KR20190073052A - 스포츠 빙고 게임 운영 시스템 및 그 운영 방법 - Google Patents

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KR20190073052A
KR20190073052A KR1020170174336A KR20170174336A KR20190073052A KR 20190073052 A KR20190073052 A KR 20190073052A KR 1020170174336 A KR1020170174336 A KR 1020170174336A KR 20170174336 A KR20170174336 A KR 20170174336A KR 20190073052 A KR20190073052 A KR 20190073052A
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김영훈
장용혁
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랭킹볼, 인코퍼레이티드
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Abstract

본 발명은 스포츠 빙고 게임 운영 방법 및 그 운영 시스템에 관한 것으로서, 특히 빙고 게임에 참여하는 사용자들이 스포츠 결과에 대한 도빙(daubing) 조건들이 설정된 타일들 중에서 하나 이상의 타일에 대한 위치 이동이 가능하도록 하여, 사용자들의 스포츠 결과에 대한 분석이 활용 가능하도록 하는 실시간 스포츠 데이터의 결과를 반영한 스포츠 빙고 게임 운영 방법 및 그 운영 시스템에 관한 것이다.

Description

스포츠 빙고 게임 운영 시스템 및 그 운영 방법{ SPORTS BINGO GAME MANAGING SYSTEM AND MANAGING METHOD THEREOF}
본 발명은 스포츠 빙고 게임 운영 시스템 및 그 운영 방법에 관한 것으로서, 특히 빙고 게임에 참여하는 사용자들이 스포츠 결과에 대한 도빙(daubing) 조건들이 설정된 타일들 중에서 하나 이상의 타일에 대한 위치 이동이 가능하도록 하며, 각 도빙 조건들의 충족 횟수 및/또는 빙고의 완성 횟수를 반영하여 컨테스트 결과를 산정하는 스포츠 빙고 게임 운영 시스템 및 그 운영 방법에 관한 것이다.
최근 정보통신기술의 급격한 발전에 따라 네트워크 시스템도 급격한 발전을 하였으며, 네트워크 시스템 중 인터넷은 폭발적으로 보급되어 여러 가지 형태의 서비스가 인터넷 상에서 제공되고 있으며, 그 중 온라인 게임시장은 수요층의 확산으로 인해 그 개발 속도 및 보급 속도가 급격히 증가하고 있는 추세이다.
일반적으로 빙고게임은 소정 규격의 줄과 칸을 배열한 표에 여러 가지 주제 중 하나를 설정하여 다수의 빙고게임 사용자가 자신이 알고 있는 내용을 주어진 표에 채우고 순번에 따라 사회자 또는 사용자가 임의로 선택하여 부르는 내용을 일치시켜 가장 빨리 가로, 세로, 대각선으로 연결하는 게임으로, 그 게임방법이 보편적으로 공지되어 별도의 게임방법 설명이 없어도 간편하게 즐길 수 있는 대표적인 게임이다.
그러나, 일반적인 빙고게임에 스포츠 결과들을 설정하여, 실시간 스포츠 결과를 반영하여 빙고 게임을 운영하는 서비스가 제공되지 않았다.
본 발명은 동일한 컨테스트에 참여한 사용자들에게 스포츠 결과에 대한 동일한 도빙 조건들이 설정된 타일들로 구성된 빙고 게임을 제공하되, 사용자가 타일들 중에서 하나 이상의 타일에 대한 위치 이동이 가능하도록 하여, 사용자들의 스포츠 결과에 대한 분석이 활용 가능하도록 하며, 실시간 스포츠 데이터에 포함된 스포츠 결과를 기준으로 하여 도빙 조건이 충족된 타일의 개수 및 횟수와, 이러한 타일에 의해 성취된 빙고의 개수 및 빙고의 성취(완성) 횟수를 반영하여 컨테스트의 결과를 산정하는 실시간 스포츠 데이터의 결과를 반영한 스포츠 빙고 게임 운영 시스템 및 그 운영 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명인 실시간 스포츠 데이터의 결과를 반영한 스포츠 빙고 게임 운영 시스템은 네트워크를 통하여 운영 서버에 접속하여, 사용자가 스포츠 빙고 게임에 참여할 수 있도록 하는 클라이언트 단말기와, 스포츠 빙고 게임을 진행하며, 실시간 스포츠 데이터의 결과를 반영하여 스포츠 빙고 게임의 결과를 결정하는 운영 서버와, 스포츠 경기 정보를 생성하여 네트워크를 통하여 운영 서버로 전송하는 데이터 제공 서버로 구성된다.
본 발명은 동일한 컨테스트에 참여한 사용자들에게 스포츠 결과에 대한 동일한 도빙 조건들이 설정된 타일들로 구성된 빙고 게임을 제공하되, 사용자가 타일들 중에서 하나 이상의 타일에 대한 위치 이동이 가능하도록 하여, 사용자들의 스포츠 결과에 대한 분석이 활용 가능하도록 하며, 실시간 스포츠 데이터에 포함된 스포츠 결과를 기준으로 하여 도빙 조건이 충족된 타일의 개수 및 횟수와, 이러한 타일에 의해 성취된 빙고의 개수 및 빙고의 성취(완성) 횟수를 반영하여 컨테스트의 결과를 산정하여, 동일한 타일들을 포함하는 컨테스트에서도 타일의 위치에 따라 그 컨테스트의 결과가 다르게 함으로써 전문적인 지식이 부족한 사용자들도 컨테스트에서 좋은 성적을 획득할 수 있도록 하는 효과가 있다.
도 1은 실시간 스포츠 데이터의 결과를 반영한 스포츠 빙고 게임 운영 방법을 수행하는 운영 시스템의 구성도이다.
도 2는 빙고 게임의 결과의 예시이다.
도 3은 도 1의 스포츠 빙고 게임의 사용자 인터페이스의 예시이다.
이하에서, 본 발명은 실시예와 도면을 통하여 상세하게 기재된다.
도 1은 스포츠 빙고 게임 운영 방법을 수행하는 운영 시스템의 구성도이다. 본 명세서에서는 LOL(League of legends)과 같은 e-스포츠를 예시적으로 설명되며, 다른 스포츠(예를 들면, 축구, 농고, 야구 등)에도 적용될 수 있다. 이하에서, 스포츠는 전통적인 스포츠와 e-스포츠를 포함하는 개념으로 인식되어야 한다.
운영 시스템은 네트워크(50)를 통하여 운영 서버(20)에 접속하여, 사용자가 스포츠 빙고 게임에 참여할 수 있도록 하는 클라이언트 단말기(10)와, 스포츠 빙고 게임을 진행하며, 실시간 스포츠 데이터의 결과를 반영하여 스포츠 빙고 게임의 결과를 결정하는 운영 서버(20)와, 스포츠 경기 정보를 생성하여 네트워크(50)를 통하여 운영 서버(20)로 전송하는 데이터 제공 서버(40)로 구성된다. 다만, 네트워크(50)는 본 발명이 속하는 기술분야에 통상의 기술을 가진 자에게 당연히 이해되는 기술 정도에 불과하여 상세한 설명이 생략된다.
클라이언트 단말기(10)는 입력부와 표시부 등을 구비하는 정보 통신 기기(예를 들면, 스마트폰, 테블릿 pc 등)에 해당하며, 운영 서버(20)로부터의 데이터(예를 들면, 사용자 인터페이스 화면, 스포츠 경기 정보 등)를 표시하고, 사용자로부터의 입력 또는 선택을 운영 서버(20)로 전송하여 사용자가 스포츠 빙고 게임 서비스를 제공받을 수 있도록 한다. 클라이언트 단말기(10)는 운영 서버(20)에서 제공하는 전용 어플리케이션이나, 인터넷 익스플로러 등과 같은 웹 프로그램을 통하여 운영 서버(20)에 접속한다.
데이터 제공 서버(40)는 스포츠 경기 정보를 Raw 또는 Compressed된 형태로 XML 형식으로 운영 서버(20)에 네트워크(50)를 통하여 전송한다.
여기서, 스포츠 경기 정보는 각 스포츠의 리그 정보와, 실시간 스포츠 데이터와, 부가 정보 등을 포함한다. 실시간 스포츠 데이터는 팀 정보(라인업 등), 이벤트 정보와 선수 이름(이벤트와 관련된 선수가 누구인지 표시할 수 있음) 등을 포함한다. 또한, 부가 정보는 팀 전적 및 선수 정보 등을 포함한다. 보다 자세하게, 이벤트 정보는 각 스포츠에서 발생되는 경기 상황 이벤트를 포함하는 것으로, 예를 들면 축구의 경우, 볼 점유율, 공격상황, 센터링, 쓰로우인, 오프사이드, 골인, 유효슈팅, 또는 야구의 경우 이닝 현황(출루 상황, 볼 카운트), 타석 결과, 교체 정보 등을 포함하고, e-스포츠의 경우, 킬(kill), 데스(death), 어시스트(assist), 레벨, 스코어 등을 포함한다.
데이터 제공 서버(40)는 스포츠 빙고 게임 서비스를 위해, 스포츠 경기 정보를 실시간으로 제공할 수도 있다.
운영 서버(20)는 네트워크(50)를 통하여 클라이언트 단말기(10) 및 데이터 제공 서버(40)와 통신을 수행하는 통신부(22)와, 스포츠 경기 정보, 스포츠 빙고 게임 정보와, 사용자 정보 등을 저장하는 저장부(24)와, 스포츠 경기 정보를 이용하여 스포츠 빙고 게임을 생성하여 스포츠 빙고 게임 정보에 저장하며, 해당 스포츠 경기가 진행됨에 따라 실시간 스포츠 데이터를 이용하여 스포츠 빙고 게임의 결과를 결정하는 제어부(26)로 구성된다. 다만, 운영 서버(20)는 통신부(22)와, 운영자로부터의 입력 등을 수행하는 입력부와 적절한 내용을 표시하는 표시부 등을 구비하나, 이러한 구성은 본 발명이 속하는 기술 분야에 통상의 기술을 가진 자에게 당연히 이해되는 기술 정도에 불과하여 상세한 설명이 생략된다.
여기서, 스포츠 경기 정보는 데이터 제공 서버(40)에서 수신된 정보이다.
또한, 스포츠 빙고 게임 정보는 컨테스트 정보(컨테스트의 종류, 컨테스트 기간, 컨테스트 참기 비용 지불 방식(예를 들면, 현금, 카드 등))와, N×N 타일들(그리드들)(여기서, N은 3 이상인 자연수)로 구성된 빙고 게임에 대한 정보를 포함하는 것으로, 제어부(26)에 의해 결정된 도빙 조건이 각 타일에 대응하여 저장된다.
먼저 컨테스트의 종류는 50/50s(순위 상위 50%만 보상을 동일하게 지급하는 방식), Ranking(상위 순위에 따라 보상을 차등 지급하는 방식), Qualifier/Satellites(순위 상위 일부만 연속된 컨테스트에 참가할 자격을 지급하는 방식), Head to Head(유저 2명만 컨테스트에 참가하여 승리자에게 보상을 지급하는 방식) 등을 포함한다.
컨테스트 기간은 스포츠 빙고 게임이 진행되는 기간에 해당되는 것으로, 경기 종목(예를 들면, LOL, 야구, 미식축구, 축구, 농구 등)의 특성에 따라 결정된다.
본 실시예에서는 컨테스트 기간이 한 경기(a game)에 해당된다.
또한, 도빙 조건은 팀 도빙 조건과 선수 도빙 조건으로 구성된다.
팀 도빙 조건은 컨테스트의 경기에서 시합을 하는 두 팀(예를 들면, 홈팀, 원정팀)의 경기 중에 성취되는 각 팀의 경기 성적 결과를 포함하는 것으로, 팀 도빙 조건은 경기 상황과, 상황 결과를 포함한다. 팀 도빙 조건은 하기의 표 1과 같다.
분류 조건 발생 예상 시점
1 승리 경기 종료
2 패배 경기 종료
3 퍼스트 킬(first kill) 경기 초반
4 퍼스트 데스(first death) 경기 초반
5 퍼스트 어시스트(first assist) 경기 초반
6 바론 킬 성공 경기 중/후반
7 최초 드래곤 킬 성공 경기 초/중반
8 더블스코어 승리 경기 종료
9 퍼스트 타워 경기 초/중반
10 퍼스트 억제기 경기 중/후반
다음으로, 선수 도빙 조건은 컨테스트의 경기에서 각 선수의 경기 성적 결과를 포함하는 것으로, 경기 상황과, 상황 결과를 포함한다. 선수 도빙 조건은 하기의 표 2와 같다.
분류 조건 발생 예상 시점
1 퍼스트 킬 경기 초반
2 세컨드 킬 경기 초반
3 퍼스트 데스 경기 초반
4 퍼스트 어시스트 경기 초반
5 라스트 킬 경기 종료
6 라스트 데스 경기 종료
7 라스트 어시스트 경기 종료
8 어시스트 0(zero) 경기 종료
9 최초 18레벨 달성 경기 중반
10 더블 킬 성공 예측 불가
11 6레벨 전에 더블 킬 성공 경기 초반
12 트리플 킬 성공 예측 불가
13 6레벨 전에 트리플 킬 성공 경기 초반
14 쿼드러 킬 성공 예측 불가
15 펜타 킬 성공 예측 불가
16 CS 250에 도달 경기 후반
17 K/D/A의 합이 20 이상 경기 종료
18 6레벨 전에 2번 이상 죽음 경기 종료
다음으로, 사용자 정보는 사용자 계정, 접속 기록, 빙고 게임의 결과(성공에 따른 혜택 또는 포인트), 빙고 게임의 참가 기록 등을 포함한다.
스포츠 빙고 게임을 수행하는 과정이 설명된다.
운영 서버(20)의 제어부(26)는 데이터 제공 서버(40)로부터의 스포츠 경기 정보를 수신하여, 스포츠 빙고 게임 정보를 생성한다.
클라이언트 단말기(10)가 운영 서버(20)에 접속하면, 운영 서버(20)의 제어부(26)는 시합이 예정된 경기에 대한 스포츠 빙고 게임 정보를 클라이언트 단말기(10)로 전송하여, 사용자가 원하는 컨테스트를 선택할 수 있도록 한다. 이러한 컨테스트 선택을 위해, 제어부(26)는 사용자가 원하는 경기 종목, 원하는 팀들 간의 경기, 컨테스트 종류, 기간 등을 선택할 수 있는 사용자 인터페이스를 클라이언트 단말기(10)로 전송한다. 제어부(26)는 클라이언트 단말기(10)로부터 수신된 사용자의 선택 사항들을 포함하는 컨테스트를 생성하거나, 기생성된 컨테스트 정보를 제공한다. 이 컨테스트 정보는 해당 컨테스트에 참가하는 사용자들의 정보(예를 들면, 사용자의 인원, 아이디 등)을 포함할 수 있다.
운영 서버(20)의 제어부(26)가 클라이언트 단말기(10)로부터의 선택 사항들에 대응하는 경기의 스포츠 빙고 게임 위한 도빙 조건들을 생성한다. 이때, 제어부(26)는 스포츠 경기 정보를 기반으로 하여, N×N 타일들로 구성된 빙고 게임(도 2 및 3에서는 4×4 타일들로 구성된 빙고 게임)을 생성한다. 이때, 제어부(26)는 선택된 경기의 팀들에 대한 선수 도빙 조건 및/또는 팀 도빙 조건을 포함하는 타일들로 구성된 빙고 게임을 생성한다. 빙고 게임은, 예를 들면, 팀 도빙 조건을 포함하는 4개의 타일들(팀 도빙 타일)과, 선수 도빙 조건을 포함하는 12개의 타일들(선수 도빙 타일)로 구성될 수 있다. 본 실시예에서는, 제어부(26)가 팀 도빙 조건과 선수 도빙 조건을 내부의 프로그램에 의해 설정하여 4×4 타일들에 배치할 수도 있고, 사용자가 경기 상황 및/또는 상황 결과를 설정하도록 할 수도 있다. 또한, 제어부(26)는 선수 도빙 조건을 결정할 때, 각 경기 상황의 개수를 특정하는 도빙 조건 배치 규칙에 따른다.
제어부(26)는 도빙 조건 배치 규칙 중에서 복수의 조건 중 하나의 조건을 선택하여, 이 조건에 따른 선수 도빙 조건을 결정한다.
운영 서버(20)의 제어부(26)는 생성된 빙고 게임(또는 빙고 게임을 수행하기 위한 사용자 인터페이스)을 네트워크(50)를 통하여 클라이언트 단말기(10)로 전송한다.
클라이언트 단말기(10)는 수신된 빙고 게임을 표시부에 표시하며, 사용자가 입력부를 통하여 4×4 타일들의 배치(또는 각 타일의 위치)를 변경할 수 있도록 한다. 이러한 도빙 조건을 포함하는 타일의 배치(또는 위치) 변경이 가능하게 하여, 사용자마다의 전략에 따라 다양한 타일의 배치가 가능하여 동일한 컨테스트에서 상이한 결과가 발생되도록 한다.
또한, 제어부(26)는 특정 타일(예를 들면, 팀 도빙 조건을 포함하는 타일)에 대한 배치 변경이 불가능하도록 설정할 수 있으며, 이러한 배치 변경 불가능 설정 정보를 클라이언트 단말기(10)로 함께 전송할 수도 있다. 클라이언트 단말기(10)는 배치 변경 불가능 설정이 된 타일들에 대해서는 배치 변경이 가능한 타일들과 상이하게 표시할 수 있다. 클라이언트 단말기(10)는 입력부를 통한 타일 배치 변경 입력을 획득하여 저장하고, 획득된 타일 배치 변경 입력을 운영 서버(20)로 전송하며, 운영 서버(20)의 제어부(26)는 타일 배치 변경 입력을 반영하여 빙고 게임의 타일 배치를 수정하여 저장한다. 이러한 과정을 통하여, 제어부(26)는 각 사용자에 대응하는 빙고 게임을 스포츠 빙고 게임 정보로 저장한다.
상술된 운영 서버(20)의 제어부(26)에서의 각 사용자의 스포츠 빙고 게임 정보의 저장(또는 확정)은 해당 컨테스트의 경기 시작 전에(예를 들면, 경기 시작 1시간 전에) 완료되어야 한다.
제어부(26)는 스포츠 경기 정보를 데이터 제공 서버(40)로부터 수신하여 사용자가 생성한 빙고 게임에 대응하는 경기가 시작된 것을 확인할 수 있고, 컨테스트의 경기가 시작된 후 스포츠 경기 정보를 기준으로 저장된 스포츠 빙고 게임 정보에 포함된 각 타일의 도빙 조건이 충족을 판단한다. 제어부(26)는 도빙 조건이 충족된 타일을 뒤집거나(flip) 상태 변환(충족으로의 변환)으로 변환시켜 저장하며, 도빙 조건이 충족된 타일에 대한 위치 정보(예를 들면, (2, 3) 타일의 도빙 조건 충족을 포함하는 행렬 정보)를 클라이언트 단말기(10)로 전송하고, 클라이언트 단말기(10)는 수신된 도빙 조건이 충족된 타일에 대한 위치 정보에 대응하는 타일을 뒤집거나(flip) 상태 변환(충족으로의 변환)으로 표시하여 사용자가 각 타일의 도빙 조건 충족 여부를 실시간으로 확인할 수 있다. 예를 들면, 4×4 타일로 구성된 빙고 게임에서는 최대 16개 타일의 도빙 조건 충족이 확인될 수 있다. 또한, 제어부(26)는 각 타일의 도빙 조건 충족 횟수를 단수로 한정할 수도 있으나, 본 실시예에서는 각 타일의 도빙 조건이 복수 회 충족될 수 있으며, 각 타일의 도빙 조건의 충족 횟수가 예를 들면 3회 이내로 제한될 수도 있다. 또한, 제어부(26)는 선수 도빙 조건이 부여된 타일과 팀 도빙 조건이 부여된 타일의 도빙 조건 충족 횟수를 상이하게 설정할 수도 있다. 예를 들면, 선수 도빙 조건이 부여된 타일의 도빙 조건 충족 횟수는 복수로 설정되고, 팀 도빙 조건이 부여된 타일의 도빙 조건 충족 횟수는 단수(즉, 1회)로 설정될 수 있다. 또한, 제어부(26)는 각 타일의 도빙 점수를 동일하게 설정할 수도 있고, 상이하게 설정될 수 있다.
또한, 제어부(26)는 컨테스트의 경기의 종료나 그 이후까지 스포츠 경기 정보를 데이터 제공 서버(40)로부터 수신하여 사용자의 스포츠 빙고 게임 정보에 포함된 각 타일의 도빙 조건이 충족되었는지를 판단하면서, 빙고 완성 여부를 판단한다. 빙고 완성 여부는 도빙 조건이 충족된 타일들이 가로선/세로선/대각선으로 줄 단위(예를 들면, 연속적인 4개)로 모두 뒤집히거나 상태 변환되었는지를 판단하여, 빙고 완성 여부를 판단한다. 제어부(26)는 빙고 완성 여부를 포함하는 정보를 클라이언트 단말기(10)로 전송하고, 클라이언트 단말기(100는 정보를 수신하여 빙고 완성 결과를 표시부에 표시하여 사용자가 빙고 완성 결과를 실시간으로 확인할 수 있다. 예를 들면, 4×4 타일로 구성된 빙고 게임에서는 최대 10개(가로선-4개, 세로선-4개, 대각선-2개) 라인 형태의 빙고 완성이 확인될 수 있다. 또한, 본 실시예에서는, 각 타일의 도빙 조건의 충족 횟수가 복수 회로 이루어질 수 있으며 충족 횟수가 제한되므로, 10개의 각 빙고 라인 형태에서도 복수회의 빙고가 완성될 수 있으며, 빙고 완성 횟수도 제한된다.
또한, 제어부(26)는 빙고 라인의 형태와 상관없이 빙고 점수를 설정하거나, 추가적으로 빙고 라인의 형태에 따라 빙고 점수에 가중치를 부여할 수도 있다. 먼저 빙고 라인의 형태와 상관없이 빙고 점수를 설정하는 경우로, 제어부(26)는 빙고 당 5점의 빙고 점수를 동일하게 부여하거나, 첫번째 빙고에는 20점을 부여하고, 두번째 빙고부터는 5점씩을 추가적으로 부여하는 방식으로 빙고 점수를 설정하거나 산정한다. 다음으로 빙고 라인의 형태에 따라 빙고 점수에 가중치를 부여하는 경우로, 각 빙고로 완성된 4개의 타일들의 도빙 점수의 합에 빙고 라인별 가중치(예를 들면, 가로선 및 세로선은 0.8, 대각선은 1.2)를 곱하여 나온 점수를 빙고 점수로 설정하거나 산정할 수도 있으며, 이때, 각 빙고가 복수회 완성되었으면 추가적으로 빙고 완성 횟수를 곱하여 빙고 점수로 설정하거나 산정할 수도 있다.
또한, 제어부(26)는 각 컨테스트의 경기의 진행 중에 또는 경기가 종료된 이후에, 실시간 스포츠 데이터에 포함된 스포츠 결과를 기준으로 하여 도빙 조건들의 충족 횟수 및/또는 빙고의 완성 횟수를 반영하여 각 사용자의 컨테스트의 포인트를 산정한다.
제 1 포인트 산정 방법은 표 3과 같다:
총 도빙 점수 (도빙 조건이 충족된 각 타일의 도빙 점수×각 타일의 충족 횟수)의 합
총 빙고 점수 (각 빙고당 점수×각 빙고의 빙고 완성 횟수)의 합
컨테스트의 포인트 총 도빙 점수+ 총 빙고 점수
제 1 포인트 산정 방법에서는, 각 타일의 도빙 조건 충족 횟수가 복수 회가 가능하며, 빙고 완성 횟수도 복수 회가 가능하고, 각 빙고 완성에 대한 동일한 점수(예를 들면, 3점)가 부여되는 것이다.
도 2는 빙고 게임의 결과의 예시이며, 제 1 포인트 산정 방법에 따라 컨테스트의 포인트를 산정하면 표 4와 같다:
총 도빙 점수 5×2+4×1+4×1+4×1+3×2+1×1+5×1+4×2+1×1+5×1+2×2+2×2+2×2+1×2
= 62
총 빙고 점수 1열의 빙고 점수(3×2)+4열의 빙고 점수(3×1)+1행의 빙고 점수(3×1)+ 4행의 빙고 점수(3×2)+대각선의 빙고 점수(3×1)=21
컨테스트의 포인트 총 도빙 점수+ 총 빙고 점수= 83
제 2 포인트 산정 방법은 표 5와 같다:
총 도빙 점수 (도빙 조건이 충족된 각 타일의 도빙 점수×각 타일의 충족 횟수)의 합
총 빙고 점수 (각 빙고로 완성된 타일들의 도빙 점수의 합×빙고 라인별 가중치)의 합
컨테스트의 포인트 총 도빙 점수+ 총 빙고 점수
제 2 포인트 산정 방법에서는, 각 타일의 도빙 조건 충족 횟수가 복수 회가 가능하며, 빙고 라인별 가중치가 적용된 경우이다.
도 2는 빙고 게임의 결과의 예시이며, 제 2 포인트 산정 방법에 따라 컨테스트의 포인트를 산정하면 표 6와 같다:
총 도빙 점수 5×2+4×1+4×1+4×1+3×2+1×1+5×1+4×2+1×1+5×1+2×2+2×2+2×2+1×2
= 62
총 빙고 점수 1열의 빙고 점수(28×0.8)+4열의 빙고 점수(16×0.8)+1행의 빙고 점수(22×0.8)+ 4행의 빙고 점수(14×0.8)+대각선의 빙고 점수(14×1.2)=80
컨테스트의 포인트 총 도빙 점수+ 총 빙고 점수= 142
빙고 라인별 가중치는 예를 들면, 가로/세로(0.8), 대각선(1.2)가 적용되었다.
제 3 포인트 산정 방법은 표 7와 같다:
총 도빙 점수 (도빙 조건이 충족된 각 타일의 도빙 점수×각 타일의 충족 횟수)의 합
총 빙고 점수 (각 빙고로 완성된 4개 타일들의 도빙 점수의 합×각 빙고의 빙고 완성 횟수 ×빙고 라인별 가중치)의 합
컨테스트의 포인트 총 도빙 점수+ 총 빙고 점수
제 3 포인트 산정 방법에서는, 각 타일의 도빙 조건 충족 횟수가 복수 회가 가능하며, 빙고 라인별 가중치가 적용되며, 각 빙고가 완성된 4개 타일들의 도빙 점수만이 총 빙고 점수에 포함되도록 한 것이다.
도 2는 빙고 게임의 결과의 예시이며, 제 3 포인트 산정 방법에 따라 컨테스트의 포인트를 산정하면 표 8와 같다:
총 도빙 점수 5×2+4×1+4×1+4×1+3×2+1×1+5×1+4×2+1×1+5×1+2×2+2×2+2×2+1×2
= 62
총 빙고 점수 1열의 빙고 점수(14×2×0.8)+4열의 빙고 점수(15×1×0.8)+1행의 빙고 점수(17×1×0.8)+ 4행의 빙고 점수(7×2×0.8)+대각선의 빙고 점수(8×1.2)=68.8
컨테스트의 포인트 총 도빙 점수+ 총 빙고 점수= 130.8
도 2의 실시예에서, 1열은 빙고 2회, 4열은 빙고 1회, 1행은 빙고 1회, 4행은 빙고 2회에 해당되며, 총 빙고 점수를 산정할 때는 빙고 1회를 구성하는 4개의 타일들의 도빙 점수의 합만이 제 3 포인트 산정 방법에서 사용된다.
또한, 제어부(26)는 제 1 내지 제 3 포인트 산정 방법 중의 하나를 적용하여, 총 도빙 점수 중에서 선수 도빙 조건을 포함하는 타일의 도빙 점수를 산정할 때, K(KILL)/D(DEATH)/A(ASSIST) 지표에 대응하는 선수별 포인트를 고려하는 것이다. 선수별 포인트는 예를 들면, (K×1.5 + D×0.8 + A×1.3)로 설정된다. 제어부(26)는 각 선수별 포인트를 선수별 K(KILL)/D(DEATH)/A(ASSIST) 지표를 기준으로 산정하여 저장하며, 제 1 내지 제 3 포인트 산정 방법 중의 하나에 따라 컨테스트의 포인트를 산정할 때 총 도빙 점수의 산정 시에 각 선수별 포인트를 이용한다.
제어부(26)는 각 사용자의 산정된 컨테스트 포인트를 각 사용자의 클라이언트 단말기(10)로 실시간 전송하여, 사용자가 확인하도록 할 수 있다.
다음으로, 제어부(26)는 각 컨테스트에 참여한 사용자들의 순위를 산정된 컨테스트 포인트를 기준으로 하여 결정한다. 컨테스트 포인트가 동점일 경우, 제어부(26)는 빙고의 개수가 많은 사용자의 순위를 높게 결정할 수 있다.
다음으로, 제어부(26)는 컨테스트의 보상 방식에 따라 보상 대상을 결정하고, 결정된 보상 대상인 사용자들에게 보상을 진행하며, 보상 내용(예를 들면, 현금, 게임 포인트, 이벤트 티켓 등)을 보상 대상인 사용자 정보로 저장하며, 그 보상 내용을 각 사용자의 클라이언트 단말기(10)로 전송하여 알린다.
도 3은 도 1의 스포츠 빙고 게임의 사용자 인터페이스의 예시이다.
사용자 인터페이스(11)는 클라이언트 단말기(10)의 표시부에 표시되며, 경기 진행 상황(예를 들면, 스코어, 경기 진행 시간 등)을 표시하는 제 1 정보 제공부(11-1)와, 빙고 게임을 표시하는 빙고 게임 제공부(11-2) 및 경기 정보를 제공하는 제 2 정보 제공부(11-3)를 포함한다.
제 1 정보 제공부(11-1)는 컨테스트의 경기 팀들, 스코어, 경기 진행 시간 등을 포함하는 경기 진행 상황을 표시하며, 운영 서버(20)는 데이터 제공 서버(40)로부터 스포츠 경기 정보를 실시간으로 제공 받아 클라이언트 단말기(10)로 전송하고, 클라이언트 단말기(10)는 수신된 스포츠 경기 정보 중에서 경기 진행 상황을 제 1 정보 제공부(11-1)에 표시한다.
빙고 게임 제공부(11-2)는 운영 서버(20)로부터 수신된 스포츠 빙고 게임 정보에 포함된 도빙 조건들을 포함하는 4×4 타일들로 구성된 빙고 게임을 표시하는 것이다. 빙고 게임은 B11 내지 B44인 16개의 타일로 구성되며, 각 타일에는 도빙 조건이 대응되어 표시된다. 도빙 조건이 충족된 타일은 파란색 표시로 그 상태가 변환된 것으로 표시되어 사용자가 확인할 수 있도록 한다.
제 3 정보 제공부(11-3)는 운영 서버(20)가 데이터 제공 서버(40)로부터 스포츠 경기 정보를 실시간으로 제공 받아 클라이언트 단말기(10)로 전송한 스포츠 경기 정보 중에서 경기 정보(예를 들면, 파일, 쓰로우인 등의 경기 상황 등)를 표시하여 사용자가 별도의 매체를 이용하지 않더라도 실시간으로 경기 정보를 확인할 수 있도록 한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명은 상술한 특정의 바람직한 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변형의 실시가 가능한 것은 물론이고, 그와 같은 변경은 청구범위 기재의 범위 내에 있게 된다.

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  1. 스포츠 빙고 게임 운영 시스템 및 그 운영 방법
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