KR20000007071A - 타자연습 서비스를 통한 인터넷 광고방법 - Google Patents

타자연습 서비스를 통한 인터넷 광고방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 타자연습 서비스를 통한 인터넷 광고방법에 관한 것으로서, 광고용 컨텐츠(contents)를 타이핑하도록 한 타자연습 서비스를 인터넷을 통해 가입자에게 제공하되, 가입자가 타자연습 서비스를 이용하여 타자연습을 수행한 결과에 따라 경품을 제공하는 절차를 포함하도록 구성되는 것을 특징으로 한다.
본 발명을 사용하면, 서비스 가입자는 타자연습을 즐김과 동시에 상품, 현금, 서비스등 부가 수익을 올릴 수 있고, 광고주는 광고효과를 극대화 시킬 수 있으며, 서비스 제공자의 입장에서는 광고수익을 올릴 수 있는 효과가 있다.

Description

타자연습 서비스를 통한 인터넷 광고방법{Advertisement method on internet by typing practice service}
본 발명은 타자연습 서비스를 통한 인터넷 광고 방법에 관한 것으로서, 특히 인터넷을 통해 타자연습 서비스를 제공하는 타자연습 서비스 제공자가 광고주들로부터 모집한 광고용 컨텐츠(contents)를 가입자들에게 보내주고, 가입자가 광고용 컨텐츠를 이용하여 수행한 타자연습의 결과에 따라 경품을 주는 방법으로 인터넷 광고를 수행하는 방법에 관한 것이다.
현재, 광범위하게 보급되어 있는 컴퓨터 시스템의 입력수단으로는 키보드가 가장 광범위하게 사용되고 있다. 특히, 워드 프로세서를 이용하여 문서내용을 입력해야 하는 업무에 있어서는 보다 능률적인 업무처리를 위하여 빠른 타자실력이 필요하다.
그러므로 키보드 사용능력을 증진시키기 위하여 타자연습용 프로그램이 많이 제공되고 있으며, 싫증나지 않고 재미있는 타자연습을 위하여 게임 유형의 진행방식을 채용하고 있는 경우가 많다.
한편, 현재 인터넷은 특정 분야에 한정되지 않고 광범위하게 사용되고 있으며, 실생활의 일부분이 되어 가면서 인터넷을 이용하는 인터넷 이용자의 수도 급속히 늘고 있다. 이에 따라 인터넷 이용자에게 특정 서비스를 제공하는 서비스 제공자의 수도 빠르게 증가하고 있는 추세이며, 인터넷상에서 광고를 하려는 요구도 급속히 늘어나고 있다.
이러한 인터넷 광고들 중에는 배너광고가 흔히 사용되고 있는데, 온라인 상에서 웹 브라우저를 통해 광고를 보아야 하므로 인터넷 속도가 느리면 관심있게 보기 힘들고, 또한 배너광고를 클릭할 때 주는 경품도 배너광고의 클릭으로 소요되는 전화사용료를 빼면 극히 적은 실정이다.
그러나, 컴퓨터 사용자들이 폭넓게 사용하고 있는 타자연습용 프로그램이 수행될 때 나타나는 컨텐츠(텍스트)들은 사용자가 해당 컨텐츠를 자세히 보면서 타이핑을 해야 하므로 사용자의 뇌리에 깊이 각인될 여지가 많다. 또한, 이러한 프로그램은 오프라인으로 진행될 수도 있으므로 사용자의 부담을 덜어줄 수 있다.
이러한 타자연습 서비스의 광고상 이점에도 불구하고 이를 인터넷 서비스에 접속시키지 못하고 있는 것이 현재의 실정이다.
즉, 현재 인터넷 광고의 특성상 광고의 이미지나 내용이 사용자에게 깊게 각인될 수 없는 단점이 있으나, 타자연습 프로그램을 통하여 타이핑한 컨텐츠의 내용은 사용자의 뇌리에 깊이 각인되는 경우가 많으므로, 인터넷 광고와 타자연습 서비스를 서로 접목시킬 필요가 있다 할 것이다.
이에 본 발명은 상기와 같은 필요성에 부응하기 위하여 안출된 것으로서, 인터넷을 통해 타자연습 서비스를 제공하는 타자연습 서비스 제공자가 광고주들로부터 모집한 광고용 컨텐츠(contents)를 가입자들에게 보내주고, 가입자가 광고용 컨텐츠를 이용하여 수행한 타자연습의 결과에 따라 경품을 주는 방법으로 인터넷 광고를 수행하는 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 타자연습 서비스를 통한 인터넷 광고 방법은 광고용 컨텐츠(contents)를 타이핑하도록 한 타자연습 서비스를 인터넷을 통해 가입자에게 제공하되, 가입자가 상기 타자연습 서비스를 이용하여 타자연습을 수행한 결과에 따라 경품을 제공하는 절차를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
이러한 본 발명은 인터넷 사용자가 상기 타자연습 서비스를 제공하는 서비스 제공자로부터 받은 타자연습용 프로그램을 실행하는 프로그램 실행단계; 상기 인터넷 사용자가 상기 서비스 제공자의 가입자가 아닌 경우에는 상기 인터넷 사용자와 서비스 제공자의 사이에서 가입절차를 진행하는 가입단계; 상기 서비스 제공자는 상기 광고용 컨텐츠를 인터넷을 통해 가입자에게 전송하는 광고용 컨텐츠 전송단계; 가입자는 상기 광고용 컨텐츠를 이용한 타자연습용 프로그램을 수행하는 프로그램 수행단계; 상기 서비스 제공자는 상기 프로그램 수행단계에서의 타자연습용 프로그램 수행 결과 가입자가 얻은 점수를 인터넷을 통해 수신하는 결과수신단계; 및 상기 서비스 제공자는 상기 결과수신단계에서 수신한 점수의 누적상태에 따라 해당 경품을 상기 가입자에게 제공하는 경품제공단계를 포함하도록 구성하여 바람직하게 실시할 수 있다.
이 때, 상기 광고용 컨텐츠 전송단계는 가입자들의 성향에 따라 차별적으로 선택된 광고용 컨텐츠들을 전송하도록 구성하면 보다 바람직하게 실시할 수 있다.
또한, 상기 프로그램 수행단계는 가입자가 미리 전송받았던 상기 광고용 컨텐츠들을 이용하여 오프라인으로 상기 타자연습용 프로그램을 수행하도록 하고, 상기 결과수신단계와 경품제공단계는 이 후 상기 서비스 제공자에게 온라인으로 연결될 때 수행되도록 하면 보다 바람직하게 실시할 수 있다.
한편, 상기 타자연습용 프로그램과 광고용 컨텐츠는 자음과 모음을 타자연습하는 단계; 단문과 장문을 타자연습하는 단계; 광고내용을 퀴즈식으로 하여 해답을 타이핑하도록 하는 단계; 상기 광고용 컨텐츠를 음성으로 바꾸어 출력하여 받아쓰기를 통해 타자연습을 하는 단계; 및 단말기 화면의 일단에서 타단으로 컨텐츠가 이동하게 만들고, 이동이 종료되기 전에 해당 컨텐츠를 타이핑 하는 단계를 포함하도록 구성하면 가입자들이 보다 흥미롭게 타자연습을 할 수 있게 되어 바람직한 실시가 된다.
도 1은 본 발명에 따른 인터넷 광고방법을 실시하기 위한 서비스 구성도,
도 2는 본 발명의 일 실시예에 관한 흐름도,
도 3은 본 발명에 따라 타자연습 프로그램이 실시되는 가입자 단말기 화면의 예를 도시한 것이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
110: 가입자 120: 타자연습 서비스 제공자
130-1,130-n: 광고주 140: 인터넷
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 인터넷 광고방법을 실시하기 위한 서비스 구성도로서 이를 참조하여 본 발명의 개념을 설명하기로 한다.
이하에서 사용되는 인터넷(140)은 유선 인터넷과 무선 인터넷을 모두 포함하는 인터넷망을 의미하며, 무선 인터넷을 통해 본 발명에 따른 서비스를 제공하는 경우이면 각 가입자들은 개인용 컴퓨터 대신 무선 인터넷 단말기를 사용하게 될 것이다.
먼저, 본 발명에 따른 타자연습 서비스를 제공하는 서비스 제공자(120)는 광고주들(130-1,130-n)로부터 광고용 컨텐츠를 모집한다. 모집한 광고용 컨텐츠는 서비스 제공자(120)의 웹 서버에 기록된다.
서비스 제공자(120)는 가입자(110)에게 타자연습 프로그램과 광고용 컨텐츠를 인터넷(140)을 통해 전송해주며, 가입자(110)는 온라인 혹은 오프라인 상태로 타자연습 프로그램을 실행시켜 타자연습을 수행한다.
가입자(110)가 타자연습 프로그램을 종료하면 가입자(110)가 수행한 타자연습 점수가 인터넷(140)을 통해 서비스 제공자(120)에게 전송된다. 이 때, 가입자(110)가 온라인 상태에서 타자연습을 수행하였다면 프로그램이 종료될 때 전송될 수 있지만, 오프라인 상태에서 타자연습을 수행하였다면 프로그램 종료 후 다음 온라인 상태에서 전송될 수 있다.
서비스 제공자(120)는 가입자(110)의 점수를 받아 이를 관리하며, 어느 정도의 점수가 누적되면 해당 점수에 따른 경품을 제공한다. 물론 경품의 종류는 한정이 없으며, 현금, 물품, 혹은 부가 서비스등이 될 수도 있을 것이다.
즉, 본 발명은 광고용 컨텐츠(contents)를 타이핑하도록 한 타자연습 서비스를 인터넷(140)을 통해 가입자(110)에게 제공하되, 가입자(110)가 타자연습 서비스를 이용하여 타자연습을 수행한 결과에 따라 경품을 제공하는 절차를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 관한 흐름도로서, 이를 이용하여 본 발명을 바람직하게 실시할 수 있는 하나의 구체적인 실시예를 설명한다.
먼저, 인터넷 사용자는 서비스 제공자로부터 받은 타자연습용 프로그램을 자신의 단말기(개인용 컴퓨터, 무선 인터넷 단말기등)에서 실행한다(단계 S210). 이 때, 타자연습용 프로그램은 인터넷 사용자의 선택에 따라 자동으로 서비스 제공자의 웹 서버로 접속하거나 혹은 오프라인 상태 그대로 실행할 수 있도록 구성하는 것이 바람직하다.
타자연습용 프로그램은 서비스 제공자의 웹 서버로부터 가입자의 단말기로 인터넷을 통해 전송할 수 있으며, 또한 인터넷을 통하지 않고도 임의의 방법으로 가입자에게 배포할 수도 있다. 또한, 인터넷 사용자는 단말기에 서비스 제공자의 주소를 입력함으로서, 서비스 제공자의 사이트에 바로 접속할 수 있다.
인터넷 사용자가 서비스 제공자에의 자동접속을 선택한 경우, 서비스 제공자의 웹 서버는 인터넷 사용자가 현재 가입되어 있는지를 확인하며(단계 S220), 가입되어 있지 않은 사용자인 경우에는 가입절차(단계 S221)를 진행한다.
가입자 확인절차(S220)의 바람직한 실시예는 서비스 제공자의 웹 서버가 가입자의 단말기로 로그인 화면을 제공하여 사용자가 자신의 아이디(ID)와 비밀번호를 입력하도록 하는 것이다.
가입절차(S221)는 서비스 제공자의 웹 서버가 가입자의 단말기로 가입에 필요로 하는 사항들의 목록 화면을 보내주고, 가입자가 해당 항목란을 모두 기입하도록 하여 이루어질 수 있다.
가입확인절차(S220,S221)가 진행된 후 서비스 제공자의 웹 서버는 자신의 데이터베이스에 저장되어 있는 광고용 컨텐츠를 인터넷을 통해 가입자의 단말기로 전송한다(단계 S230). 가입자가 서비스 제공자에게 처음 접속하는 경우에는 타자연습용 프로그램을 가지고 있지 않을 수도 있으므로, 자동으로 혹은 가입자의 선택에 따라 타자연습용 프로그램도 함께 보내주도록 한다.
이 때, 광고용 컨텐츠는 광고주의 상품명, 회사이름, 혹은 특정 이미지를 각인시키기 위한 슬로건등 다양하게 이루어질 수 있다.
또한, 특정 계층을 목표로 하는 광고를 위해서는 가입자들의 성향에 따라 차별된 종류의 광고용 컨텐츠들을 보내 줄 수 있다. 즉, 10대를 타게트(target)로 한 상품의 광고용 컨텐츠는 10대의 가입자들에게만 보내줄 수 있다. 가입자들이 가입시에 입력한 가입정보는 가입자들의 성향을 분류하는데 주요한 참조사항이 될 수 있다.
광고용 컨텐츠를 받은 가입자는 타자연습용 프로그램을 수행시킨다(단계 S240). 이 때, 가입자는 단말기의 상태를 온라인이나 오프라인 상태로 임의로 결정할 수 있으며, 타자연습용 프로그램은 실행 중 가입자가 규칙에 따라 올바로 타이핑한 점수(포인트)를 기록한다.
여기서 타자연습용 프로그램의 바람직한 몇가지 실시예들을 설명한다.
첫째, 초보자들이 이용할 수 있도록 한글이나 영어등 해당 언어의 자음과 모음을 타이핑하도록 한다(S241). 예로서, 한글의 경우에는 'ㄱ' 내지 'ㅎ'이나 'ㅏ' 내지 'ㅣ'의 자판을 숙달하도록 하기 위하여 일정 시간내에 해당 자판을 순서대로 타이핑하게 하거나, 혹은 프로그램이 무작위로 지시하는 바에 따라 해당 자음이나 모음을 타이핑하도록 할 수있다.
둘째, 단문연습용 절차(S242)로서 "삼성전자", "싸이언", "롯데제과" 등의 단문을 일정시간내에 혹은 무작위로 타이핑하도록 한다. 세째, 장문연습용 절차(S243)로서 "남들은 자동차를 만들 때 우리는 자동차 주식을 연구했습니다.<대신증권>" 등의 장문을 일정시간내에 혹은 무작위로 타이핑하도록 한다.
네째, 퀴즈식 절차(S244)로서 광고 내용을 퀴즈식으로 나타내고 가입자가 그 답을 맞추도록 하는 것인데, "우-싸이언은 어느회사의 제품인가요?"등의 광고용 퀴즈 문제가 화면에 나타나면 가입자가 답을 타이핑하도록 하는 것이다.
다섯째, 받아쓰기 절차(S245)로서, 광고용 컨텐츠를 음성을 이용하여 출력하고 가입자는 귀로 자신이 타이핑할 내용을 들으면서 타이핑할 수 있도록 하는 것이다.
물론, 위에서 예시적으로 열거한 타자연습용 절차 이외에도 가입자가 흥미롭게 타자연습을 할 수 있도록 하는 임의의 절차도 포함될 수 있다.
도 3은 본 발명에 따라 타자연습 프로그램이 실시되는 가입자 단말기 화면의 예를 도시한 것으로서, 가입자 단말기 화면(300)의 타자연습창(310) 상단에서 하단까지 일정속도로 떨어지는 광고용 컨텐츠들을 가입자가 컨텐츠 입력창(320)에 타이핑하도록 한 화면 구성을 도시한 것이다.
이 때, 가입자는 컨텐츠가 타자연습창(310)의 화면 하단으로 사라지기 전에 해당 광고용 컨텐츠를 타이핑해야 하므로 재미있게 타자실력을 증진시킬 수 있다.
가입자가 위에서 설명한 바와 같은 타자연습용 프로그램을 종료하면(단계 S250),타자연습용 프로그램 수행 결과 가입자가 얻은 점수가 인터넷을 통해 서비스 제공자의 웹 서버로 전송된다(단계 S260).
이 때, 가입자가 온라인 상에서 타자연습용 프로그램을 실행한 경우라면 점수가 바로 인터넷을 통해 서비스 제공자에게 전해질 수 있겠으나, 이 경우에는 가입자가 전화접속을 계속하고 있어야 하므로 효율적이 될 수 없다.
그러므로, 게임은 오프라인에서 수행하도록 하고(물론, 광고용 컨텐츠들은 온라인으로 일단 다운받아야 하지만), 이 후에 온라인 접속할 때 타자연습 프로그램이 전송하지 않은 점수를 전송하도록 하는 것이 바람직하다.
가입자의 단말기로부터 점수를 받은 서비스 제공자의 웹 서버는 이 점수를 관리하는데, 수신한 점수의 누적상태에 따라 해당 경품을 가입자에게 제공한다 (S270,S271).
한편, 위에서 설명한 실시예들은 본 발명을 그에 한정하기 위한 것이 아니다. 즉, 본 발명은 광고용 컨텐츠(contents)를 타이핑하도록 한 타자연습 서비스를 인터넷을 통해 가입자에게 제공하되, 가입자가 타자연습 서비스를 이용하여 타자연습을 수행한 결과에 따라 경품을 제공하는 절차를 포함하도록 구성되는 인터넷 광고방법 전체를 그 대상으로 한다.
또한, 유선 인터넷뿐 아니라 무선 인터넷을 통해서도 서비스를 제공할 수 있으며, 이 때 가입자는 무선 인터넷용 단말기를 이용하여 본 발명의 서비스를 제공받을 수 있다.
본 발명을 사용하면, 가입자는 타자연습을 즐김과 동시에 상품, 현급, 서비스등 부가 수익을 올릴 수 있고, 광고주는 광고효과를 극대화 시킬 수 있으며, 서비스 제공자의 입장에서는 광고수익을 올릴 수 있는 효과가 있다.
보다 구체적으로 설명하자면, 본 발명에 따른 서비스를 제공하는 서비스 제공자에게 가입한 회원은 타자연습시 제공되는 제품 혹은 제품의 카피등을 시간 내에 정확히 타이핑함으로서 타자의 숙달을 꾀할 수 있고, 문장 혹은 단어를 정확히 타이핑할 때마다 일정 포인트를 얻게되며, 이 포인트는 차후에 상품 또는 현금등의 재화로 보상을 받을 수 있어 일거양득의 효과를 누릴 수 있다.
또한 광고주는 현재 인터넷상의 단순한 배너식 광고가 가지고 있는 제반 단점들을 보완하여 회원의 연령, 직업, 관심분야등에 관한 기본 정보에 따라 타게트 마케팅을 할 수 있으며, 제품의 브랜드나 카피를 미래의 고객이 직접 타이핑하게 함으로서 제품의 인지도를 확실히 높일 수 있게 된다.

Claims (5)

  1. 광고용 컨텐츠(contents)를 타이핑하도록 한 타자연습 서비스를 인터넷을 통해 가입자에게 제공하되, 가입자가 상기 타자연습 서비스를 이용하여 타자연습을 수행한 결과에 따라 경품을 제공하는 절차를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 타자연습 서비스를 통한 인터넷 광고방법.
  2. 제 1 항에 있어서 상기 타자연습 서비스를 통한 인터넷 광고방법은,
    인터넷 사용자가 상기 타자연습 서비스를 제공하는 서비스 제공자로부터 받은 타자연습용 프로그램을 실행하는 프로그램 실행단계;
    상기 인터넷 사용자가 상기 서비스 제공자의 가입자가 아닌 경우에는 상기 인터넷 사용자와 서비스 제공자의 사이에서 가입절차를 진행하는 가입단계;
    상기 서비스 제공자는 상기 광고용 컨텐츠를 인터넷을 통해 가입자에게 전송하는 광고용 컨텐츠 전송단계;
    가입자는 상기 광고용 컨텐츠를 이용한 타자연습용 프로그램을 수행하는 프로그램 수행단계;
    상기 서비스 제공자는 상기 프로그램 수행단계에서의 타자연습용 프로그램 수행 결과 가입자가 얻은 점수를 인터넷을 통해 수신하는 결과수신단계; 및
    상기 서비스 제공자는 상기 결과수신단계에서 수신한 점수의 누적상태에 따라 해당 경품을 상기 가입자에게 제공하는 경품제공단계를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 타자연습 서비스를 통한 인터넷 광고방법.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 광고용 컨텐츠 전송단계는 가입자들의 성향에 따라 차별적으로 선택된 광고용 컨텐츠들을 전송하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 타자연습 서비스를 통한 인터넷 광고방법.
  4. 제 2 항에 있어서, 상기 프로그램 수행단계는 가입자가 미리 전송받았던 상기 광고용 컨텐츠들을 이용하여 오프라인으로 상기 타자연습용 프로그램을 수행하도록 하고, 상기 결과수신단계와 경품제공단계는 이 후 상기 서비스 제공자에게 온라인으로 연결될 때 수행되도록 구성되는 것을 특징으로 하는 타자연습 서비스를 통한 인터넷 광고방법.
  5. 제 2 항, 제 3 항, 또는 제 4 항에 있어서, 상기 타자연습용 프로그램과 광고용 컨텐츠는 자음과 모음을 타자연습하는 단계;
    단문과 장문을 타자연습하는 단계;
    광고내용을 퀴즈식으로 하여 해답을 타이핑하도록 하는 단계;
    상기 광고용 컨텐츠를 음성으로 바꾸어 출력하여 받아쓰기를 통해 타자연습을 하는 단계; 및
    단말기 화면의 일단에서 타단으로 컨텐츠가 이동하게 만들고, 이동이 종료되기 전에 해당 컨텐츠를 타이핑 하는 단계를 포함하는 타자연습 절차를 수행할 수 있도록 구성되는 것을 특징으로 하는 타자연습 서비스를 통한 인터넷 광고방법.
KR1019990052321A 1999-11-24 1999-11-24 타자연습 서비스를 통한 인터넷 광고방법 KR20000007071A (ko)

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