WO2018143745A1 - 실시간 스포츠 경기 결과를 반영한 스포츠 빙고 게임 운영 방법 - Google Patents
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- WO2018143745A1 WO2018143745A1 PCT/KR2018/001507 KR2018001507W WO2018143745A1 WO 2018143745 A1 WO2018143745 A1 WO 2018143745A1 KR 2018001507 W KR2018001507 W KR 2018001507W WO 2018143745 A1 WO2018143745 A1 WO 2018143745A1
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Definitions
- the present invention relates to a method for operating a sports bingo game, and in particular, a user participating in a bingo game can move a position of one or more tiles among tiles in which daubing conditions are set for a sports game result.
- the present invention relates to a method of operating a sports bingo game that reflects real-time sports game results such that the knowledge and analysis of the user influence the bingo game more predominantly.
- the network system has also developed rapidly.
- the Internet has exploded and various types of services are provided on the Internet.
- the pace of development and dissemination is increasing rapidly.
- bingo games set one of several themes in a table arranged in rows and columns of a predetermined standard, so that a number of bingo users fill the table with what they know, and the moderator or user randomly selects them according to the order. It is a game that connects horizontally, vertically, and diagonally to match what is called, and the game method is generally known, so it is a typical game that can be easily enjoyed without a separate game method description.
- the present invention provides a bingo game composed of tiles (or grids) in which doving conditions for a sporting event result are provided to users participating in the same contest, so that the user can move a position of one or more tiles among the tiles.
- the knowledge and analysis of the user on the sports event results influence the bingo game more predominantly, and based on the sports event results included in the real-time sports data. It is an object of the present invention to provide a method of operating a sports bingo game that reflects the results of a real-time sports game in which a result of a contest is calculated by reflecting the number of bingo achieved.
- the present invention reflects the number and number of tiles that meet the dobbing conditions based on the sports results included in the real-time sports data, the number of bingo achieved by such tiles, and the number of bingo achievements (completions).
- An object of the present invention is to provide a method for operating a sports bingo game that reflects the result of real-time sports data for calculating the result of the game.
- an object of the present invention is to provide a sports bingo game operating method reflecting the result of the real-time sports data to complete the bingo in a variety of different dobbing conditions by including a plurality of dobbing conditions on the tiles included in one bingo game It is done.
- the method of performing a sports bingo game implemented by at least one data processor included in a computing device capable of communicating with a client terminal of each user of the present invention includes at least N ⁇ N (N is a natural number of 3 or more) associated with a sports score.
- N is a natural number of 3 or more
- the operation method includes the data processor to update the bingo game by changing the placement position of at least two tiles in accordance with a movement command, and in the determining step, the tiles for the updated bingo game It is desirable to determine whether each piece is doped and whether the doped tiles complete bingo.
- a point associated with the doped tile is preferably associated with the number of the doped tiles.
- the point associated with the completed bingo is preferably related to the number of completed bingo.
- the point associated with the doped tile is preferably related to the number of the doped tiles and the number of times the tiles are doped.
- the point associated with the completed bingo is preferably associated with the number of completed bingo and the number of bingo completion.
- the data processor preferably determines the ranking by applying a weight according to the bingo direction of the tiles to complete the bingo.
- the method may further include storing, by the data processor, a player or team lineup created by a user for a contest of a sporting event selected by the user before the generating of the bingo game. Do.
- the data processor preferably calculates and stores a point related to the time required for the determination of the player lineup or the time remaining for completing the lineup registration.
- the data processor preferably generates each tile to include a plurality of dobbing conditions.
- the data processor may determine whether each of the plurality of doving conditions of the tile is doped, and determine whether the doped tiles have the same doping conditions and complete bingo.
- the data processor preferably generates each tile to include a plurality of dobbing conditions and a location of each of the plurality of dobbing conditions.
- the operating method preferably includes the step of the data processor to update the bingo game by changing the condition placement position of the dobbing conditions of the designated tile according to the change instruction of the condition placement position.
- the data processor may determine whether each of the plurality of doving conditions of the tile is doped, and determine whether the doped tiles complete bingo with the same doping condition and dozing condition position. .
- the data processor includes a point related to a fixed time required of the player lineup or the remaining time of the lineup registration completion, a point related to the completed bingo, and tiles not included in the completed bingo. It is desirable to determine the ranking based on at least one or more points of the points related to the fantasy points of the players included in the lineup.
- the present invention provides a user who participated in the same contest with a bingo game composed of tiles in which the same doving conditions for the sports game result are set, and the user can move the position of one or more tiles among the tiles, thereby resulting in the sports game result.
- a bingo game composed of tiles in which the same doving conditions for the sports game result are set, and the user can move the position of one or more tiles among the tiles, thereby resulting in the sports game result.
- the present invention mixes fantasy sports games and sports live bingo games to provide a selection of lineups, change the arrangement of tiles corresponding to the lineups, and give points according to the lineup registration time, so that the knowledge and efforts of users participating in the contest While reflecting, there is an effect that can increase the interest in sports events.
- FIG. 1 is a block diagram of an operating system for performing a sports bingo game operating method reflecting the results of real-time sports data.
- FIG. 2 is an illustration of a user interface of the sports bingo game of FIG. 1.
- 3 is an illustration of the results of a bingo game.
- 4 is a display screen of the bingo game generated by the control unit 26.
- the present invention includes a method of operating a sports live bingo game and / or a fantasy sports bingo game and / or an operating system for performing the method.
- the sports live bingo game is used to determine the ranking among users who participated in the same contest based on the live points earned from the bingo game subject to the sports game result of the lineup selected by the user, and the fantasy sports bingo game is used by the user. Can be distinguished from ranking fantasy users determined from the selected lineups and users participating in the same contest based on the live points of the sports live bingo game described above.
- the sports live bingo game and the fantasy sports bingo game may be performed simultaneously or independently, and the sports live bingo game and the fantasy sports bingo game may be collectively referred to as sports bingo games.
- the invention can also be applied to e-sports such as leagues of legends (LOL), wherein the sport in the invention is recognized as a concept that includes traditional sports (eg, baseball, soccer, football, etc.) and e-sports. Should be.
- LEL leagues of legends
- the present invention can be applied to a game (eg, a marathon) in which a plurality of players or gamers simultaneously participate, even if the sport is not divided into two teams.
- a game eg, a marathon
- the simultaneous access multiplayer game MMO
- bingo can be applied to bingo
- fantasy sports bingo can be applied.
- both players of traditional sports and gamers in e-sports may be collectively referred to as players.
- FIG. 1 is a configuration diagram of an operating system for performing a sports bingo game operating method reflecting a sports game result of real-time sports data. Soccer is described by way of example herein, and may be applied to other athletic events.
- the operating system connects to the operation server 20 via a network 50 (e.g., a wired or wireless communication network) to play a sports bingo game with a client terminal 10 that allows a user to participate in a sports bingo game.
- the server 20 determines the results of the sports bingo game by reflecting the sports game results included in the real-time sports data, and generates sports game information and transmits the sports game information to the operating server 20 through the network 50. It is composed of a data providing server 40.
- the network 50 is only a technical degree that is naturally understood by a person having ordinary skill in the art to which the present invention belongs, and detailed description thereof will be omitted.
- the client terminal 10 may include at least one data processor (eg, a microprocessor), an input unit (eg, a keypad, a touch pad, a voice processing input unit, etc.) and a display unit (eg, LCD, LED, OLED).
- a computing device or an information communication device for example, a smartphone, a tablet PC, etc. having a device, etc.
- a communication unit etc.
- the game drive module 12 is provided.
- the game driving module 12 may be implemented with software, middleware, hardware, etc. for driving a data processor, an input unit, a display unit, and a communication unit.
- the game driving module 12 displays data from the administration server 20 (for example, a user interface screen for sports bingo game, sports game information, etc.), and inputs or selects the user from the administration server 20. To allow the user to receive sports bingo game services.
- the data providing server 40 transmits the sports competition information to the operation server 20 through the network 50 in an XML format in raw or compressed form.
- the sports game information includes league information of each sport, real-time sports game data, additional information, and the like.
- Real-time sports match data includes team information (lineups, etc.), event information (football, ball share, offense, centering, throw-in, offside, goal, valid shooting, or innings for baseball (baseball status, ball count). ), Turn at bat results, replacement information, etc.), player (or gamer) name (which can indicate who is involved in the event), team and player results.
- the additional information includes team record and / or player (or gamer) information.
- the data providing server 40 may provide sports game information to the operation server 20 in real time for a sports bingo game service or after a game (or game) ends.
- the operation server 20 stores a communication unit 22 which communicates with the client terminal 10 and the data providing server 40 through the network 50, sports game information, sports bingo game information, and user information.
- the storage unit 24 and a sports bingo game using the sports game information is generated and stored in the sports bingo game information, and determines the result of the sports bingo game using the real-time sports game data as the corresponding sports game proceeds.
- a computing device comprised of a control unit 26 (consisting of at least one data processor (eg, microprocessor, etc.)).
- the operation server 20 may include a communication unit 22, an input unit (for example, a keyboard, a touch pad, etc.) that performs input from an operator, and a display unit (for example, an LCD and an LED device) for displaying appropriate contents. ),
- a communication unit 22 an input unit (for example, a keyboard, a touch pad, etc.) that performs input from an operator, and a display unit (for example, an LCD and an LED device) for displaying appropriate contents. ),
- a display unit for example, an LCD and an LED device
- the sports competition information is the information received from the data providing server 40.
- sports bingo game information includes contest information (type of contest, contest duration, contest payout method (e.g. cash, cards, etc.)) and N ⁇ N tiles (or grids) in matrix form (where , N is information about a bingo game consisting of three or more natural numbers, and includes at least one dobbing condition determined by the control unit 26 (the results of the results of the game results of sports players and / or teams) ) Is stored corresponding to each tile.
- contest information type of contest, contest duration, contest payout method (e.g. cash, cards, etc.)
- N is information about a bingo game consisting of three or more natural numbers, and includes at least one dobbing condition determined by the control unit 26 (the results of the results of the game results of sports players and / or teams) ) Is stored corresponding to each tile.
- the results of the match include, for example, the results of a sports player's performance, such as player A's hitting three or more hits, or the results of a sports team's performance, such as team a scoring three or more points, ) Generates a bingo game including contents and placement positions to be included in each tile using sports game information according to a preset generation rule, and stores the bingo game in the storage unit 24.
- the contest type is 50 / 50s (only the top 50% of the rankings are paid equally), Ranking (differential rewards based on the top ranking), and Qualifier / Satellites (only a few of the top rankings are eligible to enter the contest) ), And Head to Head (only two users enter the contest to reward the winners).
- the contest period corresponds to the period during which the sports bingo game is played, and is set as shown in Table 1 according to the characteristics of the game (eg, baseball, football, soccer, basketball, etc.).
- Classification baseball football Soccer basketball Remarks One Time Time Time Time 2 At bat Turn N / A Turn 3 inning Quarter N / A Quarter 4 innings Half Half Half 5 A Game A Game A Game A Game Default 6 Daily Daily Daily Daily 7 Weekly Weekly Weekly Weekly 8 Monthly Monthly Monthly Monthly 9 Season Season Season Season Season
- the contest period corresponds to a game.
- the dobbing condition consists of a player dobbing condition and / or a team dobbing condition.
- Team dobbing conditions include the results of each team's performance achieved during the competition of two teams (e.g., home and away teams) competing in the contest. do. Team dobbing conditions are shown in Table 2 below.
- Classification Game situation Situation Result (example) One goal 1 point or more, 2 or more points 2 corner kick 3 or more, 5 or more 3 free kick 4 or more, 6 or more 4 Throw ins 5 or more, 10 or more 5 Shots saved 2 or more, 5 or more
- the player dobbing condition includes the results of each player's game performance in the contest, including the game situation and the situation result. Bowing conditions are shown in Table 3 below.
- Classification Game situation Situation Result (example) One goal 1 point or more 2 Assist 2 or more 3 Shot on target 1 or more, 2 or more 4 warning 0, 1 or more 5 Exit 0, 1 or more 6 corner kick 2 or more 7 Shots saved 1 or more
- the user information includes a user account, a connection record, a result of a bingo game (benefits or points based on success), a record of participation in a bingo game, and the like.
- the control unit 26 of the operation server 20 accesses the data providing server 40 to receive the sporting event information from the data providing server 40 and stores it in the storage unit 24.
- the control unit 26 of the operation server 20 reads the stored sporting event information, and the sports terminal according to the type of sport scheduled to play, and the sporting event according to the sport type ( 10), allowing the user to select the contest of interest.
- the controller 26 transmits a user interface to the client terminal 10 through which a user can select a desired sport item, a match between desired teams, a contest type, a duration, and the like.
- the game driving module 12 of the client terminal 10 displays the received sporting event and transmits a message including the sporting event of the sport type selected by the user to the operation server 20.
- the controller 26 generates a contest that includes the user's choices received from the client terminal 10 or provides pre-generated contest information.
- This contest information may include information (eg, number of users, ID, etc.) of users participating in the contest.
- the control unit 26 of the operational server 20 generates the dobbing conditions for the sport bingo game of the match corresponding to the selections from the client terminal 10.
- the controller 26 generates a bingo game composed of N ⁇ N tiles (bingo game composed of 4 ⁇ 4 tiles in FIG. 2) based on the sporting event information.
- the controller 26 generates a bingo game composed of tiles including team dobbing conditions or player dobbing conditions for the teams of the selected game.
- a bingo game may consist of, for example, four tiles containing a team doving condition (team doving tile) and twelve tiles containing a player doving condition (player doving tile).
- control unit 26 may set the team dobbing condition and the player dobbing condition by the internal program and place them on 4 ⁇ 4 tiles, so that the user sets the game situation and / or situation result. You may.
- the control unit 26 follows the dobbing condition arrangement rules for specifying the number of each race situation.
- the dobbing condition arrangement rule includes a plurality of conditions 1 to 3, as shown in Table 4 below.
- the control unit 26 selects one of the plurality of conditions among the dobbing condition arrangement rules, and determines the bow doving condition according to this condition.
- the control unit 26 of the operation server 20 transmits the generated bingo game (or user interface for executing the bingo game) to the client terminal 10 through the network 50.
- the game driving module 12 of the client terminal 10 displays the received bingo game on the display unit, and allows the user to change the arrangement (or the position of each tile) of the 4x4 tiles through the input unit. It is possible to change the placement (or location) of the tiles including these dobbing conditions, so that different tiles can be placed according to the strategy of each user, resulting in different results (ranks) in the same contest.
- the controller 26 may set the arrangement change of a specific tile (for example, a tile including a team dobbing condition) to be impossible, and transmit such arrangement change setting information to the client terminal 10 together.
- the game driving module 12 of the client terminal 10 may display differently from tiles that can be changed in layout with respect to tiles that are not arranged.
- the game driving module 12 of the client terminal 10 obtains and stores a tile arrangement change input through the input unit, and transmits the obtained tile arrangement change input to the operation server 20.
- the control unit 26 of the operation server 20 modifies and stores the tile arrangement of the bingo game by reflecting the received tile arrangement change input. Through this process, the control unit 26 stores the bingo game corresponding to each user as sports bingo game information.
- the game driving module 12 controls the tile arrangement change input or tile arrangement determination input from the user (there is no position change with respect to tiles generated by the controller 26 or placement arrangement with respect to the changed tiles).
- the controller 26 stores the bingo game of each user as sports bingo game information according to these inputs, and may not be able to change it later.
- the storage (or confirmation) of the sports bingo game information of each user in the control unit 26 of the operation server 20 described above should be completed before the game starts (eg, one hour before the game start) of the contest.
- the controller 26 may receive the sports game information from the data providing server 40 to confirm that the game corresponding to the bingo game generated by the user is started, and after the contest of the contest is started, the sports bingo stored based on the sports game information. It is determined that the dobbing condition of each tile included in the game information is satisfied.
- the control unit 26 flips a tile that satisfies the dobbing condition or converts it into a state transition (conversion to satisfactory), and stores the position information (for example, (2, 3) ), Matrix information including satisfying a dobbing condition of a tile) is transmitted to the client terminal 10.
- the game driving module 12 of the client terminal 10 flips a tile corresponding to the position information about a tile that satisfies the received dobbing condition or flips the tile into a state transition (conversion to a satisfactory) so that the user can change each tile. It is possible to check in real time whether the meet the dobbing conditions. For example, in a bingo game consisting of 4x4 tiles, it is possible to confirm that the maximum of 16 tiles are met.
- control unit 26 receives the sports event information from the data providing server 40 until the end of the contest or after the contest, and determines whether the dobbing condition of each tile included in the user's sports bingo game information is satisfied. Determine if bingo is complete. Bingo completion is determined whether the bingo is completed by determining whether the tiles satisfying the dobbing conditions are all inverted or changed state in a line (for example, four consecutive lines) in a horizontal line / vertical line / diagonal line.
- the control unit 26 transmits information including whether bingo is completed to the client terminal 10, and the game driving module 12 of the client terminal 10 receives the information and displays the bingo completion result on the display unit so that the user bingo. You can check the completion result in real time. For example, in a 4x4 tile bingo game, up to 10 bingo completions (4 horizontal lines, 4 vertical lines, and 2 diagonal lines) can be confirmed.
- control unit 26 controls the number of tiles whose dobbing conditions are satisfied based on the sports game results included in the real-time sports data, either during the course of the competition or after the game is finished,
- the total number of bingos is added to calculate the live points of each user's contest.
- the controller 26 may transmit the calculated contest live point of each user to the client terminal 10 of each user in real time, so that the user may confirm.
- the controller 26 determines the ranking of the users who participated in each contest based on the calculated contest live point.
- the controller 26 may determine a higher rank of the user with the larger number of bingos.
- the controller 26 determines a reward target according to the reward method of the contest, rewards the users who are determined reward rewards, and rewards the reward contents (for example, cash, game points, event tickets, etc.) with the reward target.
- the information is stored as user information, and the reward is transmitted to the client terminal 10 of each user.
- the production server 20 creates at least one contest in which a plurality of users compete in a sports live bingo game, and proceeds with the sports live bingo game in each contest. Based on the user's skill and knowledge, the location of the tiles included in the bingo game can be selected, and the technical characteristics of the bingo can be completed more quickly among multiple users who have the same sports live bingo game information. .
- FIG. 2 is an illustration of a user interface of the sports bingo game of FIG. 1.
- the user interface 11 is displayed on the display unit by the game driving module 12 of the client terminal 10, and the first information providing unit 11 displaying the game progress (eg, score, game progress time, etc.) -1), a bingo game providing unit 11-2 for displaying a bingo game, and a second information providing unit 11-3 for providing game information.
- the game progress eg, score, game progress time, etc.
- the bingo game providing unit 11-2 for displaying a bingo game
- a second information providing unit 11-3 for providing game information.
- the first information providing unit 11-1 displays a game progress status including contest teams, scores, game progress time, etc. of the contest, and the operation server 20 receives sports game information from the data providing server 40 in real time. Is received and transmitted to the client terminal 10, the game driving module 12 of the client terminal 10 displays the game progress status of the received sports game information on the first information providing unit (11-1).
- the bingo game providing unit 11-2 displays a bingo game composed of 4 ⁇ 4 tiles including dobbing conditions included in the sports bingo game information received from the operation server 20.
- the bingo game consists of 16 tiles, which are B11 to B44, and each tile is displayed with corresponding dobbing conditions. Tiles that meet the dobbing conditions are marked with a blue state to indicate that their status has changed so that the user can check them.
- the third information providing unit 11-3 receives the sports game information from the data providing server 40 in real time and transmits the sports game information to the client terminal 10 in the sports game information (for example, for example). , File, throw-in, etc.) to display the game information in real time even if the user does not use a separate medium.
- examples are described that apply to LOL, such as League of Legends, which is an e-sport among sports.
- the contest information (type and duration of the contest) included in the sports bingo game information is equally applied as described above.
- the contest period corresponds to a game.
- the dobbing condition includes a team dobbing condition and a gamer dobbing condition.
- Team dobbing conditions include the results of each team's performance achieved during the competition of two teams (e.g., home and away teams) competing in the contest. do. Team dobbing conditions are shown in Table 5 below.
- the player dobbing condition includes the results of each player's game performance in the contest, including the game situation and the situation result. Bowing conditions are shown in Table 6 below.
- the user information includes a user account, a connection record, a result of a bingo game (benefits or points based on success), a record of participation in a bingo game, and the like.
- the control unit 26 of the operation server 20 receives the sports game information from the data providing server 40 and generates sports bingo game information.
- the control unit 26 of the operation server 20 transmits the sports bingo game information for the game scheduled to play to the client terminal 10, the contest desired by the user To be able to select.
- the controller 26 transmits a user interface to the client terminal 10 through which a user can select a desired game or game, a match between desired teams, a contest type, a duration, and the like.
- the controller 26 generates a contest that includes the user's choices received from the client terminal 10 or provides pre-generated contest information. This contest information may include information (eg, number of users, ID, etc.) of users participating in the contest.
- the control unit 26 of the operational server 20 generates the dobbing conditions for the sport bingo game of the match corresponding to the selections from the client terminal 10. At this time, the control unit 26 generates a bingo game (Ningo game consisting of 4 ⁇ 4 tiles in FIGS. 2 and 3) composed of N ⁇ N tiles in a matrix form based on the sporting event information. At this time, the control unit 26 generates a bingo game composed of tiles including player dobbing conditions and / or team dobbing conditions for the teams of the selected game.
- a bingo game may consist of, for example, four tiles containing a team doving condition (team doving tile) and twelve tiles containing a player doving condition (player doving tile).
- control unit 26 may set the team dobbing condition and the player dobbing condition by the internal program and place them on the 4 ⁇ 4 tiles, or allow the user to set the game situation and / or situation result. have.
- control unit 26 follows the dobbing condition arrangement rules for specifying the number of each race situation.
- the control unit 26 selects one of the plurality of conditions among the dobbing condition arrangement rules, and determines the bow doving condition according to this condition.
- the control unit 26 of the operation server 20 transmits the generated bingo game (or user interface for executing the bingo game) to the client terminal 10 through the network 50.
- the game driving module 12 of the client terminal 10 displays the received bingo game on the display unit, and allows the user to change the arrangement (or the position of each tile) of the 4x4 tiles through the input unit. It is possible to change the placement (or location) of the tiles including these dobbing conditions, so that different tiles can be placed according to the strategy of each user, resulting in different results in the same contest.
- the controller 26 may set the arrangement change of a specific tile (for example, a tile including a team dobbing condition) to be impossible, and transmit such arrangement change setting information to the client terminal 10 together.
- the game driving module 12 of the client terminal 10 may display differently from tiles that can be changed in layout with respect to tiles that are not arranged.
- the game driving module 12 of the client terminal 10 acquires and stores a tile arrangement change input through an input unit, transmits the obtained tile arrangement change input to the operation server 20, and controls the operation server 20 of the operation server 20. 26) modifies and stores the tile layout of the bingo game by reflecting the tile layout change input. Through this process, the control unit 26 stores the bingo game corresponding to each user as sports bingo game information.
- the storage (or confirmation) of the sports bingo game information of each user in the control unit 26 of the operation server 20 described above should be completed before the game starts (eg, one hour before the game start) of the contest.
- the controller 26 may receive the sports game information from the data providing server 40 to confirm that the game corresponding to the bingo game generated by the user is started, and after the contest of the contest is started, the sports bingo stored based on the sports game information. It is determined that the dobbing condition of each tile included in the game information is satisfied.
- the control unit 26 flips a tile that satisfies the dobbing condition or converts it into a state transition (conversion to satisfactory), and stores the position information (for example, (2, 3) ) Matrix information including the fulfillment of the tile's dobbing condition) is transmitted to the client terminal 10, and the game driving module 12 of the client terminal 10 corresponds to the positional information on the tile for which the received dobbing condition is satisfied.
- the control unit 26 may limit the number of times of satisfying the doping conditions of each tile, in the present embodiment, the doping conditions of each tile may be satisfied a plurality of times, and the number of times of satisfying the doping conditions of each tile may be, for example. The limit may be limited to three times. In addition, the controller 26 may set a different number of meeting the dobbing conditions of the tile given the player dobbing condition and the tile given the team dobbing condition.
- the controller 26 may set the same score for each tile, or may be set differently.
- control unit 26 receives the sports event information from the data providing server 40 until the end of the contest or after the contest, and determines whether the dobbing condition of each tile included in the user's sports bingo game information is satisfied. Determine if bingo is complete. Bingo completion is determined whether the bingo is completed by determining whether the tiles satisfying the dobbing conditions are all inverted or changed state in a line (for example, four consecutive lines) in a horizontal line / vertical line / diagonal line.
- the control unit 26 transmits information including whether bingo is completed to the client terminal 10.
- the game driving module 12 of the client terminal 10 receives the above information and displays the bingo completion result on the display unit so that the user can check the bingo completion result in real time.
- bingo completion in the form of up to 10 lines (4 horizontal lines, 4 vertical lines, and 2 diagonal lines) can be confirmed.
- a plurality of bingos may be completed even in the form of 10 bingo lines, and the number of bingo completions is also limited.
- the controller 26 may set a bingo score regardless of the shape of the bingo line, or may additionally weight the bingo score according to the shape of the bingo line.
- the control unit 26 gives the same bingo score of five points per bingo, or 20 points to the first bingo, and additionally 5 points from the second bingo Set or calculate bingo scores by assigning them.
- bingo scores are weighted according to the shape of the bingo line.
- the bingo line weights are the sum of the dove scores of the four tiles of each bingo (for example, 0.8 for horizontal and vertical lines, 1.2 for diagonal lines). The score multiplied by) may be set or calculated as a bingo score. If each bingo is completed a plurality of times, the bingo score may be set or calculated by multiplying the number of bingo completions.
- control unit 26 reflects the number of fulfillment of the dobbing conditions and / or the completion number of bingo based on the sports result included in the real-time sports data after the competition is in progress or after the competition is finished. Estimate points for your contest.
- the first point calculation method is shown in Table 7:
- Total dove score Sum of (doving score for each tile where the doving conditions are met ⁇ number of times each tile is met)
- Total bingo score Sum of (Score per Bingo ⁇ Number of Bingo Completion for Each Bingo) Contest Points Total Dove Score + Total Bingo Score
- the number of servings of each tile can be fulfilled multiple times, the number of bingo completions can be performed multiple times, and the same score (for example, 3 points) for each bingo completion is given. .
- Total dove score 5 ⁇ 2 + 4 ⁇ 1 + 4 ⁇ 1 + 4 ⁇ 1 + 3 ⁇ 2 + 1 ⁇ 1 + 5 ⁇ 1 + 4 ⁇ 2 + 1 ⁇ 1 + 5 ⁇ 1 + 2 ⁇ 2 + 2 ⁇ 2 + 1 ⁇ 2 62
- Total dove score Sum of (doving score for each tile where the doving conditions are met ⁇ number of times each tile is met)
- Total bingo score The sum of (the sum of the dobbing scores of tiles completed with each bingo x the weight for each bingo line) Contest Points Total Dove Score + Total Bingo Score
- the number of times the tile meets the dobbing condition is possible, and the bingo line weight is applied.
- bingo line weights for example, horizontal / vertical (0.8) and diagonal (1.2) were applied.
- the third point calculation method is shown in Table 11:
- Total dove score Sum of (doving score for each tile where the doving conditions are met ⁇ number of times each tile is met)
- Total bingo score The sum of (the sum of the scores of the four tiles completed by each bingo ⁇ the number of bingo completions by each bingo ⁇ weight by bingo line) Contest Points Total Dove Score + Total Bingo Score
- the number of servings of each tile may be satisfied multiple times, the bingo line weights are applied, and only the binving scores of the four tiles in which each bingo is completed are included in the total bingo score. .
- column 1 corresponds to bingo twice
- row 4 corresponds to bingo once
- row 1 corresponds to bingo once
- row 4 corresponds to bingo twice
- the bingo constitutes one bingo. Only the sum of the dove scores of the four tiles is used in the third point calculation method.
- the controller 26 applies one of the first to third point calculation methods to calculate a dove score of a tile including a player dove condition among the total dove scores, and K (KILL) / D (DEATH) / The player's points corresponding to the A (ASSIST) index are considered. Each player's point is set to (K ⁇ 1.5 + D ⁇ 0.8 + A ⁇ 1.3), for example.
- the controller 26 calculates and stores points for each player based on the player's K (KILL) / D (DEATH) / A (ASSIST) index and stores the points of the contest according to one of the first to third point calculation methods. Each athlete's points will be used to calculate the total dove points.
- the controller 26 may transmit the calculated contest point of each user to the client terminal 10 of each user in real time, so that the user may confirm.
- the controller 26 determines the ranking of users who participated in each contest based on the calculated contest point.
- the controller 26 may determine a higher ranking of the users having the larger number of bingos.
- the controller 26 determines a reward target according to the reward method of the contest, rewards the users who are determined reward rewards, and rewards the reward contents (for example, cash, game points, event tickets, etc.) with the reward target.
- the information is stored as user information, and the reward is transmitted to the client terminal 10 of each user.
- the invention relates to a fantasy sports bingo game, wherein each grid provides a bingo game that includes a plurality of doving conditions, wherein a contest point of the bingo game is calculated in relation to the fantasy sports game.
- Tiles P1-P16 include at least two or more doping conditions (four in FIG. 4). Each dobbing condition relates to the performance or results of the players involved in the lineup of the contest selected by the user or the team involved in the contest, as described above.
- Condition Condition contents (baseball) Condition contents (soccer) One Hits (1base, 2base, 3base) Shoot 2 Goal (Run, HomeRun) Attack point (goal, assist) 3 Ground out (ground putout, putout assist, strike out) Successful pass 4 Fly putout Foul, cards
- the conditions 1 to 4 correspond to the player tiles and include the condition contents related to the game results or the results of each player, and when the game results or the results of the conditions 1 to 4 are generated, the controller 26 It is determined that each of the conditions 1 to 4 is satisfied, i.e., stolen.
- Condition Condition contents e-sports
- Condition contents soccer
- the conditions 1 to 4 correspond to the team tiles and include the contents of the conditions related to the game results or the results of each team, and when the game results or the results of the conditions 1 to 4 are generated, the controller 26 It is determined that each of the conditions 1 to 4 is satisfied, i.e., stolen.
- Each dobbing condition includes condition contents independent of each other.
- each dobbing condition may correspond to a condition arrangement position that is independent and distinct from each other.
- the conditional placement position is, for example, a position in space such as upper left (condition 1), upper right (condition 2), lower left (condition 3) and lower right (condition 4) or the first (condition 1), second (condition 2), third
- the conditional arrangement position is different between a plurality of tiles having the same doving conditions of the same player, such as the ordered positions as (condition 3) and the fourth (condition 4)
- these plurality of tiles are distinguished from each other.
- the conditional arrangement position corresponds to a position where a plurality of tiles can be distinguished.
- the dobbing conditions (conditions 1 to 4) may be different from each other, or may be overlapping conditions.
- the control unit 26 allows the players or teams included in the lineup to have the same condition contents and condition arrangement positions.
- the controller 26 may vary the condition arrangement positions of the conditions 1 to 4 included in the player tile and / or the team tile, so that the conditions 1 to 4 have the condition arrangement positions selected by the user. have.
- the conditional arrangement positions of upper left (condition 3), upper right (condition 2), lower left (condition 1) and lower right (condition 4) are also possible.
- the game driving module 12 obtains a change command of the conditional arrangement position from the user and transmits it to the operation server 20, the control unit 26 according to the received change order of the conditional arrangement position.
- conditional arrangement position can also be changed by rotating the position (position in space or position in order, etc.) of each condition 1 to condition 4.
- controller 26 may arbitrarily select the positions of the conditions 1 to 4 to include in the bingo game of the user.
- control unit 26 allows the user to change the arrangement position (row and column, which is the position of each tile) of each tile, as in the above-described embodiment.
- control unit 26 generates a bingo game composed of tiles including a plurality of dobbing conditions, and the rule for generating tiles may be arranged as follows:
- First rule a tile comprising a plurality of dobbing conditions (if no condition placement position) or
- Second rule A tile comprising a plurality of dobbing conditions and a condition placement position where each doving conditions corresponds.
- the control unit 26 Since each tile has only a plurality of dobbing conditions, the control unit 26 considers only the race result of each condition when determining whether bingo is completed. That is, the controller 26 matches the content of the condition within the tiles of the line unit (for example, four consecutive lines) in the direction of the horizontal lines H1 to H4 / vertical lines V1 to V4 / diagonal lines D1 and D2. If the results are the same, it is judged that bingo is completed. Therefore, at least a number of bingo corresponding to the number of condition contents in the tiles of the row unit in the same direction may be completed. That is, bingo may be completed in the same row unit tile with the same condition content (dobbing condition).
- the control unit 26 judges that one bingo is completed. Therefore, since four bingo conditions exist in the tiles P1, P6, P11, and P16 in the diagonal D1 direction, four bingos exist. In addition, when all the game results which are bingo conditions in the tiles P1, P6, P11, and P16 in the diagonal D1 direction are two or two points, for example, the control unit 26 calculates that two bingos are completed. .
- the control unit 26 Since each tile has a plurality of dobbing conditions and a plurality of condition arrangement positions, the control unit 26 considers both the game result of each condition and the condition arrangement position when determining whether the bingo is completed. That is, the control unit 26 is the same condition arrangement position in the tiles of the line unit (for example, four consecutive) in the horizontal line (H1 to H4) / vertical line (V1 to V4) / diagonal (D1, D2) direction If the result of the match is the same, the bingo will be considered completed. Accordingly, bingos may be completed in bingo directions corresponding to at least the number of conditional arrangement positions in tiles of the row unit in the same direction. In addition, bingos may be completed in the bingo direction corresponding to the number of conditional arrangement positions in the tiles of the row unit in the same direction.
- the race score (for example, one or one point) which is a condition at the upper left position among the conditional arrangement positions. If all are the same, the control unit 26 determines that one bingo is completed. Therefore, since four conditional arrangement positions exist in the tiles P1, P6, P11, and P16 in the diagonal D1 direction, four bingo directions (left upper position bingo, upper right position bingo, lower left position bingo, lower right position bingo) This exists. Further, when the game results in the upper left position in the tiles P1, P6, P11, and P16 in the diagonal D1 direction are all two or two points, for example, the control unit 26 calculates that two bingos are completed. do.
- the control unit 26 receives the sports game information from the data providing server 40 in real time, calculates fantasy points of each of the players included in the lineup according to the fantasy point rules shown in Table 15, and calculates the fantasy points obtained by each player. Save it.
- the controller 26 transmits the calculated fantasy point to the client terminal 10, and the game driving module 12 of the client terminal 10 displays the received fantasy point together on the user interface. Since the calculation of the fantasy point FP1 is calculated in the same manner as the calculation in the conventional fantasy sports game, it corresponds to a degree that is naturally recognized by those skilled in the art to which the present invention belongs, and the description thereof is omitted.
- the controller 26 may calculate a fantasy point that is a game result of each gamer included in each user's lineup.
- a criterion for calculating fantasy points in an e-sport a criterion may be set in consideration of game characteristics for each e-sport. Table 16 below is an example of a fantasy point rule in battle ground.
- the controller 26 receives the sports game information from the data providing server 40 in real time and calculates the fantasy points in real time according to the fantasy point rules shown in Table 16 for each game result (result) of the gamers included in the lineup, Save as a fantasy point earned by each player.
- the controller 26 calculates a fantasy point of a corresponding player in the case of the player tile, but does not apply the fantasy point to the team tile.
- the controller 26 determines whether doving conditions of each tile are achieved according to sports event information received in real time, and calculates and stores a fantasy point of a player of the tile on which the dobbing condition is achieved as a dobbing point. Even though the dove points of the tiles that have been adopted but have not completed bingo do not contribute to bingo completion as described below, the controller 26 may be added to the contest points at the time of ranking determination.
- control unit 26 determines whether the bingo conditions of each tile are achieved, together with whether the bingo is completed.
- the controller 26 adds the fantasy points acquired by the players corresponding to the tiles on which the bingo is completed and stores them as bingo points. However, not all fantasy points earned by the players are summed, but the fantasy points until the dobbing conditions contributing to the completion of bingo are met. For example, if all of the game scores (for example, one or one point) that are the conditions at the upper left position among the conditional placement positions in the tiles P1, P6, P11, and P16 in the diagonal D1 direction are identical. The control unit 26 determines that one bingo is completed, and the fantasy points until the binning conditions when the bingo is completed are added up.
- the controller 26 sums the fantasy points acquired by the players corresponding to the tiles. If the game score of the tile P1 is two and the game scores of the other tiles P6, P11, and P16 are one, the controller 26 determines that the player corresponding to the tile P1 achieves one game score. The total number of fantasy points earned up to the completion of the bingo, and the fantasy points earned by the players corresponding to the other tiles P6, P11, and P16 until the dobbing conditions are met. do. In addition, even if bingo is duplicated, the fantasy points acquired by the players when bingo is completed are added and stored as bingo points.
- the team tile is dobbed when the dobbing conditions included in the team tile are met or achieved.
- the team tile is related only to the completion of bingo in the bingo direction, and the controller 26 does not apply a separate fantasy point for the team tile. Do not. Therefore, the controller 26 adds only the fantasy points of the players of the player tile when calculating the bingo points.
- the control unit 26 may apply weights according to the horizontal lines H1 to H4 / vertical lines V1 to V4 / diagonal lines D1 and D2 (ie, the bingo directions), which are the directions in which the bingo is completed. Can be. That is, the controller 26 may calculate and store the bingo points by multiplying the added fantasy points by different weights according to the bingo directions. The controller 26 may apply a weight as shown in Table 17.
- the controller 26 Since the weights according to bingo directions as shown in Table 17 are different, bingo points are different according to bingo directions even if bingo is completed under the same dobbing conditions.
- the controller 26 stores weight information on the bingo direction.
- the controller 26 generates contest information for at least one game (for example, a match between soccer team A and team B), determines a contest lineup (entry) registration completion time, and enters the contest information and contest lineup registration completion time.
- the game driving module 12 displays the provided contest information and the contest lineup registration completion time to the user, the user confirms the contest information to confirm the lineup, and transmits the determined lineup to the operation server 20.
- the control unit 26 includes a time (contest information disclosure time) at which the client terminal 10 can receive the contest information by accessing it, and a time (lineup confirmation time) at which the finally confirmed lineup is received from the client terminal 10. Calculate and store.
- the control unit 26 reflects the time difference between the lineup confirmation time and the contest information disclosure time (lineup confirmation time required) or the time difference between the contest lineup registration completion time and the lineup confirmation time (the remaining time of the lineup registration completion) to the contest point. In other words, it is to give a contest point to the user who confirmed the lineup more quickly. For example, the control unit 26 converts the remaining time of the lineup registration completion in seconds, and adds 0.01 contest points per 10 seconds to the contest points of each user. That is, the shorter the lineup confirmation time is, the higher the contest point is calculated, and the longer the remaining time of the lineup registration completion, the higher the contest point is calculated. The control unit 26 calculates and stores a contest point (time point) related to the lineup determination time.
- control unit 26 is a player tile included in the lineup registered by each user and / or a team tile (composition information of each tile) of a contest to be contested, conditional arrangement position of doving conditions and doving conditions of each tile. Create and save bingo games, including more.
- control unit 26 transmits the generated bingo game to the client terminal 10, and the game driving module 12 displays the received bingo game, changing the arrangement of tiles from the input unit, the condition arrangement position of the dobbing condition, and the like.
- the controller 26 updates and stores the bingo game of the user according to the received user change command.
- the controller 26 calculates a bingo point, as described above, according to the sporting event information received from the data providing server 40.
- control unit 26 calculates the ranking of the users who participated in each contest, and the ranking is performed by summing points of Equation 1 as follows.
- the fantasy points of the players included in the lineup are included in the contest points regardless of whether bingo is completed, so that the fantasy points of the players included in the entry selected by the user with knowledge and effort affect the contest points. .
- the time point is the higher estimated point as the user performs the contest registration completion more quickly with their own efforts.
- the final dobing point is the sum of fantasy points acquired by the player of the tile whose dobbing conditions for the player corresponding to the player included in the lineup have been achieved but have not contributed to bingo completion.
- the controller 26 may calculate a contest point in real time and transmit the contest point to the client terminal 10. In addition, the controller 26 may transmit the ranking in the contest to the client terminal 10 in real time.
- the controller 26 determines the ranking of users who participated in each contest based on the calculated contest point.
- the controller 26 may determine a higher ranking of the users having the larger number of bingos.
- controller 26 since the controller 26 is included in the lineup with one of the above-described final bingo points or time points, the controller 26 may determine the ranking of the contest based on the sum of the fantasy points of the players.
- the controller 26 determines a reward target according to the reward method of the contest, rewards the users who are determined reward rewards, and rewards the reward contents (for example, cash, game points, event tickets, etc.) with the reward target.
- the information is stored as user information, and the reward is transmitted to the client terminal 10 of each user.
- the client terminal 10 may download and install an application (APP) for performing the above-described sports live bingo game or fantasy sports bingo game from the operation server 20 performing the download and upgrade of the application.
- APP application
- the program for executing the sports live bingo game or the fantasy sports bingo game of the present invention operates in the form of a storage medium (for example, a state stored in a storage unit) storing a computer readable program, in addition to the application form described above.
- this computer readable program is executed by a data processor of an operating server.
- the sports live bingo games and fantasy sports bingo games described above may be collectively referred to as sports bingo games.
- implementations of the subject matter described herein can be realized in digital electronic circuitry, integrated circuits, specifically designed application specific integrated circuits (ASICs), computer hardware, firmware, software, and / or combinations thereof.
- ASICs application specific integrated circuits
- These various implementations include a dedicated or general purpose at least one programmable processor coupled to receive and transmit data and instructions from a storage system, at least one input device, and at least one output device. Implementation in one or more computer programs executable and / or interpretable on a programmable system.
- machine readable medium refers to any machine used to provide machine instructions and / or data to a programmable processor, including machine readable medium that receives machine instructions as a machine readable signal.
- Computer program product, apparatus, and / or device eg, magnetic disk, optical disk, memory, programmable logic device (PLD)
- PLD programmable logic device
- machine readable signal refers to any signal used in a programmable processor to machine instructions and / or data.
- the topics described herein include back-end components (eg, as data servers), include middleware components (eg, application servers), or front-end components (eg, Client computer having a web browser or graphical user interface capable of interacting with implementations of the described subject matter), or may be implemented in a computing system including any combination of such back-end, middleware, or front-end components.
- back-end components eg, as data servers
- middleware components eg, application servers
- front-end components eg, Client computer having a web browser or graphical user interface capable of interacting with implementations of the described subject matter
- the components of the system may be interconnected by any form or medium of digital data communication (eg, a communication network). Examples of communication networks include a local area network (LAN), wide area network (WAN), and the Internet.
- LAN local area network
- WAN wide area network
- the Internet the global information network
Landscapes
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Abstract
본 발명인 각 사용자의 클라이언트 단말기와 통신 가능한 컴퓨팅 장치에 구비되는 적어도 하나 이상의 데이터 프로세서에 의해 구현되는 스포츠 빙고 게임 수행 방법은 상기 데이터 프로세서가 스포츠 경기 성적과 관련된 적어도 N×N(N은 3 이상인 자연수) 타일들로 구성된 각 사용자의 빙고 게임을 생성하는 단계와, 상기 데이터 프로세서가 스포츠 경기 정보에 따라 상기 타일들 각각의 도빙 여부와, 상기 도빙된 타일들이 빙고를 완성하는지를 판단하는 단계와, 상기 데이터 프로세서가 상기 도빙된 타일과 관련된 포인트와, 상기 완성된 빙고와 관련된 포인트를 기준으로 사용자들의 순위를 결정하는 단계를 포함한다.
Description
본 발명은 스포츠 빙고 게임 운영 방법에 관한 것으로서, 특히 빙고 게임에 참여하는 사용자들이 스포츠 경기 결과에 대한 도빙(daubing) 조건들이 설정된 타일들 중에서 하나 이상의 타일에 대한 위치 이동이 가능하도록 하여, 스포츠 경기 결과에 사용자의 지식과 분석이 빙고 게임에 보다 우세하게 영향을 미치도록 하는 실시간 스포츠 경기 결과를 반영한 스포츠 빙고 게임 운영 방법 에 관한 것이다.
최근 정보통신기술의 급격한 발전에 따라 네트워크 시스템도 급격한 발전을 하였으며, 네트워크 시스템 중 인터넷은 폭발적으로 보급되어 여러 가지 형태의 서비스가 인터넷 상에서 제공되고 있으며, 그 중 온라인 게임시장은 수요층의 확산으로 인해 그 개발 속도 및 보급 속도가 급격히 증가하고 있는 추세이다.
일반적으로 빙고게임은 소정 규격의 줄과 칸을 배열한 표에 여러 가지 주제 중 하나를 설정하여 다수의 빙고게임 사용자가 자신이 알고 있는 내용을 주어진 표에 채우고 순번에 따라 사회자 또는 사용자가 임의로 선택하여 부르는 내용을 일치시켜 가장 빨리 가로, 세로, 대각선으로 연결하는 게임으로, 그 게임방법이 보편적으로 공지되어 별도의 게임방법 설명이 없어도 간편하게 즐길 수 있는 대표적인 게임이다.
그러나, 일반적인 빙고 게임에 스포츠 결과들을 설정하여, 실시간 스포츠 경기 결과를 반영하여 빙고 게임을 운영하는 서비스가 제공되지 않았다.
본 발명은 동일한 컨테스트에 참여한 사용자들에게 스포츠 경기 결과에 대한 도빙 조건들이 설정된 타일들(또는 그리드들)로 구성된 빙고 게임을 제공하되, 사용자가 타일들 중에서 하나 이상의 타일에 대한 위치 이동이 가능하도록 하여, 스포츠 경기 결과에 사용자의 지식과 분석이 빙고 게임에 보다 우세하게 영향을 미치도록 하며, 실시간 스포츠 데이터에 포함된 스포츠 경기 결과를 기준으로 하여 도빙 조건이 충족된 타일의 수와, 이러한 타일에 의해 성취된 빙고의 수를 반영하여 컨테스트의 결과를 산정하는 실시간 스포츠 경기 결과를 반영한 스포츠 빙고 게임 운영 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 실시간 스포츠 데이터에 포함된 스포츠 결과를 기준으로 하여 도빙 조건이 충족된 타일의 개수 및 횟수와, 이러한 타일에 의해 성취된 빙고의 개수 및 빙고의 성취(완성) 횟수를 반영하여 컨테스트의 결과를 산정하는 실시간 스포츠 데이터의 결과를 반영한 스포츠 빙고 게임 운영 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 하나의 빙고 게임에 포함되는 타일에 복수의 도빙 조건들을 포함하도록 하여, 보다 다양한 도빙 조건으로 빙고가 완성되도록 하는 실시간 스포츠 데이터의 결과를 반영한 스포츠 빙고 게임 운영 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명인 각 사용자의 클라이언트 단말기와 통신 가능한 컴퓨팅 장치에 구비되는 적어도 하나 이상의 데이터 프로세서에 의해 구현되는 스포츠 빙고 게임 수행 방법은 상기 데이터 프로세서가 스포츠 경기 성적과 관련된 적어도 N×N(N은 3 이상인 자연수) 타일들로 구성된 각 사용자의 빙고 게임을 생성하는 단계와, 상기 데이터 프로세서가 스포츠 경기 정보에 따라 상기 타일들 각각의 도빙 여부와, 상기 도빙된 타일들이 빙고를 완성하는지를 판단하는 단계와, 상기 데이터 프로세서가 상기 도빙된 타일과 관련된 포인트와, 상기 완성된 빙고와 관련된 포인트를 기준으로 사용자들의 순위를 결정하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 운영 방법은 상기 데이터 프로세서가 이동 명령에 따라 적어도 둘 이상의 타일들의 배치 위치를 변경하여 상기 빙고 게임을 갱신하는 단계를 포함하고, 상기 판단 단계에서, 상기 갱신된 빙고 게임에 대하여 상기 타일들 각각의 도빙 여부와, 상기 도빙된 타일들이 빙고를 완성하는지를 판단하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 도빙된 타일과 관련된 포인트는 상기 도빙된 타일의 개수와 관련된 것이 바람직하다.
또한, 상기 완성된 빙고와 관련된 포인트는 상기 완성된 빙고의 개수와 관련된 것이 바람직하다.
또한, 상기 도빙된 타일과 관련된 포인트는 상기 도빙된 타일의 개수 및 상기 타일의 도빙 횟수와 관련된 것이 바람직하다.
또한, 상기 완성된 빙고와 관련된 포인트는 상기 완성된 빙고의 개수 및 빙고 완성 횟수와 관련된 것이 바람직하다.
또한, 상기 결정 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 상기 빙고를 완성하는 타일들의 빙고 방향에 따른 가중치를 적용하여 순위를 결정하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 스포츠 빙고 게임 운영 방법은 상기 빙고 게임의 생성 단계 이전에, 상기 데이터 프로세서가 사용자에 의해 선택된 스포츠 경기 종목의 컨테스트에 대한 사용자에 의해 작성된 선수 또는 팀 라인업을 저장하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 저장 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 상기 선수 라인업의 확정 소요 시간 또는 라인업 등록 완료의 남은 시간과 관련된 포인트를 산정하여 저장하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 빙고 게임의 생성 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 각 타일이 복수개의 도빙 조건들을 포함하도록 생성하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 판단 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 상기 타일의 복수개의 도빙 조건 각각의 도빙 여부를 판단하고, 상기 도빙된 타일들이 동일한 도빙 조건을 지니며 빙고를 완성하는지를 판단하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 빙고 게임의 생성 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 각 타일이 복수개의 도빙 조건들과, 상기 복수개의 도빙 조건 각각의 도빙 조건 위치를 포함하도록 생성하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 운영 방법은 상기 데이터 프로세서가 상기 조건 배치 위치의 변경 명령에 따라 지정된 타일의 도빙 조건들의 조건 배치 위치를 변경하여 상기 빙고 게임을 갱신하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 판단 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 상기 타일의 복수개의 도빙 조건 각각의 도빙 여부를 판단하고, 상기 도빙된 타일들이 동일한 도빙 조건과 도빙 조건 위치를 지니며 빙고를 완성하는지를 판단하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 순위 결정 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 상기 선수 라인업의 확정 소요 시간 또는 라인업 등록 완료의 남은 시간과 관련된 포인트와, 상기 완성된 빙고와 관련된 포인트와, 상기 완성된 빙고에 포함되지 않은 타일들에 관련된 포인트 중의 적어도 하나 이상의 포인트와, 상기 라인업에 포함된 선수들의 판타지 포인트를 기준으로 순위를 결정하는 것이 바람직하다.
본 발명은 동일한 컨테스트에 참여한 사용자들에게 스포츠 경기 결과에 대한 동일한 도빙 조건들이 설정된 타일들로 구성된 빙고 게임을 제공하되, 사용자가 타일들 중에서 하나 이상의 타일에 대한 위치 이동이 가능하도록 하여, 스포츠 경기 결과에 대한 사용자의 지식과 분석이 활용 가능하도록 하며, 스포츠 경기 결과를 기준으로 하여 도빙 조건이 충족된 타일의 수와, 이러한 타일에 의해 성취된 빙고의 수 또는, 도빙 조건이 충족된 타일의 개수 및 횟수와, 이러한 타일에 의해 성취된 빙고의 개수 및 빙고의 성취(완성) 횟수를 반영하여 컨테스트의 결과를 산정하여, 전문적인 지식이 부족한 사용자들도 컨테스트에서 좋은 성적을 획득할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 판타지 스포츠 게임과 스포츠 라이브 빙고 게임을 혼합하여 라인업의 선택, 라인업에 대응하는 타일들의 배치 변경 가능, 라인업 등록 시간에 따른 포인트 부여를 제공하여, 컨테스트에 참여한 사용자들의 지식과 노력이 반영되도록 하면서, 스포츠 경기에 대한 흥미도 상승시킬 수 있는 효과가 있다.
도 1은 실시간 스포츠 데이터의 결과를 반영한 스포츠 빙고 게임 운영 방법을 수행하는 운영 시스템의 구성도이다.
도 2는 도 1의 스포츠 빙고 게임의 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 3은 빙고 게임의 결과의 예시이다.
도 4는 제어부(26)에 의해 생성되는 빙고 게임의 표시 화면이다.
이하에서, 본 발명은 실시예와 도면을 통하여 상세하게 기재된다.
본 발명은 스포츠 라이브(LIVE) 빙고 게임 및/또는 판타지 스포츠 빙고 게임을 운행하는 방법 및/또는 그 방법을 수행하는 운영 시스템을 포함한다.
또한, 스포츠 라이브 빙고 게임은 이용하여 동일한 컨테스트에 참여한 사용자들 간의 순위를 사용자가 선택한 라인업의 스포츠 경기 결과를 조건으로 하는 빙고 게임으로부터 획득된 라이브 포인트를 기준으로 하여 정하는 것이고, 판타지 스포츠 빙고 게임은 사용자가 선택한 라인업들로부터 판정되는 판타지 포인트와, 상술된 스포츠 라이브 빙고 게임의 라이브 포인트를 기준으로 동일한 컨테스트에 참여한 사용자들 간의 순위를 정하는 것으로 구별될 수 있다. 스포츠 라이브 빙고 게임과 판타지 스포츠 빙고 게임은 동시에 또는 독립적으로 수행될 수 있으며, 스포츠 라이브 빙고 게임과 판타지 스포츠 빙고 게임은 스포츠 빙고 게임으로 통칭될 수 있다.
본 발명은 LOL(League of legends)과 같은 e-스포츠에도 적용될 수 있으며, 본 발명에서의 스포츠는 전통적인 스포츠(예를 들면, 야구, 축구, 미식축구 등)와 e-스포츠를 포함하는 개념으로 인식되어야 한다.
또한, 본 발명은 양팀으로 나뉘는 스포츠가 아니더라도 다수의 선수나 게이머들이 동시에 참여하는 경기(예를 들면, 마라톤)에도 적용이 가능하다. 또한, 실시간 경기 데이터에 기반해서 운영이 되기 때문에 어떠한 형태로든 경기 데이터를 받을 수 있다면, 동시접속 다중플레이 게임(MMO)도 빙고에 적용하여 판타지 스포츠 빙고를 적용할 수 있다. 또한, 본 발명에서는 전통적인 스포츠의 선수와 e-스포츠에서의 게이머는 모두 선수로 통칭될 수 있다.
도 1은 실시간 스포츠 데이터의 스포츠 경기 결과를 반영한 스포츠 빙고 게임 운영 방법을 수행하는 운영 시스템의 구성도이다. 본 명세서에서는 축구가 예시적으로 설명되며, 다른 운동 경기에도 적용될 수 있다.
운영 시스템은 네트워크(50)(예를 들면, 유선 또는 무선 통신 네트워크)를 통하여 운영 서버(20)에 접속하여, 사용자가 스포츠 빙고 게임에 참여할 수 있도록 하는 클라이언트 단말기(10)와, 스포츠 빙고 게임을 진행하며, 실시간 스포츠 데이터에 포함된 스포츠 경기 결과를 반영하여 스포츠 빙고 게임의 결과를 결정하는 운영 서버(20)와, 스포츠 경기 정보를 생성하여 네트워크(50)를 통하여 운영 서버(20)로 전송하는 데이터 제공 서버(40)로 구성된다. 다만, 네트워크(50)는 본 발명이 속하는 기술분야에 통상의 기술을 가진 자에게 당연히 이해되는 기술 정도에 불과하여 상세한 설명이 생략된다.
클라이언트 단말기(10)는 적어도 하나 이상의 데이터 프로세서(예를 들면, 마이크로 프로세서 등)와, 입력부(예를 들면, 키패드, 터치패드, 음성 처리 입력부 등)와 표시부(예를 들면, LCD, LED, OLED 장치 등) 및 통신부 등을 구비하는 컴퓨팅 장치 또는 정보 통신 기기(예를 들면, 스마트폰, 테블릿 PC 등)에 해당하며, 운영 서버(20)와의 통신 수행과, 스포츠 빙고 게임의 구동 등을 수행하는 게임 구동 모듈(12)을 구비한다. 게임 구동 모듈(12)은 데이터 프로세서, 입력부, 표시부 및 통신부를 구동시키는 소프트웨어, 미들웨어 및 하드웨어 등으로 구현될 수 있다. 게임 구동 모듈(12)은 운영 서버(20)로부터의 데이터(예를 들면, 스포츠 빙고 게임을 위한 사용자 인터페이스 화면, 스포츠 경기 정보 등)를 표시하고, 사용자로부터의 입력 또는 선택을 운영 서버(20)로 전송하여 사용자가 스포츠 빙고 게임 서비스를 제공받을 수 있도록 한다.
데이터 제공 서버(40)는 스포츠 경기 정보를 Raw 또는 Compressed된 형태로 XML 형식으로 운영 서버(20)에 네트워크(50)를 통하여 전송한다.
여기서, 스포츠 경기 정보는 각 스포츠의 리그 정보와, 실시간 스포츠 경기 데이터와, 부가 정보 등을 포함한다. 실시간 스포츠 경기 데이터는 팀 정보(라인업 등), 이벤트 정보(축구의 경우, 볼 점유율, 공격상황, 센터링, 쓰로우인, 오프사이드, 골인, 유효슈팅, 또는 야구의 경우 이닝 현황(출루 상황, 볼 카운트), 타석 결과, 교체 정보 등)와 선수(또는 게이머) 이름(이벤트와 관련된 선수가 누구인지 표시할 수 있음), 팀 및 선수들의 경기 결과 등을 포함한다. 또한, e-스포츠의 경우, 킬(kill), 데스(death), 어시스트(assist), 레벨, 스코어 등이 포함된다. 또한, 부가 정보는 팀 전적 및/또는 선수(또는 게이머) 정보 등을 포함한다.
데이터 제공 서버(40)는 스포츠 빙고 게임 서비스를 위해, 스포츠 경기 정보를 실시간으로 운영 서버(20)에 제공하거나, 경기(또는 게임) 종료 후에 제공할 수도 있다.
운영 서버(20)는 네트워크(50)를 통하여 클라이언트 단말기(10) 및 데이터 제공 서버(40)와 통신을 수행하는 통신부(22)와, 스포츠 경기 정보, 스포츠 빙고 게임 정보와, 사용자 정보 등을 저장하는 저장부(24)와, 스포츠 경기 정보를 이용하여 스포츠 빙고 게임을 생성하여 스포츠 빙고 게임 정보에 저장하며, 해당 스포츠 경기가 진행됨에 따라 실시간 스포츠 경기 데이터를 이용하여 스포츠 빙고 게임의 결과를 결정하는 제어부(26)(적어도 하나 이상의 데이터 프로세서(예를 들면, 마이크로 프로세서 등)으로 구성됨)로 구성된 컴퓨팅 장치에 해당된다. 다만, 운영 서버(20)는 통신부(22)와, 운영자로부터의 입력 등을 수행하는 입력부(예를 들면, 키보드, 터치 패드 등)와 적절한 내용을 표시하는 표시부(예를 들면, LCD, LED 장치) 등을 구비하나, 이러한 구성은 본 발명이 속하는 기술 분야에 통상의 기술을 가진 자에게 당연히 이해되는 기술 정도에 불과하여 상세한 설명이 생략된다.
여기서, 스포츠 경기 정보는 데이터 제공 서버(40)에서 수신된 정보이다.
또한, 스포츠 빙고 게임 정보는 컨테스트 정보(컨테스트의 종류, 컨테스트 기간, 컨테스트 참기 비용 지불 방식(예를 들면, 현금, 카드 등))와, 행렬 형태인 N×N 타일들(또는 그리드들)(여기서, N은 3 이상인 자연수)로 구성된 빙고 게임에 대한 정보를 포함하는 것으로, 제어부(26)에 의해 결정된 적어도 하나 이상의 도빙 조건(스포츠 선수 및/또는 팀의 경기 결과인 성적 결과에 대한 내용을 포함함)이 각 타일에 대응하여 저장된다. 경기 결과는 예를 들면 A 선수가 안타 3개 이상을 치는 것과 같은 스포츠 선수의 성적 결과에 대한 것이나, a 팀이 3 득점 이상 획득하는 것과 같은 스포츠 팀의 성적 결과에 대한 것을 포함하며, 제어부 (26)는 기설정된 생성 규칙에 따라 스포츠 경기 정보를 이용하여 각 타일에 포함될 내용들과 배치 위치를 포함하는 빙고 게임을 생성하여 저장부(24)에 저장한다.
먼저 컨테스트의 종류는 50/50s(순위 상위 50%만 보상을 동일하게 지급하는 방식), Ranking(상위 순위에 따라 보상을 차등 지급하는 방식), Qualifier/Satellites(순위 상위 일부만 연속된 컨테스트에 참가할 자격을 지급하는 방식), Head to Head(유저 2명만 컨테스트에 참가하여 승리자에게 보상을 지급하는 방식) 등을 포함한다.
컨테스트 기간은 스포츠 빙고 게임이 진행되는 기간에 해당되는 것으로, 경기 종목(예를 들면, 야구, 미식축구, 축구, 농구 등)의 특성에 따라 하기의 표1과 같이 설정된다.
분류 | 야구 | 미식축구 | 축구 | 농구 | 비고 |
1 | Time | Time | Time | Time | |
2 | At Bat | Turn | N/A | Turn | |
3 | inning | Quarter | N/A | Quarter | |
4 | innings | Half | Half | Half | |
5 | A Game | A Game | A Game | A Game | 기본값 |
6 | Daily | Daily | Daily | Daily | |
7 | Weekly | Weekly | Weekly | Weekly | |
8 | Monthly | Monthly | Monthly | Monthly | |
9 | Season | Season | Season | Season |
본 실시예에서는 컨테스트 기간이 한 경기(a game)에 해당된다.
또한, 도빙 조건은 선수 도빙 조건 및/또는 팀 도빙 조건으로 구성된다.
팀 도빙 조건은 컨테스트의 경기에서 시합을 하는 두 팀(예를 들면, 홈팀, 원정팀)의 경기 중에 성취되는 각 팀의 경기 성적 결과를 포함하는 것으로, 팀 도빙 조건은 경기 상황과, 상황 결과를 포함한다. 팀 도빙 조건은 하기의 표 2과 같다.
분류 | 경기 상황 | 상황 결과(예시) |
1 | 골 | 1점 이상, 2점 이상 |
2 | 코너킥 | 3개 이상, 5개 이상 |
3 | 프리킥 | 4개 이상, 6개 이상 |
4 | 쓰로우 인(throw ins) | 5개 이상, 10개 이상 |
5 | 슛 방어(shots saved) | 2개 이상, 5개 이상 |
다음으로, 선수 도빙 조건은 컨테스트의 경기에서 각 선수의 경기 성적 결과를 포함하는 것으로, 경기 상황과, 상황 결과를 포함한다. 선수 도빙 조건은 하기의 표 3와 같다.
분류 | 경기 상황 | 상황 결과(예시) |
1 | 골 | 1점 이상 |
2 | 어시스트 | 2개 이상 |
3 | 유효 슈팅(shot on target) | 1개 이상, 2개 이상 |
4 | 경고 | 0개, 1개 이상 |
5 | 퇴장 | 0개, 1개 이상 |
6 | 코너킥 | 2개 이상 |
7 | 슛 방어(shots saved) | 1개 이상 |
다음으로, 사용자 정보는 사용자 계정, 접속 기록, 빙고 게임의 결과(성공에 따른 혜택 또는 포인트), 빙고 게임의 참가 기록 등을 포함한다.
우선, 스포츠 빙고 게임 중에서 제 1 실시예인 스포츠 라이브 빙고 게임이 수행되는 과정이 설명된다.
운영 서버(20)의 제어부(26)는 데이터 제공 서버(40)에 접속하여 데이터 제공 서버(40)로부터의 스포츠 경기 정보를 수신하여 저장부(24)에 저장한다.
클라이언트 단말기(10)가 운영 서버(20)에 접속하면, 운영 서버(20)의 제어부(26)는 저장된 스포츠 경기 정보를 판독하여 시합이 예정된 스포츠 종류와, 스포츠 종류에 따른 스포츠 경기를 클라이언트 단말기(10)로 전송하여, 사용자가 원하는 컨테스트를 선택할 수 있도록 한다. 이러한 컨테스트 선택을 위해, 제어부(26)는 사용자가 원하는 경기 종목, 원하는 팀들 간의 경기, 컨테스트 종류, 기간 등을 선택할 수 있는 사용자 인터페이스를 클라이언트 단말기(10)로 전송한다. 클라이언트 단말기(10)의 게임 구동 모듈(12)은 수신된 스포츠 경기를 표시하고, 사용자에 의해 선택된 스포츠 종류의 스포츠 경기를 포함하는 메시지를 운영 서버(20)에 전송한다. 제어부(26)는 클라이언트 단말기(10)로부터 수신된 사용자의 선택 사항들을 포함하는 컨테스트를 생성하거나, 기생성된 컨테스트 정보를 제공한다. 이 컨테스트 정보는 해당 컨테스트에 참가하는 사용자들의 정보(예를 들면, 사용자의 인원, 아이디 등)을 포함할 수 있다. 운영 서버(20)의 제어부(26)가 클라이언트 단말기(10)로부터의 선택 사항들에 대응하는 경기의 스포츠 빙고 게임 위한 도빙 조건들을 생성한다. 이때, 제어부(26)는 스포츠 경기 정보를 기반으로 하여, N×N 타일들로 구성된 빙고 게임(도 2에서는 4×4 타일들로 구성된 빙고 게임)을 생성한다. 이때, 제어부(26)는 선택된 경기의 팀들에 대한 팀 도빙 조건 또는 선수 도빙 조건을 포함하는 타일들로 구성된 빙고 게임을 생성한다. 빙고 게임은, 예를 들면, 팀 도빙 조건을 포함하는 4개의 타일들(팀 도빙 타일)과, 선수 도빙 조건을 포함하는 12개의 타일들(선수 도빙 타일)로 구성될 수 있다. 본 제 1 실시예에서는, 제어부(26)가 팀 도빙 조건과 선수 도빙 조건을 내부의 프로그램에 의해 설정하여 4×4 타일들에 배치할 수도 있고, 사용자가 경기 상황 및/또는 상황 결과를 설정하도록 할 수도 있다. 또한, 제어부(26)는 선수 도빙 조건을 결정할 때, 각 경기 상황의 개수를 특정하는 도빙 조건 배치 규칙에 따른다. 예를 들면, 도빙 조건 배치 규칙은 복수의 조건1 내지 3을 포함하며, 하기의 표 4와 같다.
Position | 경기 상황 | 조건 1 | 조건 2 | 조건 3 |
Player | Goal | 2 | 1 | 3 |
Assist | 2 | 1 | 3 | |
Shot on Target x 1 | 2 | 2 | 0 | |
Shot on Target x 2 | 1 | 1 | 1 | |
Shot on Target x 3 | 1 | 0 | 2 | |
Yellow Card | 1 | 3 | 1 | |
Red Card | 0 | 1 | 0 | |
Corner Kick | 2 | 2 | 1 | |
Shot Saved | 1 | 1 | 1 | |
Total | 12 | 12 | 12 |
제어부(26)는 도빙 조건 배치 규칙 중에서 복수의 조건 중 하나의 조건을 선택하여, 이 조건에 따른 선수 도빙 조건을 결정한다.
운영 서버(20)의 제어부(26)는 생성된 빙고 게임(또는 빙고 게임을 수행하기 위한 사용자 인터페이스)을 네트워크(50)를 통하여 클라이언트 단말기(10)로 전송한다.
클라이언트 단말기(10)의 게임 구동 모듈(12)은 수신된 빙고 게임을 표시부에 표시하며, 사용자가 입력부를 통하여 4×4 타일들의 배치(또는 각 타일의 위치)를 변경할 수 있도록 한다. 이러한 도빙 조건을 포함하는 타일의 배치(또는 위치) 변경이 가능하게 하여, 사용자마다의 전략에 따라 다양한 타일의 배치가 가능하여 동일한 컨테스트에서 상이한 결과(순위)가 발생되도록 한다.
또한, 제어부(26)는 특정 타일(예를 들면, 팀 도빙 조건을 포함하는 타일)에 대한 배치 변경이 불가능하도록 설정할 수 있으며, 이러한 배치 변경 불가능 설정 정보를 클라이언트 단말기(10)로 함께 전송할 수도 있다. 클라이언트 단말기(10)의 게임 구동 모듈(12)은 배치 변경 불가능 설정이 된 타일들에 대해서는 배치 변경이 가능한 타일들과 상이하게 표시할 수 있다. 클라이언트 단말기(10)의 게임 구동 모듈(12)은 입력부를 통한 타일 배치 변경 입력을 획득하여 저장하고, 획득된 타일 배치 변경 입력을 운영 서버(20)로 전송한다. 운영 서버(20)의 제어부(26)는 수신된 타일 배치 변경 입력을 반영하여 빙고 게임의 타일 배치를 수정하여 저장한다. 이러한 과정을 통하여, 제어부(26)는 각 사용자에 대응하는 빙고 게임을 스포츠 빙고 게임 정보로 저장한다. 게임 구동 모듈(12)은 사용자로부터의 타일 배치 변경 입력 또는 타일 배치 확정 입력(제어부(26)에 의해서 생성된 타일들에 대한 위치 변경이 없거나, 위치 변경된 타일들에 대한 배치 확정)을 제어부(26)에 전송하며, 제어부(26)는 이들 입력에 따라 각 사용자의 빙고 게임을 스포츠 빙고 게임 정보로 저장하며, 이후에 변경이 가능하지 않도록 할 수도 있다.
상술된 운영 서버(20)의 제어부(26)에서의 각 사용자의 스포츠 빙고 게임 정보의 저장(또는 확정)은 해당 컨테스트의 경기 시작 전에(예를 들면, 경기 시작 1시간 전에) 완료되어야 한다.
제어부(26)는 스포츠 경기 정보를 데이터 제공 서버(40)로부터 수신하여 사용자가 생성한 빙고 게임에 대응하는 경기가 시작된 것을 확인할 수 있고, 컨테스트의 경기가 시작된 후 스포츠 경기 정보를 기준으로 저장된 스포츠 빙고 게임 정보에 포함된 각 타일의 도빙 조건이 충족을 판단한다. 제어부(26)는 도빙 조건이 충족된 타일을 뒤집거나(flip) 상태 변환(충족으로의 변환)으로 변환시켜 저장하며, 도빙 조건이 충족된 타일에 대한 위치 정보(예를 들면, (2, 3) 타일의 도빙 조건 충족을 포함하는 행렬 정보)를 클라이언트 단말기(10)로 전송한다.
클라이언트 단말기(10)의 게임 구동 모듈(12)은 수신된 도빙 조건이 충족된 타일에 대한 위치 정보에 대응하는 타일을 뒤집거나(flip) 상태 변환(충족으로의 변환)으로 표시하여 사용자가 각 타일의 도빙 조건 충족 여부를 실시간으로 확인할 수 있다. 예를 들면, 4×4 타일로 구성된 빙고 게임에서는 최대 16개 타일의 도빙 조건 충족이 확인될 수 있다.
또한, 제어부(26)는 컨테스트의 경기의 종료나 그 이후까지 스포츠 경기 정보를 데이터 제공 서버(40)로부터 수신하여 사용자의 스포츠 빙고 게임 정보에 포함된 각 타일의 도빙 조건이 충족되었는지를 판단하면서, 빙고 완성 여부를 판단한다. 빙고 완성 여부는 도빙 조건이 충족된 타일들이 가로선/세로선/대각선으로 줄 단위(예를 들면, 연속적인 4개)로 모두 뒤집히거나 상태 변환되었는지를 판단하여, 빙고 완성 여부를 판단한다. 제어부(26)는 빙고 완성 여부를 포함하는 정보를 클라이언트 단말기(10)로 전송하고, 클라이언트 단말기(10)의 게임 구동 모듈(12)은 정보를 수신하여 빙고 완성 결과를 표시부에 표시하여 사용자가 빙고 완성 결과를 실시간으로 확인할 수 있다. 예를 들면, 4×4 타일로 구성된 빙고 게임에서는 최대 10개(가로선-4개, 세로선-4개, 대각선-2개)의 빙고 완성이 확인될 수 있다.
또한, 제어부(26)는 컨테스트의 경기의 진행 중에 또는 경기가 종료된 이후에, 실시간 스포츠 데이터에 포함된 스포츠 경기 결과를 기준으로 하여 도빙 조건이 충족된 타일의 수와, 이러한 타일에 의해 성취된 빙고의 수를 합산하여 각 사용자의 컨테스트의 라이브 포인트를 산정한다. 제어부(26)는 예를 들면, 도빙 조건이 충족된 타일 당 1 포인트를 부여하고, 빙고 당 5 포인트를 부여한다. 예를 들면, 사용자의 빙고 게임의 최종 결과가 도빙된 타일이 8개이고, 빙고가 2개인 경우, 8+10=18 포인트가 사용자의 컨테스트 라이브 포인트로 산정된다. 제어부(26)는 각 사용자의 산정된 컨테스트 라이브 포인트를 각 사용자의 클라이언트 단말기(10)로 실시간 전송하여, 사용자가 확인하도록 할 수 있다.
다음으로, 제어부(26)는 각 컨테스트에 참여한 사용자들의 순위를 산정된 컨테스트 라이브 포인트를 기준으로 하여 결정한다. 컨테스트 라이브 포인트가 동점일 경우, 제어부(26)는 빙고의 개수가 많은 사용자의 순위를 높게 결정할 수 있다.
다음으로, 제어부(26)는 컨테스트의 보상 방식에 따라 보상 대상을 결정하고, 결정된 보상 대상인 사용자들에게 보상을 진행하며, 보상 내용(예를 들면, 현금, 게임 포인트, 이벤트 티켓 등)을 보상 대상인 사용자 정보로 저장하며, 그 보상 내용을 각 사용자의 클라이언트 단말기(10)로 전송하여 알린다.
상술된 바와 같이, 운영 서버(20)는 복수의 사용자들이 스포츠 라이브 빙고 게임으로 경쟁하는 적어도 하나 이상의 컨테스트를 생성하고, 각 컨테스트에서 스포츠 라이브 빙고 게임을 진행한다.. 또한, 운영 서버(20)는 사용자의 기술과 지식을 기반으로 하여 빙고 게임에 포함된 타일들의 위치를 선택하도록 하며, 동일한 스포츠 라이브 빙고 게임 정보를 지닌 다수의 사용자들 중에서도 빙고를 보다 신속하게 완성할 수 있도록 하는 것을 기술적 특징으로 한다.
도 2는 도 1의 스포츠 빙고 게임의 사용자 인터페이스의 예시이다.
사용자 인터페이스(11)는 클라이언트 단말기(10)의 게임 구동 모듈(12)에 의해 표시부에 표시되며, 경기 진행 상황(예를 들면, 스코어, 경기 진행 시간 등)을 표시하는 제 1 정보 제공부(11-1)와, 빙고 게임을 표시하는 빙고 게임 제공부(11-2) 및 경기 정보를 제공하는 제 2 정보 제공부(11-3)를 포함한다.
제 1 정보 제공부(11-1)는 컨테스트의 경기 팀들, 스코어, 경기 진행 시간 등을 포함하는 경기 진행 상황을 표시하며, 운영 서버(20)는 데이터 제공 서버(40)로부터 스포츠 경기 정보를 실시간으로 제공 받아 클라이언트 단말기(10)로 전송하고, 클라이언트 단말기(10)의 게임 구동 모듈(12)은 수신된 스포츠 경기 정보 중에서 경기 진행 상황을 제 1 정보 제공부(11-1)에 표시한다.
빙고 게임 제공부(11-2)는 운영 서버(20)로부터 수신된 스포츠 빙고 게임 정보에 포함된 도빙 조건들을 포함하는 4×4 타일들로 구성된 빙고 게임을 표시하는 것이다. 빙고 게임은 B11 내지 B44인 16개의 타일로 구성되며, 각 타일에는 도빙 조건이 대응되어 표시된다. 도빙 조건이 충족된 타일은 파란색 표시로 그 상태가 변환된 것으로 표시되어 사용자가 확인할 수 있도록 한다.
제 3 정보 제공부(11-3)는 운영 서버(20)가 데이터 제공 서버(40)로부터 스포츠 경기 정보를 실시간으로 제공 받아 클라이언트 단말기(10)로 전송한 스포츠 경기 정보 중에서 경기 정보(예를 들면, 파일, 쓰로우인 등의 경기 상황 등)를 표시하여 사용자가 별도의 매체를 이용하지 않더라도 실시간으로 경기 정보를 확인할 수 있도록 한다.
다른 실시예로서, 스포츠 중에서 e-스포츠인 리그 오브 레전드와 같은 LOL에 적용되는 예들이 기재된다.
스포츠 빙고 게임 정보에 포함되는 컨테스트 정보(컨테스트의 종류 및 기간)는 상술된 바와 같이 동일하게 적용된다.
본 실시예에서는 컨테스트 기간이 한 경기(a game)에 해당된다.
또한, 도빙 조건은 팀 도빙 조건과 선수(gamer) 도빙 조건으로 구성된다.
팀 도빙 조건은 컨테스트의 경기에서 시합을 하는 두 팀(예를 들면, 홈팀, 원정팀)의 경기 중에 성취되는 각 팀의 경기 성적 결과를 포함하는 것으로, 팀 도빙 조건은 경기 상황과, 상황 결과를 포함한다. 팀 도빙 조건은 하기의 표 5와 같다.
분류 | 조건 | 발생 예상 시점 |
1 | 승리 | 경기 종료 |
2 | 패배 | 경기 종료 |
3 | 퍼스트 킬(first kill) | 경기 초반 |
4 | 퍼스트 데스(first death) | 경기 초반 |
5 | 퍼스트 어시스트(first assist) | 경기 초반 |
6 | 바론 킬 성공 | 경기 중/후반 |
7 | 최초 드래곤 킬 성공 | 경기 초/중반 |
8 | 더블스코어 승리 | 경기 종료 |
9 | 퍼스트 타워 | 경기 초/중반 |
10 | 퍼스트 억제기 | 경기 중/후반 |
다음으로, 선수 도빙 조건은 컨테스트의 경기에서 각 선수의 경기 성적 결과를 포함하는 것으로, 경기 상황과, 상황 결과를 포함한다. 선수 도빙 조건은 하기의 표 6과 같다.
분류 | 조건 | 발생 예상 시점 |
1 | 퍼스트 킬 | 경기 초반 |
2 | 세컨드 킬 | 경기 초반 |
3 | 퍼스트 데스 | 경기 초반 |
4 | 퍼스트 어시스트 | 경기 초반 |
5 | 라스트 킬 | 경기 종료 |
6 | 라스트 데스 | 경기 종료 |
7 | 라스트 어시스트 | 경기 종료 |
8 | 어시스트 0(zero) | 경기 종료 |
9 | 최초 18레벨 달성 | 경기 중반 |
10 | 더블 킬 성공 | 예측 불가 |
11 | 6레벨 전에 더블 킬 성공 | 경기 초반 |
12 | 트리플 킬 성공 | 예측 불가 |
13 | 6레벨 전에 트리플 킬 성공 | 경기 초반 |
14 | 쿼드러 킬 성공 | 예측 불가 |
15 | 펜타 킬 성공 | 예측 불가 |
16 | CS 250에 도달 | 경기 후반 |
17 | K/D/A의 합이 20 이상 | 경기 종료 |
18 | 6레벨 전에 2번 이상 죽음 | 경기 종료 |
다음으로, 사용자 정보는 사용자 계정, 접속 기록, 빙고 게임의 결과(성공에 따른 혜택 또는 포인트), 빙고 게임의 참가 기록 등을 포함한다.
스포츠 빙고 게임을 수행하는 과정이 설명된다.
운영 서버(20)의 제어부(26)는 데이터 제공 서버(40)로부터의 스포츠 경기 정보를 수신하여, 스포츠 빙고 게임 정보를 생성한다.
클라이언트 단말기(10)가 운영 서버(20)에 접속하면, 운영 서버(20)의 제어부(26)는 시합이 예정된 경기에 대한 스포츠 빙고 게임 정보를 클라이언트 단말기(10)로 전송하여, 사용자가 원하는 컨테스트를 선택할 수 있도록 한다. 이러한 컨테스트 선택을 위해, 제어부(26)는 사용자가 원하는 경기 종목 또는 게임, 원하는 팀들 간의 경기, 컨테스트 종류, 기간 등을 선택할 수 있는 사용자 인터페이스를 클라이언트 단말기(10)로 전송한다. 제어부(26)는 클라이언트 단말기(10)로부터 수신된 사용자의 선택 사항들을 포함하는 컨테스트를 생성하거나, 기생성된 컨테스트 정보를 제공한다. 이 컨테스트 정보는 해당 컨테스트에 참가하는 사용자들의 정보(예를 들면, 사용자의 인원, 아이디 등)을 포함할 수 있다.
운영 서버(20)의 제어부(26)가 클라이언트 단말기(10)로부터의 선택 사항들에 대응하는 경기의 스포츠 빙고 게임 위한 도빙 조건들을 생성한다. 이때, 제어부(26)는 스포츠 경기 정보를 기반으로 하여, 행렬 형태의 N×N 타일들로 구성된 빙고 게임(도 2 및 3에서는 4×4 타일들로 구성된 빙고 게임)을 생성한다. 이때, 제어부(26)는 선택된 경기의 팀들에 대한 선수 도빙 조건 및/또는 팀 도빙 조건을 포함하는 타일들로 구성된 빙고 게임을 생성한다. 빙고 게임은, 예를 들면, 팀 도빙 조건을 포함하는 4개의 타일들(팀 도빙 타일)과, 선수 도빙 조건을 포함하는 12개의 타일들(선수 도빙 타일)로 구성될 수 있다. 본 실시예에서는, 제어부(26)가 팀 도빙 조건과 선수 도빙 조건을 내부의 프로그램에 의해 설정하여 4×4 타일들에 배치할 수도 있고, 사용자가 경기 상황 및/또는 상황 결과를 설정하도록 할 수도 있다. 또한, 제어부(26)는 선수 도빙 조건을 결정할 때, 각 경기 상황의 개수를 특정하는 도빙 조건 배치 규칙에 따른다.
제어부(26)는 도빙 조건 배치 규칙 중에서 복수의 조건 중 하나의 조건을 선택하여, 이 조건에 따른 선수 도빙 조건을 결정한다.
운영 서버(20)의 제어부(26)는 생성된 빙고 게임(또는 빙고 게임을 수행하기 위한 사용자 인터페이스)을 네트워크(50)를 통하여 클라이언트 단말기(10)로 전송한다.
클라이언트 단말기(10)의 게임 구동 모듈(12)은 수신된 빙고 게임을 표시부에 표시하며, 사용자가 입력부를 통하여 4×4 타일들의 배치(또는 각 타일의 위치)를 변경할 수 있도록 한다. 이러한 도빙 조건을 포함하는 타일의 배치(또는 위치) 변경이 가능하게 하여, 사용자마다의 전략에 따라 다양한 타일의 배치가 가능하여 동일한 컨테스트에서 상이한 결과가 발생되도록 한다.
또한, 제어부(26)는 특정 타일(예를 들면, 팀 도빙 조건을 포함하는 타일)에 대한 배치 변경이 불가능하도록 설정할 수 있으며, 이러한 배치 변경 불가능 설정 정보를 클라이언트 단말기(10)로 함께 전송할 수도 있다. 클라이언트 단말기(10)의 게임 구동 모듈(12)은 배치 변경 불가능 설정이 된 타일들에 대해서는 배치 변경이 가능한 타일들과 상이하게 표시할 수 있다. 클라이언트 단말기(10)의 게임 구동 모듈(12)은 입력부를 통한 타일 배치 변경 입력을 획득하여 저장하고, 획득된 타일 배치 변경 입력을 운영 서버(20)로 전송하며, 운영 서버(20)의 제어부(26)는 타일 배치 변경 입력을 반영하여 빙고 게임의 타일 배치를 수정하여 저장한다. 이러한 과정을 통하여, 제어부(26)는 각 사용자에 대응하는 빙고 게임을 스포츠 빙고 게임 정보로 저장한다.
상술된 운영 서버(20)의 제어부(26)에서의 각 사용자의 스포츠 빙고 게임 정보의 저장(또는 확정)은 해당 컨테스트의 경기 시작 전에(예를 들면, 경기 시작 1시간 전에) 완료되어야 한다.
제어부(26)는 스포츠 경기 정보를 데이터 제공 서버(40)로부터 수신하여 사용자가 생성한 빙고 게임에 대응하는 경기가 시작된 것을 확인할 수 있고, 컨테스트의 경기가 시작된 후 스포츠 경기 정보를 기준으로 저장된 스포츠 빙고 게임 정보에 포함된 각 타일의 도빙 조건이 충족을 판단한다. 제어부(26)는 도빙 조건이 충족된 타일을 뒤집거나(flip) 상태 변환(충족으로의 변환)으로 변환시켜 저장하며, 도빙 조건이 충족된 타일에 대한 위치 정보(예를 들면, (2, 3) 타일의 도빙 조건 충족을 포함하는 행렬 정보)를 클라이언트 단말기(10)로 전송하고, 클라이언트 단말기(10)의 게임 구동 모듈(12)은 수신된 도빙 조건이 충족된 타일에 대한 위치 정보에 대응하는 타일을 뒤집거나(flip) 상태 변환(충족으로의 변환)으로 표시하여 사용자가 각 타일의 도빙 조건 충족 여부를 실시간으로 확인할 수 있다. 예를 들면, 4×4 타일로 구성된 빙고 게임에서는 최대 16개 타일의 도빙 조건 충족이 확인될 수 있다. 또한, 제어부(26)는 각 타일의 도빙 조건 충족 횟수를 단수로 한정할 수도 있으나, 본 실시예에서는 각 타일의 도빙 조건이 복수 회 충족될 수 있으며, 각 타일의 도빙 조건의 충족 횟수가 예를 들면 3회 이내로 제한될 수도 있다. 또한, 제어부(26)는 선수 도빙 조건이 부여된 타일과 팀 도빙 조건이 부여된 타일의 도빙 조건 충족 횟수를 상이하게 설정할 수도 있다. 예를 들면, 선수 도빙 조건이 부여된 타일의 도빙 조건 충족 횟수는 복수로 설정되고, 팀 도빙 조건이 부여된 타일의 도빙 조건 충족 횟수는 단수(즉, 1회)로 설정될 수 있다. 또한, 제어부(26)는 각 타일의 도빙 점수를 동일하게 설정할 수도 있고, 상이하게 설정될 수 있다.
또한, 제어부(26)는 컨테스트의 경기의 종료나 그 이후까지 스포츠 경기 정보를 데이터 제공 서버(40)로부터 수신하여 사용자의 스포츠 빙고 게임 정보에 포함된 각 타일의 도빙 조건이 충족되었는지를 판단하면서, 빙고 완성 여부를 판단한다. 빙고 완성 여부는 도빙 조건이 충족된 타일들이 가로선/세로선/대각선으로 줄 단위(예를 들면, 연속적인 4개)로 모두 뒤집히거나 상태 변환되었는지를 판단하여, 빙고 완성 여부를 판단한다. 제어부(26)는 빙고 완성 여부를 포함하는 정보를 클라이언트 단말기(10)로 전송한다. 클라이언트 단말기(10)의 게임 구동 모듈(12)은 위 정보를 수신하여 빙고 완성 결과를 표시부에 표시하여 사용자가 빙고 완성 결과를 실시간으로 확인할 수 있다. 예를 들면, 4×4 타일로 구성된 빙고 게임에서는 최대 10개(가로선-4개, 세로선-4개, 대각선-2개) 라인 형태의 빙고 완성이 확인될 수 있다. 또한, 본 실시예에서는, 각 타일의 도빙 조건의 충족 횟수가 복수 회로 이루어질 수 있으며 충족 횟수가 제한되므로, 10개의 각 빙고 라인 형태에서도 복수회의 빙고가 완성될 수 있으며, 빙고 완성 횟수도 제한된다.
또한, 제어부(26)는 빙고 라인의 형태와 상관없이 빙고 점수를 설정하거나, 추가적으로 빙고 라인의 형태에 따라 빙고 점수에 가중치를 부여할 수도 있다. 먼저 빙고 라인의 형태와 상관없이 빙고 점수를 설정하는 경우로, 제어부(26)는 빙고 당 5점의 빙고 점수를 동일하게 부여하거나, 첫번째 빙고에는 20점을 부여하고, 두번째 빙고부터는 5점씩을 추가적으로 부여하는 방식으로 빙고 점수를 설정하거나 산정한다. 다음으로 빙고 라인의 형태에 따라 빙고 점수에 가중치를 부여하는 경우로, 각 빙고로 완성된 4개의 타일들의 도빙 점수의 합에 빙고 라인별 가중치(예를 들면, 가로선 및 세로선은 0.8, 대각선은 1.2)를 곱하여 나온 점수를 빙고 점수로 설정하거나 산정할 수도 있으며, 이때, 각 빙고가 복수회 완성되었으면 추가적으로 빙고 완성 횟수를 곱하여 빙고 점수로 설정하거나 산정할 수도 있다.
또한, 제어부(26)는 각 컨테스트의 경기의 진행 중에 또는 경기가 종료된 이후에, 실시간 스포츠 데이터에 포함된 스포츠 결과를 기준으로 하여 도빙 조건들의 충족 횟수 및/또는 빙고의 완성 횟수를 반영하여 각 사용자의 컨테스트의 포인트를 산정한다.
제 1 포인트 산정 방법은 표 7과 같다:
총 도빙 점수 | (도빙 조건이 충족된 각 타일의 도빙 점수×각 타일의 충족 횟수)의 합 |
총 빙고 점수 | (각 빙고당 점수×각 빙고의 빙고 완성 횟수)의 합 |
컨테스트의 포인트 | 총 도빙 점수+ 총 빙고 점수 |
제 1 포인트 산정 방법에서는, 각 타일의 도빙 조건 충족 횟수가 복수 회가 가능하며, 빙고 완성 횟수도 복수 회가 가능하고, 각 빙고 완성에 대한 동일한 점수(예를 들면, 3점)가 부여되는 것이다.
도 3은 빙고 게임의 결과의 예시이며, 제 1 포인트 산정 방법에 따라 컨테스트의 포인트를 산정하면 표 8과 같다:
총 도빙 점수 | 5×2+4×1+4×1+4×1+3×2+1×1+5×1+4×2+1×1+5×1+2×2+2×2+2×2+1×2= 62 |
총 빙고 점수 | 1열의 빙고 점수(3×2)+4열의 빙고 점수(3×1)+1행의 빙고 점수(3×1)+ 4행의 빙고 점수(3×2)+대각선의 빙고 점수(3×1)=21 |
컨테스트의 포인트 | 총 도빙 점수+ 총 빙고 점수= 83 |
제 2 포인트 산정 방법은 표 9와 같다:
총 도빙 점수 | (도빙 조건이 충족된 각 타일의 도빙 점수×각 타일의 충족 횟수)의 합 |
총 빙고 점수 | (각 빙고로 완성된 타일들의 도빙 점수의 합×빙고 라인별 가중치)의 합 |
컨테스트의 포인트 | 총 도빙 점수+ 총 빙고 점수 |
제 2 포인트 산정 방법에서는, 각 타일의 도빙 조건 충족 횟수가 복수 회가 가능하며, 빙고 라인별 가중치가 적용된 경우이다.
도 3은 빙고 게임의 결과의 예시이며, 제 2 포인트 산정 방법에 따라 컨테스트의 포인트를 산정하면 표 10와 같다:
총 도빙 점수 | 5×2+4×1+4×1+4×1+3×2+1×1+5×1+4×2+1×1+5×1+2×2+2×2+2×2+1×2= 62 |
총 빙고 점수 | 1열의 빙고 점수(28×0.8)+4열의 빙고 점수(16×0.8)+1행의 빙고 점수(22×0.8)+ 4행의 빙고 점수(14×0.8)+대각선의 빙고 점수(14×1.2)=80 |
컨테스트의 포인트 | 총 도빙 점수+ 총 빙고 점수= 142 |
빙고 라인별 가중치는 예를 들면, 가로/세로(0.8), 대각선(1.2)가 적용되었다.
제 3 포인트 산정 방법은 표 11과 같다:
총 도빙 점수 | (도빙 조건이 충족된 각 타일의 도빙 점수×각 타일의 충족 횟수)의 합 |
총 빙고 점수 | (각 빙고로 완성된 4개 타일들의 도빙 점수의 합×각 빙고의 빙고 완성 횟수 ×빙고 라인별 가중치)의 합 |
컨테스트의 포인트 | 총 도빙 점수+ 총 빙고 점수 |
제 3 포인트 산정 방법에서는, 각 타일의 도빙 조건 충족 횟수가 복수 회가 가능하며, 빙고 라인별 가중치가 적용되며, 각 빙고가 완성된 4개 타일들의 도빙 점수만이 총 빙고 점수에 포함되도록 한 것이다.
도 3은 빙고 게임의 결과의 예시이며, 제 3 포인트 산정 방법에 따라 컨테스트의 포인트를 산정하면 표 12와 같다:
총 도빙 점수 | 5×2+4×1+4×1+4×1+3×2+1×1+5×1+4×2+1×1+5×1+2×2+2×2+2×2+1×2= 62 |
총 빙고 점수 | 1열의 빙고 점수(14×2×0.8)+4열의 빙고 점수(15×1×0.8)+1행의 빙고 점수(17×1×0.8)+ 4행의 빙고 점수(7×2×0.8)+대각선의 빙고 점수(8×1.2)=68.8 |
컨테스트의 포인트 | 총 도빙 점수+ 총 빙고 점수= 130.8 |
도 3의 실시예에서, 1열은 빙고 2회, 4열은 빙고 1회, 1행은 빙고 1회, 4행은 빙고 2회에 해당되며, 총 빙고 점수를 산정할 때는 빙고 1회를 구성하는 4개의 타일들의 도빙 점수의 합만이 제 3 포인트 산정 방법에서 사용된다.
또한, 제어부(26)는 제 1 내지 제 3 포인트 산정 방법 중의 하나를 적용하여, 총 도빙 점수 중에서 선수 도빙 조건을 포함하는 타일의 도빙 점수를 산정할 때, K(KILL)/D(DEATH)/A(ASSIST) 지표에 대응하는 선수별 포인트를 고려하는 것이다. 선수별 포인트는 예를 들면, (K×1.5 + D×0.8 + A×1.3)로 설정된다. 제어부(26)는 각 선수별 포인트를 선수별 K(KILL)/D(DEATH)/A(ASSIST) 지표를 기준으로 산정하여 저장하며, 제 1 내지 제 3 포인트 산정 방법 중의 하나에 따라 컨테스트의 포인트를 산정할 때 총 도빙 점수의 산정 시에 각 선수별 포인트를 이용한다.
제어부(26)는 각 사용자의 산정된 컨테스트 포인트를 각 사용자의 클라이언트 단말기(10)로 실시간 전송하여, 사용자가 확인하도록 할 수 있다.
다음으로, 제어부(26)는 각 컨테스트에 참여한 사용자들의 순위를 산정된 컨테스트 포인트를 기준으로 하여 결정한다. 컨테스트 포인트가 동점일 경우, 제어부(26)는 빙고의 개수가 많은 사용자의 순위를 높게 결정할 수 있다.
다음으로, 제어부(26)는 컨테스트의 보상 방식에 따라 보상 대상을 결정하고, 결정된 보상 대상인 사용자들에게 보상을 진행하며, 보상 내용(예를 들면, 현금, 게임 포인트, 이벤트 티켓 등)을 보상 대상인 사용자 정보로 저장하며, 그 보상 내용을 각 사용자의 클라이언트 단말기(10)로 전송하여 알린다.
또 다른 실시예로서, 판타지 스포츠 빙고 게임에 관한 것으로서, 각 그리드들이 복수 개의 도빙 조건들을 포함하는 빙고 게임을 제공하며, 빙고 게임의 컨테스트 포인트가 판타지 스포츠 게임과 관련되어 산정된다.
도 4는 제어부(26)에 의해 생성되는 빙고 게임의 표시 화면이다. 제어부(26)가 생성하는 빙고 게임은 행렬 형태인 N×N(도 4에서는 N=4일 경우이고, N은 3이상의 자연수임)의 타일들(타일 ID: P1 내지 P16)로 구성되며, 각 타일(P1 내지 P16)은 적어도 2개 이상의 도빙 조건들(도 4에서는 4개임)을 포함한다. 각 도빙 조건은 상술된 바와 같이, 사용자에 의해 선택된 컨테스트의 라인업에 포함된 선수들나 컨테스트에 관련된 팀의 경기 성적이나 결과에 관련된 것이다.
도빙 조건은 하기의 표 13에서와 같다:
조건 | 조건 내용(야구) | 조건 내용(축구) |
1 | 안타( 1base, 2base, 3base) | Shoot(유효 슈팅) |
2 | 득점(Run, HomeRun) | 공격 포인트(goal, assist) |
3 | 내야 아웃(ground out)(ground putout, putout assist, strike out) | 패스(successful pass) |
4 | 외야 아웃(fly putout) | 파울(foul, cards) |
상술된 바와 같이, 조건1 내지 4는 선수 타일에 대응되며 각 선수의 경기 성적이나 결과에 관련된 조건 내용을 각각 포함하며, 조건1 내지 4의 경기 성적이나 결과가 발생된 경우, 제어부(26)는 각 조건1 내지 4가 충족된 것으로, 즉 도빙된 것으로 판단한다.
팀 타일도 선수 타일과 유사하게 표 14와 같이 구성된다:
조건 | 조건 내용(e-스포츠) | 조건 내용(축구) |
1 | 퍼스트킬 | 득점 |
2 | 타워 | 실점 |
3 | 드래곤 | 교체 |
4 | 억제기 | 파울 |
상술된 바와 같이, 조건1 내지 4는 팀 타일에 대응되며 각 팀의 경기 성적이나 결과에 관련된 조건 내용을 각각 포함하며, 조건1 내지 4의 경기 성적이나 결과가 발생된 경우, 제어부(26)는 각 조건1 내지 4가 충족된 것으로, 즉 도빙된 것으로 판단한다.
각 도빙 조건들은 서로 독립적인 조건 내용을 포함한다.
또는, 각 도빙 조건들은 서로 독립적이며 구별되는 조건 배치 위치에 대응될 수 있다. 조건 배치 위치는 예를 들면, 좌상(조건1), 우상(조건2), 좌하(조건3) 및 우하(조건4)과 같은 공간 상의 위치이거나 첫번째(조건1), 두번째(조건2), 세번째(조건3) 및 네번째(조건4)와 같은 순서 상의 위치와 같이, 동일한 선수의 동일한 도빙 조건들을 가진 복수개의 타일들 간에 조건 배치 위치가 상이할 경우, 이들 복수개의 타일들은 서로 다르게 구별된다. 즉, 조건 배치 위치는 복수개의 타일들을 구별시킬 수 있는 위치에 해당된다. 도빙 조건(조건 1 내지 조건 4)은 서로 상이한 조건일 수도 있고, 또는 중복되는 조건일 수도 있다.
또한, 제어부(26)는 동일한 컨테스트에 참가하는 사용자의 빙고 게임을 생성할 때, 라인업에 포함된 선수나 팀에게 동일한 조건 내용과 조건 배치 위치를 지니도록 한다. 또는, 제어부(26)는 선수 타일 및/또는 팀 타일에 포함된 조건1 내지 조건4 각각의 조건 배치 위치가 가변되도록 하여, 조건1 내지 조건4가 사용자에 의해 선택된 조건 배치 위치를 지니도록 할 수도 있다. 예를 들면, 좌상(조건3), 우상(조건2), 좌하(조건1) 및 우하(조건4)의 조건 배치 위치도 가능하다. 또한, 사용자의 편의를 위해, 게임 구동 모듈(12)이 사용자로부터 조건 배치 위치의 변경 명령을 획득하여 운영 서버(20)로 전송하면, 제어부(26)는 수신된 조건 배치 위치의 변경 명령에 따라 각 조건1 내지 조건 4의 위치(공간 상의 위치 또는 순서 상의 위치 등)를 회전시킴으로써 조건 배치 위치를 변경할 수도 있다. 또한, 제어부(26)는 팀 타일의 경우, 임의적으로 조건1 내지 4의 위치를 선택하여 사용자의 빙고 게임에 포함시킬 수도 있다.
또한, 제어부(26)는 상술된 실시예에서와 같이, 각 타일의 배치 위치(각 타일의 위치인 행과 열)를 사용자가 변경할 수 있도록 한다.
상술된 바와 같이, 제어부(26)는 복수의 도빙 조건들을 포함하는 타일들로 구성된 빙고 게임을 생성하며, 아래와 같이 타일의 생성 규칙이 정리될 수 있다:
1. 제 1 규칙: 복수의 도빙 조건들을 포함하는 타일(조건 배치 위치가 없는 경우) 또는
2. 제 2 규칙: 복수의 도빙 조건들과, 각 도빙 조건들이 대응하는 조건 배치 위치를 포함하는 타일.
다음으로, 빙고 완성 여부를 판단하는 과정이 설명된다.
먼저, 제 1 규칙이 적용된 타일들의 경우가 설명된다. 제어부(26)는 각 타일이 복수의 도빙 조건들만을 지니고 있으므로, 빙고 완성 여부의 판단 시에 각 조건의 경기 결과만을 고려한다. 즉, 제어부(26)는 가로선(H1 내지 H4)/세로선(V1 내지 V4)/대각선(D1, D2) 방향인 줄 단위(예를 들면, 연속적인 4개)의 타일들 내에서 조건 내용의 경기 결과가 동일한 경우, 빙고가 완성된 것으로 판단한다. 따라서, 동일한 방향의 줄 단위의 타일들 내에서 적어도 조건 내용의 개수에 대응하는 개수의 빙고가 완성될 수 있다. 즉, 동일한 줄 단위의 타일들에서 동일한 조건 내용(도빙 조건)으로 빙고가 중복적으로 완성될 수 있다.
예를 들면, 도 4에서, 대각선(D1) 방향으로 타일(P1, P6, P11, P16) 내에서 도빙 조건인 경기 성적(예를 들면, 1개 또는 1점)이 모두 동일하게 되면 제어부(26)는 빙고 1개가 완성된 것으로 판단한다. 따라서, 대각선(D1) 방향의 타일(P1, P6, P11, P16) 내에는 4개의 빙고 조건이 존재하므로, 4개의 빙고가 존재한다. 또한, 대각선(D1) 방향의 타일(P1, P6, P11, P16)내의 빙고 조건인 경기 성적이 모두 예를 들면, 2개 또는 2점이 되면, 제어부(26)는 빙고 2개가 완성된 것으로 산정한다.
다음으로, 제 2 규칙이 적용된 타일들의 경우가 설명된다. 제어부(26)는 각 타일이 복수의 도빙 조건과 복수의 조건 배치 위치를 지니고 있으므로, 빙고 완성 여부의 판단 시에 각 조건의 경기 결과와 조건 배치 위치를 함께 고려한다. 즉, 제어부(26)는 가로선(H1 내지 H4)/세로선(V1 내지 V4)/대각선(D1, D2) 방향인 줄 단위(예를 들면, 연속적인 4개)의 타일들 내에서 동일한 조건 배치 위치에 위치된 조건 내용인 경기 결과가 동일한 경우, 빙고가 완성된 것으로 판단한다. 따라서, 동일한 방향의 줄 단위의 타일들 내에서 적어도 조건 배치 위치의 개수에 해당되는 빙고 방향에서 각각 빙고가 완성될 수 있다. 또한, 동일한 방향의 줄 단위의 타일들 내에서 조건 배치 위치의 개수에 해당되는 빙고 방향에서 빙고가 중복적으로 완성될 수 있다.
예를 들면, 도 4에서, 대각선(D1) 방향으로 타일(P1, P6, P11, P16) 내에서 조건 배치 위치 중 좌상 위치에서의 조건인 경기 성적(예를 들면, 1개 또는 1점)으로 모두 동일하게 되면 제어부(26)는 빙고 1개가 완성된 것으로 판단한다. 따라서, 대각선(D1) 방향의 타일(P1, P6, P11, P16) 내에는 4개의 조건 배치 위치가 존재하므로, 4개의 빙고 방향(좌상 위치 빙고, 우상 위치 빙고, 좌하 위치 빙고, 우하 위치 빙고)이 존재한다. 또한, 대각선(D1) 방향의 타일(P1, P6, P11, P16)내의 좌상 위치에서의 경기 성적이 모두 예를 들면, 2개 또는 2점이 되면, 제어부(26)는 빙고 2개가 완성된 것으로 산정한다.
다음으로, 제어부(26)가 완성된 빙고를 기준으로 컨테스트 포인트를 산정하는 과정이 설명되며, 이 컨테스트 포인트는 판타지 스포츠 게임의 판타지 포인트를 기반으로 한다. 하기에서 컨테스트의 진행 중에 산정되는 판타지 포인트에 대한 설명이 이루어진다.
또한, 컨테스트에 적용되는 라인업에 포함된 선수의 판타지 포인트의 산정 규칙은 표 15와 같다:
Position | List | FP Base |
Pitcher | Inning Pitched | 2.25 |
Strike Out | 2 | |
Win | 4 | |
Earned Run Allowed | -2 | |
Hit Against | -0.6 | |
Base on Balls Against | -0.6 | |
Hit Batsman | -0.6 | |
Complete Game | 2.5 | |
Complete Game Shut Out | 2.5 | |
No Hitter | 5 | |
Hitter | Single | 3 |
Double | 5 | |
Triple | 8 | |
Home Run | 10 | |
Run Batted In | 2 | |
Hit By Pitch | 2 | |
Base on Balls | 2 | |
Run | 2 | |
Stolen Base | 5 |
제어부(26)는 데이터 제공 서버(40)로부터 실시간으로 스포츠 경기 정보를 수신하여 라인업에 포함된 선수들 각각의 판타지 포인트를 표 15의 판타지 포인트 규칙에 따라 산정하고, 각 선수가 획득한 판타지 포인트로 저장한다. 제어부(26)는 산정된 판타지 포인트를 클라이언트 단말기(10)로 전송하고, 클라이언트 단말기(10)의 게임 구동 모듈(12)은 수신된 판타지 포인트를 사용자 인터페이스 위에 함께 표시한다. 판타지 포인트(FP1)의 산정은 종래의 판타지 스포츠 게임에서의 산정과 동일하게 산정되므로, 본 발명이 속하는 기술분야에 익숙한 통상의 기술자들에게 당연히 인식되는 정도에 해당되어 그 설명이 생략된다.
또한, 제어부(26)는 각 사용자의 라인업에 포함된 게이머별 경기 결과인 판타지 포인트를 산정할 수 있다. e-스포츠에서의 판타지 포인트의 산정 기준은 e-스포츠마다의 경기 특성을 고려하는 기준이 설정될 수 있다. 하기의 표 16은 배틀 그라운드에서의 판타지 포인트 규칙의 예시이다.
항목 | 종류(의미) | FP BASE |
이동 | 누적 이동 거리 | + 1 포인트(누적 이동 거리에 비례함) |
아이템 | 아이템 획득 | + 1 포인트(아이템의 갯수에 비례함) |
데미지 | 현재까지의 자신의 누적 피해량(damage) | - 1 포인트(누적 피해량에 비례함) |
공격 | 상대에 대한 누적 피해치 | + 1 포인트(누적 피해치에 비례함) |
Kill | Kill 달성 횟수 | + 1 포인트(kill 달성 횟수에 비례함) |
death | Death | - 1 포인트 |
기절 | 상대를 기절시킴 | + 1 포인트 |
자신이 기절당함 | - 1 포인트 | |
기절한 아군을 회복시킴 | + 1 포인트(회복시간 아군의 수에 비례함) |
제어부(26)는 데이터 제공 서버(40)로부터 실시간으로 스포츠 경기 정보를 수신하여 라인업에 포함된 게이머들 각각의 경기 성적(결과)을 표 16의 판타지 포인트 규칙에 따라 판타지 포인트를 실시간으로 산정하여, 각 선수가 획득한 판타지 포인트로 저장한다.
상술된 바와 같이, 제어부(26)는 선수 타일의 경우 대응되는 선수의 판타지 포인트를 산정하나, 팀 타일에는 판타지 포인트가 적용되지 않도록 한다.
다음으로, 제어부(26)는 실시간으로 수신되는 스포츠 경기 정보에 따라 각 타일의 도빙 조건들이 성취되는지를 판단하고, 도빙 조건이 성취된 타일의 선수의 판타지 포인트를 도빙 포인트로 산정하여 저장한다. 도빙이 되었으나 빙고를 완성하지 못한 타일의 도빙 포인트는 하기에서와 같이 빙고 완성에 기여하지 못하더라도, 제어부(26)는 순위 판정 시에 컨테스트 포인트에 합산될 수도 있다.
또한, 제어부(26)는 각 타일의 도빙 조건들이 성취되는지를 판단하면서, 함께 빙고가 완성되는지를 판단한다. 제어부(26)는 빙고가 완성된 때, 빙고가 완성된 타일들에 대응하는 선수들이 획득한 판타지 포인트를 합산하여 빙고 포인트로 저장한다. 다만, 선수들이 획득한 모든 판타지 포인트가 합산되는 것이 아니라, 빙고의 완성에 기여한 도빙 조건이 충족된 때까지의 판타지 포인트가 합산된다. 예를 들면, 대각선(D1) 방향으로 타일(P1, P6, P11, P16) 내에서 조건 배치 위치 중 좌상 위치에서의 조건인 경기 성적(예를 들면, 1개 또는 1점)으로 모두 동일하게 되면 제어부(26)는 빙고 1개가 완성된 것으로 판단하여, 빙고가 완성된 때의 도빙 조건이 충족된 때까지의 판타지 포인트가 합산된다. 위 경우에는 도빙 조건인 경기 성적이 모두 동일하게 충족되므로, 제어부(26)는 각 타일들에 대응하는 선수들이 획득한 판타지 포인트를 합산한다. 만약 타일(P1)의 경기 성적이 2개이고, 다른 타일들(P6, P11, P16)의 경기 성적이 1개이면, 제어부(26)는 타일(P1)에 대응하는 선수가 경기 성적 1개를 성취할 때(빙고의 완성에 기여한 도빙 조건이 충족된 때)까지 획득한 판타지 포인트와, 다른 타일들(P6, P11, P16)에 대응하는 선수들이 도빙 조건이 충족된 때까지 획득한 판타지 포인트를 합산한다. 또한, 빙고가 중복하여 완성되는 경우에도 빙고가 중복 완성된 때 선수들이 획득한 판타지 포인트를 합산하여 빙고 포인트로 저장한다.
팀 타일은 팀 타일에 포함된 도빙 조건이 충족되거나 성취된 경우에 도빙된 것으로, 빙고 방향에서의 빙고의 완성 여부에만 관련이 있고, 제어부(26)는 팀 타일에 대한 별도의 판타지 포인트를 적용하지 않는다. 따라서, 제어부(26)는 빙고 포인트의 산정 시에는 선수 타일의 각 선수들의 판타지 포인트만을 합산한다.
제어부(26)는 빙고 포인트의 산정 시에 빙고가 완성된 방향인 가로선(H1 내지 H4)/세로선(V1 내지 V4)/대각선(D1, D2) 방향(즉, 빙고 방향)에 따른 가중치를 적용할 수 있다. 즉, 제어부(26)는 합산된 판타지 포인트에 빙고 방향에 따른 상이한 가중치를 곱하여 빙고 포인트를 산정하여 저장할 수도 있다. 제어부(26)는 표 17과 같은 가중치를 적용할 수 있다.
빙고 방향(줄 단위) | 가중치 |
가로선(H1) | 2.1 |
가로선(H2) | 2.2 |
가로선(H3) | 2.3 |
가로선(H4) | 2.2 |
세로선(V1) | 2.1 |
세로선(V2) | 2.2 |
세로선(V3) | 2.3 |
세로선(V4) | 2.4 |
대각선(D1) | 2.5 |
대각선(D2) | 2.5 |
표 17과 같은 빙고 방향에 따른 가중치가 상이하므로, 동일한 도빙 조건으로 빙고를 완성하더라도 빙고 방향에 따라 빙고 포인트가 상이하게 된다. 제어부(26)는 빙고 방향에 대한 가중치 정보를 저장한다.
제어부(26)는 적어도 하나의 경기(예를 들면 축구 팀 A와 팀 B 간의 경기)에 대한 컨테스트 정보를 생성하고, 컨테스트 라인업(엔트리) 등록 완료 시각을 결정하고, 컨테스트 정보와 컨테스트 라인업 등록 완료 시각을 클라이언트 단말기(10)에 제공한다. 게임 구동 모듈(12)은 제공된 컨테스트 정보와 컨테스트 라인업 등록 완료 시각을 사용자에게 표시하고, 사용자가 컨테스트 정보를 확인하여 라인업을 확정하여, 확정된 라인업을 운영 서버(20)에 전송한다. 제어부(26)는 컨테스트 정보를 클라이언트 단말기(10)가 접속하여 제공받을 수 있는 시각(컨테스트 정보 공개 시각)과, 클라이언트 단말기(10)로부터 최종적으로 확정된 라인업을 수신한 시각(라인업 확정 시각) 을 산정하여 저장한다. 제어부(26)는 라인업 확정 시각과 컨테스트 정보 공개 시각 간의 시간차(라인업 확정 소요 시간) 또는 컨테스트 라인업 등록 완료 시각과 라인업 확정 시각 간의 시간차(라인업 등록 완료의 남은 시간)를 컨테스트 포인트에 반영한다. 즉, 보다 신속하게 라인업의 확정한 사용자에게 컨테스트 포인트를 부여하기 위한 것이다. 예를 들면, 제어부(26)는 라인업 등록 완료의 남은 시간을 초 단위로 변환하고, 10초 당 0.01의 컨테스트 포인트를 각 사용자의 컨테스트 포인트에 합산한다. 즉, 라인업 확정 소요 시간은 짧을 수록 컨테스트 포인트가 높게 산정되고, 라인업 등록 완료의 남은 시간은 길수록 컨테스트 포인트가 높게 산정된다. 제어부(26)는 라인업 확정 시각에 관련된 컨테스트 포인트(타임 포인트)를 산정하여 저장한다.
또한, 제어부(26)는 각 사용자에 의해 등록 완료된 라인업에 포함된 선수 타일 및/또는 컨테스트 대상의 경기의 팀 타일(각 타일들의 배치 정보), 각 타일들의 도빙 조건들 및 도빙 조건들의 조건 배치 위치 등을 포함하는 빙고 게임을 생성하여 저장한다. 또한, 제어부(26)는 생성된 빙고 게임을 클라이언트 단말기(10)에 전송하고, 게임 구동 모듈(12)은 수신된 빙고 게임을 표시하여, 입력부로부터 타일의 배치 변경, 도빙 조건의 조건 배치 위치 등에 대한 사용자 변경 명령을 입력 받아 운영 서버(20)로 전송한다. 또한, 제어부(26)는 수신된 사용자 변경 명령에 따라 사용자의 빙고 게임을 갱신하여 저장한다.
컨테스트의 대상 스포츠 경기가 시작되면, 제어부(26)는 데이터 제공 서버(40)로부터 수신되는 스포츠 경기 정보에 따라, 상술된 바와 같이, 빙고 포인트를 산정한다.
컨테스트의 대상 스포츠 경기가 종료되면, 제어부(26)는 각 컨테스트에 참여한 사용자들의 순위를 산정하며, 이 순위 산정은 하기와 같은 수학식 1의 포인트 합산을 이루어진다.
첫번째, 라인업에 포함된 선수들의 판타지 포인트는 빙고의 완성 여부와 상관없이 컨테스트 포인트에 포함되도록 하여, 사용자가 지식과 노력에 의해 선택한 엔트리에 포함된 선수들의 판타지 포인트가 컨테스트 포인트에 영향을 미치도록 한다.
두번째, 사용자가 지식과 노력에 의해 선택한 타일들의 배치에 연관되어, 빙고의 완성에 의한 포인트가 컨테스트 포인트에 반영되도록 한다.
세번째, 타임 포인트는 사용자가 컨테스트 등록 완료를 자신의 노력으로 보다 신속하게 수행함에 따른 보다 높은 산정된 포인트이다.
네번째, 최종 도빙 포인트는 사용자에 의해 라인업에 포함된 선수에 대응하는 타일의 도빙 조건이 성취되었으나 빙고 완성에 기여하지 못한 타일의 선수에 의해 획득된 판타지 포인트의 총합이다.
제어부(26)는 실시간으로 컨테스트 포인트를 산정하여 클라이언트 단말기(10)로 전송할 수 있다. 또한, 제어부(26)는 실시간으로 컨테스트에서의 순위를 클라이언트 단말기(10)로 전송할 수도 있다.
다음으로, 제어부(26)는 각 컨테스트에 참여한 사용자들의 순위를 산정된 컨테스트 포인트를 기준으로 하여 결정한다. 컨테스트 포인트가 동점일 경우, 제어부(26)는 빙고의 개수가 많은 사용자의 순위를 높게 결정할 수 있다.
또한, 제어부(26)는 상술된 최종 빙고 포인트 또는 타임 포인트 중의 하나의 포인트와 라인업에 포함되니 선수들의 판타지 포인트의 합산 포인트를 기준으로 컨테스트의 순위를 결정할 수도 있다.
다음으로, 제어부(26)는 컨테스트의 보상 방식에 따라 보상 대상을 결정하고, 결정된 보상 대상인 사용자들에게 보상을 진행하며, 보상 내용(예를 들면, 현금, 게임 포인트, 이벤트 티켓 등)을 보상 대상인 사용자 정보로 저장하며, 그 보상 내용을 각 사용자의 클라이언트 단말기(10)로 전송하여 알린다.
클라이언트 단말기(10)는 상술된 스포츠 라이브 빙고 게임 또는 판타지 스포츠 빙고 게임을 수행하기 위한 어플리케이션(APP)을 어플리케이션의 다운로드 및 업그레이드를 수행하는 운영 서버(20)로부터 다운로드하여 설치하여 수행할 수도 있다. 또한, 본 발명의 스포츠 라이브 빙고 게임 또는 판타지 스포츠 빙고 게임을 수행하기 위한 프로그램은 상술된 어플리케이션 형태 이외에도, 컴퓨터 판독 가능한 프로그램을 저장하는 저장 매체의 형태(예를 들면, 저장부에 저장된 상태)로 운영 서버 등에 제공되며, 이 컴퓨터 판독 가능한 프로그램은 운영 서버의 데이터 프로세서에 의해 수행된다. 상술된 스포츠 라이브 빙고 게임과 판타지 스포츠 빙고 게임은 스포츠 빙고 게임으로 통칭될 수 있다.
여기에 설명된 주제의 다양한 구현은 디지털 전자 회로, 집적 회로, 구체적으로 설계된 주문형 집적 회로(ASIC), 컴퓨터 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 및/또는 이들의 조합으로 실현될 수 있다. 이들 다양한 구현은, 저장 시스템, 적어도 하나의 입력 디바이스, 및 적어도 하나의 출력 디바이스로부터 데이터 및 명령어들을 수신하고, 이들로 데이터 및 명령어들을 송신하도록 결합되는 전용 또는 범용의 적어도 하나의 프로그래머블 프로세서를 포함하는 프로그래머블 시스템 상에서 실행 및/또는 해석 가능한 하나 이상의 컴퓨터 프로그램에서의 구현을 포함할 수 있다.
(프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 애플리케이션, 또는 코드라고도 알려진) 이들 컴퓨터 프로그램은 프로그래머블 프로세서를 위한 기계 명령어들을 포함하며, 고급의 절차적 및/또는 객체 지향적 프로그래밍 언어로 구현되고/거나, 어셈블리어/기계어로 구현될 수 있다. 여기에 사용된 바와 같이, 기계 판독 가능 매체라는 용어는 기계 판독 가능 신호로서 기계 명령어들을 수신하는 기계 판독 가능 매체를 포함하는, 기계 명령어들 및/또는 데이터를 프로그래머블 프로세서에 제공하기 위해 사용되는 임의의 컴퓨터 프로그램 물건, 장치, 및/또는 디바이스(예를 들어, 자기 디스크, 광학 디스크, 메모리, 프로그래머블 로직 디바이스(PLD))를 지칭한다. 기계 판독 가능 신호라는 용어는 기계 명령어들 및/또는 데이터를 프로그래머블 프로세서에 사용된 임의의 신호를 지칭한다.
여기에 설명된 주제는 (예를 들어, 데이터 서버로서) 백-엔드 컴포넌트를 포함하거나, 미들웨어 컴포넌트(예를 들어, 애플리케이션 서버)를 포함하거나, 프론트-엔드 컴포넌트(예를 들어, 사용자가 여기에 설명된 주제의 구현과 상호 작용할 수 있는 웹 브라우저 또는 그래픽 사용자 인터페이스를 갖는 클라이언트 컴퓨터)를 포함하거나, 이러한 백-엔드, 미들웨어, 또는 프론트-엔드 컴포넌트의 임의의 조합을 포함하는 컴퓨팅 시스템에 구현될 수 있다. 시스템의 컴포넌트들은 디지털 데이터 통신(예를 들어, 통신 네트워크)의 임의의 형태 또는 매체에 의해 상호 연결될 수 있다. 통신 네트워크들의 예시는 로컬 영역 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 및 인터넷을 포함한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명은 상술한 특정의 바람직한 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변형의 실시가 가능한 것은 물론이고, 그와 같은 변경은 청구범위 기재의 범위 내에 있게 된다.
Claims (27)
- 각 사용자의 클라이언트 단말기와 통신 가능한 컴퓨팅 장치에 구비되는 적어도 하나 이상의 데이터 프로세서에 의해 구현되는 스포츠 빙고 게임 수행 방법에 있어서, 상기 스포츠 빙고 게임 수행 방법은:상기 데이터 프로세서가 스포츠 경기 성적과 관련된 적어도 N×N(N은 3 이상인 자연수) 타일들로 구성된 각 사용자의 빙고 게임을 생성하는 단계와;상기 데이터 프로세서가 스포츠 경기 정보에 따라 상기 타일들 각각의 도빙 여부와, 상기 도빙된 타일들이 빙고를 완성하는지를 판단하는 단계와;상기 데이터 프로세서가 상기 도빙된 타일과 관련된 포인트와, 상기 완성된 빙고와 관련된 포인트를 기준으로 사용자들의 순위를 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 빙고 게임의 타일들은 스포츠 팀 및 그의 성적 또는 선수 및 그 성적을 도빙 조건으로 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 2 항에 있어서,상기 데이터 프로세서가 기설정된 도빙 조건 배치 규칙 중의 하나의 조건에 따라 상기 각 타일의 도빙 조건을 결정하는 것을 특징으로 하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 운영 방법은 상기 데이터 프로세서가 이동 명령에 따라 적어도 둘 이상의 타일들의 배치 위치를 변경하여 상기 빙고 게임을 갱신하는 단계를 포함하고, 상기 판단 단계에서, 상기 갱신된 빙고 게임에 대하여 상기 타일들 각각의 도빙 여부와, 상기 도빙된 타일들이 빙고를 완성하는지를 판단하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 4 항에 있어서,상기 빙고 게임을 갱신하는 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 상기 이동 명령에 따라 적어도 2개 이상의 타일들의 도빙 조건의 배치 위치를 변경하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 도빙된 타일과 관련된 포인트는 상기 도빙된 타일의 개수와 관련된 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 완성된 빙고와 관련된 포인트는 상기 완성된 빙고의 개수와 관련된 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 1 항에 있어서,각 타일은 복수회 도빙되는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 8 항에 있어서,상기 도빙된 타일과 관련된 포인트는 상기 도빙된 타일의 개수 및 상기 타일의 도빙 횟수와 관련된 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 8 항에 있어서,복수회 도빙된 타일들은 동일한 빙고 방향으로의 복수회의 빙고를 완성하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 10 항에 있어서,상기 완성된 빙고와 관련된 포인트는 상기 완성된 빙고의 개수 및 빙고 완성 횟수와 관련된 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 11 항에 있어서,상기 완성된 빙고와 관련된 포인트는 상기 빙고를 완성한 타일들의 도빙과 관련된 포인트와 관련된 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 1 항 내지 제 12 항 중의 어느 한 항에 있어서,상기 결정 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 상기 빙고를 완성하는 타일들의 빙고 방향에 따른 가중치를 적용하여 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 스포츠 빙고 게임 운영 방법은 상기 빙고 게임의 생성 단계 이전에, 상기 데이터 프로세서가 사용자에 의해 선택된 스포츠 경기 종목의 컨테스트에 대한 사용자에 의해 작성된 선수 또는 팀 라인업을 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 14 항에 있어서,상기 빙고 게임의 타일들의 적어도 일부분은 상기 선수 라인업에 포함된 선수 정보에 대응하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 15 항에 있어서,상기 운영 방법은 상기 데이터 프로세서가 이동 명령에 따라 적어도 둘 이상의 타일들의 배치 위치를 변경하여 상기 빙고 게임을 갱신하는 단계를 포함하고, 상기 빙고 게임을 갱신하는 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 상기 이동 명령에 따라 상기 타일에 대응하는 선수나 팀 정보를 변경하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 14 항에 있어서,상기 저장 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 상기 선수 라인업의 확정 소요 시간 또는 라인업 등록 완료의 남은 시간과 관련된 포인트를 산정하여 저장하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 14 항에 있어서,상기 빙고 게임의 생성 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 각 타일이 복수개의 도빙 조건들을 포함하도록 생성하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 18 항에 있어서,상기 판단 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 상기 타일의 복수개의 도빙 조건 각각의 도빙 여부를 판단하고, 상기 도빙된 타일들이 동일한 도빙 조건을 지니며 빙고를 완성하는지를 판단하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 14 항에 있어서,상기 빙고 게임의 생성 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 각 타일이 복수개의 도빙 조건들과, 상기 복수개의 도빙 조건 각각의 도빙 조건 위치를 포함하도록 생성하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 20 항에 있어서,상기 도빙 조건 위치는 상기 복수의 도빙 조건들의 공간 상의 위치나 순서 상의 위치인 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 20 항에 있어서,상기 운영 방법은 상기 데이터 프로세서가 상기 조건 배치 위치의 변경 명령에 따라 지정된 타일의 도빙 조건들의 조건 배치 위치를 변경하여 상기 빙고 게임을 갱신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 20 항에 있어서,상기 판단 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 상기 타일의 복수개의 도빙 조건 각각의 도빙 여부를 판단하고, 상기 도빙된 타일들이 동일한 도빙 조건과 도빙 조건 위치를 지니며 빙고를 완성하는지를 판단하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 14 항 내지 제 23 항 중의 어느 한 항에 있어서,상기 판단 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 상기 컨테스트의 대상 경기가 시작된 이후부터 상기 라인업에 포함된 선수의 판타지 포인트를 기설정된 판타지 포인트 규칙에 따라 산정하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 24 항에 있어서,상기 도빙된 타일과 관련된 포인트는 상기 도빙된 타일에 대응하는 선수의 판타지 포인트이고, 상기 완성된 빙고와 관련된 포인트는 상기 빙고의 완성에 기여한 타일에 대응하는 선수의 판타지 포인트인 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 25 항에 있어서,상기 순위 결정 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 상기 선수 라인업의 확정 소요 시간 또는 라인업 등록 완료의 남은 시간과 관련된 포인트와, 상기 완성된 빙고와 관련된 포인트와, 상기 완성된 빙고에 포함되지 않은 타일들에 관련된 포인트 중의 적어도 하나 이상의 포인트와, 상기 라인업에 포함된 선수들의 판타지 포인트를 기준으로 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
- 제 26 항에 있어서,상기 순위 결정 단계에서, 상기 데이터 프로세서는 상기 빙고를 완성하는 타일들의 빙고 방향에 따른 가중치를 상기 완성된 빙고와 관련된 포인트에 적용하는 것을 특징으로 하는 스포츠 빙고 게임 운영 방법.
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