KR20020029152A - 인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 시스템 및그 방법 - Google Patents

인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 시스템 및그 방법 Download PDF

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KR20020029152A KR1020000059932A KR20000059932A KR20020029152A KR 20020029152 A KR20020029152 A KR 20020029152A KR 1020000059932 A KR1020000059932 A KR 1020000059932A KR 20000059932 A KR20000059932 A KR 20000059932A KR 20020029152 A KR20020029152 A KR 20020029152A
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Abstract

본 발명은 인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 시스템 및 그 방법에 관한 것으로 본 발명의 방법은 웹서버가 게임참가자들이 작성한 참가 신청서를 전송받는 단계와, 전송받은 상기 참가 신청서를 DB 서버에 저장하고 광고주 웹서버에 전송하는 단계와, 로그인 서버가 상기 참가 신청서를 DB서버에서 제공받는 단계와, 클라이언트 프로그램을 통해 상기 로그인 서버에 접속한 참가자의 참가번호 및 비밀번호를 상기 참가 신청서와 비교하는 단계와, 상기 참가번호와 비밀번호가 일치하고 게임 대기시간인 경우 참가자 접속 대기상태를 유지하는 단계와, 수개의 접속 서버중에서 네트웍 부하에 따라 상기 참가자들을 배분하는 단계와, 문제 서버가 해당 게임의 문제들과 답 및 게임의 시작 신호를 접속 서버로 전송하는 단계와, 상기 접속 서버가 게임의 시작 신호를 인식하여 상기 클라이언트 프로그램으로 상기 문제들을 전송하는 단계와, 일정 시간내에 상기 클라이언트 프로그램으로부터 문제에 대한 답을 전송받는 단계와, 상기 문제 서버로부터 전송받은 문제의 종료신호를 인식하여 상기 클라이언트 프로그램에게 정답입력 종료상태를 전송하는 단계와, 상기 전송받은 답안과 상기 문제 서버로부터 제공된 답을 비교하여 정답자를 판별한 뒤 틀린 참가자의 클라이언트 프로그램과 네트웍을 종료하는 단계와, 게임 종료전까지 상기 문제 전송단계 내지 네트웍 종료 단계를 반복하는 단계와, 게임 종료후 순위를 계산하여 클라이언트 프로그램에 전송하는 단계로 이루어진 것을 요지로 한다.

Description

인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 시스템 및 그 방법{The system and method for conducting a real-time, on-line eduvertisement}
본원 발명은 인터넷을 통해 실시간 OX 게임을 이용한 에듀버타이즈먼트( Eduvertisement) 제공 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 단순한 광고 프로모션의 형태가 아닌 광고의 내용을 배우고 내용의 숙지정도에 따라 우승확률이 높아지는 새로운 형태의 에듀버타이즈먼트 제공 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
기존의 인터넷을 통한 광고방법중 대표적인 것으로는 배너(banner) 광고를 들 수 있다. 상기 배너 광고는 사이트의 일정 영역에 그림, 동영상등으로 게재되고 흥미를 갖는 사용자가 클릭한 경우 관련되는 사이트로 링크하는 광고 기능을 수행한다.
상기 배너광고가 기존의 전통적인 광고방법에 비해 많은 이점을 갖고는 있지만 인터넷 포털 사이트의 난립으로 인한 비용대비 광고효과의 반감현상이 나타나고 있으며 클릭율이 저조해 광고상의 효과가 미미하다는 단점이 있다. 이러한 한계점을 극복하기 위해서 일부 사이트에서는 대안으로 사용자에게 광고를 보는 대가를 지불하는 방식을 채택하고 있지만 정확한 광고내용의 전달성에 대해서는 많은 취약점을 보이고 있으며 광고를 보는 것에 대한 보상포인트를 사용자가 의미있는 수준의 보상으로 받기 위해서는 너무나 많은 시일이 걸림으로서 소비자들의 지속적인참여가 시간이 지날 수록 저조해지는 현상이 나타나고 있다.
따라서, 기존의 광고 방식으로 정확한 광고 내용을 사용자에게 전달하기에는 어려움이 있다.
본원 발명의 목적은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로써, 본 발명의 목적은 인터넷상에서 광고에 관한 실시간 OX퀴즈를 이용, 참가자의 흥미를 유발하고 광고의 내용을 정확하게 전달하기위한 에듀버타이즈먼트(Eduvertisement) 제공 시스템및 그 방법을 제공하는 데에 있다.
도 1은 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템의 구성도.
도 2는 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템의 절차를 참가자 입장에서 도시한 흐름도.
도 3은 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템의 절차를 도시한 흐름도.
도 4는 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템에서 제공하는 게임일정표의 일 실시예를 도시한 도면.
도 5는 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템에서 제공하는 참가신청서의 일 실시예를 도시한 도면.
도 6은 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템에서 제공하는 게임 로그인 화면의 일 실시예를 도시한 도면.
도 7은 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템에서 제공하는 게임 진행화면의 일 실시예를 도시한 도면.
도 8은 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템에서 제공하는 오답시 화면의 일 실시예를 도시한 도면.
도 9는 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템에서 제공하는 게임종료화면의 일 실시예를 도시한 도면.
본원 발명의 일 측면에 따르면, 본원 발명에 따른 인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 방법은 웹서버가 게임참가자들이 작성한 참가 신청서를 전송받는 단계와, 전송받은 상기 참가 신청서를 DB 서버에 저장하고 광고주 웹서버에 전송하는 단계와, 로그인 서버가 상기 참가 신청서를 DB서버에서 제공받는 단계와, 클라이언트 프로그램을 통해 상기 로그인 서버에 접속한 참가자의 참가번호 및 비밀번호를 상기 참가 신청서와 비교하는 단계와, 상기 참가번호와 비밀번호가 일치하고 게임 대기시간인 경우 참가자 접속 대기상태를 유지하는 단계와, 수개의 접속 서버중에서 네트웍 부하에 따라 상기 참가자들을 배분하는 단계와, 문제 서버가 해당 게임의 문제들과 답 및 게임의 시작 신호를 접속 서버로 전송하는 단계와, 상기 접속 서버가 게임의 시작 신호를 인식하여 상기 클라이언트 프로그램으로 상기 문제들을 전송하는 단계와, 일정 시간내에 상기 클라이언트 프로그램으로부터 문제에 대한 답을 전송받는 단계와, 상기 문제 서버로부터 전송받은 문제의 종료신호를 인식하여 상기 클라이언트 프로그램에게 정답입력 종료상태를 전송하는 단계와, 상기 전송받은 답안과 상기 문제 서버로부터 제공된 답을 비교하여 정답자를 판별한 뒤 틀린 참가자의 클라이언트 프로그램과 네트웍을 종료하는 단계와, 게임 종료전까지 상기 문제 전송단계 내지 네트웍 종료 단계를 반복하는 단계와, 게임 종료후 순위를 계산하여 클라이언트 프로그램에 전송하는 단계를 포함한다.
또한 본원 발명의 다른 일 측면에 따르면, 본원 발명에 따른 인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 시스템에 있어서, 웹서버가 게임참가자들이 작성한 참가 신청서를 전송받는 수단과, 전송받은 상기 참가 신청서를 DB 서버에 저장하고 광고주 웹서버에 전송하는 수단과, 로그인 서버가 상기 참가 신청서를 DB서버에서 제공받는 수단과, 클라이언트 프로그램을 통해 상기 로그인 서버에 접속한 참가자의 참가번호 및 비밀번호를 상기 참가 신청서와 비교하는 수단과, 상기 참가번호와 비밀번호가 일치하고 게임 대기시간인 경우 참가자 접속 대기상태를 유지하는 수단과, 수개의 접속 서버중에서 네트웍 부하에 따라 상기 참가자들을 배분하는 수단과, 문제 서버가 해당 게임의 문제들과 답 및 게임의 시작 신호를 접속 서버로 전송하는 수단과, 상기 접속 서버가 게임의 시작 신호를 인식하여 상기 클라이언트 프로그램으로 상기 문제들을 전송하는 수단과, 일정 시간내에 상기 클라이언트 프로그램으로부터 문제에 대한 답을 전송받는 수단과, 상기 문제 서버로부터 전송받은 문제의 종료신호를 인식하여 상기 클라이언트 프로그램에게 정답입력 종료상태를 전송하는 수단과, 상기 전송받은 답안과 상기 문제 서버로부터 제공된 답을 비교하여 정답자를 판별한 뒤 틀린 참가자의 클라이언트 프로그램과 네트웍을 종료하는 수단과, 게임 종료전까지 상기 문제 전송단계 내지 네트웍 종료 단계를 반복하는 수단과, 게임 종료후 순위를 계산하여 클라이언트 프로그램에 전송하는 수단을 포함한다.
이하, 도면을 참조하여 본원 발명을 보다 상세하게 설명하고자 한다.
도 1은 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템의 구성도이다. 상기 시스템은 문제 서버(100), DB 서버(110), 접속 서버(120), 로그인 서버(130), 웹 서버(140)로 구성되어 있으며 광고주의 웹서버(150), 인터넷 사용자(160) 및 게임용 클라이언트 프로그램을 이용하여 게임에 참가하는 참가자(170)을 포함할 수 있다. 문제 서버(100)는 게임에 사용될 문제와 정답을 저장하고 있으며 게임의 시작시에 접속 서버(120)에 문제 및 정답을 제공한다. 게임에 사용될 문제는 광고주에 따라 변화한다. DB 서버(110)는 인터넷 사용자(160)가 웹서버(140)를 통해 게임 참가신청을 하는 경우 참가신청서에 기재된 참가자에 관한 내용 및 참가번호/비밀번호를 저장하고 광고주의 웹서버(150)에 상기 참가자에 관한 내용을 전송한다. 접속 서버(120)는 게임용 클라이언트 프로그램과 연동하여 참가자(170)에게 문제를 전송하고 답을 전송받는 등 실질적인 게임 서버의 역할을 하고 로그인 서버(130)는 참가자(170)의 로그인 및 네트웍 부하에 따라 상기 참가자(170)들을 배분한다. 웹서버(140)는 회원 등록, 게임 일정안내, 게임참가신청, 게임 결과공지등에 관한 내용을 담당한다. 광고주의 웹서버(150)는 상기 DB 서버(110)와 연동하여 참가신청한 참가자에 관한 내용을 전송받는다. 인터넷 사용자(160)는 상기 웹서버(140)를 통해가입신청 및 게임의 참가신청등을 할 수 있고 게임 전용 클라이언트 프로그램을 다운로드할 수 있다. 게임 참가자(170)는 상기 클라이언트 프로그램을 이용하여 로그인 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있다. 문제 서버(100), DB 서버(110), 접속 서버(120)간의 데이터 전송방식은 Unix IPC 방식의 공유 메모리(Shared Memory) 방식을 사용할 수 있다. 로그인 서버(130)는 대용량 접속을 위해서 LDAP 기술을 사용할 수 있다. 접속 서버(120)는 다수 참가자의 접속을 위해서 멀티프로세서(Multi-processor), 멀티쓰레드(Multi-thread) 방식의 기술을 사용할 수 있다. 접속 서버(120)의 부하를 줄이기 위해서 게임 참가자(170)는 실행모듈 형태로 구성된 전용 클라이언트 프로그램을 이용해 접속 서버(120)와 연결하고 데이터 통신은 TCP/IP 방식과 UDP 방식의 혼용을 통하여 동기데이터와 비동기데이터를 동시 처리하도록 할 수 있다.
도 2는 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템의 절차를 참가자 입장에서 도시한 흐름도이다. 단계(200)에서, 참가자는 상기 시스템을 제공하는 사이트에 접속하여 로그인한다. 만약 참가자가 회원으로 등록이 되어있지 않은 경우에는 단계(210)에서, 가입에 필요한 기초정보를 입력하여 가입한다. 상기 기초정보에는 이름, 주민등록번호, 주소, 전화번호, 이메일등이 포함될 수 있다. 또한 게임 전용 클라이언트를 다운로드 받을 수 있다. 단계(220)에서, 참가자가 게임 일정표 및 참가신청여부를 확인할 수 있고 참가신청이 기등록 되어 있지 않은 경우에는 단계(230)에서, 게임 일정표에서 게임을 선택한 뒤 단계(240)에서, 참가신청서를 작성한다. 상기 참가신청서에는 광고주가 원하는 질문을 게재할 수 있고, 광고주는매회 게임마다 바뀔 수 있고 요구하는 내용이 매번 바뀔 수 있으므로 참가자는 매번 게임때마다 참가신청서를 작성하여야 한다. 또한 참가신청서에는 참가번호와 비밀번호가 포함된다. 그 뒤 참가자는 단계(250)에서, 해당 OX 게임이 진행되기 일정 기간(예:1일) 전에 이메일을 통하여 게임 실시에 대해 확인 통보를 받으며, 참가하고자 하는 참가자는 단계(260)에서, 전용 클라이언트를 통해 로그인한 뒤 게임시작 일정 시간(예:60분)전부터 게임 페이지에서 대기가 가능하며 게임시작 일정시간(예:5분)전까지 입장을 완료해야 한다. 이러한 게임 대기시간은 변화될 수 있다. 게임이 시작되면 단계(270)에서, 참가자는 게임 페이지를 통해서 제공되는 문제들에 대해서 최대한 빨리 O 버튼이나 X 버튼을 통하여 응답해야 한다. 상기 게임 페이지에는 O버튼, X버튼 외에도 응답하여야 할 문제가 표기되는 문제 창, 현재 진행중인 문제에 대한 전체 참가자들의 OX 응답률을 나타내는 상황판, 현재까지 살아남은 응답자의 숫자, 현재 문제에 참가자가 응답하는데까지 걸린 시간(이하 '응답시간'이라 함), 현재 문제까지 참가자가 응답하는데 걸린 누적 시간(이하 '응답누적시간'이라 함) 그리고 이러한 누적시간에 근거한 전체 살아남은 참가자 사이에서의 랭킹이 표기될 수 있다. 또한 일정시간 이후에는 응답의 변경이 불가능하게 구현할 수 있다. 참가자가 오답을 한 경우에는 단계(271)에서, 자동적으로 탈락되고 정답을 하는 경우에는 단계(280)에서, 게임 종료인지 판단하여 종료가 되지 않은 경우 마지막 문제까지 단계(270)의 과정을 계속 진행한다. 게임이 종료가 되면 단계(290)에서, 우승자를 선정한다. 마지막까지 살아남은 참가자가 1인일 경우에는 상기 참가자를 우승자로 선정할 수 있고, 상기 참가자가 1인 이상일 경우에는 응답누적시간을 기준으로 우승자를 선정할 수 있다. 또한 준비된 마지막 문제까지 도달하기 전에 1인의 참가자가 남는 경우에도 자동적으로 우승자로 선정되게 할 수 있으며, 마지막 문항 전에 모든 살아있던 참가자가 일시에 탈락한 경우 마지막 문항 직전 문제까지 살아남은 참가자들을 대상으로 응답누적시간을 기준으로 우승자를 선정할 수도 있다. 그리고, 게임의 흥미를 돋우기 위해 우승자에게 상금을 제공할 수도 있다.
도 3은 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템의 절차를 도시한 흐름도이다. OX퀴즈에 참여하고자 하는 참가자가 상기 시스템을 제공하는 사이트에 접속하여 회원 가입하는 경우 단계(300)에서, 상기 사이트의 웹서버는 참가자의 정보를 입력받아 DB 서버에 저장하고 게임 전용 클라이언트 프로그램을 제공한다. 단계(310)에서, 상기 웹서버는 게임일정표를 상기 참가자에게 제공하고 참가자가 원하는 게임을 선택하여 참가신청을 하는 경우 단계(320)에서, 참가신청서에 기재된 참가자의 정보 및 참가번호와 비밀번호를 DB 서버에 저장한다. 또한 참가신청에 성공한 참가자에 대한 상기 정보를 광고주의 웹서버로 전송한다.
그 후 단계(330)에서, 로그인 서버가 참가신청한 참가자에 대한 정보를 DB서버에서 제공받고 단계(331)에서, 클라이언트 프로그램을 통해 상기 로그인 서버에 접속한 참가자의 참가번호와 비밀번호를 상기 제공받은 정보와 비교하여 상기 참가번호와 비밀번호가 일치하고 참가시점이 게임 대기시간인 경우에는 단계(332)에서, 참가자의 접속 대기상태를 유지한다. 그렇지 않은 경우에는 단계(333)에서, 네트웍을 종료한다. 상기 로그인 서버는 단계(334)에서, 수개의 접속 서버중에서 네트웍부하에 따라 상기 참가자들을 배분하고 단계(335)에서, 문제 서버는 해당 게임의 문제들과 답을 접속 서버로 전송한다.
게임이 시작될 때, 단계(340)에서, 문제 서버는 게임의 시작 신호를 접속 서버로 전송하고 상기 접속 서버는 단계(341)에서, 상기 게임의 시작 신호를 인식하여 상기 클라이언트 프로그램으로 상기 문제들을 전송하고 단계(342)에서, 일정 시간내에 상기 클라이언트 프로그램으로부터 문제에 대한 답을 전송받는다. 문제에 대한 시간이 경과한 경우 단계(343)에서, 상기 문제 서버는 문제의 종료신호를 상기 접속 서버로 전송하고 상기 접속 서버는 단계(344)에서, 상기 문제의 종료신호를 인식하여 상기 클라이언트 프로그램에게 정답입력 종료상태를 전송하고 더 이상 답을 전송받지 않는다. 단계(345)에서, 상기 전송받은 답안과 상기 문제 서버로부터 제공된 답을 비교하여 정답여부를 판별한 뒤 정답이 아닌 경우에는 단계(346)에서, 참가자의 클라이언트 프로그램과 네트웍을 종료하고 정답인 경우에는 단계(347)에서, 게임이 종료되었는지 판단하고 게임이 종료되지 않은 경우에는 상기 문제 전송단계(341) 내지 네트웍 종료 단계(346)를 반복한다. 상기한 바와 같이 게임의 종료여부는 마지막 문항 전에 살아있던 모든 참가자가 일시에 탈락하거나 한 명의 참가자만 남게 되는경우, 또는 모든 문항을 다 풀은 경우에 발생한다.
게임이 종료한 경우에는 단계(350)에서, 순위를 계산하여 클라이언트 프로그램에 전송한다. 순위는 상기한 바와 같이 마지막까지 살아남은 참가자가 1인일 경우에는 상기 참가자를 우승자로 선정할 수 있고, 상기 참가자가 1인 이상일 경우에는 응답누적시간을 기준으로 우승자를 선정할 수 있다. 또한 준비된 마지막 문제까지 도달하기 전에 1인의 참가자가 남는 경우에도 자동적으로 우승자로 선정되게 할 수 있으며, 마지막 문항 전에 모든 살아있던 참가자가 일시에 탈락한 경우 마지막 문항 직전 문제까지 살아남은 참가자들을 대상으로 응답누적시간을 기준으로 우승자를 선정할 수도 있다.
도 4는 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템에서 제공하는 게임일정표의 일 실시예를 도시한 도면이다. 참가자가 다음과 같이 게임의 일정을 살펴보고 참가하고자 하는 게임에 참가 신청을 할 수 있다.
도 5는 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템에서 제공하는 참가신청서의 일 실시예를 도시한 도면이다. 참가신청서에 들어가는 항목은 광고주에 따라 달라질 수 있으며 참가번호 및 비밀번호를 포함한다. 참가자가 입력하면 상기 내용은 DB 서버에 저장되고 광고주 웹서버로 전송된다.
도 6은 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템에서 제공하는 게임 로그인 화면의 일 실시예를 도시한 도면이다. 도면에 도시된 내용처럼 참가번호와 비밀번호를 입력하여 로그인할 수 있으며 게임 대기시간인 경우에만 로그인이 가능하게 할 수 있다.
도 7은 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템에서 제공하는 게임 진행화면의 일 실시예를 도시한 도면이다. 도면에 도시된 것처럼 상기 게임 진행화면에는 O버튼, X버튼 외에도 응답하여야 할 문제가 표기되는 문제 창, 현재 진행중인 문제에 대한 전체 참가자들의 OX 응답률을 나타내는 상황판, 현재까지 살아남은 응답의 숫자, 응답시간, 응답누적시간 그리고 이러한 누적시간에 근거한 전체 살아남은 참가자 사이에서의 랭킹이 표기될 수 있다.
도 8은 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템에서 제공하는 오답시 화면의 일 실시예를 도시한 도면이다. 참가자가 선택한 답이 틀린 경우에는 정답이 아니라는 내용의 멘트와 함께 네트웍이 종료된다.
도 9는 본원발명인 에듀버타이즈먼트 제공 시스템에서 제공하는 게임종료화면의 일 실시예를 도시한 도면이다. 우승자를 결정하고 참가자의 순위도 표시할 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 의하면 기존의 광고매체나 단순한 인터넷 배너광고 등의 광고에 비해서 고객층이 광고 내용에 대한 정확한 지식 획득으로 광고 효과가 향상되는 효과를 거둘 수 있다.
또한 게임 구성의 단순성으로 남녀노소의 구별없이 광고의 효력이 미치게 되는 효과도 갖는다.
또한 광고에 대해 많은 지식을 갖고 있을 수록 승률이 높아지므로 기존의 단순 정보전달식의 광고에 비해 직접적인 구매로의 영향력 행사에서 뛰어난 효과를 거둘 수 있다.

Claims (9)

  1. 인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 방법에 있어서,
    웹서버가 게임참가자들이 작성한 참가 신청서를 전송받는 단계와,
    전송받은 상기 참가 신청서를 DB 서버에 저장하고 광고주 웹서버에 전송하는 단계와,
    로그인 서버가 상기 참가 신청서를 DB서버에서 제공받는 단계와,
    클라이언트 프로그램을 통해 상기 로그인 서버에 접속한 참가자의 참가번호 및 비밀번호를 상기 참가 신청서와 비교하는 단계와,
    상기 참가번호와 비밀번호가 일치하고 게임 대기시간인 경우 참가자 접속 대기상태를 유지하는 단계와,
    수개의 접속 서버중에서 네트웍 부하에 따라 상기 참가자들을 배분하는 단계와,
    문제 서버가 해당 게임의 문제들과 답 및 게임의 시작 신호를 접속 서버로 전송하는 단계와,
    상기 접속 서버가 게임의 시작 신호를 인식하여 상기 클라이언트 프로그램으로 상기 문제들을 전송하는 단계와,
    일정 시간내에 상기 클라이언트 프로그램으로부터 문제에 대한 답을 전송받는 단계와,
    상기 문제 서버로부터 전송받은 문제의 종료신호를 인식하여 상기 클라이언트 프로그램에게 정답입력 종료상태를 전송하는 단계와,
    상기 전송받은 답안과 상기 문제 서버로부터 제공된 답을 비교하여 정답자를 판별한 뒤 틀린 참가자의 클라이언트 프로그램과 네트웍을 종료하는 단계와,
    게임 종료전까지 상기 문제 전송단계 내지 네트웍 종료 단계를 반복하는 단계와,
    게임 종료후 순위를 계산하여 클라이언트 프로그램에 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 참가 신청서는 참가번호와 비밀번호를 포함하는 것을 특징으로 하는, 인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 방법.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 해당 게임의 문제는 광고를 이용한 OX 문제인 것을 특징으로 하는, 인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 방법.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 게임 대기시간은 게임시작 60분 전부터 게임시작 5분 전까지인 것을 특징으로 하는, 인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 방법.
  5. 제 1항에 있어서, 상기 정답입력 종료신호를 전송한 이후에는 상기 문제에 대한 답을 변경할 수 없는 것을 특징으로 하는, 인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 방법.
  6. 제 1항에 있어서, 상기 게임 종료는 준비된 마지막 문제까지 살아남은 참가자가 1인 이상일 경우를 포함하는 것을 특징으로 하는, 인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 방법.
  7. 제 1항에 있어서, 상기 게임 종료는 준비된 마지막 문제까지 도달하기 전에 1인의 참가자가 남는 경우를 포함하는 것을 특징으로 하는, 인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 방법.
  8. 제 1항에 있어서, 상기 게임 종료는 준비된 마지막 문제까지 도달하기 전에 모든 살아있던 참가자가 일시에 탈락하는 경우를 포함하는 것을 특징으로 하는, 인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 방법.
  9. 인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 시스템에 있어서,
    웹서버가 게임참가자들이 작성한 참가 신청서를 전송받는 수단과,
    전송받은 상기 참가 신청서를 DB 서버에 저장하고 광고주 웹서버에 전송하는 수단과,
    로그인 서버가 상기 참가 신청서를 DB서버에서 제공받는 수단과,
    클라이언트 프로그램을 통해 상기 로그인 서버에 접속한 참가자의 참가번호및 비밀번호를 상기 참가 신청서와 비교하는 수단과,
    상기 참가번호와 비밀번호가 일치하고 게임 대기시간인 경우 참가자 접속 대기상태를 유지하는 수단과,
    수개의 접속 서버중에서 네트웍 부하에 따라 상기 참가자들을 배분하는 수단과,
    문제 서버가 해당 게임의 문제들과 답 및 게임의 시작 신호를 접속 서버로 전송하는 수단과,
    상기 접속 서버가 게임의 시작 신호를 인식하여 상기 클라이언트 프로그램으로 상기 문제들을 전송하는 수단과,
    일정 시간내에 상기 클라이언트 프로그램으로부터 문제에 대한 답을 전송받는 수단과,
    상기 문제 서버로부터 전송받은 문제의 종료신호를 인식하여 상기 클라이언트 프로그램에게 정답입력 종료상태를 전송하는 수단과,
    상기 전송받은 답안과 상기 문제 서버로부터 제공된 답을 비교하여 정답자를 판별한 뒤 틀린 참가자의 클라이언트 프로그램과 네트웍을 종료하는 수단과,
    게임 종료전까지 상기 문제 전송단계 내지 네트웍 종료 단계를 반복하는 수단과,
    게임 종료후 순위를 계산하여 클라이언트 프로그램에 전송하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는, 인터넷을 이용한 실시간 에듀버타이즈먼트 제공 시스템.
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