JP4419046B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機では、一般にカラー液晶、リール等の表示装置によって、ゲーム内容に応じた演出が行われてきた。例えば、3列の図柄がスクロール変動するタイプのパチンコ遊技機にあっては、左右の2列の図柄が有効ライン上で同一図柄で停止したリーチ状態において、変動中の中の1列の図柄のスクロール速度が遅くなったり、コマ送り状態で変動する演出が行われてきた。ところが、このような単純な動作内容は、遊技者が見慣れてしまったため、遊技者の興趣をそれ程引かなくなってきた。
【0003】
そこで、近年の遊技機では、多種多様の動作が行われるようになった。例えば、リーチ状態において、表示される図柄をフラッシュさせたり、あるいは種々のキャラクタが特別の動作を行う等の演出が行われている(例えば、特許文献1参照)。
また、パチンコ遊技機においては、リーチ状態となることを事前に示唆する動作、大当たり図柄が導出されることを事前に示唆する動作等、所定の遊技状態となることを事前に示唆する動作も行われている。
しかしながら、多種多様の動作により、遊技機が遊技店に設置された当初、遊技者に斬新な印象を与えたとしても、時間の経過とともに遊技者がその動作に見慣れて飽きてしまうという問題点があった。
【0004】
そこで、この問題点を解決するために、次のような遊技システムが提案されている(例えば、特許文献2参照)。まず、台間機に挿入された遊技カードに、遊技中に使用した金額に応じたポイントが加算されていき、このポイント数に応じて遊技機の動作内容が変更される遊技システムが提案されている。
また、他のシステムとして、遊技中に使用した金額に応じて獲得されたポイント数を携帯電話番号に対応づけて管理する管理装置を設け、遊技に際して遊技者が携帯電話機を台間機に備えられた携帯電話ホルダにセットすると、その携帯電話機の携帯電話番号に対応づけて記憶されている遊技者のポイント数が読み込まれ、このポイント数に応じて遊技機の動作内容が変更される遊技システムが提案されている。
【0005】
これらのシステムによれば、遊技中に使用した金額に応じてポイントが獲得され、そして、このポイント数に応じて動作内容が変更されるから、遊技機が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても動作内容に飽きにくくなる。
なお、これらのシステムにおいては、遊技カードが台間機に挿入された状態、又は携帯電話機が携帯電話ホルダにセットされた状態で、貨幣等が使用されるとポイント加算されていく構成となっているため、遊技者はポイント獲得のために、通常、遊技開始前に遊技カードを挿入、又は携帯電話機を携帯電話ホルダにセットし、遊技中は遊技カードをそのまま挿入した状態、又は携帯電話機を携帯電話ホルダにセットしたままの状態で遊技することとなる。
【0006】
【特許文献1】
特開平11−28276号公報(第15,16図)
【特許文献2】
特開2002−200283公報(第4,5図)
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これらのシステムでは遊技者が遊技機の動作内容の変更に関与しているという意識を十分に持つことができないため、それ程、遊技意欲の向上にはつながらないという問題点があった。
【0008】
すなわち、これらのシステムでは、遊技者が行うのは、遊技開始前の遊技カードの挿入、又は携帯電話機の携帯電話ホルダへのセットだけであり、遊技中には動作内容の変更のために何らの行為も行わないため、遊技機の動作内容の変更にリアルタイムに関与しているという印象を持ちにくい。よって、それ程、遊技意欲の向上にはつながらないのである。例えば、ポイント数に応じてリーチ状態における動作が変化するような遊技機においては、まず、遊技者は、遊技開始前に遊技カードの挿入等を行う。そして、リーチ状態となるとポイント数に応じて変更されたリーチ動作となるが、遊技カードの挿入等からリーチ状態となるまでには相当の時間が経過しているため、遊技者がリーチの動作変更にリアルタイムに関与しているという印象は持ち難い。
本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、遊技者に遊技機の動作内容の変更に関与している感覚を十分に与え、遊技意欲を向上させることを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するための有効な手段とその作用・効果を以下に示す。
請求項1.携帯通信端末からの情報データを取得する情報データ取得手段を備えた遊技機において、
遊技者が遊技を開始した後に、当該遊技機における前記情報データの取得可能期間を設定する取得可能期間設定手段と、
この取得可能期間の際の前記情報データの取得に基づいて抽選を行うデータ取得関連抽選手段と、
このデータ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて当該遊技機の動作を変化させる遊技機動作変更手段と、
特別の遊技状態が発生可能に構成されるとともに、その発生の抽選を行う遊技状態抽選手段と、
前記特別の遊技状態の発生確率を表示するように表示制御を行う確率表示制御手段とを備え、
前記遊技機動作変更手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて、前記特別の遊技状態の発生確率が変更されるように、前記遊技状態抽選手段の設定内容を変更し、
前記確率表示制御手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて前記特別の遊技状態の発生確率が変更される際のその変更後の確率を表示制御するように構成されることを特徴とする遊技機。
手段1.携帯通信端末からの情報データを取得する情報データ取得手段を備えた遊技機において、
遊技者が遊技を開始した後に、当該遊技機における前記情報データの取得可能期間を設定する取得可能期間設定手段と、
この取得可能期間の際の前記情報データの取得に基づいて抽選を行うデータ取得関連抽選手段と、
このデータ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて当該遊技機の動作を変化させる遊技機動作変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【0010】
上記手段1の構成(即ち、請求項1の構成)によれば、携帯通信端末から遊技機に対して情報入力できる斬新な遊技機を構成できると共に、遊技開始後の所定のタイミング(取得可能期間)で情報データが取得可能とされているから、遊技者はこのタイミングで情報データを遊技機に送ることとなる。そして、遊技者が情報データを取得すると、これに連動するようにして抽選が行われ、その抽選結果に基づいて動作変更(遊技者に対する所定動作など)が行われることとなるため、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与え、かつ抽選によって予期せぬ動作等が生じうる構成となっているため、斬新な遊技が行え、遊技意欲を効果的に向上させることができることとなる。
【0011】
より具体的には、手段1に記載の遊技機、或いは後述する手段4ないし手段41のいずれかに記載の遊技機において、前記情報データ取得手段を、前記携帯通信端末から送信された情報データを受信する情報データ受信手段として構成すると共に、当該遊技機における前記情報データの受信可能期間を設定するように前記取得可能期間設定手段を構成してもよい。また、このような情報データ受信手段を設けた構成の遊技機において、情報データ受信手段は、前記携帯通信端末からの当該遊技機への入力用の情報データ(以下、遊技機入力用情報データともいう)を受信する遊技機入力用情報データ受信手段として構成することができ、この遊技機入力用情報データ受信手段による前記遊技機入力用情報データの受信に基づいて前記データ取得関連抽選手段により抽選を行うように構成できる。
【0012】
さらに具体的には、上記手段1に記載の遊技機、あるいは後述する各手段に記載の遊技機において、当該遊技機の前方に情報通信可能な領域を構成し、前記携帯通信端末と非接触にて情報データの取得が行われるように構成することができる。より具体的には、当該遊技機内に設けられ、かつ当該遊技機の前方(例えば、遊技盤上、或いは透明板の周辺の枠体内)に配置された情報データ取得手段(情報データ受信手段や、後述する読取手段等)が、当該情報データ取得手段の前方にかざされた携帯通信端末から非接触にて情報を取得することにより前記携帯通信端末からの情報が取得され、その情報取得に基づいて前記データ取得関連抽選手段により抽選が行われるように構成できる。
【0013】
なお、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された始動入賞口(作動口)に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別の遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された変動入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球)のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別の遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0014】
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別の遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別の遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。
【0015】
手段2.携帯通信端末からの情報データを取得する情報データ取得手段を備えた遊技機において、
前記情報データ取得手段は、前記携帯通信端末の表示手段に表示される、文字、図形、記号、その他の識別情報からなる前記情報データを読み取る読取手段を有してなり、
さらに、前記識別情報を前記読取手段により読み取ることを条件として抽選を行うデータ取得関連抽選手段と、
このデータ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて当該遊技機の動作を変化させる遊技機動作変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【0016】
上記構成によれば、携帯通信端末にて表示される識別情報からなる情報データを媒介として、携帯通信端末にて扱われる情報を遊技機にて取得できる斬新な構成を実現でき、かつ携帯通信端末側で特別な装置を設けなくとも情報伝達が行える好適構成となる。さらには、その情報入力の際に抽選が行われ、その抽選結果に基づいて遊技者に対して所定動作が行われることとなるため、一層斬新さを高める構成とすることができる。
【0017】
より具体的に言えば、手段2における、携帯通信端末の表示手段において、遊技機へ入力させるために表示される、文字、図形、記号、その他の識別情報を遊技機入力用識別情報として構成する一方、前記遊技機入力用識別情報を読み取るように当該遊技機に設けられた読取手段を遊技機側読取手段として構成することができる。この場合、遊技機入力用に用いられる情報データ(遊技機入力用情報データ)が遊技機入力用識別情報としてコード化され、前記遊技機側読取手段によってこのコード化された遊技機入力用識別情報を読み取ることを条件として前記データ取得関連抽選手段によって抽選を行うようにすることができる。
【0018】
手段3.遊技者が遊技を開始した後に、前記情報データの取得可能期間を設定する取得可能期間設定手段を備え、
その取得可能期間の際の情報取得に基づいて前記データ取得関連抽選手段により抽選が行われ、かつその抽選結果に基づいて、前記遊技機動作変更手段により当該遊技機の動作の変更が行われることを特徴とする手段2に記載の遊技機。
【0019】
本手段においては、遊技開始後の所定のタイミング(取得可能期間)で情報データが読取可能とされているから、遊技者はこのタイミングで情報データを遊技機に送ることとなる。そして、遊技者が情報データを送ると(具体的には携帯通信端末の画面に表示される識別情報の画像データを遊技機に読み取らせるようにすると)、抽選が行われ、かつこれに連動するようにして遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる。
【0020】
手段4.前記取得可能期間の際に、前記情報データに関する説明情報を表示するように制御を行う説明情報表示制御手段を備えたことを特徴とする手段1又は手段3に記載の遊技機。
【0021】
このようにすれば、所定タイミングで遊技者に情報入力させることのできる好適構成となる。情報入力の際に説明情報を表示するようにすれば、取得可能期間においてリアルタイムで様々な説明を行える構成となり、遊技者が戸惑うことなく斬新な遊技を味わうことができることとなる。手段4に記載の遊技機において、より具体的には、情報取得可能期間の前より、情報取得可能となることを予告するように説明情報を表示するようにしてもよく、情報取得可能期間中にのみ説明情報を表示するようにしてもよい。また、この説明情報は、遊技における演出(例えば、リーチ演出、大当り演出等の画像演出など)と並行して表示するようにしてもよく、説明情報を表示する際には遊技における演出を一旦中断するように構成してもよい。
【0022】
手段5.前記取得可能期間設定手段は、前記取得可能期間を、リーチ状態のときに設けるように構成されており、そのリーチ状態の際の情報取得に基づいて前記データ取得関連抽選手段により抽選が行われることを特徴とする手段1ないし手段4のいずれかに記載の遊技機。
【0023】
一般に、リーチ状態となると遊技者は大当たりになるかもしれないという期待感を抱き、その結果、意識が高まり遊技に集中することとなる。
本手段の構成によれば、遊技者は意識の高まったリーチ状態のときに情報データを送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象を強く与えることができる。
【0024】
なお、手段5に記載のものにおいて、前記取得可能期間は、特定のリーチ状態のときに設けられるように構成してもよい。即ち、特定のリーチ(例えば、いわゆるスーパーリーチ)においては、その後大当たりとなる確率が、他のリーチ(例えばノーマルリーチ)よりも高いことがある。その結果、特定のリーチとなると大当たりになるかもしれないという遊技者の期待感が増大する。そして、特定のリーチ状態の時に取得可能期間を設けるようにすれば、遊技者は特に期待感の高まった特定のリーチ状態のときに情報データを送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象をさらに強く与えることができる。
【0025】
手段6.前記取得可能期間設定手段は、前記取得可能期間を、大当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モードが決定された後、確変モードが終了するまでの間、又は可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなる時短モードとなることが決定された後、時短モードが終了するまでの間に設けるように構成されており、
その確変モード中、又は時短モード中における情報取得に基づいて前記データ取得関連抽選手段により抽選が行われることを特徴とする手段1ないし手段5のいずれかに記載の遊技機。
【0026】
一般に、確変モード、又は時短モードにおいては、遊技機の動作内容は単調なものとなっている。例えば、可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなり、可変表示装置に表示される演出も通常のモード時に比べ、省略されることが多い。省略されるものとしては、例えば、いわゆるノーマルリーチ等が挙げられる。また、これらのモード時においては、一般的に、通常のモード時と異なり遊技球を減少させることなく遊技することができる。従って、これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。これに対し、本手段の構成によれば、これらのモードの際に情報データの取得が可能となり、情報データを取得することによって、遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
【0027】
また、手段1ないし手段6のいずれかに記載の遊技機、又は後述するいずれかの手段(手段7ないし手段41)に記載の遊技機において、
前記取得可能期間が、大当たり遊技中に設けられるように前記取得可能期間設定手段を構成し、
その大当たり遊技の際の情報取得に基づいて前記データ取得関連抽選手段による抽選が行われるようにしてもよい。
【0028】
大当たり遊技中においては、例えば、毎回、同一のアニメーションが図柄表示装置に表示されるだけなので、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。これに対し、本手段の構成によれば、大当たり遊技中に情報データの取得が可能となり、情報データを取得することによって、遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
【0029】
また、手段1ないし手段6のいずれかに記載の遊技機、又は後述するいずれかの手段(手段7ないし手段41)に記載の遊技機において、
前記取得可能期間が、前記遊技機内における所定の乱数値が所定条件を満たしたタイミングとして設定されるように前記取得可能期間設定手段を構成することもできる。一般に、遊技機は、乱数値によって、ゲーム内容が変化するように構成されている。本手段の構成によれば、乱数値が所定条件を満たし、ゲーム内容が変化したときに、遊技者は情報データを送信できるようになる。すなわち、ゲーム内容と連動して遊技者側からの情報データの送信タイミングが訪れるから、遊技者がゲームに参加しているという意識を高めることができる。
【0030】
手段7.前記取得可能期間設定手段は、複数種類の遊技状態において前記取得可能期間を設けるように構成されていることを特徴とする手段1ないし手段6のいずれかに記載の遊技機。
【0031】
このようにすれば、複数種類の遊技状態において情報取得が可能となり、情報取得の自由度が増す。
【0032】
手段8.前記データ取得関連抽選手段は、前記複数種類の遊技状態において、遊技状態の種類と対応して抽選方法が定められていることを特徴とする手段7に記載の遊技機。
【0033】
このようにすれば、遊技状態の種類に応じて抽選方法が定まるため、抽選を多様なものとすることができる。
【0034】
例えば、手段8に記載のものにおいて、第1の種類のリーチの際には、その第1のリーチに対応した第1の抽選方法を採用し、他方、第2の種類のリーチの際にはその第2のリーチに対応した第2の抽選方法を採用するようにすれば、遊技と関連して抽選の面白みが増し、大変楽しい遊技機を構成できることとなる。
【0035】
また、手段8に記載のものにおいて、リーチ予告状態、リーチ状態、大当り状態、確率変動状態、時短状態、のうちから選ばれる2種以上の遊技状態において、各種類の遊技状態に対応して抽選方法を定めるようにすることができる。このようにすれば、例えば、リーチ状態の際の抽選方法と、大当り状態の際の抽選方法とを異ならせるように構成でき、抽選に変化を持たせることができる。
【0036】
手段9.前記遊技機動作変更手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて遊技態様の設定を行う遊技態様設定手段を備えたことを特徴とする手段1ないし手段8のいずれかに記載の遊技機。
【0037】
このようにすれば、抽選結果に基づいて遊技態様が変化することができるため、面白みの高い構成となる。なお、手段8における遊技態様の設定は、さまざまなものが挙げられ、たとえば、抽選結果に応じた演出を行うように演出設定してもよく、遊技者に何らかの利益を付与するように演出設定してもよい。より具体的には、手段9に記載のものにおいて、前記データ取得関連抽選手段により特定の抽選結果が得られた場合に、その特定の抽選結果に応じた特定の遊技態様に変化させるように、前記遊技態様設定手段を構成できる。
【0038】
また、手段9に記載の遊技機、若しくは後述する手段(手段10ないし手段41のいずれか)において、前記データ取得関連抽選手段による抽選が行われ、かつ、このデータ取得関連抽選手段により特定の抽選結果が得られることを条件として前記遊技態様設定手段により特定の遊技態様が設定されるようになっており、その条件を満たさない場合には前記特定の遊技態様は発生しないように構成することができる。
【0039】
このようにすれば、情報取得に基づいて抽選が行われ、かつ特定の抽選結果が得られなければ特定の遊技態様が設定されないこととなるため、特定の遊技態様についての遊技上の価値が高まり、その特定の遊技態様が発生した場合には遊技者の満足感は極めて高いものとなる。例えば、情報取得の際の抽選によって当選しなければ発生しないような演出を設けるようにすれば、その演出の希少価値が高まり、発生の際の驚きや満足度が極めて高いものとなる。
【0040】
手段10.特別の遊技状態が発生可能に構成されるとともに、その発生の抽選を行う遊技状態抽選手段を備え、
前記遊技機動作変更手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて、前記特別の遊技状態の発生確率が変更されるように、前記遊技状態抽選手段の設定内容を変更することを特徴とする手段1ないし手段9のいずれかに記載の遊技機。
【0041】
大当り、確率変動等の特別な遊技状態の発生確率が抽選によって変更されるように構成されているため、抽選が極めて重要なものとなり、遊技者の抽選に対する意識高揚を図ることができる。
【0042】
手段10に記載の遊技機、又は後述の手段(手段11ないし手段41のいずれか)に記載の遊技機において、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて、リーチ演出の発生確率を変更するように前記遊技機動作変更手段を構成できる。例えば、通常あまり発生しないリーチ演出の発生確率を高めるようにすれば、遊技者は見たことのないリーチ演出を見ることができ、情報データの入力操作が一層有用なものとなる。
【0043】
手段11.前記特別の遊技状態の発生確率を表示するように表示制御を行う確率表示制御手段を備え、この確率表示制御手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて前記特別の遊技状態の発生確率が変更される際のその変更後の確率を表示制御するように構成されることを特徴とする手段10に記載の遊技機。
【0044】
このようにすれば、抽選によってどのような利益が受けられるのか、又は受けられたのかを知ることができ、遊技者の期待度ないしは満足度を高めることが可能となる。またこのような変更後の確率は、遊技機が情報データを取得する前に表示するようにしてもよく、情報取得後(例えば、抽選後)に表示するようにしてもよい。
【0045】
また、例えば、データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて、リーチ演出の発生確率を変更するように構成した場合には、その変更後の発生確率を表示するように構成できる。
【0046】
手段12.前記確率表示制御手段は、前記特別の遊技状態の発生確率が変更される前の通常時の確率と、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて前記特別の遊技状態の発生確率が変更された際のその変更後の確率との双方の確率を表示するように制御を行うことを特徴とする手段11に記載の遊技機。
【0047】
このようにすれば、遊技者は確率の変更前と変更後の違いが明確にわかり、遊技者が理解しやすい構成となると共に、抽選によって受ける利益の度合が大変明確となり、抽選に対する期待度、又は満足度を効果的に高めることができる。
【0048】
手段13.前記確率表示制御手段は、前記取得可能期間の前において、又は前記取得可能期間中における当該遊技機での前記情報データの取得前において、前記特別の遊技状態の発生確率を表示するように制御を行うことを特徴とする手段10ないし手段12のいずれかに記載の遊技機。
【0049】
このようにすれば、遊技者が遊技機に対して情報データを入力する前に、確率の表示がなされることとなり、遊技者の期待度を高めることによって遊技者のデータ入力を促進することが可能となる。
【0050】
手段14.前記遊技機動作変更手段は、前記データ取得関連抽選手段の抽選結果に基づいて、1又は複数の特別の遊技状態を発生させるように構成されている手段1ないし手段13に記載の遊技機。
【0051】
このようにすれば、抽選結果に基づいて特別な遊技状態が発生するため、斬新さを効果的に高めることができ、かつ、遊技者の遊技への関与度が増すこととなる。
【0052】
手段15.前記特別の遊技状態として、前記データ取得関連抽選手段によって抽選が行われた場合にのみ発生する抽選関連遊技状態が複数定められており、
前記遊技機動作変更手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に応じていずれかの抽選関連遊技状態を実施することを特徴とする手段14に記載の遊技機。
【0053】
このように、抽選が行われた場合にのみ発生する抽選関連遊技状態を設けるようにすれば、情報入力を行わなければ発生しない遊技状態が存在することとなるため遊技者の抽選動作を促進することができる。
【0054】
手段16.前記特別の遊技状態に関する説明情報を表示するように制御を行う特別遊技関連情報表示制御手段を備えたことを特徴とする手段14又は手段15のいずれかに記載の遊技機。
【0055】
このようにすれば、抽選に伴って発生する特別の遊技状態を遊技者が理解しやすくなる。
【0056】
手段17.前記遊技機動作変更手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選に基づいて複数の特別の遊技状態の内から少なくともいずれかの特別の遊技状態を行うように構成されており、
前記特別遊技関連情報表示手段は、前記取得可能期間の前において、又は前記取得可能期間中における当該遊技機での前記情報データの取得前において、前記特別の遊技状態に関する説明情報として、前記複数の特別の遊技状態の選択肢を表示することを特徴とする手段16に記載の遊技機。
【0057】
このようにすれば、情報データが遊技機に入力される前に、どのような特別の遊技状態に変わりうるのかを遊技者に伝えることができ、遊技者に斬新さと期待感を持たせることができる。
【0058】
手段18.前記遊技態様設定手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選と関連した画像表示を行う画像表示制御手段を備えたことを特徴とする手段9ないし手段17のいずれかに記載の遊技機。
【0059】
このようにすれば、抽選と関連した画像が表示されるため、幅広い表示態様を創出できることとなる。例えば、通常発生しないような予期せぬ画像が表示されるようにすれば、遊技性を効果的に高めることが可能となる。
【0060】
より具体的には、手段18に記載のものを手段9に適用した構成において、前記データ取得関連抽選手段による抽選が行われ、かつ、このデータ取得関連抽選手段により特定の抽選結果が得られることを条件として、前記遊技態様の設定として、前記画像表示制御手段により特別の画像表示がなされるように構成し、その条件を満たさない場合には前記特別の画像表示が行われないように構成することができる。このようにすれば、例えばデータ入力を行わなければ見ることができないプレミアム画像が存在することとなり、遊技者の遊技への熱中度合やデータ入力に対する意識を効果的に高めることが可能となる。
【0061】
手段19.遊技における演出制御を行う演出制御手段を備え、この演出制御手段による演出と、前記画像表示制御手段による抽選と関連した画像表示とが互いに関連するように制御を行うことを特徴とする手段18に記載の遊技機。
【0062】
このようにすれば、抽選が遊技演出の一態様となり、演出性を高めることができる。また、遊技者の入力操作によって抽選と、演出変化の両方がなされるため、相乗的に面白みのある構成となる。
【0063】
手段20.遊技における演出制御を行う演出制御手段を備え、この演出制御手段による演出と、画像表示制御手段による抽選と関連した画像表示とが並行して行われるように構成されることを特徴とする手段18又は手段19に記載の遊技機。
【0064】
このようにすることにより、遊技演出を中断することなく抽選に関する情報表示が行われることとなるため、演出性を損なわない構成となる。
【0065】
手段21.前記携帯通信端末からの情報取得に基づいて表示される、情報取得に関連した画像情報(以下、このように「前記携帯通信端末からの情報取得に基づいて表示される、情報取得に関連した画像情報」を「情報取得関連画像情報」ともいう)として、複数種類の画像情報が複数の抽選結果と対応して予め記憶される情報取得関連画像情報記憶手段を有し、
前記画像表示制御手段は、前記データ取得関連抽選手段により特定の抽選結果が得られた場合に、その特定の抽選結果に対応する情報取得関連画像情報を前記情報取得関連画像情報記憶手段より読み出して表示することを特徴とする手段18ないし手段20のいずれかに記載の遊技機。
【0066】
このように構成すれば、情報取得に関連する画像が抽選によって表示される好適構成となる。即ち、単なる画像ではなく、携帯通信端末から情報取得を行うことに起因する画像を表示するようにすれば、情報データの取得が意義深く、かつ斬新なものとなり、さらに、抽選に基づいて画像が設定されるように構成すれば、情報取得及び抽選の双方を効果的に利用した自由度の高い画像演出が可能となる。
【0067】
手段22.前記遊技機動作変更手段は、所定の可動部材と、この可動部材の変位を制御する変位制御手段とを有し、
この変位制御手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて前記可動部材の変位を制御することを特徴とする手段1ないし手段21のいずれかに記載の遊技機。
【0068】
このようにすれば、情報取得の際の抽選結果に基づいて可動部材が変位することとなるため、装飾性を高めることができると共に、遊技者の端末操作に起因して可動部材が駆動することとなるため、遊技者は遊技に関与する気分を味わえることとなる。
【0069】
手段23.前記遊技機動作変更手段は、所定のキャラクターを模した形態をなすキャラクター部を有すると共に、このキャラクター部の少なくとも一部が前記可動部材として構成されており、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいてこのキャラクター部の少なくとも一部を前記変位制御手段により制御することを特徴とする手段22に記載の遊技機。
【0070】
このようにすれば、装飾性の高いキャラクター部が抽選結果に基づいて動くこととなるため、斬新な装飾態様となる。なお、キャラクター部全体を可動部材として構成してもよいし、キャラクター部の一部のみを可動部材として構成してもよい。
【0071】
手段24.前記可動部材は、遊技盤に備えられ、かつ球の流下に影響を与える流下影響可動部材を有してなることを特徴とする手段22又は手段23に記載の遊技機。
【0072】
遊技盤上には、球の流下に影響を与える可動部材として、例えば、風車等が設けられている。これらの可動部材の動作内容を変更させることにより、遊技内容を変更させることができる。
【0073】
例えば、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。また、図柄表示装置内に、液晶等の表示部の下方から手前側に張り出すようなステージをもち、このステージ内でいわゆるワープゾーンを通過した遊技球が転動し、転動する遊技球の内のいくつかが始動口に入賞するようになっている遊技機においては、ステージ内に可動部材を設けて、この可動部材の動作を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
【0074】
手段25.前記流下影響可動部材は、遊技盤に備えられた入賞装置の遊技球の入賞に変化を与える入賞影響可動部材を有してなることを特徴とする手段24に記載の遊技機。
【0075】
入賞装置への入賞に変化を与える可動部材の動作内容を変更させることにより、入賞装置への入賞確率を変化させることができる。例えば、始動口の開閉羽根の開放時間を通常よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊技者に有利なゲーム内容とすることが考えられる。
【0076】
また、手段22ないし手段25のいずれの遊技機においても、可動部材を、装飾部材の少なくとも一部として構成するようにできる(なお、上記キャラクター部は装飾部材の一態様である)。このようにすれば、遊技者に注目されている装飾目的の可動部材の動作変更がされるから、遊技者の興趣を引き、遊技意欲が増大する。
【0077】
手段26.前記遊技機動作変更手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技内容以外での動作変更を行うように構成されていることを特徴とする手段1ないし手段25のいずれかに記載の遊技機。
【0078】
このようにすれば、遊技内容以外で有用な動作変更を行うことができることとなる。なお、「遊技内容以外での動作変更」とは、例えば、遊技盤上を流下する遊技球の動作に関連した演出(画像演出、キャラクターの動きなどによる演出、発光素子などによる演出等)の内容の変更以外での動作変更が挙げられ、例えば、遊技とは関係なく遊技者に対して利益(例えば、景品や有用な情報など)を付与したり、遊技とは関係なく広告情報などを表示するといったことが挙げられる。なお、手段26に記載のものにおいては、遊技内容以外での動作変更とともに、遊技内容の変更を行うようにしてもよく、これとは逆に、遊技内容の変更は行わずに、遊技内容以外での動作変更のみ行うようにしてもよい。
【0079】
手段27.前記遊技機動作変更手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づき、前記遊技者に対する所定動作として遊技者への利益付与を実施する利益付与手段を有することを特徴とする手段1ないし手段26に記載の遊技機。
【0080】
このようにすれば、抽選結果によって遊技者に利益が付与されることとなるため、情報取得と関連付けて利益付与を行うことのできる斬新となるとともに、情報取得及び抽選が一層重要性を増す構成となり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【0081】
なお、利益付与を行う方法としては、大当たりとなる確率や確率変動となる確率を高める等、遊技を有利に進めることのできる利益付与を行うようにしてもよく、遊技とは関係のない、あるいは遊技との関連が小さい利益付与(例えば、景品提供、クーポン提供、サービス提供等)を行うようにしてもよい。なお、このような利益付与は、手段26に示すように遊技内容と関係なく独立して行うようにしてもよく、遊技内容と関係させるようにして行うようにしてもよい。
【0082】
手段28.前記利益付与手段による利益付与は、リーチ状態となる確率の変更、大当たり状態となる確率の変更、又は入賞に対する払い出し個数の変更のうちの少なくともいずれかの変更による利益付与であることを特徴とする手段27に記載の遊技機。
【0083】
本手段の構成によれば、遊技機の動作内容の変更により遊技者に有利な遊技状態とすることができ、面白みをもたせつつも遊技者の遊技意欲を効果的に向上させることができる。
【0084】
手段29.前記遊技機において、商品供給、役務提供、商品提供の割引券、役務提供の割引券等の、チケット又はクーポン券(以下、クーポン券等ともいう)を付与するクーポン券等提供装置を有し、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて前記クーポン券等提供装置より前記クーポン券等を発行することを特徴とする手段27又は手段28に記載の遊技機。
【0085】
このようにすれば、抽選結果に基づいて遊技者にクーポン券等を提供できることとなり、遊技者にメリットの高い遊技機を構成できることとなる。なお、手段29の遊技機におけるクーポン券等の提供方法としては、携帯通信端末にクーポン券等の電子情報を無線通信によって付与する方法や、表示装置において、クーポン券の内容を1次元や2次元バーコード等によりコード化した画像を表示させるようにする方法が挙げられる。この場合、そのコード化した画像を携帯通信端末に備えられたカメラによって撮影し、クーポン券等に係る商品や役務などの提供主体にその撮影データを持っていくことにより、その提供主体において配置されたスキャナでそのコード化した画像を解析して内容を特定し、その特定に基づいて商品や役務提供、あるいはそれらの割引を受けることのできるようなビジネス形態が挙げられる。
【0086】
より具体的には、例えば、手段29に記載のものにおいて、前記クーポン券等提供装置は、当該クーポン券等提供装置に設けられたクーポン券等出力部により前記携帯通信端末にて取得可能な情報として前記クーポン券等の情報を出力し、この出力により、前記クーポン券等の情報が前記携帯通信端末が対向される状態で非接触にて前記携帯通信端末内に直接取り込まれるようになっていることを特徴とする遊技機として構成してもよい。
【0087】
手段30.前記データ取得関連抽選手段は、当該遊技機における前記情報データの取得タイミングに基づいて抽選を行うことを特徴とする手段1ないし手段29のいずれかに記載の遊技機。
【0088】
このように情報データの取得タイミングに基づいて抽選を行うようにすれば、タイミングをもとに抽選処理が行いやすい構成となる。また、データ取得タイミング自体が意味をもつこととなるから、遊技者が遊技機が情報を受け取るタイミング(言いかえれば、遊技者が情報を出すタイミング)を意識することとなり、これによって遊技機への関与性が高まることも期待できる。
【0089】
手段31.前記データ取得関連抽選手段にて抽選を行う際の確率を設定する抽選確率設定手段を備え、
この抽選確率設定手段は、前記情報データの取得タイミングに基づいて前記データ取得関連抽選手段による抽選の際に用いる抽選確率の設定を行うように構成されていることを特徴とする手段30に記載の遊技機。
【0090】
このようにすれば、情報データの取得タイミングがより意味深いものとなり、遊技者がタイミングを考慮することとなって、遊技への関与性が一層高まることとなる。
【0091】
手段32.前記データ取得関連抽選手段は、当該遊技機にて取得される前記情報データの内容に基づく抽選を行うことを特徴とする手段1ないし手段31のいずれかに記載の遊技機。
【0092】
このようにすれば、情報データ内容が抽選に関与することとなるため、斬新な抽選処理を行うことができる。また、情報データの内容の重要性を高めることも可能となる。
【0093】
手段33.予め複数の抽選パターンが用意されており、前記データ取得関連抽選手段は、前記情報データの内容に対応した抽選パターンを選択して抽選を行うことを特徴とする手段32に記載の遊技機。
【0094】
このようにすれば、情報データ内容に対応した抽選方法が選択されることとなるため、情報データの重要性を高める好適構成となり、また内容によって抽選パターンが変わる構成となるため、面白さのある遊技機となる。
【0095】
手段34.前記データ取得関連抽選手段にて抽選を行う際の確率を設定する抽選確率設定手段を備え、
この抽選確率設定手段は、前記情報データの内容に基づいて前記データ取得関連抽選手段による抽選の際に用いる抽選確率の設定を行うように構成されていることを特徴とする手段32又は手段33に記載の遊技機。
【0096】
このようにすれば、情報データの内容によって確率が変更されることとなるため、情報データの重要性が極めて高いものとなり、遊技者は情報データの取扱い等を考慮することによって抽選の際の確率を変更できることとなるため、遊技者にとっては斬新で、面白みのある構成となる。
【0097】
手段35.当該遊技機にて取得する前記情報データは、遊技に関する所定の蓄積情報を有するものであり、
その蓄積情報に基づいて抽選が行われることを特徴とする手段31ないし手段34のいずれかに記載の遊技機。
【0098】
このようにすれば、遊技に関する蓄積情報に基づいて抽選が行われることとなるため、蓄積情報の重要性が増すこととなる。例えば、蓄積したポイントなどに応じて遊技者に何らかの利益を与えたい場合などにおいて有効な構成となる。
【0099】
手段36.予め複数種の抽選方法が用意されており、前記蓄積情報における蓄積度合いに応じて抽選方法を変更することを特徴とする手段35に記載の遊技機。
【0100】
このようにすれば、蓄積度合いに応じて抽選方法が変更されるため、蓄積情報の有用性が大きい構成となり、遊技者は蓄積情報を重要なものとして扱うこととなるため、蓄積情報に重要性を持たせたい場合においては特に効果的な構成となる。より具体的には、前記蓄積情報における蓄積度合いに応じて確率設定手段により確率設定を行うように構成することができる。
【0101】
このようにすれば、蓄積度合いに応じて抽選方法を効果的に変更することのできる好適な構成となる。特に、蓄積情報に応じて抽選の際の確率が変更されるため、蓄積情報が遊技者の利益に直接、かつ大きく関わることとなる。
【0102】
手段37.前記蓄積情報は、特定の遊技状態に関する遊技情報の積算結果を有することを特徴とする手段35又は手段36のいずれかに記載の遊技機。
【0103】
このようにすれば、特定の遊技状態に関する遊技情報が所定条件を満たした遊技者に動作内容を変更する情報データの取得という特別の利益を与えることができる。なお、従来から遊技者に対して与える特別の利益としては、例えば、大当たり等の回数に応じて与える賞品等が考えられている。しかしながら、このような特別の利益は、遊技とは直接関連性がない単なる賞品等であったため、遊技者にとってそれ程喜ばしいものではなかった。本手段の構成によれば、遊技者に与えられる特別の利益は、遊技内容に直接関連した情報データの取得であるため、遊技者に非常に魅力的なものとなり、遊技者の遊技意欲を向上させて集客効果を増すことができる。
【0104】
手段37に記載のものにおいて、前記遊技情報を、大当たり回数を含む情報とすることができる。一般に、遊技時間が長くなれば大当たり回数は多くなる。本手段の構成によれば、大当たりの情報を含んだ積算結果を用いて、情報データを取得させているから、遊技時間が長くなり内容に飽き始めた遊技者に情報データを送り、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
【0105】
手段37に記載のものにおいて、前記遊技情報を、図柄変動回数を含む情報とすることができる。一般に、遊技時間が長くなれば図柄変動回数は多くなる。本手段の構成によれば、図柄変動回数の情報を含んだ積算結果を用いて、情報データを取得させているから、遊技時間が長くなり演出内容に飽き始めた遊技者に情報データを送り、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
【0106】
手段37に記載のものにおいて、前記遊技情報を、所定のリーチ発生回数を含む情報とすることができる。一般に、リーチ状態における演出は、何度も見ると飽きてしまう。本手段の構成によれば、所定のリーチ発生回数を含む情報の積算処理結果を用いて、情報データを取得させているから、リーチの演出内容に飽き始めた遊技者に情報データを送ることができ、遊技者の飽きを防止することができる。
【0107】
手段38.前記遊技機の情報データ受信手段は、無線通信によって、前記情報データを受信するように構成されたことを特徴とする手段1ないし手段37のいずれかに記載の遊技機。
【0108】
本手段の構成によれば、情報データ受信手段が、無線通信によって、情報データを受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に情報データを受信することができる。
【0109】
具体的には手段38に記載のものにおいて、例えば、前記遊技機の情報データ受信手段は、赤外線を媒介して情報データを受信するように構成することができる。このようにすれば、情報データ受信手段が、赤外線を媒介として情報データを受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に情報データを受信することができる。
【0110】
また、手段38に記載のものにおいて、例えば、前記データ受信手段を、ブルートゥース通信が可能なブルートゥース通信用アンテナとして構成するようにしてもよい。このようにすれば、遊技機と携帯通信端末との間で無線通信を行う上での好適構成となり、スムーズに情報送信又は情報受信を行えることとなる。そして、ブルートゥース通信により、遊技機と携帯通信端末との間で有用な情報のやり取りを手軽に行えることとなる。このブルートゥース通信用アンテナとしては、例えば、チップアンテナを好適に使用できる。なお、上記いずれの手段に記載の遊技機においても、携帯通信端末と遊技機の通信仕様としてブルートゥースによるものを用いることができる。
【0111】
手段39.当該遊技機内で扱われる情報を、前記携帯通信端末にて取扱い可能な情報として出力する情報出力部を備えたことを特徴とする手段1ないし手段38のいずれかに記載の遊技機。
【0112】
この構成によれば、遊技機内で扱われる情報に基づく情報が携帯通信端末にて取扱い可能となるため、幅広い情報が取り扱えることとなる。
【0113】
手段40.前記情報データは、各遊技者毎に定められる固有情報を有してなり、その固有情報を含む情報データが前記情報受信部にて受信される一方、
前記情報データと、当該遊技機内で扱われる情報とに基づいて、新たな固有情報を生成すると共に、その新たな固有情報を前記携帯通信端末によって取扱い可能な情報として前記情報出力部にて出力することを特徴とする手段39に記載の遊技機。
【0114】
このようにすれば、情報データと、遊技機内にて扱われる情報とに基づいて新たな固有情報が生成され、かつ携帯通信端末にて容易に取得可能となって、その情報を様々な用途に活用できることとなるため、極めて有用性の高い構成となる。
【0115】
手段41.特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、
その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生又は進行を表す遊技情報を作成する情報作成手段とを備え、
前記遊技機内にて扱われた情報は、この遊技情報を少なくとも含んで構成されるものであることを特徴とする手段39又は手段40に記載の遊技機。
【0116】
このように、遊技機内において作成された遊技情報を用いて遊技機内にて扱われる情報を構成し、それを情報出力部より携帯通信端末に対して出力するようにすれば、遊技情報に基づく情報が様々な用途に利用できる好適構成となる。なお、情報出力部及び情報受信部を同一のユニット内に配置(例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子を隣接配置する構成や、同一チップに発光素子及び受光素子が組み込まれた赤外線受発光チップ、あるいは電波の送受信機能を有するチップアンテナ等)し、そのユニットを双方向通信可能な情報送受信ユニットとして構成してもよい。このようにすれば、装置の小型化、設置スペースの削減に寄与することとなる。
【0117】
なお、手段39ないし手段41のいずれかに記載の遊技機のように、遊技機から携帯通信端末に向けて情報出力可能に構成されるものにおいても、無線通信によって情報通信を行うようにしてもよく、2次元コード等の識別情報を携帯通信端末にて読み取るようにして情報伝達を行うようにしてもよい。
【0118】
無線通信によって行う場合には、手段27ないし手段29に記載のものにおいて、赤外線、電波等の情報伝達媒体を出力する情報出力部を当該遊技機内に設けるように構成することができる。また、2次元コード等の識別情報表示による情報伝達を行う場合には、手段39ないし手段41に記載のものにおいて、当該遊技機内に識別情報表示を行う表示手段(例えば、遊技盤の外部に設けられた外部表示装置や、遊技盤に取り付けられる形態にて設けられた内部表示装置(図柄表示装置等)など)を設け、その表示手段にて2次元コード等の識別情報を、端末取得用識別情報として画像表示するように構成することができる。
【0119】
例えば、「携帯通信端末にて取扱い可能な情報」をバーコード(一次元バーコードや二次元バーコード)などにより構成し、これを遊技機側表示装置(図柄表示装置や、外部表示装置)にて表示するように構成することができる。即ち、この構成によれば、携帯通信端末に設けられた撮像装置(CCDカメラ等)によりコード情報を撮影し、この画像を電子データとしてファイル化し、携帯通信端末にて取り扱えるように構成することができる。また、携帯通信端末にバーコード等のコード情報を直接読み取ることのできるスキャナを設け、遊技機にて表示されるバーコードなどをその携帯通信端末に設けられたスキャナによって読み取るように構成してもよい。
【0120】
手段42.手段1ないし手段41のいずれかに記載の前記遊技機と、前記携帯通信端末と、この携帯通信端末と通信ネットワークを介して接続されるサーバを用いた遊技システムであって、
前記遊技機は、
特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、
この状態検出手段により検出された特定の遊技状態に関する情報を含む遊技情報を前記携帯通信端末に対し、無線通信等の情報送信により、又は前記遊技情報をコード化して端末入力用識別情報として表す画像表示により出力する情報出力手段を有し、
前記携帯通信端末は、
前記遊技機にて出力された前記遊技情報を、情報受信により、又は読み取りにより取得する端末側情報取得手段と、
前記遊技情報、又は前記遊技情報を解析して得られる解析情報を、遊技者を特定する遊技者特定情報とともに、前記サーバへ送信する端末側情報送信手段とを有し、
前記サーバは、
前記情報通信端末からの、前記遊技情報又は前記解析情報と、前記遊技者特定情報とを受信するサーバ側情報受信手段と、
前記遊技情報又は前記解析情報を処理し、その前記遊技情報又は前記解析情報に基づき、前記遊技者特定情報にて特定される遊技者用の情報データを作成する情報データ作成手段と、
その作成された情報データを、所定条件の成立により電子メールにて前記携帯通信端末に送信するサーバ側情報データ送信手段とを備えており、
さらに、前記携帯通信端末には、前記サーバから送信された情報データを受信する端末側情報データ受信手段と、この受信した情報データを、前記遊技機において取得可能な情報として、無線通信等の情報送信により、又は前記情報データをコード化して遊技機入力用識別情報として表す画像表示により出力する、端末側情報送信部、端末側表示装置等の端末側出力手段とが設けられており、
この端末側出力手段にて出力される遊技機入力用の情報データを、当該遊技機が受信又は読み取りによって取得することに基づいて前記データ取得関連抽選手段により抽選が行われることを特徴とする遊技システム
【0121】
本手段の構成によれば、遊技者は、自己が所有する携帯電話機等の携帯通信端末を用いて情報データを遊技機に送信することによって、遊技機の動作内容を変更することができるから、遊技機が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても演出内容に飽きにくくなる。
また、遊技者の情報データの送信と連動するようにして遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる。
【0122】
また、本手段の構成によれば、遊技者は情報データを取得するためにサーバにアクセスする。よって、サーバ側においては、遊技者の遊技情報等を取得することができ、この遊技情報を多様な方法で活用することが可能となる。
例えば、遊技者から送られてくる遊技情報をもとに、多数の遊技者間で争うランキングを設けることもできる。多数の遊技者間で争うランキングは、従来から、遊技店毎、または、同一業者によって経営される複数の遊技店において設けられている。例えば「パーラAA名古屋店の、今月の出玉数No.1は、111番台で遊技された太郎さんです。」「パーラAAグループの、今月の出玉数No.1は、名古屋店111番台で遊技された太郎さんです。」のようにランキングされていることがある。
本手段の構成によれば、このように限られた店舗内でのランキングのみならず、それよりも広範な範囲、例えば、地区、都道府県、全国でのランキングを設けることが容易にでき、その結果遊技者の遊技意欲を向上させて、集客、遊技時間の拡大等を図ることができる。
また、従来、遊技機メーカーは、遊技機の販売後は遊技者に対して直接的なサービスを行うことができなかった。つまり、遊技者に対して直接サービスを行うのは遊技者と直接接触する遊技店(ホール)であった。そして、遊技店が行うサービスとしては、例えばドリンクサービスや、出玉数に応じた賞品のプレゼント等であり、遊技機の演出に無関係なサービスであった。本手段の構成によれば、サーバをメーカーで管理することも可能であり、このサーバから特別の利益を与える情報データを遊技者に直接配布するというメーカー側からの直接サービスが可能となる。
【0123】
手段42に記載のものにおいて、前記電子メールによる前記情報データの送信とともに、広告情報が前記携帯通信端末に送信されるように構成してもよい。
【0124】
以前より、例えば遊技機メーカー側から、新機種の紹介、遊技機メーカ−の紹介等の広告情報を携帯通信端末に送ることは考えられていた。
ところが、このような広告情報は、単に情報が記載されているだけであり、何らの特典も与えられていなかったため、広告情報を受信した遊技者は、その電子メールにそれ程、興味を引かれることもなく、場合によっては広告情報を見ることなくメールを削除してしまう可能性があった。
そこで、本手段の構成では、前記情報データを送信する際に広告情報を添付することとした。よって、遊技機の動作内容を変更するための情報データという遊技者にとって大きな特典を加えたため、広告情報を見ることなく削除されるおそれを防止することができ、広告の宣伝効果を上げることができる。
【0125】
また、手段42に記載のものにおいて、前記電子メールによる前記情報データの送信とともに、前記情報データの使用方法が前記携帯通信端末に送信されるように構成してもよい。このようにすれば、情報データの使用方法が情報データと共に送られてくるから、遊技者は、情報データの使用方法を把握することができる。
【0126】
また、手段42に記載のものにおいて、前記電子メールによる前記情報データの送信とともに、前記情報データにより変更される前記遊技機の動作内容の予告情報が前記携帯通信端末に送信されるように構成してもよい。このようにすれば、変更される動作内容の予告情報が送信されるため、遊技者はその変更内容を把握できる。よって、遊技者の遊技意欲が向上する。
【0127】
また、手段42に記載のものにおいて、前記遊技情報には、遊技機の機種を識別するための情報を含んで構成されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技情報が遊技機の機種を識別するための情報を含んでいるので、サーバ側で機種毎の遊技状態を把握することができる。
【0128】
また、手段42に記載のものにおいて、前記遊技情報には、固有の遊技機を識別するための遊技機固有番号を含んで構成されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技情報には、固有の遊技機を識別するための遊技機固有番号を含んでいるので、各地の遊技店に設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別でき、遊技機メーカー等は、各地の遊技店に設置された遊技台の遊技状態を把握することができる。
【0129】
さらには、手段1ないし手段41のいずれかに記載の遊技機において、前記携帯通信端末から送信された情報データを受信する前記情報データ受信手段の情報データ受信部は、前記取得可能期間において変位可能となるように構成してもよい。
【0130】
本手段の構成によれば、取得可能期間において情報データ受信手段の情報データ受信部が変位するから、遊技者に取得可能期間の到来を効果的に知らせることができる。
【0131】
前記遊技機には、遊技者が送信した前記情報データが前記遊技機に適正に受信されたときに、遊技者に前記情報データが適正に受信されたことを報知する報知手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
【0132】
本手段の構成によれば、遊技者は、情報データが遊技機に適正に受信されたか否かを確実に把握することができる。
なお、報知手段には、例えば、各種ランプ、図柄表示装置等が用いられ、より具体的には、図柄表示装置のメッセージ表示等によって遊技者に報知される。
【0133】
手段1ないし手段41のいずれかに記載のものにおいて、前記情報データが遊技機に取得されてから所定時間経過後に前記遊技機の動作内容を元の状態に戻すことを特徴とする遊技機として構成できる。
【0134】
本手段の構成によれば、情報データを送信した遊技者が遊技を終了し、遊技機を離れた場合に、他の遊技者がその遊技台で遊技したとしても、他の遊技者は残存時間内しか変更された動作内容を見ることができない。よって、情報データを取得していない遊技者が情報データなく特別の動作を見ることを極力防止することができる。
【0135】
また、手段1ないし手段41のいずれかに記載のものにおいて、遊技者によって前記遊技機に送信された前記情報データは、所定回数の特定の遊技状態のときにおいてのみ、前記遊技機の動作内容を変更させる情報データとして有効であることを特徴とする遊技機として構成できる。
【0136】
本手段の構成によれば、遊技者は、一回の遊技において一度、情報データを送信したとしても、その情報データが遊技機の動作内容の変更に対して無効となった後には、情報データを再送信することとなる。
このように本手段の構成によれば、1回の遊技において遊技者の情報データの送信作業が複数回生ずるから、遊技者に遊技機の動作内容の変更に関与しているという感触を複数回与えることができ、遊技者の遊技意欲が増大する。
【0137】
また、手段1ないし手段41のいずれかに記載のものにおいて、当該遊技機に、遊技者からの前記情報データの取得が可能な状態となったことを報知する報知手段を設けるように構成してもよい。本手段の構成によれば、情報データの取得が可能な状態であることが遊技者に確実に報知される。
【0138】
手段1ないし手段41のいずれかに記載のものにおいて、当該遊技機に、遊技者から前記情報データを送信する方法を報知する報知手段が設けるように構成してもよい。本手段の構成によれば、遊技者は情報データの送信方法を確実に把握することができる。
【0139】
手段1ないし手段41のいずれかに記載の遊技機において、取得した情報データと前記遊技機内に予め記憶されている情報データとが一致するか否かを判断し、一致しない場合には、情報データが不一致である旨を報知するように構成してもよい。本手段の構成によれば、情報データ不一致である旨が確実に報知されるから、遊技者は、適正な情報データを送信し直すことができる。
【0140】
また、上記報知手段による前記報知は、可変表示装置によるメッセージ表示、光、又は音声による報知であることを特徴とする遊技機。本手段の構成によればメッセージ表示等により、確実に遊技者に報知される。
【0141】
手段1ないし手段41のいずれかに記載の遊技機において、前記情報データを、遊技機の機種毎に異なるように設定し、遊技機に定められた固有の情報データを取得した場合にのみに前記遊技機の動作内容の変更が行われるように構成してもよい。本手段の構成によれば、遊技機の機種毎に定められた固有の情報データを取得した場合にのみ、遊技機の動作内容の変更が行われることとしたから、他の機種用の情報データを取得した場合には、動作内容の変更が行われない。よって、情報データの他機種への流用を防止することができる。
【0142】
【発明の実施の形態】
<全体の構成>
以下、本発明の一実施形態(第1実施形態)について図面を参照しつつ説明する。図1は、本発明の一実施形態である遊技機1と、この遊技機1と、情報等の送受信が可能な携帯電話機(上記手段に記載の携帯通信端末に相当)3と、この携帯電話機3とインターネット5を介して、接続されている遊技情報の管理を行う管理サーバ7の概念を示している。なお、この管理サーバ7は、例えば遊技機の製造会社等に設置されるが、その設置場所、設置方法等は特に限定されない。
遊技機1からは、遊技機1の大当たり回数等の情報が携帯電話機3に送信され、この情報が携帯電話機3からインターネット5を介して、管理サーバ7に送信されるようになっている。
【0143】
また、管理サーバ7では、携帯電話機3からの大当たり回数等の遊技情報を処理して、その処理結果が所定の条件を満たすと、パスワードをインターネット5を介して、携帯電話機3に送信するようにされている。そして、このパスワードが所定のタイミング(情報データの取得可能期間、ここでは情報データの受信可能期間)で携帯電話機3から遊技機1に送信されると、パスワードによって、遊技機1の演出内容が変更されるようになっている。
なお、本実施形態においては、パスワードが上記各手段に記載の情報データに相当するため、以下の説明におけるパスワード受信手段、パスワード送信手段、パスワード記憶手段等は、それぞれ本発明における情報データ受信手段、情報データ送信手段、情報データ記憶手段等に相当することとなる。
また、本実施形態においては、遊技機1の可変表示装置の演出内容を変更する構成となっているため、以下の説明における演出内容変更手段が、上記手段に示すような遊技機の動作を変更する遊技機動作変更手段として機能する。より詳しくは、制御装置65が(詳しくは制御装置65内のCPUが主体となり、図柄表示制御基板65Aと関連しつつ)遊技機動作変更手段として機能することとなる。また、本実施形態においては、制御装置65が(具体的には制御装置内のCPUが所定のプログラム(図28から図35に示すようなプログラムや、図55、56、60、61、62、63、64、70、71、75、76に示すようなプログラム)に基づいて)取得可能期間設定手段、データ取得関連抽選手段、遊技機動作変更手段、遊技態様設定手段、遊技状態抽選手段、確率表示制御手段、画像表示制御手段、説明情報表示制御手段、変位制御手段、利益付与手段、抽選確率設定手段、状態検出手段、情報作成手段として機能するようになっている。
【0144】
<遊技機の構成>
図2に示すように遊技盤21の中央部分には、可変表示装置としての特別図柄表示装置23が組込まれている。この特別図柄表示装置23は、液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示部23Aを備えており、ここに複数の図柄列が表示される。図3に示すように、本実施形態では、これらの図柄列として上図柄列25、中図柄列27及び下図柄列29の3つの図柄列が表示されるが、それ以外の数の図柄列が表示されてもよい。なお、前記表示部23Aには、背景画面等が適宜表示されるようになっている。
【0145】
各図柄列25,27,29は、基本的には、図3,図4に示すように、複数種類で複数個の図柄31A〜31Iと、複数個の図柄31Kとによって構成されている。各図柄31A〜31Iは、各種「海の生物」のキャラクタと、▲1▼〜▲9▼の数字との組合せによって構成されている。より詳しくは、図柄31Aは▲1▼の数字及び「タコ」のキャラクタの組合せによって構成されている。また、図柄31Bは▲2▼の数字及び「ハリセンボン」のキャラクタ、図柄31Cは▲3▼の数字及び「カメ」のキャラクタ、図柄31Dは▲4▼の数字及び「サメ」のキャラクタ、図柄31Eは▲5▼の数字及び「エビ」のキャラクタ、図柄31Fは▲6▼の数字及び「アンコウ」のキャラクタ、図柄31Gは▲7▼の数字及び「セイウチ」のキャラクタ、図柄31Hは▲8▼の数字及び「望遠魚」のキャラクタ、図柄31Iは▲9▼の数字及び「カニ」のキャラクタの組合せによって、それぞれ構成されている。そして、▲1▼〜▲9▼の数字は、上図柄列25については降順に、中・下図柄列27、29については昇順にそれぞれ配列されている。これらの図柄31A〜31Iは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになりうる(これらについては後述する)。
【0146】
また、図柄31Kは種々の「貝」のマークによって構成されており、前記図柄31A〜31I間に配置される。さらに、図柄31Kは、外れ図柄のみとなりうる。
【0147】
図3(a)に示すように、通常変動時には、あたかも海中を泳ぐように複数の図柄31A〜31I、31Kが横方向(右から左へ移動するように)にスクロール表示される。
【0148】
また、図2に示すように、特別図柄表示装置23の上部には普通図柄表示装置33が併設されている。普通図柄表示装置33は、発光ダイオード(LED)よりなる4つの保留ランプ35と、普通図柄表示部たるLEDよりなる7セグ表示部37とを備えている。
【0149】
さらに、特別図柄表示装置23の左右両側には一対の通過ゲート39が配設されている。通過ゲート39を遊技球41が通過すると普通図柄表示装置33が作動する。本実施形態では、普通図柄表示装置33は、「0」〜「9」までの数字を可変表示して7セグ表示部37にセグメント表示させ、その数字が所定値(本実施の形態では「7」)で停止した場合に、始動口43の羽根43Aを所定秒数開放させる。この開放により、始動口43への入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装置33は、遊技球41の通過ゲート39の通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ35でその保留数を表示する。従って、4つの保留ランプ35が点灯している状態で遊技球41が通過ゲート39を通過してもカウントされず、保留ランプ35が点灯している限り、遊技球41が通過ゲート39を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置33は作動するようになっている。
【0150】
特別図柄表示装置23の表示部23Aでは、各図柄列25,27,29の図柄変動(スクロール変動)が、遊技球41の始動口43への入賞に基づいて開始させられる。また、大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄の中から1つが選択され、これが停止図柄として設定される。停止図柄とは、各図柄列25,27,29が図柄変動を停止したときに表示される図柄である。本実施形態では、図柄変動は、上図柄列25、下図柄列29、中図柄列27の順に停止させられるが、これはあくまでも一例にすぎず、別の順序で停止するようにしてもよい。
【0151】
図3(b)は、表示部23Aにおける大当たり時の画面を示す図である。同図に示すように、大当たり図柄は、リーチ遊技状態(リーチ状態)を経た後、遊技者に有利な特別の遊技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列25,27,29の変動が停止させられたとき、表示されている図柄31A〜31Iの組合せが、予め定められた大当たりの組合せ、すなわち、同一種類の図柄31A〜31Iが大当たりラインに沿って並んだ組合せとなる場合(例えば▲7▼、▲7▼、▲7▼や▲3▼、▲3▼、▲3▼等)であり、当該組合せを構成する図柄が「大当たり図柄」となる。
【0152】
本実施形態では、中央の縦ライン(図3(b)参照)、左右の縦ライン、及び斜め(右上がり、右下がり)の2本のクロスラインによって大当たりラインが構成されている(5ラインと称される)。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が作動し(大入賞口45が開かれ)、遊技者にとって有利な大当たり状態の到来、すなわち、より多くの景品球を獲得することが可能となる。
【0153】
また、例えば図5〜図9に示すように、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(もちろん大当たり状態に至らない場合もある)。リーチ状態には、下図柄列29の図柄変動が、大当たりライン上において上図柄列25の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。例えば図5に示す例では、中央の縦ラインの大当たりライン上において、上図柄列25及び下図柄列29が同一の図柄31Gで停止しており、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kが未だ変動中の状態を示している。この場合において、中図柄列27の大当たりライン上における停止図柄が上下図柄列25,29と同一の図柄(図では図柄31G)であることを条件に、大当たり状態が発生させられる。
【0154】
上記のリーチ状態には、中図柄列27の図柄変動が、最終的に上・下両図柄列25,29の停止図柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が含まれる。
【0155】
リーチ状態においては、種々のリーチパターンが設定されている。リーチパターンとしては、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kが単にスクロールする「ノーマルリーチ(図5参照)」の他に、背景に珊瑚礁32Aが表示される「珊瑚礁リーチ(図6参照)」及び、キャラクタとして水着の女の人32B(名前:マリンちゃん)が表示される「マリンちゃんリーチ(図7参照)」、背景が波紋の模様32Cに変化する「波紋リーチ(図8参照)」、キャラクタとして男の人32D(名前:サム)が表示される「サムリーチ(図9参照)」等が設定されている。これらリーチパターンは、上記「ノーマルリーチ」を除いて、「スーパーリーチ」、「プレミアムリーチ」に分類することができる。本実施形態では、「珊瑚礁リーチ」、「マリンちゃんリーチ」及び「波紋リーチ」が「スーパーリーチ」を、「サムリーチ」が「プレミアムリーチ」を構成している。
【0156】
「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。さらに、「プレミアムリーチ」は、滅多に見ることのできないリーチとして位置づけられているものであって、このリーチが演出表示された場合には、極めて高い確率で大当たり状態が発生しうるよう構成されている。
【0157】
これらのリーチパターンは、図16に示すリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定される。
【0158】
本実施形態においては、さらに、携帯電話機3からのパスワードを遊技機1が受信することによって、上記各リーチ状態での演出が変化するようにされている。その一例として、背景の変更及びキャラクタの変更が行われる構成となっている。背景の変更では、例えば、図11〜図15に示すように、通常の背景に替えて、海草34が覆い茂った海の背景と差し替えて表示されるスペシャルリーチとなるようになっている。なお、図11は「スペシャルノーマルリーチ」の場合、図12は「スペシャル珊瑚礁リーチ」の場合、図13は「スペシャルマリンちゃんリーチ」の場合、図14は「スペシャル波紋リーチ」の場合、図15は「スペシャルサムリーチ」の場合を示している。
また、キャラクタの変更は、例えば、キャラクタを海の生物に替えて、図10に示す各種犬のキャラクタ38A〜38Iに変化させるようになっている(図11〜図15参照)。
【0159】
次に、所定の遊技状態となることを事前に示唆する(いわゆる予告する)遊技状態示唆手段について説明する。なお、遊技状態示唆手段としては、図柄がリーチ状態となることを示唆する手段、図柄が大当たり図柄となるなることを示唆する手段、その他の遊技状態を示唆する手段があるが、本実施形態では、リーチ状態となることを事前に示唆するリーチ変動示唆手段(以下、単に「リーチ予告」という)をその代表例として説明する。
【0160】
リーチ予告には、「ノーマルリーチ」となる可能性があることを予告する第1リーチ予告と、「スーパーリーチ」あるいは「プレミアムリーチ」となる可能性があることを予告する第2リーチ予告とがある。
【0161】
第1リーチ予告では、図17に示すように、表示部23Aの下方から上方に向かって大量の泡50が移動するように表示される。これは、あたかも海底から海面に向かって空気の泡が上昇していくように演出表示されるものである。また、第2リーチ予告は、図18に示すように、大量の魚の群れ53(以下、「魚群」という)が右から左へ泳ぎながら移動するように演出表示される。より詳しくは、図18は中央の縦ラインの大当たりライン上において、上図柄列25及び下図柄列29が同一の図柄31Gで停止しており、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kが未だ変動中の状態である。この状態より、魚群53が上・中・下図柄列25,27,29と同方向(図18において、右から左に)移動するように表示されるのである。
【0162】
そして、これらの第2リーチ予告発生の有無と第1リーチ予告発生の有無により複数種類のリーチ予告パターンを作り出すことができる。より詳しくは、リーチ予告パターン0としてリーチ予告無し、リーチ予告パターン1として第1リーチ予告のみ、リーチ予告パターン2として第1リーチ予告+第2リーチ予告表示というように3種類のリーチ予告パターンが設けられている。
【0163】
これらのリーチ予告パターンは、図19に示すリーチ予告種別決定カウンタCYに基づいて決定される。本実施形態では、リーチ予告パターンに応じて、大当たり状態発生の期待値は、異なるものとなっている。
【0164】
遊技球41の始動口43への入賞に基づいて各図柄列25,27,29の図柄変動が開始させられることはすでに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球41が始動口43に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変動表示が待機(保留)される。この保留される変動表示の最大回数は、遊技機の機種毎に決められている。本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されているが、これに限られるものではない。
【0165】
図2に示すように、表示装置23において、表示部23Aの上方には、発光ダイオード(LED)からなる保留ランプ54が組み込まれている。保留ランプ54の数は、前述した保留最大回数と同じ(この場合4個)である。保留ランプ54は、変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。このほかにも、遊技機1の複数箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取り付けられている。これらのランプは、遊技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。さらに、遊技機1には、遊技の進行に応じて効果音を発生する図示しないスピーカが設けられている。
【0166】
また、遊技者の操作に応じて変化する遊技機1の遊技状態を検出するべく、本実施形態では、遊技盤21には、スルースイッチ55、始動口用スイッチ57、Vゾーン用スイッチ59及びカウントスイッチ61等がそれぞれ設けられている。スルースイッチ55は、遊技球41の通過ゲート39の通過を検出し、始動口用スイッチ57は、遊技球41の始動口43への入賞を検出し、Vゾーン用スイッチ59は、遊技球41の大入賞口45のうちのVゾーンへの入賞を検出し、カウントスイッチ61は、遊技球41の大入賞口45への入賞を検出する。
【0167】
本実施形態では、各スイッチ55,57,59,61の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド63、特別図柄表示装置23(表示部23A)、各保留ランプ35,54、スピーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置65が設けられている。
【0168】
制御装置65は、遊技機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払い出し制御基板等の各種サブ基板とから構成されている。また、制御装置65には、サブ基板として図柄表示制御基板65Aが設けられ、制御装置65のメイン基板や後述する通信制御基板80から入力される信号に基づいて特別図柄表示装置23を駆動制御する。
【0169】
通信制御基板80では、赤外線発光部91及び赤外線受光部93を介して携帯電話機3との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板80の具体的構成については後で詳細に説明する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。なお、本実施形態においては、赤外線受光部93が情報データ取得手段として機能する。
【0170】
また、本実施形態においては、制御装置65による制御の1つとして、遊技モード切替制御がある。本実施形態においては、基本的には2つのモードが用意されている。即ち、例えば300分の1程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約5倍である60分の1程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード(以降、便宜上「確変モード」と称する)とがある。
【0171】
なお、一般的に、確変モードの概念としては、(1)7セグ表示部37に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、始動口43の羽根43Aを開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部37における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根43Aの開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置23の表示部23Aの図柄31A〜31I、31Kの変動時間を短くすること、(5)大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施形態における確変モードにおいては、(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事項が実行される。
【0172】
遊技機1の電源投入時においては、通常モードに設定される。また、その後は、大当たり遊技状態となった際において、最終的に停止表示される図31A〜31Iに関連して次回の遊技モードが示唆(報知)される。より詳しくは、大当たり図柄が偶数の図柄31B、31D、31F、31Hのいずれかの場合には、次回の遊技において通常モードに設定されることとなる。また、大当たり図柄が奇数の図柄31A、31C、31E、31G、31Iのいずれかの場合には、次回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定されることとなる。
【0173】
また、制御装置65の出力ポートには、外部接続端子板70が接続されている。また、外部接続端子板70は、ホールコンピュータ(管理コンピュータ)に接続されるホールコンピュータ用の出力端子70A〜Iと、通信制御基板80に接統される通信制御基板用の出力端子70a〜70iとを備えている。
【0174】
ここで、出力端子70A及び70aは、遊技球41が始動口43へ入賞することにより特別図柄表示装置23における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。
【0175】
また、出力端子70B及び70bは、大当たりの発生中であることを示す「大当たり信号」を出力する。
【0176】
また、出力端子70C及び70cは、ノーマルリーチの発生中であることを示す「ノーマルリーチ信号」を出力する。
【0177】
また、出力端子70D及び70dは、珊瑚礁リーチの発生中であることを示す「珊瑚礁リーチ信号」を出力する。
【0178】
また、出力端子70E及び70eは、マリンちゃんリーチの発生中であることを示す「マリンちゃんリーチ信号」を出力する。
【0179】
また、出力端子70F及び70fは、波紋リーチの発生中であることを示す「波紋リーチ信号」を出力する。
【0180】
また、出力端子70G及び70gは、サムリーチの発生中であることを示す「サムリーチ信号」を出力する。
【0181】
また、出力端子70H及び70hは、球発射装置によって遊技球41の発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は、遊技球41が発射されている、言い換えれば、遊技が行われていることを、オフである場合は遊技球41の発射が中止されている、言い換えれば、遊技が中止されていることをそれぞれ示している。
【0182】
また、出力端子70I及び70iは、遊技機1にパスワードが受信され、そのパスワードが遊技機1に記憶されたパスワードと一致していることを示すパスワード一致信号を出力する。
【0183】
通信制御基板80は、遊技者が所持する携帯電話機3との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板となっている。詳細には、図20のブロック図に示すように、インタフェース回路(I/F)81と、CPU83と、ROM85と、RAM87と、不揮発性メモリ88とを備えて構成され、遊技盤21上に設けられた報知手段としての報知ランプ89と、データ送信手段(情報送信手段)としての赤外線発光部91と、パスワード受信手段としての赤外線受光部93とが接続されている。
【0184】
報知ランプ89は、遊技情報の送信が可能となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ89は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されるようになっている。また、赤外線発光部91から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ89が点滅し、送信が終了すると消灯するようにされており、遊技者に遊技情報の送信状態が視覚的に確認できるようになっている。
【0185】
赤外線発光部91は、携帯電話機3に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。
【0186】
赤外線受光部93は、携帯電話機3から送信されるパスワードの赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機3の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、遊技機1側の赤外線発光部91及び赤外線受光部93に対向させることによって、遊技機1と携帯電話機3とが互いに通信相手として特定される。また、赤外線発光部91から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置される遊技機1同士で赤外線信号が干渉することはない。
【0187】
インタフェース部81は、通信線を介して外部接続端子板70の通信制御基板80用の出力端子70a〜iと接続され、端子よりそれぞれ出力される「図柄変動信号」、「大当たり信号」、「ノーマルリーチ信号」、「珊瑚礁リーチ信号」、「マリンちゃんリーチ信号」、「波紋リーチ信号」、「サムリーチ信号」、「発射信号スイッチ信号」を入力し、かつ「パスワード一致信号」を出力する電子回路である。
【0188】
CPU83は、通信制御基板80各部を制御するための制御装置であり、ROM85から制御プログラムを読み出して実行する。なお、制御装置65の代わりに、CPU83が、取得可能期間設定手段、データ取得関連抽選手段、遊技機動作変更手段、遊技態様設定手段、遊技状態抽選手段、確率表示制御手段、画像表示制御手段、変位制御手段、利益付与手段、抽選確率設定手段、状態検出手段、情報作成手段などとして機能するように構成してもよく、制御装置65とCPU83の双方が関連してこれら手段として機能するように構成してもよい。
【0189】
ROM85は、通信制御基板80各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。また、ROM内には、パスワード記憶領域85Aが設けられ、後述する遊技機1の演出内容を変化させるためのパスワード、本実施形態では「12345」というパスワードが記憶されている。
【0190】
RAM87は、CPU83によって使用されるワーク領域、後述する変動回数HC、ノーマルリーチ情報カウンタNC、珊瑚礁リーチ情報カウンタSC、マリンちゃんリーチ情報カウンタMC、波紋リーチ情報カウンタHAC、サムリーチ情報カウンタSAC、大当たり情報カウンタOCを記録する遊技情報データ記憶領域87A、後述するサーバ7から配信され、遊技者の携帯電話機3から送信されたパスワードを記憶するパスワード記憶領域87B、及び遊技情報送信用の送信バッファ87Cを有する書き換え可能な記憶媒体である。
【0191】
不揮発性メモリ88は、遊技情報カウンタ88Aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ88に記憶される遊技情報カウンタ88Aの値は、例えば、変動回数に対応して、1ずつカウントアップするものであって遊技機1の電源遮断後も記憶保持される。
【0192】
<携帯通信端末の構成>
次に、遊技機1との間で赤外線通信が行われる携帯電話機3の構成について、図21及び図22を参照しつつ説明する。携帯電話機3は、図21の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、遊技機1からの情報信号を受信する情報受信手段としての赤外線受光部208、及びパスワードの情報信号を遊技機1に送信するパスワード送信手段としての赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。
【0193】
次に、携帯電話機3の電気回路構成につき図22のブロック図を参照して説明する。携帯電話機3は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。
【0194】
レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。なお、制御部222は、管理サーバ7へ通信ネットワークを介して情報信号及び遊技者の識別情報等を送信する情報送信手段、及び管理サーバ7から送信されたパスワードを受信するパスワード受信手段として機能する。
【0195】
また、遊技機1に遊技情報の送信を要求する送信要求信号の要求信号送信用プログラム、遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラム、及び管理サーバ7から送信されたパスワードを遊技機1に送信するためのパスワード送信用プログラムは、例えば、遊技機メーカー等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。また、遊技者特定情報としての遊技者の氏名情報を含む遊技者IDも不揮発性メモリ220に記憶される。
【0196】
尚、遊技者IDは、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等において会員登録をすると与えられるものであり、例えば「X0012345」のように与えられる。ここで「X00」は遊技者IDであることを示すヘッダ、「12345」は会員番号である。
【0197】
<管理サーバの構成>
次に管理サーバ7について詳細に説明する。管理サーバ7は、インターネット5を介して、遊技者の所有する携帯電話機3と接続可能になっている。図23は遊技機情報の管理サーバ7の構成を示すブロック図である。図23に示すように、遊技機情報の管理サーバ7には、管理サーバ7の制御を司るCPU100が備えられ、CPU100には、各種のデータを一時的に記憶するRAM103と、BIOS等を記憶したROM105と、データの受け渡しの仲介を行うI/Oバス107とが接続されている。I/Oバス107には、ハードディスク装置109が接続され、このハードディスク装置109には、後に詳述する遊技者データベース記憶エリア111、ポイントテーブル記憶エリア112、パスワード記憶エリア113、その他の情報記憶エリア114、プログラム記憶エリア115が設けられている。
【0198】
また、I/Oバス107には、ビデオコントローラ116と、キーコントローラ117と、LANカード119とが接続され、ビデオコントローラ116にはCRT121が接続され、キーコントローラ117にはキーボード123が接続され、LANカード119にはルータ125が接続され、ルータ125はインターネット5に接続されている。
【0199】
ハードディスク装置109に設けられている遊技者データベース記憶エリア111には、遊技者の個別の情報を記憶した遊技者データベース130(図24)が記憶されている。この遊技者データベース130は、遊技機の機種毎に別々に作成されている。例えば図24は、A物語という遊技機の機種と、B物語という遊技機の機種の2種類がある場合の遊技者データベース130を示しているが、図24(A)(B)のように機種毎にそれぞれ異なる遊技者データベースが作成されている。遊技者データベース130には、遊技機ID(機種名番号)、機種名が記憶されるとともに、遊技者IDに対応して、遊技者名、遊技者の電子メールアドレス、遊技者の獲得ポイント数、パスワードの獲得の有無のデータが記憶されている。
尚、遊技機ID(本発明の遊技機識別情報に相当する)は、「機種名番号+遊技機固有番号」という構造をしており、例えば本実施形態では、遊技機ID「A0112345」の「A01」が機種名「A物語」を表しており、遊技機ID「B0112345」の「B01」が機種名「B物語」を表している。そして「A01」又は「B01」に続く数字は、遊技台の識別のための遊技機固有番号である。以下、本実施形態においては、A物語という遊技機の機種と、B物語という遊技機の機種の2種類があるものとして説明する。
【0200】
ポイントテーブル記憶エリア112には、ポイントテーブル132が記憶されている。ポイントテーブル132には、遊技の状態に対応して与えられるポイント数が記憶されている。図25のポイントテーブル132は、A物語についてのポイントテーブル132の例を示している。このポイントテーブル132では、図柄変動が行われた場合、言い換えれば始動口43に入賞した場合には、図柄変動1回につき「1」ポイントが付与され、大当たりが発生した場合には、大当たり1回につき「10」ポイントが付与され、ノーマルリーチが発生した場合には、ノーマルリーチ1回につき「2」ポイントが付与され、珊瑚礁リーチが発生した場合には、珊瑚礁リーチ1回につき「5」ポイントが付与され、マリンちゃんリーチが発生した場合には、マリンちゃんリーチ1回につき「5」ポイントが付与され、波紋リーチが発生した場合には、波紋リーチ1回につき「5」ポイントが付与され、サムリーチが発生した場合には、サムリーチ1回につき「7」ポイントが付与される。
【0201】
パスワード記憶エリア113には、図26に示すパスワードテーブル134が記憶されている。パスワードテーブル134には、機種毎に対応して定められたパスワードとこのパスワードの取得条件が記憶されている。例えば、図26では、機種名「A物語」について、ポイント数が1000以上となるとパスワードが取得され、このパスワードが「12345」であることを示し、機種名「B物語」について、ポイント数が2000以上となるとパスワードが取得され、このパスワードが「98765」であることを示している。
【0202】
その他の情報記憶エリア114には、上記以外の他の任意のデータが記憶され、プログラム記憶エリア115には、管理サーバ7で実行される各種のプログラムが記憶されている。
【0203】
<動作の説明>
(遊技機の動作)
次に、上述のように構成された遊技機1の作用及び効果について説明する。まず、制御装置65によって実行される各種ルーチンをフローチャートを参照しつつ説明する。なお、ルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFEに基づいて実行される。
【0204】
カウンタ群は、ラウンドカウンタCR、保留カウンタCH、入賞カウンタCE、内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウンタCB、上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU、CDC、CDB、リーチ種別決定カウンタCV及びリーチ予告種別決定カウンタCY等よりなっている。
【0205】
なお、ラウンドカウンタCRは、ラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタCEは大入賞口45への遊技球41の入賞個数をカウントするためのものである。また、保留カウンタCHは変動表示の保留回数をカウントするためのものであり、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の値を順にとる。ここで、CH=0は、保留されていない状態を意味する。
【0206】
図27(a)に示す内部乱数カウンタCIは、特別図柄表示装置23での大当たり状態を決定するためのものである。また、外れリーチ乱数カウンタCOは、外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定するためのものであり、大当たり図柄乱数カウンタCBは大当たり図柄を決定するためのものである。これらのカウンタCI、CO、CBはそれぞれ所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の条件に従って乱数として読み出される。また、各カウンタCI、CO、CBは、各値がそれぞれ特定の値になった場合に、初期値に戻すようになっている。
【0207】
上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU、CDC、CDBは、外れ停止図柄等を決定するためのものである。上図柄乱数カウンタCDUは、所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲で更新し、特定の値になると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタCDCは、上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。下図柄乱数カウンタCDBは、中図柄乱数カウンタCDCが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。
【0208】
また、図16及び図27(b)に示すリーチ種別決定カウンタCVは、上述した複数種類のリーチパターンのうちの1つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎(例えば上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎)に値(乱数値)を更新し、特定の値になると初期値に戻す。但し、各リーチパターンには重み付けがなされており、各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。ただし、図16中の数値はあくまでも一例であって、各リーチパターンの選択される確率は任意である。
【0209】
また、図19及び図27(c)に示すリーチ予告種別決定カウンタCYは、上述した複数種類のリーチ予告パターンのうちの1つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎(例えば上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎)に値(乱数値)を更新し、特定の値になると初期値に戻す。ただし、図19中の数値はあくまでも一例であって、各リーチ予告パターンの選択される確率は任意である。
【0210】
また、入賞判定フラグFEは、Vゾーンへの入賞の有無を判定するために用いられるものである。フラグFEは、入賞なしの場合に「0」に設定され、入賞ありの場合に自動的に「1」に設定される。
【0211】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置65は、図28の特別電動役物制御ルーチンを行う。なお、特別電動役物制御ルーチンでは、遊技者が所定のタイミング、即ち、取得可能期間においてパスワードを携帯電話機3から遊技機1に送信することによって、後述するリーチ動作処理ルーチンにおいて、背景変更処理及びキャラクタ変更処理されたスペシャルリーチ動作をするように構成されている。
【0212】
特別電動役物制御ルーチンでは、まずステップS10において、始動口用スイッチ57の検出結果に基づき、遊技球41の始動口43への入賞があったか否かを判定する。
この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、各カウンタCI、CO、CB、CDU、CDC、CDB、CV、CYの各値を取得するとともに、CDU、CDC、CDBの値に基づき外れ図柄を取得する。ここで取得とは、各カウンタの値を読み取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【0213】
次に、制御装置65は、ステップS30において、図柄の変動開始処理を実行する。詳しくは、図30の「変動開始処理ルーチン」に示すように、ステップ31において、図柄変動信号をONとし、出力端子70aに出力する。次にステップS33において、内部乱数カウンタCIの値が大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数カウンタCIの値が大当たり値の場合(S33:YES)には、ステップS35において、大当たり値に対応する大当たり図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。また、これと共に、後述する「再抽選処理」を経る場合に備えて、仮停止図柄をも記憶し、ステップS37へ移行する。
【0214】
一方、ステップS33における判定条件が満たされていないと、ステップS39において、外れリーチ乱数カウンタCOの値が予め定められた外れリーチ値と同じであるか否かを判定する。そして、外れリーチ乱数カウンタCOの値が外れリーチ値と同一である場合(S39:YES)には、ステップS41において、外れリーチ値に対応する図柄(外れリーチ図柄)を停止図柄としてメモリに記憶する。
【0215】
さらに、ステップS39の判定条件が満たされていない場合(S39:NO)には、ステップS43において、ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶し、ステップS45へ移行する。
【0216】
さて、ステップS35又はステップS41から移行して、ステップS37においては、リーチ種別決定カウンタCVに基づいてリーチパターンを取得する。即ち、上述した「ノーマルリーチ」、「珊瑚礁リーチ」、「マリンちゃんリーチ」、「波紋リーチ」、「サムリーチ」のいずれかをリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定する。
【0217】
また、ステップS37においては、リーチパターンを取得すると共に、リーチ予告種別決定カウンタCYに基づいてリーチ予告パターンを取得する。即ち、上述したリーチ予告パターン0〜2のいずれかをリーチ予告種別決定カウンタCYに基づいて決定する。
【0218】
そして、ステップS37又はステップS43から移行して、ステップS45において特別図柄表示装置23の図柄変動を開始させ、ステップS47に移行する。
【0219】
ステップS47においては、「第1リーチ予告動作処理ルーチン」を実行する。詳しくは、図31に示すように、ステップS48において、ステップS37で取得されたリーチ予告パターンが、リーチ予告パターン1又は2か否かを判定する。ステップS48で肯定判定された場合(S48:YES)には、ステップS49において、第1リーチ予告動作処理が実行される。詳しくは、図17に示したように、特別図柄表示装置23の表示部23Aに表示される上・中・下図柄列25,27,29の図柄31A〜31I、31Kが変動を開始した後に、表示部23Aの下方から上方に向かって大量の泡50が移動するように演出表示される。そして、このような演出を遊技者が視認することにより遊技者はリーチ状態発生への期待感を持つことができる。
【0220】
一方、ステップS48で否定判定された場合(S48:NO)には、リーチ予告パターンは「0」であり、この場合には第1リーチ予告処理を行わずに第1リーチ予告動作処理ルーチンを終了する。
以上の第1リーチ予告処理の後、図30のステップS51で図柄変動信号をOFFし、その後、変動開始処理ルーチンを終了する。
【0221】
上記のように、ステップS30(「変動開始処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置65は、図28のステップS40において、上下両図柄列25、29における図柄31A〜31I、31Kを前記ステップS35、S41、S43のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える(「再抽選処理」を経る場合には、仮停止図柄に差替える)。そして、差替え後の図柄31A〜31I、31Kが上下両図柄列25、29で表示されるよう図柄変動を停止させる。
【0222】
次に制御装置65は、ステップS50において、第2リーチ予告動作処理を行う。詳しくは、図32の「第2リーチ予告動作処理ルーチン」に示すように、ステップS52において、ステップS37で取得したリーチ予告パターンがリーチ予告パターン2か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S52:YES))には、ステップS53において、制御装置65は、第2リーチ予告処理を実行する。より詳しくは、図18に示したように、魚群53が右から左へ移動するように第2リーチ予告が表示される。
【0223】
一方、ステップS52で否定判定された場合(S52:NO)には、制御装置65は第2リーチ予告処理を行わずに第2リーチ予告動作処理ルーチンを終了する。
【0224】
続いて、「第2リーチ予告動作処理ルーチン」を経た後、制御装置65は、ステップS70(図28)において、演出内容変更手段としてのリーチ動作処理を行う。
詳しくは、図33〜図35の「リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップS71において、リーチ状態が発生したか否かを判定する。リーチ状態が発生していないと判定された場合(S71:NO)には、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0225】
そして、肯定判定(S71:YES)の場合には、ステップS73において、パスワード一致信号がONか否かを判定する。このパスワード一致信号は、後述するようにパスワードが所定のタイミングで遊技機1に受信され、このパスワードがROM85内に記憶されたパスワードと一致する場合にONされるものである。ステップ73においてパスワード一致信号がONと判定された場合(S73:YES)には、抽選処理(S79)を行う。
【0226】
ステップ73において、パスワード一致信号がONと判定されない場合、すなわちパスワード一致信号がOFFの場合(S73:NO)には、ステップS75(報知手段に相当する)において、パスワード入力メッセージを表示する。例えば図36のパスワード入力メッセージを特別図柄表示装置23に所定時間表示させる。このように表示することで、パスワードの入力忘れを防止することができる。また、このメッセージでは、パスワードの送信方法を同時に表示することが望ましい。
【0227】
続いて、ステップ77において、パスワード一致信号がONか否かを判定する。ステップ77において、パスワード一致信号がONと判定された場合(S77:YES)には、ステップ79において抽選処理を行う。なお、ステップ77において、パスワード一致信号がONと判定される場合(S77:YES)は、上記メッセージによって、遊技者が例えば、図37に示すように携帯電話機3の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、赤外線受光部93に対向させ且つ接近させてパスワードを送信した場合である。また、ステップ77において、パスワード一致信号がOFFと判定された場合(S77:NO)には、抽選処理(S79)を行わずに、図35に示すステップS120〜167において、背景変更・キャラクタ変更のいずれも行わない通常のリーチ動作を行う(図5〜図9参照)。
【0228】
次にS79の抽選処理について説明する。
本実施形態では、図33の流れからもわかるように、情報データ(詳しくは遊技機入力用情報データ)としてパスワードが入力され、かつパスワード一致信号がONであった場合に抽選処理が実行されるようになっている。この抽選処理では、一般的に用いられる大当たり抽選と同様の抽選を行うことができる。なお、大当たり抽選では、例えば1/300や、1/60程度の確率で抽選を行うように構成するが、ここでは、1/2、2/3、3/4等の高確率に設定することができる。より具体的には、乱数カウンタと、当選値を記憶する記憶手段を設けておき、所定タイミングにて乱数カウンタより値を取得し、その取得した値が記憶する当選値と一致するか否かにより当選判定することができる。なお、所定タイミングは、例えば、当該抽選処理が実行開始されるタイミングや、当該リーチ動作の元となった遊技球の入賞タイミング、あるいは、パスワードが入力されたタイミング等様々なタイミングを用いることができる。なお、確率1/2に設定する方法は、0〜99までの数値の中から乱数を発生するようにカウンタを構成し、当選値を50種類用意すれば良い。同様にして2/3、3/4の確率にも設定できる。そして、抽選処理の実施するとともに、S81にて当選判定を行い、当選であれば、S90に進んで後述するスペシャルリーチ動作処理を実施する。当選でない場合にはS81においてNOに進み、通常のリーチ動作を行うこととなる。即ち、当選しなければスペシャルリーチ動作処理が開始されないようになっている。
【0229】
次にステップ90におけるスペシャルリーチ動作処理を図34により詳細に説明する。なお、スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、スペシャルノーマルリーチ動作処理、スペシャル珊瑚礁リーチ動作処理、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処理、スペシャル波紋リーチ動作処理、スペシャルサムリーチ動作処理のいずれの場合であっても、背景は海草34が覆い茂った海の背景とし、かつキャラクタとしては、各種犬のキャラクタ38A〜38Iを使用する。このように背景、キャラクタを変更することで、遊技者に通常では見ることができない演出内容を見せることができる。
【0230】
スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、まず、ステップ95において、ステップS37で取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S95:YES)には、ステップS97において、制御装置65は、スペシャルノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、背景変更処理、及びキャラクタ変更処理を行った後に各種ランプを点滅させるとともに、図11に示すように、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kをそれまでよりゆっくりと変動表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【0231】
ステップS95で否定判定された場合には(S95:NO)、ステップS99に移行する。ステップS99においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「珊瑚礁リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S99:YES)には、ステップ101においてスペシャル珊瑚礁リーチ動作処理を行う。
【0232】
より詳しくは、図12に示すように、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁32Aを背景に出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【0233】
ステップS99で否定判定された場合(S99:NO)には、ステップS103に移行する。ステップS103において、制御装置65はステップS37で取得したリーチパターンが、「マリンちゃんリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S103:YES)には、ステップS105において、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処理を行う。
【0234】
より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、図13に示すようにマリンちゃん32Bのキャラクタを出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【0235】
ステップS103で否定判定された場合(S103:NO)には、ステップS107に移行する。ステップS107においては、ステップS37で取得したリーチパターンが、「波紋リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S107:YES)には、ステップS109において、スペシャル波紋リーチ動作処理を行う。より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後図14に示すように背景を波紋の模様32Cに変化させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【0236】
ステップS107で否定判定された場合(S107:NO)には、ステップS111に移行する。ステップS111においては、スペシャルサムリーチ動作処理を行う。
【0237】
より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後、図15に示すようにサム32Dのキャラクタを出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【0238】
一方、図33のステップS77において、パスワード一致信号がOFFと判定された場合(S77:NO)の背景変更・キャラクタ変更のいずれも行わないリーチ動作の詳細は以下の通りである。
【0239】
まず、図35のステップS120において、ステップS37で取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S120:YES)には、ステップ123において、ノーマルリーチ信号をONとし、出力端子70cに出力する。
続いて、ステップ125において、制御装置65は、ノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、各種ランプを点滅させるとともに、図5に示すように、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kをそれまでよりゆっくりと変動表示させる。次にステップ127において、ノーマルリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【0240】
ステップS120で否定判定された場合には(S120:NO)、ステップS130に移行する。ステップS130においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「珊瑚礁リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S130:YES)には、ステップ133において、珊瑚礁リーチ信号をONとし、出力端子70dに出力する。続いて、ステップ135において、珊瑚礁リーチ動作処理を行う。
【0241】
より詳しくは、図6に示すように、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁32Aを背景に出現表示させる。次にステップ137において、珊瑚礁リーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【0242】
ステップS130で否定判定された場合には(S130:NO)、ステップS140に移行する。ステップS140においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「マリンちゃんリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S140:YES)には、ステップ143において、マリンちゃんリーチ信号をONとし、出力端子70eに出力する。続いて、ステップ145において、マリンちゃんリーチ動作処理を行う。
【0243】
より詳しくは、図7に示すように、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、マリンちゃん32Bを出現表示させる。次にステップ147において、マリンちゃんリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【0244】
ステップS140で否定判定された場合には(S140:NO)、ステップS150に移行する。ステップS150においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「波紋リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S150:YES)には、ステップ153において、波紋リーチ信号をONとし、出力端子70fに出力する。続いて、ステップ155において、波紋リーチ動作処理を行う。
【0245】
より詳しくは、図8に示すように、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、背景を波紋の模様32Cに変化させる。次にステップ157において、波紋リーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【0246】
ステップS150で否定判定された場合(S150:NO)には、ステップS160に移行する。ステップ160において、サムリーチ信号をONとし、出力端子70gに出力する。そして、ステップS165においては、サムリーチ動作処理を行う。
【0247】
より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後、図9に示すようにサム32Dのキャラクタを出現表示させる。次にステップ167において、サムリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【0248】
次に、制御装置65は、図28のステップ180において中図柄27での図柄変動の停止を行う。
【0249】
続いて制御装置65は、ステップS190において、再抽選処理を実行する。詳しくは、図38の再抽選処理ルーチンに示すように、制御装置65はまずステップS191において、今回再抽選実行条件が成立しているか否かを判定する。ここで、再抽選実行条件としては、今回が大当たり時であること、一旦停止された大当たり図柄が通常モードの付与される図柄31B、31D、31F、31Hであること、かつ、所定の確率で再抽選を実行することが決定されていること(別途のカウンタ等に基づいて決定される)等が挙げられる。そして、当該再抽選実行条件が成立していない場合には、何らの処理をも行うことなくリターンする。
【0250】
これに対し、再抽選実行条件が成立している場合(S191:YES)には、ステップS193において、図柄31A〜31I、31Kの差替えを行う。つまり、ステップS35で記憶した最終停止図柄に差替え表示を行う。
【0251】
再抽選処理を行った後、制御装置65は、次に、図28のステップS200において、図柄31A〜31Iの組合せが大当たりの組合せであるか否かを判定する。なお、この際には、停止図柄の差替えが正しく行われたか否かの確認も行われる。そして、この判定条件が満たされていない場合(S200:NO)には、特別電動役物制御ルーチンを終了する。また、図柄31A〜31Iの組合せが大当たりの組合せである場合(S200:YES)には、ステップS210へ移行する。そして、ステップS210において、大当り信号をONとし、出力端子70bに出力する。
【0252】
続いて、ステップS220において、制御装置65は、ラウンドカウンタCRを「0」にクリヤする。なお、このとき、制御装置65によって表示部23A上に大当たり報知表示がなされる。
【0253】
次に、制御装置65は、ステップS230(図29参照)において、入賞カウンタCEを「0」にクリヤするとともに、入賞判定フラグFEを「0」に設定する。また、続くステップS240においては、ラウンドカウンタCRを「1」ずつインクリメントする。
【0254】
さらに、ステップS250において、制御装置65は、大入賞口用ソレノイド63を励磁させる。すると、シャッタが倒れて略水平状態となり、大入賞口45が開放される。この開放により、遊技球41のVゾーン及び入賞通路への入賞が可能となる。
【0255】
次に、ステップS260において、制御装置65は、入賞カウンタCEの値が予め定められた所定値CEmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、この判定条件が満たされている場合には、ステップS270において、未だ大入賞口45の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。この判定条件が満たされている場合、すなわち、閉鎖予定時期が到来していない場合(S270:YES)には、処理をステップS260へ戻す。その結果、大入賞口45の開放開始後に所定値CEmax個よりも多くの遊技球41が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口41が開放され続ける。これに対し、ステップS260又はステップS270のいずれか一方が満たされていないと、ステップS280において、制御装置65は、大入賞口用ソレノイド63を消磁する。すると、シャッタが起こされて略垂直状態となり、大入賞口45が閉鎖される。
【0256】
続いて、ステップS290において、制御装置65は、ラウンドカウンタCRの値が予め定められた所定値CRmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタCRの値が所定値CRmaxよりも小さい場合には、続くステップS300において入賞判定フラグFEが「1」であるか否かを判定する。入賞判定フラグFEが「1」の場合には、処理をステップS230へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球41がVゾーンに入賞することによる継続条件が、所定値CRmax回数満たされるまでは、大入賞口45が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値CEmaxが「10」に設定され、大入賞口45の開放時間が「約29.5秒」に設定され、所定値CRmaxが「16」に設定されている場合には、大入賞口45の開放後、(1)遊技球41が大入賞口45へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口45が閉鎖される。この大入賞口45の開閉のサイクルが遊技球41のVゾーンへの入賞を条件に最大で16回繰り返されることとなる。そして、ステップS290又はステップS300の判定条件のいずれか一方が満たされていない場合には、ステップ310において、大当たり状態が終了したものとして、大当たり信号をOFFとする。
【0257】
そして、ステップS320において、大当たり状態が終了したものとして、その旨を表示部23Aに表示する。また、これとともに、次回の遊技モードを報知する処理を実行する。より詳しくは、今回の大当たり図柄が偶数の図柄31B、31D、31F、31Hの場合には、表示部23Aに通常モードである旨の表示を行う。また、今回の大当たり図柄が奇数の図柄31A、31C、31E、31G、31Iの場合には、表示部23Aに確変モードである旨の表示を行う。その報知態様としては、例えば、表示部23Aにおける背景画面を変更したり、文字を表示したり、ランプを点灯させたり、音声で報知することなどがある。
【0258】
そして、ステップS320のモード報知処理を実行した後、制御装置24は「特別電動役物制御ルーチン」を終了する。
【0259】
(通信制御基板)
次に、通信制御基板80における遊技情報記憶処理ルーチンについて、図39のフローチャートを参照しつつ説明する。
なお、以下に示す図39ないし図43のような処理を行うプログラムは、例えば、通信制御基板のROM内に設けておくことができる。このルーチンは、遊技機1から携帯電話機3に一旦送信され、その後、携帯電話機3から管理サーバ7にインターネット5を介して送信される遊技情報を記憶するために行うもであり、本実施形態においては、変動回数、大当たり回数、ノーマルリーチ回数、珊瑚礁リーチ回数、波紋リーチ回数、マリンちゃんリーチ回数、サムリーチ回数を積算した遊技状態の情報、すなわち遊技情報を記憶するために行う。尚、本ルーチンは、通信制御基板80により、所定周期(例えば、1〜2msec毎)で繰り返し呼び出されて実行されるものである。また、電源投入時の初期化処理において、変動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC、ノーマルリーチ回数カウンタNC、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カウンタHAC、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACは、すべて初期値として「0」が設定される。
【0260】
最初に、ステップS400において、I/F回路81より、「図柄変動信号」「大当たり信号」、「ノーマルリーチ信号」、「珊瑚礁リーチ信号」、「波紋リーチ信号」、「マリンちゃんリーチ信号」、「サムリーチ信号」の各信号の状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS410において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S410:NO)には、後述のステップ430を行う。一方、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S410:YES)には、ステップ420において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの変動回数カウンタHCに1を加算した後、ステップ430の処理を行う。
【0261】
ステップS430において、「大当たり信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「大当たり信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S430:NO)には、後述のステップ450を行う。一方、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S430:YES)には、ステップ440において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの大当たり回数カウンタOCに1を加算した後、ステップ450の処理を行う。
【0262】
ステップS450において、「ノーマルリーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「ノーマルリーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S450:NO)には、後述のステップ470を行う。一方、「ノーマルリーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S450:YES)には、ステップ460において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのノーマルリーチ回数カウンタNCに1を加算した後、ステップ470の処理を行う。
【0263】
ステップS470において、「珊瑚礁リーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「珊瑚礁リーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S470:NO)には、後述のステップ490を行う。一方、「珊瑚礁リーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S470:YES)には、ステップ480において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの珊瑚礁リーチ回数カウンタSCに1を加算した後、ステップ490の処理を行う。
【0264】
ステップS490において、「波紋リーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「波紋リーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S490:NO)には、後述のステップ510を行う。一方、「波紋リーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S490:YES)には、ステップ500において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの波紋リーチ回数カウンタHACに1を加算した後、ステップ510の処理を行う。
【0265】
ステップS510において、「マリンちゃんリーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「マリンちゃんリーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S510:NO)には、後述のステップ530を行う。一方、「マリンちゃんリーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S510:YES)には、ステップ520において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのマリンちゃんリーチ回数カウンタMCに1を加算した後、ステップ530の処理を行う。
【0266】
ステップS530において、「サムリーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「サムリーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S530:NO)には、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。一方、「サムリーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S530:YES)には、ステップ540において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのサムリーチ回数カウンタSACに1を加算した後、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。
【0267】
尚、出力端子70a〜70h、ステップS400からステップ540が、本発明の状態検出手段として機能するものである。また、図柄変動、大当たりの発生、ノーマルリーチの発生、珊瑚礁リーチの発生、波紋リーチの発生、マリンちゃんリーチの発生、サムリーチの発生が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
【0268】
(通信制御基板、携帯端末の動作)
次に、遊技機1の通信制御基板80において実行される送受信処理について、図40〜図43に示す送受信メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。このルーチンでは、ステップS600のパスワード受信処理ルーチンにおいて、前記特別電動役物制御ルーチンにおけるスペシャルリーチの動作・非動作を司るパスワード一致信号のON・OFFを制御するとともに、ステップS650の遊技情報送信処理ルーチンにおいて、前記遊技情報記憶処理ルーチンにて記憶された遊技状態の情報(遊技情報)を遊技機1から携帯電話機3に送信する。尚、この処理におけるルーチンは、ROM85に記憶されており、CPU83がROM85よりルーチンを読み出して実行する。
【0269】
まず、ステップS600においてパスワード受信処理を行う。このパスワード受信処理では、図41に示すように最初に、ステップS601において、リーチ状態か否かを判定する。本実施形態では、リーチ状態のときが「所定のタイミング」であり、このリーチ状態のときに限って、パスワードが遊技機1に受信されたか否かが判定され、正しいパスワードの受信と連動して前記スペシャルリーチ処理が行われるようになっている。
リーチ状態でない場合(S601:NO)には、本ルーチンを終了する。リーチ状態と判定された場合(S601:YES)には、ステップS602において、赤外線受光部93によってパスワードが受信されたか否かを判定する。パスワードが受信された場合(S602:YES)、ステップ603において受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致する場合(S603:YES)には、ステップ605において、パスワード一致信号ONを出力端子70iに出力する。
【0270】
ステップS603において、受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致しない場合(S603:NO)には、ステップS607において、例えば、「パスワードが一致しません」とのメッセージを特別図柄表示装置23に表示し、メインルーチンにリターンする。なお、ステップS607が本発明におけるパスワードが不一致である旨を報知する報知手段に相当する。
ステップS602において、パスワードが受信されていない場合(S602:NO)には、S609において、パスワード一致信号がONか否かを判定する。その結果パスワード一致信号がOFFの場合(S609:NO)には、メインルーチンにリターンする。
【0271】
パスワード一致信号がONの場合(S609:YES)、すなわち、今回はパスワードを受信していないが、既にパスワードを受信して、パスワードの一致が確認されている場合には、ステップS611において、パスワード一致信号のON状態が所定時間経過しているか否かを判定する。ステップS611において、パスワード一致信号のON状態が所定時間経過していると判定された場合(S611:YES)には、ステップS612(報知手段に相当する)において、例えば、「パスワードの有効時間が切れました。再度パスワードを入力して下さい」(本発明における演出内容を元の状態に戻す旨、及び再度パスワードの送信が必要である旨の表示に相当する)とのメッセージを特別図柄表示装置23に表示し、その後、ステップS613においてパスワード一致信号をOFFとし、メインルーチンにリターンする。一方、ステップS611においてパスワード一致信号がONとなってから所定時間経過していないと判定された場合(S611:NO)には、パスワード一致信号をOFFとせずに、メインルーチンにリターンする。
【0272】
このように所定時間経過後にパスワード一致信号をOFFとすることで、パスワードを入力した遊技者が遊技を終了し、遊技機を離れた場合に、他の遊技者がその遊技台で遊技したとしても他の遊技者は、残存する時間内しかスペシャルリーチ動作処理による表示を見ることができず、パスワードを取得していない遊技者がパスワードなく特別の表示を見ることを極力防止することができる。なお、このように所定時間経過している場合には、パスワード一致信号がOFFとされるために、パスワードを入力した遊技者においてもパスワードを再度入力する必要が生ずるが、例えば、所定時間を1時間等に設定することによって、それ程頻繁にパスワードを入力する必要がなくなるため特に不都合は生じない。
【0273】
次にステップS650の遊技情報送信処理ルーチンを説明する。まず、図42のステップS670において遊技情報データがあるか否かを判定する。ここで遊技情報データがある状態とは、変動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC、ノーマルリーチ回数カウンタNC、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カウンタHAC、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACの少なくとも1つが「0」以外の値となっている場合をいう。
【0274】
遊技情報データがない、すなわち、変動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC、ノーマルリーチ回数カウンタNC、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カウンタHAC、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACが全て「0」となっていると判定された場合(ステップS670:NO)には、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技情報データが記憶されていると判定された場合(ステップS670:Yes)には、ステップS680において、報知ランプ89を点灯する。
【0275】
一方、遊技者は、報知ランプ89の点灯により遊技機1に送信可能な遊技情報データが蓄積されていることを知ると、携帯電話機3を取り出し、ボタン204を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機3の液晶パネル206には、図44に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求信号を送信してください。」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機3の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、赤外線発光部91及び赤外線受光部93に対向させ且つ接近させ、ボタン204を操作することにより送信要求信号を送信する。
【0276】
続いて、ステップS690において、送信要求信号が携帯電話機3から送信されたか否かが判定される。送信要求信号が受信された場合(ステップS690:Yes)には、ステップS700において、コネクト信号を送信し、S710において、リターン信号を受信する。これにより、通信制御基板80と携帯電話機3との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、S720において、報知ランプ89の点滅を開始する。そして、ステップS730において、図43に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。
【0277】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS731において、当該遊技機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM87上の送信バッファ87Cの格納領域に格納される。さらに、ステップS733において、変動回数カウンタHC値、大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値、サムリーチ回数カウンタSAC値、すなわち遊技情報データが、RAM87上の送信バッファ87Cの格納領域に格納される。
【0278】
ここで、図45(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ87Cのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、「遊技機ID+変動回数カウンタHC値+大当たり回数カウンタOC値+ノーマルリーチ回数カウンタNC値+珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値+波紋リーチ回数カウンタHAC値+マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値+サムリーチ回数カウンタSAC値」というデータ構造を有する。
【0279】
そして、ステップS735において、送信バッファ87Cに格納された情報を赤外線発光部91より赤外線として送信する。続いて、ステップS737において、赤外線受光部93にて携帯電話機3からの確認信号を受信した後、メインルーチンにリターンする。
【0280】
なお、通信制御基板80から遊技情報が送信されている間、携帯電話機3の液晶パネル206には、図46に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。
【0281】
遊技情報送信メインルーチン(図42)にリターンすると、ステップS740において、報知ランプ89を消灯し、ステップS750において、遊技情報記憶領域87A及び送信バッファ87Cの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
【0282】
一方、ステップS690において、送信要求信号が受信されなかったと判定された場合(ステップS690:No)、次に、ステップS760において、発射スイッチ信号がオフであるか否かが判定される。この発射スイッチ信号は、出力端子70hより出力される。発射スイッチ信号がオンである場合(ステップS760:No)、ステップS690へ戻る。
【0283】
発射スイッチ信号がオフである場合(ステップS760:Yes)、ステップS770において、通信制御基板80に蓄積された情報が消去される旨の警告メッセージを表示部23Aに表示させる。図47は、この場合における表示部23Aのメッセージ表示例を示している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該遊技機1における遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が残存している場合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を警告すると共に、遊技情報を受信するための最終的な機会を遊技者に提供するものである。続いてステップS780において、送信要求信号が携帯電話機3から送信されたか否かが判定される。送信要求信号が受信された場合(ステップS780:Yes)には、ステップS700以降を実行する。一方、送信要求信号が受信されなかった場合(ステップS780:No)、ステップS790において、所定時間(例えば、3分間)経過したか否かが判定される。所定時間経過していない場合は(ステップS790:NO)、ステップS780に戻って再び送信要求信号が受信されたか否かを判定し、所定時間経過した場合は(ステップS790:Yes)、報知ランプ89の消灯(ステップS740)及び遊技情報記憶領域87Aの記憶内容の消去等を行い(ステップS750)、本ルーチンの処理を終了する。つまり、遊技球41の発射を停止してから所定時間(例えば、3分間)経過した後は、遊技情報記憶領域87Aの記憶内容(すなわち、蓄積された遊技情報データ)が消去されるため、遊技情報として送信することが不可能となる。従って、当該遊技機1の遊技者が遊技を終了して席を離れた場合等に、当該遊技者以外の者によって不正に遊技情報の受信が行われる危険性を低減することができる。
【0284】
上述した遊技情報送信処理ルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機3によって受信されると、携帯電話機3に内蔵されたメモリ220の遊技情報記憶領域に記憶される。
【0285】
<携帯電話機からサーバへの送信処理ルーチン>
ここで携帯電話機3において実行される管理サーバ7への送信処理について、図48に示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、この処理におけるルーチンは、メモリ220に記憶されており、マイクロコンピュータ222がメモリ220よりこのルーチンを読み出して実行する。
【0286】
管理サーバ7への送信処理ルーチンでは、まず、ステップS800において遊技者が管理サーバ7への遊技情報の送信要求をしたか否かが判定される。なお、遊技者の送信要求は例えば、携帯電話機3のボタン204を操作することにより実行される。
【0287】
そして、送信要求がされたと判断された場合(S800:YES)には、ステップS810において、当該遊技者を他と識別するための遊技者識別情報としての遊技者IDが、メモリ220上の送信バッファの格納領域に格納される。続いて、ステップS820において、当該遊技機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、メモリ220上の送信バッファの格納領域に格納される。さらに、ステップS830において、変動回数カウンタHC値、大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値、サムリーチ回数カウンタSAC値が、メモリ220の送信バッファの格納領域に格納される。
【0288】
ここで、図49(a)は、遊技情報送信用の送信バッファのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、「遊技者ID+遊技機ID+変動回数カウンタHC値+大当たり回数カウンタOC値+ノーマルリーチ回数カウンタNC値+珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値+波紋リーチ回数カウンタHAC値+マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値+サムリーチ回数カウンタSAC値」というデータ構造を有する。そして、ステップS840において、送信バッファに格納された情報をインターネット5を介して、遊技機メーカ等によって運営される管理サーバ7へ送信する。続いて、ステップS850において、メモリ220の遊技情報記憶領域及び送信バッファの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
【0289】
(サーバの動作)
次に、図50〜51を参照して、管理サーバ7で行われる遊技情報のデータ受信に基づくパスワード送信の動作について説明する。まず、インターネット5及びルータ125を介して、管理サーバ7が、遊技者の携帯電話機3から送信された遊技情報を受信すると(S900:YES)、ステップS910において、管理サーバ7のRAM103へ記憶される。なお、ステップ900の動作が情報受信手段として機能する。
【0290】
次いで、ステップ920において、ポイント加算処理を行う。このポイント加算処理では、まず、ステップ921において、受信した遊技情報の遊技機IDが「A01」から始まるか否かが判定される。遊技機IDが「A01」から始まると判定された場合、すわわち、A物語に関する遊技情報であると判定された場合(S921:YES)には、ステップ923においてA物語の遊技者データベース130Aを選択し、ステップ925において遊技者IDに対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メインルーチンにリターンする。
【0291】
一方、遊技機IDが「A01」から始まらないと判定された場合、すわわち、B物語に関する遊技情報であると判定された場合(S921:NO)には、ステップ927においてB物語の遊技者データベース130Bを選択し、ステップ929において遊技者IDに対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メインルーチンにリターンする。
【0292】
なお、ポイントの計算は、携帯電話機3から送信された遊技情報の変動回数カウンタHC値、大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値、サムリーチ回数カウンタSAC値に基づいて行う。
【0293】
例えば、図25に示すポイントテーブルのポイントに応じたポイント計算を行う。図柄変動の場合、言い換えれば始動口の入賞の場合には、1回につき「1」ポイント加算し、大当たりが発生した場合には、1回の大当たりにつき、「10」ポイント加算し、ノーマルリーチが表示された場合には、1回のノーマルリーチにつき「2」ポイント加算し、珊瑚礁リーチが表示された場合には、1回の珊瑚礁リーチにつき、「5」ポイント加算し、マリンちゃんリーチが表示された場合には、1回のマリンちゃんリーチにつき「5」ポイント加算し、波紋リーチが表示された場合には、1回の波紋リーチにつき「5」ポイント加算し、サムリーチが表示された場合には、1回のサムリーチにつき「7」ポイント加算する。
【0294】
なお、獲得ポイントは、初期値において0とされている。また、遊技者が既にポイントを獲得している場合には、既に獲得しているポイントに、新たに獲得したポイントを加算する。
【0295】
次に、図50のステップS930において、獲得したポイント数が所定条件を充足しているか否かを判定する。この所定条件は、例えば、図26に示すように、獲得ポイント数が所定の値以上と設定しておく。この例では、A物語においては1000ポイント以上、B物語においては2000ポイント以上としている。所定条件を満たしていない場合(S930:NO)には、本ルーチンを終了する。所定条件を満たす場合(S930:YES)には、次いで、ステップ940において、パスワードが既に遊技者に送信されているか否かを判定する。この判定は、例えば以下のようにして行う。すなわち、パスワードを取得した場合には、図24に示すように遊技者データベース130のパスワードの獲得欄に「有り」を記憶する。そして、この獲得欄の内容によって、既にパスワードを送信したか否かを判定する。ステップS940において、パスワードが既に遊技者に送信されていると判定された場合(S940:YES)には、本ルーチンを終了する。
【0296】
ステップS940において、パスワードが送信されていないと判定された場合(S940:NO)には、ステップ950において、パスワード送信処理を行う。
【0297】
このパスワード送信処理では、管理サーバ7のハードディスク装置109の遊技者データベースで、所定条件を満たした遊技者、例えばポイント数が1000ポイント以上となった遊技者の電子メールアドレスを取得する。例えば図24において、1000ポイント以上となった「太郎」の電子メールアドレスを取得する。そして、その電子メールアドレスにてインターネット5を介して、所定のパスワードを添付した電子メールを送信する。この送信の際に、パスワードの使用方法、及びパスワードにより変更される演出内容の予告情報も添付することが好ましい。ここで、演出内容の予告情報は、例えば、「パスワードの使用により、キャラクタ、及び背景が変更されます。」というような文字メッセージ、表示部23Aに変更後表示される図柄の静止画、動画等が用いられる。尚、所定のパスワードは、例えば図26に示されるように機種毎に異なるパスワードが使用される。以上の動作が、アドレス取得手段、及びパスワード送信手段として機能する。
【0298】
続いて、ステップS960において、パスワードの取得記録として、遊技者データベース130のパスワードの獲得欄に「有り」を記憶し、本ルーチンを終了する。
【0299】
なお、パスワード送信処理において管理サーバ7から携帯電話機3に送信されたパスワードは携帯電話機3のメモリ220に記憶される。従って、携帯電話機3のメモリ220は、本実施形態においてパスワード記憶手段としても機能する。
【0300】
次に本実施形態の機種名「A物語」という遊技機1を、遊技者としての「太郎」が遊技した場合について具体的に説明する。まず、太郎が遊技を開始すると、始動口43に入賞し、表示部23Aにおける図柄変動が開始する。そして、リーチ状態、大当たり状態等の各種遊技状態が発生し、これらの遊技状態の遊技情報が遊技機1に蓄積される。そして、例えば遊技を終了した場合に、携帯電話機3を取り出し、遊技情報を携帯電話機3に受信する。続いて太郎はインターネットを通じて、管理サーバ7にアクセスし、遊技情報を送信する。そして、管理サーバ7では遊技情報からポイントテーブルに基づいてポイント数を計算する。
太郎は、以後このような行為を繰り返し、そして、獲得ポイント数が1000ポイント以上となると、管理サーバ7はパスワード「12345」を太郎の携帯電話機3に電子メールにて送信する。
そして、太郎が次に「A物語」を遊技し、リーチ状態となったときに、パスワードを携帯電話機3から遊技機1に送信すると、これと連動して、遊技機1では背景変更、キャラクタ変更を伴うスペシャルリーチ動作処理が行われる。
【0301】
<第2実施形態>
次に本発明の第2実施形態について図52〜54を参照しつつ説明する。第2実施形態では、図52に示すパスワード受信処理ルーチンが第1実施形態と異なっており、他の構成、作用、効果については同一であるため省略する。本実施形態では、リーチ状態のときに遊技者が送信するパスワードは、そのリーチ状態のとき1回に限り有効とされている。また、パスワードは、特定のリーチ状態、ここでは、マリンちゃんリーチのときのみ送信可能とされ、その他のリーチのときには送信することができない構成となっている。
【0302】
また、本実施形態では、赤外線発光部91及び赤外線受光部93(情報データ受信部に相当する)は、所定のキャラクタ上に配置されており、このキャラクタがパスワードを送信可能なタイミングに遊技者の視覚に入る位置に変位する構成となっている。具体的には、例えば、図53及び図54に示すように、特別図柄表示装置23の表示部23Aの上部には、樹木をモチーフにしたキャラクター部301が設けられている。
【0303】
そして、キャラクター部301では、赤外線発光部91及び赤外線受光部93が木の葉状の変位部303に配置されており、この変位部303は、駆動アクチュエータとしてのソレノイド部305(図54)により変位可能とされ、パスワードを送信可能なタイミングには図54(b)に示すように、下方に変位して遊技者に視覚可能とされ、このタイミング以外には、図54(a)に示すようにキャラクタ部301内部に収納されて遊技者から見えないようになっている。
【0304】
この駆動機構は次のようになっている。ソレノイド部305を駆動するための信号がアクチュエータ駆動手段に入力されると、ソレノイド部305におけるコイル部307が通電されて駆動部309の一部がばね等の弾性部材311の付勢に抗してコイル部307内に引き込まれる。そして、その駆動部309に連結されてこれと上下動するように構成された連動部313が連動するようになっている。
【0305】
より具体的には、図54(a)に示す第1変位状態にある場合において通電が開始されると、コイル部307内に鉄心が引きこまれ、これと連動して連動部313が上方に移動し、かつその連動部313が変位部303の端部に形成された軸状の作用部315を上方に押し上げるように作用する。そして、これに伴って変位部303が回動することにより図54(b)に示す第2変位状態となる。
【0306】
次に本実施形態のパスワード受信処理ルーチンについて説明する。このパスワード受信処理ルーチンでは、図52に示すように最初に、ステップS1001において、リーチ状態か否かを判定する。次にステップS1002において、特定のリーチ状態(マリンちゅんリーチ)か否かを判定する。本実施形態では、特定のリーチ状態のときが「所定のタイミング」であり、このリーチ状態のときに限って、パスワードが遊技機1に受信されたか否かが判定され、正しいパスワードの受信と連動してスペシャルリーチ処理(本実施形態におけるスペシャルリーチ動作処理については図55にて例示:後述)が行われるようになっている。リーチ状態でない場合(S1001:NO)、及び特定のリーチ状態でない場合(S1002:NO)には、本ルーチンを終了する。特定のリーチ状態と判定された場合(S1002:YES)には、ステップS1003において、アクチュエータを所定時間駆動し、図54(b)に示すように、木の葉状の変位部303を遊技者に視覚可能な状態とするとともに、この変位部303上の赤外線受光部93を露出させて、パスワードの受信を可能とする。次にステップS1004において、赤外線受光部93によってパスワードが受信されたか否かを判定する。パスワードが受信された場合(S1004:YES)、ステップS1005において受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致する場合(S1005:YES)には、ステップS1006において、パスワード一致信号ONを出力端子70iに出力する。
【0307】
このパスワード一致信号ONにより、上述のスペシャルリーチ動作が行われる。そして、ステップS1007において、スペシャルリーチ動作が終了したことを確認し、続くステップS1009において、パスワード一致信号をOFFとし、本ルーチンを終了する。
【0308】
一方、ステップS1005において、受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致しない場合(S1005:NO)には、ステップS1011において、例えば、「パスワードが一致しません」とのメッセージを特別図柄表示装置23に表示し、メインルーチンにリターンする。なお、ステップS1011が本発明におけるパスワードが不一致である旨を報知する報知手段に相当する。また、ステップS1004において、パスワードが受信されていない場合(S1004:NO)には、本ルーチンを終了する。
【0309】
次に、本実施形態におけるスペシャルリーチ動作処理について図55を参照して説明する。
図55の処理は、図34の処理とほぼ同様の流れをとり、同様の処理に付いては同一のステップ番号を付し、詳細な説明は省略する。本実施形態の例では、図S110においてアクチュエータ特別態様処理を設けている点が、図34の処置と異なる。このアクチュエータ特別態様処理は、抽選結果が当選であり、かつスペシャルサムリーチ動作処理が行われる場合に限ってアクチュエータの動作態様を特別な態様に変更する処理である。例えば、図54に示されるソレノイド部305に対し、駆動信号と駆動解除信号を交互に送り、図54(a)と(b)の態様を交互に繰り返して、変位部303を揺れ動くようにさせるような方法が挙げられる。このようにすれば、抽選処理によって当選し、かつ所定の条件が成立しなければキャラクター部が特別な態様とならないため、その特別な態様が発生した場合にはプレミアム性が極めて高いものとなり、遊技者の興奮、及び満足度が一層高まることとなる。
【0310】
上記の例では、所定の可動部材と、この可動部材の変位を制御する変位制御手段とを有し、この変位制御手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて前記可動部材の変位を制御するように構成できる。可動部材を、装飾部材の少なくとも一部として構成するようにできる
【0311】
所定のキャラクターを模した形態をなすキャラクター部を有すると共に、このキャラクター部の少なくとも一部が可動部材として構成されており、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいてこのキャラクター部の少なくとも一部を前記変位制御手段により制御する例を示したが、これに可動部材を設ける構成はこれに限定されない。
【0312】
例えば、可動部材は遊技盤に備えられ、かつ球の流下に影響を与える流下影響可動部材を有してなるように構成してもよい。その一例としては、上述した羽根43Aを流下影響可動部材として構成し、この羽根43Aにより、遊技盤に備えられた入賞装置(始動口43を備えてなる入賞装置)において、遊技球の入賞に変化を与えるように構成できる。即ち、S110に示すアクチュエータ特別態様処理として、例えば、羽根43Aを所定時間開放する処理を行うようにしてもよい。
【0313】
またその別例としては、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。また、図柄表示装置内に、液晶等の表示部の下方から手前側に張り出すようなステージをもち、このステージ内でいわゆるワープゾーンを通過した遊技球が転動し、転動する遊技球の内のいくつかが始動口に入賞するようになっている遊技機においては、ステージ内に可動部材を設けて、この可動部材の動作を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
【0314】
なお、図55に示すアクチュエータ特別態様処理はあくまで一例であり、例えば、スペシャルリーチ動作処理ルーチンが開始された直後のS95の前に行うようにしてもよく、その他において実行してもよい。また、S90を設けないようにし、可動部材の駆動のみによる遊技機動作の変更であってもよい。
【0315】
以上のように、本実施形態においては、遊技者によって送信されたパスワードは、1回のリーチ状態においてのみ、遊技機1の動作内容を変更させるパスワードとして有効とされている。
この構成によれば、遊技者は、一回の遊技において一度パスワードを送信したとしても、そのパスワードが遊技機1の動作内容の変更に対して無効となった後には、パスワードを再送信することとなる。よって、1回の遊技において遊技者のパスワードの送信作業が複数回生ずるから、遊技者に遊技機1の動作内容の変更に関与しているという感触を複数回与えることができ、遊技者の遊技意欲が増大する。
【0316】
また、本実施形態においては次のような作用効果も生ずる。特定のリーチ、ここではマリンちゃんリーチにおいては、その後大当たりとなる確率が、他のリーチ(例えばノーマルリーチ)よりも高いことがある。
その結果、特定のリーチとなると大当たりになるかもしれないという遊技者の期待感が増大する。本実施形態によれば、遊技者は特に期待感の高まった特定のリーチ状態のときに情報データを送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象をさらに強く与えることができる。
【0317】
また、パスワード送信タイミングに、変位部303に配された赤外線受光部93を露出させることとしたから、所定のタイミングにのみパスワードが受信可能となる。さらに、変位部303の変位により遊技者に所定のタイミングが到来したことを確実に知らせることができる。また、本実施形態では、変位部303を特別図柄表示装置23内に設けたから、遊技者の注目が集まりやすく、確実に遊技者にパスワードの送信タイミングを知らせることができる。
【0318】
なお、第2実施形態においては、パスワードが有効とされる特定遊技状態として、リーチ状態の場合を示したが、これに限定されず、確変モード状態、時短モード状態等であってもよく、また、所定回数は1回としたが、回数は特に限定されず複数回であってもよいことは勿論である。
【0319】
<第3実施形態>
第3実施形態では、遊技機にて取得される情報データの内容に基づく抽選を行う例について示す。なお、第3実施形態では、図33における抽選処理S79と、遊技機入力用情報データの構成が第1実施形態と異なり、その他については第1実施形態と同様である(なお、図33に示すフローチャートについても、S79以外のステップについては図33と同様の流れをとることができる)。ここでは、予め複数の抽選パターンが用意されており、データ取得関連抽選手段は、前記情報データの内容に対応した抽選パターンを選択して抽選を行うようになっており、より具体的には、情報データの内容に基づいて抽選を行う際の確率を設定することとなる。なお、本実施形態では、CPU83がプログラムに基づいて確率設定手段として機能する。
【0320】
本実施形態において、遊技機にて取得される情報データ(遊技機入力用情報データ)は、遊技に関する所定の蓄積情報を有するものであり、その蓄積情報に基づいて抽選が行われるようになっている。即ち、第1実施形態では、パスワードが情報データ(遊技機入力用情報データ)として入力される構成を示したが、第3実施形態では、このパスワードと共に蓄積情報が入力される構成を示している。
【0321】
本実施形態において扱われる蓄積情報は、特定の遊技状態に関する遊技情報の積算結果を有するものであり、遊技情報の例としては、大当たり回数を含む情報、図柄変動回数を含む情報、所定のリーチ発生回数を含む情報、あるいはこれらの2種以上の複合情報として構成することができる。図57には、遊技機入力用情報データの一例を示しており、パスワードと共に遊技者IDと蓄積情報(ここではポイント情報)が入力されるようになっている。
【0322】
一方、遊技機側では予め複数種の抽選方法が用意されており、蓄積情報における蓄積度合いに応じて抽選方法を変更する(より具体的には、蓄積情報における蓄積度合いに応じて抽選の際の確率を設定する)ように構成されている。図56は抽選処理の一例について示すものである。即ち、第1実施形態の抽選処理では、ポイント等に関係なく所定の確率で抽選を行う構成を示したが、この第3実施形態の例では、ポイント数が多いほど当選確率が高まる抽選方法を用いている。より具体的には、入力されたポイント数がP1未満であればS1130において当選確率1/4で抽選を行い、入力されたポイント数がP1以上P2未満であれば当選確率1/3で抽選を行い(S1170)、ポイント数がP2以上P3未満であれば当選確率1/2で抽選を行い(S1210)、さらに、ポイント数がP3以上であれば当選確率3/4で抽選を行うように構成されている(S1250)
。例えば、図56において、P1が100ポイント、P2が200ポイント、P3が300ポイントの場合、図57に示す遊技機入力用情報データを取得した場合には当選確率1/2にて抽選が行われることとなり、当選した場合には図33のS81においてYESに進み、図34のスペシャルリーチ動作処理ルーチンが実行されることとなる。
【0323】
<第4実施形態>
第4実施形態では、携帯通信端末の表示手段に表示される、文字、図形、記号、その他の識別情報を読み取る読取手段と、特定の情報データから作成された特定の識別情報を読取手段により読み取ることを条件として抽選を行うデータ取得関連抽選手段とを備え、このデータ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて当該遊技機の動作を変化させる例について示す。
【0324】
図58に示すように携帯通信端末に設けられた端末側表示装置(液晶パネル206)において遊技機入力用情報データを二次元コード化したコード画像CDを表示するように構成し、これを遊技機1に設けられたスキャナ90にて読み取るように構成している。即ち、スキャナ90が読取手段として機能することとなる。コード画像CDは上述したパスワードや図57に示すようなデータ構成をなす情報が2次元コードとして表されたものであり、図59のハード構成にも示すように、この液晶パネル206にて表示されるコード画像CDがスキャナ90にて読み取られることにより、コード画像CDが解析され、パスワードや蓄積情報などを含む電子データとしてCPU83で扱われることとなる。なお、2次元コードをスキャナによって光学的に読み取り、コード内容を電子データに変換する方法は公知であるので詳細な説明は省略するが、例えばスキャナ90において、2次元コードを読み取るとともに電子データ(コード内容を表す電子データ)に変換し、これをCPU83に入力するような構成でもよく、スキャナ90により画像データを取得し、CPU83を用いて画像解析して電子データ(コード内容を表す電子データ)を得るようにしてもよい。即ち、カメラを備えたかたちにてスキャナ90を構成し、コード画像CDを撮影すると共に、得られた画像データを解析するようにしてもよい。なお、ここでは2次元コードを識別情報として例示しているが、バーコード等の一次元コードでも良く、これ以外の文字、図形、記号、その他、あるいはこれらの2種以上の組み合わせであってスキャナによって読み取り可能なもの(例えば、光学的に読み取り可能な識別情報)であれば他の識別情報であってもよい。そして、本実施形態では、このコード画像CDの読み取りに基づいて抽選が行われることとなる。なお、本実施形態では、他の実施形態に示すいずれの抽選方法をも用いることができ、例えば、遊技機入力用情報データの内容に基づく抽選方法(第3実施形態や後述する第5、第6実施形態のような抽選方法)を用いるようにしてもよく、情報取得タイミング等の所定のタイミングに基づいて抽選を行うようにしてもよい。
【0325】
<第5実施形態>
次に第5実施形態について、図60及び図61を参照しつつ説明する。
第5実施形態では、第3実施形態と同様に、遊技機にて取得される情報データの内容に基づく抽選を行う例について示すが、情報データの内容に応じて、当選した場合に発生するリーチ演出を異ならせている点が、第3実施形態と異なる。なお、図60に示すリーチ動作処理ルーチンは、図33のフローチャートと一部同様の流れをとっており、同様のステップについては詳細な説明は省略する。
【0326】
図60に示すように、S73又はS77にてパスワード一致信号がONとなった場合に、S87において抽選・スペシャルリーチ処理が実行されるようになっている。抽選・スペシャルリーチ処理では、ポイント毎に異なる確率で抽選が行われ、かつ当選した場合にはポイント毎に異なるリーチ演出(S1360、S1440、S1520、S1600にて示す特別リーチ1〜4)がなされるようになっている。このようにすれば、ポイントを蓄積しなければ見ることができないリーチ演出が存在することとなり、かつそのリーチ演出も抽選によって表示されるため、今までにない斬新なリーチ演出が期待できる。
【0327】
<第6実施形態>
第6実施形態では、データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づく遊技機1の動作変更として遊技者への利益付与を実施する構成について、図62を参照しつつ説明する。ここでは、CPU83がプログラムに基づいて利益付与手段として機能する。なお、図62に示す例は、図61に示す例とほぼ同様であるが、リーチ後にさらに利益付与処理が設けられている構成が図61と異なり、同様の処理については、同一のステップ番号を付し、詳細な説明については省略する。
【0328】
ここでは、各ポイント毎の抽選処理において当選した場合に、ポイントごと異なるリーチ演出が行われ、かつ特典付与処理が実施される。この特典付与処理は様々な処理方法が考えられるが、例えば、商品供給、役務提供、商品提供の割引券、役務提供の割引券等の、チケット又はクーポン券(以下、クーポン券等ともいう)を付与するクーポン券等提供装置を設け、データ取得関連抽選手段により特定の抽選結果が得られた場合(即ち当選した場合)にクーポン券等提供装置よりクーポン券等を電子データ、又は画像情報として発行するように構成できる。
【0329】
このようなクーポン券等を電子データとして構成し、無線通信により携帯通信端末に送信するようにして提供する場合には、情報出力部たる赤外線発光部91及びCPU83がクーポン券等提供装置として機能することとなり、2次元コードなどの識別情報を画像情報として表示する場合には、その表示を行う表示装置がクーポン券等提供装置として機能することとなる。なお、このような識別情報の表示を特別図柄表示装置23により構成してもよいが、これとは別に設けられ、ガラスの外部に設けられる外部表示装置150(図58の例を参照)にて識別情報を画像表示するようにすると構成上有用である。この場合、図59に示すように、CPU83による指示に基づき、外部表示制御基板150Aによる表示制御により、図58のコード情報CDと同様の情報を外部表示装置150にて表示させるようにすればよい。携帯通信端末においては、当該携帯通信端末に設けられた撮像装置(カメラ等)により外部表示装置150にて表示されるコード情報を撮影するようにし、このコード情報を商品等を提供する店の店頭において表示させたり、店に設けられたスキャナによって読み取ってもらうようにすれば、遊技機にて表示されたコード情報を店側で容易に確認できることとなる。なお、携帯通信端末側に当該コード情報を読み取るスキャナを設けるようにしてもよい。なお、ここに示す構成はあくまで一例であり、遊技機にて出力されるクーポン券等の情報を携帯通信端末にて取得する構成であれば、様々な構成を用いることができる。
【0330】
なお、利益付与手段による利益付与は、上記の例に限らず、リーチ状態となる確率の変更、大当たり状態となる確率の変更、又は入賞に対する払い出し個数の変更のうちの少なくともいずれかの変更による利益付与などであってもよい。
【0331】
<第7実施形態>
第7実施形態では、取得可能期間が大当り状態の際に設定される例について示す。
第7実施形態においては、大当り後に取得可能期間が設定されるようになっており、この大当り後の取得可能期間における抽選に基づいて、大当り後の演出内容(ここでは大当りラウンドの演出内容)が定まるようになっている。即ち、本実施形態では、取得可能期間設定手段(CPU)によって、複数種類の遊技状態(ここでは、リーチ状態のときと、大当り状態のとき)においてそれぞれ取得可能期間を設けるように構成されており、複数種類の遊技状態において、遊技状態の種類と対応して抽選方法が定められている。したがって、リーチ状態のときにはそのリーチ状態のときの固有の抽選方法が定められており、他方、大当り状態のときには大当り状態のときの固有の抽選方法が定められている。なお、リーチ状態の際の抽選方法については、上記実施形態と同様であるため、ここでは大当り状態の際の抽選方法等について説明する。
【0332】
図63に示すように、特別電動役物制御ルーチンにおいて、S200にて大当りと判断された際に、S205において大当り演出設定処理を行うようにしている。大当り演出設定処理では、図64に示すようにまずS1710において既にパスワード一致信号がONとなっているか否かを判断し、YESの場合にはS1740にて後述する演出抽選処理を実行する。またS1710においてNOの場合いは、リーチ演出処理の場合と同様のメッセージ表示(図36参照)を行い、遊技者にパスワードの入力を促す。そして、パスワードが入力され、かつ一致していると判断された場合には、図41に示すパスワード受信処理ルーチンによりパスワード一致信号が発生するため、S1730において、YESと判断され、S1740において演出抽選処理を行う。一方、S1730においてパスワード一致信号がONされていない場合(パスワード不一致、又は入力なしの場合)にはS1730においてNOに進み、S1800にて通常設定の大当りラウンド演出を行うように設定する。
【0333】
演出抽選処理においては、例えば、図65に示すような演出画像を表示すると共に、当選確率1/2にて抽選を行い、その抽選結果が当選である場合にはS1750においてYESに進みS1760にて図66(B)に示すような当選用の画像表示を行う。一方、S1750においてハズレ判定の場合には、NOに進みS1780において図66(A)に示すようなハズレ用の画像表示を行う。なお、図66のような表示を行う画像データを格納する抽選演出用画像データ格納部が設けられており、図66(A)は大当り演出ハズレ用画像データとして、図66(B)は大当り演出当選用画像データとして記憶され、抽選結果に応じた画像が読み出されて表示されることとなる。ここでは、大当り演出ハズレ用画像データは図65と図66(A)とを組み合わせた画像として構成され、大当り演出等専用画像データは、図65と図66(B)とを組み合わせた画像として構成されており、例えば、当選判定の場合には、大当り演出当選用画像データにより図65の画像と図66(B)の画像が連続して表示されるようになっている。
【0334】
そして、当選の場合にはS1770にて当選用の設定(特別設定1)を用い、ハズレの場合にはハズレ用の設定(特別設定2)を用いるようにする。ここでは、大当りラウンド用の画像を複数用意しており、抽選結果に応じた演出を行うように構成されている。即ち、S1770において特別設定1となった場合には、大当りラウンド用画像データ1を用い、以降の大当り演出(図29におけるS210からS310までの間の大当りラウンド演出)においてこのデータに基づく画像演出を行う。また、特別設定2となった場合には、大当りラウンド用画像データ2を用い、さらに、図64のS1800のような通常設定の場合には、大当りラウンド用画像データ3を用いるようにする。なお、ここでは、大当りラウンド中の画像演出を抽選結果に基づいて変更する構成の一例を示しているが、同様の効果を奏する構成であればこの例に限定されない。
【0335】
また、遊技における演出とデータ取得関連抽選手段による抽選とが互いに関連するように制御を行うようにしてもよい。遊技における演出表示と、データ取得関連抽選手段による抽選に関する情報表示とを並行して行うようにすることができる。本実施形態では、例えば図柄表示制御基板65Aが(より詳しくはこの中のCPUが)遊技における演出表示を制御する演出制御手段として機能するようになっている。また、データ取得関連抽選手段による抽選に関する情報表示についても図柄表示制御基板65Aに行うように構成されており、この中のCPUが、双方の機能を兼ねている。
【0336】
例えば、図65、図66のような画像を、図3(b)のような画像と組み合わせて(例えば、図65や図66の背景画像として図3(b)のような演出画像を設けたり、図3(b)のような画像の一部領域において図65、図66のような画像表示を行うようにして)、遊技演出が中断しない様にしても良い。また、関連させる構成は、上記のように双方の表示を同一画面で行うことによる位置的な関連付けのみならず、内容的に関連させてもよい。
【0337】
なお、複数種類の遊技状態においてそれぞれ取得可能期間を設ける方法としては、上記の例に限られず、様々な方法を用いることができる。例えば、リーチの種別に対応して抽選方法を定めるようにしてもよい。例えば、マリンちゃんリーチ、珊瑚礁リーチ、波紋リーチ、サムリーチなどが発生した後にそれぞれ取得可能期間を設けるようにし、各リーチ毎に異なる抽選が行われるようにしてもよい。一例を挙げると、マリンちゃんリーチの際には、プレゼントに関する抽選を行い、珊瑚礁リーチの際には、遊技内容の変更に関する抽選を行うようにするといったことが考えられる。
【0338】
<第8実施形態>
なお、リーチ状態の際に取得可能期間を設けた場合においても、抽選演出を行うことができる。図70、図71はその場合のフローチャートを例示している。図70では、図33と同様の処理を行っているが、S81での当選判定後において、S83の当選演出処理とS85のハズレ演出処理を設けている点が異なる。ここでは、当選判定された場合に、図66(B)と同様の画像表示をS83にて行うようにしており、ハズレ判定の場合には図66(A)と同様の画像表示をS85にて行うようにしている。なお、このような画像データは、図67に示すように、リーチ演出当選用画像データ、リーチ演出ハズレ用画像データとして記憶しておくことができる。
【0339】
そして、当選した場合には第1実施形態と同様にスペシャルリーチ動作処理ルーチンに入るが、ここでは図71に示すように、リーチ選択演出処理を設けている点が第1実施形態にて示す図34とは異なる。このリーチ選択演出処理は、図72に示すような画像を表示する処理であり、発生するリーチ動作種別の位置で停止するように構成される。各リーチ選択演出処理用の画像データは図67に示すように記憶手段に記憶されており、例えばスペシャルノーマルリーチ用の画像データの場合は、図72に示す矢印が回転して、最終的にスペシャルノーマルリーチを指して停止するような画像となっている。
【0340】
<第9実施形態>
第9実施形態では、データ取得関連抽選手段による抽選に基づいて複数の特別遊技状態の内から少なくともいずれかの特別遊技状態を行うように遊技機動作変更手段を構成し、取得可能期間の前において、又は取得可能期間中における当該遊技機での情報データの取得前において、特別遊技状態に関する説明情報として、複数の特別遊技状態の選択肢を表示する構成を例示している。
【0341】
本実施形態は、第1実施形態とほぼ同様の構成、流れをとるが、図73のようなパスワード入力メッセージを表示している点が異なる。即ち、第1実施形態では、発生しうる遊技状態の選択肢が、データ取得関連抽選手段による抽選に基づいて変更される構成となっているが、本実施形態ではその変更されうる選択肢について一覧表示しており、パスワード入力後の抽選結果に応じて一覧表示されたリーチ種別の中からいずれかが行われることとなる。また、図73では、リーチ状態の際に取得可能期間が設けられる構成についての選択肢の表示例を示しているが、これに限定されず、例えば、図69に示すように、大当り状態の際に取得可能期間を設けた場合、或いはその他の場合であっても、発生しうる遊技状態の選択肢を表示することができる。図69では、大当りラウンド演出が3パターン用意された場合の表示例を示している。
【0342】
<第10実施形態>
第10実施形態では、特別の遊技状態が発生可能に構成されるとともに、その発生の抽選を行う遊技状態抽選手段を備え、データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて、特別の遊技状態の発生確率が変更されるように遊技状態抽選手段の設定内容を変更する構成をなす遊技機の例を示す。
【0343】
ここでは、データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて、リーチ演出の発生確率を変更する構成をなしている。図74では、本実施形態において用いるリーチ種別決定カウンタテーブルについて例示しており、図74(A)は通常時のテーブルを示し、図74(B)はデータ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて変更された変更後のテーブルを示している。乱数は1000個の数字の中から発生するように構成されており、通常時はノーマルリーチが500個(確率50%)、珊瑚礁リーチは300個(確率30%)、マリンちゃんリーチは100個(確率10%)、波紋リーチは80個(確率8%)、サムリーチは20個(確率2%)となっている。したがって、波紋リーチはサムリーチは滅多に見ることができない構成となっている。これに対し、変更後のテーブルでは、図74(B)に示すように、波紋リーチ及びサムリーチの確率がそれぞれ30%に高められ、通常時には発生度の少ないリーチが発生しやすくなる。
【0344】
このような処理を行うリーチ動作処理ルーチンのフローチャートとしては図75のような流れをとることができる。。S71からS81までは図33とほぼ同様であるため説明は省略する。図75ではS81にて当選した後にS87にてリーチ状態再設定処理を行うようにしている。なお、本実施形態は、図33のS90にて示すスペシャルリーチ動作処理は行わない構成である。この処理は、図76に示すように、当選した場合には、既にS20にて取得している乱数値に基づき、S2110にて当選用のテーブルを再び参照するように構成され、再度リーチパターンを取得する。したがって、結果的に通常発生し難いリーチパターン(ここでは波紋リーチやサムリーチなど)が発生しやすくなる。そして再設定されたリーチパターンに基づいてS2120以降の処理が実施されることとなる。なお、S2120ないしS2167の処理は、図34におけるS95〜S167と同様であるので説明は省略する。
【0345】
また、上記のような第10実施形態の構成をなす遊技機において、特別の遊技状態の発生確率を表示するように制御する確率表示制御手段を設け、データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて前記特別の遊技状態の発生確率が変更された際のその変更後の確率を表示するように、この確率表示制御手段により表示制御するようにしてもよい。
【0346】
例えば、図77に示すように、データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて、リーチ演出の発生確率を変更するように構成した場合には、その変更後の発生確率を表示するように構成できる。さらに、このような確率表示は、取得可能期間の前において、又は取得可能期間中における当該遊技機での情報データの取得前に表示することができる。ここでは、パスワード入力メッセージの表示の際に、併せて変更後の発生確率を表示するようにしている。
【0347】
なお、図77の例では、変更後の発生確率のみを表示し、変更前の発生確率を表示しないようにしているが、特別の遊技状態の発生確率が変更される前の通常時の確率と、データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて特別の遊技状態の発生確率が変更された際のその変更後の確率との双方の確率を表示するようにしてもよい。
【0348】
以上のように上記実施形態1ないし6に記載の遊技機1によれば、遊技者は、自己が所有する携帯電話機3を用いてパスワードを遊技機1に送信することによって、演出内容を変更できる可能性があるから、遊技機1が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても演出内容に飽きにくくなる。さらに、遊技者の意識が高まったリーチ状態のときにパスワードを送信し、抽選に当選すれば、これと連動して遊技機1の演出内容が変更されるから、遊技者に演出内容の変更に関与している印象を強く与えることができる。また、ポイント数が所定値以上になったときに与えられる特別の利益は、遊技内容に直接関連したパスワードの取得であるため、遊技者に非常に魅力的なものとなり、遊技者の遊技意欲を向上させて集客効果を奏することができる。
【0349】
また、上記実施形態の構成によれば、遊技者はパスワードを取得するために管理サーバ7にアクセスする。よって、管理サーバ7側においては、遊技者の遊技情報等を取得することができ、この遊技情報を多様な方法で活用することが可能となり、広範な範囲、例えば、地区、都道府県、全国でのランキングを設けることが容易にでき、その結果遊技者の遊技意欲を向上させて、集客、遊技時間の拡大等を図ることができる。
【0350】
また、上記実施形態では、遊技者がパスワードを送信する行為によって抽選が行われ、例えば遊技内容が変化する構成となっている。遊技機1、特にパチンコ遊技機では、遊技者が実質的に操作できる部分はハンドル調整に限られている。本実施形態では、遊技者はハンドル調整以外にも、パスワードを送信するという遊技内容に関連した操作ができるから、遊技意欲が増進される。
【0351】
また、上記実施形態の構成によれば、複数の遊技状態と、これらの遊技状態にそれぞれ対応させたポイント数からなるポイントテーブル132に基づいてポイント積算されている。そして、このポイントテーブル132は、遊技機1に記憶されているのではなく、管理サーバ7に記憶されている。一般に遊技機1では、不正を防止するため製造後はその内部基板等を変更することができない。本実施形態では、上述のようにポイントテーブル132が管理サーバ7に記憶されているから、各遊技状態におけるポイントの配点等を変更し、パスワード獲得条件を容易に見直すことができる。例えば、遊技機を販売した時点では、その遊技機の稼働率が高いものと考えていたが、実際にはその遊技機の稼働率が低かった場合には、ほとんどの遊技者のポイント数が所定値に達せずにパスワードを獲得できないことが予想される。この様な場合には、各遊技状態における獲得ポイント数を増加させる等して、比較的容易にパスワードの獲得が可能とし、遊技者の遊技意欲の向上を図って遊技機の稼働率を上げることが考えられる。
【0352】
また、上記第2実施形態の遊技機1によれば、遊技者の視線が集中するキャラクタが抽選結果に応じて変更されるため、演出内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
【0353】
また、本実施形態によれば、遊技機1からの遊技情報の受信、管理サーバ7への遊技情報の送信、管理サーバ7からのパスワードの受信、及び遊技機1へのパスワードの送信が、幅広く普及している携帯電話機3によって行われるため、幅広い遊技者の利用を期待することができる。また、遊技者は、電子メールの閲覧等をするために携帯電話機3を常時携帯していることが多いから、遊技店に出かける際に携帯し忘れるおそれが減少する。
【0354】
また、上記実施形態によれば、パスワード不一致である旨が確実に報知されるから、遊技者は、適正なパスワードを送信し直すことができる。
【0355】
また、上記実施形態によれば、遊技機1の機種毎に定められた固有のパスワードを受信した場合にのみ、演出内容の変更が行われることとしたから、他の機種用のパスワードを受信した場合には、演出内容の変更が行われない。よって、パスワードの他機種への流用を防止することができる。
【0356】
また、上記実施形態によれば、変更される演出内容の予告情報が送信されるため、遊技者はその変更内容を把握できる。よって、遊技者の遊技意欲が向上する。
【0357】
<他の実施形態>
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。なお、上述した各ルーチン(処理手順)はその一例を示したものに過ぎず、適宜変更することができる。
【0358】
(1)上記実施形態では、管理サーバ7がポイント加算等の遊技情報処理を行うこととしたが、これに限られず、例えば、携帯電話機3において、図50に示したポイント加算等の遊技情報処理を行ってもよい。この場合には、管理サーバ7を設ける必要がなく、システムの構成が単純化される。
なお、この場合において、ポイントの加算、所定条件の正否判断等を行うプログラムは、遊技機メーカのホームページからダウンロードしたり、CD−ROM等の記録媒体によって配布され、携帯電話機3のメモリ220内に記憶される。
【0359】
(2)上記実施形態では、管理サーバ7がポイント加算を行い、その加算結果が所定の条件を具備することによりパスワードを携帯電話機3に送信することとしたが、管理サーバ7から、ポイント加算結果とは関係なくパスワードを送信してもよい。例えば、遊技機が販売されてから所定の期間経過後に会員登録した遊技者に一斉にパスワードを送信してもよい。これにより、例えば遊技時間が短い、すわなち、上述のポイント数が低い遊技者に対してもパスワードを付与することができ幅広い遊技者の遊技意欲を向上させ、集客を図ることができる。
【0360】
(3)上記実施形態では、各機種毎にパスワードは1種類としたが、パスワードを各機種に対して複数設け、これら複数のパスワードの取得条件を異なるものとし、かつ、これらの複数のパスワードに対応した複数の演出内容の変更が行われるようにしてもよい。
【0361】
(4)上記実施形態では、携帯通信端末として携帯電話機3を用いた例を示したが、携帯電話機3以外にPDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
【0362】
(5)上記実施形態では、パスワード入力メッセージ等についての報知手段としては特別図柄表示装置23を用いたが、報知手段としては特に限られず、例えば、光、又は音声による報知が可能なランプ、LED、スピーカ等であってもよい。
【0363】
(6)上記実施形態では、遊技機1と携帯電話機3との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、無線通信であれば特に限定されない。例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
また、PIAFS(PHS Internet Access Forum Standard)プロトコルをサポートするように構成された簡易型携帯電話PHS(パーソナル・ハンディホン・システム)を用いても良い。
【0364】
(7)上記実施形態では、遊技機1の動作内容の変更として特別図柄表示装置23における背景変更、キャラクタ変更が行われるものとしたが、これらの動作内容の変更に限らず、遊技者に遊技機の動作内容が変更されたことを示すものであれば特に制限されない、例えば、各種装飾ランプ、遊技中に流れる効果音、音楽の変更、リーチ予告態様の変更等が挙げられる。
また、遊技盤上に設けられた可動部材の動作変更であってもよい。例えば、始動口の開閉羽根の開放時間を通常よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊技者に有利なゲーム内容とすることが考えられる。また、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
なお、可動部材は、動作するものであれば特に限定されず、例えばキャラクタ人形等も含まれる。
また、遊技機1の動作内容の変更がリーチ状態となる確率、大当たり状態となる確率等の各種確率、入賞に対する払い出し個数、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数の変更であってもよい。この構成によれば、遊技者に有利な遊技状態とすることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【0365】
(8)上記実施形態では、情報データの一例としてパスワード等を用いて説明したが、情報データとしては特に限定されず、例えば、情報データとして遊技機1の動作の変更内容に関するプログラム、又は遊技機1の動作の変更内容に関するデータを用いてもよい。
【0366】
(9)上記実施形態では、遊技機1の遊技盤上に赤外線受光部93が設けられ、遊技機1が直接情報データ(パスワード)を受信する構成としたが、赤外線受光部93等の受信部を別の装置に設け、この別の装置から情報データを間接的に遊技機1が受信する構成としてもよい、例えば、貨幣の投入等を行う台間機(サンド)に赤外線受光部93等を設けてもよい。
【0367】
(10)上記実施形態では、メイン基板である制御装置65に、サブ基板である通信制御基板80からの信号(パスワード一致信号)が入ることにより遊技機1の動作内容が変更される構成としたが、サブ基板である通信制御基板80から制御装置65に信号を入れることなく、通信制御基板80が直接的に遊技機1の動作内容の変更を制御してもよい。このような構成とすることにより、制御装置65への外部信号の進入を防止することができるため、外部からの不正が回避される。
【0368】
(11)上記実施形態では、所定のタイミングはリーチ状態のときとしたが、これに限られず、所定のタイミングは、遊技開始後であれば特に限定されない。
例えば、所定のタイミングを、大当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モードが決定された後、確変モードが終了するまでの間、又は可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなる時短モードとなることが決定された後、時短モードが終了するまでの間とすることもできる。
これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。
従って、所定のタイミングをこれらのモードの際とすれば、遊技者はこれらのタイミングで情報データを送信し、そして、これと連動するようにして抽選が行われ、遊技機1の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
特にこれらのモードにおいては、可変表示器に表示される図柄変動等が単調となることが多いため、可変表示器に特別に用意したアニメーション等を表示することが好ましい。
また、所定のタイミングを大当たり遊技中に設けてもよい。一般に、大当たり遊技中においては、例えば、毎回、同一のアニメーション等が図柄表示装置に表示されるだけなので、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。本構成によれば、大当たり遊技中に情報データの受信が可能となり、情報データを受信することによって、抽選が行われ、遊技機1の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
さらに、所定のタイミングは、上記のリーチ状態のとき等に限らず、所定のタイミングを、例えば、発射された遊技球が所定個数に達したとき等、所定条件が成立したときとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る遊技機と、この遊技機と、遊技情報の送受信が可能な携帯電話機と、この携帯電話機とインターネットを介して、接続されている遊技情報の管理を行う管理サーバの概念図である。
【図2】本発明の一実施形態に係る遊技機の概略図である。
【図3】表示部の表示例を説明する概念図である。
【図4】表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図である。
【図5】ノーマルリーチの演出を説明する図である。
【図6】珊瑚礁リーチの演出を説明する図である。
【図7】マリンちゃんリーチの演出を説明する図である。
【図8】波紋リーチの演出を説明する図である。
【図9】サムリーチの演出を説明する図である。
【図10】演出内容の変更後、表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図である。
【図11】スペシャルノーマルリーチの演出を説明する図である。
【図12】スペシャル珊瑚礁リーチの演出を説明する図である。
【図13】スペシャルマリンちゃんリーチの演出を説明する図である。
【図14】スペシャル波紋リーチの演出を説明する図である。
【図15】スペシャルサムリーチの演出を説明する図である。
【図16】リーチ種別決定カウンタの概念を説明する図表である。
【図17】第1リーチ予告の演出を説明する図である。
【図18】第2リーチ予告の演出を説明する図である。
【図19】リーチ予告種別決定カウンタの概念を説明する図表である。
【図20】通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図21】携帯電話機の正面図である。
【図22】携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図23】管理サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図24】遊技者データベースの概念を説明する図表である。
【図25】ポイントテーブルの概念を説明する図表である。
【図26】パスワードテーブルの概念を説明する図表である。
【図27】各種カウンタの概念を説明する図表である。
【図28】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図29】特別電動役物制御ルーチンの図28の続き部分を説明するフローチャートである。
【図30】変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図31】第1リーチ予告動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図32】第2リーチ予告動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図33】リーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図34】スペシャルリーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図35】リーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図36】特別図柄表示装置におけるパスワード入力メッセージの一例である。
【図37】遊技者がパスワードを送信している状態の概念図である。
【図38】再抽選処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図39】遊技情報記録処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図40】送受信メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図41】パスワード受信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図42】遊技情報送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図43】遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図44】携帯電話機におけるメッセージの表示例である。
【図45】遊技情報送信用の送信バッファのフォーマット、及び遊技情報の格納例を示す概念図である。
【図46】携帯電話機におけるメッセージの表示例である。
【図47】特別図柄表示装置におけるメッセージの表示例である。
【図48】サーバへの送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図49】遊技情報送信用の送信バッファのフォーマット、及び遊技情報の格納例を示す概念図である。
【図50】遊技情報処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図51】ポイント加算処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図52】第2実施形態のパスワード受信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図53】図柄変動装置を示す概略図である。
【図54】キャラクタ部の内部構造を示す概略構成図である。
【図55】スペシャルリーチ動作処理ルーチンの図34とは異なる例を示すフローチャートである。
【図56】第3実施形態に係る抽選処理について示すフローチャートである。
【図57】情報データ(遊技機入力用情報データ)についてのデータ構成例を示す図である。
【図58】第4実施形態について概念的に示す概念図である。
【図59】第4実施形態についてのハードウェア構成等を例示する図である。
【図60】第5実施形態に係るリーチ動作処理ルーチンについて例示するフローチャートである。
【図61】第5実施形態に係る抽選・スペシャルリーチ処理について例示するフローチャートである。
【図62】第6実施形態に係る抽選・スペシャルリーチ処理について例示するフローチャートである。
【図63】第7実施形態に係る電動役物制御ルーチンを例示するフローチャートである。
【図64】第7実施形態に係る大当り演出設定処理を例示するフローチャートである。
【図65】大当り演出の抽選用の画像例を示す図である。
【図66】大当り演出の抽選用の画像例について、ハズレ用と、当選用をそれぞれ示す図である。
【図67】抽選演出用の画像データの格納例を示す図である。
【図68】大当りラウンド用の画像データの格納例を示す図である。
【図69】図36とは異なるパスワード入力用の表示例を示す図である。
【図70】第8実施形態に係るリーチ動作処理ルーチンを例示するフローチャートである。
【図71】第8実施形態に係るスペシャルリーチ動作処理ルーチンを例示するフローチャートである。
【図72】リーチ選択演出例を示す図である。
【図73】パスワード入力用の表示例として、特別の遊技状態の選択肢を表示する例について示す図である。
【図74】乱数値とリーチパターンの対応を、通常時と変更時のそれぞれについて示す図である。
【図75】第10実施形態に係るリーチ動作処理ルーチンを例示するフローチャートである。
【図76】第10実施形態に係るリーチ状態再設定処理について例示するフローチャートである。
【図77】第10実施形態におけるパスワード入力用の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1…遊技機
3…携帯電話機(携帯通信端末)
5…インターネット
7…管理サーバ
65…制御装置(取得可能期間設定手段、データ取得関連抽選手段、遊技機動作変更手段、遊技態様設定手段、遊技状態抽選手段、確率表示制御手段、画像表示制御手段、説明情報表示制御手段、変位制御手段、利益付与手段、抽選確率設定手段、状態検出手段、情報作成手段)
65A…図柄表示制御基板(遊技態様設定手段、画像表示制御手段、演出制御手段)
83…CPU(取得可能期間設定手段、データ取得関連抽選手段、遊技機動作変更手段、遊技態様設定手段、遊技状態抽選手段、確率表示制御手段、画像表示制御手段、変位制御手段、利益付与手段、抽選確率設定手段、状態検出手段、情報作成手段)
90…二次元コードスキャナ(情報データ取得手段、読取手段(遊技機側読取手段)))
91…赤外線発光部(情報出力部)
93…赤外線受光部(情報データ取得手段、情報データ受信手段(遊技機側情報データ受信手段))
43A…羽根(遊技機動作変更手段、可動部材、流下影響可動部材、入賞影響可動部材)
206…液晶パネル(端末側表示手段)
301…キャラクタ部(遊技機動作変更手段)
303…変位部(可動部材)
500…遊技システム

Claims (1)

  1. 携帯通信端末からの情報データを取得する情報データ取得手段を備えた遊技機において、
    遊技者が遊技を開始した後に、当該遊技機における前記情報データの取得可能期間を設定する取得可能期間設定手段と、
    この取得可能期間の際の前記情報データの取得に基づいて抽選を行うデータ取得関連抽選手段と、
    このデータ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて当該遊技機の動作を変化させる遊技機動作変更手段と
    特別の遊技状態が発生可能に構成されるとともに、その発生の抽選を行う遊技状態抽選手段と、
    前記特別の遊技状態の発生確率を表示するように表示制御を行う確率表示制御手段とを備え
    前記遊技機動作変更手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて、前記特別の遊技状態の発生確率が変更されるように、前記遊技状態抽選手段の設定内容を変更し、
    前記確率表示制御手段は、前記データ取得関連抽選手段による抽選結果に基づいて前記特別の遊技状態の発生確率が変更される際のその変更後の確率を表示制御するように構成されることを特徴とする遊技機。
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