KR102611678B1 - 퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스 구현 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스 구현 시스템은, 교사가 룰을 설정하여 퀴즈 게임 콘텐츠를 기반으로 하는 퀴즈 게임을 제작할 수 있도록, 상기 교사가 구비하는 제1 단말; 개별 학습자가 상기 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임을 통해 다른 학습자들과의 경쟁을 기반으로 하여 학습을 수행할 수 있도록, 상기 개별 학습자가 구비한 복수개의 제2 단말; 상기 퀴즈 게임 콘텐츠를 상기 교사와 개별 학습자에게 제공 및 서비스하기 위한 웹;과 외부 서버; 및 상기 제1, 2 단말, 웹 및 외부 서버와 네트워크를 구축하여 상호 통신하도록 구성되며, 상기 교사가 제1 단말을 통해 룰을 설정한 퀴즈 게임 콘텐츠가 제작되도록 하는 제어부;를 포함하고, 상기 퀴즈 게임 콘텐츠는, 상기 개별 학습자가 퀴즈 게임 내에서 문제를 푸는데 소요되는 시간 및 문제의 정답률에 따라 점수의 획득 정도가 달라지게 되는 퀴즈 게임인 제1 퀴즈 게임 콘텐츠; 및 상기 개별 학습자가 퀴즈 게임 내에서 문제를 풀 때, 문제의 정답시 개별 학습자의 점수가 변경되도록 하는 아이템을 선택하는 것으로 점수의 획득 정도가 달라지게 되는 퀴즈 게임인 제2 퀴즈 게임 콘텐츠;를 포함할 수 있다.

Description

퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스 구현 시스템{Implementation system of participatory education service using quiz game}
본 발명은 퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스 구현 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 개별 학습자가 문제 풀이를 통해 경쟁하게 되는 퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스를 구현할 수 있는 시스템에 관한 것이다.
최근, 비대면 교육에 대한 관심이 높아짐에 따라 업계는 에듀테크 확산을 위해 발빠르게 대처하고 있으며, 온라인 상에서 교육을 제공하는 다양한 온라인 교육 서비스의 인기는 폭발적으로 상승하는 추세이다.
일반적으로 온라인 교육 서비스는 네트워크를 이용하여 누구나 언제 어디서든지 원하는 학습을 수행할 수 있도록 디지털 학습 콘텐츠를 제공하는 서비스 방식을 의미한다.
온라인 교육 서비스 이용자(즉, 학습자)는 온라인 교육 서비스를 통해 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있으며, 필요에 따라 원하는 교육 콘텐츠를 반복해서 사용할 수도 있다.
하지만 이러한 온라인 교육 서비스도 대부분, 학습자의 학습능력, 학습특성이나 학습일정에 관계없이, 학습자가 선택한 교육 콘텐츠 정보를 미리 설정된 방법으로 일방적으로 제공하는 역할만을 수행하고 있다.
좀 더 구체적으로, 학습자가 학습하고자 하는 과목의 콘텐츠를 선택하는 경우, 해당하는 과목의 교사 또는 강사가 칠판 앞에 서서 미리 설정된 학습일정에 따라 교육을 진행하는 동영상 교육 서비스를 제공받게 된다.
따라서, 학습자가 자신의 학습능력, 학습일정에 따라 적절한 교육 콘텐츠를 선택할 수 있을지라도, 학습자는 정해진 온라인 교육시간 내내 교사의 일방적인 설명과 문제풀이 모습을 보게 되므로, 학습자와 교사의 양방향의 소통이 이루어질 수 없으며, 이는 지루한 수업환경을 야기하게 될 수도 있다는 한계점이 존재한다.
또한, 학습자는 지루한 수업환경 내에서 교사로부터 일방향 교육을 제공받을 경우, 학습 효율이 떨어지는 문제점이 있었다.
즉, 오프라인 상의 교육과 같은 원활한 소통방식의 양방향 교육을 실현하면서도, 온라인 교육 서비스의 다양한 이점을 제공할 수 있고, 직접 서로 대면하게 될 오프라인 교육에서도 협동심과 경쟁심을 유발하는 흥미로운 퀴즈 콘텐츠 서비스를 제공함으로써, 학습자들의 적극적인 수업참여를 유도할 수 있는 시스템이 요구되는 실정이다.
대한민국 등록특허공보 제10-2056822호
본 발명은 종래의 온라인 교육 서비스 문제점을 개선하기 위해 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은 학습자의 적극적인 수업참여를 유도하기 위해, 개별 학습자가 문제 풀이를 통해 경쟁하게 되는 퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스를 구현할 수 있는 퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스 구현 시스템을 제공함에 있다.
다만, 본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제는 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스 구현 시스템은, 교사가 룰을 설정하여 퀴즈 게임 콘텐츠를 기반으로 하는 퀴즈 게임을 제작할 수 있도록, 상기 교사가 구비하는 제1 단말; 개별 학습자가 상기 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임을 통해 다른 학습자들과의 경쟁을 기반으로 하여 학습을 수행할 수 있도록, 상기 개별 학습자가 구비한 복수개의 제2 단말; 상기 퀴즈 게임 콘텐츠를 상기 교사와 개별 학습자에게 제공 및 서비스하기 위한 웹;과 외부 서버; 및 상기 제1, 2 단말, 웹 및 외부 서버와 네트워크를 구축하여 상호 통신하도록 구성되며, 상기 교사가 제1 단말을 통해 룰을 설정한 퀴즈 게임 콘텐츠가 제작되도록 하는 제어부;를 포함하고, 상기 퀴즈 게임 콘텐츠는, 상기 개별 학습자가 퀴즈 게임 내에서 문제를 푸는데 소요되는 시간 및 문제의 정답률에 따라 점수의 획득 정도가 달라지게 되는 퀴즈 게임인 제1 퀴즈 게임 콘텐츠; 및 상기 개별 학습자가 퀴즈 게임 내에서 문제를 풀 때, 문제의 정답시 개별 학습자의 점수가 변경되도록 하는 아이템을 선택하는 것으로 점수의 획득 정도가 달라지게 되는 퀴즈 게임인 제2 퀴즈 게임 콘텐츠;를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 의하면, 개별 학습자가 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임을 통해 다른 학습자들과 경쟁을 기반으로 학습을 수행함으로써, 학습자의 적극적인 수업참여를 유도할 수 있으며, 이를 통해 개별 학습자의 학습 효율을 향상시킬 수 있다.
다만, 본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스 구현 시스템의 전자적인 구성을 개략적으로 나타내는 도면,
도 2는 도 1에 도시된 제어부의 구성요소를 나타내는 도면,
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈 게임 콘텐츠를 실행시키기 위한 웹의 이미지,
도 5는 도 3 및 도 4에서 퀴즈 게임 콘텐츠를 선택하기 위한 게임 선택 창의 이미지,
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 입장 대기 화면의 이미지,
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 제2 퀴즈 게임 콘텐츠에서 사용 가능한 아이템 및 아이템의 설명이 표시된 아이템 소개 팝업 창의 이미지,
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 제2 단말에서의 퀴즈 게임 콘텐츠 입장 대기 화면의 이미지,
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 제1 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 인트로 화면의 이미지,
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 제2 단말에서의 제1 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 인트로 화면의 이미지,
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 제1 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 진행 화면의 이미지,
도 12 내지 도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른 제2 단말에서의 제1 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 진행 화면의 이미지,
도 15는 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 제1 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 종료 화면 및 최종 순위 화면의 이미지,
도 16은 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 제1 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 종합 결과 화면 및 풀이 완료 화면의 이미지,
도 17은 제1 단말의 풀이 완료에 따른 제2 단말에서의 제1 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 종료 화면의 이미지,
도 18은 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 제2 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 인트로 화면의 이미지,
도 19는 본 발명의 일 실시예에 따른 제2 단말에서의 제2 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 인트로 화면의 이미지,
도 20은 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 제2 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 진행 화면의 이미지,
도 21 내지 도 24는 본 발명의 일 실시예에 따른 제2 단말에서의 제2 퀴즈 게임 콘텐츠 진행 화면의 이미지,
도 25는 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 제2 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 종료 화면 및 최종 순위 화면의 이미지,
도 26은 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 제2 퀴즈 게임 콘텐츠 종합 결과 및 풀이 완료 화면의 이미지,
도 27은 제1 단말의 풀이 완료에 따른 제2 단말에서의 제2 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 종료 화면의 이미지이다.
이하에서는, 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
본 발명에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 설정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
시스템의 구성
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스 구현 시스템의 전자적인 구성을 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스 구현 시스템(이하, '시스템')은 한 명 이상의 학습자(학생)와 교사가 함께 퀴즈 게임을 진행하는 것으로 학습자의 적극적인 수업참여를 유도하는 것 가능한 참여형 교육 서비스를 구현하는 시스템에 있어서, 제1 단말(110), 제2 단말(120), 웹(130), 외부 서버(140) 및 제어부(150)를 포함하여 구성할 수 있다.
단, 도 1에 도시된 구성요소들은 본 발명의 시스템을 구현하기 위해 필수적인 최소한의 구성일 뿐이며, 본 발명의 시스템은 이보다 더 부가적인 구성요소들을 갖는 시스템으로 구현될 수도 있다.
일 실시예에서, 제1 단말(110)은 키보드, 패드, 마우스 등 다양한 공지의 입력기기(미도시)를 포함하여 구성된 것으로, 바람직하게는 교사가 구비하여 상기 입력기기를 통한 교사의 인증신호, 검색신호, 콘텐츠 제작신호, 업로드 신호, 콘텐츠 실행신호, 결과확인 요구신호, 리포트 생성요구신호 중 적어도 하나를 웹(130), 외부 서버(140) 및 제어부(150)에 입력가능하게 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 제2 단말(120)은 상술한 제1 단말(110)과 원격 통신할 수 있도록 구성된 것으로, 그 구성요소는 상기 제1 단말(110)과 동일하게 가질 수 있으며, 바람직하게는 학습자가 구비하여 입력기기를 통한 학습자의 인증신호, 검색신호, 콘텐츠 실행신호, 응답신호 중 적어도 하나를 웹(130), 외부 서버(140) 및 제어부(150)에 입력가능하게 구성될 수 있다.
본 발명의 시스템상에서, 제1 단말(120)과 제2 단말(120) 중 적어도 제2 단말(120)은 학습자가 다른 학습자와 퀴즈 게임의 문제를 푸는 것으로 경쟁하는 것에 기반하여 학습을 수행할 수 있도록 복수개로 구성될 수 있으며, 상기 제1, 2 단말(110, 120)은 태블릿으로 구현되는 것이 바람직하나 이에 한정되지 않고, PC, 스마트폰 등의 기기로 구현될 수도 있다.
일 실시예에서, 제1, 2 단말(110, 120)은 교사 및 학습자에게 후술될 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 및 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 중 적어도 하나를 제공하기 위한 화면(111, 121)이 구비될 수 있다.
이때, 제1, 2 단말의 화면(111, 121)은 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함하여 구성될 수 있다.
이러한 제1, 2 단말(110, 120)의 구성은 일반적으로 게재된 통상의 단말장치에 해당하므로, 세부 구성은 도면에 미도시 하였음은 물론, 그에 대한 더 구체적인 설명은 편의상 생략하기로 한다.
일 실시예에서, 웹(130)은 텍스트, 그래픽, 이미지, 음향, 비디오 등 다양한 멀티미디어를 지원할 수 있도록 구성된 인터넷 서비스로서, 제1, 2 단말(110, 120)과 연결되어 상기 제1, 2 단말(110, 120)을 각각 이용하는 교사 및 학습자에게 다양한 공지의 교육용 미디어가 제공되도록 한다.
일 실시예에서, 웹(130)은 외부 서버(140)와 연동함으로써, 제어부(150)로부터 제작된 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300) 기반의 퀴즈 게임을 교사 및 개별 학습자에게 각각 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 외부 서버(140)는 상술한 웹(130)에 대응되도록 구성되어 제1, 2 단말(110, 120), 웹(130) 및 제어부(150)와 네트워크를 형성하는 것이 바람직하다.
일 실시예에서, 외부 서버(140)는 웹(130)과 연동하여 제어부(150)에 미리 설정된 프로그램을 서비스하는 기능을 수행할 수 있으며, 상기 프로그램은 소통과 관련된 메신저 프로그램 및 교육과 관련된 각종 데이터로 이루어진 교육용 프로그램을 포함할 수 있고, 이는 공지의 기술로서, 해당관련분야의 통상지식을 가진 당업자에 의해 자유롭게 변경설계될 수 있음은 물론이다.
또한, 외부 서버(140)는 일 실시예에서 제어부(150)로부터 제작된 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 교사 및 학습자에게 서비스하는 기능을 수행할 수 있다.
이러한 외부 서버(140)는 e-학습터, EBS 온라인클래스, HiClass(하이클래스), ThinkerBell(띵커벨), BAND(밴드) 등의 다양한 공지의 교육용 서버와 페이스북, 카카오톡 등의 다양한 공지의 SNS 서버로 구현 가능하며, 이하의 일 실시예에서는 교사 및 학습자에게 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 제공하는 ThinkerBell(띵커벨)인 것으로 하여 설명하도록 하겠다.
즉, 본 발명의 시스템은 ThinkerBell(띵커벨)인 외부 서버(140)와 웹(130)의 연동 및 제어부(150)로부터 제작된 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 교사 및 학습자에게 제공함으로써, 퀴즈 게임 기반의 참여형 교육 서비스를 구현하는 것이 가능하다.
일 실시예에서, 외부 서버(140)는 후술될 리포트 정보 생성부(158)에 의해 생성된 리포트 정보의 데이터 정규화 작업 후 상기 리포트 정보의 실행이 가능한 액셀 프로그램이 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 제어부(150)는 교사가 제1 단말(110)을 통해 설정한 룰에 따른 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300) 기반의 퀴즈 게임을 맞춤 제작한 교사 및 개별 학습자에게 퀴즈 게임 서비스를 제공하기 위한 제어서버로서, 바람직하게는 제1, 2 단말(110, 120), 웹(130) 및 외부 서버(140)와 네트워크를 구축하여 상호 통신하도록 구성될 수 있다.
이때, 제어부(150)가 제1 단말(110)에서 설정된 룰에 따라 맞춤 제작하는 퀴즈 게임은 일 실시예에서 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 및 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 중 적어도 하나일 수 있다.
일 실시예에서, 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200)는 개별 학습자가 제어부(150)를 통해 설정된 룰상의 퀴즈 게임 내에서 문제를 푸는데 소요되는 시간 및 문제의 정답률에 따라 점수의 획득 정도가 달라지게 되며, 이와 같이 획득하게 된 점수를 기반으로 하여 다른 학습자들과 경쟁하는 것으로 학습을 수행할 수 있는 퀴즈 게임일 수 있다.
일 실시예에서, 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300)는 개별 학습자가 제어부(150)를 통해 설정된 룰상의 퀴즈 게임 내에서 문제를 풀 때, 문제의 정답시 개별 학습자의 점수가 변경되도록 하는 아이템을 선택하는 것으로 점수의 획득 정도가 달라지게 되며, 이와 같이 획득하게 된 점수를 기반으로 하여 다른 학습자들과 경쟁하는 것으로 학습을 수행할 수 있는 퀴즈 게임일 수 있다.
즉, 제2 단말(120)은 개별 학습자가 경쟁을 기반으로 학습을 수행할 수 있도록, 본 발명의 시스템상에서 복수개로 마련되는 것이 바람직하다.
일 실시예에서, 제어부(150)는 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 및 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 중 적어도 하나(이하, '퀴즈 게임 콘텐츠')를 이용하기 위한 서버모듈을 생성하며, 제1, 2 단말(110, 120)이 각각 생성된 서버모듈에 접속되면, 교사 및 학습자의 응답신호가 서버모듈이 생성된 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)에 반영되도록 하는 기능을 수행한다.
이때, 제1 단말(110)이 제어부(150)에서 생성된 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 이용하기 위한 서버모듈에 접속되어야 하는 것은, 제1 단말(110)을 구비한 교사가 퀴즈 게임이 진행되는동안 퀴즈 게임에 참여한 개별 학습자의 중간 점수, 퀴즈 게임 종료 후의 최종 순위 및 점수, 문제의 정답률을 각각 확인하기 위함이다.
또한, 제2 단말(120)이 제어부(150)에서 생성된 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 이용하기 위한 서버모듈에 접속되어야 하는 것은, 제2 단말(120)을 구비한 개별 학습자가 제1 단말(110)을 통해 설정된 룰상의 퀴즈 게임 내에서 문제를 푸는 것으로 다른 학습자들과 경쟁하면서 학습을 수행하기 위함이다.
일 실시예에서, 제어부(150)는 제1 단말(110) 및 복수개의 제2 단말(120)이 다중 접속가능하도록 서버모듈을 복수개로 생성하는 것이 바람직하다.
일 실시예에서, 서버모듈은 제1 단말(110) 및 제2 단말(120)을 통해 입력되는 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)에 참여한 교사 및 개별 학습자들의 응답신호가 상기 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)에 실시간으로 반영되도록 하는 동시참여환경을 상기 교사 및 개별 학습자에게 지원할 수 있다.
일 실시예에서, 서버모듈은 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)에 참여한 교사 및 개별 학습자에게 동시참여환경 뿐만 아니라, 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)에 참여한 복수개의 제2 단말(120) 중 하나의 제2 단말(120)로부터 입력되는 상기 제2 단말(120)을 구비한 학습자의 응답신호가 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)에 반영되도록 개별참여환경을 지원할 수 있다.
도 2는 도 1에 도시된 제어부의 구성요소를 나타내는 도면이다.
도 2를 참조하면, 제어부(150)는 상술한 바와 같은 기능을 제공하기 위해 보다 구체적으로는 인증 관리부(151), 콘텐츠 제작부(152), 서버모듈 관리부(153), 출력 제어부(154), 데이터베이스부(155), 데이터 분석부(156), 검색 제어부(157) 및 리포트 정보 생성부(158)를 포함하여 구성할 수 있다.
단, 도 2에 도시된 구성요소들은 본 발명의 제어부(150)를 구현하기 위해 필수적인 최소한의 구성일 뿐이며, 본 발명의 제어부(150)는 이보다 더 부가적인 구성요소들을 갖는 장치로 구현될 수도 있다.
일 실시예에서, 인증 관리부(151)는 제1 단말(110)로부터 교사의 인증신호 또는 제2 단말(120)로부터 학습자의 인증신호가 입력되면, 기저장된 인증 프로그램을 통해 각각에 대응하는 인증을 진행하고, 상기 교사 또는 학습자의 인증이 완료되면 인증완료신호를 출력하도록 구성된다.
이때, 인증 관리부(151)의 인증 프로그램은 웹(130)을 통한 회원가입으로 로그인하는 서비스 프로그램이 적용될 수 있으나 이를 한정하는 것은 아니며, 다양한 공지의 프로그램이 적용될 수도 있으며, 이는 해당관련분야의 통상지식을 가진 당업자에 의해 다양하게 변경 설계될 수 있다.
일 실시예에서, 인증 관리부(151)는 후술될 서버모듈 관리부(153)에서 생성된 서버모듈로의 접속을 허용하는 코드, 패스워드, 링크, URL 중 적어도 하나를 포함하는 제1 고유정보를 자동 생성하고, 상기 생성된 제1 고유정보를 외부 서버(140)와 공유가능하게 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 콘텐츠 제작부(152)는 상술한 인증 관리부(151)에서 교사의 인증이 완료된 인증완료신호에 따라 제1 단말(110)에 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 제작(또는 생성)에 대한 권한을 부여하고, 상기 제1 단말(110)로부터 입력되는 콘텐츠 제작신호에 따라 기저장된 에디터 프로그램을 이용하여 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 제작하며, 상기 제1 단말(110)로부터 교사의 업로드 신호가 입력되면, 상기 교사가 제1 단말(110)을 통해 제작한 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 웹(130)상에 업로드하도록 구성된다.
이때, 콘텐츠 제작부(152)의 에디터 프로그램은 텍스트, 이미지, 그래픽을 편집 가능하게 지원하는 다양한 공지의 편집 툴(또는 도구) 소프트웨어가 활용 및 취급될 수 있다.
일 실시예에서, 서버모듈 관리부(153)는 콘텐츠 제작부(152)를 통해 웹(130)상에 업로드된 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 이용하기 위한 서버모듈을 생성하여 관리하도록 구성된다.
일 실시예에서, 출력 제어부(154)는 서버모듈 관리부(153)을 통해 생성된 서버모듈에 제1, 2 단말(110, 120)이 접속되면, 교사 및 학습자의 콘텐츠 실행신호에 따라 상기 제1, 2 단말(110, 120)에서 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 실행시키면서 실행된 상기 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 데이터가 제1 단말의 화면(111) 및 제2 단말의 화면(112)에 출력되도록 제어하는 기능을 수행한다.
일 실시예에서, 데이터베이스부(155)는 교사의 인증과 학습자의 인증을 위해 기설정된 인증정보를 저장하고, 콘텐츠 제작부(152)를 통해 업로드되는 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 데이터를 저장하도록 구성된다.
이때, 인증정보는 웹(130)을 통한 회원가입 시에 입력된 교사 및 학습자의 식별에 필요한 정보가 포함되는 데이터일 수 있다.
일 실시예에서, 데이터 분석부(156)는 학습자의 응답신호에 따라 변하는 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 데이터를 데이터베이스부(155)에 저장된 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 데이터와 비교 분석하여 그 변화값을 산출하고, 산출된 변화값을 기반으로 임의의 결과정보를 생성하며, 결과정보가 출력 제어부(154)에 의해 제1, 2 단말의 화면(111, 121)에서 디스플레이되는 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 데이터에 반영되도록 하는 기능을 수행한다.
이때, 결과정보는 일 실시예에서, 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300) 내 문제당 개별 학습자의 응답여부, 정답여부, 획득 점수 중 적어도 하나를 포함하는 데이터일 수 있다.
일 실시예에서, 검색 제어부(157)는 콘텐츠 제작부(152)를 통해 제작된 적어도 하나 이상의 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300) 중 교사 또는 학습자가 본인이 원하는 제작된 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 이용하기 위한 검색신호가 입력될 때, 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 이용이 가능하도록 하는 기능을 수행한다.
이때, 검색신호는 웹(130)상에서 입력 가능한 것이 바람직하고, 일 실시예에서는 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 URL, 방번호, QR 코드, 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 제작한 교사의 ID(또는 닉네임) 중 적어도 하나일 수 있으며, 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 데이터에는 검색신호에 해당되는 정보가 모두 포함될 수 있다.
한편, 제어부(150)는 검색신호가 웹(130)상에 입력되면, 데이터베이스부(155)에 저장된 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 데이터를 입력된 검색신호와 매칭하며, 검색신호와 매칭된 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 실행하기 위한 창이웹(130)상에 표시되도록 한다.
일 실시예에서, 리포트 정보 생성부(158)는 제1 단말(110)로부터 입력되는 교사의 리포트 생성요구신호에 따라 데이터 분석부(156)를 통해 생성된 결과정보를 분석 및 통합하여 리포트 정보를 생성하는 기능을 수행한다.
이때, 리포트 정보는 일 실시예에서, 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)이 종료된 후의 상기 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)에 참여한 개별 학습자의 ID(또는 닉네임), 개별 학습자의 최종 순위 및 점수, 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300) 기반의 퀴즈 게임에서 개별 학습자에게 부여된 문제의 정답률을 포함하는 데이터일 수 있다.
일 실시예에서, 리포트 정보 생성부(158)는 리포트 정보의 데이터 정규화 작업을 통해 외부 서버(140)의 액셀 프로그램과 데이터를 호환가능하게 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 리포트 정보 생성부(158)는 리포트 정보가 웹(130)상에 자동 업로드되도록 할 수 있고, 인증 관리부(151)는 웹(130)상에 업로드된 리포트 정보의 데이터에 대한 접근을 허용하는 코드, 패스워드, 링크, URL 중 적어도 하나를 포함하는 제2 고유정보를 자동 생성하고, 상기 생성된 제2 고유정보를 외부 서버(140)와 공유가능하게 구성될 수 있다.
퀴즈 게임 콘텐츠 실행 방법
이하에서는, 교사 및 학습자가 제1, 2 단말(110, 120)을 통해 접속한 웹(130)상에 회원가입된 ID로 로그인한 후, 제어부(150)가 출력 제어부(154)를 통해 상기 제1, 2 단말(110, 120)상에서 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)가 실행되도록 하는 방법에 대해 자세히 설명하도록 하겠다.
교사 및 학습자가 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 실행시키는 과정은 다양할 수 있으며, 그 과정은 이하와 같다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈 게임 콘텐츠를 실행시키기 위한 웹의 이미지이다.
도 3을 참조하면, 교사 및 학습자는 제1, 2 단말(110, 120)의 입력기기를 통해 웹(130)의 라이브러리 카테고리(131)에 검색신호를 입력할 수 있으며, 이때 제어부(150)는 상기 제1, 2 단말(110, 120)과 상기 웹(130)의 상호 통신을 통해 상기 제1, 2 단말(110, 120)이 라이브러리 웹페이지에 접속되도록 한다.
그 후, 교사 및 학습자는 제1, 2 단말(110, 120)의 입력기기를 통해 라이브러리 웹페이지의 배틀 아이콘(133a)에 검색신호를 입력할 수 있으며, 이때 웹(130)은 라이브러리 웹페이지상에서 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200)와 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300)에 대한 이미지가 포함된 게임 선택 창(134)을 생성할 수 있다.
그 후, 교사 및 학습자는 제1, 2 단말(110, 120)의 입력기기를 통해 라이브러리 웹페이지의 게임 선택 창(134)에서 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 및 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 중 적어도 하나에 콘텐츠 실행신호를 입력할 수 있다.
이때, 출력 제어부(154)는 콘텐츠 실행신호가 입력된 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 및 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 중 적어도 하나가 상기 제1, 2 단말(110, 120)에서 실행되도록 한다.
한편, 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)는 라이브러리 웹페이지로부터 실행되는 것으로 한정되는 것은 아니며, 다른 웹페이지상에서 실행될 수도 있다.
도 4를 참조하면, 교사 및 학습자는 제1, 2 단말(110, 120)의 입력기기를 통해 웹(130)의 보관함 카테고리(132)에 검색신호를 입력할 수 있으며, 이때 제어부(150)는 상기 제1, 2 단말(110, 120)과 상기 웹(130)의 상호 통신을 통해 상기 제1, 2 단말(110, 120)이 보관함 웹페이지에 접속되도록 한다.
그 후, 교사 및 학습자는 제1, 2 단말(110, 120)의 입력기기를 통해 보관함 웹페이지의 배틀 아이콘(133b)에 검색신호를 입력할 수 있으며, 이때 웹(130)은 보관함 웹페이지상에서 는 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200)와 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300)에 대한 이미지가 포함된 게임 선택 창(134)을 생성할 수 있다.
그 후, 교사 및 학습자는 제1, 2 단말(110, 120)의 입력기기를 통해 보관함 웹페이지의 게임 선택 창(134)에서 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 및 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 중 적어도 하나에 콘텐츠 실행신호를 입력할 수 있다.
이때, 출력 제어부(154)는 콘텐츠 실행신호가 입력된 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 및 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 중 적어도 하나가 상기 제1, 2 단말(110, 120)에서 실행되도록 한다.
한편, 개별 학습자가 제2 단말(120)을 이용하여 보관함 웹페이지상에서 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 실행하기 위해서는, 제어부(150)에 의해 제작된 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 적어도 한 번 실행하여 학습을 수행하거나, 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 링크 및 URL 중 적어도 하나를 저장하는 것이 바람직하다.
도 5는 도 3 및 도 4에서 퀴즈 게임 콘텐츠를 선택하기 위한 게임 선택 창의 이미지이다.
도 5를 참조하면, 게임 선택 창(134)은 제1, 2 단말(110, 120)의 입력기기를 통해 콘텐츠 실행신호가 입력될 때 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300) 기반의 퀴즈 게임이 실행되도록 하기 위한 퀴즈 게임 이미지를 포함하며, 상기 입력기기(예: 마우스)가 콘텐츠 실행신호 입력 전에 상기 퀴즈 게임 이미지에 오버될 시, 상기 퀴즈 게임 이미지상에서 퀴즈 게임의 설명이 텍스트로 표시될 수 있다.
퀴즈 게임 콘텐츠의 룰 설정 방법
이하에서는, 개별 학습자가 수행할 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 룰을 설정하는 방법의 과정에 대해 자세히 설명하도록 하겠다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 입장 대기 화면의 이미지이다.
도 6을 참조하면, 제1 단말(110)은 게임 선택 창(134)에 의해 선택된 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)가 실행되기 전에, 상기 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 시간 및 문제와 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300)에서 선택 가능한 아이템(310) 등의 룰을 설정하기 위한 입장 대기 화면이 화면(111)에 표시되도록 설정 웹페이지에 접속될 수 있다.
이때, 설정 웹페이지는 교사가 상술한 콘텐츠 제작부(152)의 에디터 프로그램을 기반으로 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 룰을 설정하는 것으로 상기 게임 콘텐츠(200, 300)의 제작이 가능한 웹페이지일 수 있다.
일 실시예에서, 제1 단말(110)이 접속된 설정 웹페이지의 입장 대기 화면에는 개별 학습자가 학습을 수행하게 될 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 URL, 방번호, 교사의 닉네임, QR 코드에 대한 데이터가 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 설정 웹페이지의 입장 대기 화면에는 퀴즈 게임 콘텐츠(200)를 통해 학습할 개별 학습자의 접속 현황이 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 교사는 제1 단말(110)을 이용하여 설정 웹페이지의 입장 대기 화면에서 퀴즈 게임동안 아이템(310)의 사용이 가능한 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300)에서 개별 학습자가 문제의 정답을 맞힐 때 선택할 수 있는 아이템(310)의 종류를 설정할 수 있다.
즉, 아이템(310)의 사용이 불가능한 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200)의 생성 과정에서는 아이템(310)의 종류를 설정하는 아이콘이 설정 웹페이지상에서 생략될 수 있으며, 이를 통해 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200)의 생성 과정에서는 아이템(310)의 종류 설정하는 단계가 생략될 수 있다.
한편, 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300)에서 개별 학습자가 선택 가능한 아이템(310)은 이하와 같다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 제2 퀴즈 게임 콘텐츠에서 사용 가능한 아이템 및 아이템의 설명이 표시된 아이템 소개 팝업 창의 이미지이다.
도 7을 참조하면, 아이템 소개 팝업 창은 교사가 제1 단말(110)을 통해 입장 대기 화면의 아이템 소개 아이콘(도 6의 '⑤')에 결과확인 요구신호를 입력할 때, 설정 웹페이지상에 생성되는 창일 수 있다.
일 실시예에서, 아이템 소개 팝업 창에는 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300)에서 개별 학습자가 선택 가능한 각각의 아이템(310)의 명칭, 이미지, 사용시 효과에 대한 텍스트 등에 대한 데이터가 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 아이템(310)은 개별 학습자가 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임을 진행하는동안 사용 시, 개별 학습자의 누적 점수의 유지, 증가 및 감소 중 적어도 하나를 통해 개별 학습자의 누적 점수가 변경되도록 하는 제1 아이템, 개별 학습자가 선택한 특정 학습자의 누적 점수 일부 또는 전체를 획득하는 것으로 상기 개별 학습자의 누적 점수가 증가되도록 하는 제2 아이템, 개별 학습자가 선택한 특정 학습자와 누적 점수가 교환되도록 하는 제3 아이템으로 구성될 수 있다.
다시 도 6을 참조하면, 교사는 제1 단말(110)을 이용하여 설정 웹페이지의 입장 대기 화면에서 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)가 진행되는동안 개별 학습자에게 부여될 전체 문제와 각 문제의 정답을 확인할 수 있다.
이때, 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)에서 개별 학습자에게 부여될 문제는 콘텐츠 제작부(152)를 통해 업로드되는 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 데이터에 포함되는 정보일 수 있다.
일 실시예에서, 교사는 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)가 진행되기 전에 제1 단말(110)을 통해 설정 웹페이지의 입장 대기 화면에서 퀴즈 게임의 배경 음악, 문제 섞기, 선택지 섞기, 중간 입장의 ON/OFF를 설정할 수 있다.
이때, 설정 웹페이지의 입장 대기 화면에서 문제 섞기가 ON으로 설정되는 경우, 개별 학습자는 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 동일한 특정 문제를 다른 학습자들과 다른 문제 번호 순서 때 풀게 되는 것으로 학습을 수행하게 된다.
또한, 설정 웹페이지의 입장 대기 화면에서 선택지 섞기가 ON으로 설정되는 경우, 개별 학습자는 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 동일한 특정 문제의 정답 형태가 다른 학습자들과 다르게 설정된 상태로 특정 문제를 풀게 되는 것으로 학습을 수행하게 된다.
구체적인 일 예로, 설정 웹페이지의 입장 대기 화면에서 선택지 섞기가 ON으로 설정되는 경우, 개별 학습자 중 일부 학습자가 진행하는 퀴즈 게임 내에서 OX 선택형 문제의 정답이 O일 때 나머지 학습자는 상기 OX 선택형 문제의 정답이 X일 수 있으며, 퀴즈 게임 내에서 개별 학습자는 동일한 다지선다형 문제의 정답 번호가 다를 수 있다.
일 실시예에서, 교사는 제1 단말(110)을 이용하여 설정 웹페이지의 입장 대기 화면에서 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300)가 진행되는동안 개별 학습자의 아이템(310)의 사용 여부를 결정하기 위해 아이템 ON/OFF를 설정할 수 있다.
즉, 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200)의 생성을 위한 설정 웹페이지의 입장 대기 화면에서는 상기 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200)가 아이템(310)의 사용이 불가능하므로, 아이템 ON/OFF를 설정하기 위한 아이콘(도 6의 '⑪')이 포함되지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 교사는 제1 단말(110)을 이용하여 설정 웹페이지의 입장 대기 화면에서 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 제한시간(타이머)을 설정할 수 있으며, 개발 학습자는 상기 입장 대기 화면상에서 설정된 제한시간동안 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300) 기반의 퀴즈 게임을 진행하는 것으로 학습을 수행할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200)는 설정 웹페이지의 입장 대기 화면에서 설정에 따라 제한시간이 없이 진행될 수 있으며, 이 경우 개별 학습자가 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임동안 부여되는 전체 문제를 모두 풀게 될 때 종료될 수 있다.
일 실시예에서, 교사는 제1 단말(110)을 이용하여 설정 웹페이지의 입장 대기 화면에서 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 룰을 설정한 후, 상기 룰을 기반으로 하는 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 제작을 위해 생성 아이콘(도 6의 '⑬')에 콘텐츠 제작신호를 입력할 수 있다.
이때, 제어부(150)는 입장 대기 화면에서 설정된 룰에 따른 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)가 콘텐츠 제작부(152)로부터 제작되도록 함과 동시에 상기 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 이용하기 위한 서버모듈을 생성하며, 상기 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300) 및 서버모듈이 생성되면 상기 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)가 실행되도록 한 후 제1, 2 단말(110, 120)이 상기 서버모듈에 접속되도록 한다.
한편, 제2 단말(120)은 교사가 제1 단말(110)을 이용하여 설정 웹페이지의 입장 대기 화면에서 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)의 룰을 설정하는동안, 도 8에 도시된 입장 대기 화면이 화면(121)에 표시되도록 하는 입장 대기 웹페이지에 접속될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 제2 단말에서의 퀴즈 게임 콘텐츠 입장 대기 화면의 이미지이다.
도 8을 참조하면, 제2 단말(120)이 접속된 입장 대기 웹페이지에는 상기 제2 단말(120)을 구비한 학습자의 고유번호, ID 및 아이콘에 대한 데이터가 포함될 수 있으며, 이 뿐만 아니라 상기 학습자의 입장 여부와 함께 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)이 제작이 진행되고 있음에 따른 대기 안내 메시지가 텍스트로 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 제2 단말(120)은 제1 단말(110)에 의한 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)이 제작이 종료된 후에 제어부(150)로부터 생성된 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 이용하기 위한 서버모듈에 접속할 수 있다.
이와 같이, 제2 단말(120)이 서버모듈에 접속할 때, 개별 학습자는 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 및 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 중 적어도 하나를 통해 학습을 수행할 수 있게 된다.
제1 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 진행 방법
이하에서는, 개별 학습자의 학습을 위한 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임 진행 방법의 과정에 대해 자세히 설명하도록 하겠다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 제1 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 인트로 화면의 이미지이다.
도 9를 참조하면, 제1 단말(110)은 제어부(150)에 의해 생성된 서버모듈에 접속되면, 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200)의 방번호, 타이머, 접속한 학습자의 수, 음량조절 및 퀴즈 게임 종료 아이콘을 화면(111)상에 표시하게 된다.
일 실시예에서, 제1 단말(110)은 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임이 실행되면, 우선적으로 퀴즈 게임 인트로 화면이 화면(111)상에 표시되는데, 상기 퀴즈 게임 인트로 화면에서는 도 9의 (a)에 도시된 바와 같이 퀴즈 게임의 시작을 안내하는 텍스트(도 9 (a)의 '배틀이 시작됩니다.'), 퀴즈 게임의 시작까지 남은 시간 및 발사 대기 상태의 객체(예: 우주선)를 표시하게 된다.
일 실시예에서, 제1 단말(110)은 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임의 시작을 안내하는 카운트 다운이 종료되면, 퀴즈 게임 인트로 화면에서는 도 9의 (b)에 도시된 바 같이 퀴즈 게임의 시작을 안내하는 텍스트(도 9 (b)의 'Start!')와 객체가 발사되는 애니메이션을 표시하며, 애니메이션에 기반하여 상기 객체의 이동을 구현하게 된다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 제2 단말에서의 제1 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 인트로 화면의 이미지이다.
도 10을 참조하면, 제2 단말(120)은 제1 단말(110)와 동일하게 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임이 실행되면, 우선적으로 퀴즈 게임 인트로 화면을 화면(121)상에 표시하게 되는데, 상기 퀴즈 게임 인트로 화면에서는 도 10의 (a)에 도시된 바와 같이 퀴즈 게임의 시작을 안내하는 텍스트(도 10 (a)의 '배틀을 시작합니다.'), 퀴즈 게임의 시작까지 남은 시간 및 발사 대기 상태의 객체(예: 우주선)를 표시하게 된다.
일 실시예에서, 제2 단말(120)은 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임의 시작을 안내하는 카운트 다운이 종료되면, 퀴즈 게임 인트로 화면에서는 도 10의 (b)에 도시된 바와 같이 퀴즈 게임의 시작을 안내하는 텍스트(도 10 (b)의 'Start!')와 객체가 발사되는 애니메이션을 구현하여 상기 객체의 이동을 표시하게 된다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 제1 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 진행 화면의 이미지이다.
도 11의 (a)를 참조하면, 제1 단말(110)은 카운트 다운이 종료된 후 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 퀴즈 게임 진행 화면이 화면(111)상에 표시되는데, 상기 퀴즈 게임 진행 화면에서는 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200)의 방번호, 타이머, 접속한 학습자의 수, 음량조절 및 퀴즈 게임 종료 아이콘을 표시하게 된다.
또한, 제1 단말의 화면(111)의 퀴즈 게임 진행 화면에서는 개별 학습자의 누적 점수를 나타내는 객체(210)가 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임에 접속한 학습자 수만큼 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 객체(210)는 해당 학습자의 점수가 누적될수록 퀴즈 게임 진행 화면상에서 우측으로 점차 이동하게 되며, 해당 학습자의 누적 점수가 다른 학습자들과 비교하여 가장 높을 경우 다른 객체(210)보다 상기 퀴즈 게임 진행 화면의 우측에 위치하게 되는 것이 바람직하다.
이때, 객체(210)가 퀴즈 게임 진행 화면상에서 우측으로 이동하는 것은 하나의 예시일 뿐 이를 한정하는 것은 아니며, 객체(210)는 해당 학습자의 점수가 누적될수록 퀴즈 게임 진행 화면상에서 우측과 대향되는 좌측으로 점차 이동될 수도 있다.
또한, 객체(210)는 도 11의 (a)에 도시된 바와 같이, 해당 학습자의 ID에 설정된 닉네임에 대한 데이터를 포함한 상태로 퀴즈 게임 진행 화면상에 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 제1 단말(110)은 객체(210)가 이동하는 효과를 교사에게 제공하기 위해, 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 퀴즈 게임 진행 화면상에는 배경 애니메이션(220)이 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 배경 애니메이션(220)은 특정 장소(예: 우주)를 배경으로 하면서 객체(210)와 다른 객체(예: 운석 등)을 포함하는데, 상기 객체는 육안상 객체(210)가 이동되는 것처럼 보이도록 퀴즈 게임 진행 화면상에서 상기 객체(210)와 대향되는 방향으로 이동할 수 있다.
즉, 배경 애니메이션(220)은 객체(210)가 퀴즈 게임 진행 화면상에서 우측으로 이동하는 경우, 상기 객체(210)의 이동 방향과 대향되는 좌측으로 이동하는 것이 바람직하다.
또한, 배경 애니메이션(220)은 누적 점수 구간에 대한 데이터를 포함한 상태로 퀴즈 게임 진행 화면상에 표시될 수 있으며, 이를 통해 교사는 배경 애니메이션(220) 내 누적 점수 구간과 객체(210)의 위치를 근거로 하여, 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 개별 학습자의 누적 점수를 실시간으로 확인할 수 있다.
도 11의 (b)를 참조하면, 제1 단말(110)은 퀴즈 게임 진행 화면상에서 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임의 종료 5초 전부터 퀴즈 게임의 종료까지 카운트 숫자를 표시하게 된다.
이때, 퀴즈 게임 진행 화면서 카운트 숫자를 표시하기 시작하는 시간은 5초 때부터로 한정되는 것은 아니며, 교사가 제1 단말(110)을 이용하여 다른 시간(예: 3초)으로 설정될 수도 있다.
일 실시예에서, 제1 단말(110)은 퀴즈 게임 진행 화면상에서 카운트 숫자가 '0'으로 표시되어 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임이 종료되면, 화면(111)상에서 퀴즈 게임 종료 화면을 표시하는 상태로 변경될 수 있다.
한편, 개별 학습자가 제2 단말(120)을 이용하여 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임을 통해 학습하는 과정은 도 12 내지 도 14에 도시된 바와 같다.
도 12 내지 도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른 제2 단말에서의 제1 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 진행 화면의 이미지이다.
도 12를 참조하면, 제2 단말(120)은 개별 학습자가 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 문제를 부여받은 후 푸는 것으로 학습을 수행할 수 있도록 문제 풀이 화면을 화면(121)상에 표시하게 된다.
이때, 문제 풀이 화면에 표시되는 문제는 도 12에 도시된 바와 같이 OX 선택형일 수 있으나 이를 한정하는 것은 아니며, OX 선택형 뿐만 아니라 다지선다형, 단답형, 빈칸형, 서술형 중 적어도 하나의 유형으로 이루어진 문제로 변경될 수도 있다.
또한, 문제 풀이 화면에는 개별 학습자가 학습을 수행하기 위해 풀어야 할 문제 뿐만 아니라, 개별 학습자의 누적 점수가 표시될 수 있고, 개별 학습자가 문제의 정답을 맞혀 점수를 획득할 경우에 실시간으로 업데이트될 수 있다.
도 13을 참조하면, 제2 단말(120)은 개별 학습자가 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 부여받은 문제의 정답을 맞히게 되면, 도 13의 (a)에 도시된 바와 같이 정답에 따른 점수를 부여받는 정답 화면을 화면(121)상에 표시할 수 있으며, 이와 달리 문제의 정답을 맞히지 못할 경우 도 13의 (b)에 도시된 바와 같이 오답 화면을 화면(121)상에 표시할 수 있다.
도 14를 참조하면, 제2 단말(120)은 개별 학습자가 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 부여받은 전체 문제를 풀게 되어 퀴즈 게임을 종료하게 되면, 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200)에 접속한 전체 학습자가 모두 전체를 풀게 될 때까지 대기 화면을 화면(121)상에 표시할 수 있다.
도 15는 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 제1 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 종료 화면 및 최종 순위 화면의 이미지이다.
도 15의 (a)를 참조하면, 제1 단말(110)은 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임이 종료되면, 퀴즈 게임 종료 화면을 화면(111)상에 표시하게 된다.
이때, 교사는 제1 단말(110)을 이용하여 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임을 통해 산출된 개별 학습자의 최종 순위를 확인하기 위해, 퀴즈 게임 종료 화면에 포함된 제1 최종 순위 아이콘(111a)에 신호를 입력할 수 있다.
일 실시예에서, 제어부(150)는 제1 최종 순위 아이콘(111a)에 신호가 입력되면, 출력 제어부(154)를 통해 제1 단말의 화면(111)에 최종 순위 화면이 표시되도록 한다.
도 15의 (b)를 참조하면, 제1 단말(110)은 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임의 누적 점수를 기반으로 하는 개별 학습자의 최종 순위에 대한 데이터가 포함된 최종 순위 화면을 화면(111)상에 표시하게 된다.
일 실시예에서, 최종 순위 화면에서는 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임 내 누적 점수를 기준으로 최종 순위가 1~3등인 개별 학습자에 대해 각각의 순위에 대한 메달이 부여됨과 동시에 상기 개별 학습자의 닉네임 및 누적 점수가 단상에 노출될 수 있으며, 누적 점수를 기준으로 최종 순위가 4등부터 나머지에 해당되는 개별 학습자의 닉네임 및 누적 점수에 대한 리스트는 스크롤을 통해 최종 순위 화면에서 노출될 수 있다.
한편, 교사는 제1 단말(110)을 이용하여 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임에 따른 종합 결과를 확인하기 위해, 최종 순위 화면에 포함된 제1 종합 결과 아이콘(111b)에 신호를 입력할 수 있다.
일 실시예에서, 제어부(150)는 제1 종합 결과 아이콘(111b)에 신호가 입력되면, 출력 제어부(154)를 통해 제1 단말의 화면(111)에 종합 결과 화면이 표시되도록 한다.
도 16은 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 제1 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 종합 결과 화면 및 풀이 완료 화면의 이미지이다.
도 16의 (a)를 참조하면, 제1 단말(110)은 제1 종합 결과 아이콘(111b)에 신호가 입력되면, 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 개별 학습자에게 부여된 각 문제별 정답 및 오답자 수, 문제 및 해설에 대한 데이터가 포함된 종합 결과 화면을 화면(111)상에 표시하게 된다.
이때, 교사는 종합 결과 화면에서 각 문제별 정답 및 오답자 수와 문제의 난이도를 기준으로 개별 학습자를 평가할 수 있다.
또한, 교사는 제1 단말(110)을 이용하여 종합 결과에 대한 리포트의 생성을 요구하기 위해, 종합 결과 화면에 포함된 제1 풀이 완료 아이콘(111c)에 리포트 생성요구신호를 입력할 수 있다.
일 실시예에서, 제어부(150)는 제1 풀이 완료 아이콘(111c)에 리포트 생성요구신호가 입력되면, 출력 제어부(154)를 통해 제1 단말의 화면(111)에 풀이 완료 화면이 표시되도록 한다.
도 16의 (b)를 참조하면, 제1 단말(110)은 교사가 리포트를 생성(또는 다운로드)할지 여부를 선택할 수 있도록 하는 풀이 완료 화면을 화면(111)상에 표시하게 된다.
일 실시예에서, 제어부(150)는 교사가 제1 단말(110)을 이용하여 풀이 완료 화면에서 리포트 생성을 요청할 때, 데이터 분석부(156)를 통해 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임의 결과정보를 분석 및 통합하여 리포트 정보를 생성할 수 있다.
또한, 교사는 제1 단말(110)을 이용하여 풀이 완료 화면에서 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임을 종료할 수 있다.
도 17은 제1 단말의 풀이 완료에 따른 제2 단말에서의 제1 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 종료 화면의 이미지이다.
도 17을 참조하면, 제2 단말(120)은 제1 단말(110)의 풀이 완료 화면을 통해 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임이 종료되면, 퀴즈 게임 종료 화면을 화면(121)상에 표시하게 된다.
일 실시예에서, 제2 단말의 화면(121)상에 표시된 퀴즈 게임 종료 화면에는 제2 단말(120)을 구비한 학습자의 닉네임, 아이콘 및 누적 점수와, 상기 학습자가 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임을 진행하면서 부여받은 총 문제 수, 문제의 정답률에 대한 데이터가 표시될 수 있다.
이때, 개별 학습자는 제2 단말의 화면(121)상에 표시된 퀴즈 게임 종료 화면을 통해 누적 점수와 문제의 정답률을 기반으로 제1 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임을 통한 학습 결과를 확인할 수 있다.
제2 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 진행 방법
이하에서는, 개별 학습자의 학습을 위한 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임 진행 방법의 과정에 대해 자세히 설명하도록 하겠다.
도 18은 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 제2 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 인트로 화면의 이미지이다.
도 18을 참조하면, 제1 단말(110)은 제어부(150)에 의해 생성된 서버모듈에 접속되면, 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300)의 방번호, 타이머, 접속한 학습자의 수, 음량조절 및 퀴즈 게임 종료 아이콘을 화면(111)상에 표시하게 된다.
일 실시예에서, 제1 단말(110)은 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임이 실행되면, 우선적으로 퀴즈 게임 인트로 화면이 화면(111)상에 표시되는데, 상기 퀴즈 게임 인트로 화면에서는 도 18의 (a)에 도시된 바와 같이 퀴즈 게임을 진행하는동안 누적 점수(예: 연료)를 높게 획득할 수 있는 도움말의 텍스트와 퀴즈 게임의 시작까지 남은 시간을 표시하게 된다.
일 실시예에서, 제1 단말(110)은 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임의 시작을 안내하는 카운트 다운이 종료되면, 퀴즈 게임 인트로 화면에서는 도 18의 (b)에 도시된 바와 같이 퀴즈 게임의 시작을 안내하는 텍스트를 표시하게 된다.
도 19는 본 발명의 일 실시예에 따른 제2 단말에서의 제2 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 인트로 화면의 이미지이다.
도 19를 참조하면, 제2 단말(120)은 제1 단말(110)와 동일하게 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임이 실행되면, 우선적으로 개별 학습자의 ID 또는 닉네임이 포함된 퀴즈 게임 인트로 화면이 화면(121)상에 표시되는데, 상기 퀴즈 게임 인트로 화면에서는 도 19의 (a)에 도시된 바와 같이 퀴즈 게임에 접속했음을 알리는 텍스트(도 19 (a)의 '접속 성공')와 퀴즈 게임의 시작까지 남은 시간을 표시하게 된다.
일 실시예에서, 제2 단말(120)은 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(200) 기반의 퀴즈 게임의 시작을 안내하는 카운트 다운이 종료되면, 퀴즈 게임 인트로 화면에서는 도 19의 (b)에 도시된 바와 같이 퀴즈 게임의 시작을 안내하는 텍스트를 표시하게 된다.
도 20은 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 제2 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 진행 화면의 이미지이다.
도 20의 (a)를 참조하면, 제1 단말(110)은 카운트 다운이 종료된 후 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 퀴즈 게임 진행 화면이 화면(111)상에 표시되는데, 상기 퀴즈 게임 진행 화면에는 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300)의 방번호, 타이머, 접속한 학습자의 수, 음량조절 및 퀴즈 게임 종료 아이콘을 표시하게 된다.
일 실시예에서, 퀴즈 게임 진행 화면에는 순위표(111d) 및 알림보드(111e)가 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 순위표(111d)는 개별 학습자의 ID 또는 닉네임과 함께 누적 점수를 개시하며, 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임에 접속한 개별 학습자의 누적 점수를 기준으로 개별 학습자의 현재 순위를 정렬할 수 있다.
또한, 순위표(111d)는 누적 점수에 따른 현재 순위가 변경될 경우 실시간으로 업데이트가 진행될 수 있다.
일 실시예에서, 알림보드(111e)는 순위표(111d)의 현재 순위 변경 또는 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 개별 학습자간의 점수 교환이나 증감이 발생된 정보를 개시할 수 있다.
도 20의 (b)를 참조하면, 제1 단말(110)은 퀴즈 게임 진행 화면상에서 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임의 종료 5초 전부터 퀴즈 게임의 종료까지 카운트 숫자를 표시하게 된다.
이때, 퀴즈 게임 진행 화면서 카운트 숫자를 표시하기 시작하는 시간은 5초 때부터로 한정되는 것은 아니며, 교사가 제1 단말(110)을 이용하여 다른 시간(예: 3초)으로 설정될 수도 있다.
일 실시예에서, 제1 단말(110)은 퀴즈 게임 진행 화면상에서 카운트 숫자가 '0'으로 표시되어 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임이 종료되면, 화면(111)상에서 퀴즈 게임 종료 화면을 표시하는 상태로 변경될 수 있다.
한편, 개별 학습자가 제2 단말(120)을 이용하여 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임을 통해 학습하는 과정은 도 21 내지 도 24에 도시된 바와 같다.
도 21 내지 도 24는 본 발명의 일 실시예에 따른 제2 단말에서의 제2 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 진행 화면의 이미지이다.
도 21을 참조하면, 제2 단말(120)은 개별 학습자가 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 문제를 부여받은 후 푸는 것으로 학습을 수행할 수 있도록 문제 풀이 화면을 화면(121)상에 표시하게 된다.
이때, 문제 풀이 화면에 표시되는 문제는 도 21에 도시된 바와 같이 다지선다형일 수 있으나 이를 한정하는 것은 아니며, 다지선다형 뿐만 아니라 OX 선택형, 단답형, 빈칸형, 서술형 중 적어도 하나의 유형으로 이루어진 문제로 변경될 수도 있다.
또한, 문제 풀이 화면에는 개별 학습자가 학습을 수행하기 위해 풀어야 할 문제 뿐만 아니라, 개별 학습자의 누적 점수가 표시될 수 있고, 개별 학습자가 문제의 정답을 맞혀 점수를 획득할 경우에 실시간으로 업데이트될 수 있다.
도 22를 참조하면, 제2 단말(120)은 개별 학습자가 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 부여받은 문제의 정답을 맞히게 되면, 도 22의 (a)에 도시된 바와 같이 정답에 따른 점수를 부여받는 정답 화면을 화면(121)상에 표시할 수 있으며, 이와 달리 문제의 정답을 맞히지 못할 경우 도 22의 (b)에 도시된 바와 같이 오답 화면을 화면(121)상에 표시할 수 있다.
도 23을 참조하면, 제2 단말(120)은 개별 학습자가 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 부여받은 문제의 정답을 맞히게 될 때, 아이템(310)을 선택하기 위한 아이템 선택 화면을 화면(121)상에 표시하게 된다.
이때, 아이템 선택 화면은 도 23의 (a)에 도시된 바와 같이 개별 학습자에게 복수개의 아이템(310)을 은닉한 상태로 제시하며, 문제의 정답을 맞힌 개별 학습자는 복수개의 아이템(310) 중 하나를 선택할 수 있다.
또한, 아이템 선택 화면은 개별 학습자가 복수개의 아이템(310) 중 하나의 아이템(310a)을 선택하게 되면, 도 23의 (b)에 도시된 바와 같이 상기 개별 학습자에게 제공될 아이템(310a)을 표시하게 된다.
즉, 개별 학습자에게는 상기 개별 학습자가 선택한 아이템(310a)만 제공될 수 있다.
이때 만약, 개별 학습자가 획득한 아이템(310a)이 학습자의 누적 점수가 증가, 감소 및 유지 중 적어도 하나의 효과를 발생시키는 제1 아이템인 경우, 제어부(150)는 데이터 분석부(156)를 통해 상기 제1 아이템의 사용에 따른 상기 제1 아이템을 사용한 학습자의 누적 점수 변화값을 산출하며, 상기 변화값이 상기 학습자의 누적 점수에 실시간으로 반영되도록 한다.
이와 같이, 개별 학습자의 누적 점수가 제1 아이템의 사용에 따라 변하는 동시에 제2 단말(120)은 상기 개별 학습자가 다음 문제를 풀 수 있도록 문제 풀이 화면을 화면(121)상에 표시할 수 있다.
이와 달리 만약, 개별 학습자가 획득한 아이템(310a)이 다른 학습자의 누적 점수 일부를 획득하여 누적 점수가 증가되도록 하는 효과를 발생시키는 제2 아이템이거나, 다른 학습자의 누적 점수를 교환하는 효과를 발생시키는 제3 아이템인 경우, 제2 단말(120)은 도 24의 (a)에 도시된 바와 같이 아이템 사용 화면을 화면(121)상에 표시할 수 있다.
도 24의 (a)를 참조하면, 제2 단말(120)은 개별 학습자가 제2 아이템 또는 제3 아이템을 획득하는 경우, 상기 제2 아이템 또는 제3 아이템을 사용할 학습자를 선택하기 위한 아이템 사용 화면을 화면(121)상에 표시하게 되며, 상기 개별 학습자는 아이템 사용 화면상에 표시된 다른 학습자를 선택함으로써 상기 제2 아이템 또는 제3 아이템을 사용할 수 있다.
이와 같이, 개별 학습자가 특정 학습자에게 제2 아이템 또는 제3 아이템을 사용하는 경우, 제어부(150)는 데이터 분석부(156)를 통해 상기 제2 아이템 또는 제3 아이템의 사용에 따라 누적 점수가 변동될 개별 학습자의 누적 점수 변화값을 산출하며, 상기 변화값이 상기 개별 학습자의 누적 점수에 실시간으로 반영되도록 한다.
또한, 제2 단말(120)은 개별 학습자의 누적 점수가 제2 아이템 또는 제3 아이템의 사용에 따라 변하는 동시에 상기 제2 아이템 또는 제3 아이템에 의해 누적 점수가 변경된 것을 알리는 메시지를 도 24의 (b)에 도시된 바와 같이 화면(121)상에 표시할 수 있으며, 이와 동시에 상기 제2 아이템 또는 제3 아이템을 사용한 학습자가 구비한 제2 단말(120)의 경우, 상기 학습자가 다음 문제를 풀 수 있도록 문제 풀이 화면을 화면(121)상에 표시할 수 있다.
도 25는 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 제2 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 종료 화면 및 최종 순위 화면의 이미지이다.
도 25의 (a)를 참조하면, 제1 단말(110)은 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임이 종료되면, 퀴즈 게임 종료 화면을 화면(111)상에 표시하게 된다.
이때, 교사는 제1 단말(110)을 이용하여 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임을 통해 산출된 개별 학습자의 최종 순위를 확인하기 위해, 퀴즈 게임 종료 화면에 포함된 제2 최종 순위 아이콘(111f)에 신호를 입력할 수 있다.
일 실시예에서, 제어부(150)는 제2 최종 순위 아이콘(111f)에 신호가 입력되면, 출력 제어부(154)를 통해 제1 단말의 화면(111)에 최종 순위 화면이 표시되도록 한다.
도 25의 (b)를 참조하면, 제1 단말(110)은 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임의 누적 점수를 기반으로 하는 개별 학습자의 최종 순위에 대한 데이터가 포함된 최종 순위 화면을 화면(111)상에 표시하게 된다.
일 실시예에서, 최종 순위 화면에서는 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임 내 누적 점수를 기준으로 최종 순위가 1~3등인 개별 학습자에 대해 각각의 순위에 대한 메달이 부여됨과 동시에 상기 개별 학습자의 닉네임 및 누적 점수가 단상에 노출될 수 있으며, 누적 점수를 기준으로 최종 순위가 4등부터 나머지에 해당되는 개별 학습자의 닉네임 및 누적 점수에 대한 리스트는 스크롤을 통해 최종 순위 화면에서 노출될 수 있다.
한편, 교사는 제1 단말(110)을 이용하여 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임에 따른 종합 결과를 확인하기 위해, 최종 순위 화면에 포함된 제2 종합 결과 아이콘(111g)에 신호를 입력할 수 있다.
일 실시예에서, 제어부(150)는 제2 종합 결과 아이콘(111g)에 신호가 입력되면, 출력 제어부(154)를 통해 제1 단말의 화면(111)에 종합 결과 화면이 표시되도록 한다.
도 26은 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말에서의 제2 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 종합 결과 화면 및 풀이 완료 화면의 이미지이다.
도 26의 (a)를 참조하면, 제1 단말(110)은 제2 종합 결과 아이콘(111g)에 신호가 입력되면, 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 개별 학습자에게 부여된 각 문제별 정답 및 오답자 수, 문제 및 해설에 대한 데이터가 포함된 종합 결과 화면을 화면(111)상에 표시하게 된다.
이때, 교사는 종합 결과 화면에서 각 문제별 정답 및 오답자 수와 문제의 난이도를 기준으로 개별 학습자를 평가할 수 있다.
또한, 교사는 제1 단말(110)을 이용하여 종합 결과에 대한 리포트의 생성을 요구하기 위해, 종합 결과 화면에 포함된 제2 풀이 완료 아이콘(111h)에 리포트 생성요구신호를 입력할 수 있다.
일 실시예에서, 제어부(150)는 제2 풀이 완료 아이콘(111g)에 리포트 생성요구신호가 입력되면, 출력 제어부(154)를 통해 제1 단말의 화면(111)에 풀이 완료 화면이 표시되도록 한다.
도 26의 (b)를 참조하면, 제1 단말(110)은 교사가 리포트를 생성(또는 다운로드)할지 여부를 선택할 수 있도록 하는 풀이 완료 화면을 화면(111)상에 표시하게 된다.
일 실시예에서, 제어부(150)는 교사가 제1 단말(110)을 이용하여 풀이 완료 화면에서 리포트 생성욜 요청할 때, 데이터 분석부(156)를 통해 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임의 결과정보를 분석 및 통합하여 리포트 정보를 생성할 수 있다.
또한, 교사는 제1 단말(110)을 이용하여 풀이 완료 화면에서 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임을 종료할 수 있다.
도 27은 제1 단말의 풀이 완료에 따른 제2 단말에서의 제2 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 종료 화면의 이미지이다.
도 27을 참조하면, 제2 단말(120)은 제1 단말(110)의 풀이 완료 화면을 통해 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임이 종료되면, 퀴즈 게임 종료 화면을 화면(121)상에 표시하게 된다.
일 실시예에서, 제2 단말의 화면(121)상에 표시된 퀴즈 게임 종료 화면에는 제2 단말(120)을 구비한 학습자의 닉네임, 아이콘 및 누적 점수와, 상기 학습자가 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임을 진행하면서 부여받은 총 문제 수, 문제의 정답률에 대한 데이터가 표시될 수 있다.
이때, 개별 학습자는 제2 단말의 화면(121)상에 표시된 퀴즈 게임 종료 화면을 통해 누적 점수와 문제의 정답률을 기반으로 제2 퀴즈 게임 콘텐츠(300) 기반의 퀴즈 게임을 통한 학습 결과를 확인할 수 있다.
점수 사용 방법
이하에서는, 개별 학습자가 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300) 기반의 퀴즈 게임을 통해 학습을 수행하는 것으로 획득한 누적 점수의 사용 방법에 대해 자세히 설명하도록 하겠다.
일 실시예에서, 제어부(150)는 개별 학습자가 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300) 기반의 퀴즈 게임을 통해 학습을 수행하는 것으로 획득한 누적 점수를 일정 비율의 포인트로 환산한 후 개별 학습자의 ID에 지급할 수 있으며, 이를 위한 포인트 지급부(미도시)가 구비될 수 있다.
일 실시예에서, 개별 학습자는 포인트 지급부로부터 ID에 지급받은 포인트를 이용하여 외부 서버(140)에서 판매하는 교육상품 및/또는 복지상품을 구매할 수 있다.
일 실시예에서, 교육상품은 오프라인 수업에서 개별 학습자가 수업을 진행하기 위해 필요한 필기구 등의 물품일 수 있다.
일 실시예에서, 복지상품은 학습자, 교사, 학부모의 건강을 위해 필요한 건강식품 등의 물품일 수 있다.
일 실시예에서, 포인트는 교육상품 및/또는 복지상품의 구매 금액을 특정 %로 할인 또는 차감시키기 위한 쿠폰으로 구현될 수 있다.
또한, 포인트 지급부는 개별 학습자의 누적 점수가 동일하더라도 학년(또는 학력)이 더 높은 학습자의 ID에 더 많은 포인트를 지급하는 것이 바람직하다다.
이와 같이, 포인트의 차등 지급은 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300) 기반의 퀴즈 게임 난이도가 학년(또는 학력)이 높아질수록 어려움에 따라, 누적 점수가 동일하더라도 그 누적 점수를 획득하는 과정이 용이하지 않기 때문이다.
일 실시예에서, 제어부(150)는 개별 학습자 뿐만 아니라, 교사에게 다양한 형태의 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300) 제작을 유도하기 위해 제1 단말(110)을 이용하여 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300)를 제작한 교사의 ID에도 포인트를 지급할 수 있다.
일 실시예에서, 포인트 지급부가 교사의 ID에 지급하게 될 포인트는 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300) 기반의 퀴즈 게임 난이도와 퀴즈 게임에 접속한 누적 학습자 수에 따라 다르게 지급될 수 있다.
즉, 복수의 교사가 동일한 개수의 퀴즈 게임 콘텐츠(200, 300) 기반의 퀴즈 게임을 제작한다 하여도, 포인트 지급부로부터 상기 복수의 교사의 ID에 지급되는 포인트는 퀴즈 게임의 난이도와 퀴즈 게임에 접속한 누적 학습자 수에 따라 다를 수 있다.
상술한 바와 같이 개시된 본 발명의 바람직한 실시예들에 대한 상세한 설명은 당업자가 본 발명을 구현하고 실시할 수 있도록 제공되었다. 상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 본 발명의 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어, 당업자는 상술한 실시예들에 기재된 각 구성을 서로 조합하는 방식으로 이용할 수 있다. 따라서, 본 발명은 여기에 나타난 실시형태들에 제한되려는 것이 아니라, 여기서 개시된 원리들 및 신규한 특징들과 일치하는 최광의 범위를 부여하려는 것이다.
본 발명은 본 발명의 기술적 사상 및 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있다. 따라서, 상기의 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니 되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 변경은 본 발명의 범위에 포함된다. 본 발명은 여기에 나타난 실시형태들에 제한되려는 것이 아니라, 여기서 개시된 원리들 및 신규한 특징들과 일치하는 최광의 범위를 부여하려는 것이다. 또한, 특허청구범위에서 명시적인 인용 관계가 있지 않은 청구항들을 결합하여 실시예를 구성하거나 출원 후의 보정에 의해 새로운 청구항으로 포함할 수 있다.
110: 제1 단말, 111: 제1 단말의 화면,
111a: 제1 최종 순위 아이콘, 111b: 제1 종합 결과 아이콘,
111c: 제1 풀이 완료 아이콘, 111d: 순위표,
111e: 알림보드, 111f: 제2 최종 순위 아이콘,
111g: 제2 종합 결과 아이콘, 111h: 제2 풀이 완료 아이콘,
120: 제2 단말, 121: 제2 단말의 화면,
130: 웹, 131: 라이브러리 카테고리,
132: 보관함 카테고리, 133a, 133b: 배틀 아이콘,
134: 게임 선택 창, 140: 외부 서버,
150: 제어부, 151: 인증 관리부,
152: 콘텐츠 제작부, 153: 서버모듈 관리부,
154: 출력 제어부, 155: 데이터베이스부,
156: 데이터 분석부, 157: 검색 제어부,
158: 리포트 정보 생성부, 200: 제1 퀴즈 게임 콘텐츠,
210: 학습자 객체, 220: 배경 애니메이션,
300: 제2 퀴즈 게임 콘텐츠, 310: 아이템.

Claims (10)

  1. 교사가 룰을 설정하여 퀴즈 게임 콘텐츠를 기반으로 하는 퀴즈 게임을 제작할 수 있도록, 상기 교사가 구비하는 제1 단말;
    개별 학습자가 상기 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임을 통해 다른 학습자들과의 경쟁을 기반으로 하여 학습을 수행할 수 있도록, 상기 개별 학습자가 구비한 복수개의 제2 단말;
    상기 퀴즈 게임 콘텐츠를 상기 교사와 개별 학습자에게 제공 및 서비스하기 위한 웹;과 외부 서버; 및
    상기 제1, 2 단말, 웹 및 외부 서버와 네트워크를 구축하여 상호 통신하도록 구성되며, 상기 교사가 제1 단말을 통해 룰을 설정한 퀴즈 게임 콘텐츠가 제작되도록 하는 제어부;를 포함하고,
    상기 퀴즈 게임 콘텐츠는,
    상기 개별 학습자가 퀴즈 게임 내에서 문제를 푸는데 소요되는 시간 및 문제의 정답률에 따라 점수의 획득 정도가 달라지게 되는 퀴즈 게임인 제1 퀴즈 게임 콘텐츠; 및
    상기 개별 학습자가 퀴즈 게임 내에서 문제를 풀 때, 문제의 정답시 개별 학습자의 점수가 변경되도록 하는 아이템을 선택하는 것으로 점수의 획득 정도가 달라지게 되는 퀴즈 게임인 제2 퀴즈 게임 콘텐츠;를 포함하며,
    상기 제1, 2 단말은,
    상기 웹, 외부 서버 및 제어부에 신호를 입력하기 위한 입력기기를 구비하고,
    상기 제1 단말은,
    상기 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임의 룰을 설정하기 위한 상기 웹의 설정 웹페이지에 접속되며,
    상기 웹의 설정 웹페이지에서는,
    상기 퀴즈 게임의 문제 섞기 및 선택지 섞기의 ON/OFF 설정이 가능하고,
    상기 제2 단말은,
    상기 개별 학습자가 상기 제2 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 부여받은 문제의 정답을 맞히게 될 때, 상기 아이템을 선택하기 위한 아이템 선택 화면을 화면상에 표시하게 되고,
    상기 아이템 선택 화면은,
    상기 개별 학습자에게 복수개의 아이템을 은닉한 상태로 제시하며, 상기 개별 학습자가 상기 복수개의 아이템 중 하나를 선택할 때 상기 개별 학습자에게 제공될 아이템을 표시하게 되고,
    상기 제어부는,
    상기 개별 학습자가 상기 아이템 선택 화면에 표시된 아이템을 사용하는 경우, 상기 아이템의 사용에 따른 상기 아이템을 사용한 개별 학습자의 누적 점수 변화값을 산출하며, 상기 변화값이 상기 개별 학습자의 누적 점수에 실시간으로 반영되도록 하고,
    상기 아이템은,
    상기 제2 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임 내에서 개별 학습자의 누적 점수의 유지, 증가 및 감소 중 적어도 하나를 통해 상기 개별 학습자의 누적 점수가 변경되도록 하는 제1 아이템, 개별 학습자가 선택한 특정 학습자의 누적 점수 일부 또는 전체를 획득하는 것으로 상기 개별 학습자의 누적 점수가 증가되도록 하는 제2 아이템, 개별 학습자가 선택한 특정 학습자와 누적 점수가 교환되도록 하는 제3 아이템 중 적어도 하나이며,
    상기 제1 단말은,
    상기 제1 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 상기 제1 퀴즈 게임 콘텐츠의 방번호, 타이머, 상기 퀴즈 게임에 접속한 학습자의 수, 음량조절 및 퀴즈 게임 종료 아이콘을 화면상에 표시하게 되고,
    상기 제1, 2 단말은,
    상기 퀴즈 게임이 실행되면, 퀴즈 게임 인트로 화면이 화면상에 표시되며, 상기 퀴즈 게임 인트로 화면에서는 상기 퀴즈 게임의 시작을 안내하는 텍스트, 상기 퀴즈 게임의 시작까지 남은 시간 및 발사 대기 상태의 객체를 표시하게 되고,
    상기 퀴즈 게임의 시작을 안내하는 카운트 다운이 종료되면, 상기 퀴즈 게임 인트로 화면에서는 상기 퀴즈 게임의 시작을 안내하는 텍스트와 상기 객체가 발사되는 애니메이션을 표시하며, 상기 애니메이션에 기반하여 상기 객체의 이동을 구현하고,
    상기 제1 단말은,
    카운트 다운이 종료된 후 상기 퀴즈 게임이 진행되는동안 퀴즈 게임 진행 화면이 화면상에 표시되며, 상기 퀴즈 게임 진행 화면에서는 상기 제1 퀴즈 게임 콘텐츠의 방번호, 타이머, 상기 퀴즈 게임에 접속한 학습자의 수, 음량조절 및 퀴즈 게임 종료 아이콘을 화면상에 표시하면서 개별 학습자의 누적 점수를 나타내는 객체가 상기 퀴즈 게임에 접속한 학습자의 수만큼 표시되고,
    상기 객체는,
    해당 학습자의 점수가 누적될수록 상기 퀴즈 게임 진행 화면상에서 우측 또는 좌측으로 점차 이동하게 되며, 상기 해당 학습자의 누적 점수가 다른 학습자들과 비교하여 가장 높을 경우 다른 학습자들의 객체보다 상기 퀴즈 게임 진행 화면의 우측 또는 좌측에 위치하게 되고,
    상기 해당 학습자의 ID에 설정된 닉네임에 대한 데이터를 포함한 상태로 상기 퀴즈 게임 진행 화면상에 표시되며,
    상기 제1 단말은,
    상기 퀴즈 게임이 진행되는동안 상기 퀴즈 게임 진행 화면에서는 상기 개별 학습자의 객체, 상기 개별 학습자의 객체와 다른 객체 및 상기 개별 학습자의 누적 점수를 확인하기 위한 누적 점수 구간을 포함하는 배경 애니메이션이 표시되고,
    상기 다른 객체는,
    육안상으로 상기 개별 학습자의 객체가 이동되는 것처럼 보이도록 상기 개별 학습자의 객체가 상기 퀴즈 게임 진행 화면상에서 이동되는 방향과 대향되는 방향을 향해 이동되며,
    상기 제1 단말은,
    상기 퀴즈 게임이 종료되면 제1 최종 순위 아이콘이 포함된 퀴즈 게임 종료 화면이 화면상에 표시되고,
    상기 제어부는,
    상기 제1 최종 순위 아이콘에 신호가 입력될 때, 상기 제1 단말의 화면에 최종 순위 화면이 표시되도록 하며,
    상기 최종 순위 화면은,
    제1 종합 결과 아이콘이 포함되고, 상기 퀴즈 게임에서 획득한 누적 점수를 기준으로 최종 순위가 1~3등인 개별 학습자에 대해 각각의 순위에 대한 메달이 부여됨과 동시에 상기 개별 학습자의 닉네임 및 누적 점수가 단상에 노출되며, 상기 퀴즈 게임에서 획득한 누적 점수를 기준으로 최종 순위가 4등부터 나머지에 해당하는 개별 학습자의 닉네임 및 누적 점수에 대한 리스트가 스크롤을 통해 노출되고,
    상기 제어부는,
    상기 제1 종합 결과 아이콘에 신호가 입력될 때, 상기 제1 단말의 화면에 종합 결과 화면이 표시되도록 하며,
    상기 종합 결과 화면은,
    상기 퀴즈 게임이 진행되는 개별 학습자에게 부여된 각 문제별 정답 및 오답자 수, 문제 및 해설에 대한 데이터가 포함되는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스 구현 시스템.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1, 2 단말은,
    상기 입력기기에 의해 상기 웹의 라이브러리 카테고리에 검색신호가 입력될 때 라이브러리 웹페이지에 접속하게 되며,
    상기 입력기기에 의해 상기 라이브러리 웹페이지에서 게임 선택 창이 생성되는 것을 통해 상기 퀴즈 게임 콘텐츠가 실행되는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스 구현 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1, 2 단말은,
    상기 입력기기에 의해 상기 웹의 보관함 카테고리에 검색신호가 입력될 때 보관함 웹페이지에 접속하게 되며,
    상기 입력기기에 의해 보관함 웹페이지에서 게임 선택 창이 생성되는 것을 통해 상기 퀴즈 게임 콘텐츠가 실행되는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스 구현 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제2 단말은,
    상기 제어부에 의해 제작된 퀴즈 게임 콘텐츠를 적어도 한 번 실행하여 학습을 수행하거나, 상기 퀴즈 게임 콘텐츠의 링크 및 URL 중 적어도 하나를 저장할 때, 상기 보관함 웹페이지에서 상기 퀴즈 게임 콘텐츠의 실행이 가능한 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스 구현 시스템.
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임은,
    상기 웹의 설정 웹페이지에서 상기 퀴즈 게임의 문제 섞기가 ON으로 설정되는 경우, 상기 개별 학습자가 상기 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 동일한 특정 문제를 다른 학습자들과 다른 문제 번호 순서 때 풀게 되는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스 구현 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임은,
    상기 웹의 설정 웹페이지에서 상기 퀴즈 게임의 선택지 섞기가 ON으로 설정되는 경우, 상기 개별 학습자는 상기 퀴즈 게임 콘텐츠 기반의 퀴즈 게임이 진행되는동안 동일한 특정 문제의 정답 형태를 다른 학습자들과 다르게 설정된 상태로 특정 문제를 풀게 되는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임을 이용한 참여형 교육 서비스 구현 시스템.
  9. 삭제
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