KR20010087530A - 인터넷 상에서 실시간 퀴즈에 의한 광고방법 - Google Patents

인터넷 상에서 실시간 퀴즈에 의한 광고방법 Download PDF

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KR20010087530A
KR20010087530A KR1020000011303A KR20000011303A KR20010087530A KR 20010087530 A KR20010087530 A KR 20010087530A KR 1020000011303 A KR1020000011303 A KR 1020000011303A KR 20000011303 A KR20000011303 A KR 20000011303A KR 20010087530 A KR20010087530 A KR 20010087530A
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윤경원
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Abstract

본 발명은 인터넷 상에서 실시간(real time)으로 광고에 대한 내용을 퀴즈 문제로서 제시하고 다수의 회원 또는 사용자 중에서 퀴즈를 통과한 회원 또는 사용자만이 최종 승자가 되는 토너먼트(tournament)형식으로 양방향의 퀴즈를 진행하여 문제를 풀면서 회원 또는 사용자로 하여금 흥미를 유발하게 하여 지겹지 않게 광고에 대한 내용을 숙지하게 하여 광고의 효과를 극대화 하는 광고방법에 관한 것으로서, 인터넷을 통한 광고는 크게 웹(web)에서 구현되는 웹서비스를 통한 광고, 전자메일(E-mail)을 통한 광고 및 푸쉬(push)형의 광고로 대별할 수 있으며, 상기의 웹서비스는 배너(banner) 일명 현수막 광고 또는 보상광고 등으로 분류할 수 있다.
본 발명은 상기의 종래기술이 수동적인 단방향 광고방법으로서 광고효과가 미미하고 인터넷사용자들로부터 흥미를 유발할 수 없다는 단점을 해결한 것을 특징으로 한다.

Description

인터넷 상에서 실시간 퀴즈에 의한 광고방법{Advertising method on the internet using real time quiz}
본 발명은 인터넷 상에서 실시간(real time)으로 광고에 대한 내용을 퀴즈 문제로서 제시하고 다수의 회원 또는 사용자 중에서 퀴즈를 통과한 회원 또는 사용자만이 최종 승자가 되는 토너먼트(tournament)형식의 양방향의 퀴즈를 진행하여 문제를 풀면서 회원 또는 사용자로 하여금 흥미를 유발하게 하여 지겹지 않게 광고에 대한 내용을 숙지하게 하여 광고의 효과를 극대화 하는 광고방법에 관한 것이다.
최근 들어 실생활 보다는 가상공간인 인터넷을 사용하는 인구가 급증하여 생활에 필요한 정보 또는 광고를 인터넷으로 얻는 경우가 일반화되어 가고 있는 것이 현 실정이다. 이에 따라서 기존의 오프라인(off line) 즉, 실생활 환경에서 접하는 현상보다는 온라인(on line) 즉, 컴퓨터를 통한 가상공간인 인터넷을 통하여 접하는 현상을 보편성있게 받아 들이고 있는 것이다.
인터넷 사용인구에 대하여 인터넷 도메인의 등록 변경 등의 관리를 맡고 있는 한국인터넷정보센터(KRNIC, KoRea Network Information Center)의 통계에 의하면 2000년 1월의 국내 인터넷 사용자(user)의 수가 11,340,000에 다다르고 있다고 보고하고 있으며, 그 증가추세는 가파르게 증가하고 있으므로 온라인의 보편화를가히 실감할 수 있다고 하겠다.
그러므로, 기존의 오프라인에서 실시하지 못하였던 상호 양 방향에 의한 커뮤니케이션이 가능하게 되었으며 수 많은 기업들이 자신들의 홍보 또는 제품의 선전 광고를 위하여 인터넷을 주 광고수단으로 사용하기 시작하였다.
이러한 인터넷을 통한 광고의 유형을 살펴보면 크게 웹(web)에서 구현되는 웹서비스를 통한 광고, 전자메일(E-mail)을 통한 광고 및 푸쉬(push)형의 광고로 대별할 수 있으며, 상기의 웹서비스는 배너(banner) 일명 현수막 광고 또는 보상광고 등으로 분류할 수 있다.
이하에서 상기의 인터넷을 통한 광고에 대하여 상세히 설명을 하겠다.
첫번째, 웹서비스를 통한 광고에서 배너(banner)광고는 인터넷을 사용하기 위한 사용자의 모니터상에서 실행되는 브라우져(browser)상에 배너(banner) 형식으로 광고대상을 띄우고 상기 배너를 사용자가 클릭(click)하게 되면 광고대상의 업체 또는 광고대상물을 상세히 설명하여 놓은 홈페이지로 이동할 수 있게 링크하여 놓은 형식의 광고를 말하는 것이며 이러한 배너광고는 배너가 고정되어 있는 고정형과 마우스 포인트를 따라 배너가 이동하는 이동형이 있으며, 상기의 보상광고는 광고를 함에 있어서 광고를 보게 되면 상금이나 상품 등의 경품을 제공함으로써 광고를 본 것에 대한 보상을 하여 주는 것으로서 이러한 보상에는 복권식으로 번호를 부여하여 추첨하거나 또는 긁어서 경품 등을 제공하는 경우와 점수를 부여하여 일정 점수를 초과하는 경우에 경품을 제공하는 적립식이 있다.
두번째, 전자메일을 통한 광고로서 이는 오프라인에서 이루어지는 우편을 통한 광고와 동일한 방식을 취하는 것이기는 하지만 일반적인 우편이 아닌 전자메일(E-mail)을 통하여 DM(Direct Mail) 등을 발송하여 광고를 하는 것을 말하며,
세번째, 푸쉬(push)형의 광고로서 이는 사용자의 웹브라우져의 소정영역에 광고창을 형성시켜 사이트를 옮겨 가더라도 항상 광고창이 떠있게 되어 사용자로 하여금 항상 광고를 보게 하여 무의식적으로 광고의 내용을 인지시켜 주는 광고방법을 말한다.
상기한 광고방법 중에서 첫번째, 배너광고는 사용자가 배너를 클릭하여 링크되어 있는 광고 사이트로 들어 가야지 만이 광고를 볼 수가 있으며, 사용자가 링크되어 있는 사이트로 들어 가지 아니하는 경우에는 광고를 할 수가 없으며, 상기의 배너는 일정사이트에 떠있는 것이므로 사용자가 배너가 떠있는 사이트에 접속하지 않는 경우에는 배너를 보지 못하므로 광고사이트로 이동할 수가 없으며, 다수의 사용자로 하여금 배너가 떠있는 사이트로 접속하여 배너를 클릭하게 하기 위해서는 사용자들이 많이 접속하는 유명 사이트에 배너를 띄어 놓아야 만이 인터넷 사용자들이 접속하여 광고를 열람할 수 있어 광고내용을 알릴 수 있으므로 광고주로서는 많은 비용을 들여 유명 사이트에 배너를 띄워야 한다는 부담이 있으며, 어떠한 연령층이 클릭하였는 지를 알기가 힘들어 광고의 효율면에서 그다지 기대할 만한 바가 되지 않는 광고방법이다.
두번째, 보상광고는 광고를 보면 상금 또는 상품 등의 경품을 주어 광고를 보도록 하는 것이어서 광고의 효과면에서는 상기의 단순한 배너 광고보다는 광고효과가 높다고 할 수는 있으나, 보상을 받기 위해서는 수 많은 광고를 보아야 하므로 수 개의 뎁스(depth)를 거쳐서 사이트를 이동하여야 하는 관계로 사용자는 쉽게 싫증을 느끼게 되고 한 두개의 뎁스(depth)를 넘어가는 경우에는 광고내용을 파악하지 아니하고 다른 사이트로 이동하여 버리기 때문에 소기의 광고 목적을 달성하기 어려운 단점이 있다.
세번째는 전자메일(E-mail)에 의한 광고로서 인터넷 사용 초기에는 한 두건의 광고메일에 대해서 사용자들이 흥미를 느끼고 자세히 광고내용을 보게 되므로 광고효과가 높은 광고방법이었으나 점점 광고메일이 증가하게 되어 사용자들은 메일 자체를 거부하거나 수신된 메일을 그냥 무시하고 메일을 삭제해 버리게 되어 광고효과가 낮아지고, 수 많은 광고메일을 받게 되는 사용자는 쓰레기 정보에 대한 불쾌함까지 느끼게 되어 오히려 광고에 역효과가 생길 수 있는 문제점이 있다.
네번째로 푸쉬(push)형의 광고방법을 이용하기 위해서는 사용자의 웹브라우져에 광고창이 항상 떠 있어야 하므로 사용자가 자신의 피씨(PC)에 프로그램을 설치하여야 하는 프로그램설치에 대한 번거로움이 있으며, 이러한 프로그램을 설치하지 아니한 사용자에게는 전혀 광고를 할 수 없다는 단점이 있다.
상기에서와 같이 인터넷에서 광고하는 방법으로서 여러가지가 개시되어 있기는 하지만 수 많은 인터넷 기업이 생성되고 거의 대부분의 기업이 인터넷을 통한 광고를 하는 현 시점에 있어서 일반 인터넷 사용자는 수동적인 단방향(單方向)으로 광고를 접하게 되고 쓰레기 정보의 홍수 속에서 인터넷을 사용하고 있으므로 어떠한 정보 또는 광고에 대하여 거부감부터 느끼게 되는 상태에 이르게 되어 종래의광고방법으로서는 광고는 의미가 없어지고 있어 등록한 회원의 탈퇴가 늘어가고 있어 보다 진보되어 광고효과를 높이면서 사용자로 하여금 흥미를 유발하여 많은 회원을 확보할 수 있는 광고방법의 제시가 요구된다고 하겠다.
본 발명은 종래 광고방법의 수동적인 단방향 광고방법에 있어서 배너광고의 경우 사용자가 배너를 클릭하지 아니하는 경우에는 광고를 하는 소기의 목적인 홍보효과를 거둘 수 없으며 배너를 띄우기 위하여 유명사이트에 비용을 많이 들여서 배너를 띄워야 한다는 문제점, 보상형광고에 있어서 광고내용을 알리기 위하여 여러단계의 뎁스(depth)를 거쳐야 만이 보상하여 주므로 전체 광고를 보기 전에 다른 사이트로 이동하여 버리면 광고의 목적을 달성할 수 없는 문제점, 전자메일 광고에 있어서는 사용자가 메일을 거부하는 경우에는 광고를 전혀할 수 없다는 문제점 그리고 푸쉬형의 광고에 있어서는 사용자가 프로그램을 설치하여야 만이 광고를 할 수 있다는 문제점 등 종래광고방법의 문제점들을 해결하기 위하여 인터넷 사용자가 광고주의 사이트로 이동하지 아니하고 흥미를 가지고 적극적으로 광고에 참여하여 광고의 내용을 숙지(熟知)할 수 있도록 하며 광고에 대한 거부감을 불러 일으키지 아니하도록 하고 양방향(兩方向)으로의 의사전달을 실시간(real time)으로 할 수 있는 인터넷 상에서의 광고방법을 제공하는데 그 기술적과제가 있다.
도1은 본 발명에 의한 광고방법의 흐름도.
도2a는 본 발명 광고방법의 예선을 수행하는 방법의 흐름도.
도2b는 본 발명에 의한 광고방법을 수행하는 메인화면.
도2c는 예선을 수행하는 오엑스사이트의 화면.
도3a는 1차결승을 수행하는 흐름도.
도3b는 결승 로그인 화면.
도3c는 결승 메인 화면.
도3d는 관람자 화면.
도4a는 2차결승의 사지선다형 퀴즈를 수행하는 흐름도.
도4b는 2차결승의 팔지선다형 퀴즈를 수행하는 흐름도.
도4c는 2차결승의 주관식 퀴즈를 수행하는 흐름도.
※ 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 ※
100 : 광고주 등록 아이콘 110, 320 : 회원가입 아이콘
120, 310 : 광고링크 아이콘 또는 배너
130 : 아이디 또는 비밀번호 입력 창
200, 340 : 문제 창 230 : 정답확인 창
360 : 시간카운터 창 370 : 결과 창
상기의 기술적과제를 실현하기 위한 본 발명의 인터넷 상에서 양방향으로 실시간(real time) 퀴즈에 의한 광고방법은, 온라인 또는 오프라인으로 광고주로부터광고를 접수하고 퀴즈에 참여할 일반 사용자를 회원으로 모집하는 단계, 상기의 광고의 내용을 분석하여 퀴즈 문제를 만들어 데이터베이스화하고 광고주 및 회원에 대한 사항을 데이터베이스화하는 단계, 퀴즈사이트에서 또는 회원에게 전자메일을 통하여 예선문제를 제공하여 예선을 수행하고 예선을 통과한 회원과 예선을 통과하지 못한 회원을 분류하여 식별할 수 있도록 하는 단계, 결승일에 회원 또는 비회원이 퀴즈사이트에 접속하면 퀴즈마다 정해진 시간에 실시간으로 퀴즈사이트에서 1차결승 퀴즈를 진행하면서 1차결승 통과자와 비통과자를 분류하는 단계, 1차결승 퀴즈의 비 통과자와 예선 비 통과자를 통합하여 실시간으로 패자부활전을 진행하는 단계, 1차결승 통과자와 패자부활전을 통과한 회원을 통합하여 실시간으로 2차결승을 진행하는 단계 및 최종 승자 1인 또는 다수의 승자에게 상금 또는 상품 등의 경품을 전달하는 단계로 이루어진 것을 특징으로 한다.
이하 첨부한 도면을 참조로 본 발명의 광고방법에 대한 실시예를 설명하기로 한다.
도1은 본 발명에 의한 광고방법의 흐름도로서,
S100단계는 광고주 및 회원 모집을 하는 단계로서 광고주 또는 회원의 모집은 온라인(on line)을 통하여 광고주의 담당자 또는 인터넷사용자에게 전자메일을 송신하거나 본 발명의 광고방법을 이용하여 광고를 대행하고자 하는 운영자 자신의 퀴즈사이트에 '퀴즈에 의한 광고를 함에 있어서 참가할 광고주 또는 회원을 모집합니다.' 등의 공고를 띄워서 광고주 또는 회원 모집을 하고 상기의 퀴즈사이트는 웹사이트 또는 홈페이지를 인터넷 사용자가 검색할 수 있도록 서비스를 제공하는 검색엔진 예를 들면 야후코리아(YAHOO KOREA), 한국알타비스타(Altavista), 네이버(Naver), 심마니 또는 외국의 검색엔진에 등록시켜 히팅(hitting)율을 높일 수 있도록 하며, 오프라인(off line)에서는 광고전단을 광고주의 담당자에게 보내거나 신문, TV, 라디오 및 잡지 등의 공중 매체를 이용한 공고를 하여 광고주 또는 회원 모집을 한다. 이러한 광고주 또는 회원 모집은 일회성으로 그치는 것이 아니라 일정한 주기 즉, 1주일, 2주일, 한달 등의 단위로 하여 공고를 하여 광고주 또는 회원을 모집하며 상기 퀴즈사이트에서는 항상 광고주 또는 회원으로 등록할 수 있게 한다.
상기에서와 같이 운영자의 공고에 의하거나 우연히 상기 퀴즈사이트에 접속하여 온라인 상으로 또는 오프라인의 서면상으로 광고주 또는 회원으로 등록을 하고자 하는 경우에 먼저, 온라인 상으로는 퀴즈사이트 운영자의 메인사이트에 접속하게 되면 상기 메인사이트의 화면을 도시한 도2b의 광고주 등록 아이콘(100) 또는 회원가입 아이콘(110)을 클릭하여 등록을 하게 되는데 광고주 또는 회원의 상세한 사항 즉, 광고주의 경우에는 성명 또는 명칭, 광고하고자 하는 대상, 광고대상의 상세한 광고내역 또는 대상 연령층 등의 사항을 등록하게 하고, 회원으로 등록하고자 하는 경우에는 성명, 사용할 아이디(ID), 접속비밀번호, 주소, 연령, 직업, 연락 전화번호, 연락 전자메일주소, 상금을 받을 수 있는 은행계좌번호 등의 사항을 등록하게 하고 전자메일주소가 없는 경우에는 무료로 이메일 계정을 설정하여 주며, 오프라인으로는 광고주 또는 회원으로 등록하고자 하는 경우에는 상기의 상세사항을 기술한 서면을 팩스 또는 우편으로 제공받아 운영자가 상기사항을 직접입력하여 광고주 또는 회원 등록을 수행한다.
S200단계에서는 상기 S100단계에서 모집되어 등록된 광고주 또는 회원에 대한 자료를 데이터 베이스화 하고, 광고주가 제공한 광고대상에 대한 상세내역을 토대로하여 광고대상에 대한 광고사이트를 구축한다.
상기 광고사이트는 퀴즈사이트에 링크아이콘 또는 배너(120)를 생성해 놓아 회원 또는 회원이 아닌 사용자가 광고내용을 볼 수 있도록 하고, 광고대상에 대한 퀴즈를 만듦에 있어서는 광고대상을 완전히 숙지할 수 있도록 난이도를 높여가면서 오엑스(OX), 사(4)지선다, 팔(8)지선다 및 주관식으로 퀴즈를 만들어 데이터 베이스를 구축한다.
상기의 오엑스 문제는 아주 쉽게 만들어서 광고를 약간만 유의해서 보면 풀수 있게 하고, 사지선다형의 문제는 퀴즈사이트에 링크되어 있는 광고사이트에서 광고대상을 한번 정도는 열람하여 광고전체를 보아야 만이 풀 수 있게 하고, 팔지선다형 및 주관식의 퀴즈는 광고에 대한 내용 뿐만아니라 일반상식 및 광고주에 대한 일반적인 사항에 대한 것으로서 퀴즈를 구성한다.
도2a는 본 발명에 의한 예선을 수행하는 방법의 흐름도로서,
S300단계에서는 S200단계에서 구축한 오엑스 문제 중에서도 기초적인 퀴즈를 선별하여 운영자의 퀴즈사이트에서 예선을 수행하고 결승진출 회원을 가리는 단계로서, 인터넷 사용자가 광고운영자의 퀴즈사이트에 접속을 하게 되면 메인화면(도2b)이 활성화 되어 뜨게 되고(S310), 회원여부를 가리기 위하여(S320) 회원인 경우에는 회원 아이디와 비밀번호를 박스창(130)에 입력하게 하고(S330) 회원 데이터베이스 로그(log)파일의 아이디와 비밀번호가 입력한 것과 일치하는 경우에 예선퀴즈에 참여 할 수 있도록 하고, 회원이 아닌 경우에는 회원가입아이콘(110)을 클릭하게 하여 회원등록을 유도하며(S340) 회원등록을 한 후에 예선문제를 풀도록 함으로써 광고내용을 알릴 수 있게 한다.
도2c는 예선을 주관하는 운영자의 오엑스사이트의 화면을 도시한 것으로서, 문제창(200)에 오엑스(OX)문제가 나오고 회원은 오(O) 아이콘(210) 또는 엑스(X) 아이콘(220)을 클릭하고 정답확인 창(230)에 정답여부 및 정답수를 나타내어 회원이 이를 인지할 수 있도록 하며, 공지사항 창(240)에는 "정답을 체크하는 데에는 시간제한이 없으며 브라우져 상단의 광고아이콘을 클릭하여 정답을 찾을 수 있다"는 공지사항을 흘려보내서 정답을 모르더라도 광고아이콘 또는 배너(120)를 클릭하여 링크되어 있는 광고사이트의 광고내용을 보고서 정답을 체크할 수 있도록 하며, 퀴즈는 각 광고주 별로 순차적으로 돌아갈 수 있도록 문제를 내어 각 광고주 별로 한번 내지는 두번 씩 문제가 돌아간 다음에 결승 진출권을 부여하는 방식으로 하고 문제를 모두 맞추거나 일정수 이상 맞춘 경우 정답확인 창(230)에 "예선을 통과 하셨습니다. 결승일은 00월 00일 00시 입니다"라는 메시지를 내보내는 형식으로 예선을 진행하고, 예선을 통과한 회원은 데이터베이스의 회원 로그(log)에 기록하여 결승일에 퀴즈사이트 접속시 결승 진출여부를 판단할 수 있도록 한다.
상기의 예선은 결승일날 경승전 시작 시각 2시간 전까지 수행하여 최대한 많은 수의 회원이 결승에 진출할 수 있도록 한다.
S400은 1차결승을 수행하는 단계로서, S300단계에서 공지한 결승일날 결승전시작 시각 2시간 전 이후부터 수행되는 단계이며 도3a는 1차결승을 수행하는 흐름도를 도시한 것으로서 사용자가 광고사이트 운영자의 퀴즈사이트에 접속을 하면 도3b의 공지사항 박스(300)에 "본 사이트는 1차결승 사이트 입니다. 아이디와 비밀번호를 입력하세요 회원이 아닌 경우에 회원으로 가입하시려면 '회원가입'을 클릭하시고 관람만 하실 경우에는 하단의 '결승'아이콘을 클릭하세요"라는 메시지가 흐르게 되고(S410), 사용자가 회원인 경우에 아이디와 비밀번호를 입력(S420)하게 되면 데이터베이스의 회원 로그(log)파일의 기록과 대조(S430)하여 예선통과자인 경우에는 결승 화면(도3c)으로 이동하여 정해진 시간이 될 때까지 상단의 광고아이콘(310)을 클릭하여 광고내용에 대하여 숙지하게 하고(S440), 예선통과자가 아닌 경우에는 도3d에 도시한 것과 같은 관람자 화면으로 이동시켜 1차결승의 진행상황, 제출되는 퀴즈 및 상단의 광고아이콘들을 클릭하여 광고내용을 볼 수 있게 한다.
회원이 아닌 경우에는 회원가입을 유도하거나 그냥 관람만 할 수 있도록 하는데 회원가입을 원하는 경우에는 사용자가 회원가입아이콘(320)을 클릭하여 회원에 대한 상세정보를 입력하여 회원가입이 승인되면 관람자 화면(도3d)으로 이동시키고, 회원가입은 원하지 아니하고 관람만 원하는 경우에는 이동아이콘(330)을 클릭하여 관람자 화면(도3d)으로 이동할 수 있도록 한다(S450).
상기의 1차결승을 수행하는 방법은 각 광고주의 광고내용에 대하여 기본적인 사항에 대하여 문제창(340)에 오엑스(OX)의 형태의 퀴즈를 각 광고주 별로 2내지 3회 광고되도록 순차적으로 제출하고(S460), 결승참가 회원은 시간카운터 창(360)에시간이 역으로 카운터 되는 것이 표시되도록 하여 시간제한에 의한 퀴즈를 진행하고, 결승참가 회원이 선택한 답의 정답여부는 운영자의 서버에서 판별(S480)하고 정답을 맞춘 회원은 끝 문제가 될 때까지 퀴즈를 풀게하고(S490), 오답을 선택한 회원은 관람자화면(도3d)으로 이동시킨다.
상기의 관람자화면은 상단에 광고 아이콘 또는 배너(310), 화면 중앙에 문제 창(340) 및 화면 우측 하단에 결과 창(370)으로 구성하고 화면 하단부에는 공지사항 창(380)을 구성하여 "패자부활전"이 있음을 알린다.
결과 창(370)에서는 결승접속 회원 수, 정답 및 현재 퀴즈의 통과자 수를 알 수 있도록 하여 퀴즈에 참여하는 회원 및 관람자로 하여금 양방향의 실시간(real time)에 의한 퀴즈진행을 현장감있게 느낄 수 있도록 1차결승을 진행한다.
S500단계의 패자부활전은 상기의 S400단계의 1차결승전이 끝나면 수행하게 되는 데 패자부활전의 참가 대상은 도3d의 관람자화면에 대기중인 예선에서 탈락하거나 예선에 참가하지는 않은 회원 및 1차결승전을 수행하는 도중에 탈락한 회원을 대상으로 결승 화면(도3c)으로 이동할 수 있도록 스크립트(script)로 처리함과 동시에 1차결승을 통과한 회원은 관람자화면(도3d)으로 이동할 수 있도록 스크립트(script)로 처리한다.
패자부활전을 위하여 대기중이던 회원 들은 1차결승과 동일한 방식인 오엑스(OX) 형태의 퀴즈로서 패자부활전을 수행하고 1차결승을 통과한 회원 들은 패자부활전의 상황을 지켜보면서 광고아이콘 또는 배너(310)를 클릭하여 광고내용에 대하여 공부할 수 있도록 한다.
S600단계는 최종결승인 2차결승을 수행하는 단계로서 1차결승을 통과한 회원 및 패자부활전을 통과한 회원을 통합하여 퀴즈를 수행하는 단계로서 S500단계의 패자부활전을 통과한 회원은 그대로 결승화면(도3c)에 남겨두고 관람자화면(도3d)에 있던 1차결승 통과 회원들을 스크립트(script) 처리하여 결승화면(도3c)으로 이동시켜서 2차결승을 수행하게 된다.
도4는 2차결승을 나타내는 흐름도로서, 2차결승의 수행방법은 3단계 즉, 사지선다형, 팔지선다형 및 주관식의 순서로 퀴즈를 진행한다.
도4a는 사지선다형의 퀴즈 진행방법을 나타낸 흐름도로서, 사지선다형의 퀴즈에서는 각 광고주 별로 2내지 3번씩 순차적으로 광고내용에 대한 퀴즈가 돌아갈 수 있도록 하며 정답자는 계속 퀴즈를 풀어서 팔지선다형의 퀴즈로 넘어갈 수 있도록 하고 탈락자에 대해서는 관람자화면으로 이동시키고, 도4b는 팔지선다형의 퀴즈를 진행하는 방법을 나타내는 흐름도로서 팔지선다형의 퀴즈는 난이도가 높은 문제 예를 들면 광고내용에 대한 퀴즈 뿐만아니라 광고주에 대한 연혁, 자본금, 주가시세 등의 일반적인 사항 또는 일반상식문제를 제출하여 퀴즈를 통과하는 회원의 수를 점점 줄여나가면서 마지막회원 1인이 남는 경우에는 그 회원을 승자로 하고 1인 조차도 남지 않는 경우에는 최종적으로 퀴즈에 참가하였던 다수의 회원을 공동 승자로 한다. 도4c는 주관식형의 퀴즈를 진행하는 흐름도로서 팔지선다형의 문제를 통과한 회원이 다수인 경우에는 주관식의 퀴즈를 진행한다.
상기 주관식의 퀴즈는 광고내용에 대한 퀴즈, 광고주에 대한 전문적인 내용의 퀴즈 및 광고와는 관련이 없는 경제, 정치 등의 퀴즈를 제공하고 회원이 직접답안을 입력하도록하여 광고사이트 운영자가 이를 확인하여 통과여부를 결정하여 주는 단계로서 팔지선다형의 퀴즈의 진행과 동일하게 회원이 1인이 남을때까지 진행하여 마지막 1인을 최종승자로 하고 다수의 회원이 최종적으로 남는 경우에는 공동승자로 하여 실시간에 의한 양방향 퀴즈를 종료하게된다.
상기에서와 같이 퀴즈를 통과하여 최종 승자로 된 회원에게는 경품으로서 상금 또는 상품을 회원의 은행계좌로 송금하여 주거나 또는 등기우편으로 배달하여 줄 수도 있으며, 이벤트성 행사를 개최하여 회원들과 광고주들이 모인 장소에서 직접 전달하는 방식으로 경품을 전달(S700)하면 본 발명의 광고방법이 종료된다.
상기의 퀴즈에 의한 광고는 회원의 피씨(PC) 모니터를 통해서만 진행되는 것에 대한 실시예이지만 회원 및 비회원이 결승일에 전국의 여러 피씨방에서 본 발명에 의한 실시간 퀴즈에 참여하도록 하여 이들의 반응을 모니터링하고, 인터넷 또는 일반 공중파 TV를 통하여 생중계 함으로써 생동감있는 현장을 보도하여 광고효과를 더 한층 높일 수 있는 방법이 또 다른 실시예가 된다.
이러한 본 발명에 의한 광고방법의 전체 구성 및 브라우져 화면의 구성은 상기의 실시예에 국한 되는 것이 아니라 연령층 또는 그 대상을 한정하거나 당업자의 수준에서 여러가지의 변형적인 방법으로 실시할 수가 있는 것은 물론이다.
상기에서와 같이 인터넷 상에서 실시간으로 양방향의 대화형으로 광고에 대한 내용으로 구성된 퀴즈를 맞추게 함으로써 회원 자신의 컴퓨터에 별도의 프로그램을 설치하지 않아도 되므로 번거롭지 않으며, 여러 광고를 접하게 되더라도 회원은 거부감을 느끼지 아니하고 지겹지 않게 여기면서 광고를 열람하게 되고, 광고에 대한 회원의 지식정도에 따라 승자가 될 수도 있으므로 성취의욕을 가지고서 광고내용을 공부하게 되므로 광고내용을 숙지할 수 있어 광고효과를 극대화 할 수 있으며, 회원 자신의 적극적인 의사에 의하여 광고를 열람하는 것이므로 흥겨운 기분으로 광고를 볼 수가 있는 것이며, 이러한 긍정적인 면으로 인하여 단기간내에 많은 수의 회원을 확보할 수가 있으며, 일정지역에 국한된 광고가 아니라 전국의 회원에 대하여 실시간으로 퀴즈형태로 광고를 함으로써 광고주로서는 짧은 시간에 전국적인 규모로 광고를 할 수 있는 효과를 볼 수 있으므로 마케팅에 있어서 다른 광고보다 높은 효율을 거둘수가 있으며, 부수적인 효과로서는 광고 접속자의 통계를 이용하여 앞으로의 마케팅 전략수립 등을 정립할 수 있어 단발성의 광고와는 커단란 차이점이 있으며, 많은 수의 회원에 대한 각종 성향, 접속빈도, 접속회수 등의 데이터를 이용할 수 있다는 효과가 있다.

Claims (7)

  1. 인터넷을 통한 광고에 있어서,
    온라인 또는 오프라인으로 광고주로부터 광고를 접수하고 퀴즈에 참여할 일반 사용자를 회원으로 모집하는 단계; 상기의 광고의 내용을 분석하여 퀴즈 문제를 만들어 데이터베이스화하고 광고주 및 회원에 대한 사항을 데이터베이스화하는 단계; 퀴즈사이트에서 또는 회원에게 전자메일을 통하여 예선문제를 제공하여 예선을 수행하고 예선을 통과한 회원과 예선을 통과하지 못한 회원을 분류하여 식별할 수 있도록 하는 단계; 결승일에 회원 또는 비회원이 퀴즈사이트에 접속하면 퀴즈마다 정해진 시간에 실시간으로 퀴즈사이트에서 1차결승 퀴즈를 진행하면서 1차결승 통과자와 비통과자를 분류하는 단계; 1차결승 퀴즈의 비 통과자와 예선 비 통과자를 통합하여 실시간으로 패자부활전을 진행하는 단계; 1차결승 통과자와 패자부활전을 통과한 회원을 통합하여 실시간으로 2차결승을 진행하는 단계 및 최종 승자 1인 또는 다수의 승자에게 상금 또는 상품 등의 경품을 전달하는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 실시간 퀴즈에 의한 광고방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기의 예선을 수행하는 단계는 문제창(200)에 오엑스(OX)문제가 나오고 회원은 오(O) 아이콘(210) 또는 엑스(X) 아이콘(220)을 클릭하고 정답확인 창(230)에 정답여부 및 정답수를 나타내어 회원이 이를 인지할 수 있도록 하며, 시간제한이 없도록 하여 브라우져 상단의 광고아이콘을 클릭하여 정답을 찾으면서 광고내용을 공부할 수 있도록 하며, 퀴즈는 각 광고주 별로 순차적으로 돌아갈 수 있도록 문제를 내어 각 광고주 별로 한번 내지는 두번 씩 문제가 돌아간 다음에 결승 진출권을 부여하는 방식으로 하고 문제를 모두 맞추거나 일정수 이상 맞춘 경우 경승진출 및 결승일자를 공고하는 메시지를 내보내는 형식으로 예선을 진행하되 예선은 결승일날 경승전 시작 시각 2시간 전까지 수행하여 최대한 많은 수의 회원이 결승에 진출할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 실시간 퀴즈에 의한 광고방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기의 결승을 수행하는 단계는 1차와 2차의 단계로 나누어 수행하고 1차와 2차결승의 중간에 패자부활전을 수행하여 탈락되거나 결승에 진출하지 못한 회원을 구제하여 2차결승에 진출할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 실시간 퀴즈에 의한 광고방법.
  4. 제1항 또는 제3항에 있어서, 상기의 1차결승을 수행하는 단계는 각 광고주의 광고내용에 대하여 기본적인 사항에 대하여 문제창(340)에 오엑스(OX)의 형태의 퀴즈를 각 광고주 별로 2내지 3회 광고되도록 순차적으로 제출하고(S460), 결승참가 회원은 시간카운터 창(360)에 시간이 역으로 카운터 되는 것이 표시되도록 하여 시간제한에 의한 퀴즈를 진행하고, 결승참가 회원이 선택한 답의 정답여부는 운영자의 서버에서 판별(S480)하고 정답을 맞춘 회원은 끝 문제가 될 때까지 퀴즈를 풀게하고(S490), 오답을 선택한 회원은 관람자화면(도3d)으로 이동시키며, 상기의 관람자화면은 상단에 광고 아이콘 또는 배너(310), 화면 중앙에 문제 창(340) 및 화면 우측 하단에 결과 창(360)으로 구성하고 화면 하단부에는 공지사항 창(370)을 구성하고, 결과 창(360)에서는 결승접속 회원 수, 정답 및 현재퀴즈 통과자 수를 알 수 있도록 하여 퀴즈를 푸는 회원 및 관람자로 하여금 양방향의 실시간(real time)에 의한 퀴즈진행을 현장감있게 느낄 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 실시간 퀴즈에 의한 광고방법.
  5. 제1항 또는 제3항에 있어서, 상기의 패자부활전을 수행하는 단계는 관람자화면에 대기중인 예선에서 탈락하거나 예선에 참가하지는 않은 회원 및 1차결승전을 수행하는 도중에 탈락한 회원을 대상으로 결승 화면(도3c)으로 이동할 수 있도록 스크립트(script)로 처리함과 동시에 상기의 1차결승을 통과한 회원은 관람자화면(도3d)으로 이동할 수 있도록 스크립트(script)로 처리하여 패자부활전을 위하여 대기중이던 회원 들은 상기의 1차결승과 동일한 방식인 오엑스(OX) 형태의 퀴즈로서 패자부활전을 수행하는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 실시간 퀴즈에 의한 광고방법.
  6. 제1항 또는 제3항에 있어서, 상기의 제2차 결승을 수행하는 단계는 3단계 즉, 사지선다형, 팔지선다형 및 주관식의 순서로 퀴즈를 진행하는 것으로서, 사지선다형의 퀴즈에서는 각 광고주 별로 2내지 3번씩 순차적으로 광고내용에 대한 퀴즈가 돌아갈 수 있도록 하며 정답자는 계속 퀴즈를 풀어서 팔지선다형의 퀴즈로 넘어갈 수 있도록 하고 탈락자에 대해서는 관람자화면으로 이동시키고, 팔지선다형의 퀴즈는 난이도가 높은 문제를 제출하여 퀴즈를 통과하는 회원의 수를 점점 줄여나가면서 마지막회원 1인이 남는 경우에는 그 회원을 승자로 하고 1인 조차도 남지 않는 경우에는 최종적으로 퀴즈에 참가하였던 다수의 회원을 공동 승자로 하며, 주관식형의 퀴즈는 팔지선다형의 문제를 통과한 회원이 다수인 경우에는 주관식으로 광고내용에 대한 퀴즈, 광고주에 대한 전문적인 내용의 퀴즈 및 광고와는 관련이 없는 경제, 정치 등의 퀴즈를 제공하고 회원이 직접 답안을 입력하도록하여 광고사이트 운영자가 이를 확인하여 통과여부를 결정하여 주어 회원이 1인이 남을때까지 진행하여 마지막 1인을 최종 승자로 하고 다수의 회원이 최종적으로 남는 경우에는 공동승자로 하여 실시간에 의한 양방향 퀴즈를 수행하는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 실시간 퀴즈에 의한 광고방법.
  7. 제1항 또는 제3항의 실시간으로 퀴즈를 진행함에 있어서 여러군데의 피씨(PC)방에 회원 및 비회원을 초대하여 퀴즈를 진행하고, 상기의 진행상황을 인터넷 또는 공중전파 티비이(TV)를 통하여 현장중계를 하는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 실시간 퀴즈에 의한 광고방법.
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20010090224A (ko) * 2000-03-24 2001-10-18 배상우 퀴즈 자동응답기 및 인터넷을 이용한 실시간 퀴즈게임제어장치 및 퀴즈게임 방법
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