CN1577370A - 麻将游戏机及其程序产品 - Google Patents
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Abstract
一种麻将游戏机,具有:显示设备,其用于显示至少示出游戏者持有牌和丢出牌的图像和示出是游戏对战者的对手角色的丢出牌的图像,该游戏设备提供两个游戏者的麻将游戏,其中游戏者和来自多个对手角色中的一个进行游戏。该游戏机进一步包括:奖品奖励设备,其用于接收游戏者以特定牌组合完成的游戏,并且奖励预先确定的奖品给游戏者。
Description
技术领域
本发明涉及一种提供麻将游戏的麻将游戏机,以及一种用于麻将游戏机的程序产品,该麻将游戏机可应用于除麻将游戏机外的个人计算机、或包括比如蜂窝电话和类似物的计算机的设备中。
背景技术
现在,已知提供两游戏者的麻将游戏的麻将游戏机,其中游戏者和对手角色进行游戏(参看JP-UM-A-4-070089)。在这种麻将游戏机中,在显示设备上显示示出游戏者的持有牌和丢出牌的图像或示出对手角色丢出的牌的图像以及示出麻将桌的图像。根据游戏者的操作,麻将游戏以重复游戏者和对手角色摸起和丢出牌的动作的方式继续。如果游戏者使得他持有的牌接近完成并且先于对手角色完成,则游戏者从对手角色获得对应于根据它的牌组合建立的组合的分数。另外,如果游戏者通过使得对手角色的分数为零获得胜利等,则在显示设备上显示对手角色称赞游戏者的高超游戏能力的状态。
发明内容
但是,在上述麻将游戏机中,游戏者多次重复和相同的对手角色游戏。从而,问题在于,在游戏者多次游戏与之进行游戏之后很容易对游戏产生厌烦。
另外,即使游戏者以很少能够获得的特定牌组合获胜,游戏者也不能获得除分数之外的奖品。结果,产生了一个问题,即,游戏者不再对麻将游戏感兴趣,并且处于没有很大的动力来继续游戏的困难条件。
另外,即使游戏者以特定牌组合获胜,也没有用于核实的方法,使得产生另一问题,即,游戏者无法向其它游戏者炫耀他们的分数。
考虑上述问题做出本发明,并且本发明的一个目的是提供一种麻将游戏机,其能够在如果游戏者以很少能够获得的特定牌组合获胜的条件下,增强游戏者的娱乐性,并且允许游戏者不厌烦的享受麻将游戏,且本发明还提供一种用于用在麻将游戏机中的游戏设备的程序产品。
根据本发明的第一方面,提供了一种麻将游戏机,其用于提供两个游戏者的麻将游戏,其中游戏者和多个对手角色中的一个进行麻将游戏,该麻将游戏机包括:显示设备,其显示游戏者和对手角色的持有牌和丢出牌的图像;以及奖品奖励设备,其在当游戏者以特定牌组合完成麻将游戏时奖励奖品给游戏者。
根据本发明的第二方面,提供了一种计算机可读程序产品,其用于提供两个游戏者的麻将游戏,其中游戏者和多个对手角色中的一个进行麻将游戏,该程序产品使得计算机执行下面的步骤:显示游戏者和对手角色的持有的牌和丢出的牌的图像;以及当游戏者以特定牌组合完成麻将游戏时奖励奖品给游戏者。
附图说明:
将通过下面的结合附图的详细说明使本发明的这些和其它目的和优点将变得完全显而易见,在附图中:
图1是一透视图,示意性的示出了根据本发明实施例的麻将游戏机的一个实例;
图2是一平面视图,示意性的示出了包括在如图1所示的麻将游戏机中的操作面板14;
图3是一方框图,示意性的示出了如图1所示的麻将游戏机的内部结构;
图4是一流程图,示出了在麻将游戏机中执行的子程序;
图5是一流程图,示出了在如图4所示子程序步骤S15中调用并执行的、在和对手角色的游戏中的对战处理子程序;
图6A到6C示意性的示出了当执行如图4所示子程序处理时,在显示设备13中显示的图像的实例;
图7A到7C示意性的示出了当执行如图5所示和对手角色对战处理时在显示设备13中显示的图像的实例;
图8A到8C示意性的示出了当执行如图4所示子程序处理时在显示设备13中显示的图像的实例;
图9示意性的示出了当游戏以特定牌组合完成时所提供的特殊图像的实例。
图10是一概念视图,示意性的示出了包括麻将游戏机和信息处理设备的网络系统;
图11是一方框图,示意性的示出了如图10所示的信息处理设备100的内部结构;
图12是一流程图,示出了在排名显示处理子程序中在麻将游戏机侧执行的子程序;
图13是一流程图,示出了在排名显示处理子程序中在信息处理设备侧执行的子程序;
图14A到14D示意性的示出了当执行如图12所示子程序处理时在显示设备13中显示的图像的实例;
图15是一顶视图,示意性的示出了根据第二实施例的蜂窝电话;并且
图16是一方框图,示意性的示出了如图15所示的蜂窝电话的内部结构。
具体实施方式
现在将参考附图,其示出了本发明的优选实施例
第一实施例
图1是一透视图,示意性的示出了根据第一实施例的麻将游戏机的实例。
如图1所示的麻将游戏机是用于商业使用的游戏机,将其安装在视频游戏娱乐厅中。但是,根据本发明,可以获得除了用于商业使用的游戏机以外的任意类型的麻将游戏机,比如个人游戏机和便携式游戏机。
麻将游戏机10由纵向的盒形外壳11、设置在外壳11上侧的显示设备13组成。显示设备13显示示出麻将桌的图像、示出表示游戏者持有的牌的13或14张牌的图像、示出游戏者丢出的牌的图像、示出面对后侧的对手角色持有的牌的图像、示出对手角色丢出的牌的图像。显示设备13还显示示出对手角色的图像、描述在对手角色之间的对话的图像。
在显示设备13的下侧,以在游戏者的手处突出的方式提供包括操作单元15的操作面板14。操作单元15包括14个放置在操作面板14的内侧的操作按钮以及6个在游戏者的手之前提供的操作按钮。游戏者操作该操作单元15的操作按钮来执行多种麻将游戏需要的操作。另外,将在下面参考如图(图2)详细描述操作单元15。
图2是一平面视图,示意性的示出了麻将游戏机10的操作面板14。
如图2所示,包括在操作面板14中的操作单元15包括14个在操作面板14的上侧(图1的内侧)提供的操作按钮16(16a到16n),以及6个在它的下侧(在图1的游戏者的手之前)提供的操作按钮17(17a到17f)。而且,在14个操作按钮16的右部上方,放置投币槽18。
14个操作按钮16(16a到16n)分别对应于是在显示设备13上显示的游戏者的持有的牌的14张牌。如果当游戏者持有的牌的数量是13时按压操作按钮16n,则执行的牌的摸起动作。之后,在显示设备13上显示的13张牌的右端(对应于操作按钮16n的位置)显示新的牌,并且游戏者持有的牌的数量现在变为14。并且之后,如果游戏者在游戏者持有的14张牌中选择一个不想要的牌,并且按压对应于不想要的牌的操作按钮16,则执行丢出动作,并且该不想要的牌从游戏者持有的牌中消除,从而游戏者持有的牌的数量变为13。另外,在其中显示显示设备13的丢出的牌的部分新显示无用的丢出的牌。
在操作按钮17(17a到17f)中的操作按钮17a到17e分别对应于动作“杠”,“碰”,“吃”,“上听”和“龙”,并且另外操作按钮17e是当将币投入投币槽18之后开始麻将游戏时按压的按钮。
另外,在操作按钮16(16a到16n)数字上,一起描述日本平假名字符和字母字符,这样,在显示选择任意一个条件的屏幕之后,按压特定的操作按钮,由此选择预先确定的条件或输入任意句子或游戏者的姓名。
通过操作包括上述操作按钮16a到16n和操作按钮17a到17f的操作单元15,顺序执行改变游戏者持有的牌。同时,通过控制单元(CPU)的自动控制,对手角色执行相同动作。以面对后侧的状态显示对手角色的牌,并且游戏者只能看到对手角色丢出的牌。
另外,可以由按压多个操作按钮来水平的和垂直的移动在屏幕上指示选择的彩色部分,并且通过按压操作按钮来在所选的牌(事项)和类似的东西上执行,从而执行丢出的牌的选择和“吃”,“碰”和类似操作的选择。可以通过使用鼠标或通过触摸屏幕来执行这些选择。不论选择任何一个条件,都可以类似的应用。
交替地重复游戏者和对手角色摸起和丢出牌的动作。有时候,在其间插入“碰”,“吃”或类似动作。当游戏者持有的牌形成对应于多个建立的牌组合(例如,“平和”,“断一九”等)中的任何一个的组合时,完成游戏,使得游戏者可以从对手角色获得对应于完成的建立的组合的分数。
同时,在对手角色完成胜利的牌的情况中,对手角色获得对应于建立组合的分数,并且之后游戏者的分数减少。
在实施例中,通过操作按钮的操作改变游戏者持有的牌,但是,当在显示设备的屏幕上示出对应于操作按钮的显示时,可以设置本发明的麻将游戏机来通过点按相应部分执行上述的操作。
图3是一方框图,示意性的示出了麻将游戏机10的内部结构。
如图3所示,在麻将游戏机10的外壳11中提供控制单元30。控制部分30具有CPU(中心处理单元)31,ROM(只读存储器)32,以及RAM(随机存取存储器)34。
CPU31和操作单元15通过接口电路(I/F)38连接。CPU31基于来自操作单元15的控制信号执行多种处理,以控制麻将游戏的进行。
ROM32存储每一在显示设备13上显示的牌,比如对手角色的图像数据的多种图像数据、显示对手角色和对话的图像数据、示出了增加对手角色数量所需要的预先确定条件的图像、对应于特定牌组合所提供的特定牌组合和图像数据名称的表、用于在以特定牌组合完成游戏时显示特殊图像的图像数据、用于麻将游戏机控制麻将游戏的一般流程的控制程序、用于基于在麻将对战中的多种数据确定排名的程序、用于当游戏以特定牌组合完成时奖励点数等的程序,等等。另外,ROM32还存储演出图像数据等作为每个对手角色的演出数据。演出数据包括:用于在和对手角色游戏之前进行演出的图像数据,用于在游戏者在和对手角色的游戏中获胜或失败时要进行的进行演出的图像数据,声音数据等。另外,可以分开存储对手角色、对手角色的对话图像、背景图像等并且当在显示设备13上显示时将其组成一个图像。
另外,声音数据可以是比如人类的谈话语音、叫喊语音或大叫语音的任意数据,比如音乐的数据,或它们的组合。另外,对手角色的图像可以是显示整个身体的图像或显示身体的一部分(比如脸)的图像。仅以图像或使用声音和图像两者来进行演出。在本发明中,主要使用比如人类的谈话语音的语音数据,并且因此,在下文中认为声音数据是语音数据。
RAM34存储多种选择数据和对局数据。对局数据包括关于在和对手角色的对局中胜利/失败的信息,游戏者在和对手角色的对局中获得分数,在对局中由对手角色完成的持有的牌的特定组合或对手角色完成的若干次数对局。例如,选择数据是用于示出从排名类型中产生的选择结果的数据。
CPU31连接到产生被采样的随机数字的随机数字产生器41采样电路40,声音电路35,图形显示电路36,以及用于进行通信的通信接口电路(通信接口设备)39。
声音电路35和根据麻将游戏的进行输出多种语音的声音放大器37连接。图形显示电路34在显示设备13上显示由来自CPU31的控制信号所选择的图像。
安装在视频游戏娱乐厅中的麻将游戏机10和如下述管理数据的信息处理设备(服务器)100连接,并且设置麻将游戏机10通过通信接口电路39(参看图10)向和从信息处理设备100发送和接收信息。
现在将描述由麻将游戏机10执行的麻将游戏的实例。
(A)游戏规则
游戏者在例如四个对手角色(例如,角色A到D)中选择特定的对手角色,进行麻将游戏,并且以胜利或失败结束游戏。
在对局的开始时间,游戏者和对手角色拥有预先确定的分数(例如,10,000点),并且如果对手角色的分数变为零或游戏者重复对局三次,则游戏者获胜。相反的,如果到对手角色的对局完成时,游戏者的分数变为零,游戏者失败。
(B)演出
在选择特定的对手角色之后,执行在对局之前对手角色和游戏者交换问候的动作。另外,即使在对战中也执行对游戏者动作的回应。并且之后,在确定胜利或失败之后,根据对局结果执行下面的动作。
(C)排名
通过存储关于和对手角色的对局的多种数据并基于对局的数据从多种标准确定排名,来判定并显示排名(顺序)。标准可以包括,例如,胜利的次数,胜利百分比,在“半庄”中的总分数,通过使得对手角色的分数变为零连续获胜的总次数等。可以根据上述标准为每一对手角色确定排名。另外,对局数据是作为进行对局的结果产生的数据,并且不仅包括关于胜利/失败的数据,还包括多种数据,比如游戏者或对手角色获得的分数,游戏者或对手角色完成的持有的牌的特定组合或完成的次数或时间等。
(D)当对局以特定牌组合结束时奖励奖品
在和对手角色的对战中,如果游戏者以特定牌组合结束,则奖励预先确定的奖品。
预先确定的奖品可以包括:提供(显示)特殊图像,根据在对局结束持有的牌的组合奖励点数,以及给予(提供)免费礼物。
“特殊图像”是稀有和不常见的图像。特殊图像可以包括,例如,由创建对手角色的人(卡通画家)特别描绘来提供特殊图像的图像,不在麻将游戏的其它场景中使用的图像,以及很稀少的影星或偶像的图像。
关于奖励点数,将根据持有牌组合的值的点数(5翻,6翻,“满翻”等)奖励给游戏者。例如,将在6翻条件下的200点或在“满翻”条件下的300点奖励给游戏者。
游戏者可以通过存储器设备在例如存储卡或类似物中存储奖励的点数,由此保存奖励的点数。并且之后,在例如点数到达一定数值的情况中,将比如描绘了对手角色的钟或其它装饰品的免费礼物奖励给游戏者来交换保存的点数。免费礼物可以是上述类型的特殊图像或特定声音(口头声音或音乐声音),其也可以是通常不能得到的,也将它们给予游戏者。
在这里,短语“给予免费礼物”用来表示根据当游戏者结束对局时游戏者持有的牌的特定组合给出描绘了对手角色的诸如钟或其它装饰品的奖品。作为另一奖品,可以根据在对局结束时持有的牌的组合将特定的语音,音乐和类似的东西奖励给游戏者。
特定语音可以包括由在实际的麻将游戏中使用的字(比如“上听了!”)组成的游戏语音,通知游戏者消息到达的(比如“电话响了”)的消息接收的语音,通知游戏者邮件到达的(比如“你收到了邮件”)的邮件语音,用于警示的(比如“早上好!”)的警示语音等。
可以在麻将游戏机中显示特殊图像、特定声音(口头声音或音乐声音),或者可以将它们从麻将游戏机输出。但是,可以将特殊图像和特定声音提供给游戏者,使得其可由麻将游戏以外的游戏者访问。例如,优选的将它们通过包括在麻将游戏机中的附属存储器设备存储在记录介质中,比如软盘(FD)或可重写的光盘(CD-RW)。另外,除了上述的,也可以将图像打印出来。
另外,如果是比如个人计算机等的个人麻将游戏机,优选的通过互联网下载特殊图像等到比如硬盘的存储器设备。
即使游戏结束,可以以个人计算机显示图像等或输出语音等。作为结果,游戏者可以在进行麻将游戏以外的时间欣赏这些图像或语音。另外,这些特殊图像等成为以特定牌组合完成游戏的证据,使得游戏者可以向其它游戏者炫耀他们的分数。
关于奖励奖品,如果是视频游戏娱乐厅,游戏者可以通过向计数者提交其中记录了点数的存储卡获得免费礼物。游戏者从计数者获得其中记录了特殊图像或特定语音的FD或CD-RW。
特定牌组合优选的是很少能够完成的组合。特定牌组合可以包括,例如,6翻(清一色)的组合、特定的满翻(九连宝灯,国士双无,字一色,大三元,大四喜)等的组合。
图4是示出了在麻将游戏机10中执行的子程序的流程图。当游戏者将币投入投币槽18时,通过从麻将游戏机的控制程序调用来执行子程序,并且之后按压操作单元15的操作按钮17f,其中该控制程序控制先前执行的麻将游戏机10的麻将游戏。
在游戏开始,麻将游戏机10存储通过操作单元输入的游戏者的姓名或在游戏处理中被调用的进入姓名。
另外,麻将游戏机10包括:用于插入存储卡的卡插入槽,用于读出数据(比如对局数据或在插入的存储卡中记录的游戏者的点数)的读出装置,以及用于写入比如对局数据或点数的数据的写入装置。
首先,CPU31确定是否做出进入排名对局的选择(步骤S10)。
换句话说,CPU31显示用于游戏者选择是否愿意进行排名对局,并且请求选择的屏幕。游戏者按压对应于进入排名对局的操作按钮或按压对应于其它选择的操作按钮,以选择是否进入排名对局。
在其中确定游戏者没有选择进入排名对局的情况中,之后,CPU31确定是否做出参考排名的选择(步骤S11)。
在其中确定也没有做出参考排名的选择的情况中,CPU31退出子程序。否则,在其中确定做出参考排名的选择的情况中,执行排名显示处理(步骤S12)。将在下面详细描述排名显示处理。
在步骤S10中,在确定选择了进入排名对局的情况中,CPU31显示选择角色的屏幕(步骤S13)。就是说,CPU31显示其中记录每一角色的姓名的列表并请求游戏者做出选择。游戏者通过按压对应于对手角色的操作按钮选择对手角色。
在第一游戏中,将对手角色的数量设置为四个,并且,如果在和对手角色的游戏中满足预先确定的条件,可以增加可选择的对手角色的数量。
在步骤S13中,在其中确定做出对手角色的选择处理的情况中,之后,CPU31从ROM32中调用示出需要增加对手角色的数量的预先确定条件的图像,并且显示它(步骤S14)。
该条件可以包括,例如,当在对局中的相同对手角色多于连续三次具有零的分数的情况或当多于五次连续胜过对手角色发生时的情况。可以清楚的陈述或表示这些条件。
如果执行步骤S14,之后,CPU31以对手角色进行游戏(步骤S15)。
下面将详细描述游戏的处理。而且,从游戏中,存储多种对局数据,比如完成游戏时游戏者持有的牌组合。
如果在步骤S15执行游戏的处理,之后,CPU31基于对战结果确定是否满足需要增加对手角色的数量的预先确定的条件(步骤S16)。
在其中确定没有满足需要增加对手角色的数量的预先确定的条件中,CPU31再次确定是否为下一个游戏选择相同的对手角色(步骤S17)。就是说,通过显示用于选择以另外的对手角色游戏的屏幕,并且要求游戏者做出选择,CPU31再次确定是否以相同的对手角色进行下一个游戏。
在步骤S17中,在其中确定选择了相同的对手角色的情况中,CPU31将处理返回到S15。在这个条件中,游戏者再次和相同对手角色游戏。
否则,在其中在步骤17中确定没有选择相同对手角色的情况中,CPU31确定是否做出结束麻将游戏的选择(步骤S18)。在其中在步骤18中确定做出结束麻将游戏的选择的情况中,CPU31退出子程序。
在其中在步骤18确定没有做出结束麻将游戏的选择的情况中,假定游戏者判定以另外的对手角色继续游戏,并且CPU31将处理返回到步骤S13。在这个情况中,显示用于选择对手角色的屏幕。
在其中确定满足需要增加对手角色数量的预先确定条件的情况中,CPU31执行增加对手角色的数量的处理(步骤S19)。就是说,CPU31通过从角色表中抽出一个来选择一个对手角色,在该角色表中在ROM32中记录和存储有当前未被选择的对手角色,例如,通过使用随机数字产生器41和采样电路40的抓阉(lottery)方法,并且显示所选角色的图像。
在执行步骤S19的处理之后,执行步骤S17。上面已经描述了步骤S17的处理,因此将在这里省略。
之后,将描述与对手角色游戏的处理。
图5是一流程图,示出了在如图4所示的子程序的步骤S15调用并执行的典型对战处理流程。
在选择了对手角色之后(例如,角色A),CPU31首先执行游戏前的演出处理(步骤S30)。就是说,CPU31在对战之前从包括存储在ROM32中的对手角色的图像数据中选择图像数据,并且在显示设备13上显示它。可通过抓阉来进行图像的选择。
图像数据是对手角色的画像和角色的对话,比如“Mizuki,我非常高兴见到你。”另外,当显示上述屏幕图像时,基于在RAM34中设置的演出数据来从声音放大器37输出对应于上述对话的语音。
之后,执行和角色A游戏的处理(步骤S31)。当执行步骤S31时,以上述顺序进行麻将游戏,重复执行直到游戏者的分数变为零,以及对手角色的分数变为零或游戏者三次完成游戏。在游戏中,从分发13或14张牌开始游戏(这些牌是最初持有的牌),到游戏者通过由游戏者或完成角色(例如,角色A)确认结束游戏或没有完成(没有胜利者的游戏)为止。
在步骤S31的处理中,在RAM34中存储多种对局数据,该数据包括:关于游戏者和对手角色的对战获胜/失败的信息,在单一对局游戏中对手角色或游戏者获得分数,游戏者或角色完成的对局的次数,时间,或在游戏结束时牌的组合(步骤S60)。
之后,CPU31确定游戏者是否以特定牌组合完成(步骤S61)。
在实施例中,设置ROM32来存储一个表,在该表中记录牌的预先确定组合(或者多个牌的组合),对应于预先确定的牌组合的预先确定的特殊图像的名称等,设置和对手角色的游戏,比较在RAM34中存储的已完成牌组合和在ROM32中存储的预先确定的牌组合,并且确定游戏者是否以对应的特定牌组合完成游戏。
在其中确定游戏者以对应的特定牌组合完成游戏的情况中,CPU31(奖品奖励设备)显示特殊图像(步骤S62)。换句话说,CPU31基于该表读出预先确定的特殊图像数据,并且在显示设备13上显示。CPU31可以在比如软盘的记录介质中存储该特殊图像,而不是在显示设备13上显示该特殊图像。还可以将该特殊图像在纸张上打印出来并且奖励给游戏者。在步骤S62中,CPU31,RAM31等执行奖品奖励设备的功能。
在其中在上述步骤中游戏者以特定牌组合完成的条件中,显示特殊图像。作为结果,增加了以特定牌组合完成游戏的游戏者的娱乐性。另外,可以核实以特定牌组合完成游戏,并且那个游戏者可以向其它游戏者炫耀它的分数。因此,游戏者可以在延长的时间里享受麻将游戏而不感到厌烦。
在其中在步骤S61确定游戏者没有以特定牌组合完成游戏或没有确定执行步骤S62的处理的情况中,之后,CPU31在对战游戏之后执行计算处理(步骤S32)。在游戏之后执行的计算处理中,确定游戏者是否在和对手角色的游戏中获胜。另外,如果游戏者战胜完成角色,则对应于游戏者在游戏结束持有的牌组合或完成游戏的次数来进行演出。在其中游戏者输给完成角色的情况中,进行相应的演出。
之后,CPU31将多种对局数据发送到信息处理设备(步骤S33),并且之后确定在预先确定的时间是否从信息处理设备接收了通知数据到达的响应信号(步骤S34)。
在其中确定没有接收到响应信号的情况中,CPU31将处理返回到步骤S33,并且将对局数据再次发送到信息处理设备。
在步骤S34中,在其中确定在预先确定的时间从信息处理设备接收了通知数据到达的响应信号的情况中,CPU31退出子程序。
设置这个子程序使得麻将游戏机10确定游戏者以特定牌组合完成游戏并且奖励预先确定的奖品。但是,可以设置本发明使得将对局数据发送到信息处理设备100,并且接收到了对局数据的信息处理设备100的CPU101在麻将游戏机10A上确定游戏者是否以特定牌组合完成了和对手角色的游戏并奖励预先确定的奖品。
将在下面详细描述信息处理设备和麻将机的关系。
之后,当执行如图4所述的处理时,将参考图6A到8C描述麻将游戏机10的显示设备13上显示的图像。
图6A到6C示意性的示出了当执行如图4所示的子程序的步骤S10,S11,S13和S14的处理时,在显示设备13上显示的图像的实例。
如图6A所示的屏幕图像是在如图4所示的步骤S10和S11中,当游戏者选择进入排名对局或参考排名时显示的图像。
如该图像所示,如果游戏者按压对应于屏幕中示出的“1”的操作按钮,则进行进入排名对局的选择,并且,如果游戏者按压对应于屏幕中示出的“2”的操作按钮,则进行观看排名的选择。
如图6B所示的屏幕图像是显示来在步骤S13选择角色的图像,其中记录每一对手角色的姓名和号码。如果按压对应于“1”的操作按钮,则选择对手角色“Tono Mizuki”。
如图6C所示的屏幕图像是示出了需要增加对手角色数量的预先确定条件的显示图像。在这个图像中,清楚的描述了条件,或者做出暗示,比如“如果你使对手角色到“零点数”,将发生某些幸运的事情!”。这种暗示的方法中,当在通过做出选择的显示屏幕上增加对手角色的数量时,娱乐性增加。
图7A到7C示意性的示出了当执行如图5所示的和对手角色的游戏时在显示设备13上显示的图像的实例。
如图7A所示的屏幕图像是关于演出的图像,示出步骤S30的和对手角色的游戏。
在该图像中,显示示出了对手角色“Tono Mizuki”的画像的图像和示出了对话“你又回来了,很高兴见到你”的讲话线条(balloon)图像。另外,当在图7A中示出屏幕图像时,可以基于在RAM34设置的演出数据来从声音放大器37输出对应于对话的语音。
如图7B所示的屏幕图像是关于在步骤31的和对手角色的游戏过程中的演出的图像。
在如图7B所示的屏幕图像的下侧,显示示出了游戏者持有的牌的图像,并且,在屏幕图像的上侧,显示示出了对手角色持有的牌的图像。另外,以面对后侧的状态显示对手角色持有的牌,使得游戏者不能看到它们的内容。另外,在示出了对手角色持有的牌的图像的下侧,显示示出了对手角色丢出的牌的图像。
另外,在屏幕图像的中心部分上,显示示出了对手角色“TonoMizuki”的画像的图像。在对局中对手角色可以根据场景说出多种对话,比如“你正在叫“上听”,这么快吗?”等。这时,可以设置来显示示出了对手角色的对话的图像(讲话线条图像)。
如图7C所示的屏幕图像是当在步骤S32选择对应于对战结果的演出数据并且基于该演出数据进行演出时在显示设备13上显示的图像。
图7C显示示出了“Tono Mizuki”说“哦...难以置信...我怎么可能以这种不可避免的方式失败...”的对话的讲话线条图像,对话示出游戏者完胜。
图8A到8C示意性的示出了在执行如图4所示的子程序的步骤S16和S19的处理时,在显示设备13上显示的图像的实例。
在图8A中示出的屏幕图像是选择和相同对手角色再次对战或和其它对手角色对战时显示的图像。
如该图像所示,游戏者通过按压对应于屏幕中示出的“1”的操作按钮选择和相同对手角色再次对战,或通过按压对应于屏幕中示出的“2”的操作按钮和其它对手角色对战。
另外,设置游戏者可以回顾和对手角色的对战记录。
另外,在屏幕的上侧,显示指示出和“Tono Mizuki”的先前对战记录的图像。因此,可以确认和该对手角色的对战记录。
在图8B和8C中所示的屏幕图像是当在步骤S16满足增加对手角色数量所需的预先确定的条件时显示的图像。
首先,如图8B所示,在屏幕的最上方显示比如“恭喜”的句子,并且之后显示示出“你连续三次使得Mizuki到“零点数”,作为奖品,我将向你介绍新的角色Mizuki Yurina。”的对话的图像,并且显示示出“Tono Mizuki”的画像的图像。
之后,如图8C所示,显示示出了新的对手角色“Mizuki Yurina”的画像的图像,并另外显示示出了“Mizuki Yurina”说“我的名字是Mizuki Yurina,我很想和你进行对局,Tooru”的对话的讲话线条图像。
图9示意性的示出了图5所示子程序步骤S62中提供的特殊图像的实例。
如图像所示,对手角色中一个的“Tono Mizuki”以结婚礼服的画像站立出现,完全不同于在麻将游戏中所穿正常服装的服装。另外,它通常比对手角色的图像要大且是稀少或不常见的特殊图像。
在下文中,将描述排名显示处理。
单一的麻将游戏机将进行排名显示,但是,如果在视频游戏娱乐厅中进行排名显示,则游戏者更容易估计他的能力。因此,在视频游戏娱乐厅中的麻将游戏机和信息处理设备100通过通信网络相连接,并且将其设置成通过使总对局数据相加来确定排名。另外,基于每月的对局数据来显示排名,但是也可以基于每周的数据。通信网络可以是有线网络或无线网络。
图10是一概念性的视图,示意性的示出了包括如图1所示的麻将游戏机和信息处理设备的网络系统,并且图11是一方框图,示意性的示出了信息处理设备的内部结构。
游戏机组110包括:12个麻将游戏机10(10A到10L),并且这些麻将游戏机10A到10L分别通过有线或无线网络111连接到信息处理设备100。
另外,如图11所示,信息处理设备100包括:CPU101,ROM102,RAM103和通信接口电路104。另外,用于产生被采样的随机数字的随机数字产生器146和采样电路147连接到CPU101。另外,信息处理设备100可以在CPU101的操作程序上执行随机数字的采样。另外,ROM102存储,例如,用于和麻将游戏机10通过有线网络111以通信接口电路104的方式进行通信的程序,用于抓阄的程序,用于确定随机数字采样的概率描绘表(probability-drawing table),成为判定排名的基础的排名标准数据等。ROM103存储要被从麻将游戏机10(10A到10L)发送的对局数据。
在下文中,将详细描述上面的处理。
图12是一流程图,示出了在麻将游戏机10中执行的排名处理程序。
另外,如上所述,在处理和对手角色的对战的步骤S33中,在RAM34中存储多种对局数据,并且将其发送到信息处理设备100,这些多种对局数据包括:关于游戏者和对手角色的对战的胜利/失败的信息,游戏者在单一游戏中获得的分数,特定牌组合或对手角色完成游戏的次数。在信息处理设备100中,将这些对局数据存储在RAM103中。
信息处理设备100的CPU101根据在ROM102中存储的排名标准数据、基于在步骤S33获得的数据来执行排名处理的判定,并且存储每一麻将游戏机的排名或在视频游戏娱乐厅中的所有麻将游戏机的排名。
另外,因为这些数据包括关于对手角色的数据,例如,可以进行判定每一对手角色的排名。
另外,排名标准是根据多种标准(比如胜利的次数,胜利百分比,在“半庄”中分数的总和,通过使得对手角色的分数为零、在从对战开始的对局中使得对手的分数为零的连续胜利的次数的总和)来设置的排名(顺序)。因此,信息处理设备100添加接收的新对局数据并且在每个预先确定的时间(例如,每五分钟)判定排名。
图12是一流程图,示出了在如图4所示的子程序步骤S12中,被调用并被执行的麻将游戏机侧的排名显示处理程序。
在选择参考排名之后,CPU31确定是否进行选择显示每一麻将游戏机的排名(步骤S40)。
就是说,CPU31显示用于选择被显示的每个麻将游戏机的排名或显示在视频游戏娱乐厅中的所有麻将游戏机的排名的图像,并且请求游戏者做出选择。
在步骤S40中,在其中确定做出选择显示每个麻将游戏机的排名的情况中,CPU31在RAM34中存储它的选择数据(步骤S41)。
在其中确定做出选择显示每个麻将游戏机的排名的情况中,通常,显示其中游戏者参与的麻将游戏机的排名。而且,可以将其设置志使得游戏者输入特定麻将游戏机的号码,并且执行显示特定麻将游戏机的排名的选择。
在步骤S40中,在其中确定没有做出选择显示每个麻将游戏机的排名的情况中,做出显示在视频游戏娱乐厅中所有麻将游戏机排名的选择,使得CPU31在RAM34中存储它的选择数据(步骤S41)。
在执行步骤S41的处理之后,CPU31确定是否执行显示每个对手角色的排名的选择(步骤S42)。在步骤S42中,在其中确定做出显示每个对手角色的排名的选择的情况中,CPU31在RAM34中存储它的数据(步骤S43)。
而且,在步骤S42中,在其中确定没有做出显示每个对手角色的排名的选择的情况中,做出显示和对手角色的没有区别的排名的选择,使得CPU31在RAM34中存储它的选择数据(步骤S43)。
在步骤S41和S43中,基于在RAM34中存储的数据,CPU31将请求传输相应排名数据的数据请求信号发送到信息处理设备100(步骤S44)。
之后,在发送数据请求信号之后预先确定的时间后,CPU31确定是否从信息处理设备100接收了通知数据请求信号到达的响应信号(步骤S45)。
这个响应信号是在如下所述的步骤S51被从信息处理设备100发送的信号。
在步骤S45中,在其中确定在预先确定的时间没有从信息处理设备100接收响应信号的情况中,CPU31将处理返回到步骤S41,并且将请求发送响应数据的数据请求信号再次发送到信息处理设备100。
另一情况,在其中确定从信息处理设备100接收通知请求信号到达的响应信号的情况中,之后,CPU31确定是否从信息处理设备100接收到相应排名数据(步骤S46)。
这个排名数据是在如下所述的步骤S52被从信息处理设备100发送的数据。
在其中确定没有接收到相应排名数据的情况中,CPU31将处理返回到步骤S46。而且,在其中确定在步骤S46没有从信息处理设备100接收相应数据的情况中,之后,CPU31在RAM34中存储排名数据(步骤S47)。
在执行步骤S47的处理之后,CPU31将通知数据到达的响应信号发送到信息处理设备100(步骤S48)。
在将通知关于相应排名的数据到达的响应信号发送到信息处理设备100之后,CPU31基于在RAM34中存储的数据在显示设备13上显示该相应排名的图像(步骤S49),并且退出子程序。
在下文中,将描述信息处理设备侧的排名显示处理程序。
图13是一流程图,示出了如图4所示的子程序步骤12中调用和执行的信息处理程序侧的排名显示处理程序。
在步骤S35中,CPU31确定是否接收到从麻将游戏机10A发送的对局数据。在其中确定没有接收到对局数据的情况中,处理返回到步骤S35。
而且,在其中确定接收到对局数据的情况中,CPU101在RAM103中存储对局数据(步骤S36),并且将通知数据到达的响应信号发送到麻将游戏机10A(步骤S37)。
通过重复上述处理,收集并存储来自多个麻将游戏机的对局数据,并且之后成为用于排名显示的数据。
之后,CPU101根据在ROM102中存储的排名标准数据、基于在步骤S37获得的对局数据来确定每个对手角色的排名(步骤S38),并且存储在单一麻将游戏机或视频游戏娱乐厅中的所有麻将游戏机处的排名数据(步骤S39)。
之后,CPU101确定是否从麻将游戏机10A接收了关于排名显示的数据传输请求信号(步骤850)。
如上所述,数据传输请求信号是被从麻将游戏机10A并在步骤S44中发送的信号。
在步骤S50中,在其中确定没有从麻将游戏机10A接收关于排名显示的数据传输请求信号的情况中,CPU101将处理返回到步骤S50。在步骤S50中,在其中确定从麻将游戏机10A接收了关于排名显示的数据传输请求信号的情况中,之后CPU101将响应信号发送到麻将游戏机10A(步骤S51)。
在步骤S51将将响应信号发送到麻将游戏机10A之后,CPU101将关于在RAM103中存储的相应排名的数据发送到麻将游戏机10A(步骤S52)。可以将其设置成使得每次当从麻将游戏机10A接收到关于排名的数据传输请求信号时,基于它的内容来判定排名,并且之后将它的结果发送到麻将游戏机10A。
在步骤S52将关于相应排名的数据发送到麻将游戏机10A之后,CPU101确定在预先确定的时间是否接收了通知相应数据到达的响应信号(步骤S53)。
在步骤S53中,在其中确定在预先确定的时间没有从麻将游戏机10A接收到响应信号的情况中,CPU101确定麻将游戏机10A没有接收到相应排名,将处理返回到步骤S52,并且再次将关于相应排名的数据发送到麻将游戏机10A。
在其中确定接收通知麻将游戏机10A接收到相应数据的信号的情况中,CPU101退出子程序。
图14A到14C示意性的示出了当执行如图12所示子程序步骤S40到S46的处理时在显示设备13上显示的图像的实例。
在图14A中所示的屏幕图像是在步骤S40中为选择显示每个麻将游戏机的排名、或选择显示在视频游戏娱乐厅中的所有麻将游戏机的排名而显示的图像。
游戏者通过按压对应于在屏幕中所示的“1”的操作按钮来选择显示在视频游戏娱乐厅中的所有麻将游戏机的排名,并且通过按压对应于在屏幕中所示的“2”的操作按钮来选择显示每一麻将游戏机的排名。
在步骤S40中选择显示在视频游戏娱乐厅中的所有麻将游戏机的排名的情况中,如图14B所示,显示用于选择显示每个对手角色的排名或显示对手角色的没有区别的排名的图像。这个图像是在步骤S42中显示的图像。
在步骤42中选择显示对手角色的没有区别的排名的情况中,如图14C所示,显示在第一到第五排名的游戏者的姓名(或进入姓名)。该图像是在步骤48中显示的图像。
另外,在步骤S41中选择显示每个对手角色的排名的情况中,显示在第一到第五排名(其中对手角色是“Tono Mizuki”)的游戏者的姓名(或进入姓名)。这个图像也是在步骤S48显示的图像。
麻将游戏机10和信息处理设备连接,使得可以显示在视频游戏娱乐厅中的所有麻将游戏机的排名。另外,通过构造放置在给定区域的信息处理设备和其通过有线或无线系统的有线网络相连接的网络,在给定区域中的排名显示成为可能。另外,通过构造信息处理设备与其通过有线或无线系统的有线网络全国性的相连接的网络,全国性的排名显示成为可能。
另外,可以设置使得当游戏者赢得对战或当显示排名时,将特定点数奖励给具有优秀分数的游戏者,并且之后,如果点数达到给定值,则给出免费礼物或图像。
第二实施例
如下所述,第二实施例示出了将本发明的麻将游戏机应用到蜂窝电话,并且将用于本发明的游戏设备的控制程序存储在蜂窝电话中。另外,本发明的游戏设备的控制程序可以应用到所有可以存储用于该游戏设备控制程序并且因此可以执行麻将游戏的电子仪器,比如个人计算机,以及安装在视频游戏娱乐厅或蜂窝电话的麻将游戏机。
根据第二实施例的在蜂窝电话中的处理和那些在图4,5,12和13所示的子程序中的类似,将在下面描述。
图15是一顶视图,示意性的示出了根据第二实施例的蜂窝电话。
包括在蜂窝电话200中的显示设备213显示示出了是游戏者持有牌13或14张牌的图像,示出了游戏者丢出的牌的图像,示出了面对后侧的对手角色的持有牌的图像,示出了对手角色的丢出的牌的图像等。显示设备213可以显示示出了进行麻将游戏的英雄的图像或示出对手角色的图像。
另外,蜂窝电话200包括是操作装置的操作按钮214和12个操作按钮215。游戏者通过,例如,操作操作按钮214从游戏者持有的牌中选择不想要的牌,并且通过操作操作按钮215执行摸起或丢出牌的动作来进行麻将游戏。
图16是一方框图,示意性的示出了如图15所示的蜂窝电话200的结构的实例。
如图16所示,在蜂窝电话200的内侧提供控制部分230。控制部分230包括:中心处理单元(CPU)221,ROM222,RAM223,发送/接收部分(通信接口设备)224,输入/输出总线228,输入信号电路226,LF控制器/放大器227和显示控制电路236。
输入信号电路226连接到操作按钮214及操作按钮215。另外,输入信号电路226通过输入/输出总线228和CPU221连接。ROM222和RAM223也和输入/输出总线228连接。
ROM222存储多种图像数据,包括在显示设备213上显示的每一张牌的图像,包括:没有被选择的对手角色的对手角色图像,其中显示对手角色和他的对话的图像,用于显示需要增加对手角色数量的预先确定条件的图像,显示以选择预先确定的物品的图像。ROM222还存储:用于麻将游戏机控制麻将游戏总流程的控制程序,用于基于多种麻将对战等的数据来确定排名的程序。另外,ROM222存储其中记录了特定牌组合和对应于该特定牌组合的特殊图像的名称的表,并且存储每个对手角色的多个演出数据。演出数据包括用于在和对手角色对战之前进行演出的图像数据,当游戏者赢得和对手角色的对战和游戏者输掉和对手角色的对战时进行的图像数据或语音数据。
另外,RAM223存储多种选择数据和对局数据。对局数据包括关于和对手角色的对局的胜利/失败的信息,游戏者在和对手角色的游戏中获得的分数,或者在游戏结束时对手角色持有的牌组合。选择数据是,例如,示出排名类型的选择结果的数据。
输入/输出总线228还和发送/接收单元224连接。提供发送/接收单元224用于和外部设备通过互联网通信。输入/输出总线228另外还和移动无线通信部分232和LF控制器/放大器227连接。LF控制器/放大器227和扬声器234和麦克风229连接。移动无线通信部分231包括天线等,并且发送呼出呼叫信号或接收呼入呼叫信号,并且在呼叫中发送/接收语音信号。
输入/输出总线228还和显示控制部分236连接。显示控制部分236和显示设备213连接,并且根据CPU221中的计算处理的结果,将显示信号提供到显示设备213。
通过上述的麻将游戏机,不容易形成全国性的有线网络。但是,在蜂窝电话200的情况中,因为可以很容易的实现通过服务器(信息处理设备)的无线网络和蜂窝电话的全国性网络,因此可以很容易的实现显示全国性的排名。
在蜂窝电话中,例如,可以设置使得当以特定牌组合完成游戏时,请求用于将特殊图像从信息处理设备(服务器)发送的邮件地址,将该邮件地址发送到信息处理设备(服务器),并且之后将该特殊图像发送到该邮件地址。下载的图像可以用作特定的,例如,蜂窝电话的待机屏幕,并且游戏者可以通过向其它游戏者显示来炫耀特定的图像数据。
另外,在蜂窝电话或个人计算机中,被作为奖品提供的图像可以是日历图像或比如动态图像的移动图像。
在根据第二实施例的蜂窝电话200中,可以在ROM222等中预先存储多种程序、演出图像数据、设置数据等(在下文中,作为程序等提到)。另外,可以设置成对其进行访问,以请求从蜂窝电话将程序等传输到外部服务器(信息处理设备),并且接收并存储从服务器发送的程序等。
另外,在本发明中,将用于控制麻将游戏的程序或用于允许显示多种图像的程序预先存储在蜂窝电话200中,使得可以和先前的麻将游戏一起形成其中能够从所述服务器发送多种必需图像数据等的结构。另外,可以形成其中服务器向蜂窝电话提供多种程序或在服务器中存储的图像数据等来使蜂窝电话200执行所提供程序的结构。
另外,当在服务器中改变或更新多种程序或图像数据等时,发送用于通知该更新的通知信号,并且接收该通知信号的蜂窝电话200可以对服务器等进行访问等。因此,可以允许该结构接收并存储多种更新的程序或图像数据。
根据这个结构,总是可以基于最新的程序等进行麻将游戏。
根据本发明,当游戏者以很少能够获得的特定牌组合获胜时,可以将多种奖品奖励给游戏者,使得游戏者以特定牌组合完成游戏的娱乐性增加。而且,例如,根据奖励的奖品的类型,可以核实在游戏结束时游戏者持有的特定牌组合。作为结果,游戏者可以向其它游戏者炫耀他们的分数并且在更长的时间享受麻将游戏而不厌烦。
如上所述,本发明提供了一种麻将游戏机和如下所述的麻将游戏机的控制程序。
根据本发明的第一方面,麻将游戏机(例如,麻将游戏机10)具有显示设备(例如,显示设备13),其用于显示至少示出游戏者持有的牌和丢出的牌的图像和示出是游戏的对战者的对手角色(例如,角色A到D)丢出的牌的图像。该游戏机提供两个游戏者的麻将游戏,其中游戏者和来自多个对手角色中的一个进行游戏。该游戏机进一步包括奖品奖励设备,其用于当游戏者以特定牌组合完成麻将游戏时奖励奖品给游戏者(参考图1)。
根据本发明的第一方面,当游戏者以很少能够完成的特定牌组合获胜时,可以将多种奖品奖励给游戏者,使得增强游戏者以特定牌组合完成的乐趣。另外,例如,根据奖品的类型,可以核实该特定牌组合的完成,使得游戏者可以向其它游戏者等炫耀他们的分数并且在更长的时间满意的享受麻将游戏而不厌烦。
并且之后,根据本发明的第二方面,在第一方面描述的麻将游戏机的特征在于,当游戏者以特定牌组合完成麻将游戏时,奖品奖励设备将奖品奖励给游戏者。
根据本发明的第二方面,可以给游戏者具有核实在游戏结束时特定牌组合的稀少值的特殊图像,使得当游戏者以特定牌组合完成游戏时的娱乐性增强。另外,因为可以核实在游戏结束时的特定牌组合,因此可以使得游戏者可以向其它游戏者等炫耀他们的分数并且更多的享受麻将游戏。
本发明的第三方面提供了一种用于游戏设备的程序产品。
在该用于游戏设备的程序产品中,游戏设备(例如,蜂窝电话200)具有显示设备(例如,显示设备213),其中显示至少示出游戏者持有牌和丢出牌的图像和示出是游戏对战者的对手角色丢出牌的图像,另外游戏设备可以提供两个游戏者的麻将游戏,其中游戏者和来自多个对手角色中的一个进行游戏。该程序产品允许麻将游戏设备用作奖品奖励设备,以接收游戏者以特定牌组合完成的游戏,并且奖励预先确定的奖品(参考图16)。
根据本发明的第三方面,当游戏者以很少能够获得的特定牌组合获胜时,可以将多种奖品奖励给游戏者,使得游戏者以特定牌组合完成的娱乐性增加。另外,例如,根据奖品的类型,可以核实特定牌组合的完成。作为结果,游戏者可以向其它游戏者等炫耀他们的分数并且在更长的时间享受麻将游戏而不厌烦。
根据本发明的第四方面,在用于根据第三方面的游戏设备的程序产品中,其特征在于,当游戏者以特定牌组合完成麻将游戏时,奖品奖励设备提供特殊图像作为奖品。
根据本发明的第四方面,可以给游戏者具有核实在游戏结束特定牌组合的稀少值的特殊图像,使得当游戏者以特定牌组合完成游戏时的娱乐性增加。另外,因为可以核实在以特定牌组合的完成,因此,游戏者可以向其它游戏者等炫耀他们的分数并且更多的享受麻将游戏。
为了说明和描述的目的示出了本发明的实施例的前述描述。它不意在是穷尽的或限定本发明到公开的特定形式,并且从本发明的实践中可以根据上述教导做出多种修改和变更。为了解释本发明的原理和其主要应用,选择并描述了实施例,从而使得本领域普通技术人员可以在多种实施例中使用本发明,并且多种修改适于所期望的特定用途。本发明的范围意在由附加的权利及其等效物要求所限定。
Claims (14)
1.一种用于提供两个游戏者的麻将游戏的麻将游戏机,其中游戏者和来自多个对手角色中的一个进行麻将游戏,该麻将游戏机包括:
显示设备,其显示游戏者和对手角色的持有的牌和丢出的牌的图像;以及
奖品奖励设备,其在当游戏者以特定牌组合完成麻将游戏时奖励奖品给游戏者。
2.如权利要求1所述的麻将游戏机,其中奖品奖励设备提供特殊图像作为给游戏者的奖品。
3.如权利要求2所述的麻将游戏机,其中奖品奖励设备提供特殊图像,从而对于麻将游戏之外的游戏者是可访问的。
4.如权利要求1所述的麻将游戏机,其中奖品奖励设备提供特殊声音作为给游戏者的奖品。
5.如权利要求4所述的麻将游戏机,其中奖品奖励设备提供特殊声音,从而对于麻将游戏之外的游戏者是可访问的。
6.如权利要求1所述的麻将游戏机,其中奖品奖励设备提供点数作为给游戏者的奖品,该点数是根据特定牌组合来提供,并且可以和免费礼物交换。
7.如权利要求1所述的麻将游戏机,其中奖品奖励设备提供免费礼物作为给游戏者的奖品。
8.一种用于提供两个游戏者的麻将游戏的计算机可读程序产品,其中游戏者和来自多个对手角色中的一个进行麻将游戏,该程序产品用于使得计算机执行下面的步骤:
显示游戏者和对手角色的持有的牌和丢出的牌的图像;以及
当游戏者以特定牌组合完成麻将游戏时奖励奖品给游戏者。
9.如权利要求8所述的计算机可读程序产品,其中在奖励奖品中,提供特殊图像作为给游戏者的奖品。
10.如权利要求9所述的计算机可读程序产品,其中在奖励奖品中,提供特殊图像,从而对于麻将游戏之外的游戏者是可访问的。
11.如权利要求8所述的计算机可读程序产品,其中在奖励奖品中,提供特殊声音作为给游戏者的奖品。
12.如权利要求11所述的计算机可读程序产品,其中在奖励奖品中,提供特殊声音,从而对于麻将游戏之外的游戏者是可访问的。
13.如权利要求8所述的计算机可读程序产品,其中在奖励奖品中,提供点数作为给游戏者的奖品,该点数是根据特定牌组合来提供,并且可以和免费礼物交换。
14.如权利要求8所述的计算机可读程序产品,其中在奖励奖品中,提供免费礼物作为给游戏者的奖品。
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PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |