KR20010110623A - 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법 - Google Patents

이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법 Download PDF

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KR20010110623A
KR20010110623A KR1020000059161A KR20000059161A KR20010110623A KR 20010110623 A KR20010110623 A KR 20010110623A KR 1020000059161 A KR1020000059161 A KR 1020000059161A KR 20000059161 A KR20000059161 A KR 20000059161A KR 20010110623 A KR20010110623 A KR 20010110623A
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Abstract

본 발명에 따르면 이용자의 사이트 참여도를 유도할 수 있는 사이트 운영 방법이 개시된다.
즉, 이용자의 사이트 접속 시간 및 사이트내 활동 내역에 따라 독특한 방식으로 포인트를 지급하고, 상기 포인트의 누적에 따라 이용자의 신분을 상승시키며, 상기 신분 상승에 따라 이용자에게 소정의 사이버 머니를 부여하여, 이용자로 하여금 사이트가 제공하는 각종 유료 서비스를 이용하게 하거나 나아가 실 제품까지 구매할 수 있도록 하여, 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법으로서,
복수의 이용자 단말; 각종 게임, 채팅, 영화 관람, 강좌 수강, 쇼핑, 자료실 이용, 동호회 활동, 게시판 이용 등의 다양한 서비스(웹컨텐츠)를 제공하는 사이트를 운영하는 사이트 서버; 및 상기 단말과 서버를 상호 접속시키는 네트워크망;을 포함하는 네트워크 시스템에 있어서,
(a) 상기 이용자가 상기 사이트 서버에 접속하는 단계;
(b) 상기 이용자가 상기 사이트 서버가 제공하는 각종 서비스를 이용하며, 사이트내에서 다양한 활동을 전개하는 단계;
(c) 상기 사이트 서버가 상기 이용자의 사이트 접속 시간 및 사이트내 활동 내역에 따라 이용자에게 소정의 포인트를 부여하는 단계;
(d) 상기 사이트 서버가 상기 포인트의 누적에 따라 상기 이용자의 신분을 상승시키는 단계;
(e) 상기 사이트 서버가 상기 이용자의 신분 상승에 따라 이용자에게 소정의 사이버 머니를 부여하는 단계; 및
(f) 상기 이용자가 상기 사이버 머니로 사이트가 제공하는 각종 유료 서비스를 이용하거나 실 제품을 구매하는 단계;를 포함하여 구성된다.

Description

이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법{A METHOD FOR INDUCING USER'S SITE PARTICIPATION}
본 발명은 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 이용자의 사이트 접속 시간 및 사이트내 활동 내역에 따라 독특한 방식으로 포인트를 지급하고, 상기 포인트의 누적에 따라 이용자의 신분을 상승시키며, 상기 신분 상승에 따라 이용자에게 소정의 사이버 머니를 부여하여, 이용자로 하여금 사이트가 제공하는 각종 유료 서비스를 이용하게 하거나 나아가 실 제품까지 구매할 수 있도록 하여, 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법을 제공한다.
최근, 통신 기술의 발달과 인터넷의 보편화에 따라 수많은 웹사이트들이 생겨나고 있다.
이러한 상황에서, 현존하는 웹사이트들은 사이트의 유지를 위해, 경쟁적으로 이용자 확보 및 온라인 광고물 수주에 많은 노력을 기하고 있다. 상기 노력의 일환으로 다른 웹사이트와는 차별성을 가진 웹컨텐츠의 제공 및 사이트 운영 방법이 다방면에서 시도되고 있다.
하나의 예로써, 이용자가 사이트의 회원으로 등록하거나, 이벤트에 참여하는 경우에 경품 또는 사이버 머니를 제공함으로써, 이용자의 사이트 참여를 유도하는 방법이 현행 일반적으로 사용되고 있다.
그러나, 상기 회원 등록이나 이벤트의 경우에는 그것이 행해지는 짧은 시점에 한하여 이용자의 관심을 이끌 수 있을 뿐, 지속적인 이용자의 사이트 접속을 유도하는 데에는 한계를 가진다.
이에, 본 발명자는 한시적이지 않은, 지속성을 가지는 이용자의 사이트 참여를 유도할 수 있는, 넓은 의미에서의 사이트의 효율적인 운영 방법을 모색하기에 이르렀다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 감안하여 창안된 것으로서, 이용자의 사이트 접속 시간 및 사이트내 활동도에 따라 이용자에게 소정의 보상을 제공함으로써, 이용자의 지속적인 사이트 참여도를 유도하는 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 보다 상세한 측면을 고려하면, 이용자의 사이트내 활동 내역에 따라 포인트가 지급되며, 상기 포인트는 이용자의 적극적인 사이트내 활동에 대해 부여되는 경험도 포인트와, 이용자의 사이트내 인기 및 호감에 기초하여 부여되는 호감도 포인트로 구성되며, 상기 두가지 포인트가 동시에 일정량 누적되어야만 보상이 이루어지도록 하여, 이용자의 사이트 전반에 걸친 다양한 활동을 자연스럽게 유도하는데 그 목적이 있다.
명세서 내에 통합되어 있고 명세서의 일부를 구성하는 첨부도면은 발명의 현재의 바람직한 실시예를 예시하며, 다음의 바람직한 실시예의 상세설명과 함께 본 발명의 원리를 설명하는 역활을 수행할 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법이 구현되는 네트워크 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 육성 게임 사이트에 있어서, 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법이 구현되는 네트워크 시스템의 구성도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따라 이용자가 캐릭터 육성 서버에 접속하고, 다양한 웹컨텐츠를 이용하는 과정을 보여주는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 육성 서버가 로그인한 이용자에게 디스플레이하여 제공하는 메인 화면의 구성예를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따라 이용자가 캐릭터를 관리하는 웹화면의 구성예를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 육성 서버가 제공하는 웹컨텐츠중 게임방의 구성예를 나타내는 웹화면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따라 이용자가 사이버 머니로 캐릭터 육성에 필요한 가상 물품을 구입하는 단계를 보여주는 웹화면의 구성예를 나타내는 도면이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10; 이용자 단말 20; 네트워크망
30; 사이트 서버
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 따른 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법은,
복수의 이용자 단말; 각종 게임, 채팅, 영화 관람, 강좌 수강, 쇼핑, 자료실 이용, 동호회 활동, 게시판 이용 등의 다양한 서비스(웹컨텐츠)를 제공하는 사이트를 운영하는 사이트 서버; 및 상기 단말과 서버를 상호 접속시키는 네트워크망;을 포함하는 네트워크 시스템에 있어서,
(a) 상기 이용자가 상기 사이트 서버에 접속하는 단계;
(b) 상기 이용자가 상기 사이트 서버가 제공하는 각종 서비스를 이용하며, 사이트내에서 다양한 활동을 전개하는 단계;
(c) 상기 사이트 서버가 상기 이용자의 사이트 접속 시간 및 사이트내 활동 내역에 따라 이용자에게 소정의 포인트를 부여하는 단계;
(d) 상기 사이트 서버가 상기 포인트의 누적에 따라 상기 이용자의 신분을 상승시키는 단계;
(e) 상기 사이트 서버가 상기 이용자의 신분 상승에 따라 이용자에게 소정의 사이버 머니를 부여하는 단계; 및
(f) 상기 이용자가 상기 사이버 머니로 사이트가 제공하는 각종 유료 서비스를 이용하거나 실제품을 구매하는 단계;를 포함하여 구성된다.
바람직하게, 상기 단계 (c)의 포인트는, 경험도 포인트와 호감도 포인트로 나타내어지며, 상기 경험도 포인트는 기본적으로 사이트에 대한 모든 접속 시간에대해 산정되어 부여되며, 그 외에 게시판에 글 작성, 이벤트 참가, 동호회 개설, 강좌 개설 등 주로 이용자의 적극적인 사이트내 활동에 대해 부여되며, 한편, 호감도 포인트는 마찬가지로 모든 접속 시간에 대해 산정되어 부여되며, 이용자가 작성하여 게시한 글이 다른 이용자에 의해 조회되거나, 다른 이용자로부터 채팅에 초대되는 등 주로 다른 이용자로부터의 인기 및 평가에 따라 이용자가 얻게 되는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 단계 (d)의 이용자의 신분은, 상기 경험도 포인트와 호감도 포인트가 동시에 소정량 누적되었을 때 상승되는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조로 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도 1은 본 발명의 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법이 구현되는 네트워크 시스템의 구성도를 나타낸 것이다.
도면을 참조하면, 본 발명의 네트워크 시스템은 복수의 이용자 단말(1), 사이트 서버(3) 및 상기 단말과 서버를 상호 접속시키는 네트워크망(2)을 포함하여 구성된다.
상기 이용자 단말1∼N(1)은 다수의 이용자가 상기 사이트 서버(3)에 접속하고, 사이트가 제공하는 다양한 서비스(웹컨텐츠)를 이용하는데 사용되는 클라이언트 컴퓨터로서, 표시부, 기억부, 입력부, 통신제어부 등을 갖고, 상기 기억부는 사이트 서버(3)에 접속하기 위한 통신프로그램 등을 기억한다.
상기 이용자 단말(1)은 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 개인단말기(PDA), 이동통신기기, 무선 인터넷폰 등을 포함한다. 따라서 상기 네트워크망(2)은 유선 인터넷망, 무선 인터넷망 및 공중전화망(PSTN) 등을 모두 포함할 수 있다.
다만, 이하에서는 상기 네트워크망이 월드와이드웹(WWW)을 기반으로 하는 유선 인터넷망이고, 상기 이용자 단말이 퍼스널 컴퓨터인 경우를 대표적인 실시예로 들어 본 발명을 설명한다. 그러나, 본 발명이 반드시 이러한 예로 한정되는 것이 아님은 물론이다.
상기 사이트 서버(3)는 상기 이용자 단말(1)이 네트워크망(2)을 통해 접속시, 다양한 웹컨텐츠를 제공하는 서버 컴퓨터로서, CPU, 메인메모리, 입력장치, 출력장치, 보조기억장치 및 통신인터페이스 등으로 구성된다.
이하에서는, 본 발명의 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법을 하나의 구체적인 실시예를 들어 설명하고자 한다.
여기서 예시되는 실시예는 상기 사이트가 캐릭터 육성 게임을 중심으로 다양한 웹컨텐츠를 제공하는 넓은 의미의 게임 사이트인 경우이다.
도 2에는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 육성 게임 사이트에 있어서, 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법이 구현되는 네트워크 시스템의 구성도를 나타낸다.
도면을 참조하면, 상기 시스템은 복수의 이용자 단말(10), 캐릭터 육성 서버(30) 및 이들 단말과 서버를 상호 접속시키는 네트워크망(20)을 포함하여 구성된다.
여기서, 참조 부호의 순서에 따라, 각 구성 요소는 도 1의 구성 요소에 대응된다.
상기 이용자 단말1∼N(10)은 다수의 이용자가 상기 캐릭터 육성 서버(30)에 접속하고, 캐릭터 육성 서버(30)가 제공하는 서비스(웹컨텐츠)를 이용하는 클라이언트 컴퓨터이다.
상기 캐릭터 육성 서버(30)는 상기 이용자 단말(10)이 네트워크망(20)을 통해 접속시, 캐릭터 육성 게임 및 기타 웹컨텐츠를 제공하는 서버 컴퓨터로, 자체내의 데이타베이스(DB)(40)와 연동되어 있으며, 상기 DB(40)에는 이용자 정보, 캐릭터 정보, 이용자의 사이트 접속 시간 등의 사이트내 활동 실적 정보 등이 저장된다.
또한, 상기 캐릭터 육성 서버(30)는 캐릭터 육성 게임 이외의 웹컨텐츠를 제공하기 위해서, 게임 서버(40), 동호회 서버(41), 채팅 서버(42), 게시판 서버(43), 영화 서버(44), 교육 서버(45), 쇼핑몰 서버(46), 자료실 서버(47) 등과 연결되며, 상기 각 웹컨텐츠 서버들을 제어, 관리하는 제어 수단(미도시)을 구비한다.
따라서, 상기 캐릭터 육성 서버(30)는 접속하는 이용자가 캐릭터 육성 게임을 중심으로, 다양한 게임, 동회회 활동, 채팅, 게시판 이용, 영화 관람, 강좌 수강, 쇼핑몰 이용, 자료실 이용 등의 서비스를 이용할 수 있는 사이트를 일괄적으로 제어, 운영하는 역할을 수행한다.
나아가, 상기 캐릭터 육성 서버(30)는 이용자에게 고유의 캐릭터를 부여하고, 상기 캐릭터를 육성시킨다. 이 때, 캐릭터 육성 서버(30)는 이용자의 사이트 접속 시간 및 사이트내 활동도에 따라 이용자에게 경험도 포인트와 호감도 포인트를 부여하고, 이 경험도 포인트 및 호감도 포인트의 누적에 따라 캐릭터 육성 레벨을 상승시키며, 상기 레벨 상승에 따라 이용자에게 사이버 머니를 제공한다. 그리고 캐릭터 육성 서버(30)는 이용자가 상기 사이버 머니를 이용하여 사이버 쇼핑몰에서 상기 캐릭터를 육성할 수 있는 가상 물품을 구입할 수 있게 하며, 나아가 실제의 물품 및 유료 서비스도 구매할 수 있도록 한다.
본 실시예에 있어서, 상기 부여받은 캐릭터는 가상 공간에서 이용자를 대신하게 되며, 따라서 상기 캐릭터의 육성 레벨의 상승은 이용자의 신분 상승의 의미로 이해될 수 있을 것이다.
도 3은 이용자가 캐릭터 육성 서버에 접속하고, 각종 웹컨텐츠를 이용하는 과정을 보여주는 흐름도이다.
도면을 참조하면, 이용자는 캐릭터 육성 서버에 접속하고(단계 S50), 자신이 기 등록된 사용자인 경우(단계 S52), 자신의 ID, 패스워드를 입력하고 로그인한다(단계 S54).
만약, 이용자는 자신이 기 등록된 사용자가 아닌 경우(단계 S52), 사용자 등록을 하게 되며(단계 S56), 그 후 등록된 자신의 ID, 패스워드를 입력하고 로그인한다(단계 S54).
상기 사용자 등록 단계(단계 S56)는 이용자가 자신의 신상 정보를 등록하는 단계와 등록후 자신이 육성하게 될 캐릭터를 선정하는 단계가 포함된다.
이용자는 로그인 후, 캐릭터 육성 서버가 제공하는 메인 화면을 열람하며(단계 S56), 상기 메인 화면의 구성예가 도 4에 도시된다.
도시된 바와 같이, 상기 메인 화면은 하단부에 위치한 캐릭터 육성 프레임(100), 좌측에 위치한 다른 웹컨텐츠로의 이동을 위한 하이퍼 링크(hyper link) 프레임(110), 중앙에 위치한 공지 사항 등을 게시하는 게시 프레임(120), 그 외 광고 를 삽입하는 광고 프레임(130) 등으로 구성될 수 있다.
상기 캐릭터 육성 프레임(100)은 현재 육성되고 있는 캐릭터의 이미지를 보여주는 이미지란(102), 캐릭터(이용자)의 각 특성치 값을 나타내는 특성치 게시란(104), 캐릭터의 요구사항 등이 디스플레이되는 요구사항 게시창(106), 그리고 다른 웹컨텐츠로의 이동을 위해 구비된 하이퍼 링크란(106)으로 구성될 수 있으며, 바람직하게 상기 캐릭터 육성 프레임(100)은 이용자가 다른 웹컨텐츠를 이용하는 동안에도 수시로 캐릭터 육성을 진행할 수 있도록 하기 위해 언제나 하단부에 위치한다.
예컨대, 상기 요구사항 게시창(106)에 "운동하고 싶어"라는 메세지가 나타나면, 이용자는 상기 캐릭터 이미지란(102)을 더블크릭하여 독립된 캐릭터 관리 화면(도 5 참조)을 열고, "운동"의 아이콘을 클릭하여 요구사항을 처리한다.
상기와 같이 요구사항 게시창(106)에 나타나는 요구사항을 적절히 처리해 주어야만 캐릭터는 올바르게 육성되며, 상기 처리가 부적절한 경우 캐릭터는 아프거나 몸이 마르는 등 육성에 지장을 주는 상태에 이르게 된다.
이어서, 이용자는 메인 화면을 열람한 후, 다른 웹컨텐츠로의 이동을 위하여 하이퍼 링크란(108, 110)의 웹컨텐츠 메뉴를 선택한다(단계 S60).
하나의 예로, 게임을 선택하면(단계 S62), 독립된 게임방 화면(도 6 참조)이 활성화되어 디스플레이되며, 이용자는 제시된 여러 게임 중에서 하나를 선택하여(단계 S64), 게임을 하게 된다(단계 S66).
게임을 한 후 다른 서비스를 이용하기(단계 S68) 위해서는 다시 웹컨텐츠 메뉴 선택 단계(단계 S60)를 수행하며, 종료하고 싶은 경우(단계 S68)에는 로그아웃한다(단계 S70).
본 실시예에서, 이용자 캐릭터는 해골 상태에서 출발, 조금씩 완전한 모습으로 성장한다.
상기 캐릭터는 기본적으로 경험도 포인트, 호감도 포인트, 레벨, 사이버 머니의 네가지 특성치를 가지고 있으며, 상기 각 특성치는 사이트내의 여러 활동을 통하여 얻을 수 있다.
상기 경험도 포인트와 호감도 포인트가 이용자에게 부여되는 기준의 일 예를 다음의 표 1에 나타낸다.
웹컨텐츠 활동 내역 경험도 포인트(단위:exp) 호감도 포인트(단위:sap)
공통 접속 시간 100/hour 25/hour
글 쓰기 50
쓴 글이 조회됨 30/10회
자료의 업로드 100
올린 자료가다운로드됨 50/10회
이벤트 참가 이벤트에 따라차별적으로 적용 좌동
채팅 접속 시간 +20/hour
초대받았을 경우 30
동호회 동호회 개설 150 200
동호회 가입 80
교육 강좌 개설 150 100
전문강좌 개설 200 150
표를 참조하면, 경험도 포인트는 기본적으로 사이트에 대한 모든 접속 시간에 대해 산정되어 부여되며, 그 외에 게시판에 글 작성, 이벤트 참가, 동호회 개설, 강좌 개설 등 주로 이용자의 적극적인 사이트내 활동에 대해 부여되는 특성치이다.
한편, 호감도 포인트는 마찬가지로 모든 접속 시간에 대해 산정되어 부여되며, 이용자가 작성하여 게시한 글이 다른 이용자에 의해 조회되거나, 다른 이용자로부터 채팅에 초대되는 등 주로 다른 이용자로부터의 인기 및 평가에 따라 이용자가 얻게 되는 특성치이다.
바람직하게는, 사이트의 건전한 운영을 위하여 다음과 같은 경우 예컨대, 욕설을 게시판에 게시, 게임이나 채팅 중에 임의 퇴장, 배포 금지의 자료 업로드 등 사이트에 피해를 입히거나 다른 사용자에게 불쾌감을 주는 행동에 대해서는 해당 이용자의 경험도 포인트 및 호감도 포인트를 삭감한다.
상기 경험도 포인트와 호감도 포인트의 누적은 캐릭터의 육성 레벨을 상승시키며, 상기 레벨 상승은 이용자에게 사이버 머니를 부여한다.
상기 레벨의 상승 기준과 레벨의 상승에 따른 사이버 머니(단위; 가멜)의 부여 기준의 일 예를 다음의 표 2에 나타낸다.
레벨 경험도 포인트(단위:exp) 호감도 포인트(단위:sap) 사이버 머니(단위:gamel) 비고
1 1,200 900 100,000 기본으로 제공됨
2 3,600 1,200 20,000
3 7,200 1,600 20,000
4 12,000 2,100 20,000
5 18,000 2,700 20,000
6 25,200 3,400 20,000
.. .. .. .. ..
표를 참조하면, 최초로 사용자로 등록하고 로그인한 이용자의 레벨은 1이며, 레벨의 상승을 위해서는 상기 표에서 나타난 바와 같이 소정량의 경험도 포인트와 호감도 포인트가 동시에 필요하다. 즉, 아무리 경험도 포인트가 높아도 호감도 포인트가 낮으면 레벨은 상승되지 않는다.
상기 사이버 머니는 사이트 내에서 유통되는 가상의 화폐로 캐릭터 육성에 필요한 각종 가상 물품을 구입하는데 사용된다.
도 7에 이용자가 부여받은 자신의 사이버 머니로 캐릭터의 육성에 필요한 가상 물품을 구입하는 단계를 보여주는 웹화면의 구성예가 도시된다.
도면을 참조하면, 각각의 가상 물품에는 해당하는 가격이 있으며, 이용자는 자신이 보유하고 있는 사이버 머니의 한도내에서 물품을 구입하여 캐릭터 육성에 사용할 수 있다.
물론, 이용자가 캐릭터 육성을 위해 사이버 머니로 구입할 수 있는 것은 옷, 약 등의 가상 물품에 한정되지 않고, 캐릭터가 병에 걸렸을 때 진료비로 사용될 수 있는 등 캐릭터 육성에 필요한 모든 물품 및 서비스 구매에 확장되어 사용된다.
상기와 같이 캐릭터 육성을 위해 구입된 가상 물품은 도면 5에 나타낸 캐릭터 관리 화면에 나타나게 되며, 이용자는 캐릭터 관리 화면에서 가상 물품을 캐릭터에 적용한다.
상술한 바와 같이, 이용자가 캐릭터의 요구사항을 적절히 처리해 주고, 각종 가상 물품으로 캐릭터를 관리하는 등 적절히 캐릭터를 육성하면 캐릭터의 육성 레벨은 또한 상승된다.
나아가, 이용자는 부여받은 사이버 머니로 사이트가 제공하는 다양한 유료 서비스 예컨대, 영화방에서의 영화 관람, 자료실에서의 자료 다운로드, 교육방에서의 강좌 수강 등을 이용할 수 있다.
또한, 이용자는 사이버 머니로 사이트내의 쇼핑몰에서 실제 물품 및 서비스를 구매할 수도 있다. 이와 같이 사이버 머니는 일정 부분 실 구매력을 가진 실제 화폐와 마찬가지로 사용되며, 이것은 이용자로 하여금 사이버 머니 획득을 위한 사이트 접속이라는 확실한 동기를 부여할 수 있다.
이상과 같이, 캐릭터 육성 게임을 지원하는 사이트의 경우를 예로 들어, 본 발명을 설명하였으나, 본 발명의 기술 사상은 일반적인 사이트에 전반적으로 적용될 수 있음은 물론이다.
단지, 실시예에서는 가상 공간에서 이용자를 대표하는 캐릭터를 설정하고,상기 캐릭터를 육성하는 게임을 제공하는 사이트를 상정하여 본 발명의 기술 사상을 나타낸 것 뿐이다.
마지막으로, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함을 부언해 둔다.
본 발명의 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법에 따르면, 이용자의 사이트 접속 시간 및 사이트내 활동 내역에 근거하여 이용자에게 경험도 포인트와 호감도 포인트를 부여하고, 상기 포인트들의 누적에 따라 이용자의 신분을 상승시키고, 이에 따라 사이버 머니를 지급하는 독특한 사이트 운영 방법이 제공되며, 이로써 한시적이 아닌 지속적인 이용자의 사이트 접속과 참여를 강하게 유도할 수 있게 된다.

Claims (6)

  1. 복수의 이용자 단말; 각종 게임, 채팅, 영화 관람, 강좌 수강, 쇼핑, 자료실 이용, 동호회 활동, 게시판 이용 등의 다양한 서비스(웹컨텐츠)를 제공하는 사이트를 운영하는 사이트 서버; 및 상기 단말과 서버를 상호 접속시키는 네트워크망;을 포함하는 네트워크 시스템에 있어서,
    (a) 상기 이용자가 상기 사이트 서버에 접속하는 단계;
    (b) 상기 이용자가 상기 사이트 서버가 제공하는 각종 서비스를 이용하며, 사이트내에서 다양한 활동을 전개하는 단계;
    (c) 상기 사이트 서버가 상기 이용자의 사이트 접속 시간 및 사이트내 활동 내역에 따라 이용자에게 소정의 포인트를 부여하는 단계;
    (d) 상기 사이트 서버가 상기 포인트의 누적에 따라 상기 이용자의 신분을 상승시키는 단계;
    (e) 상기 사이트 서버가 상기 이용자의 신분 상승에 따라 이용자에게 소정의 사이버 머니를 부여하는 단계; 및
    (f) 상기 이용자가 상기 사이버 머니로 사이트가 제공하는 각종 유료 서비스를 이용하거나 실 제품을 구매하는 단계;를 포함하는 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 단계 (b)의 활동은, 상기 이용자가 상기 사이트 서버에 접속한 상태에서 행하는 활동 즉, 게시판에 글 작성, 자료실에 자료 업로드, 채팅 참여, 게임 참여 등을 모두 포함하는 것을 특징으로 하는 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 단계 (c)의 포인트는, 경험도 포인트와 호감도 포인트로 구성되는 것을 특징으로 하는 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 경험도 포인트는, 기본적으로 사이트에 대한 모든 접속 시간에 대해 산정되어 부여되며, 그 외에 게시판에 글 작성, 이벤트 참가, 동호회 개설, 강좌 개설 등 주로 이용자의 적극적인 사이트내 활동에 대해 부여되며, 한편, 상기 호감도 포인트는, 마찬가지로 모든 접속 시간에 대해 산정되어 부여되며, 이용자가 작성하여 게시한 글이 다른 이용자에 의해 조회되거나, 다른 이용자로부터 채팅에 초대되는 등 주로 다른 이용자로부터의 인기 및 평가에 따라 이용자가 얻게 되는 것을 특징으로 하는 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 단계 (c)의 포인트는, 이용자가 사이트에 피해를 입히거나 다른 사용자에게 불쾌감을 주는 행동을 하는 경우에는 삭감되는 것을 특징으로 하는 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 단계 (d)의 이용자의 신분은, 상기 경험도 포인트와 호감도 포인트가 동시에 소정량 누적되었을 때 상승되는 것을 특징으로 하는 이용자의 사이트 참여도를 유도하는 방법
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