이상인 학습자의 수준에 따라 주제를 선택하면 해당 주제에 포함된 다수의 학습 데이터로부터 데이터 셋트를 만들고 이를 이용하여 각 학습자의 수만큼 문제 및 정답 데이터를 랜덤으로 배열하여 각 학습자의 단말기에 서로 상이한 학습 데이타를 제공하여, 인터넷 학습 타자 게임을 진행한다.
이때 서버로부터 학습자 단말기로 제공되는 학습능력과 타자능력을 향상할 수 있는 문제들이 멀티미디어 데이터로 제공되고, 오답에 대해서는 다음 단계에서 반복하여 출제되며, 그에 대한 답을 학습자가 일정한 시간 이내에 타이핑하므로써 게임을 통하여 각 주제에 대한 학습능력과 타자능력을 자연스럽게 향상시킬 수 있게 된다.
(실시예)
이하에 상기한 본 발명을 바람직한 실시예가 도시된 첨부도면을 참고하여 더욱 상세하게 설명한다.
첨부된 도 1a 및 1b는 본 발명에 따른 학습능력과 타자능력 향상 효과를 갖는 인터넷 학습 타자 게임 시스템에 대한 개략 블록도, 도 2a는 본 발명에 따른 시스템 서버의 데이터 베이스에 대한 개략 구성도, 도 2b는 본 발명에 따른 게임 데이터 세트의 구성도, 도 3은 주제분류 체계와 데이터 세트의 관계를 보여주는 설명도이다.
먼저 도 1a를 참고하면, 본 발명의 일실시예에 따른 인터넷 학습 타자 게임시스템은 인터넷망(3)에 접속되어 인터넷 학습 타자 게임에 대한 진행과 전체적인 절차를 관리하기 위한 하나의 시스템 서버(1)와, 다수의 학습자를 시스템 서버(1)에 인터넷망(3)을 통하여 접속할 수 있게 해주는 다수의 학습자 단말기(PC)(2a-2n)로 구성된다.
도 1b는 시스템 서버(1)의 내부 시스템에 대해 개략적으로 살펴본 것으로, 먼저 각각 시스템 서버(1)에 대한 인터넷 접속시 데이터를 인터넷을 통하여 서비스할 수 있는 웹서버 엔진(Web Server Engine)이 포함되어 있는 다수의 웹서버(11a-11n)가 LAN(12)에 접속되어 있다. 또한 LAN(12)에는 사용자 및 관리자들이 입력하는 학습 데이터를 보관하고 사용자 질의에 따라 추출되는 데이터를 관리하는 DB 서버(DB Server)(13a-13n)가 여러대 존재한다. 마지막으로 시스템 서버(1)내의 다수의 웹서버(11a-11n) 및 다수의 데이터베이스(DB) 서버(13a-13n)들을 모니터링하고 장애시 복구하기 위하여 항상 대기하고 있는 시스템 관리자용 터미널(14a-14n)이 LAN(12)에 연결되어 있다.
상기한 시스템 서버(1)와 다수의 학습자 단말기(2a-2n) 사이의 접속은 모뎀과 PSTN, 전용선, 또는 ISDN을 이용한 유선 인터넷 접속방식과, 셀룰러, PCS, 마이크로웨이브나 위성통신망을 통한 무선 인터넷 접속방식을 모두 수용할 수 있다. 각각의 학습자 단말기(2a-2n)은 상기한 방식중 어느 하나를 사용하여 인터넷망(3)에 접속될 수 있는 것이면 어떤 것도 가능하다.
바람직하게는 상기 각 학습자 단말기(2a-2n)은 예를들어, 펜티엄급 이상의 마이크로프로세서와, 하드디스크 드라이버와, 통신용 모뎀과, 멀티미디어 수신장치등을 갖춘 일반적인 개인용 컴퓨터(PC)에 인터넷 접속을 지원해주는 인터넷 웹 브라우저(21)가 탑재된 것이라면 어떤 기종의 PC 또는 단말기도 사용 가능하다.
더욱이, 인터넷 접속이 가능한 단말기이라면 PC 이외에도 웍스테이션, 일반휴대용 통신단말기(PCS, PHS), 휴대 정보 단말기(PDA), 셋톱 박스(settop box), 디지털 텔레비젼(Digital TV) 및 웹폰(Web Phone) 등도 사용 가능하다.
또한 시스템 서버(1)에는 상기 다수의 웹서버(11a-11n)와 DB 서버(13a-13n) 및 시스템 관리자용 터미널(14a-14n)에 설치된 각각의 LAN 카드를 통하여 신호를 분배하기 위한 허브와, 시스템의 허브를 인터넷망(3)과 연결시키기 위한 라우터 및 CSU(Channel Service Unit)를 포함할 수 있다.
이러한 시스템 서버(1) 내부의 연결방식은 얼마나 많은 학습자 단말기(2a-2n)이 시스템 서버에 접속하는 가에 따라 웹서버(11a-11n)의 수가 결정될 것이고 웹서버의 수에 따라 시스템 서버(1) 내부의 내트웍은 주지된 다른 방식으로 구성될 수 있다.
상기한 DB 서버(13a-13n)는 주지된 DBMS(Data Base Management System)로서 구성될 수 있고, DB 서버에 구비된 데이터 베이스(DB)는 크게 분류하여 도 2a에 도시된 바와 같이 학습자 DB(31), 학습 DB(32), 스스로학습 DB(33), 오답 DB(34)로 구성되어 있다. 물론, 상기한 데이터 베이스(31-34)는 필요에 따라 세분화하여 구성될 수 도 있고 통합하여 구성될 수 있다.
먼저, 학습 DB(31)는 예를들어, 등록하는 학습자의 인적사항에 관한 사항으로 학습자의 이름 필드, 주민등록번호 필드, 연락처 필드, 서버에 로그인할 때 회원의 신분확인을 위한 ID 필드, 패스워드 필드 및 패스워드 재확인 필드, 회원의 직업 필드, 회원의 게임 참가성향(주로 이용하는 주제), 이용실적 및 학습성적을분석하기 위하여 회원이 참여한 게임이름 필드 및 게임 성적 필드, 게임의 성적에 따라 회원의 학습수준을 갱신하기위한 점수를 알 수 있는 레벨필드 등을 포함하고 있다.
한편, 도 2b와 같이 학습 DB(32)는 다수의 학습 데이터로 구성되고, 스스로 학습 DB(33)는 학습자 스스로가 원하는 주제에 대해 입력한 데이터로 구성되고, 오답 DB(34)는 게임중 학습자별로 오답 체크하여 학습문제부분과 타자부분으로 나누어 분석한 데이터로 구성되어 있으며, 상기 학습 DB(32)는 도 3에 나타난 주제분류체계(30)와 대응하여 구비되며 주제별로 주제를 설명하는 정보로 구성되거나 필요한 경우 데이터별로 관련되는 상세정보로 구성된다.
상기 학습 데이터는 주제의 분류체계(30)에 의해 조합되고 도 3에 나타난 주제의 분류체계(30)는 학습자의 학습 수준에 따라 별도의 체계를 갖는다.
게임 데이터 셋트(DS1, DS2, DS3, DS4...)는 도 2b와 같이 각각 문자 데이터(41), 음성 데이터(42) 및 그래픽 데이터(43)를 포함하며, 문자 데이터(41)는 해당 문자, 예를들어 외국어의 초급 단어라는 주제를 선택하여 '사탕'의 경우를 보면, '사탕'에 대한 한글, 영어, 일본어 등 중요한 언어의 문자 데이터를 포함하고 있고, 음성 데이터(42)는 해당 문자 데이터에 대한 각 언어의 음성발음이 포함되어 있으며, 각 문자 데이터(41)와 음성 데이터(42)는 서로 짝을 이루고 있다.
그래픽 데이터(43)는 학습자의 연상을 유도하여 학습의 이해 및 암기를 돕고연상학습을 유도할 수 있으며, 선택사항으로 설정할 수도 있다.
상기 주제의 분류체계(30)를 도 3을 참고하여 간단하게 예를들어 설명하면,주제가 외국어인 경우 외국어(44)의 대분류 속에 중분류로서 한글->제1외국어(45),한글->제1외국어(45) 속에 소분류로서 단어(46)의 상급(47)이 분류될 때 단어(46)의 상급(47)속에 candy(52), toy(53), you(54) 등이 문자, 음성, 그래픽의 문제 와 그에 대응하는 정답데이타가 데이타셋트 중의 일부를 형성한다.
상기한 도 2b의 학습 DB(32)를 형성하는 학습 데이터 셋트(DS1, DS2, DS3, DS4)는 주제분류체계(30)에 대한 설명일 수 도 있고 학습 데이터 셋트(DS1, DS2, DS3, DS4)에 대한 설명 일 수 도 있다.
즉, 상기 주제분류체계(30)에서 예로 든 외국어(44)에 대하여는 해당 외국어에 대한 설명, 발음기호, 해당 그림 및 사진 등을 학습 데이터로 포함하고, 일반상식이나 교과목 등의 경우에는 해당 데이터에 대한 설명 및 자료, 사진 등을 학습데이타로 포함하여 게임 이전에 예습하는 단계에서 보다 폭 넓은 학습을 기대할 수 있다.
상기와 같은 주제분류체계(30)에 따라 다수의 주제로 분류되고, 각각의 주제들은 다수의 학습 데이터를 부분적으로 포함한다.
이하에서 본 발명에 따른 학습 데이터 셋트(DS1, DS2, DS3, DS4)의 형성단계를 도 4를 참고하여 상세하게 설명한다.
학습 DB(32)에는 다수의 주제별 DB를 포함하고 있다. 이 경우 상기 학습자에 의해 적어도 1이상의 주제가 결정(선택)될 때, 학습 DB(32)로 부터 해당 주제와 관련된 학습 데이터들이 선택된다(S10).
그리고, 상기 학습 데이터를 각 레벨별로 랜덤으로 배열하여 중복되는 문제가 없도록 데이터 셋트(DS1, DS2, DS3, DS4)를 만들고(S11), 이를 앞에서 만들어진 데이터 셋트(DS1, DS2, DS3, DS4)와 같은 데이터 셋트(DS1, DS2, DS3, DS4)가 있는지 비교하고(S12), 이를 게임의 참가자가 여러명 일 경우 참가자의 수 만큼 반복하여 다수의 데이터 셋트(DS1, DS2, DS3, DS4)를 만든다(S13).
이렇게 만들어진 데이터 셋트(DS1, DS2, DS3, DS4)의 순서를 결정하여 각 참가자 단말기에 멀티미디어 데이터로 제공하여 인터넷 학습 타자 게임을 진행한다(S11).
상기와 같은 절차로 형성된 데이터 셋트(DS1, DS2, DS3, DS4)를 제공받아 게임을 진행하는 절차를 도5의 순서도를 참고하여 아래에 보다 상세하게 설명한다.
상기 DB 서버(13a~13n)로부터 학습자 단말기(2a~2n)로 제공되는 데이터 셋트(DS1, DS2, DS3, DS4)에는 학습능력과 타자능력을 향상할 수 있는 문제가 문자데이터(41), 음성 데이터(42) 및 그래픽(동영상) 데이터(43)로 구성되는 멀티미디어 데이터(40)로서 제공되는데, 이 때 문자 데이터와 음성 데이터는 언어선택에 따라 선택된 언어(50)의 문자 데이터(41)와 음성 데이터(42)로 제공된다(S20).
이와 더불어, 학습자는 제공되는 문제에 대한 답을 미리 정해진 시간과 정해진 정답으로 타자하여야 한다(S21). 학습자가 타자한 답을 정답데이터와 비교한다(S23). 만일, 시간이 경과하였거나 오타, 또는 오답이 발생하였을 때는 자동으로 다음 문제로 넘어가고(S25), 오답문제는 오답 DB에 기록되어(S27), 다음레벨에서 다시 재출제되기 위해 대기한다(S29).
한 레렐의 문제가 모두 끝나게 되면 다음단계에 출제대기중인 데이터셋트(DS1, DS2, DS3, DS4)중 일부가 이전단계의 오답 데이터로 대치되어 대기하며(S33), 한 단계가 끝나고 학습자가 다음단계의 진행을 원할 때 대기중인 데이터 셋트(DS1, DS2, DS3, DS4)가 출제되는(S35) 방식으로 주제와 관련된 문제에 대한 지식을 정확히 이해하고 암기 할 때까지 반복하여 출제되므로 반복학습이 유도되어 보다 완벽한 암기와 이해학습의 효과를 기대할 수 있다.
따라서, 참가자는 상기한 학습 타자 게임을 반복하는 동안 게임의 흥미가 유발됨과 동시에 학습욕구가 발생하여, 학습 데이터의 열람을 통한 사이버 학습이 이루어지고, 각 주제에 대한 학습능력과 타자능력이 효율적으로 향상된다. 이 경우 학습 데이터의 사이버 학습시에 학습 방법론에 입각하여 학습 준비, 학습 및 평가가 이루어진다면 더욱더 학습능력과 타자능력을 향상시킬 수 있게 된다.
그리고, 학습자가 게임의 완료를 선언하면 학습능력과 타자능력에 대한 재평가가 이루어지고, 학습자 스스로가 어느 부분이 취약한지에 대해 스스로 인식할 수 있도록 평가 결과를 알려줌으로써 보다 확실한 학습의 재미를 느낄 수 있는 것이다.
아울러, 학습 타자 게임 이전이나 이후에 학습자가 부족하다고 생각되는 부분의 사전지식을 얻거나 오답 DB의 분석을 참고로 하여 타자능력의 평가결과를 보고 취약한 부분을 집중적으로 게임이 아닌 단문이나 장문 연습을 통하여 별도로 연습할 수도 있다.
아울러, 상기한 학습 타자 게임시에 외국어를 주제로 한다면 어떠한 상황(예를들어, 식당에서, 학교에서, 수영장에서 등)을 그래픽 데이터와 음성 데이터(동영상 데이터)를 문제로 제시하고 문자 데이터(41)로 답을 입력하여 게임을 즐김으로써 이를 통해 외국어에 대한 두려움을 없애고 제대로된 발음을 동시에 학습할 수 있으며, 생활회화 등이 자연스럽게 가능할 수 있는 등의 효과를 기할 수 있다.
또다른 예를 들면 반대말, 불규칙동사, 사건과 연대 등을 서로 1:1로 대응시킬 수 있는 항목을 설정하여 게임을 진행할 수 있고, 이렇게 함으로써 암기력을 시험 또는 향상시킬 수 있다.
그리고, 학습자가 학생인 경우 스스로 학습 DB를 이용하는 예를 들면, 각 학기별 시험기간마다 많은 암기를 요하는 과목들이 있는데, 이 과목들을 학습하다보면 암기학습 후 문제지를 풀면서 암기한 내용을 확인하거나 가장 암기확인에 좋은 방법인 시험에 나올만한 문제들을 상대방에게 부탁하여 출제하고 학습자가 답하는 방식으로 확인하게 된다. 그러나, 같이 공부하는 친구나 문제를 출제해줄 누군가가 없다면 무척 답답함을 느끼게 되는데, 이 때 스스로 학습 DB에 학습자가 시험에 출제될만한 중요한 문제들을 골라 예습 차원에서 문제와 답을 입력하고, 상기와 같이 게임을 진행하여 문제를 보고 만일 틀린 문제가 있다면 본 발명에 따른 학습 타자 게임에서 알아서 오답체크를 하고 반복하여 재출제 하여주고, 쓰는 공부대신 타자하는 방법으로 보다 효과적인 학습 결과를 얻어낼 수 있을 것이다.
또한, 상기와 같이 스스로 학습 DB를 체계적으로 정리하여두고 분기별이나 학년별로 있는 총체적인 학습을 요하는 모의고사나 대학입학시험과 같은 시험을 대비할 때는 이전에 입력해 두었던 문제들을 다시 한번 풀어보면서 이전에 학습내용들을 재확인 할 수 있는 장점이 있다.
상기와 같이 다양한 범위에 이용될 수 있는 바 이를 이용한 다자간 인터넷 타자 학습 게임의 시스템적인 절차에 대하여 도 6을 참고하여 상세하게 설명한다.
먼저 도 6을 참고하면, 학습자가 학습자 단말기(2a~2n)에서 웹브라우저(21)를 사용하여 시스템 서버(1)에 접속하면, 도 7에 도시된 게임방 접속화면(60)이 제공된다(S41). 동시에 한 집단이 수행하는 게임의 단위를 게임방이라 정의하면, 상기 화면(60)에는 미리 개설되어 있는 다수의 게임방에 대한 게임방 목록(61)과 학습자들의 학습자 ID 목록(62)이 제공되고, 그의 하측에는 학습자가 새로운 게임방을 개설하고자 할 때 이를 안내하기 위한 방개설 메뉴(63)가 배치되어 있다.
방개설 메뉴(63)를 클릭하면, 신설하는 게임방의 방제목(63a), 참가 가능한 인원을 설정하는 참가인원(63b) 및 방의 주제를 기입 또는 설정하기 위한 세부메뉴가 제공된다.
또한, 게임방 접속화면(60)에는 회원등록을 위한 회원등록메뉴(64a), 게임, 학습 데이터 안내하기 위한 이용안내메뉴(64b), 게임방법, 점수적용 등을 안내하기 위한게임안내메뉴(64c), 학습자의 학습수준을 확인할 수 있는 학습수준메뉴(64d), 학습자의 타자수준을 확인할 수 있는 타자수준메뉴(64e), 혼자서 게임하며 학습할 수 있는나홀로겜방메뉴(64f), 다수의 학습자와 게임할 수 있는 다같이겜방메뉴(64g), 스스로 특정 주제에 대한 문제와 정답데이터를 직접입력하고 게임할 수 있는 스스로 학습방메뉴(64h), 학습자의 전체적인 수준 및 예습과 복습을 할 수 있는 정보를 알 수 있는 학습자수준분석메뉴(64i)를 포함하고 있다.
게임을 하고자 하는 학습자는 서버(1)에 접속한 후 게임방 접속화면(60)에서기존에 개설된 게임방을 게임방 목록(61)에서 하나를 선택하여 참가하던지(S42). 또는 방개설 메뉴(63)를 클릭하여 자기가 게임방을 개설하여야 한다(S44).
이 경우 게임방을 개설한 학습자는 자기가 하고자 하는 게임의 기본사항에 맞게 게임환경을 설정하여 다른 학습자가 동참하는 것을 기다려야 한다. 이때 결정된 게임환경은 학습자들간의 의사교환을 통해 변경할 수 도 있다. 또한 성원이 안될 경우도 있는데 이럴 경우 또는 필요할 경우에는 실제 학습자를 기다리지 않고 가상의 학습자를 발생시켜 실제 학습자가 참여하는 것과 똑같이 게임을 진행할 수도 있다.
학습 타자 게임을 수행하기 위하여 결정되어야 할 게임환경 요소들은 주제, 수준, 최대인원, 게임방식, 게임옵션, 그래픽 표시 여부 등과 같다.
상기한 요소들에 대한 게임환경이 설정된 후 환경정보를 저장하면(S45), 그후 학습 DB(33)로부터 게임에 필요한 데이터만 선별되고, 이들이 도 4에 도시된 절차에 따라 데이터 셋트를 생성 및 대기한다(S46).
그 후 게임방 개설자는 다른 학습자가 참가하는 것을 기다리거나 또는 가상의 학습자를 발생시켜 게임최대인원에 도달한 경우 게임을 진행한다(S47). 이 경우 게임의 최대인원에 차지 않은 경우에 게임을 시작하는 경우 자동적으로 가상의 학습자를 발생시켜서 게임을 진행하거나, 만약 스스로 학습용인 경우는 승점이 큰 의미가 없으므로 가상의 학습자를 발생시키지 않고 게임을 진행하는 것도 물론 가능하다.
게임이 시작되기 위해서는 시스템 서버(1)에서 게임에 필요한 데이터셋트(DS1, DS2, DS3, DS4)가 각 학습자의 단말기(2a-2n)로 전송되어야 하고, 이에 따라 전송된 데이터는 웹(Web) 프로그램에 의해 학습자의 단말기 화면에 도 14와 같이 게임화면(65)이 디스플레이된다(S48).
도 8에 도시된 게임화면(65)은 5인이 함께 학습 타자 게임을 하는 경우의 화면예로서, 자신의 플레잉 보드(6a) 이외에 다른 참가자의 진행상황을 확인할 수 있는 타인의 플레잉 보드(6b-6e)가 작은 화면으로 제공되고, 그의 하측에 문자 데이터 표시부(7)가 제공된다.
더욱이, 게임화면(65)에는 게임을 진행하는 도중에 참가자 사이에 게임환경의 설정이나, 게임의 시작여부, 추가 게임의 진행여부, 게임 진행자(주관자 또는 지도교사)가 회원에게 전달할 사항 등을 의사 교환할 수 있도록 채팅공간(68)이 제공되고, 이를 위한 채팅 서비스가 제공된다.
또한, 상기 게임화면(65)에는 정해진 시간과 학습자가 입력한 답의 정답률을 알 수 있는 표시부(67)이 함께 제공된다.
게임방을 개설한 개설자에 의해 게임이 시작되어(S49), 게임 진행중에는 데이터 셋트(DS1, DS2, DS3, DS4)가 서버(1)로부터 전송되고, 이 플레잉 보드(6a)에 의해 표시된 결과가 서버(1) 및 다른 학습자 단말기(2a-2n)에게 전달된다(S50).
이때 각 참가자가 완료(66)를 클릭하면 게임의 순위가 결정되며, 그 즉시 서 버(1)는 플레잉 보드(6a)의 전송을 중지하여 게임이 완료되며(S51), 그후 게임의 결과를 학습자별로 기록하는 관리 프로그램을 작동시켜 게임결과를 기록한다(S52).
그후, 게임의 계속여부를 묻고 게임을 계속시키거나, 게임 주제에 관한 추가적인 학습욕구가 생길 경우 주제와 관련된 학습 데이터 세트(DS1, DS2, DS3, DS4)를 제공하여 학습하는 과정을 진행할 수 있다(S56). 이러한 주제의 학습과정은 게임 참가자가 게임방에 입장하기 전에 가질 수 도 있고, 게임에 참가여부와 관계없이 진행할 수 있다.
게임이 종료된 후 학습자의 게임성적에 따라 학습수준 및 타자수준이 갱신된다(S53,S54).
한편, 본 발명에서는 지도교사가 게임 진행자로서 주제를 교육 대상자들의 수준/연령을 고려하여 교육 프로그램에 적합하게 선정하여 학습 데이터를 문제에 대한 해답으로 제공하고, 플레잉 보드에 제공되는 데이터를 문제로서 멀티미디어 데이터로 제공하며, 채팅공간을 통하여 문제에 대한 보충자료 및 힌트를 제공하는 방식으로 활용함에 의해 게임과 교육을 접목한 인터넷 교육을 실시할 수 있다.
또한, 상기한 실시예 설명에 있어서는 교육적인 학습 효과를 얻을 수 있는 예를 중심으로 설명하였으나, 본 발명의 인터넷 학습 타자 게임에 있어서는 게임 주제를 상기한 교육용 자료 이외에 기업체의 홍보 또는 제품의 광고내용으로 설정하는 경우 게임을 통하여 광고정보를 제공할 수 있는 효과가 있다.
특히, 주제로서 광고정보를 제공하는 경우는 광고 기업체의 스폰서 비용을 이용하여 상위 입상자에 대하여는 설정된 사이버캐시, 할인쿠폰, 현금 또는 경품을 제공함에 의해 게임의 참가를 적극적으로 유인하는 것도 가능하다.
또한, 본 발명에서는 게임 주제를 상기한 교육용 자료 이외에 각종 예술, 연예, 오락, 취미, 상식, 프로 스포츠 등으로 설정하는 경우 더욱더 각 분야의 매니아들을 학습 타자 게임으로 흡인할 수 있는 효과가 있다.
예를들어, 게임의 주제를 프로 스포츠의 인기 플레이어에 대한 모든 것으로 설정할 경우 해당 인기 플레이어를 후원하는 팬클럽 회원들의 적극적인 관심을 끌어들일 수 있게 될 것이다.
또한, 취미에 대한 것으로 낚시를 주제로 설정하는 경우 낚시를 좋아하는 수많은 조사(낚시꾼)들의 관심을 끌 수 있게 된다.
더욱이, 본 발명은 상기 예술분야(특히, 미술)에 적용하여 주제를 시대별 또는 작가별로 정하는 경우 예술작품의 감상에 활용하는 것도 물론 가능하다.
상기한 바와 같이 본 발명에서는 특정한 주제로 이루어진 인터넷 학습 타자게임시에 서버로부터 참가자 단말기로 제공되는 데이터 세트에 학습자의 수준별 학습능력과 타자능력을 향상할 수 있는 문제를 멀티미디어 데이터로 제공하고, 문제에 대한 해답은 타자로 입력하여 맞추는 게임을 제공함에 의해 게임을 통하여 각 주제에 대한 학습능력과 타자능력을 향상시킬 수 있게 된다.
또한, 학습자가 학습 타자 게임에 참가하기 전에 선택할 게임 주제에 대한 설명을 학습하고, 기본적인 타자를 연습하는 과정을 거친 후 게임에 참가하도록 유도하여 각 주제에 대한 학습능력과 타자능력을 더욱더 향상시킬 수 있다.
더욱이, 본 발명에서는 인터넷을 이용한 학습 타자 게임을 진행할 때 문제 데이터를 그래픽(또는 동영상) 데이터, 문자 데이터, 음성 데이터를 포함하는 멀티미디어 데이터로 구성하여, 해당 주제에 대한 데이터를 그래픽으로 제시하면서 동시에 음향을 반복하여 들려주어 학습자의 이해와 암기를 도울 수 있으며, 특히 각종 외국어의 학습에 효과적이다.
또한 본 발명에서는 상기 문제에 대한 답을 타자하였을 때 시간이 경과한 경우나 오타를 입력하였을 때, 그리고 오답을 타자하였을 때는 오답 데이터베이스에서 따로 오답에 대한 문제와 정답 데이터를 관리하여 학습자가 해당 문제를 맞을때 까지 재출제하는 반복학습의 유도로 보다 확실한 학습의 효과를 기대할 수 있다.
아울러, 본 발명에서는 학습자가 원하는 특정분야의 학습을 원할때는 직접 문제와 답을 입력하고 게임을 하고, 데이터 관리를 할 수 있어 개인적인 학습에도 큰 도움을 받을 수 있는 장점이 있다.
또한, 본 발명에서는 게임 주제를 상기한 교육용 자료 이외에 기업체의 홍보 또는 제품의 광고내용으로 설정하는 경우 게임 전 학습과 게임을 통하여 광고정보를 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명에서는 게임 주제를 상기한 교육용 자료 이외에 각종 연예, 오락, 취미, 상식 등으로 설정하는 경우 더욱더 각 분야의 매니아들을 게임으로 흡인할 수 있는 효과가 있다.
이상에서는 본 발명을 특정의 바람직한 실시예를 예를들어 도시하고 설명하였으나, 본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 아니하며 본 발명의 정신을 벗어나지 않는 범위내에서 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변경과 수정이 가능할 것이다.

Claims (10)

  1. 학습자의 선택에 따라 주제별 DB 중에서 1이상의 주제를 선택하는 단계와,
    상기 주제에 따른 학습자의 수준을 선택하여 학습자 데이터베이스에 등록하는 단계와,
    상기 각 주제와 수준에 따라 문제 데이터와 그에 대응한 해답 데이터를 가지고 학습 데이터베이스를 형성하는 단계와,
    상기 학습 데이터베이스로부터 N개의 문제 및 해답 데이터를 랜덤으로 배열하여 데이터 셋트를 생성하는 단계,
    상기 데이터 셋트 중 문제 데이터를 멀티미디어 데이터로 변환하여 제공하는 단계와,
    상기 학습자가 문제에 대한 해답을 미리 설정된 시간 이내에 타이핑하여 입력하는 단계와,
    상기 학습자로부터 입력받은 답과 정답 데이터를 비교하여 오답이기나 오타이거나 시간이 경과한 경우 오답 데이터로 처리되어 오답 데이터베이스로 입력되는 단계와,
    상기 오답 데이터베이스로부터 다음 단계의 데이터 셋트에 이전단계의 오답데이터셋트를 추가하여 재출제하는 단계와,
    학습자가 게임의 종료를 요구하면 오답 데이터베이스를 분석하여 학습자의 학습수준 및 타자수준을 재조정하여 학습자의 데이터베이스를 갱신하고 게임을 종료하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 인터넷 학습 타자 게임 방법.
  2. 1인 이상의 학습자가 학습자 단말기와 인터넷망을 통해 시스템 서버에 접속하여 학습자 데이터베이스에 등록하는 단계,
    상기 학습자가 게임방을 개설하고 게임의 주제, 수준, 단계, 최대게임인원을 포함하는 게임환경을 설정하는 단계,
    상기 게임환경설정에 따라 주제별 데이터 베이스로부터 N개의 학습 데이터를 랜덤으로 배열하여 데이터 셋트를 생성하는 단계와,
    상기 데이터 셋트를 상기 최대 게임인원수 만큼 서로 상이한 데이터 셋트 그룹을 생성하는 단계와,
    설정된 최대 게임인원에 도달할 때까지 성원이 되도록 대기하는 단계,
    상기 학습자가 상기 최대게임인원에 도달하는 경우 각 학습자 단말기의 플레잉 보드에 서로 상이한 데이터 셋트 그룹을 전송하는 단계,
    상기 학습 데이터 각각을 문자 데이터, 음성 데이터 및 그래픽 데이터로 구성된 멀티미디어 데이터로 변환하여 제공하는 단계,
    상기 학습자가 학습 데이터중 문제 데이타를 수신할 때마다 해당 문제에 대한 답을 타이핑하는 단계,
    상기 학습자로부터 입력받은 답과 정답 데이터를 비교하여 오답이거나 오타이거나 시간이 경과한 경우 오답 데이터로 처리되어 오답 데이터베이스로 입릭되는단계,
    상기 오답 데이터베이스로부터 다음 단계의 데이터 셋트에 이전단계의 오답 데이터셋트를 추가하여 재출제하는 단계,
    상기 학습자 중 미리 설정한 조건인 레벨과 문제 및 시간에 가장 먼저 도달한 학습자가 완료를 선언하는 단계, 및
    상기 완료를 선언한 학습자별로 정답 데이터베이스와 비교하여 모든 조건에 가장 우수한 순으로 순위를 선정하고 각 학습자 데이터베이스에 결과를 반영하여 학습자의 학습수준을 재조정하는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 학습능력과 타자능력 향상효과를 갖는 인터넷 학습 타자 게임방법.
  3. 제1항에 있어서, 게임 참가자가 학습 및 타자 게임에 참가하기 전/후에 선택한 주제에 대한 설명 및 내용을 타이핑과 함께 학습하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 학습 타자 게임방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 학습자가 원하는 주제에 대한 문제데이터와 정답데이터를 직접 입력하여 저장한 후 게임을 진행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 학습 타자 게임 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 학습 타자 게임의 게임주제, 게임수준, 최대 게임인원, 이용언어, 게임옵션을 설정하는 게임환경설정단계와, 상기 설정된 게임환경을 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 학습 타자 게임방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 멀티미디어 데이터에 포함되는 문자 데이터와 음성 데이터의 언어를 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 학습 타자 게임방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 플레잉 보드로 제공되는 그래픽 데이터는 선택된 주제와 관련된 삽화이고, 음성 데이터는 삽화와 관련된 외국어 회화인 것을 특징으로 하는 인터넷 학습 타자 게임방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 학습 데이터 셋트를 만드는 단계는
    상기 학습자가 1이상의 주제를 선택하는 단계,
    상기 학습 DB로부터 해당 주제와 관련된 학습 데이터들이 선택되는 단계,
    상기 학습 데이터를 각 레벨별로 랜덤으로 배열하여 중복되는 문제가 없도록 데이터 셋트를 만드는 단계,
    상기 데이터 셋트와 같은 데이터 셋트가 있는지 비교하는 단계, 및
    상기 게임의 참가자가 여러명 일 경우 참가자의 수만큼 반복하여 다수의 데이터 셋트를 만드는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 인터넷 학습 타자 게임방법.
  9. 인터넷 접속이 가능한 다수의 학습자 단말기와,
    각각 주제별 다수의 문제 및 해답 데이터를 포함하는 다수의 주제별 학습 데이터 베이스와,
    상기 학습 타자 게임이 이루어지도록 제어하는 웹서버를 포함하는 시스템 서버로 구성되는 것을 특징으로 하는 인터넷 타자 학습 게임 시스템.
  10. 제9항 에 있어서, 상기 시스템 서버는 학습자가 시스템 서버의 학습 타자 게임에 참가를 신청할 때 각 학습자의 단말기로 자신의 플레잉 보드가 표시되는 플레잉 보드 표시부와,
    다른 참가자의 진행상황을 확인할 수 있는 다수의 소형 플레잉 보드 표시부와,
    플레잉 보드의 문제 데이터가 표시되는 문제 데이터 표시부 및 학습자들 사이에 전달할 사항을 의사 교환하기 위한 채팅공간을 포함하는 게임화면을 제공하는 것을 특징으로 하는 인터넷 타자 학습 게임 시스템.
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