KR20020027417A - 타자게임을 제공하는 대화방 지원 시스템 및 방법 - Google Patents

타자게임을 제공하는 대화방 지원 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

개시된 본 발명은 휴대용 단말기를 갖는 다수의 사용자가 온라인 접속하여 대화할 때 동일한 문장을 동시에 수신받아 입력하여 전송할 수 있도록 하여 대화뿐만 아니라 타자실력을 향상시키는 게임을 제공하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원 시스템 및 방법에 관한 것으로, 휴대용 단말기를 갖는 다수의 사용자가 동시에 온라인 접속하여 문자 메시지를 통해 대화를 할 수 있도록 지원하는 대화방 지원시스템에 있어서, 타자 게임을 수행할 수 있도록 복수의 문장을 정보로 저장하고 있는 DB; 및 상기 대화방의 방장의 요청에 응하여 상기 온라인 접속을 하고 있는 다수의 사용자들에게 상기 DB에 저장되어 있는 문장정보를 상기 다수의 휴대용 단말기로 동시에 전송하고, 상기 다수의 휴대용 단말기로부터 전송되는 사용자에 의해 입력된 문장정보 및 시간정보를 수신받아 분당 타수를 계산하며, 상기 문장정보와 비교하여 오타율을 계산하여 그 결과를 다수의 사용자에게 동시에 전송하는 타자게임 지원모듈을 포함하는 타자게임 지원서버로 구성되는 것을 특징으로 한다.

Description

타자게임을 제공하는 대화방 지원 시스템 및 방법{CHATTING ROOM SUPPORT SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING TYPING GAME}
본 발명은 타자게임을 제공하는 대화방 지원 시스템 및 방법에 관한 것이다.
보다 상세하게는 휴대용 단말기를 갖는 다수의 사용자가 온라인 접속하여 대화할 때 동일한 문장을 동시에 수신받아 입력하여 전송할 수 있도록 하여 대화뿐만 아니라 타자실력을 향상시키는 게임을 제공하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어 휴대용 단말기를 갖고 있는 사용자들은 휴대용 단말기를 이용하여 단순히 통화 서비스만을 제공받는 것이 아니라, 무선 데이터 통신망을 통해 각종 정보를 제공하는 서버에 온라인 접속을 이룬 후 각종 서비스를 제공받거나, 메일을 주고받거나, 채팅 서비스를 제공받고 있다.
그러므로, 사용자는 휴대용 단말기의 숫자버튼과 함께 표시되어 있는 자음 또는 모음을 글자의 순서대로 입력하여 원하는 문구를 작성하게 되고, 이를 온라인 전송시켜 각종 서비스를 제공받거나, 원하는 상대방에게 메시지를 보내거나, 복수의 사용자와 채팅을 즐기게 된다.
그러나 사용자들은 컴퓨터 시스템에 구비된 키보드와는 다른 자판 구조를 갖는 휴대용 단말기를 이용하여 문자를 입력해야 하므로, 원하는 문장을 작성하기 위해서는 많은 시간이 소요된다는 문제점이 있었다.
또한 익숙하지 않은 자판 구조를 갖는 휴대용 단말기를 이용하여 원하는 문장을 입력하게 되므로, 오타율이 증가하며, 빠른 속도로 문자 입력을 할 수 없다는 문제점이 있었다.
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위해 안출한 것으로서, 본 발명은 휴대용 단말기를 갖는 다수의 사용자가 온라인 접속하여 대화할 때 동일한 문장을 동시에 수신받아 입력하여 전송할 수 있도록 하여 대화뿐만 아니라 타자실력을 향상시키는 게임을 제공하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원 시스템 및 방법을 제공함에 목적이 있다.
도 1은 본 발명에 의한 타자게임을 제공하는 대화방 지원 시스템을 설명하기 위한 도면,
도 2는 도 1에 적용된 타자게임 지원서버의 구성을 설명하기 위한 블록도,
도 3은 본 발명에 적용된 타자게임을 모바일 상에 제공하는 대화방 지원 방법을 설명하기 위한 동작흐름도이다.
<도면 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 데이터 통신망 200 : 휴대용 단말기
300 : 타자게임 지원서버 310 : 회원정보 DB
320 : 대화방 정보/타자게임 정보 DB 330 : 회원 관리모듈
340 : 대화방 지원모듈 350 : 타자게임 지원모듈
상기의 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 일실시 예로서, 청구항 1에 기재된 발명은 휴대용 단말기를 갖는 다수의 사용자가 동시에 온라인 접속하여 문자 메시지를 통해 대화를 할 수 있도록 지원하는 대화방 지원시스템에 있어서, 타자 게임을 수행할 수 있도록 복수의 문장을 정보로 저장하고 있는 DB; 및 상기 대화방의 방장의 요청에 응하여 상기 온라인 접속을 하고 있는 다수의 사용자들에게 상기 DB에 저장되어 있는 문장정보를 상기 다수의 휴대용 단말기로 동시에 전송하고, 상기 다수의 휴대용 단말기로부터 전송되는 사용자에 의해 입력된 문장정보 및 시간정보를 수신받아 분당 타수를 계산하며, 상기 문장정보와 비교하여 오타율을 계산하여 그 결과를 다수의 사용자에게 동시에 전송하는 타자게임 지원모듈을 포함하는 타자게임 지원서버로 구성되는 것을 특징으로 하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원시스템으로서, 상술한 과제를 해결한다.
또한, 청구항 2에 기재된 발명은 청구항 1에 있어서, 상기 타자게임 지원서버는, 상기 휴대용 단말기로 제공되는 데이터 패킷을 줄이기 위해 로우(raw) 데이터 전송 방식 또는 압축전송방식을 이용하여 데이터 송수신을 수행하는 것을 특징으로 하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원시스템으로서, 상술한 과제를 해결한다.
또한, 청구항 3에 기재된 발명은 청구항 1에 있어서, 상기 타자게임 지원모듈은, 대화방을 개설하고자 하는 사용자가 접속하여 사용자 정보, 방의 이름, 인원수, 비밀방의 여부에 대한 정보를 전송하면 상기 사용자 정보에 대응시켜 대화방 정보를 생성하고, 상기 생성된 대화방 정보를 DB에 등록시켜 다른 사용자들에게 제공될 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원시스템으로서, 상술한 과제를 해결한다.
또한 본 발명의 다른 실시 예로서, 청구항 4에 기재된 발명은 휴대용 단말기를 갖는 다수의 사용자가 동시에 온라인 접속하여 대화를 할 수 있도록 지원하는 대화방 지원방법에 있어서, (1) 상기 사용자에 의해 타자게임 요청이 존재하는지를 판단하는 과정; (2) 상기 사용자에 의해 타자게임이 요청되면 방장이 지정한 시간정보가 존재하는지를 판단하는 과정; (3) 기본설정 시간만큼 카운트된 후 타자 연습용 문장을 상기 사용자에게 전송하는 과정; (4) 상기 방장이 지정한 시간만큼 대기하면서 사용자가 입력하는 정보를 수신하는 과정; (5) 상기 방장이 지정한 시간이 초과되는 순간 입력정보를 차단하는 과정; (6) 상기 사용자에 의해 수신된 정보가 존재하는지를 판단하는 과정; (7) 상기 사용자로부터 수신된 정보가 존재하는 경우 타자 연습용 문장이 상기 사용자에게 전송된 시간과 상기 사용자에 의해 입력된 타자 연습용 문장이 수신된 시간을 이용하여 상기 사용자의 타자 연습용 문장의 입력소요 시간을 계산하는 과정; (8) 상기 계산된 타자 연습용 문자 입력 소요시간을 이용하여 사용자의 분당 타수를 계산하는 과정; (9) 상기 사용자에 의해 입력된 타자 연습용 문장과 등록된 타자 연습용 문장을 비교하여 오타율을 계산하는 과정;및 (10) 상기 계산된 결과를 타자 게임에 참여한 사용자의 단말기로 전송하는 과정으로 이루어진 것을 특징으로 하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원방법으로서, 상술한 과제를 해결한다.
또한, 청구항 5에 기재된 발명은, 청구항 4에 있어서, 상기 (3) 과정에서 타자 연습용 문장을 상기 사용자 단말기로 전송할 때, 상기 휴대용 단말기로 제공되는 데이터 패킷을 줄이기 위해 로우(raw) 데이터 전송 방식 또는 압축전송방식을 이용하여 데이터 송수신을 수행하는 것을 특징으로 하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원방법으로서 상술한 과제를 해결한다.
또한, 청구항 6에 기재된 발명은, 청구항 4에 있어서, 상기 (4) 과정에서 상기 사용자에 의해 수신되는 정보가 존재하지 않는 경우, 상기 방장이 지정한 시간만큼 대기 한 후 결과를 타자게임에 참여한 사용자의 단말기로 전송하는 과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원방법으로서, 상술한 과제를 해결한다.
또한, 청구항 7에 기재된 발명은, 청구항 4에 있어서, 대화방을 개설하고자 하는 사용자가 접속하여 사용자 정보, 방의 이름, 인원수, 비밀방의 여부에 대한 정보를 전송하면 상기 사용자 정보에 대응시켜 대화방 정보를 생성하고, 상기 생성된 대화방 정보를 이용해 별도의 프로세스를 생성하고 DB에 등록하거나 서버와 연동시켜 다른 사용자들에게 제공될 수 있도록 하는 과정을 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원방법으로서, 상술한 과제를 해결한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 의한 타자게임을 제공하는 대화방 지원 시스템을 설명하기 위한 도면이고, 도 2는 도 1에 적용된 타자게임 지원서버의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
본 발명은 왑(wap)과 같은 무선 송수신을 지원하는 데이터 통신망(100)과 복수의 휴대용 단말기(200)와 상기 데이터 통신망(100)을 통해 온라인 접속을 이룬 복수의 사용자에게 채팅을 위한 대화방 서비스 및 대화방 서비스를 제공하면서 타자 게임 서비스를 제공하는 타자게임 지원 서버(300)로 구성된다.
상기 타자게임 지원서버(300)는 상기 사용자가 회원등록시 입력한 사용자 정보를 회원정보로 등록, 저장하는 회원정보 DB(310)와, 복수의 사용자가 대화방 서비스를 제공받을 수 있도록 대화방 서비스 제공용 정보를 저장하고 있으며, 타자 게임을 수행할 수 있도록 복수의 문장을 정보로 저장하고 있는 대화방 정보/타자게임 정보 DB(320)와, 상기 사용자가 회원으로 등록할 수 있도록 지원하는 한편 대화방 서비스를 제공받고자 하는 사용자의 회원여부를 확인하는 회원관리모듈(330)과, 상기 회원관리모듈(330)에 의해 확인된 사용자들의 요청에 따라 대화방을 생성하고, 상기 대화방 내에서 복수의 사용자들이 채팅을 즐길 수 있도록 지원하는 대화방 지원모듈(340)과, 상기 대화방의 방장의 요청에 응하여 상기 온라인 접속을 하고 있는 다수의 사용자들에게 상기 대화방 정보/타자게임 정보 DB(320)에 저장되어 있는 문장정보를 상기 다수의 휴대용 단말기(200)로 동시에 전송하고, 상기 다수의휴대용 단말기(200)로부터 전송되는 사용자에 의해 입력된 문장정보 및 시간정보를 수신받아 분당 타수를 계산하며, 상기 문장정보와 비교하여 오타율을 계산하여 그 결과를 다수의 사용자에게 동시에 전송하는 타자게임 지원모듈(350)로 구성된다.
즉, 상기 타자게임 지원서버(300)는 타이핑 게이트웨이 서버(Typing Gateway Server)로서 문장 정보를 사용자가 요청한 시기에 워드 데이터베이스(Word Database)인 대화방 정보/타자게임 정보 DB(320)를 통해 가져와서 요청한 사용자의 방에 특정 시간만큼 카운트 한 후 문장을 제시하며, 타수와 대결 점수를 측정한다.
상기 타자게임 지원서버(300)는 서비스 라인에 해당하는 별개의 서버 혹은 내장 서버로 구성되며, 각 방에 개입되어 타자 서비스를 사용자에게 최종적으로 제공하는 작업을 담당한다.
또한, 본 발명에 적용된 타자게임 지원서버(300)에서 갖고 있는 또 다른 측정 타수 기능은 짧은 단문(短文)과 장문(長文)의 입력 시간에 대비하여 타수가 서로 판이하게 나오는 것을 감안해 U 형 곡선 형식으로 문장의 길이에 대비하여 타수를 가감하여 보다 정확하고 실감나는 측정수치를 제공 할 수 있도록 한다. 즉 핸드폰으로 입력된 타수를 비교가 쉽도록 하기 위하여 임의의 한정된 가중치를 적용하여 점수의 차이를 확실하게 확인할 수 있도록 하는 기능이다.
그 외에 핸드폰의 수신률이 저조한 곳에서도 상기 사용자의 분당 타수를 정확히 산정하기 위하여, 단말기 브라우저(Browser)의 내부 값(value) 혹은 그에 상응하는 기능으로 문장이 발신됨과 동시에 단말기 자체에서 전송한 시간을 타자게임 지원서버(300)로 전송하고, 타자게임 지원서버(300)에서는 문장이 도착한 시간을확인하여, 시간차이가 클 때 실 사용자가 입력한 시간을 조정함으로 정확한 타수 산출을 할 수 있게 하는 또 다른 기능을 가지고 있다.
한편, 상기 타자게임 지원서버(300)에서 제공하는 타자방은 각 방마다 각각의 프로세스가 동작하며, 각 프로세스는 타자게임 지원서버(300)의 부하를 줄이고자 도면으로 미도시된 CPU 와 메모리를 개별적으로 할당하여 주고 있다. 이때 각 프로세스들은 부 프로세스와 연결된 하부 프로세스이며, 타자방 로직은 사용자의 입력으로 타자방이 개설될 때는 부 프로세스에서 하부 프로세스의 PID(Personal Identity) 독립을 허가하며, 하부 프로세스를 생성할 수 있도록 구축된다. 그리고 타자게임 지원서버(300)는 개별 세션 내지는 프로세스 연동 구조를 이용하여 각 방을 분리하며, 사용자가 입장할 수 있도록 하며, 상기 사용자가 타자게임 지원서버(300)로부터 방의 이름, 인원수의 한계 및 비밀방의 여부에 대한 질의를 전송 받은 후 방을 생성할 수 있도록 한다.
한편, 대기실 프로세스는 방을 생성하는 사용자를 새로 개설된 방에 해당하는 하부 프로세스 내로 이동시키며(이것은 사용자가 대화방에 입장하는 것을 의미함) 프로세스는 타자방에 관한 옵션을 부 프로세스에 통보하여 사용자가 대화방에 입실을 할 때 필요로 하는 정보로 이용한다.
부 프로세서는 통보받은 바를 메모리에 저장하거나 대화방 정보/타자게임 정보DB(320)에 저장하여, 사용자가 대기실이나 타자방 내부에서 현재 생성 개설된 방의 목록을 요청할 경우 이를 전송하여 주도록 한다.
또한, 상기 타자게임 지원서버(300)는 상기 휴대용 단말기(200)로 제공되는데이터 패킷을 줄이기 위해 로우(raw) 데이터 전송 방식 또는 압축전송방식을 이용하여 데이터 송수신을 수행한다.
상기 타자게임 지원모듈(350)은 대화방을 개설하고자 하는 사용자가 접속하여 사용자 정보, 방의 이름, 인원수, 비밀방의 여부에 대한 정보를 전송하면 상기 사용자 정보에 대응시켜 대화방 정보를 생성하고, 상기 생성된 대화방 정보를 이용하여 별도의 프로세스를 생성하고 대화방 정보/타자게임 정보DB(320)에 등록하거나 타자게임 지원서버(300)에 연동시켜 다른 사용자들에게 제공될 수 있도록 한다.
상기와 같이 구성된 타자게임을 제공하는 대화방 지원 시스템의 작용을 첨부한 도면을 참조하여 설명하면 다음과 같다.
도 3은 본 발명에 적용된 타자게임을 제공하는 대화방 지원 방법을 설명하기 위한 동작흐름도이다.
도 3에 도시된 바와 같이 대화방 지원모듈(340)은 상기 회원관리모듈(330)에 의해 확인된 사용자들이 타자 게임 서비스에 접속하였나를 판단한다.(S100)
상기 S100 과정의 판단 결과, 상기 사용자가 타자 게임 서비스에 접속하면(또는 대화방에 진입하면) (S100의 예), 대화방 지원모듈(340)은 상기 사용자가 대화명을 입력하였는지를 판단한다(S110). 상기 사용자가 대화명을 입력하면(S110의 예), 대화방 지원모듈(340)은 대화명을 입력한 사용자를 대기실로 이동시킨다(S120).
만약 상기 사용자가 타자게임 또는 대화방을 선택하지 않았거나(S100의 아니오) 또는 대화명을 입력하지 않으면(S110의 아니오), 상기 대화방 지원모듈(340)은상기 사용자가 종료(또는 취소)버튼을 이용하여 종료하고자하는지를 판단(S260)하고, 판단결과 종료버튼을 누른 경우(S260의 예) 현재 모드를 종료시킨다. 한편, 상기 S260 과정의 판단 결과 종료 버튼을 누르지 않은 경우 대화방 지원모듈(340)은 상기 사용자가 다른 메뉴를 선택하는지를 판단하고(S270), 판단 결과 다른 메뉴를 선택하면(S270의 예) 해당 메뉴를 제공하고, 그렇지 않으면(S270의 아니오) 대기 상태를 유지한다.
그리고 대화방 지원모듈(340)은 상기 사용자가 방의 번호를 입력하는지를 판단한다(S130). 상기 사용자가 방의 번호를 입력하면 해당 방으로 상기 사용자를 입실(S140)시켜 다른 사용자들과의 채팅이 이루어질 수 있도록 한다.
만약 방의 번호가 입력되지 않으면(S130의 아니오), 상기 대화방 지원모듈(340)은 상기 사용자가 종료(또는 취소)버튼을 이용하여 종료하고자하는지를 판단(S260)하고, 판단결과 종료버튼을 누른 경우(S260의 예) 현재 모드를 종료시킨다. 한편, 상기 S260 과정의 판단 결과 종료 버튼을 누르지 않은 경우 대화방지원모듈(340)은 상기 사용자가 다른 메뉴를 선택하는지를 판단하고(S270), 판단 결과 다른 메뉴를 선택하면(S270의 예) 해당 메뉴를 제공하고, 그렇지 않으면(S270의 아니오) 대기 상태를 유지한다.
그리고 대화방 지원모듈(340)은 상기 방의 방장이나 다른 사용자에 의해 타자 게임 요청정보가 입력되는지를 판단한다(S150). 판단 결과 상기 사용자에 의해 타자게임 요청정보가 입력되면 상기 대화방 지원모듈(340)은 타자게임 지원모듈(350)을 제어하여 방장이 지정한 시간정보가 존재하는지를판단한다(S160).
그리고, 상기 방장에 의해 지정된 시간정보가 존재하면 타자게임 지원모듈(350)은 상기 방장에 의해 지정된 시간만큼 카운트(S170)하고, 상기 방장에 의해 지정된 시간정보가 존재하지 않는 경우 설정된 시간만큼 카운트(S180)한 후 타자 연습용 문장을 상기 사용자에게 전송(S190)한다.
만약 타자게임 시작을 요청하는 정보가 입력되지 않으면(S150의 아니오), 상기 대화방 지원모듈(340)은 상기 사용자가 취소(또는 종료)버튼을 누르거나, 다른 메뉴를 선택하기 전까지는 대기 상태를 유지한다.
그리고 상기 타자게임 지원모듈(350)은 상기 사용자에 의해 전송되는 정보가 존재하는지를 판단(S200)하고, 판단 결과 상기 사용자로부터 수신되는 정보가 존재하는 경우 타자게임 지원모듈(350)은 타자 연습용 문장이 전송된 시간과 사용자에 의해 타자 연습용 문장이 모두 입력된 시간을 이용하여 사용자의 타자 연습용 문자 입력시간을 계산한다(S210).
이때 상기 S210 과정에서의 타자 연습용 문자 입력시간을 이용하여 타수를 산출하는 방법 및 S220에서의 분당 타수를 산출하는 방법은 문제를 출제한 시간을 A라 하고, 사용자가 문장을 입력한 시간을 B라 하면 다음과 같다.
시간 B - 시간 A = 사용자가 문장을 입력하는데 소요된 시간(초)
60(분) : 시간 = 1분당 타수 : 문장의 길이
(60 X 길이) / 시간 = 1분당 타수
만약 상기 사용자에 의해 수신되는 정보가 존재하지 않아도(S200의 아니오),상기 대화방 지원모듈(340)은 상기 방장이 지정한 시간만큼 대기 한 후 결과를 출력한다(S250).
또한 상기 타자게임 지원모듈(350)은 상기 계산된 타자 연습용 문자 입력시간을 이용하여 상기 사용자의 분당 타수를 계산(S220)하고 상기 사용자에 의해 입력된 타자 연습용 문장과 등록된 타자 연습용 문장을 비교하여 오타율을 계산(S230)하여, 상기 계산된 결과를 타자 게임에 참여한 사용자의 단말기로 전송(S240)한다.
예를 들면 타자게임 지원모듈(350)은 사용자 끼리 결투를 하였을 경우 결투의 진행 상황을 "A 사용자 Vs B 사용자 스코어 1 : 0" 등으로 출력하여 타자게임에 참여한 사용자들이 그 결과를 알 수 있도록 한다.
이때 대화방은 누구나 개설이 가능하며 각 방의 구분은 방 번호로 하며, 비밀번호를 아는 사람만이 입실 가능한 "비밀방"이 있다. 각 방의 최대 수용 인원은 4~6명으로 서비스 상황에 따라 차등 적용된다.
또한 대기실은 접속한 사용자가 대화방에 진입하기 전에 방을 선택할 수 있도록 대기하는 장소로서, 상기 사용자는 원할 경우 개설된 대화실의 목록을 볼 수 있다.
상기 방장은 대화방의 이름과 인원수 제한, 사용자의 추방 및 비밀방의 비밀번호 변경 등의 권한을 가진 사람으로써 각 방을 운영하는 사용자이다.
이상의 본 발명은 상기에 기술된 실시예들에 의해 한정되지 않고, 당업자들에 의해 다양한 변형 및 변경을 가져올 수 있으며, 이는 첨부된 청구항에서 정의되는 본 발명의 취지와 범위에 포함된다.
이상에서 살펴본 바와 같이, 본 발명은 휴대용 단말기를 갖는 사용자들이 대화방에 접속하여 단순히 대화만 할 뿐만 아니라 동일한 문장을 동시에 제공받아 입력하여 그 실력을 판가름할 수 있는 타자게임을 제공하여 대화방의 즐거움을 추구할 수 있으며, 타자게임을 진행하는 동안에 사용자의 타자실력을 향상시킬 수 있도록 하는 효과를 달성한다.

Claims (7)

  1. 휴대용 단말기를 갖는 다수의 사용자가 동시에 온라인 접속하여 문자 메시지를 통해 대화를 할 수 있도록 지원하는 대화방 지원시스템에 있어서,
    타자 게임을 수행할 수 있도록 복수의 문장을 정보로 저장하고 있는 DB; 및
    상기 대화방의 방장의 요청에 응하여 상기 온라인 접속을 하고 있는 다수의 사용자들에게 상기 DB에 저장되어 있는 문장정보를 상기 다수의 휴대용 단말기로 동시에 전송하고, 상기 다수의 휴대용 단말기로부터 전송되는 사용자에 의해 입력된 문장정보 및 시간정보를 수신받아 분당 타수를 계산하며, 상기 문장정보와 비교하여 오타율을 계산하여 그 결과를 다수의 사용자에게 동시에 전송하는 타자게임 지원모듈을 포함하는 타자게임 지원서버로 구성되는 것을 특징으로 하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 타자게임 지원서버는,
    상기 휴대용 단말기로 제공되는 데이터 패킷을 줄이기 위해 로우(raw) 데이터 전송 방식 또는 압축 전송방식을 이용하여 데이터 송수신을 수행하는 것을 특징으로 하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 타자게임 지원모듈은,
    대화방을 개설하고자 하는 사용자가 접속하여 사용자 정보, 방의 이름, 인원수, 비밀방의 여부에 대한 정보를 전송하면 상기 사용자 정보에 대응시켜 대화방 정보를 생성하고, 상기 생성된 대화방 정보를 DB에 등록시켜 다른 사용자들에게 제공될 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원시스템.
  4. 휴대용 단말기를 갖는 다수의 사용자가 동시에 온라인 접속하여 WAP이나 무선인터넷을 통해 대화를 할 수 있도록 지원하는 대화방 지원방법에 있어서,
    (1) 상기 사용자에 의해 타자게임 요청이 존재하는지를 판단하는 과정;
    (2) 상기 사용자에 의해 타자게임이 요청되면 방장이 지정한 시간정보가 존재하는지를 판단하는 과정;
    (3) 기본설정 시간만큼 카운트된 후 타자 연습용 문장을 상기 사용자에게 전송하는 과정;
    (4) 상기 방장이 지정한 시간만큼 대기하면서 사용자가 입력하는 정보를 수신하는 과정;
    (5) 상기 방장이 지정한 시간이 초과되는 순간 입력정보를 차단하는 과정;
    (6) 상기 사용자에 의해 수신된 정보가 존재하는지를 판단하는 과정;
    (7) 상기 사용자로부터 수신된 정보가 존재하는 경우 타자 연습용 문장이 상기 사용자에게 전송된 시간과 상기 사용자에 의해 입력된 타자 연습용 문장이 수신된 시간을 이용하여 상기 사용자의 타자 연습용 문장의 입력소요 시간을 계산하는 과정;
    (8) 상기 계산된 타자 연습용 문자 입력 소요시간을 이용하여 사용자의 분당타수를 계산하는 과정;
    (9) 상기 사용자에 의해 입력된 타자 연습용 문장과 등록된 타자 연습용 문장을 비교하여 오타율을 계산하는 과정; 및
    (10) 상기 계산된 결과를 타자 게임에 참여한 사용자의 단말기로 전송하는 과정으로 이루어진 것을 특징으로 하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원방법.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 (3) 과정에서 타자 연습용 문장을 상기 사용자 단말기로 전송할 때, 상기 휴대용 단말기로 제공되는 데이터 패킷을 줄이기 위해 로우(raw) 데이터 전송 방식 또는 압축전송방식을 이용하여 데이터 송수신을 수행하는 것을 특징으로 하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원방법.
  6. 제 4 항에 있어서, 상기 (4) 과정에서 상기 사용자에 의해 수신되는 정보가 존재하지 않는 경우, 상기 방장이 지정한 시간만큼 대기 한 후 결과를 타자게임에 참여한 사용자의 단말기로 전송하는 과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원방법.
  7. 제 4 항에 있어서,
    대화방을 개설하고자 하는 사용자가 접속하여 사용자 정보, 방의 이름, 인원수, 비밀방의 여부에 대한 정보를 전송하면 상기 사용자 정보에 대응시켜 대화방 정보를 생성하고, 상기 생성된 대화방 정보를 DB에 등록시켜 다른 사용자들에게 제공될 수 있도록 하는 과정을 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 타자게임을 제공하는 대화방 지원방법.
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