KR20030039775A - 통신망을 이용한 학습 서비스 제공 시스템 및 방법 - Google Patents

통신망을 이용한 학습 서비스 제공 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 제어부의 제어에 의해 사용자에 대한 회원 정보 및 학습 능력 정보를 관리하는 사용자 관리부와 제어부의 제어에 의해 학습 자료 또는 학습 이력 정보를 관리하고 제공하는 학습 데이터 관리부를 포함하는 통신망을 이용한 학습 서비스 제공 시스템 및 방법에 관한 것으로, 게임 방식을 통해 학습을 진행하고 학습 결과에 따른 포인트를 제공함으로써 사용자들의 학습 의욕 고취와 학습 능률 향상을 기대할 수 있고, 사용자가 학습을 수행하는 각 단계마다 사용자의 학습 수준을 생신 관리함으로써 각 사용자의 정확한 학습 수준에 상응하는 문제를 제공할 수 있다.

Description

통신망을 이용한 학습 서비스 제공 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING A EDUCATION SERVICE BY USING NETWORK}
본 발명은 통신망을 이용한 학습 서비스 제공 시스템 및 방법에 관한 것으로, 특히 다수의 사용자간에 게임의 방법으로 학습을 진행하도록 하여 학습 성취도를 향상시킬 수 있고 학습 능력을 개선할 수 있는 통신망을 이용한 학습 서비스 제공 시스템 및 방법에 관한 것이다.
종래 학습 서비스 제공 방법으로 가장 일반적인 형태가 책이나 문제지 등의 교육 자료를 학습 서비스의 이용을 원하는 사용자의 집으로 배달하여, 당해 사용자가 배달된 책이나 문제지 등을 이용하여 자발적으로 학습하는 형태였다.
그리고, 기술에 발전에 따라 인터넷 사용이 일반화되면서 인터넷을 통해 학습할 수 있는 기회를 제공하는 다양한 학습용 웹사이트(web site)들이 나타나고 있다. 그러나, 이러한 학습용 웹사이트(web site)들의 대부분이 교육 자료를 사용자들에게 제공할 뿐이므로, 결국 사용자의 개인적 노력만으로 학습 효과를 기대할 수있는 형태에 지나지 않으며, 사용자의 성취 욕구와 학습 의욕을 고취시키지는 못한다.
그 외에, 또 다른 형태의 학습 서비스 제공 방법으로 하나의 사용자 또는 다수의 사용자간에 팀을 구성하여 임의로 정해져 있으나 보이지 않는 영어 단어나 문장을 맞추기 위해 정해진 순서에 따라 자신의 차례에 알파벳을 하나씩 지명하고 입력된 알파벳이 당해 단어 내에 존재하는 경우에 해당되는 알파벳을 통해 유추하여 문제를 맞추는 게임 방식으로 진행하는 것이 그것이다.
그러나, 미국 텔레비전 방송에서 방영하던 게임 형식을 온라인 형태로 변환한 것에 지나지 않으며, 게임을 통해 습득할 수 있는 학습 효과는 단어 암기수의 증가뿐이다. 또한, 외국인과의 교류가 많아지는 현시점에서는 청취 및 회화가 중시되어가고 있으나 이러한 시대적 추세를 반영하지 못하는 문제점이 있다.
또한, 종래의 일반적인 학습 서비스 제공 방법으로서 사용자가 웹사이트에서 제공되는 문제 또는 퀴즈 풀이를 통해 학습 효과를 기대하는 것은 사용자의 심리적인 집중력과 흥미 유발 측면에서 큰 효과를 기대할 수 없으며, 실질적인 학습 성취 및 전체적인 어학 향상에 크게 기여하지 못하는 문제점이 있었다.
또한, 종래의 학습 서비스 제공 방법은 점차 그 효과 면에서 부정적인 측면이 강조되고 있는 주입식 교육의 틀을 벗어나지 못하는 한계가 있었다.
따라서, 본 발명의 목적은 통신망을 통해 학습 서비스 제공 시스템에 접속한사용자가 어학 학습을 진행함에 있어 어느 하나의 능력에 치우치지 않고 다양하고 전체적인 어학 능력의 향상을 도모할 수 있는 통신망을 이용한 학습 서비스 제공 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 복수의 사용자가 게임을 통해 자발적으로 학습 능력 향상을 도모하도록 하여 적극적이고 지속적인 학습 참여를 유도할 수 있는 통신망을 이용한 학습 서비스 제공 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 기존에 학습하였던 문제와 동일한 문제를 다시 학습하는 경우와 신규 문제를 학습하는 경우에 각각의 학습 능력을 별도로 관리함으로써, 각각의 사용자의 정확한 학습 능력 및 학습 성과를 관리할 수 있는 통신망을 이용한 학습 서비스 제공 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 사용자별로 학습 진행 상황을 관리할 수 있어, 각각의 사용자에 대해 학습 성과가 부족한 부분에 대해서는 자동적으로 반복 학습이 이루어지도록 하는 통신망을 이용한 학습 서비스 제공 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 사용자에게 학습 결과에 따른 포인트를 부여함으로써 자발적인 학습 참여를 유도할 수 있고, 각 사용자는 부여받은 포인트를 다양한 용도로 활용할 수 있도록 하는 통신망을 이용한 학습 서비스 제공 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 다수의 사용자의 동일한 학습 자료를 이용한 공동체적 학습 참여가 가능하고, 반복 학습을 요하는 학습 분야인 경우에도 개인별 또는 공동체적 반복 학습이 가능한 통신망을 이용한 학습 서비스 제공 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 통신망을 이용한 학습 서비스 제공 시스템의 전체 구성도.
도 2는 본 발명에 따른 게임을 통한 학습 방법 중 골든벨 게임을 이용하는 경우의 학습 방법을 나타낸 순서도.
도 3은 본 발명에 따른 학습 데이터 관리부(160)에서 가입자의 학습을 위한 학습 데이터 추출 방법을 나타낸 순서도.
도 4는 본 발명에 따른 학습 서비스 제공 시스템에서 학습 능력 검정 방법과 포인트 부여 방법을 나타낸 순서도.
도 5는 본 발명에 따른 학습 서비스를 이용하는 경우에, 사용자 단말기 표시부에 표시되는 화면 표시의 예시도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
110 : 사용자 단말기120 : 학습 서비스 제공 시스템
125 : 송수신부130 : 제어부
135 : 이력 제어부140 : 게임 제어부
145 : 사용자 관리부150 : 학습 능력 및 포인트 저장부
155 : 회원 정보 저장부160 : 학습 데이터 관리부
165 : 학습 자료 저장부170 : 학습 정보 저장부
상기 목적들을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 측면에 따르면, 통신망과 결합된 사용자 단말기를 이용하여 통신망을 통해 접속한 적어도 하나의 사용자에게 게임을 통한 학습 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 적어도 하나의 사용자가 동시에 접속할 수 있는 적어도 하나의 학습 공간을 생성하는 단계와, 적어도 하나의 사용자 단말기로부터 상기 학습 공간으로의 접속 요청을 수신하는 단계와, 상기 사용자 단말기를 상기 학습 공간에 접속된 참가 상태 단말기(게임에 참여할 수 있는 상태의 사용자 단말기)로 설정하는 단계와, (a) 미리 저장된 적어도 하나의 문제 데이터 중에서 임의의 문제 데이터를 추출하는 단계와, (b) 상기 추출된 문제 데이터를 통신망을 통해 상기 참가 상태 단말기로 전송하는 단계와, (c) 상기 참가 상태 단말기로부터 상기 문제 데이터와 상응하는 답변 데이터를 수신하는 단계와, (d) 상기 수신한 답변 데이터와 상기 문제 데이터와 상응하여 미리 저장된 정답 데이터의 일치 여부를 검사하여, 일치하지 않는 답변 데이터를 전송한 참가 상태 단말기를 참관 상태 단말기(게임 진행 상황은 볼 수 있으나 게임에 참여하여 답변 데이터를 전송할 수 없는 상태의 사용자 단말기)로 설정을 변환하는 단계와, 미리 지정된 문제 수와 일치할 때까지 상기 단계 (a) 내지 단계 (d)를 반복 수행한 후, 참가 상태 단말기가 존재하는지 여부를 검사하는 단계와, 참가 상태 단말기가 존재하는 경우에는, 상기 참관 상태 단말기의 사용자와 상기 참가 상태 단말기의 사용자에게 미리 지정된 포인트를 부여하는 단계를 포함하는 학습 서비스 제공 방법이 제공되고, 당해 학습 서비스 제공 방법의 수행을 가능하게 하는 시스템, 장치 및 기록매체가 제공된다.
상기 문제 데이터 및 답변 데이터는 음성, 텍스트, 이미지 등을 포함할 수 있다.
상기 일치하지 않는 답변 데이터를 전송한 참가 상태 단말기를 참관 상태 단말기로 설정을 변환하는 단계는, 상기 참관 상태 단말기의 사용자가 미리 지정된 아이템을 보유하고 있는지 여부를 검사하는 단계와, 상기 참관 상태 단말기로부터 상기 아이템 사용 요청이 수신되는 경우에는, 상기 참관 상태 단말기를 상기 참가 상태 단말기로 설정을 변환하는 단계를 포함할 수 있으며, 상기 아이템은 상기 포인트를 이용하여 구매할 수 있다.
상기 학습 서비스 제공 방법은 상기 답변 데이터와 상기 정답 데이터를 이용하여, 상기 답변 데이터를 전송한 상기 참가 상태 단말기의 사용자의 학습 능력을 갱신하여 저장하는 단계와, 상기 문제 데이터 중에 상기 사용자가 기존에 학습하였던 문제가 존재하는지 여부를 검사하는 단계와, 상기 문제 데이터 중에 기존에 상기 사용자가 기존에 학습하였던 문제가 있는 경우에는 상기 사용자의 학습 능력을 다시 갱신하여 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 학습 서비스 제공 방법은 상기 참관 상태 단말기로부터 상기 학습 공간에 대한 접속 종료 요청을 수신하는 단계와, 상기 접속 종료 요청에 상응하여 상기참관 상태 단말기를 단절 상태 단말기로 설정을 변환하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 학습 서비스 제공 방법은 상기 참관 상태 단말기를 대상으로 패자부활전을 수행하는 단계와, 상기 패자부활전에서 승리한 참관 상태 단말기를 상기 참가 상태 단말기로 설정을 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 통신망과 결합된 사용자 단말기를 이용하여 통신망을 통해 접속한 학습 수준이 비슷한 적어도 하나의 사용자에게 게임을 통한 학습 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 적어도 하나의 사용자가 동시에 접속할 수 있는 적어도 하나의 학습 공간을 생성하는 단계와, 적어도 하나의 사용자 단말기로부터 상기 학습 공간으로의 접속 요청을 수신하는 단계와, 상기 사용자 단말기를 상기 학습 공간에 접속된 참가 상태 단말기로 설정하는 단계와, (a) 미리 저장된 적어도 하나의 문제 데이터 중에서 임의의 문제 데이터를 추출하는 단계와, (b) 상기 추출된 문제 데이터를 통신망을 통해 상기 참가 상태 단말기로 전송하는 단계와, (c) 상기 참가 상태 단말기로부터 상기 문제 데이터와 상응하는 답변 데이터를 수신하는 단계와, (d) 상기 수신한 답변 데이터와 상기 문제 데이터와 상응하여 미리 저장된 정답 데이터를 이용하여 적어도 하나의 상기 참가 상태 단말기 중에서 승자를 판별하는 단계와, (e) 승자로 판별된 상기 참가 상태 단말기의 사용자에게 미리 지정된 포인트를 부여하는 단계와, (f) 상기 답변 데이터와 상기 정답 데이터를 이용하여, 상기 답변 데이터를 전송한 상기 참가 상태 단말기의 사용자의 학습 능력을 갱신하여 저장하는 단계와, (g) 상기 문제 데이터가 상기 사용자가 기존에 학습하였던 문제 데이터인지 여부를 검사하는 단계와, (h) 상기 문제 데이터가 상기 사용자가 기존에 학습한 문제 데이터인 경우에, 상기 사용자의 학습 능력을 다시 갱신하여 저장하는 단계와, 상기 참가 상태 단말기로부터 문제 데이터 전송 요청이 수신되는 경우마다 상기 단계 (a), 상기 단계 (b), 상기 단계 (c), 상기 단계 (d), 상기 단계 (e), 상기 단계 (f), 상기 단계 (g), 상기 단계 (h)를 반복하여 수행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 학습 서비스 제공 방법이 제공되고, 당해 학습 서비스 제공 방법의 수행을 가능하게 하는 시스템, 장치 및 기록매체가 제공된다.
본 발명의 바람직한 다른 실시예에 따르면, 통신망과 결합된 사용자 단말기를 이용하여 통신망을 통해 접속한 적어도 하나의 사용자에게 학습 서비스를 제공하는 방법에 있어서, (a) 상기 사용자 단말기로부터 문제 데이터 제공 요청을 수신하는 단계와, (b) 미리 저장된 상기 사용자의 학습 이력 정보를 검색하는 단계와, (c) 상기 검색된 학습 이력 정보를 이용하여, 미리 저장된 적어도 하나의 문제 데이터 중에서 상기 사용자의 학습 수준에 적합한 문제 데이터를 검색하는 단계와, (d) 상기 검색된 문제 데이터를 상기 사용자 단말기로 전송하는 단계와, (e) 상기 사용자 단말기로부터 상기 문제 데이터와 상응하는 답변 데이터를 수신하는 단계와, (f) 상기 수신한 답변 데이터와 상기 문제 데이터와 상응하여 미리 저장된 정답 데이터의 일치 여부를 검사하는 단계와, (g) 상기 검사 결과를 이용하여 상기 사용자의 학습 능력을 갱신하여 저장하는 단계와, 상기 사용자 단말기로부터 문제 데이터 전송 요청이 수신되는 경우마다 상기 단계 (a), 상기 단계 (b), 상기 단계(c), 상기 단계 (d), 상기 단계 (e), 상기 단계 (f), 상기 단계 (g)를 반복하여 수행하는 단계를 포함하는 학습 서비스 제공 방법이 제공되고, 당해 학습 서비스 제공 방법의 수행을 가능하게 하는 시스템, 장치 및 기록매체가 제공된다.
상기 학습 서비스 제공 방법은 상기 답변 데이터와 상기 정답 데이터가 일치하는 경우에 상기 사용자에게 미리 지정된 포인트를 부여하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부한 도면들을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 통신망을 이용한 학습 서비스 제공 시스템의 전체 구성도이다.
도 1을 참조하면, 통신망을 이용한 학습 서비스 제공 시스템의 전체 구성은 사용자 단말기(110a, 110b, ... , 110n - 이하, 110으로 칭함), 학습 서비스 제공 시스템(120)을 포함할 수 있다.
도 1에는 사용자 단말기(110)로서 컴퓨터만이 도시되어 있으나, 본 발명에 적용될 수 있는 사용자 단말기(110)는 통신망과 결합된 컴퓨터, PDA(Personal Digital Assistant), 이동 통신 단말기 등과 같이 통신망을 통해 학습 서비스 제공 시스템(120)에 접속할 수 있는 장치이면 아무런 제한없이 동일하게 적용될 수 있다.
학습 서비스 제공 시스템(120)은 송수신부(125), 제어부(130), 사용자 관리부(145), 학습 능력 및 포인트 저장부(150), 회원 정보 저장부(155), 학습 데이터 관리부(160), 학습 자료 저장부(165), 학습 정보 저장부(170) 등을 포함할 수 있다.
제어부(130)는 이력 제어부(135), 게임 제어부(140) 등을 포함할 수 있다. 이력 제어부(135)는 각 사용자의 학습 상황에 상응하는 학습 지수와 포인트를 부여하는 기능을 담당하고, 게임 제어부(150)는 학습 서비스 제공 시스템(120)에 접속한 사용자가 게임 방식으로 학습을 진행할 수 있도록 게임에 대한 사항을 제어하고 관리하는 기능을 담당한다.
이 외에 본 발명에 따른 제어부(130)는 학습 서비스 제공 시스템(120)에 접속한 사용자에게 로그인(login)을 유도하거나 학습 서비스 제공 시스템(120) 내의 검색기능 등의 일반적 기능뿐 아니라 기존에 당해 사용자가 학습하였던 문제에 대한 풀이 기능 등도 관리함은 물론이다.
사용자 관리부(145)는 회원 관리 및 회원 정보를 게임 제어부(150)에 제공하는 기능을 담당한다.
사용자 관리부(145)에서 수행하는 동작을 간략하게 설명하면 다음과 같다. 먼저, 임의의 사용자의 사용자 단말기(110)로부터 접속 요청이 수신되는 경우에, 당해 사용자가 회원(즉, 가입자)인지 여부를 판단하고, 당해 사용자가 가입자가 아닌 경우에는 회원 등록 절차를 수행하도록 하여 입력된 정보를 회원 정보 저장부(155)에 저장하도록 하며, 초기화된 학습 능력 정보와 포인트 정보를 학습 능력 및 포인트 저장부(150)에 저장하도록 한다.
그리고, 사용자(기존 가입자 또는 신규 가입자)가 학습 서비스를 이용하는 경우에 사용할 수 있는 아이템 구매를 요청하는 경우에는, 관련 작업을 수행한 후 포인트 정보를 갱신하도록 한다.
그리고, 가입자가 게임을 통한 학습 서비스를 이용한 경우에 당해 가입자의 학습 능력 정보와 포인트 정보 등을 관리하며, 당해 가입자가 보유한 아이템의 사용 여부에 대한 정보 등도 관리한다(당해 아이템과 관련된 정보의 관리는 제어부(130)에서 이루어지도록 할 수도 있음).
학습 능력 및 포인트 저장부(150)는 각 사용자의 학습 지수와 포인트를 저장하고, 회원 정보 저장부(155)는 학습 서비스 제공 시스템(120)의 이용을 가능하도록 하기 위해 회원 가입한 사용자에 대한 정보(예를 들어, 이름, 주민등록번호, 전화번호 등)를 저장한다.
학습 데이터 관리부(160)는 게임 제어부(140)의 제어에 의해 학습 자료 저장부(165) 또는 학습 정보 저장부(170)로부터 학습 자료 또는 각 사용자의 학습 이력 정보를 추출하는 기능을 담당한다.
학습 자료 저장부(165)는 어학 자료(예를 들어, 영어 단어, 영어 문장 등)와 각각의 어학 자료에 따른 외국인(native speaker)의 발음을 음원 데이터로 저장(예를 들어, MP3 포맷 형태 등)한다. 물론, 어학 자료의 저장을 위한 저장부와 음원 데이터의 저장을 위한 저장부를 별도로 장치로 구분할 수도 있다. 그리고, 학습 정보 저장부(170)는 각각의 회원이 이미 수행한 학습 내용과 관련된 정보를 저장한다.
이하, 도 1에 도시된 통신망을 이용한 학습 서비스 제공 시스템의 전체 구성도를 이용하여 본 발명에 대해 간략히 설명하기로 한다.
우선, 사용자는 통신망과 결합된 사용자 단말기(110)를 이용하여 학습 서비스 제공 시스템(120)에 접속을 시도한다. 사용자 단말기(110)로부터 전송되는 접속 요청 신호는 학습 서비스 제공 시스템(120) 내의 송수신부(125)에서 수신하게 되며, 제어부(130)는 당해 사용자에 대한 로그인을 유도하는 등의 일반적 기능을 수행한다.
그리고, 당해 가입자(즉, 로그인을 수행한 사용자)가 게임(예를 들어, 대전 게임, 골든벨 게임 등)을 통하여 학습 서비스를 이용하기를 원하는 경우에는, 게임 제어부(140)에서 당해 가입자가 관련 작업을 수행하게 된다(이에 대해서는 이후 관련 순서도를 이용하여 상세히 설명하기로 함).
이때, 본 발명에 따른 학습 서비스가 어학용으로 이용되는 경우에는 각 가입자의 어학 능력 수준이 고려되어야 한다. 따라서, 사용자 관리부(145)에서 이력 제어부(135)의 제어에 의해 학습 능력 및 포인트 저장부(150) 등으로부터 관련 정보를 검출하면, 학습 데이터 관리부(160)에서 관련 정보를 이용하여 학습 자료 저장부(165) 및/또는 학습 정보 저장부(170)에 축적된 적어도 하나의 학습 자료 중에서 당해 가입자에 적합한 학습 자료를 추출하게 된다.
또한, 사용자 관리부(145)는 이력 제어부(135)의 제어에 의해 학습 능력 및 포인트 저장부(150)를 이용하여 당해 가입자의 포인트 정보도 관리한다. 포인트는 당해 가입자의 학습 의욕 고취를 위한 것으로, 당해 가입자가 문제를 많이 풀거나,정답율이 높거나, 대전 게임에서 승리하거나 또는 골든벨 게임에서의 승리한 경우에 보상으로서 제공되는 것이다.
당해 가입자는 학습 결과에 따라 제공된 포인트를 추후의 게임에서 일정 포인트를 건 내기(betting)용으로 사용하거나, 현물로 교환하거나 아니면 일정 적립 포인트에 해당한 경우에 현금으로 교환하는 등의 다양한 용도로 이용할 수 있다.
그리고, 학습 데이터 관리부(160)는 게임 제어부(140)(또는 제어부(130))의 제어에 의해 학습 정보 저장부(170)에 저장된 데이터를 이용하여, 당해 가입자가 기존에 학습하였던 학습 자료(예를 들어, 문제 등)라도 반복 학습이 가능하도록 미리 지정된 조건(예를 들어, 신규 문제 8문제당 기존 학습 문제 2문제의 비율 등)에 따라 이미 학습하였던 자료라도 검출하여 당해 가입자에게 제공하도록 할 수 있다.
이와 별도로, 학습 정보 저장부(170)에서 각각의 가입자가 학습한 학습 자료 정보(예를 들어, 학습 자료 코드 번호 등)를 구분하여 저장하도록 한 후, 학습 데이터 관리부(160)에서 학습 정보 저장부(170)에 저장된 기존 학습 자료 정보 중에서 접속한 가입자에게 제공될 필요가 있는 학습 데이터를 검출하여 제공하도록 할 수도 있다.
또한, 본 발명에 따른 학습 서비스 제공 시스템(120)은 학습 능력 및 포인트 저장부(150)에 저장된 각 사용자의 학습 능력 정보를 이용하여 다른 어학 시험(예를 들어, TOEIC, TOEFL 등)의 경우에 예상되는 득점 정보도 함께 제공할 수 있어, 각 사용자가 어학 시험을 실제로 경험하는 경우에도 두려움없이 접근할 수 있는 심리 상태를 형성할 수 있다.
또한, 도 1에 도시된 시스템 구성도에서는 학습 데이터 관리부(160)와 사용자 관리부(145)가 각각 게임 제어부(140)와 이력 제어부(135)의 제어에 의해 동작되는 것으로 도시되었으나, 경우에 따라서는 학습 데이터 관리부(160)와 사용자 관리부(145)가 제어부(130)에 의해 제어되지 않고 사용자 단말기(110)로부터의 요청 사항에 대응하여 자체적으로 각각의 저장부의 관리하는 기능을 수행하도록 구성할 수도 있다.
그러나, 본 명세서를 통해 본 발명을 설명함에 있어서, 학습 데이터 관리부(160)와 사용자 관리부(145)가 각각 게임 제어부(140)와 이력 제어부(135)의 제어에 의해 동작되는 경우를 중심으로 설명하기로 한다.
이하, 순서도를 참조하여 본 발명을 설명함에 있어서, 학습 서비스 제공 시스템(120)에서 제공하는 서비스를 이용하고자 하는 가입자가 로그인을 수행하는 과정과, 학습 서비스 제공 시스템(120)에서 제공하는 학습에 적용하기 위해 적용 가능한 다양한 게임 중에서 특정 게임 메뉴를 선택하는 과정에 대한 설명은 생략하기로 한다.
또한, 각 도면을 참조하여 본 본 발명을 설명함에 있어 필요로 되는 각 수단의 참조 번호는 도 1에 도시된 참조 번호와 동일하게 적용하기로 한다. 또한, 이미 도 1을 참조하여 학습 서비스 제공 시스템(120)내의 각 수단의 기능을 설명하였으므로, 이하에서는 각 단계를 수행하는 수단이 학습 서비스 제공 시스템(120)내의 일부 수단일지라도 이를 학습 서비스 제공 시스템(120)으로 통칭하여 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명에 따른 게임을 통한 학습 방법 중 골든벨 게임을 이용하는 경우의 학습 방법을 나타낸 순서도이다.
도 2를 참조하면, 단계 210에서 학습 서비스 제공 시스템(120)은 학습 능력 및 포인트 저장부(150) 등에 저장된 데이터를 이용하여 당해 가입자의 어학 능력(예를 들어, 초급 등)을 확인하고, 당해 가입자의 어학 능력에 상응하는 수준으로 개설된 골든벨 게임방 리스트를 당해 가입자의 사용자 단말기(110)와 결합된 표시부(예를 들어, CRT 모니터, LCD 등)에 표시될 수 있도록 통신망을 통해 사용자 단말기(110)로 전송한다.
단계 215에서 학습 서비스 제공 시스템(120)은 당해 가입자의 사용자 단말기(110)로부터 골든벨 게임방 개설 요청이 수신되는지 여부를 검사한다.
단계 215의 검사 결과로 골든벨 게임방 개설 요청이 수신되지 않는 경우에는 단계 220으로 진행하여 사용자 단말기(110)로부터 이미 개설된 적어도 하나의 골든벨 게임방 리스트 중에서 어느 하나의 골든벨 게임방에 대한 접속 요청이 수신되는지 여부를 검사한다.
단계 220의 검사 결과로 만일 사용자 단말기(110)로부터 골든벨 게임방 접속 요청이 수신되는 경우에는 단계 235로 진행하고, 그렇지 않은 경우에는 다시 단계 215로 진행하여 당해 가입자로부터 골든벨 게임방 개설 요청이 수신되거나 골든벨 게임방 접속 요청이 수신되는 시점까지 대기한다(일명 대기방에 접속한 상태로 대기하게 됨).
다시 단계 215를 참조하면, 단계 215의 검사 결과로 사용자 단말기(110)로부터 골든벨 게임방 개설 요청이 수신되는 경우에는 신규로 골든벨 게임방을 개설하고, 단계 225로 진행하여 다른 가입자들이 신규로 개설된 골든벨 게임방에 접속할 때까지 대기한다.
그리고, 단계 230으로 진행하여 신규로 개설된 골든벨 게임방 내에 접속한 가입자 수가 미리 지정된 인원수를 충족하는지 여부를 검사한다.
단계 230의 검사 결과로 만일 미리 지정된 인원수를 충족하는 경우에는 단계 235로 진행하고, 그렇지 않은 경우에는 단계 225로 진행하여 추가로 다른 가입자들이 접속할 때까지 대기한다.
단계 215, 단계 225 및 단계 230을 통해 설명한 골든벨 게임방을 신규로 개설하여 게임을 진행하는 방법은 임의의 가입자가 골든벨 게임방을 개설하는 경우에 함께 게임을 진행할 인원수를 미리 지정하고(또는 미리 규정된 인원수를 적용할 수도 있음), 당해 인원수가 충족된 이후에만 게임을 진행할 수 있도록 하는 경우이다.
물론, 이외에도 골든벨 게임방을 개설한 가입자가 언제든지(당해 가입자 1인만이 당해 게임방에 접속한 경우라도) 게임 속행을 요청할 수 있으며, 게임 진행 중에도 다른 가입자들의 접속을 허용할 수도 있는 등의 다양한 방법으로 적용할 수 있다.
단계 235에서 학습 서비스 제공 시스템(120)은 학습 자료 저장부(165)를 이용하여 당해 골든벨 게임방에 접속하여 게임을 수행하는 가입자(즉, 게임 참여자)들의 수준에 적합한 문제 데이터를 추출하여, 당해 게임 참여자들의 사용자단말기(110)로 추출된 문제 데이터를 전송한다. 단계 235와 관련하여 문제 데이터를 추출하는 방법에 대해서는 이후 관련 순서도를 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
단계 240에서 학습 서비스 제공 시스템(120)은 게임 참여자들의 사용자 단말기(110)로부터 답변 데이터를 수신한다. 이때 각각의 게임 참여자들은 문제 데이터 중에 모르는 단어가 포함되어있는 등의 경우에 효율적 학습 수행을 위해 본 발명에 따른 사전 기능을 이용할 수 있다(도 5 참조).
그리고, 문제에 대한 답변 형태는 예를 들어 받아쓰기(dictation) 시험 형태나 실시간 회화(예를 들어 음성 또는 텍스트를 이용한 회화) 형태를 적용할 수 있다. 다만, 받아쓰기 시험 형태인 경우에서는 학습 서비스 제공 시스템(120)에서 문제 데이터로서 사용자 단말기(110)로 영어 음성 데이터를 전송하면, 각각의 게임 참여자는 사용자 단말기(110)의 스피커 등을 통해 출력되는 음성 데이터를 듣고 필요한 내용을 미리 지정된 구역 내에 영문으로 타이핑(typing)하여 입력하게 된다. 이후, 사용자 단말기(110)는 입력된 영문 텍스트를 통신망을 통해 학습 서비스 제공 시스템(120)으로 전송하게 되는 것이다.
이때, 당해 게임 참여자가 입력하여야 하는 내용을 다음과 같은 두 가지 방식으로 지정할 수 있다. 예를 들어, 음성 데이터가 "uncertainties in the global economy are running high due to the U.S. war in Afghanistan."라는 내용을 포함하고 있다면, 당해 영문 전체를 게임 참여자들에게 입력하도록 하는 방법과 당해 음성 데이터와 "_______ in the global economy are running _____ due to theU.S. war in Afghanistan"라는 텍스트 데이터를 함께 사용자 단말기(110)로 전송하여 당해 가입자가 빈칸(blank)에 해당하는 단어만 입력하여 전송하도록 하는 방법 등을 적용할 수 있다.
단계 250에서 학습 서비스 제공 시스템(120)은 당해 사용자 단말기(110)로부터 수신되는 답변 데이터가 정답 데이터와 일치하는지 여부를 검사한다.
단계 250의 검사 결과로 당해 답변 데이터와 정답 데이터가 일치하지 않는 경우에는 단계 255로 진행한다. 단계 250의 검사 결과로 당해 게임 참여자는 문제에 맞는 답을 제출하지 못한 상태로서 더 이상의 문제 풀이에 참여할 수 없으며, 다른 참여자들의 게임 진행 상황을 참관하게 된다. 다만 이 경우에 참관 상태로 설정 변경된 사용자는 이후 출제되는 문제 데이터에 상응하는 답변 데이터를 제출하거나 다른 사용자들에게 알려줄 수는 없으나, 다른 사용자들이 문제를 열심히 풀 수 있도록 응원 메시지 등의 제한된 메시지는 전달할 수 있다.
그러나, 당해 게임 참여자가 다시 게임에 복귀할 수 있는 아이템(예를 들어, 부활 아이템으로 이는 당해 게임 참여자의 포인트를 이용하여 구매할 수 있음)을 보유하고 있는 경우라면, 당해 게임 참여자는 당해 아이템을 사용함으로써 다시 게임에 복귀할 수 있다.
본 발명에 따른 학습 서비스 제공 시스템(120)에서 적용 가능한 아이템으로는 부활 아이템 외에도, 힌트보기 아이템, 음성 데이터(예를 들어, 영어 음성 데이터 등)의 출력 속도 늦춤 아이템, 위기 탈출 아이템이나 다른 참가자를 방해하기 위한 방해 아이템 등을 적용할 수 있다.
그리고, 임의의 사용자가 제출한 답변 데이터와 정답 데이터가 달라 참관 상태로 변환된 사용자 단말기의 사용자가 주로 사용하는 특징을 가지나, 다른 아이템(예를 들어, 힌트보기 아이템, 음성 데이터 출력 속도 늦춤 아이템, 위기 탈출 아이템 등)의 경우에는 아무 때라도(예를 들어, 다음 문제의 출력속도를 늦출 경우에는 문제 출제 전에도 사용 가능함) 사용할 수 있다.
또한, 이러한 아이템들은 미리 구매하여 당해 참가자가 보유하도록 할 수도 있으나, 포인트가 충분하다면 필요 시점마다 아무 때나 구매하여 즉시 사용 가능하도록 할 수 있다.
단계 255에서 학습 서비스 제공 시스템(120)은 참관중인 게임 참가자의 사용자 단말기(110)로부터 부활 아이템의 사용 요청이 수신되는지 여부를 검사하여, 부활 아이템 사용 요청이 수신되는 경우에는 단계 275로 진행하고, 그렇지 않은 경우에는 단계 260으로 진행한다.
본 발명에 따른 학습 서비스 제공 시스템(120)은 당해 가입자의 학습 의욕 고취와 학습 효과 증진을 위해 게임 중에 탈락하더라도 다시 게임에 복귀할 수 있도록 앞의 부활 아이템 외에 패자부활전 등의 방법을 더 제공할 수 있다.
즉, 게임 개시후 일정 시간이 경과했거나 탈락자 수가 몇 명 이상인 경우 등과 같이 미리 지정된 조건에 부합하는 경우에 패자부활전 등을 수행하여 참관중인 게임 참가자가 다시 게임에 복귀하도록 할 수 있다.
단계 260에서 학습 서비스 제공 시스템(120)은 당해 게임 참가자가 패자부활전 등을 통해 회생하였는지 여부를 검사하여, 만일 당해 게임 참가자가 회생한 경우에는 단계 275로 진행하고 그렇지 않은 경우에는 단계 270으로 진행하여 당해 골든벨 게임방에서 이루어지는 게임이 종료하였는지를 검사한다.
단계 270의 검사 결과로 만일 게임이 종료된 경우에는 단계 280으로 진행하고, 그렇지 않은 경우에는 단계 255로 진행하여 당해 게임 참가자의 지속적인 참관을 가능하게 한다.
물론, 단계 260과 단계 270의 순서를 서로 교환하여 적용할 수 있음은 물론이며, 참관중인 게임 참가자가 더 이상의 참관 또는 게임 복귀를 원하지 않는 경우에는 당해 게임 참가자의 요청에 의해 당해 골든벨 게임방으로부터 이탈되도록 할 수도 있다.
단계 275에서 학습 서비스 제공 시스템(120)은 당해 게임 참가자들에게 제출하여야 하는 문제 수에 해당하는 문제들을 모두 제공하였는지 여부를 검사한다. 문제 수는 골든벨 게임방 개설자가 지정하는 방법, 미리 지정된 수량으로 설정되도록 하는 방법, 최후의 1인이 남는 경우까지 문제를 제출하도록 하는 방법 등을 통해 설정할 수 있다.
단계 275의 검사 결과로 만일 모든 문제가 제공된 경우에는 단계 280으로 진행하고, 그렇지 않은 경우에는 단계 235로 다시 진행한다.
단계 280에서 학습 서비스 제공 시스템(120)은 당해 골든벨 게임을 수행한 참가자들에게 상응하는 포인트를 제공한다.
학습 서비스 제공 시스템(120)에서 적어도 하나의 게임 참가자들에게 포인트를 제공하는 방법으로 당해 골든벨 게임방에서 게임을 수행한 복수의 게임 참가자중에서 적어도 하나의 게임 참가자가 마지막 문제까지 모두 맞춘 경우에 미리 지정된 포인트를 모든 게임 참가자(게임방에서 이탈한 사용자 외에 참가자를 포함한 모든 게임 참가자)에게 제공하는 방법, 맞춘 문제 수에 비례하는 포인트를 모든 게임 참가자에게 제공하는 방법, 모든 게임 참가자가 참가시에 일정 포인트를 참가비로 제출한 후 최종 승자와 참관중인 게임 참가자와 일정 비율로 분배하는 방법 등을 적용할 수 있다.
단계 285에서 학습 서비스 제공 시스템(120)은 전체 문제를 오답 없이 푼 경우에 해당하지 않는 임의의 게임 참가자의 사용자 단말기(110)로부터 오답 풀이 요청이 수신되는지 여부를 검사한다.
단계 285의 검사 결과로 만일 오답 풀이 요청이 수신되는 경우에는 단계 290으로 진행하여 당해 게임 참가자가 오답을 제출한 문제에 대한 풀이 정보를 당해 게임 참가자의 사용자 단말기로 전송한 후 단계를 종료하고, 그렇지 않은 경우에는 즉시 단계를 종료한다.
또한, 본 발명에 따른 게임을 이용하는 학습 서비스 제공 방법은 앞서 설명한 골든벨 게임 방식 외에 다수의 가입자(예를 들어, 1 대 1, 2 대 2, 1 대 다수 등)간의 대전 방식을 이용할 수도 있다.
만일 대전 방식을 이용하는 경우라면, 위와 같은 일률적인 포인트 부여 방법 외에 하나의 문제가 출제되고, 이에 대한 답변 데이터가 수신되어 승자가 누구인지를 판별하여 포인트를 부여하는 단계로 교체되거나 그 단계가 더 포함되도록 할 수 있다.
그러나, 대전 게임 형식으로 본 발명을 이용하는 경우에 대한 추가 설명을 하지 않더라도 당 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 추론할 수 있으므로, 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
도 3은 본 발명에 따른 학습 데이터 관리부(160)에서 가입자의 학습을 위한 학습 데이터 추출 방법을 나타낸 순서도이다.
도 3을 참조하면, 단계 310에서 학습 서비스 제공 시스템(120) 내의 학습 데이터 관리부(160)는 학습을 원하는 당해 가입자의 사용자 단말기(110)로부터 기존에 풀었던 문제 데이터에 대한 재풀이 요청이 수신되는지 여부를 검사한다.
단계 310의 검사 결과로 만일 가입자의 사용자 단말기(110)로부터 재풀이 요청이 수신되는 경우에는 단계 315로 진행하여 각각의 가입자가 이미 수행한 학습 내용 정보를 저장하고 있는 학습 정보 저장부(170)에 저장된 데이터 중에서 당해 가입자가 수행한 학습 정보(적어도 하나의 문제 데이터 리스트를 포함할 수 있음)를 검색하여, 통신망을 통해 사용자 단말기(110)로 전송한다.
단계 320에서 학습 데이터 관리부(160)는 사용자 단말기(110)로부터 적어도 하나의 문제 데이터에 대한 선택 정보가 수신되는지 여부를 검사한다. 이는 가입자가 사용자 단말기(110)와 결합된 표시부에 표시된 학습 정보 데이터를 참조하여 임의의 학습 정보(적어도 하나의 문제 데이터에 대한 지정 정보일 수 있음)에 대하여 입력한 선택 정보가 통신망을 통해 수신되는지 여부를 검사하는 것이다.
단계 320의 검사 결과로 만일 사용자 단말기(110)로부터 문제 데이터에 대한 선택 정보가 수신되는 경우에는 단계 325로 진행하여 당해 가입자에 의해 선택된문제 데이터(문제 데이터의 고유 번호와 상응하는 음성 데이터가 포함될 수 있음)를 통신망을 통해 사용자 단말기(110)로 전송하고 단계를 종료한다.
또한, 단계 320의 검사 결과로 만일 사용자 단말기(110)로부터 문제 데이터에 대한 선택 정보가 수신되지 않는 경우에는 단계 330으로 진행하여 단계 315를 통해 검색된 학습 정보 내에 포함된 문제 데이터 중에서 당해 가입자의 어학 능력에 적합한 문제 위주로 추출하거나, 랜덤(random)화 방법을 이용하여 추출된 문제 데이터를 통신망을 통해 사용자 단말기(110)로 전송하고 단계를 종료한다.
다시 단계 310을 참조하면, 사용자 단말기(110)로부터 재풀이 요청이 수신되지 않는 경우에는 단계 340으로 진행하여 학습 데이터 관리부(160)는 학습 능력 및 포인트 저장부(150)에 저장된 데이터 중에서 당해 가입자에 해당하는 데이터로서 사용자 관리부(145)가 검색하여 제공한 데이터를 이용하여 당해 가입자의 능력을 확인하고, 당해 가입자의 능력에 따른 적어도 하나의 문제 유형(예를 들어, 문장 받아쓰기(dictation), 문장 내의 일부 단어 입력하기 등)을 검색하여 사용자 단말기(110)로 전송한다.
본 발명에 따른 학습 서비스 제공 방법에서는 사용자의 입력 정보를 미리 제한 가능하도록 할 수 있다.
예를 들어, 사용자 단말기(110)의 표시부에 게임 진행 화면(예를 들어, 채팅 화면 형태로 구성할 수 있음)이 표시되면, 사용자에 의한 텍스트 정보 입력 영역 내에 어학 문자가 아니면 입력할 수 없도록 할 수 있다.
또한, 사용자가 입력하는 텍스트 정보 중에 오타가 많은 경우에는 입력되거나 표시되지 않도록 할 수도 있다.
그리고, 이러한 방법을 이용하여 다른 가입자에게 문제 데이터에 대한 답을 가르쳐 주지 못하도록 사전에 예방할 수 있다.
단계 345에서 학습 데이터 관리부(160)는 사용자 단말기(110)로부터 특정 문제 유형에 대한 선택 정보를 수신하고, 단계 350으로 진행하여 당해 가입자가 선택한 문제 유형에 포함되는 문제 데이터(문제 데이터의 고유 번호와 상응하는 음성 데이터를 포함할 수 있음)를 학습 자료 저장부(165)로부터 추출하여 사용자 단말기(110)로 전송하고 단계를 종료한다.
도 3의 순서도에는 도시되지 않았으나, 당해 가입자가 미리 문제 수를 지정하였거나 디폴트(default)로 지정된 문제 수가 지정되어있는 경우에는 지정된 문제 수에 해당하는 모든 문제를 풀었는지 여부를 검사하는 단계와, 당해 가입자의 학습 결과에 따른 포인트를 부여하는 단계 등을 더 포함할 수 있음은 물론이다.
도 4는 본 발명에 따른 학습 서비스 제공 시스템에서 학습 능력 검정 방법과 포인트 부여 방법을 나타낸 순서도이다.
도 4를 참조하여, 본 발명에 따른 게임 방법을 이용한 학습 서비스 제공 방법을 설명함에 있어, 적용 가능한 게임 유형이 골든벨 게임과 대전 게임으로 제한되는 경우를 예로 들어 설명하기로 한다.
도 4를 참조하면, 단계 410에서 학습 서비스 제공 시스템(120)은 가입자의 사용자 단말기(110)로부터 골든벨 게임 선택 정보가 수신되는지 여부를 검사한다.
단계 410의 검사 결과로 사용자 단말기(110)로부터 골든벨 게임 선택 정보가수신되는 경우에는 단계 415로 진행하여, 골든벨 게임방을 통해 학습 서비스를 이용하고 있는 모든 참가자의 사용자 단말기(110)로 문제 데이터를 전송한다.
단계 420에서 학습 서비스 제공 시스템(120)은 사용자 단말기(110)로부터 답변 데이터를 수신하고, 단계 425로 진행하여 당해 사용자 단말기(110)로부터 수신한 답변 데이터와 정답 데이터가 일치하는지 여부를 비교하는 작업(이에 대해서는 앞서 도 2를 참조하여 상세히 설명하였으므로, 여기서는 상세한 설명을 생략함)을 수행한다.
물론, 이때 사용자 단말기(110)로 해설 데이터를 전송하여 당해 참가자가 현재 출제되었던 문제에 대하여 학습을 수행할 수 있도록 할 수 있다.
단계 430에서 학습 서비스 제공 시스템(120)은 당해 참가자들에 대하여 출제하여야 하는 모든 문제가 출제되었는지 여부를 검사하여, 모든 문제가 출제된 경우에는 단계 435로 진행하고, 그렇지 않은 경우에는 단계 415로 다시 진행한다.
단계 435에서 학습 서비스 제공 시스템(120)은 모든 문제가 출제된 상태에서 아직 생존 상태에 있는 참가자(초기의 게임 참가자 중에서 현재 참관중이거나 당해 게임방을 이탈한 참가자를 제외한 참가자)가 존재하는지 여부를 검사한다.
단계 435의 검사 결과로 만일 생존 참가자가 존재하는 경우에는 단계 440으로 진행하여 앞서 도 2를 참조하여 설명한 바와 같이 모든 참가자에게 미리 지정된 포인트를 부여한다.
그러나, 단계 435의 검사 결과로 만일 생존 참가자가 존재하지 않는 경우에는 단계 445로 진행하여 게임 참가자들의 학습 능력 데이터를 갱신한다. 이때 학습서비스 제공 시스템(120) 내의 사용자 관리부(145)에서 제공되는 정보를 이용하게 된다.
다시 단계 410을 참조하면, 만일 사용자 단말기(110)로부터 수신한 정보가 골든벨 게임 선택 정보가 아닌 경우(즉, 대전 게임 선택 정보인 경우)에는 단계 450으로 진행하여 문제 데이터를 동일한 대전 게임방에서 게임을 통한 학습을 수행중인 모든 사용자에게 문제 데이터를 전송한다.
이후, 학습 서비스 제공 시스템(120)은 단계 455를 통해 사용자 단말기(110)로부터 답변 데이터를 수신하고, 단계 460으로 진행하여 당해 게임에서 승리한 참가자를 판별한다.
이때, 승리한 참가자를 판별하는 방법은 먼저 답변 데이터를 제출하고, 답변 데이터가 정답인 참가자를 승자로 판단하는 방법, 모든 참가자의 답변 데이터를 모두 수신한 후 정답 데이터에 가까운 답변 데이터를 제출한 참가자를 승자로 판단하는 방법 등을 적용할 수 있다. 물론, 이때 텍스트 입력 속도도 반영할 수 있으며, 이들 정보를 통해 각 참가자간에 순위를 결정하는 경우라면 골든벨 게임에서도 동일한 방법을 적용할 수도 있다.
단계 465에서 학습 서비스 제공 시스템(120)은 승리한 참가자에게 포인트를 부여하고, 단계 445로 진행하여 당해 참가자의 학습 능력 데이터를 갱신한다.
이때, 승리한 참가자에게 포인트를 부여하는 방법은 미리 지정된 문제 수만큼 문제가 출제되는 경우라면 각각의 문제에서 승리한 참가자에게 일정 포인트를 제공하는 방법, 승리율을 별도로 관리하여 승리율이 높은 참가자에게 포인트를 제공하는 방법, 각 참가자의 순위 결과에 따라 미리 지정된 포인트를 제공하는 방법 등을 적용할 수 있다. 물론, 게임에 참여할 때 각각의 참가자의 보유 포인트에서 참가비를 공제한 후 승리한 참가자가 모두 가져가는 방법 등을 적용할 수 있다.
단계 470에서 학습 서비스 제공 시스템(120)은 당해 참가자가 풀이한 문제 중에서 기존에 이미 학습하였던 문제가 포함되어 있는지를 검사한다. 이때 학습 정보 저장부(170)에 저장되어 있는 데이터를 이용하게 된다. 이는 이미 학습하였던 문제가 포함된 경우에는 당해 참가자에게는 학습 효과가 미약할 수밖에 없으며, 이를 통해 당해 참가자의 학습 능력을 상향 변경한다면 당해 참가자에게 추후 난이도 높은 문제가 출제될 수밖에 없어 학습 의욕의 감소를 야기할 수 있기 때문이다.
단계 470의 검사 결과로 만일 재풀이 문제가 존재하는 경우에는 단계 475로 진행하여 당해 참가자의 학습 능력 데이터를 다시 갱신하고 단계를 종료하나, 만일 재풀이 문제가 존재하지 않는 경우에는 즉시 단계를 종료한다.
도 5는 본 발명에 따른 학습 서비스를 이용하는 경우에, 사용자 단말기 표시부에 표시되는 화면 표시의 예시도이다.
도 5에는 본 발명에 적용할 수 있는 다양한 게임 형태 중에서 골든벨 게임에 대한 경우만을 예시하였으나, 이를 이용하여 대전 게임 등에 적용하는 경우에도 계속 이어서 설명하기로 한다.
도 5를 참조하면, 학습 서비스 이용 화면은 게임방 정보 영역(510), 참가자 아바타 영역(520), 텍스트 데이터 표시 영역(530), 답변 데이터 입력 영역(540), 게임 진행 정보 영역(550), 참가자 정보 표시 영역(560), 참관 상태 참가자 표시영역(570), 사전 검색 영역(580), 회원 정보 표시 영역(590), 보유 아이템 표시 영역(600) 등을 포함할 수 있다.
게임방 정보 영역(510)은 학습용 게임의 종류(예를 들어, 골든벨 게임), 학습 레벨, 게임방 일련번호, 참가 인원 현황, 게임방 제목, 게임방 개설자 등의 정보를 표시하는 영역이다. 효율적인 학습 진행을 위해 각 사용자는 학습 레벨이 동일한 게임방에만 접속할 수 있도록 제한할 수 있다.
참가자 아바타 영역(520)은 현재 동일한 게임방에서 학습을 진행하고 있는 각각의 참가자를 표시할 수 있는 아바타, 사진, 이미지 등이 표시되는 영역으로, 현재 참가 상태인 사용자와 참관 상태인 사용자가 구분될 수 있는 형태로 표시할 수 있다.
또한, 각 참가자가 답변 데이터를 제출하기 전과 답변 데이터를 제출한 후를 구분하여 각각 독립적인 형태로 표시할 수 있다.
예를 들어, 답변 데이터 제출 전에는 일반적으로 문제를 경청하는 형태의 아바타 모양이었다가, 각각의 참여자가 답변 데이터를 제출하면 아바타와 함께 표시되는 화이트 보드에 일정 시간 답안을 작성하는 아바타가 표시된 후 화이트 보드를 든 형태의 아바타 모양으로 표시되도록 할 수 있다. 다만 모든 참가자가 답변 데이터를 제출하기 전에는 단순히 화이트 보드만이 표시(또는 화이트 보드의 뒷면이 표시되거나 답변 데이터를 제출했다는 표시만 나타나는 모양으로 처리 등)되다가 모든 참가자의 답변 데이터가 제출된 후에 화이트 보드내에 각 참여자가 제출한 답변 데이터 내용이 표시되도록 할 수 있다.
텍스트 데이터 표시 영역(530)은 각각의 참여자에게 전송되는 문제 데이터 중에서 현재 출력되는 음성 데이터와 상응하는 텍스트 데이터를 표시하기 위한 영역이다. 그러나, 당해 문제 데이터가 텍스트 데이터를 포함하고 있지 않고, 단지 음성 데이터만으로 구성된 경우(예를 들어, 전문 받아쓰기 등)에는 아무런 힌트 내용이 포함되지 않을 수 있다.
답변 데이터 입력 영역(540)은 텍스트 데이터 표시 영역(530)을 참조하여 각 참여자가 답변 데이터를 작성하여 학습 서비스 제공 시스템으로 전송하기 위한 영역으로, 답변 데이터 입력 공간 외에 별도의 기능 버튼(예를 들어, 정답 수정, 아이템 사용, 문제를 내 구문장에 저장, 게임방 종료 등)을 포함할 수 있다.
답변 데이터 입력 영역(540)은 도 5에 도시된 바와 같이 채팅 메시지 입력창의 형태로 구성될 수 있을 뿐 아니라 그 이외의 독립된 메시지 입력창 형태 등으로도 구성될 수 있다.
그리고, 임의의 참가자가 제출한 답변 데이터가 틀린 경우에도 미리 지정된 시간(답변 제출 시간) 이내라면 각 참가자는 '정답 수정' 버튼을 이용하여, 입력한 답변 데이터를 수정할 수 있다. 또한 각각의 참여자는 현재 출제되고 있는 문제 데이터를 스스로 지속적으로 관리하며 복습하기를 원하는 경우에는 문제가 출제되고 있는 상황 등에서 '문제를 내 구문장에 저장' 버튼을 선택하여 텍스트 데이터나 음성 데이터를 구문장에 등록하거나 음성 데이터만을 전자 파일 포맷(예를 들어, mp3 형태)으로 다운로드 할 수도 있다.
또한, 만일 임의의 참가자가 사전 기능 또는 아이템 사용 등의 기능을 선택한 경우에는 당해 기능을 우선 제공한 후, 일정 시간 내에 당해 참가자가 답변 데이터를 입력하도록 안내 메시지 등이 표시될 수 있다(물론, 화면 구성 내의 다른 영역에 표시될 수 있음).
게임 진행 정보 영역(550)은 게임방 개설자가 처음에 지정하였거나 자동적으로 지정된 총 문제 수와 현재까지 학습한 문제 수 정보를 표시하기 위한 영역이다. 골든벨 게임의 경우에는 앞서 설명한 바와 마찬가지로 최종 문제까지 모두 푼 상태에서 생존한 참가자가 존재할 때 모든 참가자(단, 게임방에서 이탈한 참가자 제외)에게 포인트를 부여하므로 게임 진행 정보 영역(550)이 필요하게 되는 것이다.
참가자 정보 표시 영역(560)은 현재 동일한 게임방에서 함께 게임을 진행하고 있는 참가자의 아이디 정보 등을 표시하기 위한 영역으로, 게임방에서 이탈한 참가자의 아이디 정보 등은 표시되지 않도록 할 수 있다.
참관 상태 참가자 표시 영역(570)은 게임에 참여하여 답변 데이터를 제출할 수 없는 상태(다만, 다른 참가자들이 활력적으로 문제 풀이에 임할 수 있도록 하는 응원 메시지 등의 제한적인 메시지는 전송할 수 있음)인 게임 참가자의 아이디 정보 등을 표시하기 위한 영역이다. 여기서 참관 상태의 사용자들이 답변 데이터를 다른 참가자에게 알려주는 것 등을 제한할 필요가 있으므로, 전송할 수 있는 메시지를 매크로 기능 또는 별도의 아이콘 등을 이용하여 미리 지정할 수 있다.
사전 검색 영역(580)은 참여자가 학습을 진행하는 중에 모르는 단어가 발견된 경우에는 효율적인 학습 진행을 위해 사전 기능(예를 들어, 영한 사전, 한영 사전, 국어 사전, 영영 사전 등)을 이용할 수 있도록 제공된 영역이다.
회원 정보 표시 영역(590)은 현재 게임을 진행하고 있는 당해 참여자의 정보를 표시하기 위한 영역으로, 학습 레벨, 보유 포인트, 학력 지수, 정답율 등의 정보를 포함할 수 있다.
보유 아이템 표시 영역(600)은 당해 참여자가 보유한 아이템 정보(예를 들어, 부활 아이템, 힌트보기 아이템, 음성 데이터 출력 속도 늦춤 아이템, 위기 탈출 아이템 등의 보유 여부나 보유 수량 등)를 표시하기 위한 영역으로, 당해 아이템은 각 참여자가 보유한 포인트를 이용하여 구매할 수 있을 뿐 아니라 특정 문제를 푼 사용자에게 경품으로 임의의 아이템을 제공할 수도 있다.
또한, 본 발명에 따른 학습용 게임으로 대전 게임을 적용하는 경우에도 앞서 설명한 방법과 유사하게 화면 구성을 설정할 수 있다. 다만, 대전 게임의 특성을 부각시키기 위해 참가자 아바타 영역(520)과 게임 진행 정보 영역(550)은 달리 구성할 수도 있다.
즉, 참가자 아바타 영역(520)에는 앞의 내용뿐 아니라 각각의 참가자 아바타 영역(520) 하단에 각각의 참가자가 정답을 맞춘 문제(모든 참가자에게 답변 데이터를 제출하도록 하고, 제출 순위와 관계없이 답변 데이터가 정답 데이터와 일치하면 정답을 맞춘 참가자로 인정하는 경우 등)나 이긴 문제수를 표시하여 경쟁 심리를 유발하도록 할 수 있다.
또한, 게임 진행 정보 영역(550)은 앞의 경우와 달리 맞은 문제와 틀린 문제 수를 표시하고 현재까지 당해 참가자가 당해 게임을 통해 취득한 포인트 정보를 표시할 수 있다.
또한, 대전 게임의 경우에도 미리 지정된 문제 수만큼 학습하도록 제한을 둔 경우에는 미리 지정된 문제 수와 현재까지 학습한 문제 수의 정보도 함께 표시되도록 할 수 있다.
이와 같은 게임 진행 이전에는 각 참여자들이 답변 데이터 입력 영역(540)을 이용하여 채팅을 할 수 있으나, 게임방 개설자 혹은 게임 참여자 중에서 권한을 위임받은 사용자가 게임 시작 버튼(도시되지 않음)을 선택하면 우선 게임의 채팅이 일시 정지되어 다른 사용자에게 답을 알려줄 수 없도록 제한할 수 있다.
이제까지 관련 도면을 이용하여 본 발명을 어학 학습용으로 적용하는 경우를 중심으로 설명하였으나, 본 발명은 일정 주제에 대한 가입자간의 경쟁을 통한 상호 발전의 용도로도 적용될 수 있다.
예를 들어, 게임에 참여한 복수의 가입자에 대해 일정한 주제가 주어지면 제한 시간 내에 당해 주제와 관련된 결과물(예를 들어, 홈페이지, 플래시 등)을 생성하도록 하여 각각의 결과물에 대한 등급이나 평가를 수행하는 용도로도 적용할 수 있다.
본 발명은 상기 실시예에 한정되지 않으며, 많은 변형이 본 발명의 사상 내에서 당 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 가능함은 물론이다.
상술한 바와 같이 본 발명은, 통신망을 통해 학습 서비스 제공 시스템에 접속한 사용자가 어학 학습을 진행함에 있어 어느 하나의 능력에 치우치지 않고 다양하고 전체적인 어학 능력의 향상을 도모할 수 있고, 복수의 사용자가 게임을 통한 자발적인 학습 능력 향상을 도모할 수 있고 지속적인 학습 참여를 유도할 수 있다.
또한, 본 발명은 기존에 학습하였던 문제와 동일한 문제를 다시 학습하는 경우와 신규 문제를 학습하는 경우에 각각의 학습 능력을 별도로 관리함으로써, 각각의 사용자의 정확한 학습 능력 및 학습 성과를 관리할 수 있으며, 각 사용자별로 학습 진행 상황을 별도 관리할 수 있어, 각각의 사용자에 대해 학습 성과가 부족한 부분에 대해서는 자동적으로 반복 학습이 이루어질 수 있다.
또한, 본 발명은 사용자에게 학습 결과에 따른 포인트를 부여함으로써 자발적인 학습 참여를 유도할 수 있고, 각 사용자는 부여받은 포인트를 다양한 용도로 활용할 수 있다.

Claims (8)

  1. 통신망과 결합된 사용자 단말기를 이용하여 통신망을 통해 접속한 적어도 하나의 사용자에게 게임을 통한 학습 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    적어도 하나의 사용자가 동시에 접속할 수 있는 적어도 하나의 학습 공간을 생성하는 단계;
    적어도 하나의 사용자 단말기로부터 상기 학습 공간으로의 접속 요청을 수신하는 단계;
    상기 사용자 단말기를 상기 학습 공간에 접속된 참가 상태 단말기로 설정하는 단계;
    (a) 미리 저장된 적어도 하나의 문제 데이터 중에서 임의의 문제 데이터를 추출하는 단계;
    (b) 상기 추출된 문제 데이터를 통신망을 통해 상기 참가 상태 단말기로 전송하는 단계;
    (c) 상기 참가 상태 단말기로부터 상기 문제 데이터와 상응하는 답변 데이터를 수신하는 단계;
    (d) 상기 수신한 답변 데이터와 상기 문제 데이터와 상응하여 미리 저장된 정답 데이터의 일치 여부를 검사하여, 일치하지 않는 답변 데이터를 전송한 참가 상태 단말기를 참관 상태 단말기로 설정을 변환하는 단계;
    미리 지정된 문제수와 일치할 때까지 상기 단계 (a), 상기 단계 (b), 상기단계 (c) 및 상기 단계 (d)를 반복 수행한 후, 참가 상태 단말기가 존재하는지 여부를 검사하는 단계;
    참가 상태 단말기가 존재하는 경우에는, 상기 참관 상태 단말기의 사용자와 상기 참가 상태 단말기의 사용자에게 미리 지정된 포인트를 부여하는 단계
    를 포함하되,
    상기 참관 상태 단말기는 상기 문제 데이터와 상응하는 답변 데이터를 전송하지 못하는 상태이고, 상기 문제 데이터 및 답변 데이터는 음성, 텍스트, 이미지 중 적어도 어느 하나를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 학습 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    일치하지 않는 답변 데이터를 전송한 참가 상태 단말기를 참관 상태 단말기로 설정을 변환하는 단계는,
    상기 참관 상태 단말기의 사용자가 미리 지정된 아이템을 보유하고 있는지 여부를 검사하는 단계;
    상기 참관 상태 단말기로부터 상기 아이템 사용 요청이 수신되는 경우에는, 상기 참관 상태 단말기를 상기 참가 상태 단말기로 설정을 변환하는 단계
    를 포함하되,
    상기 아이템은 상기 포인트를 이용하여 구매할 수 있는 것
    을 특징으로 하는 학습 서비스 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 답변 데이터와 상기 정답 데이터를 이용하여, 상기 답변 데이터를 전송한 상기 참가 상태 단말기의 사용자의 학습 능력을 갱신하여 저장하는 단계;
    상기 문제 데이터 중에 상기 사용자가 기존에 학습하였던 문제가 존재하는지 여부를 검사하는 단계;
    상기 문제 데이터 중에 기존에 상기 사용자가 기존에 학습하였던 문제가 있는 경우에는 상기 사용자의 학습 능력을 다시 갱신하여 저장하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 학습 서비스 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 참관 상태 단말기로부터 상기 학습 공간에 대한 접속 종료 요청을 수신하는 단계;
    상기 접속 종료 요청에 상응하여 상기 참관 상태 단말기를 단절 상태 단말기로 설정을 변환하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 학습 서비스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 참관 상태 단말기를 대상으로 패자부활전을 수행하는 단계;
    상기 패자부활전에서 승리한 참관 상태 단말기를 상기 참가 상태 단말기로 설정을 변경하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 학습 서비스 제공 방법.
  6. 통신망과 결합된 사용자 단말기를 이용하여 통신망을 통해 접속한 학습 수준이 비슷한 적어도 하나의 사용자에게 게임을 통한 학습 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    적어도 하나의 사용자가 동시에 접속할 수 있는 적어도 하나의 학습 공간을 생성하는 단계;
    적어도 하나의 사용자 단말기로부터 상기 학습 공간으로의 접속 요청을 수신하는 단계;
    상기 사용자 단말기를 상기 학습 공간에 접속된 참가 상태 단말기로 설정하는 단계;
    (a) 미리 저장된 적어도 하나의 문제 데이터 중에서 임의의 문제 데이터를 추출하는 단계;
    (b) 상기 추출된 문제 데이터를 통신망을 통해 상기 참가 상태 단말기로 전송하는 단계;
    (c) 상기 참가 상태 단말기로부터 상기 문제 데이터와 상응하는 답변 데이터를 수신하는 단계;
    (d) 상기 수신한 답변 데이터와 상기 문제 데이터와 상응하여 미리 저장된 정답 데이터를 이용하여 적어도 하나의 상기 참가 상태 단말기 중에서 승자를 판별하는 단계;
    (e) 승자로 판별된 상기 참가 상태 단말기의 사용자에게 미리 지정된 포인트를 부여하는 단계;
    (f) 상기 답변 데이터와 상기 정답 데이터를 이용하여, 상기 답변 데이터를 전송한 상기 참가 상태 단말기의 사용자의 학습 능력을 갱신하여 저장하는 단계;
    (g) 상기 문제 데이터가 상기 사용자가 기존에 학습하였던 문제 데이터인지 여부를 검사하는 단계;
    (h) 상기 문제 데이터가 상기 사용자가 기존에 학습한 문제 데이터인 경우에, 상기 사용자의 학습 능력을 다시 갱신하여 저장하는 단계;
    상기 참가 상태 단말기로부터 문제 데이터 전송 요청이 수신되는 경우마다 상기 단계 (a), 상기 단계 (b), 상기 단계 (c), 상기 단계 (d), 상기 단계 (e), 상기 단계 (f), 상기 단계 (g), 상기 단계 (h)를 반복하여 수행하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 학습 서비스 제공 방법.
  7. 통신망과 결합된 사용자 단말기를 이용하여 통신망을 통해 접속한 적어도 하나의 사용자에게 학습 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    (a) 상기 사용자 단말기로부터 문제 데이터 제공 요청을 수신하는 단계;
    (b) 미리 저장된 상기 사용자의 학습 이력 정보를 검색하는 단계;
    (c) 상기 검색된 학습 이력 정보를 이용하여, 미리 저장된 적어도 하나의 문제 데이터 중에서 상기 사용자의 학습 수준에 적합한 문제 데이터를 검색하는 단계;
    (d) 상기 검색된 문제 데이터를 상기 사용자 단말기로 전송하는 단계;
    (e) 상기 사용자 단말기로부터 상기 문제 데이터와 상응하는 답변 데이터를 수신하는 단계;
    (f) 상기 수신한 답변 데이터와 상기 문제 데이터와 상응하여 미리 저장된 정답 데이터의 일치 여부를 검사하는 단계;
    (g) 상기 검사 결과를 이용하여 상기 사용자의 학습 능력을 갱신하여 저장하는 단계;
    상기 사용자 단말기로부터 문제 데이터 전송 요청이 수신되는 경우마다 상기 단계 (a), 상기 단계 (b), 상기 단계 (c), 상기 단계 (d), 상기 단계 (e), 상기 단계 (f), 상기 단계 (g)를 반복하여 수행하는 단계
    를 포함하되,
    상기 답변 데이터와 상기 정답 데이터가 일치하는 경우에 상기 사용자에게 미리 지정된 포인트를 부여하는 것
    을 특징으로 하는 학습 서비스 제공 방법.
  8. 제1항 또는 제7항에 기재된 학습 서비스 제공 방법을 수행하기 위하여 디지털 처리 장치에 의해 실행될 수 있는 명령어들의 프로그램이 유형적으로 구현되어 있으며 디지털 처리 장치에 의해 판독될 수 있는 기록매체.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR100691331B1 (ko) * 2006-08-09 2007-03-12 주식회사 한솔교육 플래시 애니메이션 만화를 이용한 자율 학습 시스템 및 그운영방법
KR100691330B1 (ko) * 2006-08-09 2007-03-12 주식회사 한솔교육 플래시 애니메이션 만화를 이용한 자율 학습 시스템 및 그운영방법
KR20150128395A (ko) * 2014-05-09 2015-11-18 이찬석 학습 정보를 제공하는 이동통신 단말기 및 이를 구비하는 학습 제공 시스템

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